JP2023142858A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To solve such a problem that it is desired to develop a model that realizes a more novel game property in a game machine which adopts such a concept that creates a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A game machine can execute operation member displacement control that changes a position of an operable portion in a performance button in a prescribed mode even if the performance button is not operated, can execute the initial operation of the performance button after power interruption recovery, does not execute the operation member displacement control even if timing at which the operation member displacement control can be executed has come during the initial operation of the performance button, but executes the button performance by operating the performance button in a period in which the operation of the performance button is effective even during the initial operation of the performance button.SELECTED DRAWING: Figure 231

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。演出内容を工夫する構成の一例としては、保留変化演出を実行することで演出に変化を与えるようにする構成が挙げられる。 In recent years, pachinko gaming machines have drawn a jackpot lottery with a predetermined probability when a game ball enters the starting hole on the game board surface (playing area), and if you win the jackpot lottery, you win a jackpot (special game ) state, and pachinko gaming machines are mainstream, where a large prize opening provided on the game board opens and a large amount of prize balls can be won. The pachinko gaming machine configured in this manner includes a probability-changing gaming state that increases the probability of winning in the jackpot drawing, and a time-saving gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot drawing. There are also gaming machines that increase the interest of the game by creating game progress states that are advantageous to the player based on these game states. There are also gaming machines that increase the interest of the game by devising the structure of the game board or the content of the presentation. An example of a configuration for devising the content of the performance is a configuration that changes the performance by executing a pending change performance.

特開2019-076503号公報Japanese Patent Application Publication No. 2019-076503

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem in that it is desired to develop a model that can realize even more innovative gaming features.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
電断復帰後には操作部材の初期動作を実行可能であり、
操作部材の初期動作中である場合には操作部材変位制御を実行可能な時期に到達しても操作部材変位制御を実行しない一方で、操作部材の初期動作中である場合であっても操作部材の操作が有効となる時期に到達し且つ操作部材が操作されることで所定の演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
an operating member that is an operable member;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined performance can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid,
Even if the operating member is not operated, it is possible to perform operating member displacement control that displaces the position of the movable portion of the operating member in a predetermined manner,
After the power is restored, it is possible to perform the initial operation of the operating member,
If the operating member is in the initial motion, the operating member displacement control will not be executed even if the time when the operating member displacement control can be executed is reached. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to execute a predetermined performance by operating an operating member when the time when the operation becomes effective is reached and the operating member is operated.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize even more novel gameplay in a gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of electric accessory drive determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 21 is an example of a decorative symbol production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a decorative symbol production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the second decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 27 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 28 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 29 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 30 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止図柄決定のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the determination of loading and stopping symbols on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄の表示態様イメージ図である。FIG. 33 is an image diagram of the display mode of decorative symbols on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 34 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図35は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of a decorative pattern production table on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置の構成に係る図である。FIG. 38 is a diagram related to the configuration of the effect display device in the pachinko gaming machine according to modification example 3 from the present embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、透過演出実行イメージ図である。FIG. 39 is an image diagram of transparent effect execution in the pachinko gaming machine according to modification example 3 of the present embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 41 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 42 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 43 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図44は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図45は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図46は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図47は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the pre-read pending content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the decorative symbol reservation content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図49は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the advance notice production/drawing stop symbol determination process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図50は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of decorative pattern display content determination processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図53は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the first main game preview performance/drawing stop symbol determination process on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the second modification example from the second embodiment. 図54は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the second main game preview performance/drawing stop symbol determination process on the sub-main control section side in the pachinko game machine according to the second modification example from the second embodiment. 図55は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flowchart on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図56は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図57は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図58は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図59は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of the hold display mode change control process on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図60は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定予告演出における保留変化イメージ図である。FIG. 60 is an image diagram of a pending change in a specific notice performance on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図61は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of the pending consumption transmission image display process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図62は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像変化イメージ図である。FIG. 62 is an image diagram illustrating a change in the holding and digesting transmission image on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the third modification example from the second embodiment. 図63は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the third modification example from the second embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図65は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 65 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図66は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 66 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図67は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図68は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図69は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図70は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends on the main control board side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図71は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 71 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図72は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図73は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中第1装図内容決定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the first drawing content determination process during time saving on the sub-main control unit side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図74は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the time-saving decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko game machine according to the third embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 75 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of right hit instruction display control processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の表示態様及び表示位置に係るイメージ図である。FIG. 77 is an image diagram of the display mode and display position of decorative symbols in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の表示領域に係るイメージ図である。FIG. 78 is an image diagram of the decorative pattern display area in the Pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の変動表示期間に係るイメージ図である。FIG. 79 is an image diagram of the variable display period of decorative symbols in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、使用する装飾図柄に係るイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram of decorative patterns used in the Pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図81は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の停止表示態様に係るイメージ図である。FIG. 81 is an image diagram of a stop display mode of decorative symbols in the Pachinko game machine according to the fourth embodiment. 図82は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、表示プライオリティの一例である。FIG. 82 is an example of display priorities in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図83は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、プライオリティに係るイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram of priorities in the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図84は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 84 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図85は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図86は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図87は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の変化に係るイメージ図である。FIG. 87 is an image diagram of changes in the hold display in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図88は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態毎の保留表示に係るイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram of the hold display for each gaming state in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fourth embodiment. 図89は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の消去に係るイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram of erasing the hold display in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 90 is a front view of the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図91は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の振分部材ユニットの作用図である。FIG. 91 is an operational view of the distribution member unit of the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図92は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図93は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図94は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 94 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図95は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 95 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図96は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 96 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図97は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での図柄待機表示制御処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of symbol standby display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図98は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄表示態様イメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of a decorative pattern display mode in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図99は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図100は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化表示制御処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of reservation change display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図101は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留生起表示イメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of a hold occurrence display in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図102は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留消化表示イメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the pending and extinguished display in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図103は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留通過ルートイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of a hold passing route in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図104は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図105は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図106は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図107は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of performance content determination processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図108は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄演出内容決定テーブルである。FIG. 108 is a first decorative symbol presentation content determination table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図109は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄演出内容決定テーブルである。FIG. 109 is a second decorative pattern presentation content determination table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図110は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of main area interrupt processing A on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図111は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み中表示制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a pre-reading display control process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図112は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図113は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of the second decorative pattern display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図114は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り時停止図柄表示イメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of the stop symbol display at the time of jackpot in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図115は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。FIG. 115 is a flowchart of main area interrupt processing B on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図116は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、割り込み演出実行イメージ図である。FIG. 116 is an image diagram of interrupt performance execution in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図117は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。FIG. 117 is a flowchart of main area interrupt processing C on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 118 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図119は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での役物駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart of accessory drive control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図120は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄内容決定処理のフローチャートである。FIG. 120 is a flowchart of the decorative pattern content determination process on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄演出内容決定テーブルである。FIG. 121 is a first decorative symbol presentation content determination table on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fifth embodiment. 図122は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。FIG. 122 is a flowchart of main area interrupt processing A on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fifth embodiment. 図123は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 123 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fifth embodiment. 図124は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。FIG. 124 is a flowchart of main area interrupt processing B on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fifth embodiment. 図125は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。FIG. 125 is a flowchart of main area interrupt processing C on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the fifth embodiment. 図126は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動待機中の画面表示を示す図である。FIG. 126 is a diagram showing a screen display during fluctuation standby in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図127は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、音量調整又は光量調整の画面表示を示す図である。FIG. 127 is a diagram showing a screen display for volume adjustment or light intensity adjustment in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図128は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、通常変動中の画面表示を示す図である。FIG. 128 is a diagram showing a screen display during normal fluctuation in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図129は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ中の画面表示を示す図である。FIG. 129 is a diagram showing a screen display during SP reach in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図130は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の更新の遷移を示す図である。FIG. 130 is a diagram showing the transition of updating the hold display in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図131は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 131 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect (hold change effect) and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図132は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 132 is a diagram showing the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode in the Pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図133は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態と最終表示態様との関係を示す図である。FIG. 133 is a diagram showing the relationship between the gaming state and the final display mode in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図134は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係を示す図である。FIG. 134 is a diagram showing the relationship between the game state and the playing warning display (left-handed hitting warning display, right-handed hitting warning display) in the Pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図135は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 135 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect and the probability that a pseudo-continuous pattern is displayed in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図136は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率とトリガ変動の変動中に擬似連図柄表示される確率の関係を示す図である。FIG. 136 is a diagram showing the relationship between the probability that a pseudo continuous pattern is displayed during a look-ahead effect display and the probability that a pseudo continuous pattern is displayed during a trigger fluctuation, in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図137は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源断(RAMクリアではない)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 137 is a diagram showing the relationship between a power outage (RAM is not cleared) and decorative symbols after power outage recovery in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図138は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源断(RAMクリア)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 138 is a diagram showing the relationship between the power off (RAM clear) and the decorative symbols after the power off and recovery in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図139は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リーチボイスと擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 139 is a diagram showing the relationship between the reach voice and the probability that a pseudo-continuous symbol is displayed in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図140は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、全回転演出における装飾図柄の表示態様を示す図である。FIG. 140 is a diagram showing a display mode of decorative symbols in a full rotation performance in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図141は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージ毎の装飾図柄の変動態様を示す図である。FIG. 141 is a diagram showing how the decorative symbols change for each stage in the Pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図142は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中における装飾図柄の表示内容を示す図である。FIG. 142 is a diagram showing the display contents of decorative symbols during fluctuation in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図143は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 143 is an image diagram showing the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern when re-variation is executed in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図144は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 144 is an image diagram showing a display transition when a specific symbol is displayed to create a super reach effect in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図145は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 145 is an image diagram illustrating a display transition when development symbols are displayed in accordance with the preview type and a super reach effect is achieved in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図146は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 146 is an image diagram illustrating a display transition when a super reach effect occurs when different display modes of the same notice type are performed in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図147は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 147 is an image diagram showing a display transition when a different look-ahead effect is performed and a super reach effect is achieved in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図148は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 148 is an image diagram showing a display transition when different display modes of the same pre-read effect type are performed to become a super reach effect in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図149は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 149 is an image diagram showing a display transition when the same super reach effect develops through different displays in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図150は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 150 is an image diagram showing the display transition when the pachinko game machine according to the sixth embodiment progresses to the super reach effect via the button effect. 図151は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる演出ステージにおいてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 151 is an image diagram showing a display transition when a super reach performance is performed in a different performance stage in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図152は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 152 is an image diagram showing a display transition when re-variation is executed in a different performance stage in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図153は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 153 is an image diagram showing a display transition when a pseudo consecutive symbol and a specific symbol are displayed and a super reach effect is executed in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図154は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 154 is an image diagram showing a display transition when a pseudo consecutive symbol and a specific symbol are displayed and a super reach effect is executed in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図155は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 155 is an image diagram showing the display transition when the first decorative patterns are displayed in an overlapping manner in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図156は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。FIG. 156 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative pattern and the second decorative pattern in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図157は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 157 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of loss variation in the Pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図158は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 158 is an image diagram of a case where a power outage occurs during jackpot fluctuation execution in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図159は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出非実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 159 is an image diagram regarding a case where a power cut occurs when a pre-read effect is not executed in the Pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図160は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 160 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of a pre-read effect in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図161は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物演出実行時に関するイメージ図である。FIG. 161 is an image diagram regarding the execution of the accessory performance in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図162は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態の作用に関するイメージ図である。FIG. 162 is an image diagram regarding the effect of the non-time saving gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図163は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。FIG. 163 is an image diagram regarding the final change in the time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図164は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 164 is an image diagram regarding the display priority in the event of an error in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図165は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出実行時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 165 is an image diagram regarding the display priority when button effects are executed in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図166は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄と遊技状態に関するイメージ図である。FIG. 166 is an image diagram regarding the first decorative pattern and the gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図167は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関するイメージ図である。FIG. 167 is an image diagram regarding the characteristics of the first decorative pattern depending on the gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図168は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 168 is a diagram showing the execution timing of each action, etc. in a specific symbol variation on the first main game side in a non-time saving gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図169は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 169 is a diagram showing the execution timing of each action, etc. in the variable standby state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図170は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 170 shows the execution of each action of the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a diagram showing timing and execution time. 図171は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 171 shows the execution of each action of the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column in a specific symbol variation on the first main game side in a non-time saving gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 3 is a diagram showing timing and execution time. 図172は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 172 shows the execution timing of each action of the first decorative symbols in the left, right, and middle rows in a specific symbol variation on the first main game side in a non-time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. It is a figure which shows execution time. 図173は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ハズレ図柄の確定停止から1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。FIG. 173 is an image diagram of the Pachinko game machine according to the sixth embodiment from the finalization of losing symbols to the first re-fluctuation of pseudo-continuous symbols. 図174は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動開始時アクション2から擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。FIG. 174 is an image diagram from the action 2 at the start of fluctuation to the fixed position action 2 of the pseudo-continuous symbol in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図175は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から揺れアクション2までのイメージ図である。FIG. 175 is an image diagram of the first decorative pattern in the middle row from the fixed position action 2 to the swinging action 2 in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図176は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から確定停止までのイメージ図である。FIG. 176 is an image diagram of the first decorative pattern in the middle row from the fixed position action 3 to the fixed stop in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図177は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から2回目の揺れアクションまでの表示と、大当り終了デモから2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。FIG. 177 shows the pattern of the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. It is an image diagram of the display from the state in which the first decorative pattern, which has changed in response to the fluctuation, is determined to be a losing pattern and stops until the second shaking action, and the display from the jackpot end demonstration to the second shaking action. . 図178は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。FIG. 178 shows the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row in the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 1 is an image diagram showing an overlapping relationship with a decorative pattern. 図179は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 179 shows a fixed position action when performing a chance look-ahead effect with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of a first main game symbol in a non-time reduction gaming state in a pachinko gaming machine according to a sixth embodiment. FIG. 図180は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 180 shows a fixed position action in response to a trigger hold when performing a chance look-ahead effect with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of a first main game symbol in a pachinko gaming machine according to a sixth embodiment. This is an image diagram. 図181は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 181 shows a fixed position action when executing a chance prediction performance with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of a second main game symbol in a time reduction gaming state in a pachinko gaming machine according to a sixth embodiment. FIG. 図182は、ぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 182 is a front view of the Pachinko gaming machine. 図183は、表示装置の詳細な構成である。FIG. 183 shows a detailed configuration of the display device. 図184は、第1主遊技図柄保留表示部の点灯パターンの一例である。FIG. 184 is an example of a lighting pattern of the first main game symbol reservation display section. 図185は、第1主遊技図柄表示部の点灯パターンの一例である。FIG. 185 is an example of a lighting pattern of the first main game symbol display section. 図186は、表示装置と遊技球の大きさの比較に関する図である。FIG. 186 is a diagram regarding a comparison of the sizes of the display device and the game balls. 図187は、第1主遊技図柄表示部の点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様に関する図である。FIG. 187 is a diagram regarding the lighting pattern of the first main game symbol display section and the display mode of the second decorative symbol. 図188は、ラウンド表示灯とラウンド表示部の位置に関する図である。FIG. 188 is a diagram regarding the positions of the round indicator light and the round indicator. 図189は、電源断後の可動役物の動作チェックに関する図である。FIG. 189 is a diagram regarding checking the operation of the movable accessory after the power is turned off. 図190は、電源断発生時に関するタイミングチャートである。FIG. 190 is a timing chart regarding the occurrence of power failure. 図191は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 191 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図192は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図193は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 193 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図194は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 194 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図195は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 195 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図196は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 196 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図197は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 197 is a flowchart of the button continuous press performance execution process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図198は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン単発演出実行処理のフローチャートである。FIG. 198 is a flowchart of a single button performance execution process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図199は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図200は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図である。FIG. 200 is an image diagram of executing a continuous hit effect in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図201は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。FIG. 201 is a flowchart of the button-hitting performance execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the seventh embodiment. 図202は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図の変更例1である。FIG. 202 is a first modified example of an image diagram for executing a continuous hit effect in a Pachinko gaming machine according to a first modified example from the seventh embodiment. 図203は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。FIG. 203 is an example of the first main game win/fail lottery table (second main game win/fail lottery table) in the Pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図204は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に関する遷移図である。FIG. 204 is a transition diagram regarding a setting change method in the Pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図205は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に関する遷移図である。FIG. 205 is a transition diagram regarding a setting change method in the Pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図206は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に関する遷移図である。FIG. 206 is a transition diagram regarding the setting confirmation method in the Pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図207は、ぱちんこ遊技機における、ボタンバイブに関するイメージ図である。FIG. 207 is an image diagram regarding a button vibe in a pachinko gaming machine. 図208は、ぱちんこ遊技機における、電源断に関する作用図である。FIG. 208 is an action diagram regarding power cut-off in the Pachinko gaming machine. 図209は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 209 is an image diagram regarding button effects in a pachinko gaming machine. 図210は、ぱちんこ遊技機における、ボタンランプの点灯態様の一覧表である。FIG. 210 is a list of button lamp lighting modes in the pachinko gaming machine. 図211は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 211 is an image diagram regarding button effects in a pachinko gaming machine. 図212は、ぱちんこ遊技機における、特別遊技実行時に関する作用図である。FIG. 212 is an operational diagram regarding the execution of a special game in the Pachinko gaming machine. 図213は、ぱちんこ遊技機における、指示表示の一覧である。FIG. 213 is a list of instruction displays in the Pachinko gaming machine. 図214は、ぱちんこ遊技機における、大当り中の演出に関するイメージ図である。FIG. 214 is an image diagram regarding the performance during a jackpot in a pachinko gaming machine. 図215は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 215 is an image diagram regarding button effects in a pachinko gaming machine. 図216は、ぱちんこ遊技機における、ステージAにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 216 is an image diagram regarding the pending change effect that can be executed in stage A in the pachinko gaming machine. 図217は、ぱちんこ遊技機における、ステージBにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 217 is an image diagram regarding the pending change performance that can be executed in stage B in the pachinko gaming machine. 図218は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において実行可能な特定演出及び遊技機設定に関するイメージ図である。FIG. 218 is an image diagram regarding specific effects and gaming machine settings that can be executed in a non-time saving gaming state in a pachinko gaming machine. 図219は、ぱちんこ遊技機における、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出に関するイメージ図である。FIG. 219 is an image diagram regarding the specific performance during execution of the first predetermined performance and the second predetermined performance in the Pachinko gaming machine. 図220は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態において実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 220 is an image diagram regarding the hold change production that can be executed in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state in the pachinko gaming machine. 図221は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における保留音の出力タイミングと盤面ランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 221 is a timing chart showing the output timing of the holding tone and the light emission timing of the board lamp in the non-time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine. 図222は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ演出中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 222 is an image diagram of a pending change effect that can be executed during a special effect, during a special effect, or during a super reach effect in a non-time reduction gaming state in a pachinko gaming machine. 図223は、ぱちんこ遊技機における、電源投入に基づく初期化動作中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 223 is an image diagram regarding a pending change performance that can be executed during an initialization operation based on power-on in a pachinko gaming machine. 図224は、ぱちんこ遊技機における、図柄変動中における初期化動作及び初期化動作後の保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 224 is an image diagram regarding the initialization operation during symbol variation and the pending change effect after the initialization operation in the Pachinko gaming machine. 図225は、ぱちんこ遊技機における、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 225 is an image diagram of a pending change performance accompanied by a specific preview performance suggesting an icon change in a pachinko gaming machine. 図226は、ぱちんこ遊技機における、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 226 is an image diagram of a pending change effect accompanied by a specific notice effect in the next pattern change after a certain pattern change in a Pachinko gaming machine. 図227は、ぱちんこ遊技機における、代替表示が実行される場合における保留変化演出に関するイメージ図である。FIG. 227 is an image diagram regarding the hold change performance when an alternative display is executed in a pachinko gaming machine. 図228は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージAにおいて実行可能なボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 228 is an image diagram regarding button effects that can be executed in stage A in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図229は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 229 is an image diagram regarding the button performance during the initialization operation in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図230は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、検知センサが故障した場合のボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 230 is an image diagram regarding the button effect when the detection sensor fails in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図231は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。FIG. 231 is an image diagram regarding the button performance during the initialization operation in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図232は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。FIG. 232 is an image diagram regarding the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during error notification in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図233は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期化動作中における発光する素子数を示す図である。FIG. 233 is a diagram showing the number of light emitting elements during the initialization operation in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図234は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、事前抑制報知、抑制報知に関するイメージ図である。FIG. 234 is an image diagram regarding advance suppression notification and suppression notification in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図235は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、操作促進画像および操作促進音に関するイメージ図である。FIG. 235 is an image diagram regarding the operation promotion image and operation promotion sound in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図236は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。FIG. 236 is an image diagram regarding the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during error notification in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図237は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別演出および当り確定演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。FIG. 237 is an image diagram regarding the lighting mode of the lamp of the sub input button SB during execution of the special performance and the winning confirmation performance in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図238は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、事前抑制報知、警告報知、抑制報知に関するイメージ図である。FIG. 238 is an image diagram regarding advance suppression notification, warning notification, and suppression notification in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図239は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、事前抑制報知、抑制報知の音量設定に関するイメージ図である。FIG. 239 is an image diagram regarding volume settings for advance suppression notification and suppression notification in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図240は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、待機デモ画面の表示の前後タイミングにおけるサブ入力ボタンSBの画像に関するイメージ図である。FIG. 240 is an image diagram of images of the sub-input button SB at timings before and after displaying the standby demo screen in the Pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図241は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り中における発射ハンドル操作促進報知に関するイメージ図である。FIG. 241 is an image diagram regarding the firing handle operation promotion notification during a jackpot in the Pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図242は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置SGの演出ボタン画像の中心から縦軸に仮想線を引いたぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 242 is a front view of the Pachinko game machine according to the ninth embodiment, with an imaginary line drawn along the vertical axis from the center of the performance button image of the performance display device SG.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで大当りが発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して大当りの発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、大当りの発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が大当りとなる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて大当りとなる期待度、大当りした際のラウンド数や当該大当り終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only entering a prize where a prize ball is paid out, but also passing through a gate where a prize ball is not paid out. "Open state, open state" and "closed state, closed state" mean, for example, in the configuration of a general big winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state in which it protrudes from the game board (on the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the advancing state) and a state in which it retracts into the game board (on the side opposite to the player's side) (hereinafter referred to as the retracted state) In a configuration (so-called vero type attacker) in which the player can take the above-mentioned configuration, the advancing state = the winning state is easy, and the withdrawal state = the winning state is not easy. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in pachinko gaming machines, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number, a hard Random numbers, pseudo-random numbers (soft random numbers). For example, it determines the so-called "basic random numbers" that affect the results of games, specifically the "winning random numbers (random numbers for winning/losing drawings)" related to the transition to special games, and the fluctuation mode (or fluctuation time) of identification information. ``Fluctuating pattern determining random number'' to determine the stopping pattern, ``symbol determining random number'' to determine the stopping pattern, and ``winning pattern determining random number'' to determine whether to move to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. be able to. Note that when determining the content of the variation mode, the content of the confirmed identification information, etc., it is not necessary to use all of these random numbers, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of a random number or a plurality of random numbers, but the number of random numbers may be displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. ) is referred to as one random number. ). Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). "Game state" means, for example, a special game state in which the big prize opening can be opened, or a non-probability fluctuating game state (low probability state) in which the lottery probability of transitioning to the special game state is a predetermined value. A variable probability gaming state (high probability state) with a high lottery probability for transitioning to a gaming state, and an auxiliary gaming state (so-called high base state, e.g. starting If a variable member is attached to the mouth, it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the probability of winning the opening of the variable member, and shorten the notification time of the result of the variable member opening lottery. A state where all of these are valid or a state where at least one of these is valid), a non-subsidized game state (low base state) where there is no support for winning in the starting opening that triggers the lottery to move to a special game, etc. A combination of one or more of the following. "Fluctuating display suspension time" is the time for which identification information is held in a stopped state when the fluctuating display of identification information is stopped.If there is a hold remaining after the fluctuating display stops, this fluctuating display suspension time is After the period has elapsed, the fluctuation related to the remaining suspension is started (the fluctuation start condition and the validity judgment permission condition are satisfied). In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a performance symbol, a design). The main game design (special design) is identification information that is displayed and controlled on the main control board side, and the decorative design (design for performance, illustration) is identification information as a performance that is displayed on the sub-control board side. It is. "Identification information can be displayed" is not limited to the display method, and includes, for example, light emitted by a light emitting means (e.g. liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color), physical (For example, the symbols drawn on the reel strip are stopped and displayed at a predetermined position). "Production" refers to display content that increases the interest of the game, such as changes/stops of identification information, notices, etc., moving images such as animation and live-action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. A combination of these can be mentioned. The "decorative design" may be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably an image object such as a card shape or character shape. Visual items, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, designs, etc., are described. Then, by finally stopping and displaying the image objects with the same combination of numbers and symbols on the active line, it is announced that a jackpot has occurred. The "first decorative design (first performance design)" and "second decorative design (second performance design)" are both "decorative designs (design for performance, decoration)" However, each of them is configured to be able to independently notify the occurrence of a jackpot (for example, when the "first decorative pattern (first performance pattern)" becomes "777", the occurrence of a jackpot is notified. It is possible, and it is also possible that the "second decorative pattern (second performance pattern)" becomes "777" to notify the occurrence of a jackpot). "Variation mode" includes, for example, variation time (including variation time of main game symbols (special symbols), variation time of decorative symbols (designs for performance, decoration), variation time of normal symbols), decorative symbols. Decorative symbols (designs for performance, decorations) that are scrolled from top to bottom (others such as scrolling from bottom to top, left to right, right to left, etc. are also possible) and can be visually recognized by the player. Decorative designs (designs for performance, decorations) that can be visually recognized by the player by switching the type of decorative designs (designs for performance, decoration), rotating and displaying the decorative designs (designs for performance, decoration) on the spot and rotating half a rotation or once , illustration) (such scrolling display, rotating display, etc. are sometimes referred to as "switched display mode"). "Temporarily stopping (or not temporarily stopping) decorative designs (designs for production, decoration)" means "temporarily stopping → changing again" as one set, and performing/doing this one set. It is synonymous with not doing it. "Re-fluctuation" refers to a situation such as "temporarily stopping a decorative pattern (design for performance, design) → re-fluctuation", "starting fluctuation → temporarily changing a decorative design (design for performance, design)", etc. It is a term that includes situations such as "stopping" and "starting re-fluctuation → temporarily stopping the decorative design (design for production, illustration) (temporary stopping from the second time onwards)", and is used in pseudo-continuous production. Pseudo fluctuations and resurrection fluctuations in the revival performance (for example, during the super reach performance, the combination of decorative symbols (designs for performance, illustrations) indicating a loss is temporarily stopped, and the stage moves to after the end of the super reach performance. This is a term used to refer to fluctuations in which the ball changes again at , temporarily stops at a decorative pattern indicating a win, and then stops definitively. It is also synonymous with excluding the final stop display timing (typically thereafter, the stop display is definitely stopped and displayed together with the stop display of the so-called main game symbols) to notify whether or not a jackpot has occurred. In addition, "decorative designs (designs for production, illustrations)" are based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence/content of additional information such as characters and "SUPER") and the third element (For example, a color effect) etc. may be included. In addition, when the production mode is different, "decorative designs (designs for production, illustrations)" are different from the first element even if the second element is the same (same number, same alphabet, same character, same symbol, etc.). The element and/or the third element may be configured differently. In addition, due to the difference in the first element and/or the third element, the expectation that the reach fluctuation will be a jackpot, and the expectation that the symbol fluctuation related to the look-ahead effect will be a jackpot when a specific symbol combination is stopped when executing a look-ahead effect. It may be configured such that the profit rate for the player is different depending on the number of rounds when a jackpot is achieved or the gaming state after the jackpot ends. In addition, in such a configuration, a high probability state and a high base state (high probability high base state), a low probability state and a high base state (low probability high base state), a high probability state and a low base state (high probability state) The first element and/or the third element is an advantageous element for the player in the low probability state and low base state (low probability low base state), which is the normal gaming state. It may be configured as follows. In addition, the "information display section" is something that displays information including preview performances, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. However, it may also indicate a combination (the entire unit) of a plurality of display media such as an effect display device + 7 segment LED + LED lamp. In addition, the "effect display section" is for displaying effects including preview effects, etc., and is, for example, a effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. However, it may also indicate a combination (the entire unit) of a plurality of display media such as an effect display device + 7 segment LED + LED lamp.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。 The following embodiment is a model (first type, first type multifunction machine) in which two conventional first type pachinko game machines are mixed together. However, this is not limited to this in any way, and applications to other gaming machines (for example, conventional 1st, 2nd, 3rd, and general pachinko machines) are also within the scope. . Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table among the various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table, or vice versa.

ここで本発明の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。 Here, prior to detailed description of the present invention, a brief configuration according to the present invention will be explained.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、装飾図柄(演出用図柄、装図)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示、又は、視認し難い状況にて第2装飾図柄を表示(変動表示)するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present invention, two types of decorative patterns (performance patterns, decorations) are provided: a first decorative pattern and a second decorative pattern, and the first decorative pattern is hidden or visible. A configuration for displaying (variably displaying) the second decorative pattern in difficult situations will be described in detail in this embodiment.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、擬似連続変動の実行時における中列の仮停止タイミングにて、特殊図柄と特定出目(数字のみからなる出目)が仮停止し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, from the configuration of (the present embodiment), special symbols and specific numbers (numbers consisting only of numbers) are displayed at the temporary stop timing of the middle row when pseudo continuous fluctuation is executed. A configuration modified to allow temporary stop will be described in detail in (Example 1 of modification from this embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど{又は、当該変動内における擬似連回数(中列の仮停止回数)が多くなるほど}、仮停止し得る停止態様が多くなるように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, from the configuration of (the present embodiment), at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the later the temporary stop timing becomes {or the number of pseudo continuous changes within the fluctuation (Modification Example 2 from the Present Embodiment) will be described in detail in (Modification Example 2 from the Present Embodiment), which is modified so that the number of stopping modes in which temporary stopping increases (the number of temporary stops in the middle row) increases.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示が実行されているような構成を(本実施形態からの変更例3)にて詳細に説明する。 The pachinko game machine according to the present invention is configured to be able to execute a transparent effect in which the display area SG10 of the effect display device SG becomes transparent and the role objects in the effect display device SG are visible, and during the execution of the transparent effect. A configuration in which the effect display on the second decorative pattern display device is executed even when the first decorative pattern is hidden will be described in detail in (modification example 3 from the present embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、装飾図柄(演出用図柄、装図)として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、先読み演出を実行可能に構成し、特殊図柄が、先読み演出の最終変動(トリガ保留に係る変動)の確定停止図柄として停止可能、且つ、擬似連続変動の擬似連図柄として停止可能であるような構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。 The pachinko game machine according to the present invention has a first decorative pattern and a second decorative pattern as decorative patterns (designs for performance, illustrations), is configured to be able to execute a look-ahead performance, and has a special design in which: A configuration that can be stopped as a fixed stop symbol of the final variation of the look-ahead performance (variation related to trigger hold) and as a pseudo-continuous symbol of pseudo-continuous variation will be explained in detail in (second embodiment). .

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第2実施形態)の構成から、先読み抽選の当選に基づく保留変化演出(保留表示態様が変化する演出)の実行時において、特定の保留表示態様に変化した場合にのみ実行される予告演出を設けるよう変更した構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。保留変化演出は、保留内にトリガ保留があることを保留アイコンの表示態様によって示唆する演出である。また、保留変化演出は、当該の図柄変動がトリガ保留であることを当該変動アイコンの表示態様によって示唆する演出である。 In the Pachinko gaming machine according to the present invention, from the configuration of the second embodiment, when a hold change performance (a performance in which the hold display form changes) based on a win in the pre-read lottery is executed, the hold display mode changes to a specific hold display mode. A configuration modified to provide a preview effect that is executed only when the user agrees to the event will be described in detail in (Modification Example 1 from the Second Embodiment). The hold change performance is a performance that suggests that there is a trigger hold within the hold by the display mode of the hold icon. Further, the hold change performance is a performance that suggests that the symbol change is trigger hold based on the display mode of the change icon.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第2実施形態)の構成から、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動とで特殊図柄の出現率(先読み抽選当選率及び天使ゾーン移行抽選当選率)が異なるように変更した構成を(第2実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, from the configuration of the (second embodiment), the appearance rate of special symbols (pre-read lottery winning rate and angel zone A configuration in which the transition lottery winning rate) is changed to be different will be described in detail in (Example 2 of modification from the second embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の1回の変動時間が、第2装飾図柄(又は、主遊技図柄)の変動時間複数回分の時間値となり得るような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko game machine according to the present invention, in the time reduction game state, one variation time of the first decorative symbol can become a time value equivalent to multiple variation times of the second decorative symbol (or main game symbol). The configuration will be explained in detail in (third embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様、表示位置、表示領域、プライオリティ、等に関する様々な構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。 Various configurations regarding the display mode, display position, display area, priority, etc. of the first decorative pattern and the second decorative pattern, which can be applied to the Pachinko gaming machine according to the present invention, will be explained in detail in (Fourth Embodiment). explain.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、第1保留表示と第2保留表示との2つの保留に対応する表示を演出表示装置にて表示するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 The Pachinko gaming machine according to the present invention has a configuration in which displays corresponding to two holds, a first hold display and a second hold display, are displayed on the effect display device (Modification example 1 from the fourth embodiment). ) will be explained in detail.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行可能であり、第1主遊技図柄の変動に対応する装飾図柄(演出用図柄、装図)を第1装飾図柄、第2主遊技図柄の変動に対応する装飾図柄(演出用図柄、装図)を第2装飾図柄とするような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, it is possible to execute a parallel lottery, and the decorative patterns (designs for presentation, design) corresponding to the fluctuations of the first main game pattern are changed between the first decorative pattern and the second main game pattern. A configuration in which a decorative pattern (design for presentation, illustration) corresponding to the fluctuation is used as a second decorative pattern will be explained in detail in (fifth embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第5実施形態)の構成から、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示される領域に関する構成を変更した構成を(第5実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Among the Pachinko gaming machines according to the present invention, a configuration in which the configuration regarding the area where the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed is changed from the configuration of the (fifth embodiment) is changed from the configuration of the (fifth embodiment). This will be explained in detail in Example 1).

本発明に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。 A configuration applicable to the Pachinko gaming machine according to the present invention will be explained in detail in (Sixth Embodiment).

(本実施形態) (This embodiment)

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. These will be explained in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at the position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, feeding the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and output sounds (sound effects) depending on the gaming state and the like.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the gaming area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning holes, there are a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, an auxiliary game starting port H10, 1st big winning hole C10, 2nd big winning hole C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be explained in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entry ball detection device A11s. Here, the first main game starting port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game starting port A10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the first main game starting port. Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entry detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entry ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the second main game starting port. Generate ball entry information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game starting port B10 and an open state in which a game ball is more likely to enter the second main game starting port B10 than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap vertically, and due to the existence of the first main game starting port A10, The upper part of the second main game starting port B10 is closed. Furthermore, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are connected to the first main game starting port A10. and is configured to be guided to the second main game starting port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory may be provided on the first main game starting port A10 side. You can. Furthermore, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap vertically, but the invention is not limited to this, and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 may be arranged apart from each other. In such a configuration, a member may be provided to close the upper part of the second main game starting port electric accessory B11d. In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10, The game ball flowing down on the right side (with reference to the center of the gaming area) may be configured so that it is difficult to be guided to the first main game starting port A10, but is easily guided to the second main game starting port B10. It should be noted that "easy to be guided" and "hard to be guided" are determined, for example, by the size of the number of balls that enter the ball when 10,000 game balls are fired to the right and left sides respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entry ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry ball information indicating the entry of the ball when the ball enters the auxiliary game starting port H10. do. In addition, the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 becomes an opportunity for a lottery to expand the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game starting port H10 is such that a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. It is configured so that it is difficult to be guided {However, it is not limited to this, and it is configured so that the game ball flowing down the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10. (For example, auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are arranged so as to overlap, and flow down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally oblong hole that becomes open when the first main game symbol (first special symbol) or second main game symbol (second special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game, which is shaped like a cylindrical opening and is located on the upper right side of the out opening D36 and below the second large winning opening C20. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize winning opening detection device C11s) and a mouth solenoid C13). Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the first big winning hole C11s. generate. The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal state in which it is impossible or difficult for game balls to enter the first big winning hole C10 and an open state in which it is easy for game balls to win. 1st prize opening solenoid C13 is excited and variable). In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning hole C20 has a horizontal rectangular shape that becomes open when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at a jackpot symbol. This is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize winning opening detection device C21s) and a mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d operates the second grand prize opening C20 in a normal state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20 and in an open state in which it is easy for the game ball to enter the prize. Make it variable. In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. is not limited to. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is connected to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device that executes the displayed information, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) has a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), and a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g). It includes a symbol retention display section A21h (second main game symbol retention display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display section A21h (second main game symbol reservation display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". '' and ``-'' to indicate a loss. It is preferable to display the information using a symbol or the like. In addition, the display of the number of pending items is not limited to four lamps, but can display a maximum of four pending items (for example, if the number of pending items is composed of one lamp, Number 1: On, number 2 on hold: Blinking at low speed, number 3 on hold: Blinking at medium speed, number 4 on hold: Blinking at high speed.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a performance role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of the image is set to an inconspicuous level. However, a method is adopted in which the first main game pattern (second main game pattern) itself has a dramatic role and the decorative pattern on the first main game side (decorative pattern on the second main game side) is not displayed. In this case, the first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as an effect display device SG which will be described later.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG displays a performance image including decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) that fluctuate and stop in conjunction with the first and second main game symbols. It is a device that does Here, as a specific configuration, the performance display device SG includes a display area SG10 in which a performance including a fluctuating display of decorative symbols and the like is executed. Here, the display area SG10 includes a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) that displays main game hold information, and a plurality of rows of decorative patterns (first decorative It has a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of variation (design and second decorative pattern). Although the effect display device SG is configured with a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that performs display regarding auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reservation display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations suspended (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a passage for the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays the role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine will be explained with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10)). A main control board M performs control directly related to the interests of players, and a sub-main control unit SM performs display control related to various performances on the performance display device SG that adds interest to game content. A sub-control board S that is equipped with a sub-sub control unit SS that executes performance display and controls the overall performance, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball tank KT that is supplied according to winnings to each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE that includes a payout unit KE10 etc. that pays out game balls to the upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, and a game of the upper ball tray D20. A firing device D42 that fires balls (reserved balls) one ball at a time into the game area D30, a firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the Pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off the power of the Pachinko gaming machine, etc., are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 3. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, and a payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M to be controlled, the effect display device SG changes or stops the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are integrated into one board (located above) and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Here, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG, such as variation and stop of decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols), sounds from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , a sub-main control unit SM that controls error notification, and a display process such as a variable display, a stop display, a hold display, a notice display, etc. of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the performance display device SG. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS for execution. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance a program that specifies the calculation processes of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the game (various data generated during gaming, computer programs read from ROM, etc.). Although not particularly shown in the drawings, the ROM mounted on the main control board M may be configured so that no unused area is provided in order to prevent programs, etc. that have been modified by unauthorized acts from being written. This is suitable (for example, filling unused areas with all 0s, writing used areas to smaller addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, data that is referenced in gaming machines with different specifications, or data that is used only for testing during the development stage) It is preferable to configure the system so that no data is provided. Similarly, when using the RAM area, it is preferable to use the area at a lower address and to avoid creating an unused program area. The schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entering detection device A11s, second main game starting opening ball entering detection device B11s, auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, 1st prize opening winning detection device C11s, 2nd winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, but a general winning opening is an opening where there is a prize ball but no symbol lottery is performed) )}, drive solenoids (not shown) (the first big winning hole solenoid C13, second big winning hole solenoid C23, etc. mentioned above), information display LED (not shown), etc., input/output that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM/sub-sub control unit SS), and controls the prize ball payout based on the progress of the game. It is configured to be able to transmit information (commands) regarding the prize ball payout control board KH, etc., and information (commands) regarding the performance/game progress, etc. to the sub-control board S, respectively. The main control board M can be connected to the hall computer HC etc. via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC through the external connection terminal. The system is configured so that game-related information can be output from the player to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrow in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a request for loaning game balls and sends the prize ball payout control board KH to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits the information. Although not shown in the drawings, in this embodiment, a control circuit for the firing device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the firing device (launching handle, firing motor, ball feeding device) etc.) are also connected. In this embodiment, the game ball lending device R is provided as a separate device adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money etc. may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes the performance display device SG for displaying decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other performance devices. It is connected to a drive device (not shown). In this embodiment, as described above, the sub-main control board S has a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( The lighting control of the (illumination) lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantive display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is composed of In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (they may be configured as separate boards). (However, by configuring it in an integrated manner, there are advantages such as space advantage and the ability to reduce the situation where noise gets mixed in with wiring, etc.). Further, the division of work between the two control units can be changed as appropriate, for example, by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is adopted). Moreover, electronic value may be provided as the prize ball without providing a physical prize ball.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 4. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the production is connected to a prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control section SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, etc. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE that includes a stepping motor, a sprocket, and the like. In addition, the main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of elements such as ROM and RAM used for processing, and a CPU used for arithmetic processing. In addition, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in peripheral equipment (for example, gaming peripheral equipment) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each of the above means (devices) will be explained below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ that controls the acquisition of game information, a game content determination means MN that determines the content of the game, and a game progress such as a special game or a specific game. the current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability fluctuation game state, time reduction game state), special game state], and states related to the auxiliary game. (easy release state, non-easy release state), stop symbols and fluctuation mode information related to main game symbols and auxiliary game symbols, on/off status of various flags, game status during special games (for example, number of rounds and number of winnings information) ], etc., and various game information on the gaming peripheral device side {for example, stopped symbol information, attribute information of the stopped symbols {for example, 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}. , information regarding the variation mode (for example, variation time), special game start signal/status information/end signal, hold information, etc.) (and a command transmission buffer for accumulating unsent commands) MT10), and a prize ball payout determining means MH that controls a prize ball payout control board KH to pay out a predetermined prize ball based on the winning of game balls in various winning holes.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be obtained, and the ball entry determination means MJ10 for determining the inflow of game balls into each ball entry port (starting port, etc.), and determines whether or not each random number can be obtained. A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a holding control means MJ30 for temporarily storing balls entering each starting port during a variable display as held balls within the upper limit number. are doing. In addition, the game proceeding means MP directly controls the display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each symbol, and the opening/closing decision of the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10. A second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B for performing various related processes, a special game control means MP30 for controlling special games that are more advantageous to the player than normal games, and a first main Regarding the game, the second main game, and the auxiliary game, it has a specific game control means MP50 for determining to which game state the current game state should be transferred, and for performing processing for transferring the game state based on the determination. are doing. Each means will be explained in detail below.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determining means MJ10 includes a first main game starting opening ball entering determining means MJ11-A that determines whether a game ball has entered the first main game starting opening A10, and a second main game starting opening. A second main game starting port entry determining means MJ11-B that determines whether a game ball has entered B10, and an auxiliary game starting port that determines whether a game ball has entered the auxiliary game starting port H10. The ball entry determination means MJ11-H, the first grand prize opening ball entry determination means MJ11-C10, which determines whether a game ball has entered the first grand prize opening C10, and the second grand prize opening C20. It has a second grand prize opening ball entry determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game starting port A10, and also A first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A that obtains random numbers (for example, a first winning random number, a first variation pattern determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and a second main game starting port B10. It is determined whether or not to obtain the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main game side random number, etc.) is determined according to the judgment result. A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B that acquires a random number for game design determination, etc.) and an auxiliary game that determines whether or not a selected random number can be acquired and acquires the random number based on the determination result. It has random number acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, "random numbers" in the claims and this specification, including the above, are, for example, "0" to "65535" or " This value is randomly selected from a predetermined range such as "0" to "255." Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, but may be a pseudorandom number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method for each value in a random number is one in which values are expressed sequentially along the sequence of random numbers (plus-one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) is determined by a random value (initial value update method), a combination of these, and the like. By obtaining random numbers in this manner, it is possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for players to predict. On the contrary, for example, in the case of a method of generating the next random number using the random numbers used in a certain lottery, it becomes easy to predict the next random number. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the suspension control means MJ30 connects the suspension expulsion control means MJ31, which controls processing related to suspension expiration and fluctuation start, and the first main game side random number obtained in the situation where the first main game symbol fluctuation permission has not been granted. A first main game symbol retention means MJ32 for determining whether or not to temporarily store the random number, and retaining the random number in the first main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-A until symbol variation permission is granted based on the determination result. -A and determines whether or not to temporarily store the second main game side random number obtained in a situation where permission to change the second main game symbol has not been granted, and based on the determination result, permission to change the symbol is granted for the random number. The second main game pattern holding means MJ32-B for holding the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game side random number obtained in the situation where the permission for changing the auxiliary game symbols has not been granted are temporarily stored. auxiliary game symbol retention means MJ32-H for determining whether to store or not and retaining the random number in the auxiliary game symbol retention information temporary storage means MJ32b-H until symbol variation permission is granted based on the determination result; have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the hold/extinguish control means MJ31 has a fluctuation start condition sufficiency determination means MJ31j that determines whether or not the conditions for starting fluctuation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol retention means MJ32-A, the second main game symbol retention means MJ32-B, and the auxiliary game symbol retention means MJ32-H combine random numbers, which can be stored up to four, with the retention order. A first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, and an auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H are provided for temporarily storing the information in the form of are doing.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN includes a winning/failure drawing means MN10 which draws a drawing to determine whether the special game is correct or not and whether or not the second main game starting port electric accessory B11d can be opened. special game transition determining means MN20 for determining the transition (for example, turning on the winning flag internally), symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number. It has a variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on the above. Here, the win/fail lottery means MN10 includes a first main game win/fail lottery means MN11-A which performs a win/fail lottery regarding the first main game symbol, and a second main game win/fail lottery means which performs a win/fail lottery regarding the second main game symbol. It has an MN11-B and an auxiliary game winning/failure lottery means MN11-H for performing a winning/failure lottery regarding auxiliary game symbols. Here, the first main game win/fail lottery means MN11-A, the second main game win/fail lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/fail lottery means MN11-H are referred to when performing the win/fail lottery regarding the first main game symbols. the first main game lottery table MN11ta-A, the second main game lottery table MN11ta-B that is referred to when performing the lottery for the second main game symbols, and the lottery table for the auxiliary game symbols. Each of the games has a winning/failing lottery table MN11ta-H for auxiliary games that is referred to when performing the game. Note that an example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing a win/fail lottery based on the main game random number, the win/fail lottery means MN10 determines whether the main game random number is the same value as any of all the winning random numbers, or If some or all of the random numbers are consecutive numbers, a win/fail judgment is performed by determining whether the main game random number is less than or equal to the upper limit of the winning random number and greater than or equal to the lower limit. . By performing such a validity determination, accurate determination processing can be performed. Conversely, when performing a win/fail judgment by comparing only the upper limit of the winning random number range or comparing only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, if the random number range is 0 to 1023, 0 or 1023) as a random value, it becomes vulnerable to fraud (for example, a fraudulent act of flowing current to the main control board M, which tends to cause all bits in the storage area to become 0 or 1). There is a risk of it getting lost. In addition, in this example, one random number is used to execute one lottery. {If multiple random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery) Because it is necessary to prevent the synchronization of

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determining means MN40 includes a first main game symbol determining means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number); The second main game symbol determining means MN41-B determines the stop symbol of the second main game symbol based on the game content determining random number (second main game random number) obtained, and the auxiliary game symbol is determined based on the obtained auxiliary game symbol winning random number. and auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stopping symbols.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determining means MN41-A has a first main game symbol determining lottery table MN41ta-A that is referred to when determining the stop symbols related to the first main game symbol. The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the winning/failure results and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game for normal game state). Lottery table, probability variable game → first main game probability variable game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). In addition, the second main game symbol determining means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the winning/failure result and the game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game state lottery table, probability variable game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). Note that an example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determining means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 is a first main game variation mode determining means that determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number). MN51-A, and a second main game variation mode determining means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determining random number (second main game random number); It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbols based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is equipped with various lottery tables that differ depending on the win/fail result and the gaming state (for example, regarding the gaming state, normal game → first main game normal Lottery table for game state, probability variable game → first main game, lottery table for probability variable game state, time reduction game → lottery table for first main game time reduction game state). Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. , the second main game variation mode determining lottery table MN51ta-B is equipped with various lottery tables that differ depending on the win/fail result and the game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game state lottery table, probability variable game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). Note that an example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for auxiliary game variation mode determination, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode is The deciding lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 displays the images on the first main game symbol display section A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display section B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined period of time. The first and second main game symbol control means MP11-C, which performs control to stop and display the first main game symbol after changing it, and the auxiliary game symbol display section H21g of the auxiliary game symbol display device H20 provide assistance for a predetermined time. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display the game symbols after changing them.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H that can measure time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B determines whether the conditions for opening and closing the second main game starting port electric accessory B11d are satisfied. the second main game starting opening electric accessory opening/closing condition determining means MP21-B and the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t that measures the drive (opening) time of the second main game starting opening electric accessory B11d. -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 includes a condition determining means MP31 that determines whether or not the conditions for transitioning to the special game are satisfied, and if the conditions for transitioning to the special game are satisfied, the contents of the special game. (Specifically, a special game content determining means MP32 that determines the big prize opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and sets it in the special game related information temporary storage means MB20b, and the first big prize. A special game execution means MP33 for executing a special game (jackpot) in which the opening C10 or the second big winning opening C20 is opened under predetermined conditions, and time management for various processing related to the special game (for example, the first big winning opening C10 and the opening/closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second big prize opening electric accessory opening/closing control means MP33-C that opens and closes the first big winning opening electric accessory C11d and the second big winning opening electric accessory C21d. , has a winning ball counter MP33c that measures winning balls into the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t that manages round time. Further, the special game content determining means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b. (details not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 determines whether the end conditions of the probability variable game state are satisfied or not, and the probability variable game end condition determination means MP51 which determines whether the end conditions of the time reduction game state are satisfied or not. It has a time-saving game end condition determining means MP52 for determining. Here, the time saving game end condition determining means MP52 includes a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time saving times. Here, the term "specific game" refers to, for example, a probability variable game where the lottery probability for a special game is higher than in a normal game, or a time-reduced game in which the main game symbol's variation time is relatively shorter than in a normal game. Point.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the fluctuation time of the auxiliary game symbols is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starting port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times (a probability fluctuation game with no limit on the number of time reductions). except for). That is, the time saving number is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). In addition, the above-mentioned probability variable game ending condition determining means MP51 and time-saving game ending condition determining means MP52, for example, determine the transition lottery from a specific game (for example, a probability-changing game or a time-saving game) to a normal game with a predetermined probability every time a symbol changes. (In the case of a pachinko gaming machine having a so-called falling lottery function). In addition, the time reduction gaming state according to this example may be that the main game time reduction flag is on, or may be that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction gaming state. may indicate that the opening time extension function is activated (including high certainty high base state and low certainty high base state), or may indicate that the opening time extension function is not activated in the non-time reduction gaming state. It may also indicate that (a low probability low base state is included). Incidentally, the time reduction gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time reduction gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variable gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying gaming state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high accuracy low base state as another game state is considered to be a time shortening game state when the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than the normal game state. When not playing a time-saving game where the fluctuation time is relatively shorter than the normal game state, it is preferable to use a non-time-shortening game state.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB stores the first main game (the game from the fluctuation of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the fluctuation of the second main game symbol to the stop). first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game); and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H, and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game status in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, on/off of various flags related to the special game, etc.) MB20b, and a specific game related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current gaming status of the specific game (for example, the remaining number of time savers, on/off of various flags related to the specific game, etc.). .

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C stores the stop related to the first or second main game symbol that is currently fluctuating (the first or second main game symbol for which the fluctuation start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H is a auxiliary game symbol information temporary storage for temporarily storing information such as stop symbols related to the auxiliary game symbols that are currently changing (auxiliary game symbols for which the fluctuation start condition has been satisfied). It has means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be explained. Note that since the detailed configurations of some of the peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly explained. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side. and a first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, a sub-game control means (sub-main control unit) SM, and a sub-sub control unit. SS (and effect display device SG), etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM is a decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) that is temporally synchronized with fluctuations in the first main game pattern and the second main game pattern. This relates to displaying only information that does not affect the outcome of the game, including changes in symbols (symbols). Below, these peripheral devices will be explained in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game starting port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can stop and display the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that can stop and display the second main game symbol. It has .

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is the first big prize opening C10 which is in a closed state during a normal game and is opened under predetermined conditions during a special game (jackpot). and a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H operates the auxiliary game starting port H10, which is the trigger for opening the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and the stop display and variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 that is capable of.

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control section) SM includes a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and processing for determining performance contents and display control processing related to performance display. and an information transmission/reception control means SM40 that controls information transmission and reception with the sub-sub control section SS side. Each of the above means will be explained in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the performance display control means SM20 is connected to a decorative symbol display control means SM21 that controls the variation mode of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the determination process of the stop symbol, and the display control process; 1 decorative pattern and 2nd decorative pattern), a drawing reservation information display control means SM22 that controls the number of reservations and a reservation display process, a background effect display control means SM23 that controls a background image determination process and a display control process, and a preview effect. It has a preview effect display control means SM24 that controls content determination processing and display control processing, and a ready-to-win effect display control means SM25 that controls ready-to-win effect content determination processing and display control processing.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative pattern display control means SM21 displays a decorative pattern (in this embodiment, two types of decorative patterns (hereinafter referred to as a first decorative pattern and a second decorative pattern) based on information from the main control board M side). ), the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independent, and the game is played by combining three numerical patterns of the first decorative pattern or the second decorative pattern. The drawing display content determining means SM21n determines the stop symbols and variation modes of } that can notify the results, and various information (variation modes) related to the symbol variations of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol). a drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing information, stop pattern information, various flags, etc.); It has a diagrammatic variation time management timer SM21t-1. Here, the design display content determining means SM21n is a lottery (reference) table for determining the design variation content that is referred to when determining the stop symbols and variation modes of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol). SM21ta (details of the table are not shown) and decorations that are referenced when determining (or setting) the production contents, display update timing, and display update contents of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It further includes a symbol presentation table SM21ta-2. It should be noted that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independently controlled to be displayed on the effect display control means SM20 side based on information from the main control board M side, and these two types By making good use of the decorative patterns, the game is designed to increase the interest of the performance and make it easier to understand the progress of the game, which will be discussed later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing reservation information display control means SM22 has a drawing reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding reservations related to decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols). .

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display and a background effect display content determining means SM23n that determines the display contents of the background effect based on information from the main control board M side. background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the preview effect display control means SM24 includes a preview effect display content determining means SM24n that determines the display contents and display timing of the preview effect based on information from the main control board M side, and information related to the preview effect display. It has a preview performance related information temporary storage means SM24b for temporarily storing the information.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 includes a reach effect display content determining means SM25n that determines the display content and display timing of the reach effect based on information from the main control board M side, and information related to the reach effect display. It has a ready-to-reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 In addition, the effect display means (sub-sub control unit) SS includes a sub-information transmission/reception control means SS10 that controls information transmission and reception with the sub-main control unit SM side, and an image display that displays images in the display area SG10 on the effect display device SG. It has a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control section SM side and information regarding various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays images related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying images.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative pattern display area SG11 for variably displaying decorative patterns (a first decorative pattern and a second decorative pattern), and a first hold display area SG12 (and a first hold display area SG12 for displaying main game hold information). 2 pending display area SG13).

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control section ) SS is connected to the sub game control means (sub main control section) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control device. Means (sub-main control unit) means controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general process flow in the gaming machine according to the present embodiment will be explained using a flowchart. Flowcharts are mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). . In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and presses the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed by an administrator of the game hall or the like. If Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the gaming state temporary storage means MB, etc.). Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (even if it is not transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process to be described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power outage and the contents saved in the RAM area). comparison with the amount of information available). Next, in step 1010, the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (whether information at the time of power outage is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process moves to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M saves the data stored (backed up) in the RAM in the main control board M in the event of a power outage. Information commands are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and the control commands described later) (It may be configured to transmit in the transmission process), the process moves to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M receives a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt approximately every 4.0 ms) related to the main processing on the main control board M shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T) {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. . Note that after step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 In addition, it is preferable to configure the initial value of the temporary storage area (RAM, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed. (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining the execution of the special game is executed.)

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, timer interrupt processing will be explained. The main control board M executes the process shown in FIG. 3(b) based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt approximately every 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. Next, in step 1200, the main control board M executes an electric accessory drive determination process, which will be described later. Next, in step 1300, the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process to be described later. Next, in step 1500, the main control board M executes a special game operating condition determination process that will be described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process to be described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly the prize ball payout determining means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning hole in which the game ball has won. (processing, etc. for causing the payout control board KH to execute and managing the results, etc.). Next, in step 1998, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (sends the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and executes the control command transmission process immediately before executing the main interrupt process. Return to the previous process. Note that in the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is executed normally by receiving one command and then another command). Therefore, the commands are configured to be transmitted in the order in which the main control board M side decides to transmit the commands (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is turned off, the process shown in FIG. be done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power-off information (eg, checksum) based on information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game starting opening ball entry determining means MJ11-H determines whether a game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passing through) the auxiliary game starting opening H10. If Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, 4). Determine whether In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires the auxiliary game content determining random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the held ball in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information as to how many pieces are on hold. is incremented by 1, and the process moves to the next process (the process of step 1200). Note that if the answer is No in step 1102 or step 1104, the process moves to the next process (the process in step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and determines that the electric accessory opening flag is off. Determine whether or not. If Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuation flag is off. do. If Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. . If Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). At the same time, with reference to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H, a stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time shortening flag When is on, a winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). A predetermined time related to the variable time (for example, 5 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 30 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and then updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. do. If Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and also acquires the acquired auxiliary symbol. The stop symbols of the game symbols are definitively displayed on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game starting port electric accessory opening/closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "win". If Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B controls the second main game starting port based on the game state of the auxiliary game (flag state of the auxiliary game time saving flag). The starting port electric accessory opening timer MP22t-B is set to a predetermined time related to the opening time of the electric accessory (for example, 6 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 0.5 seconds when the auxiliary game time saving flag is off). seconds). Next, in step 1234, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B opens the second main game starting port electric accessory B11d. Next, in step 1238, the second main game starting opening electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B, and determines the opening time of the electric accessory. It is determined whether the predetermined time has been reached. If Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B closes the second main game starting port electric accessory B11d, and temporarily enters the auxiliary game state. The electric accessory opening flag in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process moves to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Note that if the answer is No in step 1202, the process moves to step 1238, if the answer is No in step 1204, the process moves to step 1224, and if the answer is No in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the process proceeds to step 1238. The process moves to (processing in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, but the process is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process can be performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). is achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game starting opening ball entering determination means MJ11-A receives the first main game starting opening ball entering ball information from the first main game starting opening ball entering detection device A11s of the first main game starting opening A10. is received. If Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, It is determined whether or not the number of reserved balls for the side) is not at the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A obtains the first main game content determination random number. In the present embodiment, the first main game content determining random number includes a win/fail lottery random number for determining win/fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern of the main game symbol (special symbol) ( Three random numbers for the variation mode lottery random number are obtained to determine the variation time (variation time). Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are successively acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol reservation means MJ32-A temporarily stores (reserves) the obtained first main game content determination random number in the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the suspension control unit MJ30 stores a command transmission buffer for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (first main game suspension generation command) to the sub-main control unit SM. The command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1312. Incidentally, if the result in step 1302 or step 1304 is No, the process also moves to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game starting opening ball entering determination means MJ11-B detects the second main game starting opening ball entering ball detecting device B11s of the second main game starting opening B10. Determine whether information has been received. If Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, It is determined whether or not the number of reserved balls for the side) is not at the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) acquisition range) are set to the same value. Next, in step 1318, the second main game symbol reservation means MJ32-B temporarily stores (reserves) the obtained second main game content determination random number in the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the suspension control means MJ30 uses a command transmission buffer for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (second main game suspension generation command) to the sub-main control section SM. The control command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). Note that even in the case of No in step 1312 or step 1314, the process moves to the next process (the process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, the information to the effect that a random number has been acquired is sent to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320, but the information on the random number and the main game symbol The pending number may also be transmitted, and these pieces of information can also be used as information indicating that a random number has been obtained.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the reservation extinguishment control means MJ31 refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether or not the second main game symbol is reserved. In the case of Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determining means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (the process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (the process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this way, in this embodiment, if there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol) (even if the second main game symbol comes first), the second main game symbol is executed with priority, but is not limited to this (such as pending redemption based on the order of winnings, or simultaneous execution of both main game symbols). (It may also be configured to perform a parallel lottery in which the lottery is drawn simultaneously).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, this process is approximately the same process for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in step 1403, the hold/extinguish control unit MJ31 determines whether a fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not in fluctuation, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a fixed variation time (time during which the fixed display symbol is stopped and displayed after the main game symbol is displayed) is provided, during the fixed variation time, the variation start condition for the next variation is set. It may be configured so that it does not satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reservation extinguishment control means MJ31 stores the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B). The temporarily stored first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation is read out, and the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (second main game content determination random number) is read out. The symbol retention information is deleted from the temporary storage means MJ32b-B), and the remaining temporarily stored information is shifted (retention extinguishing process). Next, in step 1410-1, the win/fail lottery means MN10 refers to the first main game win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and Based on the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly the winning lottery random number), a main game symbol validity lottery is executed.

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、例えば、(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)、(2)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(大当りに当選した場合は、当該大当り終了後の遊技状態は、当該大当り開始前の遊技状態と相違し得る)、(3)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない、(4)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る、(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「357」等の奇数の順目等)が停止し得る、(6)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)、(8)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)、(9)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)、のように構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of the first main game win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning the jackpot in the variable probability gaming state is configured to be higher than the probability of winning the jackpot in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way. Further, in this embodiment, although a hit that cannot change the gaming state (a so-called small win) is not illustrated, it may be configured so that a small win occurs (a small win is won). In addition, in the case of such a configuration, for example, (1) the winning probability of the small winning is different between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning the small winning is different on the first main game side than on the second main game side. (2) If you win a small win, the gaming state after the small win ends is the same as the gaming state before the start of the small win. (If you win a jackpot, the gaming state after the jackpot ends may be different from the gaming state before the jackpot starts.) (3) The jackpot will be played between the first main game side and the second main game side. The probability of winning is the same for both, and the probability of winning increases by entering the probability variable gaming state, whereas the probability of winning for a small win is different between the first main game and the second main game. (4) As a stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation won in the small hit, a "special symbol" (for example, ★ such as "2★2" and "3★9" (corresponding to "special symbols") can be stopped. A specific number that is a combination of numbers that are not aligned and has a certain regularity (for example, a regular number such as ``234'', a reverse number such as ``432'', or an odd number such as ``357'') (6) From the player's perspective, the jackpot (2R or more, the number of rounds is different) that is the same (or similar) opening mode (visibility) of the jackpot opening as (or similar) to the small jackpot. appears to be the same opening mode from the player's perspective (a small win is only one round, the big winning hole is opened multiple times in that one round, and a jackpot is the same number of openings as the multiple times) (Executed within a round)} (In such a configuration, it is preferable to stop displaying a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish between a small hit and a jackpot.) 8) In the second decorative pattern, the "special pattern" dedicated to small wins does not stop (or sometimes does not stop); (9) A combination of decorative patterns that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small hit or a jackpot. Even in a configuration where the player is stopped and displayed, the percentage of a small hit or a jackpot will vary depending on the type of combination of decorative symbols that are difficult for the player to distinguish (for example, if three are aligned, the probability of a jackpot after the jackpot is If a decorative symbol that is almost certain (or definite) to transition to a variable gaming state is included in the stop symbol, the probability of a jackpot is higher than if it is not included. Good too.

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determining means MN41-A (second main game symbol determining means MN41-B) selects the first main game symbol determining lottery table MN41ta-A (second main game symbol determining means MN41-B). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), regarding the main game symbols based on the main game symbol validity lottery results and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number). The symbols to be stopped are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが4R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, if a jackpot is won, one of the main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") is selected. It is configured such that one main game symbol is determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 4R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 16R for 7A and 7B. Furthermore, the types of random numbers and stop symbols are just examples, and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, but may be configured to have multiple types of symbols. When a specific symbol is stopped and displayed, the main game symbol changes to a state where the type of variation and/or selection rate is different from before the specific symbol was stopped and displayed (limited frequency state). }.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) selects the first main game fluctuation mode determining lottery corresponding to each gaming state. With reference to table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), main game symbol winning/failure lottery results and first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially fluctuation The variation mode of the main game symbols is determined based on the mode lottery random number), and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process moves to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連失敗演出→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連失敗演出」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連失敗演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, on both the first main game side and the second main game side, based on the winning/failure lottery results of the main game symbols, the state of the main game time saving flag, and the number of reservations at the start of fluctuation, It is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols is determined. In other words, when the winning/failure lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction gaming state), the variation mode is relatively long. Therefore, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is short, and when the number of pending items is 2 to 3, the variation time is relatively short compared to the case where the number of pending items is 0 to 1. The mode is configured so that it is easy to determine (only in case of a loss). It should be noted that this example is just an example, and there is no limitation to the type of stopped symbols, selection rate, etc. Further, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbol variation on the second main game side When the system is configured such that it is advantageous for the player to execute, the second main game side is likely to be held by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the game is played, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side. In addition, an example of the performance executed when each variation mode is selected is shown in "Production mode executed on the sub side". In addition, as a performance mode executed on the sub side, a pseudo-continuous variation (a production in which it appears as if symbol fluctuations are occurring multiple times during the display of one fluctuation of the main game symbol), which will be described later, is performed. A "pseudo consecutive failure performance" may be provided, which is a performance that informs the player that the pseudo continuous fluctuation will not be executed after inciting the player whether the In the game state, the random number distribution (execution frequency) of "Pseudo consecutive failure effect → stop of losing rolls" is higher when the number of pendings is 0 to 1 than when the number of pending is 2 to 3. (It may be configured in this way in both the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state).In addition, when the "pseudo continuous success performance" is executed, the pseudo continuous success effect described below It may be configured such that after the player is informed as to whether or not the fluctuation will be executed, the player is notified that the pseudo continuous fluctuation will be executed. In addition, the "pseudo consecutive failure performance" and the "pseudo consecutive success performance" are performances using "special symbols" or specific numbers described later. For example, when the "pseudo consecutive failure performance" is executed, the "pseudo consecutive failure performance" is After asking the player whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, the decorative symbol one frame after the "special symbol" will stop (temporarily stop) in the middle row, and the "pseudo consecutive success effect" will occur. When executed, the player is asked whether or not the "special symbol" should temporarily stop in the middle row, and then the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row. There is. In addition, in order to cause the second main game to be suspended during the fluctuation of the first main game symbol in the time reduction gaming state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbol related to the loss in the time reduction gaming state is The contents of the variation mode determination table may be configured such that short-time variation modes are not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A, the number of reservations is the first main game reservation. This is the number of games pending, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determining means MN issues a symbol fluctuation display start instruction command (stopped symbol information, stopped symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , information related to the determined main game symbols such as fluctuation mode information, commands related to the current gaming state, etc.) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C set a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C control the first main game symbol display section A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) On the second main game symbol display section B21g), a variable display of the main game symbols is started according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, The process moves to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag areas of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and change the Determine whether the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process moves to step 1420, and if No in step 1419, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not a predetermined time period related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol finalization display instruction command) to the sub-main control section SM to the effect that symbol variation is finished. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C control the first main game symbol display section A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, and the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as fixed stopped symbols. Control. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1500). Note that even in the case of No in step 1420, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time saving number counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether the counter value (remaining time saving number) is 0 or not. If Yes in step 1474, in steps 1476 and 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and next The process moves to step 1500 (processing of step 1500). Note that even in the case of No in step 1452, step 1470, or step 1474, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図15は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determining means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the conditional device activation flag is on. If Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 selects the specific game flags (main game probability change flag, main game time shortening flag, auxiliary game time shortening flag, etc.) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. flag). Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transfer permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the conditional device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and moves to the next process (the process of step 1600). Note that if the answer is No in step 1502, the process moves to the next process (the process in step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transfer permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and also turns off the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process of step 1999, the control command is transmitted to the sub-main control unit SM), and the process moves to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that permission for the special game is not granted, and moves to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine whether it exists or not. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, special game execution means MP33 sets an opening pattern in special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 drives the first big winning hole electric accessory C11d (or the second big winning hole electric accessory C21d) of the first big winning hole C10 to win the first big prize. The opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big prize opening is open, the process moves to step 1622 without performing the processes in steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game status command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in this round, the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) has a predetermined number (for example, 10 balls). It is determined whether there is a winning ball (ball). If YES in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the big winning opening. Determine whether the time has elapsed. If YES in step 1626, the process also moves to step 1628. Note that in the case of No in step 1626, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 controls the first big winning hole electric accessory C11d of the first big winning hole C10 (or the second big winning hole electric accessory C21d of the second big winning hole C20). The drive is stopped and the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). It is determined whether the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets information to end the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Then, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1997). Note that even in the case of No in step 1634, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether the stopped symbols are probability-variable jackpot symbols (probability-variable game state after the execution of the special game is completed). It is determined whether or not it is a transitional jackpot symbol (in this example, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and moves to step 1658. On the other hand, if No in step 1652, that is, if the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability variable game state after the execution of the special game, in this example, 4A/4B), step 1656 Then, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times (100 times in this example), and moves to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1658 and step 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next process (step 1997 processing).

次に、図18~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 18 to 26, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. Here, the process shown in FIG. 4A is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, clears RAM clear information). When receiving → Initializes the RAM on the sub side; When receiving various information commands → Resets information related to production at the time of power outage to the RAM on the sub side). Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of reservations (for example, the drawing reservation counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that the current performance will not be restored, and the "Preparing" screen will be displayed until the next change starts. Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (b). Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. Execute. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process to be described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a first decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a second decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a background effect control process to be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes display command transmission control processing (sends the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control section SS side), and End the repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process shown in FIG. 2(c) is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M mentioned above is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM uses the command input port ( Check the input port of the data signal line mentioned above. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. is temporarily stored and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and sends a command related to the occurrence of a new reservation (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not pending information related to game symbols has been received. If Yes in step 2102, in step 2104, the drawing holding information display control means SM22 displays drawing holding counters (in this example, up to 4 pieces for the first main game) in the drawing holding information temporary storage means SM22b. For the second main game, add "1" to the maximum of 4 pieces. Next, in step 2106, the drawing reservation information display control means SM22, based on the reservation generation command transmitted from the main control board M side, displays reservation information (particularly, random numbers related to the main game symbol lottery and reservation pre-reading group information). ) is temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b, and the process moves to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2111, the drawing pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. Determine whether or not. If Yes in step 2111, in step 2112, the drawing pending information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing pending counter in the drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the reservation information related to the symbol variation (in particular, the random number value related to the main game symbol lottery) from the drawing reservation information temporary storage means SM22b. , shift the remaining pending information. Next, in step 2116, the drawing pending information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Note that even if the answer in step 2111 is No, the process moves to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the drawing pending information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS to display the mounting on the effect display device SG (particularly the first pending display area SG12, the second pending display area SG13). The same number of pending images as the drawing pending counter value in the drawing pending information temporary storage means SM22b are lit and displayed, and the process moves to the next process (the process of step 2200).

次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determining means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determining means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( The first decorative symbol (as described above, is displayed based on the information from the main control board M side) with reference to the stop symbols and variation modes related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of variation in the design. The stop symbol is a so-called decorative symbol that is controlled, and its display size and operation details will be described later). For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, If it is a losing symbol, a number zero (win) such as 7, a number 1, 3, 5, etc.} and the variation pattern {for example, the variation pattern related to the main game symbol is short-term. If it is a fluctuation, it is non-reach, and if it is a long-term fluctuation, it is normal reach, super reach, etc.), and the design display related information temporary storage means SM21b (and the preview performance related information temporary storage means SM24b, the reach performance) The relevant information is temporarily stored in the temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left column, the middle column, and the right column, and is an effective line (a line where three numerical symbols are lined up to notify the result of success or failure). ) is one line, and if the same number symbols are aligned on the active line, it means a jackpot (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). In addition, in the left column, middle column, and right column (or only in the middle column), in addition to the number symbols, there are "special symbols" (if displayed on the active line, it does not mean a jackpot, but after that it will be a jackpot. This is a symbol that foretells that this may occur, and the display size and operation contents will be described in detail later) can be stopped (temporarily stopped), and the numerical symbols are also configured so that they can be temporarily stopped during the symbol change. has been done. In addition, temporary stop means to temporarily stop display the decorative symbols in all rows during the period from the start of the fluctuating display of the main game symbols to the stop display, and the temporary stop display of the decorative symbols , refers to a state in which it is possible to start variable display again during the relevant period (hereinafter used with the same meaning). Although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo-continuous fluctuation can be temporarily stopped (temporary stop), does not make a definite stop, and is not included in the stop mode that notifies the jackpot. The "special symbol" at the time of executing the look-ahead effect is configured so that it can be temporarily stopped (temporary stop), it can be fixedly stopped, and it is not included in the stopping mode that notifies the jackpot. .

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( The display is controlled based on the information from the main control board M side, with reference to the stop symbols/variation modes related to the main game symbols) and the lottery table SM21ta for determining the content of variation in the design. (Details on its display size and operation content will be described later) (For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, the stop symbol is a so-called decorative symbol, and the details of its display size and operation content will be described later). '', etc., if the symbol is a loss, the number is 1, 3, 5, etc.) and the variation pattern {for example, the variation pattern related to the main game pattern fluctuates in a short period of time. In the case of non-reach, and in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.) is determined and the design display related information temporary storage means SM21b (and the preview performance related information temporary storage means SM24b, the reach performance related information The information is temporarily stored in the information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns, the left column, the middle column, and the right column, and there is one valid line (a line in which the same number symbols are valid). If the same number symbols are aligned on the active line, it means a jackpot (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). In addition, only the numerical symbols can stop in the left, middle, and right columns ("special symbols" do not stop like the first decorative symbol), and are configured so that they do not temporarily stop during symbol fluctuations. . In this way, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to independently determine the display content for notifying the validity of the main game pattern. The basic property of both decorative symbols is that they can independently notify the success or failure results of the main game symbols.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the drawing display content determining means SM21n determines the validity result of the main game symbol and the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the decorative pattern presentation content by referring to the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (for example, decorative pattern presentation table 1 to decorative pattern presentation table 2) in the drawing variation content determination lottery table SM21ta, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2300). Transition. Note that even in the case of No in step 2202, the process moves to the next process (the process in step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In addition, in the above explanation, the main game symbols whose display is controlled on the main control board M side are those on the first main game side (first main game symbols) or those on the second main game side ( Although there is no mention of whether the second main game symbol is a second main game symbol, basically, the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be determined in correspondence with the first main game symbol. Alternatively, the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the second main game pattern, that is, the variable display of the first main game pattern and the variable display of the second main game pattern. Regardless of which of the variable displays is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be made executable in conjunction with the variable display. However, this does not apply in the time-reduced gaming state (a state accompanied by the so-called electric support state). For example, in the time-reducing gaming state, the first main game symbol fluctuates and the second main game symbol fluctuates. For example, regardless of which display is performed, only one of the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed in a variable manner in conjunction with the display.

ここで、図21及び図22(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連失敗(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(大当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。 Here, FIGS. 21 and 22 (decorative pattern presentation table 1, decorative pattern presentation table 2) are decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 1, especially a part when the result is a loss, This is an example of the decorative symbol production table 2, especially a part when the result is a jackpot. In addition, in the figures, the first decorative pattern may be simply described as the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be described as the second decorative pattern (the same applies hereinafter). As shown in this example, in this embodiment, the result of winning or failing the main game symbol (shown in the leftmost column; in this example, "loss" or "jackpot") and the decorative symbol (the first decorative symbol and the second decorative pattern) (illustrated in the second row on the left; in this example, only in the case of "pseudo consecutive failure (total production time 30 seconds)" and "super reach (total production time 60 seconds)" Based on the obtained random number value (a random number value obtained on the sub-main board SM side, a part of which is shown in the third column on the left), the decorative pattern presentation content (in the fourth column on the left) In this example, it is configured to be able to determine "Main appearance A-1 (Lose) Pseudo series 1", "Main appearance B-1 (Jackpot) No pseudo series", etc. When the decorative pattern performance content is determined, the "display update timing" and "display update content" can be uniquely determined. For example, if the decorative pattern presentation content = "A-1 (losing) pseudo-run 1", the "display update timing" = "at the start of variation (0 seconds later)" and the "display update content" = "decoration". Figure fluctuation start (all rows of first and second decorative symbols)" is determined, and "display update timing" = "12 seconds after fluctuation start", "display update content" = "1st drawing temporary stop display (left column), 2nd illustration not displayed. Then, as described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is changed to the first decorative pattern according to the elapsed time related to the variation time of the decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern). This will be executed sequentially for each of the second decorative symbols. That is, when "A-1 (losing) pseudo-row 1" is determined, after all columns of the first decorative symbol and all columns of the second decorative symbol are displayed in a variable manner, "display update timing" = "variation start". 12 seconds later, if the display is controlled so that all rows of the first decorative pattern are hidden (even the state of fluctuating display is not displayed), the second decorative pattern is , the display is controlled so that all columns are displayed in a variable manner (the state of the variable display becomes visible), and when the "display update timing" = "12 seconds after the start of variation" is reached, the first decorative pattern is Regarding the second decorative pattern, the display is controlled so that only the left column is stopped, while the display is controlled so that the entire column is hidden (even the state of fluctuating display is not displayed). . In this way, the basic operation in this example is that when the first decorative pattern is visible (easily visible) to the player, the second decorative pattern is visible to the player. If the first decorative pattern is invisible (hard to see) to the player, and the second decorative pattern is invisible (hard to see) to the player, then the second decorative pattern is invisible (hard to see) to the player. In other words, in order to ensure that the player is informed that the symbols are changing (easily visible), the second decorative symbols are displayed in a complementary manner. In addition, the production pattern (a series of display contents) defined by "A-1 (Loss) Pseudo-Run 1" is different from the production pattern defined by the name of other decorative design production contents (that is, the display contents are different). ) I would like to add that it is a thing. In addition, the range of random numbers is "0 to 1023" for all variation modes, and this figure extracts a part of the random number range for the drawing variation mode (therefore, it corresponds to a certain drawing variation mode). The random number range of the obtained random number value corresponding to the drawing variation mode different from the certain drawing variation mode are different from each other, but both range from "0 to 1023". range).

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(大当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである(この擬似連続変動が行われている様子や、「特殊図柄」が停止表示される様子は、図40のイメージ図を参照)。 Here, the present embodiment is configured to be able to execute so-called pseudo-continuous variation, and specifically, the decorative pattern presentation contents in this example are "A-1 (losing) pseudo-continuation 1", "A-2 (Loss) Pseudo-Run 2" and "B-2 (Jackpot) Pseudo-Run 2." For example, in the decorative pattern production content "A-2 (losing) pseudo-run 2", "display update timing" = "variation start time (0 seconds later)" and "display update content" = "design variation start (after 0 seconds)". 1 decorative pattern and all rows of the 2nd decorative pattern)" is executed, "Display update timing" = "12 seconds after the start of variation", "13 seconds after the start of variation", "14 seconds after the start of variation" is executed. "Display update content" = "1st design temporary stop display (left column)" (left column of the 1st decorative pattern is a stop display), "1st design temporary stop display (right column)" (1st decorative pattern temporary stop display (right column)) The right column is a stop display), and the "first drawing special symbol temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbols is a stop display at the above-mentioned "special symbol") are sequentially executed. Then, when "display update timing" = "15 seconds after start of variation", "display update content" = "start of 1st design variation (all columns)" (all columns of only the 1st decorative pattern are displayed variable again) After execution, "Display update timing" = "26 seconds after the start of fluctuation", "27 seconds after the start of fluctuation", "28 seconds after the start of fluctuation", "Display update content" = "1st drawing temporary stop display ( (left column) (the left column of the 1st decorative pattern is a stop display), ``1st drawing temporary stop display (right column)'' (the right column of the 1st decorative pattern is a stop display), ``1st drawing special design By sequentially executing the "temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbol is stopped and displayed when the above-mentioned "special symbol" is displayed), the player can enjoy the For one decorative pattern, it appears as if the pattern changes occur multiple times. ).

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in this embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the state of static display or fluctuating display is not displayed), and when the middle row of the first decorative pattern is the above-mentioned "special pattern", When the second decorative pattern is temporarily stopped, the second decorative pattern is displayed in a variable manner, and in other cases, the second decorative pattern is hidden. That is, if the player can visually recognize the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, the second decorative pattern is hidden (the first decorative pattern is If the player is unable to visually recognize the first decorative symbol, or it is impossible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbols" are stopped and the numbers in the middle row (or all rows) are indistinguishable, the second decorative symbol is displayed in a variable manner, allowing the player to always select one of the numbers. The decorative pattern (either the first decorative pattern or the second decorative pattern) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In the present embodiment, the second decorative pattern is configured so that the "special pattern" does not temporarily stop, but this makes it difficult to grasp the progress of the game with respect to the first decorative pattern, while increasing the interest of the performance. Since the main purpose is to increase the game progress, the second decorative pattern, which is provided to ensure that the progress of the game can be easily understood, is a "special symbol" (i.e., if it is displayed on the active line, it will be a jackpot. This is because the system is configured not to display symbols that may make it difficult to understand the progress of the game, such as symbols that foretell that a jackpot may occur in the future, even though they do not mean anything. In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), a state in which the display is fluctuated at high speed (a fluctuating state in which an afterimage is visible) may be included, and the above-mentioned In the case of a "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), the display is displayed in a slowly fluctuating manner (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, it is displayed slowly from the top to the bottom). and (temporarily) a fluctuating state toward the scheduled stop position).

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 Furthermore, in the present embodiment, the second decorative pattern is configured not to temporarily stop (and the "special pattern" does not stop) during the movement, but the second decorative pattern is not limited to this. As with the first decorative pattern, it may be configured so that it can be temporarily stopped during the fluctuation (or a pseudo fluctuation may occur). That is, in the case of such a configuration, all the rows of the first decorative pattern and all the rows of the second decorative pattern have substantially the same operation contents of the fluctuating display and the stop display (including temporary stop), and are not displayed in a stopped state. This means that the types of symbols used will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、大当り期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、大当り期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 Further, regarding the second decorative symbols, it is not necessary to display them all the time during the variable display of the main game symbols, and the display conditions and display mode of the second decorative symbols may be changed as appropriate. For example, (1) while a specific effect is occurring (instead of making the first decorative pattern invisible, a movie video is played using the entire display area on the effect display device SG, or a so-called effect) (2) At the time of a specific ready-to-reach performance (2) displaying a second decorative pattern in a state in which a movable accessory for a game advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG) 1 Instead of making the decorative symbols invisible, it is possible to forcibly pause the display content of the performance that was being performed on the performance display device SG during the execution of a reach effect where the expectation of a jackpot increases significantly. The second decorative pattern is displayed only when executing a so-called freeze reach effect), and is hidden during other reach effects (especially when executing a reach effect with low expectation of jackpot). 3) Varying the appearance position of the second decorative pattern on the performance display device SG according to the performance pattern (for example, the above-mentioned movable accessory for the performance advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG) (4) The first decorative pattern can be moved, reduced, or enlarged. On the other hand, for the second decorative pattern, it is impossible to move, reduce, or enlarge the display, or the probability of moving, reducing, or enlarging the display, the movement width, the reduction rate, the enlargement rate, etc. is different from that of the first decorative pattern. It may be lower than, etc.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 In addition, during a specific reach effect or in a situation where the first decorative symbol forms a reach state (for example, a situation where the left column and right column are temporarily stopped with the same symbol), the second decorative symbol changes. It may be configured as shown.

次に、図23は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the first decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative pattern display control means SM21 starts the first drawing variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. It should be noted that even in the case of No in step 2302, the process moves to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2310, in step 2312 the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the first drawing variation time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative pattern display control means SM21 controls the first decoration based on the first illustration variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the illustration display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether the symbol fluctuation start timing has been reached. If Yes in step 2314, in step 2316, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display command for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). ) and moves to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(大当り期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)大当り期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)大当り期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decorative pattern display control means SM21 changes the variation mode temporarily stored in the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the drawing display related information temporary storage means SM21b. Based on this, it is determined whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached. If Yes in step 2318, in step 2320, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether it is the timing to stop the above-mentioned "special symbol" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only on the middle symbol.) If Yes in step 2320, in step 2322, the decorative pattern display control means SM21 selects an angel zone flag (for notifying that the jackpot expectation level is increased) in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. The flag that triggers the display of the background image is turned on and the process moves to step 2324. On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process moves to step 2324. Next, in step 2324, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). ) and moves to step 2330. In this embodiment, when the angel zone flag is turned on, the "angel zone background" is displayed as a background effect, but the timing at which the angel zone flag is turned on is, for example, , (1) during symbol fluctuations with relatively high jackpot expectations (for example, symbol fluctuations that result in reach), (2) when symbol fluctuations related to suspension of consumption schedule stop prior to symbol fluctuations with high jackpot expectations, etc. Also, although the details will be described later, the "special symbol" that triggers the angel zone flag to turn on may be temporarily stopped in the case of (1) mentioned above, or in the case of (2) mentioned above. It may be stopped permanently.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2326, the preview effect display control means SM24 (and the ready-to-reach effect display control means SM25) stores the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the preview effect related information temporary storage means SM24b. (and the variation mode temporarily stored in the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has arrived. If Yes in step 2326, in step 2328, the preview effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (display command transmission control process in step 2999). (is transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2330. It should be noted that even in the case of No in step 2326, the process moves to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines that the first decorative pattern is normally displayed (as described above, when the player visually recognizes the first decorative pattern). (or if it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol and the second decorative symbol is hidden). If YES in step 2330, in step 2332, the decorative pattern display control means SM21 sets the second pattern display flag (with respect to the second decorative pattern) in the flag area of the installation display related information temporary storage device SM21b to a non-display state. The flag for switching whether the display state is set to OFF or the display state is set to ON is turned off, and the process moves to step 2336. On the other hand, in the case of No in step 2330, in step 2334, the decorative pattern display control means SM21 turns on the second pattern display flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. .

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 refers to the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether information indicating that the main game symbols will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2336, in step 2338, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the first decorative pattern (on the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999) ). Next, in step 2340, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first drawing fluctuation time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and moves to the next process (the process of step 2350). do. Note that even in the case of No in step 2310 or step 2336, the process moves to the next process (the process in step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM uses the first drawing variation time management timer SM21t-1 to manage the timing related to the variable display of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. However, the management method of the timing related to the fluctuation of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. is not limited to this, and the first decorative pattern can be temporarily stopped in the decorative pattern display content determination process of step 2200. The timing, preview image/ready-to-reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are all determined and sent to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS processes them according to the received content. The effect may be executed (displayed) at any time (the same applies to the second decorative pattern).

次に、図24は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the second decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the first symbol variation flag is on. If Yes in step 2352, in step 2354, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the second symbol display flag is on. . If Yes in step 2354, in step 2356, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display execution command for the second decorative pattern (command for variable displaying the second decorative pattern) (sends the display command in step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process moves to step 2360. On the other hand, in the case of No in step 2354, in step 2358, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display deletion command for the second decorative pattern (a command for hiding the second decorative pattern) (in step 2999). (The display command is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process), and the process moves to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative symbol display control means SM21 refers to the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether information indicating that the main game symbols will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2360, in step 2362, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the second decorative pattern (in the display command transmission control process in step 2999, the decorative pattern display control means SM21 ). Next, in step 2364, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol display flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2400). Transition. Note that even in the case of No in step 2352 or step 2360, the process moves to the next process (the process in step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the reservation display (the reservation regarding the first main game symbol and the reservation regarding the second main game symbol may be displayed at the same time) are provided in the effect display device. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in this embodiment, the first decorative symbol is stopped and displayed at the final display timing (the timing at which the main game symbol is stopped and displayed). Since the first decorative pattern is the main decorative pattern, the first decorative pattern has higher visibility than the second decorative pattern (the displayed area is assumed to be larger). Moreover, in this embodiment, the variation start timing and variation end timing (determined display timing) of the first decorative pattern and the second decorative pattern are the same timing.

次に、図25は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and also turns on the effect display device. A jackpot start display is performed on the SG (an appropriate display is performed based on the type of jackpot), and the process moves to step 2412. It should be noted that even in the case of No in step 2402, the process moves to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (the number of rounds and the number of prizes won are (It may be executed as necessary based on the type, etc.)

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 sets a command to display the effect related to the special game currently being executed based on the game state at the time of winning the currently executed jackpot and the stopped jackpot symbol ( In the display command transmission control process in step 2999, the display command is sent to the sub-sub control unit SS side). A performance that the player cannot recognize is executed). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 displays a jackpot end display on the effect display device SG (displays as appropriate based on the type of jackpot). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and moves to the next process (the process of step 2500). . Note that even in the case of No in step 2404 or step 2414, the process moves to the next process (the process in step 2500).

次に、図26は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of background effect control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 18. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the angel zone flag is on. If Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets the "angel zone background" (background effect that can be displayed when the "special symbol" is temporarily stopped) as the background effect, and in step 2506 to move to. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether the fluctuation (a part of the pseudo continuous fluctuation) that triggered the transition to the "angel zone" has ended. Determine whether If Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a predetermined background effect (for example, sets the background effect that was set before the "angel zone background" was set), and proceeds to step 2520. do.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main side. . If Yes in step 2512, in step 2514, a stage transition lottery is executed to win with a predetermined probability (in this example, 1/20) (the stage transition lottery will be executed at the start of each fluctuation) . Next, in step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result in step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. If Yes in step 2516, in step 2518, the background effect display control means SM23 performs a transition to a predetermined stage transition pattern (for example, to loop each stage in the order of flatland stage → space stage → volcano stage → flatland stage). Based on the following), the background effect is set, and the process moves to step 2520. Note that the process also moves to step 2520 in the case of No in step 2506, step 2512, or step 2516.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG) 2999) and moves on to the next process (the process of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the Pachinko game machine according to the present embodiment, two types of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided, and the first decorative pattern is hidden (stopped). By configuring the second decorative pattern to be displayed (fluctuating display) in a state where the displayed state is not displayed or in a situation where it is difficult to see, the player can always see one of the decorative patterns. It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is possible to visually recognize and accurately determine which symbols are stopped and whether or not jackpot symbols are stopped.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は必ず「特殊図柄」が停止する、且つ、第1装飾図柄の変動表示中には、常に第2装飾図柄が非表示となるよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of modification from this embodiment)
Here, in this embodiment, when pseudo-continuous fluctuation is executed, the "special symbol" always stops as the temporary stop symbol in the middle row, and the "special symbol" always stops while the first decorative symbol is fluctuating. Although the second decorative pattern is configured to be hidden, the display control method of the decorative pattern is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as Modification Example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27及び図28(装飾図柄演出テーブル3、装飾図柄演出テーブル4)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル3、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル4、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄が変動中においても表示されるよう構成されている。また、例えば、「A‐6(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されている。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、大当りの場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 First, FIGS. 27 and 28 (decorative pattern presentation table 3, decorative pattern presentation table 4) are decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 3, especially a part when the result is a loss, and This is an example of the decorative symbol production table 4 (particularly when the winning/failing result is a jackpot). First, changes from this embodiment will be described in detail regarding the first decorative pattern. In the first modification from the present embodiment, the first decorative pattern is configured to be displayed even during fluctuation. Also, for example, when executing a pseudo continuous fluctuation such as "A-6 (loss) pseudo series 2 (specific outcome)", the specific outcome other than the "special symbol" will stop at the temporary stop timing of the middle symbol. It is configured so that it can be done. Here, a specific roll is a roll that differs from a "special pattern" in that all rows (left row, middle row, right row) stop at numbers, but the stopping pattern follows certain rules. (for example, a number such as "345"), and is configured to notify the player that a pseudo continuous variation is being executed when the specific number is stopped. In addition, in modification example 1 from the present embodiment, when executing a pseudo continuous fluctuation, in the case of a loss, the specific number is more likely to stop than the "special symbol" at the temporary stop timing of the middle row. On the other hand, in the case of a jackpot, at the temporary stop timing of the middle row, the "special symbol" is easier to stop than the specific roll, that is, the "special symbol" is easier to stop than the specific roll. The expectation of hitting the jackpot is higher when the game stops. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem in configuring the system so that the expectation of a jackpot is higher when the specific number stops than when the "special symbols" stop. In addition, when a pseudo fluctuation is executed in a pseudo continuous fluctuation, all the symbols will fluctuate again, that is, after the three symbols have temporarily stopped, the three symbols will fluctuate again, but in such a case, , If the "special symbol" temporarily stops in the middle row, and then the middle row changes again, the decorative symbol in the middle row at the time of the start of the re-change is no longer a "special symbol" {for example, "6★7 ” (★ = special symbol), it will change again in the state of “667” (the middle symbol is preferably a symbol that is “±1” of the right symbol or the left symbol)} Alternatively, when the "special symbol" temporarily stops in the middle row, three "667" symbols are temporarily stopped behind the "special symbol", and then the "special symbol" moves again. When erased, the first decorative pattern in the left column, the first decorative pattern in the middle row, and the first decorative pattern in the right column may be configured to change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" can be used in the form of the pseudo continuous fluctuation that displays the specific result. Since it is only necessary to display the first decorative pattern, it is possible to prevent the method for determining the first decorative pattern from becoming complicated.

次に、本実施形態からの変更点を、第2装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 Next, changes from this embodiment will be explained in detail regarding the second decorative pattern. In the first modification from the present embodiment, the second decorative symbol is always displayed while the main game symbol is changing. In addition, in the case of a reach, the second decorative pattern is also temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern, and the second decorative pattern is also fixedly displayed at the same time as the fixed display timing of the first decorative pattern. (The same pattern will be stopped and displayed as the first decorative pattern and the second decorative pattern). The variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this, for example, the first decorative pattern is visible and the player can easily grasp the game progress by visually recognizing the first decorative pattern. In this case, the second decorative pattern is hidden, that is, the specific appearance is stopped during the fluctuating display of the first decorative pattern, during the temporary stop of the left and right columns, and at the timing of the temporary stop of the middle row. If the middle row is in the middle row, the second decorative pattern is hidden, while if the "special symbol" is stopped at the temporary stop timing of the middle row, the second decorative pattern is displayed in a variable manner (or temporarily displayed). (stop display). Further, the second decorative pattern may be all stopped and temporarily stopped in accordance with the stopping and temporary stopping of the first decorative pattern. Further, the second decorative pattern may be always displayed in a variable manner regardless of the fluctuation status of the first decorative pattern, and the second decorative pattern may also be fixed and stopped only when the first decorative pattern is fixed and stopped.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により大当りとなる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification Example 1 from the present embodiment, by configuring so that a specific number of outcomes can be temporarily stopped at the timing of temporarily stopping the middle row, pseudo-continuous fluctuation can be achieved. It is possible to provide multiple types of stopping modes at the time of temporary stopping during execution, and by varying the degree of expectation of a jackpot depending on the stopping mode, the player can focus on which stopping mode is the one in question. This increases the interest of the game.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄を変動表示するよう構成したが、これには限定されず、リーチ演出中等の特定の演出の実行中には、第1装飾図柄を変動表示しない(非表示とする)よう構成してもよいし、特定の列(例えば、中列)のみを非表示とするよう構成してもよい。 In the first modification from the present embodiment, the first decorative pattern is displayed in a variable manner; however, the present invention is not limited to this, and during execution of a specific effect such as a reach effect, the first decorative pattern may be may be configured not to be displayed in a variable manner (hidden), or may be configured such that only a specific column (for example, the middle column) is not displayed.

尚、本実施形態からの変更例1においては、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも大当り期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が大当り期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In addition, in modification example 1 from the present embodiment, the configuration is such that a specific number (or "special symbol") can be temporarily stopped at the temporary stop timing of the middle row, but the specific number (or "special symbol") ) may be displayed in the left column and right column.For example, (1) the left column and right column are the same number, and the middle column is the same number ±1 (for example, "4, 5, 4" or a "special symbol" is placed at the 5 position in the middle row), (2) in the same stopping manner as a losing number that is not a specific number. (3) Temporarily stop all rows at the same time, (4) Temporarily stop when the numbers in the left and/or right column are in the middle row. (5) If the decorative patterns in the left and right columns are numbers that are separated by 2 or more, the decorative patterns in the middle row are numbers that are separated by 2 or more from the left and/or right column. If you temporarily stop due to a loss, etc. may be used. In addition, the conditions for the appearance of a specific number may also be changed. For example, if the temporary stop symbols (numbers) in the left and right columns are the same, it will likely appear (or it will appear only if they are the same). etc., it may be configured to be different from the appearance condition of the "special symbol". In addition, when a “special symbol” (or specific outcome) appears after reach, the expectation of a jackpot is higher than when a “special symbol” (or specific outcome) appears when it is not reach, or After that, there is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the symbol change {For example, "7★7" has a higher jackpot expectation than "7★8" (★ = special symbol), Alternatively, the configuration may be such that there is a high possibility of temporary stopping again. In addition, when the left column and right column are the same number as shown in (1), and the middle column is a number that is ±1 of the same number, or the middle column and right column are the numbers in the left column. When using numbers such as ±1 or ±2, that is, when using the numbers in the left column as a reference and the numbers in the middle and right columns being predetermined numbers, only the numbers to be displayed in the left column are determined by lottery, etc. The numbers displayed in the middle and right columns should be the same as the numbers determined by lottery to be displayed in the left column, or ±1 or ±2 to the numbers determined by lottery to be displayed in the left column. (In other words, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but the numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined.). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the number to be displayed in the left column is determined by lottery from 1 to 8. . If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4 + 1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and the specific result will be "4, 5, 4". Set. By configuring this way, you can set a specific outcome using a table that only sets numbers in the left column, without using a table that sets multiple specific outcomes that are a combination of the left column, middle column, and right column. This makes it possible to easily determine a specific outcome in the decorative pattern display content determination process of step 2200. The numbers in the left column are determined by lottery, and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column. In the case of numbers in a column, the numbers in the left and right columns may be determined, and in the case of right columns, the numbers in the left and middle columns may be determined.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態及び本実施形態からの変更例1にて擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成を挙げたが、当該構成以外の擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成にて、新たな遊技性を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1に対しての変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of modification from this embodiment)
Here, in the present embodiment and the first modification from the present embodiment, the configuration of the display mode of the first decorative pattern during pseudo-continuous variation has been mentioned, but the configuration of the display mode of the first decorative pattern during pseudo-continuous variation other than the above configuration New gameplay can be created by configuring the display mode. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as Modification Example 2 from this embodiment, and only the changes with respect to Modification Example 1 from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29及び図30(装飾図柄演出テーブル5、装飾図柄演出テーブル6)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル5、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル6、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更例1に対しての変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例2においては、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けられている。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が大当りとなる期待度の担保ができることとなる。尚、第2装飾図柄については、本実施形態からの変更例1と同様の構成となっているため説明は割愛する。 First, FIGS. 29 and 30 (decorative pattern presentation table 5, decorative pattern presentation table 6) are a part of the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 5, especially when the result is a loss, and , is an example of the decorative pattern production table 6 (particularly when the winning/failing result is a jackpot). First, the changes to the first modification of the present embodiment will be described in detail regarding the first decorative pattern. In modification example 2 from this embodiment, the first decorative pattern is displayed during fluctuation, and the "special symbol" that can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in pseudo continuous fluctuation is "special symbol A" and " There are two types: "Special Design B". Here, the "special symbol A" is configured to be able to temporarily stop from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous variation (even after that timing), while the "special symbol B" is It is configured to be able to temporarily stop from the second temporary stop timing of the middle row in the fluctuation. Further, the specific number is configured such that it can be temporarily stopped from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous fluctuation (even after that timing). That is, at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the "special symbol A" and two types of specific outcomes can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous fluctuation can be temporarily stopped. At the temporary stopping timing, the stopping mode is configured so that three types of specific outcomes, ``special symbol A'' and ``special symbol B'', can be temporarily stopped, and the first middle row in the pseudo continuous fluctuation is There are more types of stop modes that can be stopped at the second middle row temporary stop timing in the pseudo-continuous variation than at the temporary stop timing. In this way, the temporary stop timing in the middle row of pseudo-continuous fluctuations may be configured such that the later the temporary stop timing is, the more types of stopping manners there are. It may be configured such that the number of times decreases. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stopping modes increases as the temporary stopping timing approaches the latter half, the stopping mode with a high degree of expectation that the fluctuation will be a jackpot is selected as the type of selection candidate every time a pseudo fluctuation is executed. It may be configured such that a new change is added, and by such a configuration, the player will pay attention to each pseudo change every time it is executed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stopping modes decreases as the temporary stopping timing approaches the latter half, each time a pseudo variation is executed, a stopping mode with a low expectation that the variation will be a jackpot is selected as a type of selection candidate. It may be configured so that it is deleted, and by configuring it in this way, it is possible to guarantee the degree of expectation that the pseudo fluctuation will be a jackpot every time the pseudo fluctuation is executed. Note that the second decorative pattern has the same configuration as Modification Example 1 from the present embodiment, so a description thereof will be omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modification example from the present embodiment, the later the temporary stop timing is in the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the more the temporary stop can be made. By configuring the game so that the number of stopping modes is increased, the player pays attention to the number of times the middle row temporarily stops and the stopping mode at the time of temporary stopping, thereby increasing the interest of the game.

(本実施形態からの変更例3)
ここで、本実施形態においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成したが、第2装飾図柄を用いた構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 3 of modification from this embodiment)
Here, in the present embodiment, two types of decorative patterns are provided as the first decorative pattern and the second decorative pattern, and the first decorative pattern is not displayed (stop display/fluctuating display is not displayed). Although the second decorative pattern is displayed (fluctuatingly displayed) in a situation where the second decorative pattern is hard to be seen) or in a situation where it is difficult to visually recognize the second decorative pattern, the configuration using the second decorative pattern is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as modification example 3 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2232(変3)~ステップ2236(変3)、ステップ2900(変3)、ステップ2246(変3)及びステップ2248(変3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2232(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2232(変3)でYesの場合、ステップ2234(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を確変表示態様(確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。他方、ステップ2232(変3)でNoの場合には、ステップ2236(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を非確変表示態様(非確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていると共に、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されている。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 First, FIG. 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in modification example 3 of the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2232 (variation 3) to step 2236 (variation 3), step 2900 (variation 3), step 2246 (variation 3), and step 2248 (variation 3), that is, step 2204 After turning off the symbol content determination permission flag, in step 2232 (variation 3), the design display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines that the current gaming state is a probability-changing gaming state. Determine whether or not. If Yes in Step 2232 (Variation 3), in Step 2234 (Variation 3), the design display content determining means SM21n changes the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to a variable probability display mode (during probability variable game state). The display mode of the decorative pattern to be displayed is determined, and the process moves to step 2900 (variation 3). On the other hand, in the case of No in Step 2232 (Variation 3), in Step 2236 (Variation 3), the design display content determining means SM21n changes the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to an indeterminate variable display mode ( The display mode of decorative symbols to be displayed during the non-probability variable gaming state is determined, and the process moves to step 2900 (variation 3). In this way, in the third modification from the present embodiment, the display manners of the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to differ depending on whether or not the probability variation game state is in effect, and the first decorative pattern is When the display mode of the symbols changes (for example, when transitioning from a non-probability variable gaming state to a probability variable gaming state), the display mode of the second decorative symbol is also changed in accordance with the change. Note that the display modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are not limited to a configuration in which they differ only depending on whether or not the probability fluctuation game state is in effect; It may be configured to differ depending on which production (production stage) it is, etc.

次に、ステップ2900(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2246(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第1装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2248(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第2装飾図柄の変動態様を決定し、ステップ2216に移行する。 Next, in step 2900 (variation 3), the drawing display content determining means SM21n executes a drawing stop symbol determining process, which will be described later. Next, in step 2246 (variation 3), the design display content determining means SM21n determines the variation mode of the first decorative symbol based on the information regarding the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2248 (variation 3), the design display content determining means SM21n determines the variation mode of the second decorative symbol based on the information regarding the variation mode of the main game symbol, and proceeds to step 2216.

次に、図32は、本実施形態からの変更例3における、図31でのステップ2900(変3)のサブルーチンに係る、装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動に係る主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当り図柄に係る特別遊技にて実行されるラウンド数が最大ラウンド数(本例では、16R)であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)及び「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定(「白抜き」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率と「黒色」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率とは1:1となっている)し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合、ステップ2908で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)は、最大ラウンド数(本例では、16R)となる特別遊技の場合にのみ停止し得る、即ち、白抜き図柄の3つ揃いが停止した場合には、最大ラウンド数(本例では、16R)の特別遊技が実行されることが略確定的(もしくは確定的)となるよう構成されている(「黒色」図柄の3つ揃いよりも遊技者にとって相対的に高利益としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the drawing stop symbol determination process according to the subroutine of step 2900 (variation 3) in FIG. 31 in modification example 3 of the present embodiment. First, in step 2902, the design display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol related to the symbol variation is a jackpot symbol. If Yes in step 2902, in step 2904, the drawing display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether the number of rounds to be executed in the special game related to the jackpot symbol is the maximum round number ( In this example, it is determined whether or not 16R). If Yes in step 2904, in step 2906, the drawing display content determining means SM21n sets the stop symbols of the first decorative pattern and the second decorative pattern to three "white" symbols (for example, "777") and Decide on one of a set of three "black" symbols (for example, "444") (a set of three "white" symbols will be selected) and a set of three "black" symbols. is selected (the total distribution ratio is 1:1), and the process moves to the next process {the process of step 2246 (variation 3)}. On the other hand, in the case of No in step 2904, in step 2908, the design display content determining means SM21n sets the stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol to three "black" symbols (for example, "444"). One of these is determined, and the process moves to the next process {the process of step 2246 (variation 3)}. In this way, in the third modification from the present embodiment, a set of three "white" symbols (for example, "777") is a special game that has the maximum number of rounds (16R in this example). In other words, if a set of three white symbols stops, it is almost certain (or certain) that the special game with the maximum number of rounds (in this example, 16R) will be executed. (It may be relatively more profitable for the player than a set of three "black" symbols).

他方、ステップ2902でNoの場合、ステップ2910で、装図表示内容決定手段SM1nは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2912で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2装飾図柄の停止図柄を所定のハズレ図柄(本例では、「345」であり、第2装飾図柄の停止図柄は1パターンのみとなっている)に決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。尚、第2装飾図柄の停止図柄の種類は1パターンのみでなくてもよいが、第1装飾図柄の停止図柄の種類よりも少ないことが望ましい。また、第2装飾図柄のハズレ時の停止図柄は所定のハズレ図柄(本例では、「345」)であることに対して、第1装飾図柄のハズレ時の停止図柄は複数の候補から選択される(例えば、300種類の停止図柄候補からランダムに選択される)ため、ハズレ時に当該所定のハズレ図柄が停止する頻度は、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の方が高くなっている(第1装飾図柄の停止図柄として所定のハズレ図柄が停止しないよう構成してもよい)。また、第2装飾図柄の停止し得るすべてのハズレ図柄(例えば、「375」の1パターンのみでもよい)には、同一図柄が3つ揃った場合にいずれの遊技状態においても遊技者にとって最も高利益となる図柄(例えば、「7」図柄)が必ず1つ以上含まれるよう構成してもよい(例えば、「375」と「276」とが停止し得る)。 On the other hand, in the case of No in step 2902, in step 2910, the design display content determining means SM1n determines the stop symbols of the first decorative symbols based on the information regarding the stop symbols of the main game symbols. Next, in step 2912, the drawing display content determining means SM21n changes the stop pattern of the second decorative pattern to a predetermined losing pattern (in this example, "345", and the stop pattern of the second decorative pattern is only one pattern). ) and moves to the next process {the process of step 2246 (variation 3)}. The number of types of stop symbols of the second decorative pattern may not be limited to one pattern, but it is desirable that the number of types of stop symbols is smaller than that of the first decorative pattern. In addition, the stop symbol when the second decorative pattern is a loss is a predetermined loss symbol (in this example, "345"), whereas the stop symbol when the first decorative symbol is a loss is selected from a plurality of candidates. (for example, randomly selected from 300 types of stop symbol candidates), the frequency with which the predetermined losing symbol stops at the time of a loss is higher for the second decorative symbol than for the first decorative symbol ( (It may be configured such that a predetermined losing pattern does not stop as the stopping pattern of the first decorative pattern). In addition, for all losing symbols that can stop the second decorative symbol (for example, only one pattern of "375" is acceptable), if three of the same symbols are aligned, it is the highest prize for the player in any gaming state. It may be configured such that one or more profitable symbols (for example, "7" symbol) are always included (for example, "375" and "276" may stop).

次に、図33は、本実施形態からの変更例3における、装飾図柄の表示態様に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例3においては、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。なお、本図では非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であるが、これについては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよく(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態としてもよく)、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよい(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態としてもよい)。なお、このような比較の当て嵌めの置換は、本件のいずれの実施形態及び変形例などのすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 33 is an image diagram of the display mode of decorative patterns in the third modification from the present embodiment. As shown in the figure, in the third modification from the present embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are The display mode (in this example, display colors, display attributes such as color scheme, shape, size, etc.) can be different. Specifically, in the non-probability fluctuating gaming state, only the "7" symbol is displayed as "white" along with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than "7" are displayed as " On the other hand, in the probability variable game state, the "3" symbol and "7" are displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol. The symbols are displayed in "white" and all symbols other than the "3" symbol and "7" are displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured so that the display mode can vary depending on the game state (the display mode may vary in probability). The conditions under which the display formats differ are not limited to whether or not the probability fluctuation game state is in effect, but may also be whether or not the time reduction game state is in effect, and may differ depending on which background performance (direction stage) is being executed. It may be configured so that it can be done. In addition, in modification example 3 from the present embodiment, the symbol whose display attribute can change depending on whether or not it is in a probability variable gaming state is the "3" symbol, but the "3" symbol is the same as described above. It is included in the combination of predetermined losing symbols (in this example, "345") that will cause the second decorative symbol to stop in the event of a loss (it becomes the stopping symbol in the left column), and in the non-probability fluctuating gaming state. In the case of a loss, all the stop symbols of the second decorative symbol are displayed in "black", while in the probability fluctuation game state, the stop symbols of the second decorative symbol in the event of a loss are "white" from the left column. , "black", and "black" will be displayed. Note that this diagram shows the configuration after comparing the non-probability variable gaming state and the probability variable gaming state, but this figure shows the configuration after comparing the non-time reducing gaming state and the time reducing gaming state. (In this diagram, the non-probability variable gaming state may be the non-time reducing gaming state, and the probability varying gaming state may be the time reducing gaming state). The configuration may be based on a comparison between the state and the probability-variable gaming state (in this figure, the non-probability-variable gaming state is a non-time reduction gaming state and a non-probability variation gaming state, and the probability-variable gaming state is a time-saving gaming state). (It may also be a state and a probability fluctuating game state). It should be noted that this replacement of comparison fitting is applicable to all configurations such as any embodiment and modification of the present invention.

次に、図34及び図35(装飾図柄演出テーブル7、装飾図柄演出テーブル8)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル7、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル8、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点は、装飾図柄種別の項目を表示更新種別とし、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」と「透過液晶」との3つの項目を設けたことであり、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる透過演出を実行可能に構成されており、透過演出が実行されている期間は、第1装飾図柄は非表示となるが、第2装飾図柄は表示されている状態となる(表示更新タイミングの「33秒」を参照)。 Next, FIGS. 34 and 35 (decorative pattern presentation table 7, decorative pattern presentation table 8) are the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 7, especially a part when the result is a loss, This is an example of the decorative pattern production table 8, especially a part when the result is a jackpot. The changes from this embodiment are that the decorative pattern type item is changed to display update type, and three items are provided: "first decorative pattern", "second decorative pattern", and "transparent liquid crystal". In modification example 3 from the present embodiment, the display area SG10 of the effect display device SG is configured to be able to perform a transparent effect in which the display area SG10 is transparent, and during the period when the transparent effect is executed, the first decorative symbol is hidden, but the second decorative pattern remains displayed (see "33 seconds" in the display update timing).

次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2327‐1(変3)及びステップ2327‐2(変3)であり、即ち、ステップ2326で予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達した場合に、ステップ2327‐1(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された変動態様とに基づき、透過演出(演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ2327‐1(変3)でYesの場合、ステップ2327‐2(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、透過演出に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2327‐1(変3)でNoの場合にはステップ2328に移行する。尚、透過演出が実行された場合には、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過して、演出表示装置SG内の役物が駆動している状態が視認可能となると共に、第1装飾図柄の表示が消去され(非表示となり)、第2装飾図柄は演出表示装置SG内の第2装飾図柄表示装置によって継続して表示されることとなる(詳細は後述する)。また、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの第2装飾図柄の表示と隣接し(遊技者から見て右方向)、保留数表示領域が設けられている。このように構成することにより、透過演出実行中においても遊技者は保留数を視認することができることとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in the third modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2327-1 (variation 3) and step 2327-2 (variation 3), that is, when the preview image or reach image display timing is reached in step 2326, step 2327- 1 (variation 3), the preview effect display control means SM24 displays a transparent effect (presentation) based on the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the preview effect related information temporary storage means SM24b. It is determined whether or not it is the execution timing of the effect in which the display area SG10 of the display device SG is transparent. If Yes in Step 2327-1 (Variation 3), in Step 2327-2 (Variation 3), the preview effect display control means SM24 sets an image display command related to the transparent effect (in the display command transmission control process of Step 2999). and is transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2336. On the other hand, if No in step 2327-1 (variation 3), the process moves to step 2328. Note that when the transparent effect is executed, the display area SG10 of the effect display device SG becomes transparent, and the state in which the accessory in the effect display device SG is being driven becomes visible, and the first decorative pattern The display will be erased (become non-display), and the second decorative pattern will continue to be displayed by the second decorative pattern display device in the effect display device SG (details will be described later). Further, in the third modification from the present embodiment, a reserved number display area is provided adjacent to the display of the second decorative symbol of the effect display device SG (to the right when viewed from the player). With this configuration, the player can visually check the pending number even while the transparent effect is being executed.

次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2410(変3)であり、即ち、ステップ2408で大当り表示に係るコマンドをセットした後、又は、特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ2410(変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第2装飾図柄を当該特別遊技に係る大当り図柄の停止時から継続して表示(例えば、「777」が停止し続ける)するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2412に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中においても第2装飾図柄は表示されることとなり、遊技者はどの装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る特別遊技実行中であるかを特別遊技実行中においても判断することができることとなる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of special game-related display control processing related to the subroutine of step 2400 in FIG. 18 in modification example 3 from this embodiment. The change from this embodiment is step 2410 (variation 3), that is, after setting the command related to the jackpot display in step 2408, or when the special game flag is on, step 2410 ( In Variation 3), the background effect display control means SM23 sets a command (step In the display command transmission control process of step 2999, the command is sent to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2412. In this way, in the third modification from the present embodiment, the second decorative pattern is displayed even during the execution of the special game, and the player can select which decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) It is possible to determine whether such a special game is being executed even while the special game is being executed.

次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、演出表示装置の構成に係るイメージ図である。まず、演出表示装置の概念斜視図及び概念上面図に示すように、表示領域SG10から奥側(遊技者から見て)に第2装飾図柄表示装置が設けられており、当該装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域が表示されることとなる。また、光源から光を出力することにより表示領域SG10にて演出の表示が可能となるのだが、表示領域SG10のうちの第2装飾図柄表示装置に隣接する領域には演出が表示されず、第2装飾図柄表示装置による第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示が遊技者に視認可能となるよう構成されている。また、透過演出が実行された際には、表示領域SG10における演出が表示されなくなり、演出表示装置SG内部の役物が視認可能となるよう構成されている。尚、透過演出の実行中も第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者に視認可能となっている。このように構成することにより、透過演出が実行されている状況においても、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなる。尚、当該保留数の表示は、遊技状態によって表示する保留の種類を相違させてもよいし(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技保留数を表示し、時間短縮遊技状態においては第2主遊技保留数を表示する)、常に第1主遊技保留数と第2主遊技保留数とを表示してもよいし、第1主遊技保留数と第2主遊技保留数との合計の保留数を表示するよう構成してもよい。尚、表示領域SG10に演出を表示する構成は、これには限定されず、表示領域SG10が透過状態と非透過状態とに切り替えられるよう構成されていればよく、例えば、光源の位置を変更してもよいし(例えば、表示領域の斜め後方から光を出力する、等)、導光板(側面から入射した発光素子から発せられた光を垂直方向に散乱させる透過可能な板状の部材)を介して表示を行う表示領域(いわゆる、エッジライト型)、有機ELからなる表示領域、等としてもよい。尚、導光板を用いた構成例としては、遊技者側から見て、手前から「透過液晶(液晶シャッター)」、「導光板{透過液晶に近接配置(約5mm)されており、当該導光板の外周近傍には当該導光板に光を行き渡らせるための光源Aが配置されている}」、「表示領域SG10の左下に常時光を出力している光源B」、「役物」、「役物を強調して遊技者に見せるための光源C」の順に配置し、透過演出を実行する場合(役物を強調して遊技者に見せたい場合)には、光源Aの出力をOFF(光源Aの出力は透過演出非実行時よりも出力低減としてもよい)にして、光源B及び光源Cの出力をONにし、透過演出を実行しない場合(役物を遊技者に見せたくない、且つ、表示領域SG10での演出を遊技者に見せたい場合)には、光源A及び光源Bの出力をONにして、光源Cの出力をOFF(光源Cの出力は透過演出実行時よりも出力低減としてもよい)にするよう構成してもよい。また、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は本例の構成には限定されず、例えば、第2装飾図柄表示装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより、光源から表示領域SG10に向けて光が出力されることによって演出が表示される仕組みと同様の仕組みにて、表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域を表示可能とする、即ち、第2装飾図柄表示装置が光源の代わりになることにより、透過演出が実行されて光源が光を出力しなくなっても、第2装飾図柄表示装置が常時光を出力することにより、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は常時視認可能となるよう構成してもよい(導光板は、透過液晶を透過させないために用いている)。 Next, FIG. 38 is an image diagram of the configuration of the effect display device in modification example 3 from this embodiment. First, as shown in the conceptual perspective view and conceptual top view of the effect display device, a second decorative pattern display device is provided on the back side (as seen from the player) from the display area SG10, and the device emits light ( The light is output in the direction of the display area SG10), so that the second decorative pattern and the reserved number display area are displayed in the display area SG10. Further, by outputting light from the light source, it is possible to display the effect in the display area SG10, but the effect is not displayed in the area adjacent to the second decorative pattern display device in the display area SG10. The display of the second decorative pattern and the reserved number display area by the second decorative pattern display device is configured to be visible to the player. Further, when the transparent effect is executed, the effect in the display area SG10 is no longer displayed, and the accessory inside the effect display device SG becomes visible. Note that even while the transparent effect is being executed, the effect display on the second decorative pattern display device is being executed, so that it is visible to the player. With this configuration, even in a situation where a transparent effect is being performed, the player can recognize the fluctuation status of decorative symbols and the number of reservations by visually checking the effect display on the second decorative pattern display device. Become. In addition, the display of the pending number may differ depending on the gaming state (for example, in the non-time reduction gaming state, the first main game pending number is displayed, and in the time reduction gaming state, the number of pending main games is displayed). displaying the second main game pending number), the first main game pending number and the second main game pending number may always be displayed, or the total of the first main game pending number and the second main game pending number It may be configured to display the number of pending items. Note that the configuration for displaying the effects in the display area SG10 is not limited to this, and may be configured so that the display area SG10 can be switched between a transparent state and a non-transparent state, for example, by changing the position of the light source. (for example, outputting light from diagonally behind the display area), or a light guide plate (a transparent plate-like member that scatters light emitted from a light emitting element that enters from the side in the vertical direction). The display area may be a display area that performs display through a light source (so-called edge-light type), a display area made of organic EL, or the like. In addition, as an example of a configuration using a light guide plate, when viewed from the player's side, from the front there is a "transparent liquid crystal (liquid crystal shutter)", a "light guide plate {placed close to the transparent liquid crystal (approximately 5 mm), A light source A for distributing light to the light guide plate is arranged near the outer periphery of the light guide plate}", "Light source B that constantly outputs light to the lower left of the display area SG10", "Accessories", "Accessories" When performing a transparent effect (when you want to emphasize a role object and show it to the player), turn off the output of light source A (light source The output of light source A may be lowered than when the transparent effect is not executed), and the output of light source B and light source C is turned ON, and when the transparent effect is not executed (you do not want to show the accessory to the player, and When you want the player to see the effect in the display area SG10), turn on the output of light sources A and B, and turn off the output of light source C (the output of light source C is lower than when executing the transparent effect). may also be configured. In addition, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is not limited to the configuration of this example, and for example, the second decorative pattern display device emits light (light is output in the direction of the display area SG10). , The second decorative pattern and the reserved number display area can be displayed in the display area SG10 using a mechanism similar to the mechanism in which effects are displayed by outputting light from a light source toward the display area SG10, that is, Since the second decorative pattern display device takes the place of the light source, the second decorative pattern display device can always output light even if the light source stops outputting light due to the execution of the transparent effect, so that the second decorative pattern The display in the reserved number display area may be configured to be visible at all times (the light guide plate is used to prevent transmission of the liquid crystal).

次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、透過演出実行イメージ図である。本例においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて擬似連続変動が2回実行されることとなる(擬似連2の変動)1回の図柄変動が実行された場合を例示している。まず、ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、1回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、2回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が再度仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、透過演出が実行されたことに起因して表示領域SG10が透過状態となり、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が駆動している状態が遊技者に視認可能となる。その後、透過演出が終了し(表示領域SG10が非透過状態となり)、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が視認不可能となり、再度第1装飾図柄の変動表示が視認可能となる(表示される)。その後、ハズレの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄にて停止する{第2装飾図柄は所定のハズレ図柄(「345」)にて停止し、第1装飾図柄のハズレ図柄(「787」)とは相違し得る停止図柄の組み合わせとなっている}。また、大当りの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて停止する{第1装飾図柄の大当り図柄と第2装飾図柄の大当り図柄とは同様の停止図柄の組み合わせとなっている}。その後、特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中においても、第2装飾図柄は当該特別遊技の開始時と同様の大当り図柄にて停止表示され続けることとなる。尚、特別遊技実行中においても、透過演出を実行してもよく(表示領域SG10を透過状態にしてもよく)、例えば、特別遊技終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出の実行直前に透過演出を実行し得るよう構成することで、遊技者は透過演出を視認することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する期待を高めることができる。尚、特別遊技実行中に透過演出を実行したとしても、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は維持されているため(視認可能となっているため)、遊技の進行を妨げることはないよう構成されている。特別遊技中の装飾図柄の表示例としては、例えば、特別遊技中は、どの装飾図柄が3つ揃って大当りとなったのかを遊技者に報知するため、当該揃った図柄を1つだけ表示しておく(例えば、「777」で大当りとなったら、「7」を表示)よう構成し、透過演出の実行時には、当該揃った図柄の表示が視認不能となるため、遊技者に当該揃った図柄を認識可能とするために特別遊技中においても第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示を維持するよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is an image diagram of transparent effect execution in modification example 3 from this embodiment. In this example, in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state and non-time reduction gaming state), the pseudo continuous variation will be executed twice (the variation of pseudo continuous 2), and one symbol variation will be executed. This example shows the case where First, a certain decorative pattern (a first decorative pattern and a second decorative pattern) starts to fluctuate, and then a special pattern is temporarily stopped as the first middle row temporary stopping pattern. After that, a certain decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) starts to fluctuate again, and then the special pattern is temporarily stopped again as the second middle row temporary stopping pattern. After that, the variation of a certain decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern) is started again, and the display area SG10 becomes transparent due to the transparent effect being executed, and the back of the display area SG10 (game It becomes possible for the player to visually recognize the state in which the accessory is being driven (as seen from the player). After that, the transparent effect ends (the display area SG10 becomes non-transparent), the accessory at the back of the display area SG10 (as seen from the player) becomes invisible, and the variable display of the first decorative pattern is started again. Becomes visible (displayed). After that, in the case of a loss, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at the loss pattern {the second decorative pattern stops at a predetermined loss pattern ("345"), and the first decorative pattern stops at the loss pattern ("345") This is a combination of stopped symbols that may be different from the losing symbol ("787"). In addition, in the case of a jackpot, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at the jackpot pattern {the jackpot pattern of the first decorative pattern and the jackpot pattern of the second decorative pattern are the same combination of stopping patterns. }. Thereafter, the special game is executed, and even during the execution of the special game, the second decorative symbol continues to be stopped and displayed as the same jackpot symbol as at the start of the special game. Note that even during the execution of the special game, a transparent effect may be executed (the display area SG10 may be set to a transparent state). By configuring the system so that the transparent effect can be executed immediately before execution, the player can increase his or her expectation of transitioning to the probability variable game state after the special game ends by visually recognizing the transparent effect. Furthermore, even if the transparent effect is executed during the execution of the special game, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area is maintained (visible), so it will not interfere with the progress of the game. It is configured like this. As an example of the display of decorative symbols during a special game, for example, during a special game, in order to inform the player which three decorative symbols have matched to become a jackpot, only one of the decorative symbols has been displayed. (For example, if "777" hits the jackpot, "7" will be displayed). In order to be able to recognize this, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area may be maintained even during the special game.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1主遊技始動口A10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率と第2主遊技始動口B10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率を相違させると共に、確率変動遊技状態であるか否かによって装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の表示属性を相違させ、遊技者に高利益である旨を示唆又は報知可能な図柄の種類数を相違させることにより、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる非確率変動遊技状態よりも、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる確率変動遊技状態の方が、特別遊技終了後に確率変動遊技状態への移行が略確定的(もしくは確定的)となる大当り図柄の表示属性の種類数が多くなり、現在の遊技状態が遊技者とって高利益であるか否かを遊技者に対して適切に示唆又は報知可能に構成することができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the third modification example from the present embodiment, the display area SG10 of the effect display device SG becomes a transparent state, and the accessory in the effect display device SG becomes transparent. Even if the first decorative pattern is hidden during execution of the transparent effect, the effect display on the second decorative pattern display device is executed, so the player can display the second decorative pattern. By visually confirming the performance display on the display device, the fluctuation status of the decorative symbols and the number of reservations can be recognized, making the gaming machine more user-friendly. In addition, the game state transition distribution rate after the special game related to the ball entering the first main game starting port A10 and the game state transition distribution after the special game related to the ball entering the second main game starting port B10. In addition to making the odds different, the display attributes of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) are made different depending on whether or not it is a probability variable gaming state, so that it is possible to suggest or inform the player that there is a high profit. By varying the number of types of symbols, the game ball is sent to the second main game starting port B10 rather than the non-probability variable gaming state in which the game is progressed by entering the game ball into the first main game starting port A10. The number of types of display attributes of jackpot symbols in which the transition to the probability variable gaming state after the special game is almost certain (or definite) in the probability variable gaming state in which the game progresses by entering the ball. Therefore, it is possible to appropriately suggest or inform the player whether or not the current gaming state is highly profitable for the player.

また、本実施形態からの変更例3においては、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄のいずれの変動であっても、現在の遊技状態や演出表示モード(背景演出、等)に対応した表示属性の装飾図柄を変動表示させ、且つ、第1主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄と第2主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄とは共通の表示(及び、表示属性)となる(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで装飾図柄の表示属性や表示領域を差別化していない)よう構成している。 In addition, in modification example 3 from the present embodiment, regardless of whether the first main game symbol or the second main game symbol changes, the change corresponds to the current game state and performance display mode (background performance, etc.). Decorative symbols with display attributes are displayed in a variable manner, and the decorative symbols corresponding to the fluctuations in the first main game symbol and the decorative symbols corresponding to the fluctuation in the second main game symbol have a common display (and display attribute). (The display attributes and display areas of the decorative symbols are not differentiated between the first main game symbol and the second main game symbol.)

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、図柄変動の結果を正確に認識できるよう構成されていたが、当該構成は先読み抽選を実行可能にした構成にも適用することができる。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Second embodiment)
Here, in this embodiment, two types of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided so that the result of pattern variation can be accurately recognized. It can also be applied to configurations that enable execution. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図40は、第2実施形態における、図5でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1322(第2)~ステップ1344(第2)であり、その目的は、先読み演出内容を決定する際に参照する情報である、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することであり、即ち、ステップ1308で、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1322(第2)で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1322(第2)でYesの場合、ステップ1324(第2)で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1324(第2)でYesの場合、ステップ1326(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328(第2)で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 First, FIG. 40 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 5 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 1322 (second) to step 1344 (second), the purpose of which is to sub-subscribe variation mode random number delimiter information, which is information to be referred to when determining the content of the look-ahead effect. That is, after storing the first main game content determination random number in step 1308, in step 1322 (second), the suspension control means MJ30 sets the flag of the special game related information temporary storage means MB20b. Refer to the area and determine whether the special game execution flag is off. In the case of Yes in step 1322 (second), in step 1324 (second), the suspension control means MJ30 determines whether the main game time shortening flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. Determine whether In the case of Yes in step 1324 (second), in step 1326 (second), the reservation control means MJ30, based on the reservation information (win/fail lottery random number and symbol determination random number), determines the stored win/fail result related to the reservation and the stopped symbol. Determine in advance. Next, in step 1328 (second), the reservation control means MJ30 uses the command transmission buffer MT10 for transmitting a command related to the newly generated suspension result and stop symbol information to the sub-main control section SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1330(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図41、図42の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1332(第2)に移行する。また、ステップ1322(第2)又はステップ1324(第2)でNoの場合にも、ステップ1332(第2)に移行する。尚、第2実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1332(第2)で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、第2実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。 Next, in step 1330 (second), the suspension control means MJ30 pre-determines the fluctuation mode random number delimiter information and fluctuation mode group related to the stored suspension based on the suspension information (random number for determining fluctuation mode). Regarding the mode random number delimiter information and the variable mode group, see the main game table 3 in FIGS. 41 and 42), and proceed to step 1332 (second). Also, in the case of No in step 1322 (second) or step 1324 (second), the process moves to step 1332 (second). In the second embodiment, one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Next, in step 1332 (second), the hold control means MJ30 sends a command related to new hold occurrence (a hold generation command for the first main game content determining random number, a command related to variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1312. In addition, when configured to send symbol information to the sub side as in the second embodiment, an effect suggesting a jackpot may be executed as an effect executed on the sub side. , it is desirable to have a configuration that can notify the player of the stopped symbols of the main game symbols that will result in a jackpot (the stopped symbols will be notified only when the stopped symbols of the main game symbols result in a jackpot).

このように、第2実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを判定するよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs), the variation mode random number delimiter information and the variation mode Configured to determine groups.

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that the main game content determining random number information, win/fail random number delimiter information, variation mode random number delimiter information, and variation mode group information may be configured to be transmitted to the sub side at the timing when a hold occurs. The information to be sent to is not limited to this, but includes information related to the main game symbols to be stopped, information related to the profit mode of the main game symbols that will be a jackpot (number of rounds of special games related to the main game symbols scheduled to be stopped, etc.) ), the number of reservations immediately after winning a reservation (the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side only, or the number of reservations on both the first main game side and the second main game side) [The win/fail random number delimiter information refers to the respective gaming states on the first main game side (second main game side) and random numbers (or random number ranges). It is a piece of random number delimited information that is grouped by linking and winning lottery results. Even if the game is in a non-probability fluctuating gaming state, it is a win, and if it is a probability fluctuating gaming state, it is a win, but if it is a non-probability fluctuating gaming state, it is a loss.

次に、ステップ1318で、第2主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1334(第2)で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1334(第2)でYesの場合、ステップ1338(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1340(第2)で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, in step 1318, after storing the second main game content determination random number, in step 1334 (second), the suspension control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and Determine whether the execution flag is on. In the case of Yes in step 1334 (second), in step 1338 (second), the reservation control means MJ30, based on the reservation information (win/fail lottery random number and symbol determination random number), determines the stored win/fail result related to the reservation and the stopped symbol. Determine in advance. Next, in step 1340 (second), the reservation control means MJ30 uses a command transmission buffer MT10 for transmitting a command related to the newly generated suspension validity result and stop symbol information to the sub-main control section SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1342(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図32、図33の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1344(第2)に移行する。次に、ステップ1344(第2)で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1342 (second), the suspension control means MJ30 pre-determines the fluctuation mode random number delimiter information and fluctuation mode group related to the stored suspension based on the suspension information (random number for determining fluctuation mode). Regarding the mode random number delimiter information and the variable mode group, see the main game table 3 in FIGS. 32 and 33), and proceed to step 1344 (second). Next, in step 1344 (second), the hold control means MJ30 sends a command related to the new hold occurrence (a hold generation command for the second main game content determining random number, a command related to the variation mode random number delimiter information, etc.) to the sub. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (it is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). .

他方、ステップ1334(第2)でNoの場合、ステップ1336(第2)で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336(第2)でYesの場合には、ステップ1344(第2)に移行する。他方、ステップ1336(第2)でNoの場合には、ステップ1338(第2)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1334 (second), in step 1336 (second), the suspension control means MJ30 determines that the main game time shortening flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. Determine whether or not. If Yes in step 1336 (second), the process moves to step 1344 (second). On the other hand, if No in step 1336 (second), the process moves to step 1338 (second).

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、サブメイン制御部SMへ送信する当否結果情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確ならはずれ、高確なら当り、D002H:低確、高確両方で当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する停止図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:16R確変当り、D101H:16R非確変当り、D102H:2R確変当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様乱数区切り情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1、D201H:区切り2、D202H:区切り3」となっている。 Note that in steps 1308 and 1318, the first main game content determining random number and the second main game content determining random number are stored, but the main game content determining random number is stored in the RAM storage area of the main control board. When storing the ``main game content determining random number'', secure a dedicated storage area and store only the information related to the ``main game content determining random number'' in the byte that stores the information related to the ``main game content determining random number'' (various timers It is preferable to configure the system so that other information such as values is not stored (when operating other data stored in the same byte, the information related to the main game content determining random number may be rewritten due to noise etc.). (to prevent it from being put away). In addition, regarding the winning lottery random number, changes in the gaming state (changes in the gaming state related to the pending that have already been recorded) between the time the winning lottery random number is acquired and the winning lottery based on the winning lottery random number are executed. In addition to changes, there is a possibility that the gaming state may change due to a new hold, so it is impossible to predict the gaming state at the time of the winning/losing drawing related to the random number. The lottery random number is stored until it is executed. In addition, in the second embodiment, a command to the sub-main control unit SM regarding reservation information can be sent only when a reservation occurs regarding the first main game in the non-time reduction gaming state, while in the time reduction gaming state In the above, the transmission was configured so that it could be sent only when a hold related to the second main game occurred, but regardless of the game state, whether it is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game. First, the command may be transmitted, and in such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. Further, a specific example of the command related to the success/failure result information sent to the sub-main control unit SM is "D000H: Miss, D001H: Miss if low accuracy, win if high accuracy, D002H: Win with both low accuracy and high accuracy." Yes, a specific example of the command related to the stop symbol information to be sent to the sub-main control unit SM is "D100H: 16R probability variation win, D101H: 16R non-probability variation win, D102H: 2R probability variation win", and the command is sent to the sub-main control unit SM. A specific example of the command related to the variation mode random number delimiter information to be transmitted is "D200H: delimiter 1, D201H: delimiter 2, D202H: delimiter 3".

次に、図41及び図42(主遊技テーブル3)は、第2実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報が設けられたことであり、即ち、第2実施形態においては、ある乱数値(又は乱数値範囲)に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されており、遊技状態及び当否抽選結果によって、変動態様グループの数(乱数が区切られている数)及び変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違(例えば、同じグループ1であっても乱数値の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ2となり得る)のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブ側で受信した時点で(その後の遊技状態遷移を考慮することなく)、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。また、図32、図33の変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかも含めた1つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Next, FIGS. 41 and 42 (main game table 3) are the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) in the second embodiment. This is an example. The difference from this embodiment is that variation mode groups and variation mode random number delimiter information are provided. That is, in the second embodiment, for a certain random number value (or random number range), variation mode group and variation mode random number delimiter information are provided. It is configured to determine random number delimiter information, and the number of variation mode groups (number of random numbers separated), variation time, and random number range of variation mode groups may differ depending on the gaming state and winning/failure lottery results (e.g. , the range of random numbers can be different even in the same group 1), and by transmitting the variation mode random number delimiter information to the sub side, the variation mode groups according to these gaming states can be changed to the sub side. It is structured so that it can be derived by In other words, if the gaming state changes between the time the hold occurs and the time the hold expires, the variation mode group scheduled at the time the hold occurs and the variation mode group executed when the hold expires may be different. (For example, when the hold occurred, the variable mode group was scheduled to be Group 1 because it was a non-time-reduced gaming state, but when the hold expired, the time-shortened gaming state entered, so the actual variable mode group became Group 2.) However, regarding variation mode random number delimiter information to which a common variation mode group is assigned across all gaming states, at the time the sub-side receives the variation mode random number delimiter information (the subsequent gaming state It becomes possible to normally execute a so-called pending look-ahead effect (without considering transitions). In addition, the fluctuation mode random number delimiter information in FIGS. 32 and 33 includes whether the fluctuation is on the first main game side or the second main game side, whether the lottery result is a win or a loss, and whether the lottery result is a win or a loss. Although it has been configured to form different fluctuation mode random number delimiter information depending on whether the state is a time-reducing gaming state or a non-time-reducing gaming state, the present invention is not limited to this, and whether the fluctuation is on the first main game side or not. One variation mode random number delimiter including whether it is a variation on the second main game side, whether the lottery result is a win or a loss, and whether the gaming state is a time-reducing gaming state or a non-time-reducing gaming state. It may be configured to form information. In addition, in order to cause the second main game to be suspended during the fluctuation of the first main game symbol in the time reduction gaming state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbol related to the loss in the time reduction gaming state is The contents of the variation mode determination table may be configured such that short-time variation modes are not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A, the number of reservations is the first main game reservation. This is the number of games pending, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、図43は、第2実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2003(第2)であり、即ち、ステップ2002で、初期処理を実行した後、ステップ2003(第2)で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述する、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出(後述する、平地ステージ等の背景演出)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留情報とサブ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、メイン側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。尚、第2実施形態においては、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。なお、電断復帰を、電源復帰、電源断からの復帰などと称することがある。 Next, FIG. 43 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2003 (second), that is, after executing the initial processing in step 2002, in step 2003 (second), the sub-main control unit SM Based on the information received from the control board M side), the pending number (for example, the drawing pending counter value) is restored. Please note that information related to the current performance and pre-reading performance will not be restored (also, information related to pending content will not be resent from the main side), and the "Preparing" screen will be displayed until the start of the next change. . With this configuration, if a power outage occurs when the background effect is "Angel Zone Background", which will be described later, the information stored on the sub side will be lost, so the power outage will be After the return, there is no information that the trigger is on hold, and the background effect will be changed from the "angel zone background" to another background effect (background effect such as a flat stage, etc., which will be described later). As a result, if a discrepancy occurs between the hold information stored on the main side and the hold information stored on the sub side due to a power outage (for example, due to a power outage or noise when the power is restored), Also, it is possible to avoid a situation where the main side is fluctuating with low expectations while the sub side executes a zone performance with high expectations. Note that the processing after the power outage is restored is not limited to this, and even after the power outage is restored, the information that the trigger is on hold that was stored immediately before the power outage is restored, and the " It may also be configured to maintain the "angel zone background". In such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side that can maintain information even during a power outage, and when a power outage occurs, information related to the performance is backed up to the evacuation area, and it is possible to recover from a power outage. The configuration can be configured to restore the information backed up at the time of the backup. In addition, it is also possible to configure the system to receive information regarding the contents of the hold from the main side again when the power is restored, when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, and when a hold occurs (even regarding holds other than the newly generated hold). Good {Although not particularly shown in this example, the main side is configured so that only information related to the number of pending requests is sent (information related to the content of the pending requests is not sent) upon recovery from a power outage. . Therefore, the information related to the hold that existed at the time of the power outage does not exist after the power outage is restored, so it becomes impossible to perform pre-reading effects for the hold (in addition, when the power is restored, the hold information cannot be executed from the main side). (The system may be configured to receive information related to the hold, and may be configured to execute a prefetch effect for the hold.) In addition, if a power outage occurs while the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) are changing, if the main side does not have a function to maintain the information at the time of the power outage, the main side will update the changes. A darkened screen (for example, a screen displaying "Preparing", etc.) will be displayed until the end command is received. Note that in the second embodiment, switching the background effect to display the "angel zone background" as the background effect may be referred to as transitioning to the "angel zone." Note that recovery from a power interruption may be referred to as power restoration, recovery from a power interruption, or the like.

次に、図44は、第2実施形態における図43のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第2)~ステップ2128(第2)、ステップ2550(第2)、ステップ2600(第2)及びステップ2650(第2)であり、即ち、ステップ2104で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2120(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2122(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2120(第2)又はステップ2122(第2)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2124(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2124(第2)でYesの場合、ステップ2550(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126(第2)に移行する。他方、ステップ2124(第2)でNoの場合、ステップ2600(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126(第2)に移行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. 43 in the second embodiment. The differences from this embodiment are step 2120 (second) to step 2128 (second), step 2550 (second), step 2600 (second), and step 2650 (second), that is, step 2104 After adding 1 to the drawing holding counter, in step 2120 (second), the drawing holding information display control means SM22 displays the new holding validity result and stopped symbol information transmitted from the main control board M side. The command related to this is temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2122 (second), the drawing hold information display control means SM22 displays hold information (particularly, variation mode group, variation mode random number delimiter information) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. , etc.) are temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b. In addition, if the information regarding the win/fail result, stop symbol, variation mode group, variation mode random number delimiter information is not transmitted from the main side, in step 2120 (second) or step 2122 (second), The information will not be temporarily stored in the pending information temporary storage area. Next, in step 2124 (second), the drawing reservation information display control means SM22 determines whether the new reservation is a reservation on the first main game side. In the case of Yes in step 2124 (second), in step 2550 (second), the drawing pending information display control means SM22 executes a first main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and in step 2126 (second). to move to. On the other hand, in the case of No in step 2124 (second), in step 2600 (second), the drawing pending information display control means SM22 executes a second main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and executes step 2126 (second). Move on to 2).

次に、ステップ2126(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2126(第2)でYesの場合、ステップ2650(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2118に移行する。他方、ステップ2126(第2)でNoの場合も、ステップ2118に移行する。 Next, in step 2126 (second), the drawing hold information display control means SM22 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether the new hold has information indicating that it is a trigger hold. (Information indicating that the trigger is pending is added in step 2576 or step 2622). If Yes in step 2126 (second), in step 2650 (second), the drawing pending information display control means SM22 executes a prefetch pending content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2118. On the other hand, in the case of No in step 2126 (second), the process also moves to step 2118.

他方、ステップ2112で装図保留カウンタから1減算した後、ステップ2128(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2116に移行する。 On the other hand, after subtracting 1 from the drawing pending counter in step 2112, in step 2128 (second), the drawing pending information display control means SM22 displays pending information related to the symbol variation (particularly, winning/failing results, stopped symbol information, (variation mode group and variation mode random number delimiter information) are deleted from the drawing pending information temporary storage means SM22b, the remaining pending information is shifted, and the process proceeds to step 2116.

次に、図45は、図44におけるステップ2550(第2)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process related to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. 44. This process will be explained by dividing it into two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former pre-reading lottery prohibition process, first, in step 2552, the pending pre-reading effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing pending information temporary storage means SM22b, and inserts the second main game pending (first main game) into the pending lottery. It is determined whether or not there is a hold that is used up with priority over the gaming side. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the pending pre-read performance execution possibility determining means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the hold pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a hold in the hold that has information indicating that it is a trigger hold. Determine whether or not there is. Here, the trigger hold is a hold that has been won in a winning lottery (first main game winning lottery, second main game winning lottery). In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether there is no reservation that will be a jackpot among the reservations before the new reservation. Determine whether If YES in step 2560, the process moves to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。このように、第2実施形態においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2574に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2562, the reservation pre-read effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and the new reservation is a reservation that becomes a jackpot. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the hold look-ahead effect execution possibility determining means SM26k executes a win-win look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/3), The process moves to step 2574. On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether the new reservation variation mode group is group 3 or not. Determine whether In this way, in the second embodiment, when it is determined whether or not the pre-read lottery can be executed, the fluctuation mode group is taken into consideration to determine whether or not the pre-read lottery can be executed. In addition, when determining whether or not the pre-read lottery can be executed, it may be configured to take into account the variation mode random number delimiter information to determine whether or not the pre-read lottery can be executed. In the case of Yes in step 2568, in step 2570, the hold look-ahead effect execution possibility determining means SM26k executes a win-win look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/10), The process moves to step 2574. On the other hand, if No in step 2568, the process also moves to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。 Next, in step 2574, the pending pre-read performance execution possibility determination means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2574, in step 2576, the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k sets a "trigger holding" to the new holding that has won the winning pre-reading lottery, which is stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process moves to the next process {step 2126 (second) process}.

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第2実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2552 (when the second main game pending exists in the pending), in step 2578, the pending pre-read performance execution possibility determining means SM26k temporarily stores the drawing pending information temporary storage means SM22b. Delete the information that it is a "trigger hold" from the stored information on the hold (if there is no hold that has the information that it is a trigger hold, do not execute this process and proceed to the next step). ), and then the process moves to the next process {step 2126 (second) process}. Note that also in the case of No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process moves to the next process {step 2126 (second) process}. In addition, in the case where there is a hold on the second main game side (occurrence), the processing in step 2578 is performed on the newly generated second This configuration is to avoid a situation in which the pre-read performance over a plurality of variations is not executed normally because the suspension on the main game side is used up first, so the scheduled variation order is not followed. In addition, as a prohibited condition for pre-read lottery, the condition that there is no reservation of a specific fluctuation mode group (or reservation of specific fluctuation mode random number delimiter information) in the reservations before the new reservation is set as a prohibited condition. Good too.

次に、図46は、図44におけるステップ2600(第2)のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process, which is related to the subroutine of step 2600 (second) in FIG. This process will be explained by dividing it into two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former pre-read lottery prohibition process, first, in step 2602, the suspended pre-read performance execution possibility determining means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is a time-reduced gaming state. Determine whether In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold pre-reading effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a hold having information indicating that it is a trigger hold within the hold. Determine whether or not there is. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether there is no reservation that will be a jackpot among the reservations before the new reservation. Determine whether If YES in step 2606, the process moves to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合もステップ2620に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2608, the hold pre-read effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a hold that becomes a jackpot. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the suspension look-ahead effect execution possibility determining means SM26k determines whether or not to execute the hold look-ahead performance with a predetermined probability (lower probability than the winning rate of the look-ahead lottery at the time of winning the first main game for the jackpot hold) for the new hold. Yes, in this example, a pre-read lottery is executed to win a prize (1/5), and the process moves to step 2620. On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether the new reservation variation mode group is group C or not. Determine whether In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the suspension look-ahead effect execution possibility determining means SM26k determines whether or not to execute the hold look-ahead performance with a predetermined probability (lower probability than the winning rate of the look-ahead lottery at the time of winning the first main game for the losing hold) for the new hold. Yes, in this example, a pre-read lottery is executed to win a prize (1/15), and the process moves to step 2620. On the other hand, if No in step 2612, the process also moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。 Next, in step 2620, the pending pre-read performance execution possibility determination means SM26k determines whether or not the prize-winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the holding pre-reading performance execution possibility determining means SM26k sets a "trigger holding" to the new holding that has won the winning pre-reading lottery, which is stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process moves to the next process {step 2126 (second) process}. Note that even in the case of No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process moves to the next process {step 2126 (second) process}.

このように、第2実施形態においては、新たな保留が大当りとなる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている(第1主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)。このように構成することで、先読み演出としての「特殊図柄」の出現率においても、第2主遊技側に係る「特殊図柄」よりも第1主遊技側に係る「特殊図柄」の方が出現し易くなっている。 In this way, in the second embodiment, in both cases where a new hold is a jackpot or a loss, the pre-read lottery for the hold on the first main game side is more effective than the pre-read lottery for the hold on the second main game side. It is easier to win in the lottery (pre-read lottery winning rate when the 1st main game reservation is a reservation that will result in a jackpot = 1/3 > Pre-read lottery when the 2nd main game reservation is a reservation that will result in a jackpot) Winning rate = 1/5, look-ahead lottery winning rate when the first main game hold is a hold that will result in a loss = 1/10 > Look-ahead lottery win rate when the second main game hold is a hold that will result in a jackpot = 1 /15). With this configuration, even in the appearance rate of "special symbols" as a look-ahead effect, "special symbols" related to the first main game side appear more often than "special symbols" related to the second main game side. It's getting easier.

次に、図47は、図44におけるステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the prefetch pending content determination process related to the subroutine of step 2650 (second) in FIG. First, in step 2652, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b and determines whether the trigger reservation is a reservation that will result in a jackpot. If Yes in step 2652, in step 2654, the drawing pending information display control means SM22 determines the display mode of trigger pending with reference to the pending display mode determination table (at the time of jackpot), and performs the next process (step 2118). processing). On the other hand, in the case of No in step 2652, in step 2656, the display mode of the trigger hold is determined with reference to the hold display mode determination table (in case of failure), and the process moves to the next process (the process in step 2118).

ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(大当り時)と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。第2実施形態においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度(保留に係る図柄変動にて大当りとなる期待度)は、虹色が大当り時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における(又は、大当りとなる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば確変期待度大、青色であれば確変期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。 Here, the two tables at the bottom of the figure are a pending display mode determination table (for jackpot) and a pending display mode determining table (for loss). In the second embodiment, the types of display modes that can be selected when determining the display mode of the trigger hold that can change when executing the hold change effect by referring to the hold display mode determination table (at the time of jackpot) are rainbow colors, There are four display modes: red, green, and blue, and there are three types of display modes that can be selected when referring to the pending display mode determination table (in case of failure): red, green, and blue. A lottery will be drawn using a random number exclusively used when determining the mode. In addition, when referring to the pending display mode determination table (when winning a jackpot), red is the most likely to be selected, while when referring to the pending display mode determining table (when losing), blue is the most likely to be selected, and the pending change effect The expectation of jackpot for each pending display mode (the expectation of hitting a jackpot due to the symbol change related to the pending) is that rainbow colors are selected only when there is a jackpot, and for colors other than rainbow colors, the expectation level is The order is red, green, and blue from highest to lowest. Note that the display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem even if the types are increased or decreased or the colors that can be changed are changed. In addition, in this example, the display color of the pending item is configured to indicate the degree of expectation of a jackpot, but the present invention is not limited to this. ), it may be configured to suggest the gaming state after the execution of the special game. In such a configuration, in particular, during a probability-variable gaming state, the display color of the pending state indicates the degree of expectation of transitioning to the probability-variable gaming state after execution of the special game in the event that a jackpot is achieved during the pending state. (For example, if the pending display color is red, the probability variation expectation is high; if it is blue, the probability variation expectation is small, etc.) By configuring this, it is possible to determine whether the probability variation gaming state advantageous to the player will continue or end. It is possible to carry out effective performances that stir up excitement.

このように、第2実施形態においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, in the second embodiment, when the hold change performance is executed, the jackpot expectation level can vary depending on the display mode selected from a plurality of types of hold display modes. Further, it may be configured such that the holding change effect can be executed a plurality of times during the execution of the look-ahead effect (from the timing of winning the look-ahead lottery until the end of the variation of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, in the case where the hold change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, if the display mode of the change in the hold change effect in the first hold change effect is blue, the second hold change effect is The display mode of the hold that changes with the hold change performance is set to green or red, that is, the display mode of the hold that changes with the hold change performance is changed (ranked up) to the one with a high expectation of jackpot every time the hold change performance is executed. It is desirable to configure the system so that the player's expectations are not spoiled. Furthermore, the effect related to the hold display change is not limited to this, and as a result, it may be possible to provide a form of effect that does not involve the hold display change. For example, the hold trembles when the change starts (or when the hold expires). There may be a presentation mode in which the effect occurs and the pending display does not change as it is (so-called false pattern), and a presentation mode in which the pending display change is performed thereafter.

次に、図48は、第2実施形態における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2206(第2)及びステップ2250(第2)についてであり、その目的は、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)、特に、前述した「特殊図柄」(即ち、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)を決定するためのファクタを変更することにある。即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオンにした後、ステップ2206(第2)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2208に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the second embodiment. The difference from this embodiment is in step 2206 (second) and step 2250 (second), the purpose of which is to stop the first decorative pattern (including the temporary stop), especially the above-mentioned " The purpose of this invention is to change the factors for determining a special symbol (that is, a symbol that does not mean a jackpot but foretells that a jackpot may occur in the future). That is, after turning on the symbol content determination permission flag in step 2204, in step 2206 (second), the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) refers to the symbol information (fluctuation mode related to the main game symbol) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation, and determines the variation mode of the first decorative symbol. {For example, if the variation mode related to the main game symbol is a short-time variation, non-reach, and if it is a long-term variation, normal reach, super reach, etc.} is determined and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the preview performance related information temporary storage means SM24b and the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b), and the process moves to step 2208.

また、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2250(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。即ち、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)は、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理にて決定されることとなる。 Further, in step 2216, after determining the content of the decorative pattern presentation and setting the display update timing and display update content, in step 2250 (second), the drawing display content determining means SM21n determines the content of the preview presentation and decoration, which will be described later. A figure stop symbol determination process is executed and the process moves to step 2218. That is, the stop symbol of the first decorative symbol (including at the time of temporary stop) will be determined in the advance notice production/drawing stop symbol determination process, which will be described later.

次に、図49は、図48におけるステップ2250(第2)のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2262で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。ここで、ステップ2262においては、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として、前述した「特殊図柄」が選択されないよう構成しておくことが望ましく、その理由としては、後述する「天使ゾーン背景」にある場合(即ち、大当り期待度の高い保留の存在を既に報知している状態)では、前述した「特殊図柄」(即ち、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)を停止表示させてしまうと、類似した情報の二重報知となってしまうことで遊技者にとって不可解な演出となってしまう恐れがあるためである。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the notice production/drawing stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250 (second) in FIG. 48. First, in step 2252, the preview effect display control means SM24 refers to the drawing suspension information temporary storage means SM22b and determines whether the fluctuation is a fluctuation related to trigger suspension. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the preview performance display control means SM24 turns off the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2260, the preview performance display control means SM24 determines the content of the preview performance from the "special preview performance candidates". Here, the "special preview performance candidate" is a preview performance candidate that is referred to when determining the preview performance when the background performance is the "angel zone background" described later. Next, in step 2262, the decorative symbol display control means SM21 determines the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopping symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ). Here, in step 2262, it is desirable to configure so that the above-mentioned "special symbol" is not selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol. In the case of "background" (i.e., a state where the existence of a hold with a high expectation of a jackpot has already been announced), the above-mentioned "special symbol" (i.e., although it does not mean a jackpot, it indicates that a jackpot may occur after that). This is because if the symbol foretelling the game) is stopped and displayed, similar information will be notified twice, which may result in an incomprehensible performance for the player.

他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2264に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2260に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2256, the preview effect display control means SM24 refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b and determines whether trigger reservation exists in the reservation. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the preview performance display control means SM24 refers to the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the angel zone entering flag is off. If YES in step 2258, the process moves to step 2264. On the other hand, if No in step 2258, the process moves to step 2260.

次に、ステップ2264で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2266で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ2268で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を決定し(左列と右列とは異なる図柄が仮停止することとなる)、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 Next, in step 2264, the preview performance display control means SM24 determines the content of the preview performance from the "normal preview performance candidates". Here, the "normal preview performance candidate" is a preview performance candidate that is referred to when determining the preview performance when the background performance is other than the "angel zone background" described later. Next, in step 2266, the preview performance display control means SM24 turns on the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2268, the decorative pattern display control means SM21 determines the stop pattern in the middle row of the first decorative pattern to be a "special pattern", and based on the information regarding the stop pattern of the main game pattern, The temporarily stopped symbols for the left column and the right column are determined (different symbols from the left column and the right column will be temporarily stopped), and the process moves to the next process (the process of step 2218).

他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2270で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する{本処理によって、グループ3ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選(入賞時先読み抽選)に当選しなかった(トリガ保留にならなかった)グループ3の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる}。ステップ2270でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動は擬似連続変動(擬似変動が少なくとも1回実行される変動であり、本例では、図21及び図22で例示した、A‐1、A‐2、B‐2等の演出)が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(本例では、1/10)で当選する天使ゾーン移行抽選(変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2276で、予告演出表示制御手段SM24は、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2276でYesの場合、ステップ2278で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する(例えば、図21のA‐1、A‐2の場合、変動開始時から14秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、1回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から14秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する)。次に、ステップ2280で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の1回目(擬似連続変動における1回目)の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」(背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄)に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を同一図柄(リーチの場合と同一の停止態様)にして決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。 On the other hand, in the case of No in step 2256, in step 2270, the preview effect display control means SM24 determines whether the variation mode group of the variation in question is group 3. Changes related to the suspension of Group 3 who were not eligible for the Angel Zone Transition Lottery, which will be described later, and who did not win the Pre-Read Lottery (pre-read lottery at the time of winning) (the trigger was not put on hold), will be included in the Angel Zone Transition Lottery, which will be described later. will be subject to a lottery. In the case of Yes in step 2270, in step 2272, the preview effect display control means SM24 determines that the fluctuation is a pseudo continuous fluctuation (a fluctuation in which the pseudo fluctuation is executed at least once, and in this example, it is exemplified in FIGS. 21 and 22. A-1, A-2, B-2, etc.) is a variation to be executed. If Yes in step 2272, in step 2274, the preview effect display control means SM24 changes the background effect to the angel zone background during the angel zone transition lottery (changes the background effect to the angel zone background during the change), which is a winning lottery with a predetermined probability (in this example, 1/10). (Lottery of whether or not) is executed. Next, in step 2276, the preview effect display control means SM24 determines whether or not the angel zone transition lottery has been won. If Yes in step 2276, in step 2278, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from "normal preview performance candidates → special preview performance candidates after the special symbol temporary stop timing" (for example, in FIG. 21 In the case of A-1 and A-2, the preview performance content is determined from the "normal preview performance candidates" for up to 14 seconds from the start of the fluctuation, and after 14 seconds from the start of the fluctuation, which is the first middle row temporary stop timing. , the content of the preview performance is determined from the ``special preview performance candidates''). Next, in step 2280, the decorative symbol display control means SM21 converts the temporary stop symbol in the middle row of the main game symbol for the first time (the first time in the pseudo continuous fluctuation) into a "special symbol" (the background effect is changed to an angel zone). Based on the information regarding the stop symbols of the main game symbol, the temporary stop symbols in the left and right rows of the first decorative symbol are set to be the same symbol (same as in the case of reach). (stopping mode)) and moves to the next process (the process of step 2218). It should be noted that the temporary stop symbol is a temporary stop symbol of a pseudo variation in a pseudo continuous variation, and may be hereinafter referred to as a pseudo continuous symbol.

他方、ステップ2270、ステップ2272又はステップ2276でNoの場合、ステップ2282で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ2284で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2270, step 2272, or step 2276, in step 2282, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "normal preview performance candidates". Next, in step 2284, the decorative symbol display control means SM21 determines the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopping symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ).

尚、第2実施形態においては、ステップ2274にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否(変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か)を決定するよう構成したが、これには限定されず、1回目の擬似連図柄(1回目の中列仮停止図柄)と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄A、予告演出1」、「擬似連図柄A、予告演出2」、「擬似連図柄A、予告演出3」、「擬似連図柄A、予告演出4」、「特殊図柄、予告演出1」及び「特殊図柄、予告演出2」の6つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。 In the second embodiment, in step 2274, an angel zone transition lottery is executed to determine whether or not the transition to the fluctuating angel zone is possible (the pseudo continuous symbol in the middle of fluctuation is set as a "special symbol", and the special symbol is Although it is configured to determine whether or not to move to the angel zone using the temporary stop as an opportunity, it is not limited to this, and the combination of the first pseudo consecutive pattern (the first middle row temporary stop pattern) and the preview effect. It may be configured such that a plurality of candidates are provided, and at the time of pseudo continuous fluctuation, a combination of a pseudo continuous symbol and a preview performance is determined from among the combination candidates. Specifically, the combination candidates include "Pseudo consecutive pattern A, Preview effect 1", "Pseudo continuous pattern A, Preview effect 2", "Pseudo continuous pattern A, Preview effect 3", "Pseudo continuous pattern A, Preview effect". Six possible combinations are provided: ``Production 4'', ``Special symbol, Preview effect 1'', and ``Special pattern, Preview effect 2'', and a combination of a pseudo-series pattern and a preview effect is determined by lottery from among the candidates. When a combination of a pseudo-continuous symbol and a preview performance in which the symbol is a "special symbol" is selected, the symbol may be configured to shift to the angel zone during the fluctuation. The method for determining the combination of the pseudo-continuous symbol and the preview performance is not limited to the pseudo-continuous variation, and may be used for other variation modes as well. Further, the combination is not limited to only the pseudo-sequential symbols and the preview effects, but may also include background effects, sound modes, and the like.

また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出(実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半にて実行する演出、等)を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出(予告演出、背景演出、等)を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい(当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい)。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を1つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。尚、本例においては、(1)「確定停止」:確定停止は仮停止をした後に実行され、当該確定停止した図柄組合せが大当り(同一図柄の3つ揃い)であれば特別遊技に移行し、ハズレ(同一図柄の3つ揃いではない)であれば特別遊技に移行しない、(2)「仮停止」:仮停止は確定停止よりも前に実行され(例えば、揺れ変動)、1回の図柄変動における変動途中で仮停止した後に再変動することで擬似変動が実行され得る、(3)先読み演出実行時に「特殊図柄」が表示される場合には、当該「特殊図柄」は確定停止として表示されるだけでなく、確定停止前の仮停止としても表示され得るよう構成されている。また、本例においては、確定停止と最終停止は同義であり、「停止」とは、確定停止と仮停止のどちらにも用いているが、主遊技図柄の変動における停止図柄とは確定停止図柄に用いており、装飾図柄の変動における停止図柄とは仮停止図柄と確定停止図柄のどちらにも用いている(装飾図柄の停止図柄が「777」となる、等と記載した場合には停止図柄=確定停止図柄となっている)。 In addition, as a method for determining the preview effects, we first decided on the basic preview effects of the preview effects (e.g., a preview effect that can be executed regardless of the background effect being executed, a effect that is executed in the first half of a change, etc.). After that, based on the determined basic preview performance, a performance that is not a preview performance such as a background performance is determined, the determined performance (preview performance, background performance, etc.) is executed, and then, It may be configured to determine undetermined performances among the preview performances based on the basic preview performances and the determined performances that are not preview performances such as background performances (this determination method is repeated multiple times). , it may be configured to determine all of the preview performances to be executed in accordance with the variation). With this configuration, it is possible to determine the preview effects to be executed in the relevant variation at multiple timings, and the effects that occur when all the preview effects to be executed in the variation in question are determined at one timing. This makes it possible to reduce performance problems and the like. In this example, (1) "Determined stop": Determined stop is executed after a temporary stop, and if the determined and stopped symbol combination is a jackpot (three of the same symbol), the game will move to a special game. , If it is a loss (not a set of three of the same symbol), it will not move to the special game. (2) "Temporary stop": A temporary stop is executed before a confirmed stop (for example, due to swing fluctuation), and one time Pseudo fluctuations can be executed by temporarily stopping in the middle of a symbol fluctuation and then changing again. (3) If a "special symbol" is displayed when performing a look-ahead effect, the "special symbol" will be treated as a fixed stop. It is configured so that it can be displayed not only as a temporary stop before a confirmed stop. In addition, in this example, the fixed stop and final stop are synonymous, and "stop" is used for both fixed stop and temporary stop, but the stop symbol in the variation of the main game symbol is the fixed stop symbol. The stopping symbol in the variation of decorative symbols is used for both temporary stopping symbols and fixed stopping symbols (if it is stated that the stopping symbol of the decorative symbol is "777", etc., it is a stopping symbol. = It is a confirmed stop symbol).

ここで、同図下段は予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。同イメージ図上段に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出(天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例)が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、大当りとなる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている{この場合の「特殊図柄」の仮停止については、左右の装飾図柄はバラケ目(異なる図柄)となる場合もあるが、ならない(同一の図柄となる)場合もある(=リーチ後に「特殊図柄」が仮停止する場合もある)}。 Here, the lower part of the same figure is an image diagram showing an example of a preview performance/drawing stop pattern display. As shown in the upper part of the same image, in this example, when transitioning to the angel zone in this variation, under the situation where a normal background effect (an example of a background effect that is not an angel zone background effect) is being executed as a background effect, The "special symbol" is stopped as the first middle row temporary stop symbol. Further, with the temporary stop of the "special symbol" as a trigger, an angel zone background performance is executed as a background performance, and then the final stop symbol is stopped. In addition, in this example, the case of a jackpot is illustrated, but the background effect is configured to switch in the same way in the case of a loss. Decorative patterns may be random (different patterns), but may not be (same pattern) (="special pattern" may temporarily stop after reach)}.

また、同イメージ図中段に示されるように、本例では、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合(天使ゾーン移行抽選に非当選の場合)、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄A」(「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄)が仮停止する。次に、「擬似連図柄A」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。 In addition, as shown in the middle part of the same image, in this example, when other pseudo-continuous fluctuations that do not involve transition to the angel zone are performed (if the angel zone transition lottery is not won), the background effect is the normal background effect. is being executed, "pseudo continuous pattern A" is used as the first middle row temporary stop symbol (a temporary stop symbol that notifies the player that a pseudo continuous variation is being executed, which is different from the "special symbol") ) will temporarily stop. Next, even after the "pseudo continuous pattern A" is temporarily stopped, the normal background effect is executed, and then the final stop pattern is stopped.

また、同イメージ図下段に示されるように、本例では、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄(バラケ目)が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する(即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である)。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される(即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の1変動目である)。尚、本例においては、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動において特殊図柄が停止表示(仮停止表示)される場合には、確定停止(前の仮停止)以外では仮停止しない(擬似変動の停止図柄として仮停止した後に再変動する場合には用いられない)ように構成されている。即ち、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動においては、「特殊図柄が仮停止→擬似変動が実行され、且つ、当該図柄変動がハズレとなったタイミング」からトリガ保留に係る図柄変動まで天使ゾーン背景が表示されることは実行され得ない。このように、第2実施形態においては、「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時(確定表示に係る停止時)だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)への期待感を持つことができることとなる。 In addition, as shown in the lower part of the same image, in this example, in a situation where a normal background effect is being performed as a background effect, if a winning lottery is won while the decorative pattern is changing, it will stop when the change stops. As a pattern, the losing pattern (uneven pattern) stops. After that, the next variation is started, and the "special symbol" stops as the stop symbol of the variation (that is, the variation is a variation before entering the look-ahead angel zone). Next, when the "special symbol" stops, an angel zone background effect is executed as a background effect from the next variation (that is, the next variation is the first variation in the look-ahead zone). In addition, in this example, if a special symbol is displayed as a stop display (temporary stop display) in a symbol change related to the pending expiration schedule before the trigger hold, the temporary stop will not be made except for the confirmed stop (previous temporary stop). (It is not used when changing again after temporarily stopping as a stop symbol of pseudo fluctuation). In other words, in a symbol variation related to a pending expiration schedule before the trigger pending, the symbol variation related to the trigger pending starts from "the timing when the special symbol temporarily stops → the pseudo variation is executed, and the symbol variation becomes a loss". It cannot be performed until the angel zone background is displayed. In this way, in the second embodiment, by configuring the angel zone background effect to be executed when the "special symbol" stops (or temporarily stops), the player can stop the "special symbol". (or temporary stop), it is possible to recognize that the transition to the angel zone has occurred. This means that players can have a sense of anticipation for the stoppage (or temporary stoppage) of the "design".

尚、図示されているように、擬似連続変動時の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とが同一の数字が停止(仮停止)する(リーチ時の停止態様と同一)一方、先読み抽選当選後の次変動の最終停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とで異なる数字(バラケ目)が停止するよう構成されている。 In addition, as shown in the diagram, when a "special symbol" stops as a temporary stop symbol during pseudo continuous fluctuation, the same numbers in the left column and right column stop (temporary stop) (temporary stop at reach time). On the other hand, when a "special symbol" is stopped as the final stop symbol of the next change after winning the pre-read lottery, different numbers (random numbers) are configured to stop in the left column and right column. There is.

次に、図50は、第2実施形態における、図43でのステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2506(第2)であり、即ち、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2506(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)(又は、保留に係る変動){「天使ゾーン」の移行契機となった変動(又は、保留に係る変動)とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である}が終了したか否かを判定する。ステップ2506(第2)でYesの場合にはステップ2508に移行し、Noの場合にはステップ2520に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of background effect control processing according to the subroutine of step 2500 in FIG. 43 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2506 (second), that is, in step 2504, after setting the "angel zone background" as the background effect, in step 2506 (second), the background effect display control means The SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b, refers to the main side information temporary storage means SM11b, and stores the fluctuation (part of the pseudo-continuous fluctuation) that triggered the transition to the "angel zone" (or the pending fluctuation). Such fluctuations) {The fluctuations that triggered the transition of the "Angel Zone" (or the fluctuations related to the hold) are the fluctuations related to the trigger hold, or the fluctuations that caused the transition to the angel zone} judge. If Yes in step 2506 (second), the process moves to step 2508, and if No, the process moves to step 2520.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、いわゆる保留先読み演出を実行可能に構成されており、第1装飾図柄として「特殊図柄」が停止表示された場合には、特別遊技への移行期待度が高まる旨を示す背景変化演出が実行されるよう構成されている。そして、保留先読み演出のトリガとなる保留(トリガ保留)より前の消化順となる保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が終了した」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。他方、トリガ保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が再変動する」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。このように、第2実施形態に係る遊技機においては、同一種類の「特殊図柄」でありながら、その停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、異なる意味合いを有するという斬新な演出手法を創出することができることとなる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the second embodiment has a first decorative pattern and a second decorative pattern as decorative patterns, and is configured to be able to execute a so-called pending look-ahead effect. In addition, when the "special symbol" is stopped and displayed as the first decorative symbol, a background change effect indicating that the expectation level for transition to the special game is increased is executed. Then, regarding the hold that is extinguished before the hold that triggers the hold look-ahead effect (trigger hold), the "special symbol" is displayed as a fixed stop symbol when the first decorative pattern changes when the hold is extinguished. Therefore, in this case, the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed is that "the symbol variation has ended" and "the expectation level for transition to the special game has increased." On the other hand, regarding trigger hold, a "special symbol" can be stopped and displayed as a temporary stop symbol when the first decorative symbol changes when the hold is extinguished, so the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed in this case is , ``symbol fluctuations will change again'' and ``expectations for transition to special games have increased.'' In this way, the gaming machine according to the second embodiment creates a novel performance method in which the same type of "special symbols" have different meanings depending on the timing (or situation) in which they are stopped and displayed. It is possible to do so.

尚、第2実施形態においては、トリガ保留より前の消化順となる保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合と、トリガ保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合とで、同一種類の「特殊図柄」となるよう構成されているが、これには限定されず、前者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄A」とし、後者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄B」としてもよい。このように構成することで、両者における「特殊図柄」が停止表示される意味合いを、遊技者に対して明確に伝達することができる。また、前者の場合における「特殊図柄」が表示される確率は、後者の場合における「特殊図柄」が表示される確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In addition, in the second embodiment, regarding a hold that is extinguished before the trigger hold, there is a case where a "special symbol" is stopped and displayed as a fixed stop pattern when the first decorative pattern changes when the hold is extinguished. , Regarding the trigger hold, it is configured so that the same type of ``special pattern'' is displayed when the ``special pattern'' is stopped and displayed as a temporary stop pattern when the first decorative pattern changes when the hold is extinguished. However, the present invention is not limited to this, and the "special symbol" in the former case may be "special symbol A", and the "special symbol" in the latter case may be "special symbol B". With this configuration, it is possible to clearly convey to the player the meaning of the stop display of the "special symbols" for both players. Further, the probability that the "special symbol" will be displayed in the former case may be configured to be lower than the probability that the "special symbol" will be displayed in the latter case.

また、本例においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄列は3列、有効ラインは1ラインとしたが、これらを変更しても問題なく、例えば、(1)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが増加する(例えば、有効ラインが9ラインとなる)(2)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが減少する(例えば、図柄列が2列となり、一方の図柄が停止することでリーチ状態となる、更には、図柄列が1列となり=当りであることを略確定的(もしくは確定的)に報知し、あとは遊技者に付される利益率の違いを停止表示される図柄の種類で報知する)よう構成してもよい。 In addition, in this example, the number of pattern rows of the first decorative pattern and the second decorative pattern is 3, and the effective line is 1 line, but there is no problem even if these are changed. For example, (1) "Special pattern" When the "special symbol" stops, the symbol row and/or active line increases (for example, the effective line becomes 9 lines). (2) When the "special symbol" stops, the symbol row and/or the active line increases. The line decreases (for example, the symbol row becomes two rows and one of the symbols stops, resulting in a reach state; furthermore, the symbol row becomes one row = it is almost certain (or definite) that it is a hit. It may be configured such that the difference in the profit rate given to the player is notified by the type of symbol that is stopped and displayed.

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、「特殊図柄」が停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、「特殊図柄」が異なる意味合いを有する演出手法としたが、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めることで、更に斬新な演出手法を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the "special symbol" has a different meaning depending on the timing (or situation) when the "special symbol" is stopped and displayed. By further increasing the linkage with the above, it is possible to create even more innovative production methods. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as modification example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図51は、第2実施形態から変更例1における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2220(第2変1)~ステップ2224(第2変1)であり、その目的は、保留先読み演出によって表示態様の変化した保留に関して、その保留消化時における演出内容は、当該変化した表示態様と紐づけるよう構成することにある。即ち、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2220(第2変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動に係る保留表示態様は専用演出表示態様(他の保留表示態様とは異なる特定の保留表示態様であり、本例では、赤色)であるか否かを判定する。ステップ2220(第2変1)でYesの場合、ステップ2222(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「専用予告演出候補」から決定する。ここで、「専用予告演出候補」とは、特定の保留表示態様である専用演出表示態様(本例では、赤色)の保留に係る変動においてのみ選択される演出候補であり、例えば、当該変動時には、特定の敵キャラとのバトル演出が実行されるよう構成することを挙げることができる。尚、「専用予告演出候補」に係る図柄変動は、その他の予告演出候補と比較して、大当り期待度が相対的に高くなるよう構成することが望ましい。次に、ステップ2223(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2224(第2変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、ステップ2218に移行する。尚、ステップ2220(第2変1)でNoの場合には、ステップ2250(第2)に移行する。ここで、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が選択され易くなるよう構成しておけば、保留表示態様が専用演出表示態様であることと、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が選択され易くなることとの連動性をより高めることができる。 First, FIG. 51 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in Modification Example 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2220 (2nd variation 1) to step 2224 (2nd variation 1), and the purpose thereof is to determine when the hold is extinguished with respect to the hold whose display mode has changed due to the hold look-ahead effect. The content of the presentation is to be configured to be associated with the changed display mode. That is, in step 2216, after determining the contents of the decorative pattern presentation and setting the display update timing and display update contents, in step 2220 (second change 1), the drawing pending information display control means SM22 displays the drawing pending information. Referring to the temporary storage means SM22b, it is determined whether the pending display mode related to the change is a dedicated effect display mode (a specific pending display mode different from other pending display modes, and in this example, red). do. If Yes in step 2220 (second change 1), in step 2222 (second change 1), the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "dedicated preview performance candidates". Here, the "dedicated preview performance candidate" is a performance candidate that is selected only when the special performance display mode (in this example, red) is on hold, which is a specific hold display mode. An example of this is configuring a battle effect with a specific enemy character to be executed. In addition, it is desirable that the symbol variation related to the "dedicated preview performance candidate" is configured such that the jackpot expectation level is relatively high compared to other preview performance candidates. Next, in step 2223 (second change 1), the preview performance display control means SM24 turns off the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2224 (second variation 1), the decorative symbol display control means SM21 determines the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopping symbol of the main game symbol, and in step 2218 to move to. Incidentally, in the case of No in step 2220 (second variation 1), the process moves to step 2250 (second variation). Here, if it is configured so that the "special symbol" is easily selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol, it is possible to ensure that the pending display mode is the exclusive effect display mode and that the first decorative symbol is It is possible to further improve the linkage with the fact that a "special symbol" is more likely to be selected as a stop symbol (temporary stop symbol).

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、予告演出候補として、特定の保留表示態様である専用演出表示態様(本例では、赤色)の保留に係る変動においてのみ選択される演出候補である「専用予告演出候補」が選択され得るよう構成することで、先読み抽選の当選に基づく保留変化演出(保留表示態様が変化する演出)の実行時において、特定の保留表示態様に変化した場合にのみ実行される予告演出を設けることができ、当該演出が実行された場合の大当り期待度を高くすることで、遊技者は保留変化した場合の保留の表示色(保留変化実行態様)に注目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2実施形態からの変更例1においては、トリガ保留に係る図柄変動にて実行される演出が、当該トリガ保留の生起時に決定されるわけではなく、当該トリガ保留の消化時に決定されるよう構成されており、そのように構成することで、「トリガ保留が生起する→保留表示態様が決定し、当該表示態様にて表示される→トリガ保留が消化される→トリガ保留に係る保留表示態様に基づいてトリガ保留に係る図柄変動にて実行される演出が決定される」よう構成することができる。尚、後述する保留消化伝達画像に係る構成は、第2実施形態からの変更例1に適用しても何ら問題ない。 With the above configuration, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, the special performance display mode (in this example, red), which is a specific pending display mode, is suspended as a preview performance candidate. By configuring so that the "dedicated preview performance candidate", which is a performance candidate that is selected only in the change related to the change, can be selected, when executing a pending change performance (a performance in which the pending display mode changes) based on the winning of the pre-read lottery. , it is possible to set up a preview effect that is executed only when the hold display mode changes to a specific hold display mode, and by increasing the expectation of a jackpot when the hold display mode is executed, the player is able to predict the hold when the hold changes. Attention will be paid to the display color (the manner in which the pending change is executed), which will increase the interest of the game. In addition, in the first modification from the second embodiment, the effect to be executed due to the symbol variation related to the trigger hold is not determined when the trigger hold occurs, but is determined when the trigger hold is extinguished. By configuring it like this, "Trigger hold occurs → Hold display mode is determined and is displayed in that display mode → Trigger hold is cleared → Hold display related to trigger hold It can be configured such that the effect to be executed in the symbol variation related to the trigger hold is determined based on the mode. Note that there is no problem in applying the configuration related to the pending digestion transmission image described later to Modification Example 1 from the second embodiment.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、いわゆる保留先読み演出として保留変化演出が実行され、保留表示態様が専用演出表示態様(本例では、赤色)となった場合に、予告演出内容を「専用予告演出候補」から選択するよう構成したが、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が停止したタイミングにて保留変化演出が実行されるという、保留変化演出と「特殊図柄」の停止とを更に紐づけるような構成としてもよく、例えば、「特殊図柄」として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」とを設け、「特殊図柄A」が停止した場合には、保留変化演出として赤色以外の保留表示態様に変化する一方、「特殊図柄B」が停止した場合には、保留変化演出として赤色の保留表示態様に変化するよう構成してもよい。そのように構成することにより、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めることができる。 In addition, in modification example 1 from the second embodiment, when a hold change effect is executed as a so-called hold look-ahead effect and the hold display mode becomes a dedicated effect display mode (in this example, red), the preview effect content is configured to be selected from "dedicated preview performance candidates", but the pending change performance is executed at the timing when the "special symbol" stops as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol. It may be configured such that "special symbol A" and "special symbol B" are provided as the "special symbol", and "special symbol A" is stopped. In this case, the holding display mode may be changed to a color other than red as a holding change effect, and when the "special symbol B" stops, the hold display mode may be changed to a red hold display mode as a hold change effect. By configuring it in this way, it is possible to further enhance the linkage between the so-called pending look-ahead performance and the "special symbol".

(第2実施形態からの変更例2)
ここで、第2実施形態では、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めるよう構成されているのであるが、第1主遊技側と第2主遊技側とで、この連動性の強弱を異ならせても良く、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態から変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of change from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, it is configured to further enhance the linkage between the so-called pending look-ahead effect and the "special symbol", but the first main game side and the second main game side The strength of the characteristics may be different, and an example of such a configuration is referred to as a second modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図52は、第2実施形態から変更例2における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2226(第2)、ステップ2250(1)(第2変2)及びステップ2250(2)(第2変2)であり、その目的は、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて、「特殊図柄」の選択率を変更するよう制御することにある。即ち、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2226(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2226(第2変2)でYesの場合、ステップ2250(1)(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。他方、ステップ2226(第2変2)でNoの場合、ステップ2250(2)(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。 First, FIG. 52 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the second modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2226 (second), step 2250(1) (second variation 2), and step 2250(2) (second variation 2), whose purpose is to The purpose is to control the selection rate of the "special symbol" to be changed depending on whether it is a symbol variation on the game side or a second main game side. That is, in step 2216, after determining the content of the decorative pattern presentation and setting the display update timing and display update content, in step 2226 (second change 2), the design display content determining means SM21n temporarily stores the main side information. Referring to the means SM11b, it is determined whether the symbol variation is a symbol variation on the first main game side. In the case of Yes in step 2226 (second change 2), in step 2250 (1) (second change 2), the drawing display content determining means SM21n determines the first main game preview performance/drawing stop symbol, which will be described later. The process is executed and the process moves to step 2218. On the other hand, in the case of No in step 2226 (second change 2), in step 2250 (2) (second change 2), the drawing display content determining means SM21n stops the second main game preview performance/drawing, which will be described later. The symbol determination process is executed and the process moves to step 2218.

次に、図53は、第2実施形態から変更例2における、図52でのステップ2250(1)(第2変2)のサブルーチンに係る、第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの処理は、ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理と同一の処理であるため、説明は割愛する。尚、本処理は、第2実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とで同一の処理を実行していたものを、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技側と第2主遊技側とで別々の処理を実行することを趣旨としている。 Next, FIG. 53 shows the first main game preview performance/drawing stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250(1) (second variation 2) in FIG. 52 in the second modification from the second embodiment. This is a flowchart. The processing of this subroutine is the same as the advance notice performance/drawing stop symbol determination processing of step 2250 (second), so a description thereof will be omitted. In addition, in the second embodiment, this process is the same process executed on the first main game side and the second main game side, but in the second modification example from the second embodiment, the same process is executed on the first main game side and the second main game side. The purpose is to execute separate processes on the first main game side and the second main game side.

次に、図54は、第2実施形態から変更例2における、図52でのステップ2250(2)(第2変2)のサブルーチンに係る、第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの処理は、ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理と類似しているため、当該処理との相違点についてのみ詳述する。ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理との相違点は、ステップ2286(第2変2)及びステップ2288(第2変2)であり、即ち、ステップ2256で、保留内にトリガ保留が存在しなかった場合に、ステップ2286(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動はグループCに係る変動であるか否かを判定する。ステップ2286(第2変2)でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は擬似連続変動が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2288(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(ステップ2274にて実行される第1主遊技側の天使ゾーン移行抽選当選率である1/10よりも低確率であり、本例では、1/30)で当選する天使ゾーン移行抽選を実行し、ステップ2276に移行する。尚、ステップ2286(第2変2)でNoの場合には、ステップ2282に移行する。 Next, FIG. 54 shows the second main game preview performance/drawing stop pattern determination process related to the subroutine of step 2250(2) (second variation 2) in FIG. 52 in the second modification from the second embodiment. This is a flowchart. Since the processing of this subroutine is similar to the advance notice production/drawing stop symbol determination processing of step 2250 (second), only the differences from this processing will be described in detail. The difference from step 2250 (second) notice production/drawing stop pattern determination process is step 2286 (second change 2) and step 2288 (second change 2). If there is no trigger hold, in step 2286 (second variation 2), the preview performance display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines that the fluctuation is a fluctuation related to group C. Determine whether or not. If Yes in Step 2286 (Second Variation 2), in Step 2272, the preview effect display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether the fluctuation is one in which a pseudo continuous fluctuation is executed. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2272, in step 2288 (second variation 2), the preview performance display control means SM24 calculates a predetermined probability (1 which is the angel zone transfer lottery winning rate on the first main game side executed in step 2274). An angel zone transfer lottery is executed in which the probability of winning is lower than /10 (in this example, 1/30), and the process moves to step 2276. Incidentally, in the case of No in step 2286 (second variation 2), the process moves to step 2282.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とで天使ゾーン移行抽選(擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止し、背景演出として天使ゾーン背景が表示されるか否かの抽選)の当選確率を相違させるよう構成することで、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて、第1装飾図柄における「特殊図柄」の選択率を変更することが可能となり、以て、第1主遊技側の図柄変動に伴う演出傾向と第2主遊技側の図柄変動に伴う演出傾向とを異ならせて演出の幅を広げ演出上の興趣性を高めることができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the second modification example from the second embodiment, the angel zone transition lottery (pseudo By configuring the lottery to determine whether or not the "special symbol" will temporarily stop due to continuous fluctuation and the angel zone background will be displayed as a background effect, the winning probability will be different, so that the winning probability will be different depending on the symbol fluctuation on the first main game side. It becomes possible to change the selection rate of the "special symbol" in the first decorative symbol depending on whether it is a symbol variation on the first main game side or a symbol variation on the second main game side. It is possible to widen the range of performance and increase the interest of the performance by making the performance tendency accompanying the variation of the symbols on the second main game side different from the performance tendency accompanying the symbol variation on the second main game side.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、非時間短縮遊技状態にて、第2主遊技保留はトリガ保留となり得ないよう構成されているため、非時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留を対象とした保留先読み演出が実行されない。よって、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留先読み演出に係る「特殊図柄」の出現率と、第2主遊技側の保留先読み演出に係る「特殊図柄」の出現率とを比較しても、当該出現率は相違する(第1主遊技側の方が高い)こととなる。更には、前述したように、擬似連続変動にて「特殊図柄」を仮停止させるための抽選確率が、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて異なり(第1主遊技側の図柄変動に応じた方が高確率で「特殊図柄」が仮停止し)、トリガ保留の生起し易さについても第1主遊技側の保留であるか、第2主遊技側の保留であるかに応じて異なる(第1主遊技側の保留の方がトリガ保留となり易い)ため、トリガ保留が生起する→トリガ保留より前に消化される保留の保留消化時において「特殊図柄」が確定表示される(いわゆる保留先読み演出が実行される)→トリガ保留の保留消化時において「特殊図柄」が仮停止する(いわゆる擬似連続変動が実行される)、との一連の演出の流れが発生する確率も、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも高確率となるよう構成することも可能である。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄に係る図柄変動における擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止する図柄変動の出現率と第2主遊技図柄に係る図柄変動における擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止する図柄変動の出現率との差分と、第1主遊技図柄に係る図柄変動における先読み演出としての「特殊図柄」の出現率と第2主遊技図柄に係る図柄変動における先読み演出としての「特殊図柄」の出現率との差分とを比較した場合、擬似連続変動に係る差分(前者の差分)の方が小さくなっている。 In addition, in the second modification from the second embodiment, since the second main game hold cannot become trigger hold in the non-time saving gaming state, the second main game hold cannot be held in the non-time saving gaming state. Pending look-ahead effect targeting pending on the gaming side is not executed. Therefore, in the non-time saving gaming state, compare the appearance rate of "special symbols" related to the pending look-ahead effect on the first main game side and the appearance rate of "special symbols" related to the hold look-ahead effect on the second main game side. However, the appearance rates will be different (higher on the first main game side). Furthermore, as mentioned above, whether the lottery probability for temporarily stopping the "special symbol" in pseudo continuous variation is a symbol variation on the first main game side or a symbol variation on the second main game side. (The "special symbol" is more likely to temporarily stop in response to symbol fluctuations on the first main game side), and the ease with which trigger hold occurs also depends on the hold on the first main game side. , differs depending on whether the hold is on the second main game side (the hold on the first main game side is more likely to become a trigger hold), so a trigger hold occurs → a hold that is extinguished before the trigger hold At the time of extinguishing, the "special symbol" is confirmed and displayed (the so-called pending look-ahead effect is executed) → The "special symbol" is temporarily stopped when the trigger is extinguished (so-called pseudo continuous fluctuation is executed). It is also possible to configure the system so that the probability that the series of effects will occur is higher on the first main game side than on the second main game side. In addition, in the non-time reduction gaming state, the appearance rate of symbol fluctuations in which the "special symbol" temporarily stops due to pseudo-continuous fluctuations in symbol fluctuations related to the first main game symbol, and pseudo-continuity in symbol fluctuations related to the second main game symbol. The difference between the appearance rate of the symbol fluctuation in which the “special symbol” temporarily stops due to the fluctuation, the appearance rate of the “special symbol” as a look-ahead effect in the symbol fluctuation related to the first main game symbol, and the second main game symbol When comparing the difference with the appearance rate of the "special symbol" as a look-ahead performance in symbol variation, the difference related to pseudo continuous variation (the former difference) is smaller.

また、本例においては、(1)第1主遊技側と第2主遊技側とで、「特殊図柄」の選択確率(出現率)を同一にしてもよい、(2)大当りとなる保留が第2主遊技保留に存在している場合に、先読み演出に係る「特殊図柄」が第2主遊技図柄の変動では出現しない、(3)大当りとなる保留が第1主遊技保留に存在している場合に、先読み演出に係る「特殊図柄」が第1主遊技図柄の変動では出現し得る、(4)第2主遊技図柄の大当りとなる変動の場合に擬似連続変動に係る「特殊図柄」が出現しない又はし難い、(5)第1主遊技図柄の大当りとなる変動の場合に擬似連続変動に係る「特殊図柄」が出現する又はし易い、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例2において「特殊図柄」は先読み演出時でも擬似連続変動時でも出現し得るよう構成されているが、「特殊図柄A」を先読み演出時にのみ出現し得る「特殊図柄」、「特殊図柄B」を擬似連続変動時にのみ出現し得る「特殊図柄」とし、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との出現率を比較して、第2主遊技図柄の変動では「特殊図柄A」は出現しない、第2主遊技図柄の変動では「特殊図柄B」は出現率が低い、等のように構成してもよい。 In addition, in this example, (1) the selection probability (appearance rate) of the "special symbol" may be the same on the first main game side and the second main game side, and (2) there is no hold that will result in a jackpot. If it exists in the second main game pending, the "special symbol" related to the look-ahead effect will not appear due to the fluctuation of the second main game symbol, (3) If the pending that will result in a jackpot exists in the first main game pending (4) A "special symbol" related to the pseudo-continuous variation may appear in the case of a variation of the second main game symbol that results in a jackpot. It may be configured such that (5) "special symbols" related to pseudo-continuous fluctuations appear or are likely to occur when the first main game symbol is a fluctuation that results in a jackpot. In addition, in the second modification from the second embodiment, the "special symbol" is configured so that it can appear both during the look-ahead presentation and during pseudo-continuous fluctuation, but the "special symbol A" is configured to appear only during the look-ahead presentation. "Special symbol" and "Special symbol B" are treated as "special symbols" that can only appear during pseudo-continuous fluctuations, and the appearance rates of "Special symbol A" and "Special symbol B" are compared to determine the second main game symbol. It may be configured such that "special symbol A" does not appear in the variation, "special symbol B" has a low appearance rate in the variation of the second main game symbol, etc.

(第2実施形態からの変更例3)
ここで、第2実施形態では、いわゆる保留先読み演出として、背景変化演出と保留変化演出とを実行可能に構成したが、当該保留先読み演出の実行態様を変更することにより新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 3 of modification from the second embodiment)
Here, in the second embodiment, the background change effect and the hold change effect are configured to be executable as the so-called pending look-ahead effect, but new gameplay is created by changing the execution mode of the hold look-ahead effect. Is possible. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as modification example 3 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図55は、第2実施形態から変更例3における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2700(第2変3)及びステップ2750(第2変3)であり、即ち、ステップ2200で、装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ2700(第2変3)で、副制御基板Sは、後述する、保留表示態様変化制御処理を実行する。次に、ステップ2750(第2変3)で、副制御基板Sは、後述する、保留消化伝達画像表示制御処理を実行し、ステップ2300に移行する。 First, FIG. 55 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the third modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2700 (second variation 3) and step 2750 (second variation 3), that is, after executing the decorative pattern display content determination process in step 2200, step 2700 ( In the second change 3), the sub-control board S executes a pending display mode change control process, which will be described later. Next, in step 2750 (second change 3), the sub-control board S executes a pending digestion transmission image display control process, which will be described later, and proceeds to step 2300.

次に、図56は、第2実施形態から変更例3における、図55のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2130(第2変3)であり、その目的は、ある保留の消化時において、当該ある保留が消化中(図柄変動中)である旨を報知するための画像を表示可能に構成することである。即ち、ステップ2112で、装図保留カウンタ値から1を減算した後、ステップ2130(第2変3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、表示態様及び変動態様グループ情報)を、「保留消化伝達画像情報」{当該開始する変動に係る、消化される保留の保留表示を、当該開始する変動中(当該開始する変動が開始して、当該保留が消化された後)も継続して表示する「保留消化伝達画像」に係る情報}として、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶(上書きして記憶)し、ステップ2128(第2)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第2主遊技入賞時先読み判定処理は削除されている(先読み抽選は第1主遊技側でのみ実行される)。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 55 in the third modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2130 (second variation 3), the purpose of which is to notify that a certain hold is being used up (symbols are changing) when a certain hold is extinguished. The purpose is to configure the system so that it can display images of That is, in step 2112, after subtracting 1 from the drawing reservation counter value, in step 2130 (second variation 3), the drawing reservation information display control means SM22 displays the reservation information (in particular, the display mode) related to the symbol change. and fluctuation mode group information), "pending digestion transmission image information" This information is temporarily stored (overwritten and stored) in the preview performance related information temporary storage means SM24b as "information related to the suspended digested transmission image" that is to be continuously displayed even after the preview effect is digested), and the process moves to step 2128 (second). do. In addition, in the third modification from the second embodiment, the pre-read determination process at the time of winning in the second main game is deleted (the pre-read lottery is executed only on the first main game side).

次に、図57は、第2実施形態からの変更例3における、図56のステップ2550(第2変3)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ2580で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留が第2主遊技保留(第1主遊技保留より優先して消化される保留)でないか否かを判定する。ステップ2580でYesの場合、ステップ2582で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2584でYesの場合、ステップ2586で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留の変動態様グループがグループ1となる保留のみである(当該新たな保留以前に大当りとなる保留や、長時間の変動時間となり得る保留や、トリガ保留が存在しない)か否かを判定する。ステップ2584でYesの場合、ステップ2586に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process related to the subroutine of step 2550 (second variation 3) in FIG. 56 in the third modification from the second embodiment. Here, this process will be explained by dividing it into two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former process related to the prohibition condition of the pre-read lottery, first, in step 2580, the pending pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing pending information temporary storage means SM22b, and determines whether the new pending is the second main game. It is determined whether or not the game is on hold (a hold that is extinguished with priority over the first main game hold). In the case of Yes in step 2580, in step 2582, the suspension prefetch effect execution possibility determining means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2584, in step 2586, the hold pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and creates a hold whose variation mode group of holds before the new hold is group 1. (There is no hold that would result in a jackpot, hold that could have a long fluctuation time, or trigger hold before the new hold). If YES in step 2584, the process moves to step 2586.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2586で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループがグループ3であるか否かを判定する{変動態様グループがグループ3である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合(例えば、保留数が2個又は3個)であっても、相対的に長時間の変動時間となる}。ステップ2586でYesの場合、ステップ2588で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、当該保留が大当り保留の場合、2/3、ハズレ保留の場合、1/8の確率)で当選する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ2590で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590でYesの場合、ステップ2591で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加すると共に、保留表示態様を「黄ザコ保留」に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶する。ここで、トリガ保留とは、当該入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留の表示態様が通常保留とは異なる表示態様とし得る保留のことである。次に、ステップ2592で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留(トリガ保留)の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン(例えば、次変動開始時に緑ザコ保留、次々変動開始時に赤ザコ保留に変更、等の演出の実行プラン)を決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2586, the hold pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold variation mode group is Determine whether or not it is in group 3 {Fluctuations related to suspensions whose variation mode group is group 3 will be affected even if the number of suspensions at the start of the fluctuation is large (for example, the number of suspensions is 2 or 3) , the fluctuation time is relatively long}. In the case of Yes in step 2586, in step 2588, the reservation pre-reading effect execution possibility determining means SM26k determines the possibility of executing the reservation with a predetermined probability (for example, if the reservation is a jackpot reservation, the probability is 2/3, and if the reservation is a loss reservation, the probability is 1/8). When winning a prize, a pre-read lottery is executed. Next, in step 2590, the pending pre-read performance execution possibility determination means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2590, in step 2591, the suspension look-ahead effect execution possibility determining means SM26k adds information to the effect that it is a "trigger hold" to the new hold that won the prize-winning look-ahead lottery, and displays the hold. The mode is determined to be ``yellow-shaped hold'' and is stored in the hold information temporary storage area of the drawing hold information temporary storage means SM22b. Here, the trigger hold is a hold that has been won in the pre-read lottery at the time of winning, and is a hold that can be displayed in a different display form from the normal hold. Next, in step 2592, the suspension look-ahead effect execution possibility determining means SM26k determines whether or not the new suspension (trigger suspension) is appropriate, and the suspension change plan until the trigger suspension is exhausted, based on the current number of suspensions. For example, determine an execution plan for holding a green box at the start of the next variation, changing to a red box at the start of the next variation, etc., and store it in the pending information temporary storage area of the drawing pending information temporary storage means SM22b, The process moves to the next process (the process of step 2118).

他方、ステップ2580でNoの場合(当該新たな保留が第2主遊技保留である場合)、ステップ2596で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている第1主遊技保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除すると共に(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、ステップ2594に移行する。尚、ステップ2582、ステップ2584、ステップ2586又は2590でNoの場合も、ステップ2594に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2580 (when the new reservation is the second main game reservation), in step 2596, the reservation pre-read performance execution possibility determining means SM26k temporarily stores the drawing reservation information in the temporary storage means SM22b. In addition to deleting the information that it is a "trigger hold" from the information related to the first main game hold that is being held (if there is no hold that has information indicating that it is a trigger hold, this process is executed) Step 2594 changes the hold display mode to "normal hold" (for example, white hold) and stores it in the hold information temporary storage area of the drawing hold information temporary storage means SM22b. to move to. Note that if the answer is No in step 2582, step 2584, step 2586, or step 2590, the process also moves to step 2594.

次に、ステップ2594で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留の保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。ここで、ステップ2596及びステップ2594の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本例のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出(例えば、保留変更プランに基づく保留表示態様変化演出)が正常に実行されない事態を回避するための構成である。 Next, in step 2594, the reservation pre-reading effect execution possibility determining means SM26k determines the reservation display mode of the new reservation as "normal reservation" (for example, white reservation), and stores the drawing reservation information temporary storage means SM22b. The pending information is stored in the temporary storage area, and the process moves to the next process (the process of step 2118). Here, in the processing of steps 2596 and 2594, when a hold on the second main game side exists (occurs), in a gaming machine such as this example in which the second main game side is prioritized, the processing of steps 2596 and 2594 Since the hold on the second main game side is used up first, the planned change order is not followed, and a pre-read effect that covers multiple changes (for example, a hold display mode change effect based on a hold change plan) is not executed normally. This is a configuration to avoid this.

次に、図58は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2208(第2変3)、ステップ2222(第2変3)~ステップ2226(第2変3)及びステップ2228(第2変3)であり、即ち、ステップ2206(第2)で、第1装飾図柄の変動態様を決定した後、ステップ2208(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第2装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2222(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定する。ここで、同図右の予告内容イメージ図に示されるように、本例では、背景演出としてセットされている画像(所謂、滞在ステージ)によって実行され得る予告演出の内容が異なるよう構成されている。尚、実行する予告演出の内容抽選は、サブメイン制御部SM側で取得した適当な乱数や、当該変動の当否結果、当選図柄、変動時間等に基づいて実行すればよい。ここで、同イメージ図中に星印を付している予告演出内容は、本例における特定予告演出であり、滞在ステージに基づいて異なる特定予告演出が実行され得るよう構成されている(特定予告演出については、後述の処理において説明する)。また、予告演出(本例では、リーチ演出等の前に実行され得る演出)の内容もこれには限定されず、例えば、擬似連演出(擬似連続変動が実行される演出)を実行し得るよう構成してもよい(その場合、擬似連演出にて後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよいし、擬似連演出中に実行される予告演出によって後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよい)。 Next, FIG. 58 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 55 in the third modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2208 (second variation 3), step 2222 (second variation 3) to step 2226 (second variation 3), and step 2228 (second variation 3), that is, After determining the variation mode of the first decorative pattern in step 2206 (second step), in step 2208 (second variation 3), the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the reach effect display The content determining means SM25n) refers to the drawing variation content determination lottery table SM21ta and determines the variation mode of the second decorative symbol {for example, if the variation mode related to the main game symbol is a short-time variation, In the case of long-term fluctuations, reach, normal reach, super reach, etc.) is determined and stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b (as well as the preview performance related information temporary storage means SM24b and the reach performance related information temporary storage means SM25b). Memorize temporarily. Next, in step 2216, the drawing display content determining means SM21n determines the validity result of the main game symbol and the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the decorative pattern presentation content by referring to the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (for example, decorative pattern presentation table 1 to decorative pattern presentation table 2) in the drawing variation content determination lottery table SM21ta, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2222 (second variation 3), the drawing display content determining means SM21n randomly determines the content of the preview effect to be executed during the variation. Here, as shown in the preview content image diagram on the right side of the figure, in this example, the content of the preview performance that can be executed differs depending on the image set as the background performance (so-called stay stage). The content lottery of the preview performance to be executed may be executed based on an appropriate random number obtained by the sub-main control unit SM, the result of the change, the winning symbol, the time of the change, etc. Here, the content of the preview performance marked with an asterisk in the same image is the specific preview performance in this example, and is configured so that different specific preview performances can be executed based on the stay stage (specific preview performance). (This will be explained in the processing below). Furthermore, the content of the preview performance (in this example, a performance that can be executed before a reach performance, etc.) is not limited to this, and for example, a pseudo-continuous performance (a performance in which a pseudo-continuous fluctuation is performed) may be executed. (In that case, you may change the display mode of the pending digestion conveyance image and suspension, which will be described later in the pseudo-sequence performance, or change the suspended digestion transmission image, which will be described later, by the preview performance executed during the pseudo-sequence performance. (You may also change the display format of pending status.)

次に、ステップ2224(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている「保留消化伝達画像情報」を参照し、当該変動がトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2224(第2変3)でYesの場合、ステップ2226(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b(又は予告演出関連情報一時記憶手段SM24b)を参照し、当該変動に係る当否、変動態様、又は予告演出に関する「保留消化伝達画像情報」に基づいて、保留消化伝達画像変更プラン(例えば、擬似連図柄停止時:黄ザコ保留→緑ザコ保留、リーチ中にボタン連打:緑ザコ保留→赤星保留に変化、等の演出の実行プラン)を決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに記憶し、ステップ2218に移行する。尚、ステップ2224(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2218に移行する。 Next, in step 2224 (second variation 3), the drawing display content determining means SM21n refers to the "suspended digestion transmission image information" temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines the change. Determine whether the change is related to trigger hold. If Yes in step 2224 (second change 3), in step 2226 (second change 3), the drawing display content determining means SM21n selects the drawing pending information temporary storage means SM22b (or the preview performance related information temporary storage means SM24b). ), and based on the propriety of the change, the variation mode, or the "holding digestion transmission image information" regarding the preview effect, the holding digestion transmission image change plan (for example, when the pseudo-continuous pattern is stopped: yellow zako holding → green zako An execution plan for effects such as pressing a button repeatedly during hold or reach (change from green star hold to red star hold, etc.) is determined, stored in the preview effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 2218. Incidentally, even if the answer in step 2224 (second variation 3) is No, the process moves to step 2218.

次に、ステップ2218及びステップ2228(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにすると共に、保留内表示態様変更処理実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2218 and step 2228 (second change 3), the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. , turns on the pending display mode change process execution flag, and moves to the next process (the process of step 2300).

次に、図59は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2700(第2変3)のサブルーチンに係る、保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリアを参照し、保留内表示態様変更処理実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、ステップ2706で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在するか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランを確認する。次に、ステップ2710で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留変更プランに基づき、当該変動中に保留表示態様の変更予定があるか否かを判定する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the pending display mode change control process according to the subroutine of step 2700 (second variation 3) in FIG. 55 in modification example 3 from the second embodiment. First, in step 2702, the drawing pending information display control means SM22 refers to the flag area of the drawing pending information temporary storage means SM22b and determines whether or not the pending display mode change process execution flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. If Yes in step 2704, in step 2706, the drawing hold information display control means SM22 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b and determines whether trigger hold exists within the hold. If Yes in step 2706, in step 2708, the drawing reservation information display control means SM22 checks the reservation change plan stored in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 2710, the drawing hold information display control means SM22 determines whether there is a plan to change the hold display mode during the change based on the hold change plan.

ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、当該変動中に実行する予告演出中に特定予告演出(図49参照)があるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された予告態様に基づき、特定予告演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2718に移行する(特定予告演出の実行に合わせて、保留の表示態様が変更されることとなる)。 If Yes in step 2710, in step 2712, the drawing pending information display control means SM22 refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b, and selects a specific preview performance (see FIG. 49) during the preview performance to be executed during the fluctuation. ). If Yes in step 2712, in step 2714, the drawing pending information display control means SM22 performs a drawing based on the preview mode temporarily stored in the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the preview performance related information temporary storage means SM24b. , it is determined whether the execution timing of the specific preview effect has been reached. If Yes in step 2714, the process moves to step 2718 (the display mode of the hold is changed in accordance with the execution of the specific preview effect).

ここで、図60は、特定予告演出における保留変化イメージ図である。本例では、平地ゾーン中における草むら予告(特に、特定予告演出であるヘビが登場する草むら予告)によって保留の表示態様を変化させる例を挙げて説明する。まず、保留内にトリガ保留が存在する状態で、当該トリガ保留以前の保留に係る変動が開始する{本例では、この時点でのトリガ保留の表示態様は通常保留(白色保留)}。 Here, FIG. 60 is an image diagram of a pending change in the specific preview performance. In this example, an example will be described in which the display mode of the hold is changed in accordance with a grassy area notice (in particular, a grassy area notice where a snake appears, which is a specific notice effect) in a flat zone. First, in a state where there is a trigger hold within the holds, fluctuations related to holds before the trigger hold start {in this example, the display mode of the trigger hold at this point is normal hold (white hold)}.

次に、当該変動中の予告演出である草むら予告が実行され、草むらをかき分けて何かを探す画像が表示される。 Next, a grass preview, which is a preview performance of the current change, is executed, and an image of searching for something through the grass is displayed.

次に、草むらの陰からヘビ(当該変動中に大当りとなる期待度は「低」)が登場する画像が表示される。 Next, an image is displayed in which a snake (the expectation of winning the jackpot during the fluctuation is "low") appears from behind the grass.

ここで、当該変動中に保留表示変更の予定が無い場合、草むらの陰から登場したヘビが画面外に退場していく画像が表示され、当該予告演出が終了することとなる。 Here, if there is no plan to change the pending display during the change, an image of a snake appearing from behind the grass and leaving the screen is displayed, and the preview performance ends.

他方、当該変動中に保留表示変更の予定がある場合は前述の場合とは異なり、草むらの陰から登場したヘビが保留(この時点では通常保留となっているトリガ保留)に飛び込む画像が表示される。その後、ヘビが飛び込んだ保留(トリガ保留)の表示態様が変化し、通常保留とは異なる保留表示態様(本例では、ザコ保留)にて表示されることとなる。尚、当該特定予告演出を実行しても保留の表示態様が変化しない演出(所謂、ガセ演出)を実行し得るよう構成してもよい。 On the other hand, if there is a plan to change the hold display during the change, unlike the case described above, an image of a snake appearing from behind the grass and jumping into the hold (trigger hold, which is normally held at this point) will be displayed. Ru. After that, the display mode of the hold in which the snake jumped (trigger hold) changes, and is displayed in a hold display mode different from the normal hold (in this example, the hold is called ``snake hold''). Note that it may be configured to perform a performance in which the display mode of the pending event does not change even if the specific preview performance is executed (so-called fake performance).

他方、ステップ2712でNoの場合(当該変動中に特定予告演出を実行しない場合)、ステップ2716で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(他の演出と独立して実行可能であると共に、いずれの演出ステージにおいても実行され得る演出であり、例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2718に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2712 (when the specific notice effect is not executed during the variation), in step 2716, the drawing pending information display control means SM22 displays a general-purpose pending change effect (which can be executed independently of other effects). At the same time, a command is set to display a production that can be executed in any production stage, for example, a production in which a hold is exploded (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). ) and moves to step 2718.

次に、ステップ2718で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランに基づき、トリガ保留の表示態様を変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶する。次に、ステップ2720で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内にある、保留内表示態様変更処理実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ2750(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2704、ステップ2706又はステップ2710でNoの場合にはステップ2720に移行し、ステップ2702又はステップ2714でNoの場合には、次の処理{ステップ2750(第2変3)の処理}に移行する。 Next, in step 2718, the drawing hold information display control means SM22 changes the display mode of the trigger hold based on the hold change plan stored in the drawing hold information temporary storage means SM22b, and changes the display mode of the drawing hold information. It is stored in the temporary storage means SM22b. Next, in step 2720, the drawing pending information display control means SM22 turns off the pending display mode change processing execution flag in the flag area of the drawing pending information temporary storage means SM22b, and executes the next process {step 2750 (Processing of 2nd variation 3)}. In addition, in the case of No in step 2704, step 2706 or step 2710, the process moves to step 2720, and in the case of No in step 2702 or step 2714, the process proceeds to the next process {the process of step 2750 (second variation 3)}. Transition.

次に、図61は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2750(第2変3)のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照して、保留消化伝達画像表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2754でYesの場合、ステップ2756で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている保留消化伝達画像情報に基づき、保留消化伝達画像の表示態様(初期表示態様)を決定する。ここで、保留消化伝達画像とは、当該変動に係る保留を、当該変動中(当該変動が開始して、当該変動に係る保留が消化された後)も継続して表示する画像のことである。保留消化伝達画像を表示することによって、保留内で表示態様が変化した保留(例えば、ザコ保留)に係る変動中も、当該変動がザコ保留に係る変動であることを遊技者が認識し易いと共に、当該変動中に、保留消化伝達画像の表示態様を変更する演出を実行可能となるのである。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the pending digestion transmission image display process according to the subroutine of step 2750 (second variation 3) in FIG. 55 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2752, the drawing pending information display control means SM22 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol fluctuation flag is on. In the case of Yes in step 2752, in step 2754, the drawing suspension information display control means SM22 refers to the flag area of the preview presentation related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the suspended consumption transmission image displaying flag is off. Determine whether In the case of Yes in step 2754, in step 2756, the drawing pending information display control means SM22 changes the display mode of the pending consumption conveyance image based on the suspended consumption conveyance image information temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b. (Initial display mode) is determined. Here, the pending completion transmission image is an image that continues to display the pending related to the relevant change even during the relevant change (after the relevant change has started and the pending related to the relevant change has been completed). . By displaying the hold completion transmission image, even during a change in the hold (for example, Zako hold) where the display mode has changed within the hold, the player can easily recognize that the change is a change related to the Zako hold. During this change, it becomes possible to perform an effect that changes the display mode of the pending digestion transmission image.

次に、ステップ2758で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオンにし、ステップ2760に移行する。他方、ステップ2754でNoの場合にも、ステップ2760に移行する。 Next, in step 2758, the drawing suspension information display control means SM22 turns on the flag in the flag area of the preview presentation related information temporary storage means SM24b, and the process moves to step 2760. On the other hand, also in the case of No in step 2754, the process moves to step 2760.

次に、ステップ2760で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、保留消化伝達画像変更プランを確認する。次に、ステップ2762で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化伝達画像変更プランに基づき、当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があるか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と保留消化伝達画像変更プランとに基づき、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミング(例えば、擬似連図柄仮停止表示後の再変動開始時や、所定の演出実行時、リーチ演出中の所定期間)に到達したか否かを判定する。ステップ2764でYesの場合、ステップ2766で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像表示態様変更条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下や、保留数が最大、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768及びステップ2770で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様を変更(例えば、赤星保留、緑ザコ保留、表示なし、等の表示態様に変更)して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶し、ステップ2780に移行する。尚、ステップ2762、又はステップ2766でNoの場合にも、ステップ2780に移行する。 Next, in step 2760, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and confirms the reservation execution transmission image change plan. Next, in step 2762, the drawing pending information display control means SM22 determines whether or not there is a plan to change the display mode or delete the pending digest transmitting image during the change based on the pending digest transmitting image change plan. do. If Yes in step 2762, in step 2764, the drawing pending information display control means SM22 changes the display mode of the pending digesting transfer image based on the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the pending digesting transfer image change plan. It is determined whether or not a change timing (for example, at the start of re-variation after displaying a temporary stop of a pseudo-continuous pattern, at the time of execution of a predetermined effect, or a predetermined period during a ready-to-win effect) has been reached. If Yes in step 2764, in step 2766, the drawing reservation information display control means SM22 determines the conditions for changing the display mode of the reservation transmission transmission image (for example, pressing the sub-input button during a predetermined period, the maximum number of reservations, etc.) Determine whether or not the requirements are satisfied. If Yes in step 2766, in steps 2768 and 2770, the drawing hold information display control means SM22 sets a command to display a general-purpose hold change effect (for example, a hold exploding effect) (sends the display command in step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and also change the display mode of the pending digestion transmission image (for example, Akaboshi suspension, Midorizako suspension, no display, etc.) based on the suspension digestion transmission image change plan. display mode), and stores it in the drawing pending information temporary storage means SM22b, and proceeds to step 2780. Incidentally, if the result in step 2762 or step 2766 is No, the process also moves to step 2780.

ここで、図62は、保留消化伝達画像変化のイメージ図である。第2実施形態からの変更例3における保留消化伝達画像の表示態様の変化は、同図に図示するような流れで実行されるよう構成されている。尚、本例では、バトル演出が前半で終了せずにバトル演出(後半)へと移行(発展)するパターンについて例示している。まず、トリガ保留(現時点で、ザコ保留)に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてザコ保留が表示される。 Here, FIG. 62 is an image diagram of a change in the retained digestion transmission image. The change in the display mode of the pending digestion transmission image in the third modification from the second embodiment is configured to be executed in the flow shown in the figure. In addition, this example illustrates a pattern in which the battle performance does not end in the first half but shifts (develops) to the battle performance (second half). First, the fluctuation related to the trigger hold (currently, the last hold) starts, and the last hold is displayed as the hold digestion transmission image.

次に、当該変動中の演出としてバトル演出(前半)が実行される。本例では、保留消化伝達画像がザコ保留である場合、当該変動におけるバトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを所定回数、押下することで当該ザコ保留の表示態様を変更することが可能に構成されている。尚、本例においては、バトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを押下することで所定の演出が実行され得るが、遊技者の操作(サブ入力ボタンの押下)を促すような演出は特に実行しないため、当該サブ入力ボタンの操作は所謂隠しコマンド(裏ボタン)の入力である。 Next, a battle performance (first half) is performed as a performance during the fluctuation. In this example, if the hold digestion transmission image is a hold, it is possible to change the display mode of the hold by pressing the sub-input button a predetermined number of times during the execution of the battle effect (first half) in the change. It is composed of In this example, a predetermined effect can be executed by pressing the sub-input button during the execution of the battle effect (first half); however, effects that prompt the player's operation (pressing the sub-input button) are not Since it is not particularly executed, the operation of the sub-input button is the input of a so-called hidden command (back button).

バトル演出(前半)の実行中にボタン連打(サブ入力ボタンを所定回数、押下)した場合、サブ入力ボタンを押下する度に、保留消化伝達画像として表示されているザコ保留に攻撃が加えられているエフェクト画像が表示される。 If you repeatedly press the button (press the sub-input button a certain number of times) during the battle production (first half), each time you press the sub-input button, an attack will be added to the hold that is displayed as the hold digestion transmission image. The current effect image will be displayed.

次に、当該バトル演出(前半)におけるサブ入力ボタンの押下回数が所定回数に達すると、保留消化伝達画像であるザコ保留が爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更されて表示される(例えば、保留の表示態様が赤星保留や、表示なしへと変更される)。尚、バトル演出(後半)に移行した後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像が表示(又は表示なし)されることとなる{隠しコマンドを入力する遊技者は、保留消化伝達画像の表示態様によって当該変動の大当り期待度を予想したいという意思があるため、バトル演出(後半)に移行後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像を表示し続けるのである}。 Next, when the number of presses of the sub-input button in the battle performance (first half) reaches a predetermined number, an image of Zako Hold exploding, which is a pending digestion transmission image, will be displayed, and based on the pending digestion transmission image change plan, The display mode of the pending digestion transmission image is changed and displayed (for example, the display mode of pending is changed to red star pending or not displayed). Furthermore, even after transitioning to the battle performance (second half), the pending digestion transmission image will be displayed (or not displayed) in the display format after the display format change {players who input hidden commands will be unable to display the pending digestion Since there is an intention to predict the expected jackpot of the change according to the display mode of the transmission image, even after transitioning to the battle performance (second half), the pending digestion transmission image continues to be displayed in the display mode after the display mode has been changed. }.

他方、バトル演出(前半)にボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合、バトル演出(後半)に移行するタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像の表示を消去する(あえてボタン連打しないことで、当該変動の大当り期待度を予想しないという楽しみ方をとる遊技者に配慮し、保留消化伝達画像変更プランの内容によらず、表示を消去する)。尚、本例では、ザコ保留の大当り期待度は中程度であり、赤星保留の大当り期待度は高期待度である。また、バトル演出(後半)が実行された場合、バトル演出(前半)が実行されている場合と比較して一気に大当り期待度が上昇する。ここで、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した状況下、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるが、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を消去することで、そのような事態を回避することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数に満たない場合であっても、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングで、保留消化伝達画像変更プランに基づいて自動的に保留消化伝達画像の表示態様を変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、当該変動における大当りの期待度が高い旨を示唆する表示態様への変更が予定されていた場合にのみ、自動的に保留消化伝達画像の表示態様が変更されるよう構成してもよい。また、ボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合には、当該変動が大当りや確変大当りとなる場合にのみ、保留消化伝達画像の表示態様が所定のタイミングで自動的に変更されるよう構成してもよい(所謂、当確演出を実行可能となる)。 On the other hand, if you do not press the button repeatedly during the battle performance (first half) (or the number of repeated presses is less than the predetermined number of times), the Zako hold, which is a hold-up digestion transmission image, will automatically explode at the timing of transitioning to the battle performance (second half). At the same time as the image is displayed, the display of the pending completion notification image will be erased (taking into account players who enjoy the game by not hitting the button repeatedly and not anticipating the jackpot expectation of the fluctuation, we have created a plan to change the pending completion notification image) regardless of the contents). In this example, the jackpot expectation level of Zako reservation is medium, and the jackpot expectation level of Akahoshi reservation is high expectation level. Moreover, when the battle performance (second half) is executed, the expectation level of jackpot increases at once compared to when the battle performance (first half) is executed. Here, in a situation where the jackpot expectation level has increased after moving to the battle performance (second half), if the display of "Zako pending" with a medium jackpot expectation level continues, the battle performance is a performance with a high jackpot expectation level. Although it may spoil the interest of the (second half), when the highly anticipated production (in this example, the battle production (second half)) starts, the production that is not highly anticipated (in this example, the second half of the battle production) is started. By deleting it, you can avoid such situations. Although not particularly shown in this example, even if the number of presses of the sub-input button is less than a predetermined number of times, at the timing of the change in the display mode of the pending digestion transmission image, based on the pending digestion transmission image change plan. It may be configured such that the display mode of the pending digestion transmission image can be changed automatically. In such a configuration, for example, the display mode of the pending digestion transmission image is automatically changed only when a change is planned to a display mode that suggests that there is a high expectation of a jackpot in the relevant fluctuation. It may be configured as follows. In addition, if you do not press the button repeatedly (or the number of repeated presses is less than a predetermined number of times), the display mode of the pending digestion communication image will be automatically changed at a predetermined timing only if the fluctuation results in a jackpot or a probability-variable jackpot. It may also be configured so that it is possible to perform a so-called hit performance.

また、バトル演出(前半)を経由せずにバトル演出(後半)に移行する場合{例えば、装図変動開始(全列)→予告演出1、装図仮停止表示(左列)→装図仮停止表示(右列)→リーチ発展煽り→バトルリーチ(後半)画像表示→装図仮停止表示(中列)→当否に応じて演出を実行→装図確定表示(全列)となるような演出を実行する場合}、即ち、ボタン連打をする期間{本例では、バトル演出(前半)}が存在せずにバトル演出(後半)に移行する場合には、バトル演出(後半)に移行したタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発し、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更して表示されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様を変更させるために必要なサブ入力ボタンの押下回数は、当該変動における大当り期待度が高い(期待度の高い保留表示態様の保留に変化し得る場合)ほど、多い回数が選択されやすいよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様が変化する際に、汎用保留変化演出に加えて、当該変動の内容を示唆する演出(例えば、ザコ保留が爆発する際にセリフを発する断末魔予告)を実行し得るよう構成してもよい。断末魔予告が示唆する内容としては、当該変動の大当り期待度や、実行予定の演出内容を示唆する(例えば、「あちちい!」=大当り期待度60%以上、「おめでとおお!」=大当り確定、「ぼすうう!」=ボスキャラクターとのバトルリーチ発展、等)よう構成すればよいが、遊技者によるサブ入力ボタンの押下が無かった場合には、当該変動に係る大当り期待度を予想したいと遊技者が思っていないと想定し、当該変動の大当り期待度に係る断末魔予告を実行しない(実行予定の演出内容に係る断末魔予告のみを実行し得る)よう構成することが好適である。即ち、遊技者の操作によって保留消化伝達画像の表示態様を変化させる場合にのみ、当該変動の当否結果に基づいて、当該変動の大当り期待度に係る予告演出を実行し得るよう構成すればよい。尚、バトル演出(前半)の演出は、30秒の変動時間である、「a4」、「b4」にて実行され得る。 Also, if you move to the battle performance (second half) without going through the battle performance (first half) {for example, drawing change start (all rows) → preview effect 1, temporary drawing stop display (left column) → drawing temporary Stop display (right column) → Incite reach development → Battle reach (second half) image display → Temporary drawing stop display (middle row) → Execute the performance depending on the validity → Display confirming drawing (all columns) }, that is, if there is no period during which the button is pressed {in this example, the battle effect (first half)} and the transition to the battle effect (second half) occurs, the timing of transition to the battle effect (second half) Then, the pending digestion transmission image, Zako-Hold, is automatically exploded, and the display mode of the pending digestion transmission image is changed and displayed based on the suspended digestion transmission image change plan. Although not particularly shown in this example, the number of presses of the sub-input button required to change the display mode of the pending digestion transmission image is determined by the number of presses of the sub-input button required to change the display mode of the pending digestion transmission image. The configuration may be such that a larger number of times is more likely to be selected as the number of times the request is more likely to change to a pending state. Although not particularly shown in this example, when the display mode of the hold-down transmission image changes, in addition to the general-purpose hold change effect, there is also a play that suggests the content of the change (for example, when the hold-down explodes) It may also be configured to be able to execute a death-rattle warning that utters lines. The content that the Deathrattle Announcement suggests is the expected level of jackpot for the change in question and the contents of the planned performance (for example, "Achichii!" = Expected jackpot of 60% or more, "Congratulations!" = However, if the sub-input button is not pressed by the player, the jackpot expectation level related to the change may be It is preferable to assume that the player does not want to make a prediction, and to configure the system so that the death penalty notice related to the jackpot expectation level of the change is not executed (only the death penalty notice related to the content of the performance scheduled to be executed can be executed). . In other words, only when the display mode of the pending consumption transmission image is changed by the player's operation, it is only necessary to configure the system so that a preview effect related to the jackpot expectation level of the change can be executed based on the result of the validity of the change. Note that the battle performance (first half) performance can be executed in "a4" and "b4", which are variable times of 30 seconds.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2764でNoの場合(保留消化伝達画像の表示態様を変更するタイミングでない場合)、ステップ2772で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップ2772でYesの場合、ステップ2774で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様消去条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下なし、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数未満、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2774でYesの場合、ステップ2776及びステップ2778で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更(保留消化伝達画像変更プランの内容に依らず、「表示なし」に変更)して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2780に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if No in step 2764 (if it is not the timing to change the display mode of the pending digest transmission image), in step 2772, the drawing pending information display control means SM22 changes the display format of the suspended digest transmission image. It is determined whether it is time to delete the . If Yes in step 2772, in step 2774, the drawing pending information display control means SM22 determines the display mode deletion conditions for the pending digestion transmission image (for example, no sub-input button is pressed during a predetermined period, the number of sub-input button presses) less than a predetermined number of times, etc.). If Yes in step 2774, in steps 2776 and 2778, the drawing hold information display control means SM22 sets a command for displaying a general-purpose hold change effect (for example, a hold exploding effect) (sends the display command in step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the display mode of the pending digestion transmission image is changed to "no display" (regardless of the contents of the pending digestion transmission image change plan). ) and is temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b, and the process moves to step 2780.

次に、ステップ2780で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2752でNoの場合、ステップ2782で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオフにする。次に、ステップ2784で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2786で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示する(当該処理では、保留消化伝達画像を非表示とすることとなる)コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2780, the drawing pending information display control means SM22 sets a command to display the pending digesting transmission image based on the display mode of the pending digesting transmission image temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b. (It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process moves to the next process (the process of step 2300). On the other hand, if No in step 2752, in step 2782, the drawing pending information display control means SM22 turns off the pending digestion transmission image displaying flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. . Next, in step 2784, the drawing pending information display control means SM22 changes the display mode of the pending transmission transmission image to "no display" and temporarily stores it in the drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2786, the drawing pending information display control means SM22 displays the pending digesting transfer image based on the display mode of the pending digesting transfer image temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b (the processing Then, set a command (to hide the pending digestion transmission image) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and perform the next process (process of step 2300). to move to.

尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留消化伝達画像を表示し得るよう構成したが、当該保留消化伝達画像は常に表示しなくてもよく、例えば、保留表示態様が通常保留のまま消化された保留に対応する保留消化伝達画像は表示せず、保留表示態様が通常保留から変化した保留に対応する保留消化伝達画像を表示するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技者が当該図柄変動の大当り期待度を知りたいタイミングにて保留消化伝達画像を確認し、保留消化伝達画像が表示されていれば期待度が相対的に高く、表示されていなければ期待度が相対的に低いことを容易に認識することができる。 Although the third modification from the second embodiment is configured to be able to display the pending digestion transmission image, it is not necessary to always display the pending digestion transmission image, for example, if the suspension display mode is normally suspended. It may be configured such that the hold completion notification image corresponding to the hold that is completed as is is not displayed, and the hold completion notification image corresponding to the hold whose hold display mode has changed from the normal hold is displayed. With such a configuration, the player can check the pending consumption notification image at the timing when he or she wants to know the jackpot expectation level of the symbol change, and if the pending consumption notification image is displayed, the expectation level is relatively high. If it is not displayed, it can be easily recognized that expectations are relatively low.

次に、図63は、第2実施形態からの変更例3における、図46のステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2524(第2変3)~ステップ2534(第2変3)であり、即ち、ステップ2502で、天使ゾーンフラグがオフであった場合、ステップ2524(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2524(第2変3)でYesの場合、ステップ2526(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留{前述した第1主遊技入賞時先読み抽選に当選した保留}が存在するか否かを判定する。ステップ2526(第2変3)でYesの場合、ステップ2528(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、所定確率(本例では1/3)で当選する天使ゾーン移行抽選を実行する。次に、ステップ2530(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2528(第2変3)の抽選結果を参照し、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530(第2変3)でYesの場合、ステップ2532(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオンにし、ステップ2504に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the background effect control process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 46 in the third modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2524 (second variation 3) to step 2534 (second variation 3). That is, if the angel zone flag is off in step 2502, step 2524 (second variation 3) In 2nd change 3), the background effect display control means SM23 controls the variation of the decorative pattern based on the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Determine whether the start timing has been reached. If Yes in Step 2524 (Second Variation 3), in Step 2526 (Second Variation 3), the background effect display control means SM23 refers to the drawing holding information temporary storage means SM22b, and stores the trigger holding {described above} in the holding state. It is determined whether or not there is a "pending" that was won in the first main game prize winning pre-read lottery. If Yes in Step 2526 (Second Variation 3), in Step 2528 (Second Variation 3), the background effect display control means SM23 executes an angel zone transition lottery with a predetermined probability (1/3 in this example) of winning. do. Next, in step 2530 (second variation 3), the background effect display control means SM23 refers to the lottery result in step 2528 (second variation 3) and determines whether or not the angel zone transfer lottery has been won. . If Yes in step 2530 (second change 3), in step 2532 (second change 3), the background effect display control means SM23 displays the angel zone flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Turn on, and proceed to step 2504.

また、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2534(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11b及び装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留に係る図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2534(第2変3)でYesの場合、ステップ2508に移行し、Noの場合には、ステップ2520に移行する。 Further, in step 2504, after setting the "angel zone background" as the background effect, in step 2534 (second change 3), the background effect display control means SM23 stores the main side information temporary storage means SM11b and the drawing pending information temporary With reference to the storage means SM22b, it is determined whether or not the symbol variation related to the trigger hold has ended. If Yes in step 2534 (second change 3), the process moves to step 2508, and if No, the process moves to step 2520.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、大当りとなる期待度の高い保留(特に、第1主遊技側の保留)について、サブメイン制御部SM側での保留の表示態様を変更して表示し得ると共に、所定の予告演出(本例では、特定予告演出であり、特に低期待度の予告演出)が実行された場合、当該所定の予告演出と表示された画像の動きに併せて、保留の表示態様を変更して表示し得るよう構成されている。その結果、当該変動における大当り期待度の低い予告演出であっても、保留の表示態様を変化させる場合があるため、予告演出に対する遊技者の興味を増すことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した場合には、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるため、遊技者の操作が無くとも、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を非表示とし、演出の興趣性が損なわれることを防止できることとなるのである。また、図柄変動中の所定の演出{例えば、バトルリーチ(前半)}が実行されている期間に、遊技者が所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBを所定回数、押下)をすることを条件として、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るため、遊技者参加型の演出とすることができると共に、当該演出によって当該変動の大当り期待度を知りたくない遊技者は、当該所定の操作をしないことにより、保留消化伝達画像の表示態様が大当り期待度を示唆しない演出(例えば、保留消化伝達画像消去)になるという選択が可能な遊技を提供できることとなる。 By configuring as described above, according to the gaming machine according to the third modification example from the second embodiment, the sub-main control can be performed for holds that are highly expected to result in a jackpot (especially holds on the first main game side). The display mode of pending on the SM side can be changed and displayed, and when a predetermined preview performance (in this example, a specific preview performance, especially a low-expectation preview performance) is executed, the predetermined The system is configured so that the display mode of the hold can be changed and displayed in accordance with the preview effect and the movement of the displayed image. As a result, even if a preview performance has a low jackpot expectation in the fluctuation, the display mode of pending may change, which increases the player's interest in the preview performance and improves the interest of the game. This makes it possible. In addition, if the jackpot expectation level increases after moving to the battle performance (second half), if the display continues to indicate that the jackpot expectation level is medium, the battle performance is a performance with a high jackpot expectation level. (Second half) may lose the interest of the (second half), so even if there is no operation by the player, the production (in this example, the battle production (second half)), which is not highly anticipated, will be performed at the timing when the production with high expectations (in this example, the battle production (second half)) starts. In this example, it is possible to prevent the interest of the performance from being lost by hiding the ``Zako hold''. In addition, there is a condition that the player performs a predetermined operation (for example, pressing the sub-input button SB a predetermined number of times) during a period when a predetermined effect (for example, Battle Reach (first half)) is being executed during symbol fluctuation. As a result, it is possible to change the display mode of the pending consumption transmission image, so it is possible to create a performance in which players can participate, and a player who does not want to know the expected jackpot of the change due to the performance can perform the specified operation. By not doing so, it is possible to provide a game in which it is possible to select that the display mode of the pending consumption transmission image becomes an effect that does not suggest the degree of jackpot expectation (for example, deletion of the pending consumption transmission image).

尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み演出として、背景変化演出と保留変化演出とを設け、保留変化演出のみ先読み演出実行中に複数回実行されるよう構成したが、これには限定されず、背景変化演出も先読み演出実行中に複数回実行される(例えば、「天使ゾーン背景」に変化後も「真天使ゾーン背景」に変化し得る)よう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、背景変化演出は実行されればされるほど(実行回数が多いほど)、実行中の先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度が高くなる(ランクアップしていく)よう構成することが望ましい。尚、背景変化演出はトリガ保留に係る図柄変動実行中には変化しない(ランクアップしない)こととする。 In the third modification from the second embodiment, a background change effect and a pending change effect are provided as prefetch effects, and only the pending change effect is executed multiple times during execution of the prefetch effect. is not limited, and the background change effect may also be configured to be executed multiple times during execution of the pre-read effect (for example, even after changing to the "angel zone background", it may change to the "true angel zone background"). In addition, in the case of such a configuration, the more the background change effect is executed (the more times it is executed), the higher the expectation of a jackpot due to fluctuations related to the currently executed look-ahead effect (rank It is desirable to configure the system so that the It is assumed that the background change effect does not change (rank does not increase) during the execution of symbol change related to trigger hold.

(第3実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは主遊技図柄とほぼ同時に変動開始及び変動停止するよう構成したが、装飾図柄の変動態様等はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Third embodiment)
Here, in the above-mentioned embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to start and stop changing at almost the same time as the main game pattern, but the manner of variation of the decorative pattern is not limited to this. . Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a third embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

尚、第3実施形態においては、第2大入賞口C20内部に、入球することで確率変動遊技状態の移行契機となる領域である特定領域C22を有している。 In the third embodiment, a specific area C22 is provided inside the second big prize opening C20, which is an area where entering a ball triggers a transition to a probability variable gaming state.

はじめに、図64(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第3実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)及び第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなったことと、大当りとして短開放大当りと長開放大当りが設けられたことである。ここで、短開放大当りとは、当該大当り中における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて第2大入賞口C20が短時間(例えば、0.1秒)しか開放しない大当りであり、長開放大当りとは、当該大当り中における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて第2大入賞口C20が長時間(例えば、30秒)開放し得る大当りである。尚、第3実施形態においては、前述した振分遊技実行ラウンド中に特定領域C22へ遊技球が入球することで、実行中の特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行するような遊技性となっている(所謂、玉確機)。 First, FIG. 64 (main game table 1 and main game table 2) shows the first main game win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN11ta-B) and the first main game win/fail lottery table MN11ta-B in the third embodiment. This is an example of the main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). The difference from this embodiment is that the jackpot probability in the probability-changing gaming state is lower, and that short-open jackpots and long-open jackpots are provided as jackpots. Here, the short opening jackpot means that the second big winning hole C20 is opened for a short time (for example, 0.1 This is a jackpot in which only seconds) are opened, and a long open jackpot is a long open jackpot in which the second grand prize opening C20 is opened for a long time in the distribution game execution round (the round in which the second grand prize opening C20 is opened) during the jackpot. (For example, 30 seconds) It is a jackpot that can be released. In addition, in the third embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during the above-mentioned distribution game execution round, the game property is such that the state shifts to the probability variable game state after the end of the special game being executed. (so-called Yu-Kan-ki).

次に、図65、図66(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれも、ハズレ時且つ時間短縮遊技状態に参照されるテーブルであり、変動開始時の保留数が「0個」と「1~3個」でテーブルの内容が相違するよう構成されている。尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態にて選択される第2主遊技図柄の変動態様のうち、「b0(1秒)」を短変動、その他の変動態様を長変動としており、第2主遊技図柄の変動態様が短変動であるか長変動であるかによって、装飾図柄(特に第1装飾図柄)の変動態様の決定方法が相違するよう構成されている(詳細は後述する)。尚、時間短縮遊技状態においては、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなる(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される、又は、第2主遊技図柄の変動が第1主遊技図柄の変動に比べて実行され易い)。 Next, FIGS. 65 and 66 (main game table 3) are examples of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). The difference from this embodiment is that both the first main game side and the second main game side are tables that are referred to in the losing time and time reduction game state, and the number of pending at the start of fluctuation is "0". ” and “1 to 3 items” have different table contents. In addition, in the third embodiment, among the variation modes of the second main game symbol selected in the time reduction gaming state, "b0 (1 second)" is a short variation, and the other variation modes are long variations, The method of determining the variation mode of the decorative symbols (especially the first decorative symbol) is configured to be different depending on whether the variation mode of the second main game symbol is a short variation or a long variation (details will be described later). . In addition, in the time reduction gaming state, the game is mainly played on the second main game side (because the game is played by right-handed hitting, only symbol fluctuations on the second main game side are executed, Or, the variation of the second main game symbol is easier to execute than the variation of the first main game symbol).

また、詳細は後述することとなるが、時間短縮遊技状態において、第2装飾図柄の変動時間は第2主遊技図柄の変動時間と同一となるよう構成されているため、時間短縮遊技状態における第2装飾図柄の変動時間も、図柄変動開始時の保留数に依存して決定される(保留数によって相違し得る)こととなる。 Further, although the details will be described later, in the time reduction gaming state, the variation time of the second decorative symbol is configured to be the same as the variation time of the second main game symbol, so the variation time of the second decorative symbol in the time reduction gaming state is The fluctuation time of the 2 decorative symbols is also determined depending on the number of reservations at the start of the symbol fluctuation (it may differ depending on the number of reservations).

尚、不図示ではあるが、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなり(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される)、第1主遊技保留は基本的には生起しないこととなるため、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容は、ハズレの場合には短時間(例えば、3秒)の変動時間が1種類のみの内容とし、大当りの場合には、長時間(例えば、30秒)の変動時間が1種類のみの内容としてもよい(時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動は、イレギュラーな図柄変動であるため、変動態様決定テーブル内容は単純な構成にしても問題ない)。また、イレギュラーな図柄変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Although not shown, in the third embodiment, in the time reduction gaming state, the game is mainly played on the second main game side (because the game is played with right-handed players, the second main game side is not shown). (only symbol fluctuations on the gaming side are executed), the first main game hold basically does not occur, so the contents of the fluctuation mode determination table related to the first main game symbol in the time reduction gaming state are In the case of a jackpot, a short period of time (e.g., 3 seconds) may contain only one type of variation; in the case of a jackpot, a long period of variation (e.g., 30 seconds) may contain only one type of content. Since the symbol fluctuation of the first main game symbol in the shortened game state is an irregular symbol fluctuation, there is no problem even if the contents of the fluctuation mode determination table have a simple structure. In addition, in order to cause the second main game to be suspended during irregular symbol fluctuations, the contents of the fluctuation mode determination table related to the first main game symbol related to the loss in the time-reduced gaming state are changed for a short period of time regardless of the number of reservations. It may be configured such that the variation mode is not selected (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A, the number of reservations is the first main game reservation. This is the number of games pending, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、図67は、第3実施形態における、図5のステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1454(第3)~ステップ1464(第3)であり、その目的は、確率変動遊技状態を主遊技図柄の変動回数によって終了させる(非確率変動遊技状態に移行させる)ことである。即ち、ステップ1454(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1454(第3)でYesの場合、ステップ1456(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1458(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458(第3)でYesの場合、ステップ1460(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにする。次に、ステップ1462(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1464(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ1470に移行する。尚、ステップ1454(第3)又はステップ1458(第3)でNoの場合にも、ステップ1470に移行する。尚、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態において図柄変動が実行され、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0になることにより確率変動遊技状態が終了する(いわゆる、ST)よう構成しているが、これには限定されず、例えば、確率変動遊技状態が図柄変動回数によっては終了しない(特別遊技の当選を契機として終了し得る)よう構成し、第1主遊技に係る大当りが長開放大当りとなる割合よりも第2主遊技に係る大当りが長開放大当りとなる割合の方が高い、且つ、第2主遊技に係る大当りにも短開放大当りが存在するよう構成してもよい。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. 5 in the third embodiment. The difference from this embodiment is steps 1454 (third) to step 1464 (third), the purpose of which is to end the probability fluctuation gaming state by the number of fluctuations of the main game symbol (into a non-probability fluctuation gaming state). (transition). That is, in step 1454 (third), the specific game control means MP50 refers to the probability variable number counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1454 (third), in step 1456 (third), the specific game control means MP50 subtracts (decrements) by 1 from the counter value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1458 (third), the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether the counter value is 0 or not. In the case of Yes in step 1458 (third), in step 1460 (third), the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1462 (third), the specific game control means MP50 turns off the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1464 (third), the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1470. Note that if the answer is No in step 1454 (third) or step 1458 (third), the process also moves to step 1470. In addition, in the Pachinko gaming machine according to the third embodiment, the symbol variation is executed in the probability variation gaming state, and the probability variation gaming state ends when the counter value of the probability variation number counter MP51c becomes 0 (so-called ST). However, the present invention is not limited to this, and for example, the probability fluctuating game state may be configured so that it does not end depending on the number of symbol fluctuations (it may end when the winning of the special game is triggered), and the jackpot related to the first main game Even if the configuration is such that the proportion of jackpots related to the second main game becoming long-open jackpots is higher than the proportion of long-open jackpots resulting in long-open jackpots, and the jackpots related to the second main game also include short-open jackpots. good.

次に、図68は、第3実施形態における、図5のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1611(第3)、ステップ1700(第3)及びステップ1650(第3)であり、即ち、ステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、2R・4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第3)でYesの場合、ステップ1700(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第3)でNoの場合は、ステップ1612に移行する。また、ステップ1638で、特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1650(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. 5 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 1611 (third), step 1700 (third), and step 1650 (third), that is, after setting the special game start display instruction command in step 1608, or If the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (third), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the round currently being executed is a distributed game. It is determined whether or not it is an execution round (a round in which the second big winning hole C20 having the specific area C22 is opened, and in this example, 2R and 4R). In the case of Yes in step 1611 (third), in step 1700 (third), the special game control means MP30 executes a distribution game execution process, which will be described later, and moves to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (third), the process moves to step 1612. Further, after setting the special game end display instruction command in step 1638, in step 1650 (third), the special game control means MP30 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later. The process moves to step 1997.

次に、図69は、第3実施形態における、図68のステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1716に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1704で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止している主遊技図柄は長開放図柄(7A・4B・5B・7Bであり、第2主遊技大当り図柄はすべて長開放図柄となっている)であるか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、30秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的(もしくは確定的)となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1710に移行する。ステップ1704でNoの場合には、ステップ1708で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的(もしくは確定的)となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1710に移行する。 Next, FIG. 69 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 68 in the third embodiment. First, in step 1702, the distribution game execution control means MP36 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the distribution game execution flag is on. If YES in step 1702, the process moves to step 1716. On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1704, the distribution game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the stopped main game symbols are changed to long open symbols (7A, 4B, 5B and 7B, and the second main game jackpot symbols are all long open symbols). If Yes in step 1704, in step 1706, the distribution game execution control means MP36 selects a long opening pattern (for example, opening for 30 seconds, An opening pattern designed to make it almost certain (or certain) that the ball will enter the specific area C22 is set, and the process moves to step 1710. In the case of No in step 1704, in step 1708, the distribution game execution control means MP36 selects a short opening pattern (for example, an opening of 0.1 seconds) as an opening pattern of the second big winning hole C20 having the specific area C22. A release pattern designed to make it almost certain (or certain) that the ball does not enter the specific area C22 is set, and the process moves to step 1710.

次に、ステップ1710で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1712で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1714で、振分遊技実行制御手段MP36は、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1716に移行する。 Next, in step 1710, the distribution game execution control means MP36 clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1712, the distribution game execution control means MP36 turns on the distribution game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1714, the distribution game execution control means MP36 opens the second grand prize opening C20 according to the set opening pattern, and proceeds to step 1716.

次に、ステップ1716で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1720に移行する。他方、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1718で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1718でYesの場合、ステップ1720に移行する。次に、ステップ1720で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1724で、振分遊技実行制御手段MP36は、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1726で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1724でNoの場合も、ステップ1728に移行する。次に、ステップ1728で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1718でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1716, the distribution game execution control means MP36 checks the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether a predetermined number of game balls (10) have entered the second big prize opening C20. do. If YES in step 1716, the process moves to step 1720. On the other hand, in the case of No in step 1716, in step 1718, the distribution game execution control means MP36 determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second big prize opening C20 has ended. If YES in step 1718, the process moves to step 1720. Next, in step 1720, the distribution game execution control means MP36 closes the second big prize opening C20. Next, in step 1722, the distribution game execution control means MP36 turns off the distribution game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1724, the distribution game execution control means MP36 determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1724, in step 1726, the distribution game execution control means MP36 turns on the main game probability change transition reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1728. . Note that if the answer in step 1724 is No, the process also moves to step 1728. Next, in step 1728, the distribution game execution control means MP36 adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and moves to the next process (the process of step 1634). Note that even in the case of No in step 1718, the process moves to the next process (the process in step 1634).

次に、図70は、第3実施形態における、図68のステップ1650(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1662で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1668で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1672に移行する。他方、ステップ1662でNoの場合、ステップ1670で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、50回)をセットし、ステップ1672に移行する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 (third) in FIG. 68, in the third embodiment. First, in step 1662, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1662, in step 1664, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change transition reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1666, the specific game control means MP50 sets the probability variation number counter MP51c to a predetermined number of times (200 times in this example). Next, in step 1668, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1672. On the other hand, in the case of No in step 1662, in step 1670, the specific game control means MP50 sets the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times (50 times in this example), and moves to step 1672.

次に、ステップ1672で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1674で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1672, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1674, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and moves to the next process (the process of step 1997).

次に、図71は、第3実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2010(第3)及びステップ2850(第3)であり、即ち、ステップ2200で、前述した装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ2010(第3)で、副制御基板Sは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2010(第3)でYesの場合には、ステップ2300に移行し、Noの場合には、ステップ2850(第3)で、副制御基板Sは、後述する、時短中装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。 Next, FIG. 71 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 2010 (third) and step 2850 (third). That is, after executing the above-described decorative pattern display content determination process in step 2200, step 2010 (third) Then, the sub control board S refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is not a time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2010 (third), the process moves to step 2300, and in the case of No, in step 2850 (third), the sub-control board S performs a time-saving decorative pattern display control process to be described later. Execute and move to step 2400.

次に、図72は、第3実施形態における、図71のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2230(第3)及びステップ2800(第3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2230(第3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2230(第3)でYesの場合には、ステップ2206に移行し、Noの場合には、ステップ2800(第3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、時短中第1装図内容決定処理を実行し、ステップ2208に移行する。尚、ステップ2218の処理は第3実施形態においては実行されない(図柄内容決定フラグは存在しない)。尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄が並ぶことで有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列には)、数字図柄のみが停止(仮停止)し得る(前述した「特殊図柄」が停止しない、或いは、出現頻度自体が極めて低確率である)、且つ、図柄変動途中に仮停止し得る(或いは、仮停止する確率が極めて低確率である)よう構成されている。また、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列には)、数字図柄のみが停止(仮停止)し得る(前述した「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 71 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 2230 (third) and step 2800 (third), that is, after turning off the symbol content determination permission flag in step 2204, in step 2230 (third), The drawing display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state or not. In the case of Yes in step 2230 (third), the process moves to step 2206, and in the case of No, in step 2800 (third), the drawing display content determining means SM21n determines that the first The figure content determination process is executed and the process moves to step 2208. Note that the process of step 2218 is not executed in the third embodiment (there is no symbol content determination flag). In addition, in the third embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns: the left column, the middle column, and the right column, and the number of valid lines (lines that become valid when the same numerical patterns are lined up) is 1. It is a line, and if the same number symbols are aligned on the active line, it means a jackpot (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). Also, in the left column, middle column, and right column (or in the middle column), only numerical symbols can stop (temporarily stop) (the above-mentioned "special symbols" do not stop, or the appearance frequency itself is extremely (or the probability of temporary stopping is extremely low) and it is possible to temporarily stop during symbol fluctuation (or the probability of temporary stopping is extremely low). In addition, the second decorative pattern is composed of three columns: the left column, the middle column, and the right column. If the number symbols are aligned, it means a jackpot (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). In addition, in the left column, middle column, and right column (or in the middle column), only the number symbols can stop (temporarily stop) (the above-mentioned "special symbols" do not stop), and in the middle of the symbol change. It is configured so that it can be temporarily stopped.

次に、図73は、第3実施形態における、図72のステップ2800(第3)のサブルーチンに係る、時短中第1装図内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在第1装飾図柄が停止中であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動(主遊技図柄の変動)に係る第2主遊技保留内容(特に、当否結果と変動時間)、及び、1~2個目までの消化順となる第2主遊技保留内容(特に変動時間)、即ち、3個目の保留を除く第2主遊技保留内容(特に、当否結果と変動時間)を確認する。次に、ステップ2806で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該確認した保留に係る所定時間(本例では、5秒)以上の変動時間となる保留(当該図柄変動も含む)の有無、及び、所定時間(本例では、5秒)以上の変動時間となる保留(当該図柄変動も含む)の消化順に基づき、時短中第1装図変動態様決定用テーブルを参照し、第1装飾図柄の変動態様を決定する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the first drawing content determination process during time saving, which is related to the subroutine of step 2800 (third) in FIG. 72 in the third embodiment. First, in step 2802, the design display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the first decorative pattern is currently stopped. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the drawing display content determining means SM21n determines the second main game pending content (in particular, win/fail result and variation time) related to the symbol variation (main game symbol variation), and Confirm the contents of the second main game hold (especially the variable time) in the order of consumption of the first and second games, that is, the contents of the second main game hold excluding the third hold (especially the win/fail result and the variable time) . Next, in step 2806, the drawing display content determining means SM21n determines whether or not there is a hold (including the symbol change) whose variation time is longer than a predetermined time (in this example, 5 seconds) related to the confirmed hold, and , based on the extinguishing order of the pending (including the symbol variation) whose variation time is longer than a predetermined time (5 seconds in this example), refer to the table for determining the first design variation mode during time saving, and determine the first decorative symbol. Determine the variation mode.

ここで、同図右段は、第3実施形態における、時短中第1装図変動態様決定用テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止時(ステップ2806のタイミング)にて、第2主遊技保留数と、当該第2主遊技図柄変動及び第2主遊技保留に係る変動時間とに基づいて、第1装飾図柄の変動時間が決定されるよう構成されている。尚、前述したように、第2主遊技図柄の変動態様のうち、「b0(1秒)」を短変動、「b0(1秒)」以外を長変動としている。 Here, the right side of the figure is an example of a table for determining the first drawing variation mode during time saving in the third embodiment. As shown in this table, in the third embodiment, when the first decorative symbol stops (at the timing of step 2806), the second main game pending number, the second main game symbol fluctuation, and the second main The variable time of the first decorative symbol is determined based on the variable time related to game hold. As mentioned above, among the variations of the second main game symbols, "b0 (1 second)" is considered a short variation, and anything other than "b0 (1 second)" is considered a long variation.

具体的には、第2主遊技保留が2個以上存在する場合には、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とに、長変動となる保留があるか否かを判定して、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の3変動分の変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の3秒となり、2個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。尚、第2装飾図柄は、毎変動において主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に停止するよう構成されている。 Specifically, if there are two or more second main game holds, it is determined whether or not there is a hold that will be a long change between the symbol change, the first hold, and the second hold. , if there is no hold that results in a long variation, the variation time of the 3 variations of the second main game symbol becomes the variation time of the first decorative symbol. For example, if the number of second main games pending is 3, and the number of second main games pending is ``1 to 3'', the fluctuation time will be ``The variation: 1 second, 1st game: 1 second, 2 games. In the case of "1st: 1 second, 3rd: 1 second", the fluctuation time of the first decorative symbol when the second main game pending number maintains "1 to 3" is "the said fluctuation" and " The total of ``1st'' and ``2nd'' will be 3 seconds, and the first decorative symbol will also stop at the same time (or approximately at the same time) as the fluctuation of the main game symbol related to the second pending symbol stops. . The second decorative symbols are configured to stop at the same time (or approximately at the same time) as the main game symbols stop changing in each variation.

他方、第2主遊技保留が2個以上存在する場合、且つ、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:10秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の11秒となり、長変動となる1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 On the other hand, if there are two or more second main game holds, and if there is a hold that becomes a long change between the symbol change, the first hold, and the second hold, the first The fluctuation time until the fluctuation of the main game symbol related to the hold, which is a long fluctuation in the order of consumption, becomes the fluctuation time of the first decorative symbol. For example, if the number of second main games pending is 3, and the number of second main games pending is ``1 to 3'', the fluctuation time will be ``The variation: 1 second, 1st game: 10 seconds, 2 games. In the case of "1st: 1 second, 3rd: 1 second", the fluctuation time of the first decorative symbol when the second main game pending number maintains "1 to 3" is "the said fluctuation" and " The first decorative symbol will also stop at the same time (or approximately at the same time) as the main game symbol related to the first pending symbol, which is a long fluctuation, stops changing.

また、第2主遊技保留が1個以下である場合には、最終消化順となる保留まで(当該図柄変動を含む)に、長変動となる保留があるか否かを判定して、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の当該図柄変動とすべての保留とを合計した変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が1個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の2秒となり、1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 In addition, if the number of second main game holds is one or less, it is determined whether there is a hold that will become a long change up to the hold that becomes the final extinguishment order (including the symbol change concerned), and a long change is made. If there is no pending, the fluctuation time that is the sum of the symbol fluctuation of the second main game symbol and all the pending becomes the fluctuation time of the first decorative symbol. For example, if the number of second main games pending is 1, and the number of second main games pending is ``1 to 3'', and the fluctuation time is ``the fluctuation: 1 second, the first game: 1 second''. In this case, when the second main game pending number is maintained at "1 to 3", the variation time of the first decorative symbol is 2 seconds, which is the sum of "the variation" and "the first symbol", and 1 The first decorative symbol also stops at the same time (or approximately at the same time) as the fluctuation of the main game symbol related to the eye retention stops.

他方、第2主遊技保留が1個以下である場合、且つ、最終消化順となる保留まで(当該図柄変動を含む)に長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が1個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:10秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の11秒となり、長変動となる1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 On the other hand, if the number of second main game pending is 1 or less, and if there is a long change pending (including the symbol change) before the final redemption order, the first redemption order will be The fluctuation time up to the fluctuation of the main game symbol related to the hold that becomes a long fluctuation becomes the fluctuation time of the first decorative symbol. For example, if the number of second main games pending is 1, and the number of second main games pending is ``1 to 3'', and the fluctuation time is ``the fluctuation: 1 second, the first game: 10 seconds''. In this case, when the second main game pending number is maintained at "1 to 3 pieces", the variation time of the first decorative symbol is 11 seconds, which is the total of "the variation" and "the first symbol", and it is a long variation. The first decorative symbol will also stop at the same time (or approximately at the same time) as the fluctuation of the main game symbol related to the first pending symbol stops.

尚、第3実施形態においては、ステップ2806のタイミング、即ち、保留消化後のタイミングにて、第1装飾図柄の変動時間を決定するよう構成したが、これには限定されず、保留消化前のタイミングにて、第2主遊技保留情報を確認して、第1装飾図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the fluctuation time of the first decorative pattern is determined at the timing of step 2806, that is, after the hold is extinguished, but the variation time of the first decorative symbol is not limited to this. It may be configured to check the second main game hold information at the timing and determine the fluctuation time of the first decorative symbol.

次に、ステップ2808で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2804で確認した保留情報を参照し、当該確認した第2主遊技保留内に大当りとなる保留があるか否かを判定する。ステップ2808でYesの場合、ステップ2810で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該大当りとなる保留に係る主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定し、ステップ2814に移行する。他方ステップ2808でNoの場合、ステップ2812で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄の停止図柄をハズレ目に決定し、ステップ2814に移行する。尚、ステップ2812の処理においては、第1装飾図柄の変動時間によって、当該第1装飾図柄の停止図柄をリーチ態様(左列と右列の停止図柄が同一であり、例えば、「4・6・4」)とするかバラケ目(左列と右列の停止図柄が同一ではなく、例えば、「4・6・3」)とするかを決定するよう構成してもよい。次に、ステップ2814で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、時短中第1図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合も、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2808, the drawing display content determining means SM21n refers to the reservation information confirmed in step 2804 and determines whether or not there is a reservation that will result in a jackpot among the confirmed second main game reservations. If Yes in step 2808, in step 2810, the design display content determining means SM21n determines the stop symbol of the first decorative symbol based on the information regarding the stop symbol of the main game symbol related to the hold that becomes the jackpot, and 2814. On the other hand, in the case of No in step 2808, in step 2812, the drawing display content determining means SM21n determines the stop symbol of the first decorative symbol to be a loss, and proceeds to step 2814. In addition, in the process of step 2812, depending on the variation time of the first decorative symbol, the stop symbols of the first decorative symbol are changed to reach mode (the stop symbols of the left column and the right column are the same, for example, "4, 6, It may also be configured to determine whether to make a winning combination (the stopped symbols in the left and right rows are not the same, for example, "4, 6, 3") or a random number ("4, 6, 3", for example). Next, in step 2814, the drawing display content determining means SM21n turns on the first symbol content determination flag during time saving in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (step 2208). processing). Note that if the answer is No in step 2802, the process also moves to the next process (the process in step 2208).

尚、不図示ではあるが、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなる(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される)ため、第1主遊技保留は基本的には生起しないこととなるが、遊技者が左打ちを実行するなどして第1主遊技保留が生起した場合には、当該第1主遊技保留に係る変動が終了するまでは、第1装飾図柄は主遊技図柄と同一の変動時間とすることが望ましい。 Although not shown, in the third embodiment, in the time reduction game state, the game is mainly played on the second main game side (because the game is played with right-handed players, the second (Only the symbol fluctuations on the main game side are executed), so the first main game hold basically does not occur, but if the first main game hold occurs due to the player executing a left-handed hit, etc. In this case, it is desirable that the first decorative symbol has the same variation time as the main game symbol until the variation related to the first main game suspension ends.

次に、図74は、第3実施形態における、図71のステップ2850(第3)のサブルーチンに係る、時短中装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技図柄の変動が開始したか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2856で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1及び第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2をスタートし、ステップ2858に移行する。他方、ステップ2852でNoの場合もステップ2858に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the time-saving decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2850 (third) in FIG. 71 in the third embodiment. First, in step 2852, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the fluctuation of the main game symbols has started. If Yes in step 2852, in step 2854, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol variation flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2856, the decorative pattern display control means SM21 starts the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the second drawing variation time management timer SM21t-2, and proceeds to step 2858. On the other hand, if No in step 2852, the process also moves to step 2858.

次に、ステップ2858で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2858でYesの場合、ステップ2860で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1及び第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2のタイマ値を確認する。次に、ステップ2862で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は停止中であるか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を開始し、ステップ2866に移行する。他方、ステップ2862でNoの場合、ステップ2865で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を継続し、ステップ2866に移行する。 Next, in step 2858, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2858, in step 2860, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer values of the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the second drawing variation time management timer SM21t-2. Next, in step 2862, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the first decorative pattern is stopped. If Yes in step 2862, in step 2864, the decorative pattern display control means SM21 starts variable display of the first decorative pattern, and proceeds to step 2866. On the other hand, in the case of No in step 2862, in step 2865, the decorative pattern display control means SM21 continues the variable display of the first decorative pattern, and proceeds to step 2866.

次に、ステップ2866で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄を変動表示する。次に、ステップ2868で、装飾図柄表示制御手段SM21は、決定されている、当該主遊技図柄の変動に係る仮停止表示、予告画像表示、リーチ画像表示等の画像表示を適宜実行する。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、時間短縮遊技状態において、仮停止表示され得るが、「特殊図柄」や擬似連図柄等の停止態様では仮停止しないよう構成されている。尚、仮停止する具体例としては、長時間(例えば、30秒以上)のリーチ変動となる図柄変動にて、第1装飾図柄がリーチとなっている(左列と右列が仮停止している)期間にて、第2装飾図柄を仮停止させるよう構成してもよいし、第1装飾図柄がリーチとなる以前に擬似連続変動として第1装飾図柄を仮停止させるよう構成してもよい。 Next, in step 2866, the decorative pattern display control means SM21 variably displays the second decorative pattern. Next, in step 2868, the decorative symbol display control means SM21 appropriately executes image displays such as a temporary stop display, a preview image display, and a ready-to-reach image display related to the determined variation of the main game symbol. Although the first decorative symbol and the second decorative symbol may be temporarily stopped and displayed in the time reduction game state, they are configured not to be temporarily stopped in a stopping mode such as a "special symbol" or a pseudo-continuous symbol. In addition, as a specific example of a temporary stop, the first decorative pattern is a reach in a symbol variation that is a long-term reach variation (for example, 30 seconds or more) (the left column and the right column are temporarily stopped). It may be configured to temporarily stop the second decorative pattern during the period (2018), or it may be configured to temporarily stop the first decorative pattern as a pseudo-continuous fluctuation before the first decorative pattern becomes a reach. .

次に、ステップ2870で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄の停止タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄を確定表示する。次に、ステップ2876で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止してリセット(ゼロクリア)し、ステップ2880に移行する。他方、ステップ2872でNoの場合、ステップ2878で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を継続し、ステップ2880に移行する。 Next, in step 2870, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the main game symbols have stopped. In the case of Yes in step 2870, in step 2872, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the stop timing of the first decorative pattern has been reached. In the case of Yes in step 2872, in step 2874, the decorative pattern display control means SM21 finalizes the display of the first decorative pattern. Next, in step 2876, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first drawing variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2880. On the other hand, in the case of No in step 2872, in step 2878, the decorative pattern display control means SM21 continues the variable display of the first decorative pattern, and proceeds to step 2880.

次に、ステップ2880で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄を確定表示する。次に、ステップ2882で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2を停止してリセット(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2858又はステップ2870でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2880, the decorative pattern display control means SM21 finalizes and displays the second decorative pattern. Next, in step 2882, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the second drawing variation time management timer SM21t-2, and proceeds to the next process (the process of step 2400). Note that even in the case of No in step 2858 or step 2870, the process moves to the next process (the process in step 2400).

ここで、同図上段は、時短中装飾図柄変動イメージ図であり、第3実施形態における装飾図柄の変動に係る作用の一例を例示している。まず、「主遊技図柄変動開始状態」とは、主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)が変動開始するタイミングにて、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が変動開始するか否かを表示している。尚、斜線にて表示されている箇所は、装飾図柄(第1装飾図柄)が変動中であることを示している。また、主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)が変動停止するタイミングにて、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が変動停止するか否かを表示している。尚、斜線にて表示されている箇所は、装飾図柄(第1装飾図柄)が変動中であることを示している。このように、第2装飾図柄は主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)の変動と同一(又は、略同一)のタイミングにて、変動開始及び変動停止する(主遊技図柄の変動に合わせて変動する)よう構成されている一方、第2装飾図柄は主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)の3回の変動毎に変動開始及び変動停止するよう構成されている。即ち、第1装飾図柄は、主遊技図柄(及び、第2装飾図柄)の複数回の変動期間に亘って、1回の図柄変動が実行され得るよう構成されている。 Here, the upper part of the figure is an image diagram of the decorative pattern variation during time saving, and illustrates an example of the effect related to the variation of the decorative pattern in the third embodiment. First, the "main game symbol fluctuation start state" means that the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) begin to fluctuate at the timing when the main game symbol (in particular, the second main game symbol) begins to fluctuate. It is displayed whether or not. Note that the areas displayed with diagonal lines indicate that the decorative pattern (first decorative pattern) is changing. In addition, at the timing when the main game symbols (particularly the second main game symbols) stop varying, it is displayed whether or not the decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) stop varying. Note that the areas displayed with diagonal lines indicate that the decorative pattern (first decorative pattern) is changing. In this way, the second decorative symbols start and stop fluctuating at the same (or approximately the same) timing as the fluctuations of the main game symbols (in particular, the second main game symbols). On the other hand, the second decorative symbol is configured to start and stop varying every three times the main game symbol (in particular, the second main game symbol) changes. That is, the first decorative pattern is configured such that one pattern variation can be performed over a plurality of variation periods of the main game pattern (and the second decorative pattern).

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄の変動時間を、第2主遊技保留の保留個数及び変動時間に基づいて決定することで、当該第1装飾図柄の変動時間を、第2主遊技図柄の複数回の変動時間の値とし得るよう構成することで、複数回の主遊技図柄の変動を1回の変動であるかのように遊技者に見せることができることとなり、第3実施形態のような、確率変動遊技状態の終了条件である主遊技図柄の変動回数が多い回数(本例では、200回)の場合にも、少ない回数(例えば、100回)であるように遊技者に見せることができ、確率変動遊技状態中のハズレ変動が連続して遊技の進行が退屈になることを軽減することができることとなると共に、確率変動遊技状態における大当り確率が実際よりも上昇しているように感じさせることができることとなる。 By configuring as described above, according to the gaming machine according to the third embodiment, the fluctuation time of the first decorative symbol is determined based on the number of pending items and the fluctuation time of the second main game reservation. By configuring the fluctuation time of the first decorative symbol to be the value of the fluctuation time of the second main game symbol multiple times, the game can be played as if multiple fluctuations of the main game symbol were one fluctuation. This means that even if the number of variations of the main game symbol, which is the condition for ending the probability-variable gaming state, is large (200 in this example) as in the third embodiment, the number of variations (in this example, 200) is small. For example, 100 times), it is possible to show the player that the probability is variable (100 times), and it is possible to reduce the fact that the progress of the game becomes boring due to continuous loss fluctuations during the probability variable game state. This makes it possible to make the user feel that the probability of hitting the jackpot in the state is higher than it actually is.

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄が1回確定停止する期間にて、第2装飾図柄は3回確定停止し得るよう構成されているが、当該第2装飾図柄の確定停止回数の最大数である3回は、第2主遊技保留上限数である4回よりも小さい値となっている(第2主遊技保留上限数を超過してしまうと、第1装飾図柄の変動途中で第2主遊技保留がすべて消化されてしまう事態が発生し得るため)。 In addition, in the third embodiment, the second decorative pattern is configured to be able to make a definite stop three times in a period in which the first decorative pattern makes a definite stop once, but the number of definite stops of the second decorative pattern is The maximum number of 3 times is smaller than the 2nd main game hold upper limit number of 4 times (If the 2nd main game hold upper limit number is exceeded, the 1st decorative symbol is (This is because a situation may occur in which the second main game hold is completely used up).

尚、第3実施形態の盤面構成は変更してもよく、例えば、補助遊技始動口H10と第2主遊技始動口B10とを、右打ちを実行した場合に遊技球がほぼ確実に通過することとなるルート上に縦に重なるように配置し(補助遊技始動口H10が遊技者から見て上側に配置)、当該ルートを流下して補助遊技始動口H10を通過した遊技球のほぼすべてが、第2主遊技始動口B10に入球し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて、遊技球が補助遊技始動口H10を通過してから第2主遊技始動口B10に入球するまでの期間に、「補助遊技図柄の変動開始→補助遊技図柄の変動終了→第2主遊技始動口電動役物B11dの開放」となり得ることが望ましいため、「補助遊技図柄の変動時間を0.2秒、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様を6秒開放→閉鎖」となるような構成とすることが好適である。尚、そのような構成にした場合には、時間短縮遊技状態において右打ちを実行した場合に、遊技球が第2主遊技始動口B10に大量に入球しないようにするため、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球(第1主遊技始動口A10の賞球数は3球)とすることが望ましい。 Note that the board configuration of the third embodiment may be changed, and for example, the game ball almost certainly passes through the auxiliary game starting port H10 and the second main game starting port B10 when hitting right. (the auxiliary game starting port H10 is placed on the upper side when viewed from the player), and almost all of the game balls that flow down the route and pass through the auxiliary game starting port H10, It may be configured so that the ball can enter the second main game starting port B10. In the case of such a configuration, in the time reduction game state, during the period from when the game ball passes through the auxiliary game starting port H10 until it enters the second main game starting port B10, the “auxiliary game symbol” Since it is desirable that the fluctuation start → the end of the fluctuation of the auxiliary game symbol → the opening of the second main game starting port electric accessory B11d, "the fluctuation time of the auxiliary game symbol is 0.2 seconds, the second main game starting port electric It is preferable that the opening mode of the accessory B11d be configured such that it is opened for 6 seconds and then closed. In addition, in the case of such a configuration, in order to prevent a large number of game balls from entering the second main game starting port B10 when a right-handed hit is executed in the time reduction game state, the second main game It is desirable that the number of prize balls for the starting opening B10 is one ball (the number of prize balls for the first main game starting opening A10 is three balls).

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止中に第2主遊技保留内容を確認して、第1装飾図柄の次変動に係る変動時間を決定するよう構成しており、第2主遊技図柄の長変動となる保留が2個目の消化順までに存在していた場合には、当該長変動となる保留に係る図柄変動の停止時に第1装飾図柄も同時に停止するよう構成されているため、第1装飾図柄の変動時間は第1装飾図柄の変動開始時の保留数に依存しない場合があり、また、第1装飾図柄の変動中に生起する保留によって、次変動の第1装飾図柄の変動時間は相違し得るよう構成されている。 In addition, in the third embodiment, the second main game pending content is confirmed while the first decorative symbol is stopped, and the fluctuation time related to the next fluctuation of the first decorative symbol is determined. If a hold that results in a long change in the main game symbol exists before the second one is extinguished, the first decorative pattern is configured to stop at the same time when the pattern change related to the hold that results in a long change stops. Therefore, the variation time of the first decorative pattern may not depend on the number of reservations at the start of the variation of the first decorative symbol, and also, due to the reservation that occurs during the variation of the first decorative symbol, the first variation of the next variation The variation times of the decorative patterns are configured to be different.

尚、第3実施形態においては、前述したように、第2主遊技保留が2個以上存在する場合、且つ、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となるよう構成されており、また、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の3変動分の変動時間が第1装飾図柄の変動時間となるよう構成されているが、例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の3秒の予定となるが、第2主遊技保留が「1~3個」を維持されずに、例えば、実際の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:5秒」となった場合には、第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の7秒となり、第1装飾図柄の変動時間は、追加保留生起の有無によって相違し得ることとなる。 In addition, in the third embodiment, as described above, if there are two or more second main game holds, and the symbol change, the first hold, or the second hold, a long change is applied. When there is a hold that becomes, the change time until the change of the main game symbol related to the hold that is the longest change in the order of consumption is the change time of the first decorative symbol, and, If there is no hold that becomes a long change between the symbol change, the first hold, and the second hold, the change time for 3 changes of the second main game symbol is the change of the first decorative pattern. However, for example, if the number of second main games pending is 3 and the number of second main games pending is maintained at "1 to 3", the variation time will be "The variation: 1 second". , 1st symbol: 1 second, 2nd symbol: 1 second, 3rd symbol: 1 second", the first decorative symbol when the second main game pending number maintains "1 to 3". The fluctuation time is scheduled to be 3 seconds, which is the total of "the said fluctuation", "1st piece", and "2nd piece", but the second main game hold is not maintained at "1 to 3 pieces", For example, if the actual fluctuation time is "the relevant fluctuation: 1 second, the first: 1 second, the second: 5 seconds", the fluctuation time of the first decorative pattern is "the relevant fluctuation" and " The total of the first and second symbols is 7 seconds, and the fluctuation time of the first decorative symbol can vary depending on whether or not additional reservation occurs.

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止中に第2主遊技保留内容を確認して、第1装飾図柄の次変動に係る変動時間を決定するよう構成しているが、当該停止中にて、第1装飾図柄に係る演出を決定してもよく、例えば、ある第1装飾図柄変動にて変動開始時に演出表示装置SG上にて「稲妻が走る演出」が実行された場合に、当該第1装飾図柄変動の停止中にて、その後の第2装飾図柄の変動内容(又は、第2主遊技図柄の変動内容)を確認し、次の第1装飾図柄変動にて「稲妻が走る演出」を再度実行するか否かを決定してもよい。尚、「稲妻が走る演出」が連続すればするほど、当該演出に係る第1装飾図柄変動(又は、第1装飾図柄変動に含まれている主遊技図柄変動)にて大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが望ましい。尚、当該第2装飾図柄の変動内容(又は、第2主遊技図柄の変動内容)を確認するタイミングは変更してもよいが、第1装飾図柄の変動開始タイミングに確認した場合、当該タイミングにおける第2主遊技保留に係る変動内容しか確認できないことに対して、第1装飾図柄の変動停止タイミングや変動終盤のタイミングに確認した場合には、第1装飾図柄の変動中の期間に生起した第2主遊技保留の変動内容も確認し得ることとなるため、当該確認タイミングは第1装飾図柄の変動終盤以降とすることが望ましい。 In addition, in the third embodiment, the content of the second main game hold is checked while the first decorative symbol is stopped, and the fluctuation time related to the next fluctuation of the first decorative symbol is determined. While it is stopped, the performance related to the first decorative pattern may be determined. For example, when a "lightning bolt running performance" is executed on the performance display device SG at the start of a certain first decorative pattern fluctuation. Then, while the first decorative symbol variation is stopped, the subsequent variation content of the second decorative symbol (or the variation content of the second main game symbol) is confirmed, and the "Lightning Bolt" is confirmed in the next first decorative symbol variation. It may be determined whether or not to perform the "running performance" again. In addition, the more the "lightning bolt running performance" continues, the higher the expectation that the first decorative symbol variation (or the main game symbol variation included in the first decorative symbol variation) related to the performance will be a jackpot. It is desirable to configure it so that it is high. Note that the timing of checking the fluctuation content of the second decorative symbol (or the fluctuation content of the second main game symbol) may be changed, but if the timing is confirmed at the timing when the fluctuation of the first decorative symbol starts, While it is possible to check only the fluctuation contents related to the second main game pending, if you check at the timing when the fluctuation of the first decorative symbol stops or at the timing of the final stage of the fluctuation, it is possible to check the fluctuation contents related to the second main game pending. Since it is also possible to check the details of the fluctuation of the second main game hold, it is desirable that the timing of this check be after the final stage of the fluctuation of the first decorative symbol.

(第4実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成について詳述したが、このような構成は前述した実施形態の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fourth embodiment)
Here, in the embodiment described above, a configuration in which two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed on the effect display device was described in detail, but such a configuration is different from the embodiment described above. It is not limited to only the configuration of the form. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a fourth embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

第4実施形態に係る遊技機においては、右打ち(盤面右側に向かって遊技球を発射する発射態様)を実行するべき遊技状況において、右打ちを実行すべき旨の表示である右打ち指示表示の表示制御を司る右打ち表示制御手段SM27を有している。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, in a game situation in which right-handed hitting (a firing mode in which a game ball is fired toward the right side of the board) is to be performed, a right-handed hitting instruction display is displayed indicating that right-handed hitting should be performed. It has a right-handed display control means SM27 that controls the display.

はじめに、図75は、第4実施形態における、副制御基板S側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3400(第4)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)の実行が開始されると、ステップ3400(第4)で、副制御基板Sは、後述する、右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2100に移行する。 First, FIG. 75 is a main flowchart on the sub-control board S side in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is step 3400 (fourth), that is, when execution of (b), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM, is started, in step 3400 (fourth), The sub control board S executes a right-hand hitting instruction display control process, which will be described later, and proceeds to step 2100.

次に、図76は、第4実施形態における、図75のステップ3400(第4)のサブルーチンに係る右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、右打ち表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。尚、本例においては、ステップ3402で時間短縮遊技状態であるか否かを判定したが、これには限定されず、右打ちを実行するべき遊技状態であるか否か(例えば、確率変動遊技状態であるか否か、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるか否か、等)を判定するよう構成すればよい。尚、ステップ3402でYesの場合には、ステップ3406に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of right-handed hitting instruction display control processing according to the subroutine of step 3400 (fourth) in FIG. 75 in the fourth embodiment. First, in step 3402, the right-handed display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is a time reduction gaming state. In this example, it is determined in step 3402 whether or not the time reduction game state is in effect; however, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the game state is a game state in which right-hand hitting should be executed (for example, in a probability fluctuation game). It may be configured to determine whether or not the game is in the state, whether the game is in the probability fluctuation game state and the non-time saving game state, etc. Note that in the case of Yes in step 3402, the process moves to step 3406.

ステップ3402でNoの場合、ステップ3404で、右打ち表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、右打ち表示制御手段SM27は、右打ち指示表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。同図に示されるように、右打ち指示表示は演出表示装置SGに表示され、遊技者に現在右打ちにて遊技を進行するべきである旨を報知し得るよう構成されている。尚、右打ちすべきか否かを認識することは遊技者にとって重要であるため、右打ち指示表示は表示プライオリティの優先度が大きくなるよう構成されている(詳細は後述する)。尚、後述する第2装飾図柄、保留表示(第1保留表示と第2保留表示とを含む)等の基本的に常時演出表示装置SG上に表示されている表示は、右打ち指示表示とは重複しないよう構成してもよい。 In the case of No in step 3402, in step 3404, the right-handed display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game is currently being executed. In the case of Yes in step 3404, in step 3406, the right-handed hitting display control means SM27 sets a command to display a right-handed hitting instruction display on the performance display device SG, and moves to the next process (the process of step 2100). Here, the upper right part of the figure is a display image diagram of a right-handed hitting instruction display. As shown in the figure, the right-handed instruction display is displayed on the performance display device SG, and is configured to notify the player that he should play the game by playing right-handed. Note that since it is important for the player to recognize whether or not to hit the ball to the right, the right-hand ball instruction display is configured to have a high display priority (details will be described later). In addition, the displays that are basically constantly displayed on the effect display device SG, such as the second decorative pattern and the pending display (including the first pending display and the second pending display), which will be described later, are not the right-hand hit instruction display. It may be configured to avoid duplication.

尚、各遊技状態や状況における右打ち表示態様は、遊技状態や状況(特別遊技実行中の場合と特別遊技実行中でない場合等)が異なっていても常に同一の表示態様としてもよいし、遊技状態や状況によって表示態様が相違し得る(例えば、大きさが相違する等)よう構成してもよい。また、表示態様が相違し得るよう構成した場合、例えば、大当り中においては、大入賞口の開放態様によって右打ち指示表示の表示態様が相違するよう構成してもよく、例えば、大入賞口の開放態様がすべて長開放となる大当り中の右打ち指示表示は相対的に大きい第1表示パターンとし、大入賞口の開放態様がすべて短開放となる大当り中の右打ち指示表示は相対的に小さい第2表示パターンとし、大入賞口の開放態様として長開放と短開放とが混在する大当り中の右打ち指示表示は、大入賞口が長開放となるラウンドにおいては相対的に大きい第1表示パターンとなり、大入賞口が短開放となるラウンドにおいては相対的に小さい第2表示パターンとなるように右打ち指示表示を切り替えながら進行していくよう構成してもよい。 In addition, the right-handed display mode in each game state or situation may always be the same display mode even if the game state or situation (such as when a special game is being executed or when a special game is not being executed) is different. It may be configured such that the display mode may be different (for example, the size may be different) depending on the state or situation. In addition, if the display format is configured to be different, for example, during a jackpot, the display format of the right-hand instruction display may be different depending on the opening mode of the big winning opening. The right hit instruction display during a jackpot where all the opening modes are long opening is the relatively large first display pattern, and the right hitting instruction display during a jackpot where all the opening modes of the big winning opening are short opening is relatively small. As the second display pattern, the right hit instruction display during a jackpot where long opening and short opening are mixed as the opening mode of the big winning opening is relatively large in the round where the big winning opening is long opening. Therefore, in a round in which the big winning opening is opened for a short time, the game may be configured to proceed while switching the right hit instruction display so that the second display pattern is relatively small.

また、右打ち指示表示として相対的に表示面積が小さい第1右打ち指示表示と、相対的に表示面積が大きい第2右打ち指示表示とが表示され得るよう構成した場合には以下のように構成してもよい。
(1)右打ちすべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)においては、第1右打ち指示表示が表示されるよう構成し、当該右打ちすべき状況にて、左打ちしていることを遊技機が検知した場合(例えば、時間短縮遊技状態にて、左打ちにて入球可能な第1主遊技始動口A10に遊技球が3球入球した場合)には、第2右打ち指示表示が所定時間表示される(第1右打ち指示表示は表示されたまま)。
(2)第1右打ち指示表示は演出表示装置SGの四隅近辺(例えば、右上)に表示され、第2右打ち指示表示は演出表示装置SGの中央付近に表示される。また、第1右打ち指示表示の表示領域と第2右打ち指示表示の表示領域とは重複しない。尚、第1右打ち指示表示の表示領域と第2右打ち指示表示の表示領域とが重複するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2右打ち指示表示の表示優先度よりも第1右打ち指示表示の表示優先度の方が高くなるよう構成してもよい。
(3)演出表示装置SGにおける表示優先度は高い方から、「第1右打ち指示表示→第2右打ち指示表示→予告演出→変動中の装飾図柄」となっており(「第2右打ち指示表示→第1右打ち指示表示→予告演出→変動中の装飾図柄」としてもよい)、例えば、第2右打ち指示表示の表示領域と変動中の装飾図柄の表示領域とが重複した場合には、第2右打ち指示表示が前面に表示される(視認可能となる)。
(4)第1右打ち指示表示は、補助遊技状態中の変動中{主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)}において、第1装飾図柄と重複し得るが(例えば、演出表示装置SGに表示されている第1装飾図柄の少なくとも一部が拡大する「図柄拡大演出」の発生時など)、第2装飾図柄とは重複しない。但し、第1右打ち指示表示は、変動停止中においては第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれとも重複しない。また、第1右打ち指示表示は、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)とは重複しない。更に、第1右打ち指示表示は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}とは重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(5)第2右打ち指示表示は、補助遊技状態中における変動中{主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)}において、第1装飾図柄と重複し得るが(例えば、演出表示装置SGに表示されている第1装飾図柄の少なくとも一部が拡大する「図柄拡大演出」の発生時だけでなく、上から下にスクロール変動している最中などでも)、第2装飾図柄とは重複しない。また、第2右打ち指示表示は、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)とは重複しない。更に、第2右打ち指示表示は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}及び特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}のいずれとも重複し得る。
(6)第1装飾図柄は主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)である際、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)と重複し得る。更に、第1装飾図柄は主遊技図柄変動中(+第1装飾図柄変動中)である際、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}及び特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}と重複し得る。
(7)第2装飾図柄は主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)である際、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)と重複しない。更に、第2装飾図柄は主遊技図柄変動中(+第2装飾図柄変動中)である際、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(8)第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(9)第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
In addition, if the configuration is such that a first right-handed instruction display with a relatively small display area and a second right-handed instruction display with a relatively large display area can be displayed as the right-handed instruction display, the following will be done. may be configured.
(1) In a situation where you should be hitting to the right (for example, a time-reduced game state), the first right-handed hitting instruction display is configured to be displayed, and in the situation where you should be hitting to the right, the game player can indicate that you are hitting from the left. If the machine detects this (for example, in the time-reduced game mode, if three game balls enter the first main game starting port A10, which allows balls to be hit left-handed), a second right-handed hit instruction display will be displayed. is displayed for a predetermined period of time (the first right-hand hit instruction display remains displayed).
(2) The first right-hitting instruction display is displayed near the four corners (for example, the upper right) of the effect display device SG, and the second right-hitting instruction display is displayed near the center of the effect display device SG. Furthermore, the display area for the first right-handed hitting instruction display and the display area for the second right-handed hitting instruction display do not overlap. Note that the display area for the first right-handed hitting instruction display and the display area for the second right-handed hitting instruction display may be configured to overlap, and in such a case, display priority is given to the second right-handed hitting instruction display. It may be configured such that the display priority of the first right-hand hitting instruction display is higher than that of the first right-hand hitting instruction display.
(3) The display priority in the performance display device SG is from the highest to lowest: ``1st right-handed instruction display → 2nd right-handed instruction display → Preview presentation → Decorative symbol that is changing'' (``2nd right-handed instruction display → 2nd right-handed instruction display → For example, if the display area of the second right-hitting instruction display and the display area of the fluctuating decorative pattern overlap, , the second right-handed hitting instruction display is displayed in front (visible).
(4) The first right hit instruction display may overlap with the first decorative symbol during variation in the auxiliary game state {during main game symbol variation (during first decorative symbol variation, second decorative symbol variation)} does not overlap with the second decorative pattern (for example, when a "design enlargement effect" occurs in which at least a part of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is enlarged). However, the first right hit instruction display does not overlap with either the first decorative pattern or the second decorative pattern while the fluctuation is stopped. In addition, the first right-handed instruction display is the first hold display on the first main game side and the second main game side (for example, see FIG. 87) and the second hold display on the first main game side and the second main game side. It does not overlap with the display (see, for example, FIG. 87). Furthermore, the first right-handed instruction display may overlap with a predetermined preview effect {for example, a group preview (see the lower right diagram in FIG. Notice to be displayed)} does not overlap.
(5) The second right-hitting instruction display may overlap with the first decorative symbol during the variation in the auxiliary game state {during the main game symbol variation (during the first decorative symbol variation, during the second decorative symbol variation)} (For example, not only when a "design enlargement effect" in which at least a part of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is enlarged, but also during scrolling from top to bottom) , does not overlap with the second decorative pattern. In addition, the second right-handed instruction display includes the first hold display on the first main game side and the second main game side (for example, see FIG. 87) and the second hold display on the first main game side and the second main game side. It does not overlap with the display (see, for example, FIG. 87). Furthermore, the second right-handed instruction display is for a predetermined preview performance {for example, a group preview (see the lower right diagram in FIG. 83)} and a specific preview performance {for example, a line preview (a notice that displays a character's lines)}. Both can overlap.
(6) When the first decorative pattern is changing the main game pattern (during the first decorative pattern changing, during the second decorative pattern changing), the first decorative pattern is the first pending display on the first main game side and the second main game side (e.g. , see FIG. 87) and the second hold display on the first main game side and the second main game side (for example, see FIG. 87). Furthermore, when the first decorative symbol is changing the main game symbol (+the first decorative symbol is changing), a predetermined notice effect {for example, a group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)} and a specific notice effect { For example, it may overlap with the dialogue preview (a preview displaying the character's dialogue).
(7) When the second decorative symbol is changing the main game symbol (during the first decorative symbol fluctuation, while the second decorative symbol is fluctuating), the second decorative symbol is the first pending display on the first main game side and the second main game side (e.g. , see FIG. 87) and the second hold display on the first main game side and the second main game side (for example, see FIG. 87). Furthermore, when the second decorative symbol is changing the main game symbol (+the second decorative symbol is changing), it may overlap with a predetermined notice effect {for example, a group notice (see the lower right diagram in FIG. 83)}; It does not overlap with a specific preview effect {for example, a line preview (a preview displaying a character's lines)}.
(8) The first pending display on the first main game side and the second main game side (for example, see FIG. 87) overlaps with a predetermined preview effect {for example, group preview (see the lower right diagram in FIG. 83)}. However, it does not overlap with a specific preview effect {for example, a line preview (a preview displaying a character's lines)}.
(9) The second hold display on the first main game side and the second main game side (for example, see FIG. 87) overlaps with a predetermined preview effect {for example, group preview (see the lower right diagram in FIG. 83)} However, it does not overlap with a specific preview effect {for example, a line preview (a preview displaying a character's lines)}.

また、遊技状態や状況によって右打ち指示表示の表示態様が相違し得るよう構成した場合においては以下のように構成してもよい。
(1)小当り実行中においては、右打ち指示表示が相対的に小さい(例えば、1個の矢印等)表示態様となり、小当りが実行されていない場合とは表示態様が異なっている。
(2)特別遊技実行中でない場合の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、特別遊技実行中でない場合の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、特別遊技実行中である場合とが非時間短縮遊技状態となっている。
(3)時間短縮遊技状態として、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とを有している。
(4)特別遊技の実行中でない場合における、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態とでは右打ち指示表示が表示されない(左打ちを促す表示は表示され得る)一方、特別遊技の実行中においては右打ち指示表示が表示される(左打ちを促す表示は表示されない)。
(5)時間短縮遊技状態においては、右打ち指示表示が表示される(左打ちを促す表示は表示されない)。
(6)非時間短縮遊技状態であっても時間短縮遊技状態であっても、前述した第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示が表示され得るよう構成した場合、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示の表示態様は相違しているが第2右打ち指示表示の表示態様は同一である。
(7)左打ちを促す表示は所定期間(例えば、右打ちすべき状況から左打ちすべき状況となってから所定期間、左打ちすべき状況において右打ち実行時に入球し易い補助遊技始動口への遊技球の入球があった場合等の右打ちの検知から所定期間)表示される(所定期間経過後は非表示となる)一方、右打ち指示表示は右打ちをすべき状況にて常時表示される、又は、右打ち指示表示が表示される期間は前記所定期間よりも長期間である。
Further, in a case where the display mode of the right-hand hitting instruction display can be different depending on the gaming state or situation, the following arrangement may be adopted.
(1) While a small hit is being executed, the right hit instruction display is relatively small (for example, one arrow, etc.), and the display mode is different from when a small hit is not being executed.
(2) A probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state when a special game is not being executed, a non-probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state when a special game is not being executed, and a case where a special game is being executed. is in a non-time saving gaming state.
(3) The time reduction gaming state includes a non-probability variable gaming state and time reduction gaming state, and a probability variation gaming state and time reduction gaming state.
(4) When a special game is not being executed, the right-handed hitting instruction display is not displayed in the non-probability fluctuating game state and non-time reducing game state and the probability fluctuating gaming state and non-time reducing game state (the display prompting left-handed hitting is not displayed). On the other hand, while the special game is being executed, a right-handed hitting instruction display is displayed (a display prompting left-handed hitting is not displayed).
(5) In the time reduction game state, a right-handed hitting instruction display is displayed (a display prompting left-handed hitting is not displayed).
(6) If the configuration is such that the above-mentioned first right-hitting instruction display and second right-hitting instruction display can be displayed in both the non-time saving gaming state and the time saving gaming state, the non-time saving gaming state The display mode of the first right-handed instruction display is different between the time reduction game state and the time-reduced game state, but the display mode of the second right-handed instruction display is the same.
(7) The display encouraging left-handed batting will be displayed for a predetermined period of time (for example, for a predetermined period of time after changing from a situation where you should bat right-handed to a situation where you should bat left-handed, and an auxiliary game start opening that is easy to enter when executing a right-handed ball in a situation where you should bat left-handed. On the other hand, the right-handed batting instruction display is displayed for a predetermined period of time from when a right-handed hit is detected, such as when a game ball enters the ball (it becomes hidden after a prescribed period of time). The period during which the right-hand hit instruction display is displayed is longer than the predetermined period.

ステップ3404でNoの場合、ステップ3408で、右打ち表示制御手段SM27は、右打ち指示表示を消去するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ3408においては、右打ち指示表示が表示されていない場合には、処理を実行しないこととなる。 In the case of No in step 3404, in step 3408, the right-handed hitting display control means SM27 sets a command to erase the right-handed hitting instruction display, and moves to the next process (the process of step 2100). Note that, in step 3408, if the right-hand hitting instruction display is not displayed, the process is not executed.

次に、図77は、第4実施形態における、装飾図柄の表示態様及び表示位置に係るイメージ図である。同図においては、遊技状態と背景演出との組み合わせによって、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがどのような表示態様及び表示位置となるかを例示している。尚、同図に示す4つの表示例はすべて、第1主遊技側の大当り図柄である「7A」に係る装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が停止している状況を図示している。まず、同図左上段においては、遊技状態が非確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。次に、同図右上段においては、遊技状態が確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「七七七」と漢数字となっており、表示位置は凸形状に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合においては、第1装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっており、第2装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっている。 Next, FIG. 77 is an image diagram of the display mode and display position of decorative patterns in the fourth embodiment. In the same figure, the display mode and display position of the first decorative pattern and the second decorative pattern are illustrated depending on the combination of the game state and the background effect. In addition, all four display examples shown in the figure illustrate a situation in which the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol) related to "7A" which is the jackpot symbol on the first main game side are stopped. ing. First, in the upper left part of the figure, a case is illustrated in which the game state is a non-probability fluctuating game state and the background effect being executed is a "daytime stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777", which is an arithmetic numeral, and the display position is three numerals arranged horizontally in a straight line. Further, the display mode of the second decorative pattern is "777", which is an arithmetic numeral, and the display position is three numerals lined up horizontally in a straight line. Next, in the upper right part of the same figure, a case is illustrated in which the game state is a probability variable game state and the background effect being executed is a "daytime stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" in Chinese numerals, and the display position is three numbers arranged in a convex shape. Further, the display mode of the second decorative pattern is "777", which is an arithmetic numeral, and the display position is three numerals lined up horizontally in a straight line. In addition, when the background effect being executed is "daytime stage", the display color of the first decorative pattern is "black" for both "777" and "777". , the display color of the second decorative pattern is "black" in both cases of "777" and "777".

次に、同図左下段においては、遊技状態が非確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は斜め一直線に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。次に、同図右下段においては、遊技状態が確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「七七七」と漢数字となっており、表示位置は凹形状に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合においては、第1装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「白色」となっており、第2装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっている。 Next, in the lower left part of the figure, a case is illustrated in which the gaming state is a non-probability fluctuating gaming state and the background effect being executed is a "night stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777", which is an arithmetic numeral, and the display position is three numerals lined up diagonally in a straight line. Further, the display mode of the second decorative pattern is "777", which is an arithmetic numeral, and the display position is three numerals lined up horizontally in a straight line. Next, in the lower right part of the figure, a case is illustrated in which the game state is a probability variable game state and the background effect being executed is a "night stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" in Chinese numerals, and the display position is three numbers arranged in a concave shape. Further, the display mode of the second decorative pattern is "777", which is an arithmetic numeral, and the display position is three numerals lined up horizontally in a straight line. In addition, when the background effect being executed is "Night Stage", the display color of the first decorative pattern is "white" for both "777" and "777". , the display color of the second decorative pattern is "black" in both cases of "777" and "777".

このように、同図においては、
(1)第1装飾図柄の表示態様は遊技状態が相違すると相違する。
(2)第1装飾図柄の表示態様は背景演出が相違すると相違する。
(3)第1装飾図柄の表示位置は遊技状態が相違すると相違する。
(4)第1装飾図柄の表示位置は背景演出が相違すると相違する。
(5)第2装飾図柄の表示態様は遊技状態が相違しても相違しない。
(6)第2装飾図柄の表示態様は背景演出が相違しても相違しない。
(7)第2装飾図柄の表示位置は遊技状態が相違しても相違しない。
(8)第2装飾図柄の表示位置は背景演出が相違しても相違しない。
のように構成されている。
In this way, in the same figure,
(1) The display mode of the first decorative pattern differs depending on the game state.
(2) The display mode of the first decorative pattern differs when the background effects differ.
(3) The display position of the first decorative pattern differs depending on the game state.
(4) The display position of the first decorative pattern differs when the background effects differ.
(5) The display mode of the second decorative pattern does not differ even if the game state differs.
(6) The display mode of the second decorative pattern does not differ even if the background effects differ.
(7) The display position of the second decorative pattern does not differ even if the game state differs.
(8) The display position of the second decorative pattern does not differ even if the background effects differ.
It is structured as follows.

また、背景演出や遊技状態が相違することで第1装飾図柄の表示態様が相違するよう構成する場合において、後述する図98のように、第1装飾図柄の表示態様を数字とキャラクタ等の絵柄とを組み合わせた表示態様とするよう構成した場合に、当該絵柄を相違させることで第1装飾図柄の表示態様を相違させるよう構成してもよい(数字については、漢数字と算用数字とで相違させてもよいし、同一としてもよい)。また、絵柄が付帯しているか否かによって表示態様を相違させてもよい。また、装飾図柄の数字の表示色によって大当りとなった場合の当該大当り終了後の遊技状態を示唆し得るような構成として、表示色が緑色である数字が3つ揃うことにより大当りが開始された場合には当該大当り終了後には確率変動遊技状態となるか否かが確定的ではない一方、表示色が赤色である数字が3つ揃うことにより大当りが開始された場合には当該大当り終了後には確率変動遊技状態となることが略確定的(もしくは確定的)となるよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態においては「3」が緑色であり「7」が赤色である一方、確率変動遊技状態においては「3」及び「7」が赤色となる(確率変動遊技状態においては「3」が「7」と同一の性質を有する)よう構成してもよい。また、緑色と赤色との性質の相違点としては、緑色の装飾図柄が停止したことにより大当りが開始された場合には実行ラウンド数が8ラウンド(又は、8ラウンド以上)の大当りが開始されることになり、赤色の装飾図柄が停止したことにより大当りが開始された場合には実行ラウンド数が16ラウンドの大当りが開始されるよう構成してもよいし、緑色の装飾図柄がリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が10%である一方、赤色の装飾図柄がリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が50%となるよう構成してもよい。また、「1」でリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が10%である一方、「7」でリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が50%となるよう構成してもよい。また、背景演出や遊技状態が相違することで第1装飾図柄の表示態様が相違するよう構成する場合において、第1装飾図柄の数字に文字が付帯されているか否かによって表示態様を相違させるよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態においては第1装飾図柄の「7」には「SUPER」の文字が付帯していない一方、確率変動遊技状態においては第1装飾図柄の「7」には「SUPER」の文字が付帯されているよう構成してもよい。また、第1主遊技図柄での大当り(特に非時間短縮遊技状態中)では、「7」に「SUPER」の文字が付帯せず、第2主遊技図柄での大当り(特に時間短縮遊技状態中)では、「7」に「SUPER」の文字が付帯する、又は、第1主遊技図柄での大当り(特に非時間短縮遊技状態中)で「7」に「SUPER」の文字が付帯するよりも、第2主遊技図柄での大当り(特に時間短縮遊技状態中)で「7」に「SUPER」の文字が付帯する確率が高くなるよう構成してもよい。さらに、この「SUPER」の文字が付帯している場合は16Rの大当りが確定する(16R確変当りが確定する構成でもよい)が、「SUPER」の文字が付帯していない場合は、16Rの大当りが確定しない(16R確変当りが確定しない構成でもよい)又は4Rの大当りが確定するといった性質であっても良い。尚、第1装飾図柄では「SUPER」の文字が付帯され得るが、第2装飾図柄には「SUPER」の文字が必ず付帯されない構成となっている。また、「7」以外の第1装飾図柄(特に、偶数図柄)は、第1装飾図柄であっても「SUPER」の文字が付帯されない構成となっている。 In addition, in the case where the display mode of the first decorative pattern is configured to be different depending on the background effect or the game state, as shown in FIG. In the case where the display mode is configured to be a combination of the above, the display mode of the first decorative pattern may be made different by making the patterns different (for numbers, Chinese numerals and arithmetic numerals may be used). They may be different or may be the same). Further, the display mode may be different depending on whether a pattern is attached or not. In addition, the display color of the numbers on the decorative pattern can indicate the gaming state after the jackpot ends in the event of a jackpot, and the jackpot is started when three numbers whose display color is green line up. In this case, it is not certain whether or not the probability fluctuating gaming state will occur after the end of the jackpot, but if the jackpot starts when three numbers with a display color of red line up, then after the jackpot ends, It may be configured such that it is almost certain (or deterministic) that the probability fluctuating game state will be entered; for example, in the non-probability fluctuating gaming state, "3" is green and "7" is red, In the probability variation game state, "3" and "7" may be red (in the probability variation game state, "3" has the same properties as "7"). In addition, the difference in nature between green and red is that if a jackpot is started when the green decorative pattern stops, a jackpot with 8 rounds (or more than 8 rounds) will start. Therefore, if the jackpot starts when the red decorative pattern stops, it may be configured so that a jackpot with 16 rounds is started, or the green decorative pattern becomes the reach. In this case, the percentage of the symbol change resulting in a jackpot is 10%, while if the red decorative symbol becomes a reach, the percentage of the pattern variation resulting in a jackpot may be configured to be 50%. good. In addition, when it becomes a reach at "1", the probability that the symbol change becomes a jackpot is 10%, while when it becomes a reach at "7", the probability that the symbol variation becomes a jackpot is 10%. It may be configured to be 50%. In addition, in the case where the display mode of the first decorative pattern is configured to differ depending on the background effect or the game state, the display mode may be changed depending on whether or not letters are attached to the numbers of the first decorative pattern. For example, in the non-probability fluctuating game state, the first decorative symbol "7" does not have the word "SUPER" attached to it, while in the probability fluctuating game state, the first decorative symbol "7" ” may be configured to have the characters “SUPER” attached to it. In addition, in the case of a jackpot with the first main game symbol (especially during a non-time reduction game state), the word "SUPER" is not attached to the 7, and when a jackpot with the second main game symbol (especially during a time reduction game state) ), the word "SUPER" is attached to the number "7", or the word "SUPER" is attached to the number "7" due to a jackpot in the first main game symbol (especially during the non-time saving game state). , the probability that the word "SUPER" will be attached to the number "7" may be increased when the second main game symbol hits the jackpot (particularly during the time reduction game state). Furthermore, if the word "SUPER" is attached, a 16R jackpot is confirmed (a configuration in which a 16R variable win is confirmed), but if the word "SUPER" is not attached, a 16R jackpot is confirmed. may not be determined (a structure in which the 16R probability variable hit is not determined) or the property may be such that the 4R jackpot is determined. Note that the first decorative pattern may be accompanied by the word "SUPER", but the second decorative pattern is not always accompanied by the word "SUPER". Further, the first decorative patterns other than "7" (especially even numbered symbols) are configured such that the letters "SUPER" are not attached thereto even if they are first decorative patterns.

次に、図78は、第4実施形態における、装飾図柄の表示領域に係るイメージ図である。同図においては、演出表示装置SGにて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示され得る領域について例示している。第4実施形態においては、同図左上段に示すように、第1装飾図柄は表示領域SG10の中央部周辺にて変動表示され、第2装飾図柄は表示領域SG10の左上部周辺にて変動表示されるよう構成されている。SPリーチ演出の実行中や大当りの実行中を考慮した装飾図柄が表示され得る表示領域SG10の範囲としては、第2装飾図柄が同図右上段のような範囲となっており、第1装飾図柄が装図右下段のような範囲となっている。図示されているように、第4実施形態においては、第1装飾図柄が表示され得る領域の方が第2装飾図柄が表示され得る領域よりも大きくなっている。また、第4実施形態においては、第2装飾図柄は変動表示中に表示が移動しないよう構成されている一方、第1装飾図柄は変動表示中に表示が移動する(例えば、表示領域SG10の上部から下部へと移動する)よう構成されているため、第2装飾図柄の移動範囲よりも第1装飾図柄の移動範囲の方が大きくなっている。 Next, FIG. 78 is an image diagram of the decorative pattern display area in the fourth embodiment. In the figure, an example is shown of an area in which the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed on the performance display device SG. In the fourth embodiment, as shown in the upper left of the figure, the first decorative pattern is displayed in a variable manner around the center of the display area SG10, and the second decorative pattern is displayed in a variable manner around the upper left of the display area SG10. It is configured to be The range of the display area SG10 where decorative patterns can be displayed considering the execution of the SP reach effect or the execution of the jackpot is such that the second decorative pattern is a range as shown in the upper right corner of the figure, and the first decorative pattern is The range is as shown in the lower right corner of the drawing. As illustrated, in the fourth embodiment, the area where the first decorative pattern can be displayed is larger than the area where the second decorative pattern can be displayed. Further, in the fourth embodiment, the display of the second decorative pattern is configured not to move during the variable display, while the display of the first decorative pattern moves during the variable display (for example, the upper part of the display area SG10 Since the moving range of the first decorative pattern is larger than the moving range of the second decorative pattern.

次に、図79は、第4実施形態における、装飾図柄の変動表示期間に係るイメージ図である。同図においては、SPリーチ演出が実行された場合の第1装飾図柄と第2装飾図柄と表示について例示している。まず、同図左上段にて、主遊技図柄の図柄変動が実行されているために、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示されている。次に、同図右上段にて、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがリーチ表示となる。次に、同図左下段にて、SPリーチ演出として、バトル演出が実行され、バトル演出の実行中においては、遊技者をバトル演出に注目させたいため(バトル演出の結果が大当りとなるか否かを示唆することとなる)に第1装飾図柄の表示が消去される(非表示となる)。一方、第2装飾図柄はリーチ表示のまま継続して表示されており、遊技者がバトル演出中に装飾図柄の状況を確認したい場合には、第2装飾図柄の表示を視認することにより、リーチ中であることを認識することができる。その後、バトル演出に勝利し、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されることとなる。このように、主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄の表示は消去される期間(バトル演出の実行中)ある一方、第2装飾図柄の表示は常時表示されているため、第1装飾図柄の表示期間よりも第2装飾図柄の表示期間の方が相対的に長期間となっている。尚、第1装飾図柄がリーチ表示となった場合にも、第2装飾図柄はリーチ表示とならないよう構成してもよい。また、第1装飾図柄が前述した擬似連続変動を実行している場合にも、第2装飾図柄は擬似連続変動を実行しないよう構成してもよい。また、第2装飾図柄は常に表示していなくてもよく、例えば、第1装飾図柄が表示されている期間は第2装飾図柄を非表示としてもよいし、特定の演出として表示領域SG10を覆うような表示面積の大きい演出が実行された場合には第2装飾図柄を非表示(視認困難)としてもよい。 Next, FIG. 79 is an image diagram related to the variable display period of decorative symbols in the fourth embodiment. In the same figure, the first decorative pattern, the second decorative pattern and the display are illustrated when the SP ready-to-reach effect is executed. First, in the upper left row of the figure, since the main game symbol is changing, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed in a variable manner. Next, in the upper right corner of the figure, the first decorative pattern and the second decorative pattern become a ready-to-reach display. Next, in the lower left of the figure, a battle performance is executed as an SP reach performance. The display of the first decorative pattern is erased (it becomes hidden). On the other hand, the second decorative pattern continues to be displayed as the reach display, and if the player wants to check the status of the decorative pattern during the battle performance, the player can check the reach by visually checking the display of the second decorative pattern. You can recognize that it is inside. Thereafter, the battle performance is won, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed as the jackpot pattern. In this way, while the main game symbols are changing, there is a period when the display of the first decorative symbol is erased (while the battle performance is being executed), while the display of the second decorative symbol is always displayed, so the display of the first decorative symbol is The display period of the second decorative pattern is relatively longer than the display period of the pattern. Note that even when the first decorative pattern is a ready-to-reach display, the second decorative pattern may be configured not to be a ready-to-reach display. Further, even when the first decorative pattern executes the above-described pseudo-continuous variation, the second decorative pattern may be configured not to execute the pseudo-continuous variation. Further, the second decorative pattern does not need to be displayed all the time; for example, the second decorative pattern may be hidden during the period when the first decorative pattern is displayed, or it may cover the display area SG10 as a specific effect. When such an effect with a large display area is executed, the second decorative pattern may be hidden (difficult to see).

次に、図80は、第4実施形態における、使用する装飾図柄に係るイメージ図である。尚、同図においては、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示している。まず、同図上段においては、第1主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側との共通の図柄である算用数字を使用しており、本例では「777」が停止している。また、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄が変動した場合は算用数字を使用し、「7A」が停止した場合には「777」が停止する。 Next, FIG. 80 is an image diagram of decorative patterns used in the fourth embodiment. In addition, in the same figure, the structure concerning the display mode of the decorative pattern applicable to 4th Embodiment is illustrated. First, in the upper part of the figure, the first main game symbol is fluctuating, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are fluctuatingly displayed. After that, the fluctuation of the first main game symbol has ended, and the jackpot symbol "7A" has stopped as the stop symbol of the first main game symbol, so the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped as the jackpot symbol. It will be displayed. Incidentally, the first decorative pattern uses arithmetic numerals, which are common patterns on the first main game side and the second main game side, and in this example, "777" is stopped. Further, the second decorative pattern uses arithmetic numerals when the first main game pattern changes, and when "7A" stops, "777" stops.

次に、同図下段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第2主遊技図柄の変動が終了し、第2主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7B」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、「777」が停止している。一方、第2装飾図柄は、第2主遊技図柄が変動した場合はアルファベットを使用し、「7B」が停止した場合には「AAA」が停止するよう構成されている。このように、第1装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが同一となっている(図柄の表示領域及び図柄のデザインが同一であり、遊技者は第1装飾図柄を視認しただけでは、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動との区別が困難である)。一方、第2装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが相違している(変動表示及び停止表示する図柄のデザインが相違している)。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは同一の表示装置に表示してもよいし、異なる表示装置に表示してもよい。また、後述する、第1保留表示と第2保留表示とは同一の表示装置に表示してもよいし、異なる表示装置に表示してもよい。尚、装飾図柄においても保留表示においても、異なる表示装置に表示する場合には、いずれの表示装置も液晶の表示装置(液晶の表示装置を複数有している)としてもよいし、液晶の表示装置とLEDランプとしてもよい。 Next, in the lower part of the figure, the second main game pattern is changing, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a changing manner. After that, the fluctuation of the second main game symbol has ended, and the jackpot symbol "7B" has stopped as the stop symbol of the second main game symbol, so the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped as the jackpot symbol. It will be displayed. Note that the first decorative pattern has "777" stopped. On the other hand, the second decorative symbols are configured such that when the second main game symbol changes, the alphabet is used, and when "7B" stops, "AAA" stops. In this way, in the first decorative pattern, the pattern used when the first main game pattern changes and the pattern used when the second main game pattern changes are the same (the display area of the pattern and the design of the pattern are the same, and it is difficult for the player to distinguish between fluctuations in the first main game symbol and fluctuations in the second main game symbol just by visually recognizing the first decorative symbol). On the other hand, in the second decorative symbols, the symbols used when the first main game symbol fluctuates and the symbols used when the second main game symbol fluctuates are different (the designs of the fluctuating and stationary symbols are different). are doing). Note that the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed on the same display device, or may be displayed on different display devices. Further, a first hold display and a second hold display, which will be described later, may be displayed on the same display device or may be displayed on different display devices. In addition, when displaying both decorative patterns and hold displays on different display devices, either display device may be a liquid crystal display device (having multiple liquid crystal display devices), or a liquid crystal display device may be used. It may also be a device and an LED lamp.

次に、図81は、第4実施形態における、装飾図柄の停止表示態様に係るイメージ図である。尚、同図においては、図80と同様に、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示している。まず、同図上段においては、第1主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側との共通の図柄である算用数字を使用しており、本例では「777」が停止している。また、第2装飾図柄は、算用数字を使用しており、「777」が停止している。 Next, FIG. 81 is an image diagram of a stop display mode of decorative patterns in the fourth embodiment. In addition, in the same figure, similarly to FIG. 80, a configuration related to a display mode of decorative patterns applicable to the fourth embodiment is illustrated. First, in the upper part of the figure, the first main game symbol is fluctuating, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are fluctuatingly displayed. After that, the fluctuation of the first main game symbol has ended, and the jackpot symbol "7A" has stopped as the stop symbol of the first main game symbol, so the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped as the jackpot symbol. It will be displayed. Incidentally, the first decorative pattern uses arithmetic numerals, which are common patterns on the first main game side and the second main game side, and in this example, "777" is stopped. Further, the second decorative pattern uses arithmetic numerals, and "777" is stopped.

次に、同図下段においては、同図上段とは別のタイミングにおける第1主遊技図柄の変動中であり、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」(同図上段と同一の大当り図柄)が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は算用数字の「333」が停止しており、第2装飾図柄は算用数字の「777」が停止している。このように、第1装飾図柄は、主遊技図柄の停止図柄が同一の場合でも、複数種類の停止表示態様(「777」、「333」等)が存在している一方、第2装飾図柄は、主遊技図柄の停止図柄が同一の場合には、1種類の停止表示態様(「777」)しか存在していない。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示態様の候補の具体例として、まず、第1装飾図柄の停止表示態様は、16Rの大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「333」と「777」とであり、8R(もしくは8R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「111」と「555」とであり、4R(もしくは4R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「222」と「444」と「666」と「888」とである。また、第2装飾図柄の停止表示態様は、16Rの大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「333」のみであり、8R(もしくは8R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「111」のみであり、4R(もしくは4R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「222」のみである。また、その他の具体例としては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する(確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる)第1装飾図柄の停止表示態様の候補は、「111」と「333」と「555」と「777」であり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆しない(確率変動遊技状態に移行することが確定的ではない)第1装飾図柄の停止表示態様の候補は、「222」と「444」と「666」と「888」である。また、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する(確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる)第2装飾図柄の停止表示態様の候補は、「111」のみであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆しない(確率変動遊技状態に移行することが確定的ではない)第2装飾図柄の停止表示態様の候補は、「222」のみである。 Next, in the lower part of the figure, the first main game symbol is changing at a different timing from the upper part of the figure, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are being displayed in a variable manner. After that, the fluctuation of the first main game symbol is finished, and the jackpot symbol "7A" (the same jackpot symbol as the upper part of the figure) has stopped as the stop symbol of the first main game symbol, so that the first decorative symbol and The second decorative pattern will be stopped and displayed at the jackpot pattern. The first decorative pattern has the arithmetic numeral "333" stopped, and the second decorative pattern has the arithmetic numeral "777" stopped. In this way, the first decorative pattern has multiple types of stop display modes (such as "777" and "333") even when the main game pattern has the same stop pattern, while the second decorative pattern , when the stop symbols of the main game symbols are the same, only one type of stop display mode ("777") exists. In addition, as a specific example of a candidate for the stop display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern, first, when the stop display mode of the first decorative pattern is a stop display mode that suggests a 16R jackpot. are "333" and "777", and in the case of a stop display mode that suggests a jackpot of 8R (or 8R or more), they are "111" and "555", and 4R (or 4R or more). In the case of a stop display mode that suggests a jackpot, the numbers are "222", "444", "666", and "888". In addition, the stop display mode of the second decorative pattern is only "333" in the case of a stop display mode that suggests a jackpot of 16R, and a stop display mode that suggests a jackpot of 8R (or 8R or more). In the case of the display mode, there is only "111", and in the case of the stop display mode, which suggests a jackpot of 4R (or 4R or more), there is only "222". In addition, as another specific example, the stoppage of the first decorative pattern that suggests a transition to a probability-variable gaming state after the end of the jackpot (transition to a probability-variable gaming state is almost certain (or definite)) Candidates for the display mode are "111", "333", "555", and "777", and do not suggest that the transition to the probability-variable gaming state will occur after the jackpot ends (it is certain that the transition to the probability-variable gaming state will occur). Candidates for the stop display mode of the first decorative pattern (not 2) are "222", "444", "666", and "888". In addition, candidates for the stop display mode of the second decorative pattern that suggests a transition to the probability-variable gaming state after the end of the jackpot (transition to the probability-variable gaming state is almost certain (or definite)) are: The candidate for the stop display mode of the second decorative symbol is "222", which does not suggest a transition to the probability fluctuation gaming state after the end of the jackpot (transition to the probability fluctuation gaming state is not certain). Only.

次に、図82は、第4実施形態おける、表示プライオリティの一例である。同図においては、演出表示装置SGに表示され得る表示内容を列挙しており、表示優先度の高いものが上段に、表示優先度の低いものが下段に示されている。尚、表示優先度が高い表示内容と表示優先度が低い表示内容とが重ねて表示された場合、具体的には、例えば、右打ち指示表示と第1装飾図柄が重ねて表示された場合には、当該重なっている部分の表示については、表示優先度の高い右打ち指示表示が手前側(前面レイヤー)に表示され(視認可能となるよう表示され)、表示優先度の低い第1装飾図柄が奥側(後面レイヤー)に表示される(右打ち指示表示の表示に隠れて視認不能となる)。尚、本例における表示優先度は高いものから、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示(節電画面)→第2装飾図柄→予告演出→第1装飾図柄→保留表示」となっている。尚、表示優先度は変更してもよいが、「エラー表示」、「右打ち指示表示」、「節電中表示(節電画面)」に関しては、遊技者の利益への影響が大きいため、表示優先度を変更することは望ましくない。また、予告演出と第1装飾図柄と保留表示とは表示優先度の順番を入れ替えてもよいが、予告演出と第1装飾図柄と保留表示とのいずれの表示優先度も第2装飾図柄の表示優先度よりも低くなるよう構成することが好適である。尚、「右打ち指示表示」については他の表示物(役物YK等も含む)によって隠されない位置に表示することが望ましく、「右打ち指示表示」よりも優先度が高い表示内容を新たに設けた場合等においては、当該新たに設けた表示内容が表示される領域は、「右打ち指示表示」が表示される領域と重複しないよう構成することが好適である。また、「節電中表示(節電画面)」に関しては、図柄変動の実行中には表示されないよう構成されており、ぱちんこ遊技機の裏側に設けられた節電切り替えスイッチやぱちんこ遊技機の表側のサブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって節電モードに切り替え、非時間短縮遊技状態又は時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過した後に、遊技機の電力が省電力の状態であることを示す表示である。なお、節電中表示(節電画面)は、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過した後に実行される待機中ムービーを実行するタイミングにおいて待機中ムービーとともに表示される例を示しているが、以下のように構成されていてもよい。
(1)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から262秒後(待機中ムービー終了後)に節電中表示(節電画面)を表示する。その後は、節電中表示(節電画面)を継続して表示する。
(2)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から262秒後(待機中ムービー終了後)に節電中表示(節電画面)を表示する。節電中表示(節電画面)を、所定時間(例えば、48秒)継続して表示した後、2回目の待機中ムービーを20秒表示する。その後は、節電中表示(節電画面)と待機中ムービーを交互に表示する。
(3)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から272秒後(待機中ムービー終了後から10秒経過後)に節電中表示(節電画面)を表示する。その後は、節電中表示(節電画面)を継続して表示する。
(4)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から272秒後(待機中ムービー終了後から10秒経過後)に節電中表示(節電画面)を表示する。節電中表示(節電画面)を、所定時間(例えば、38秒)継続して表示した後、2回目の待機中ムービーを20秒表示する。その後は、節電中表示(節電画面)と待機中ムービーを交互に表示する。
Next, FIG. 82 is an example of display priorities in the fourth embodiment. In the same figure, display contents that can be displayed on the effect display device SG are listed, and those with high display priority are shown in the upper row, and those with low display priority are shown in the lower row. In addition, when display content with a high display priority and display content with a low display priority are displayed overlappingly, specifically, for example, when a right-hand hitting instruction display and a first decorative pattern are displayed overlappingly, When displaying the overlapping part, the right-hand hitting instruction display with a high display priority is displayed on the front side (front layer) (displayed so as to be visible), and the first decorative pattern with a low display priority is displayed on the front side (front layer). is displayed on the back side (rear layer) (it is hidden behind the right-hand hitting instruction display and cannot be seen). In addition, the display priority in this example is as follows: "Error display → Right hit instruction display → Power saving display (power saving screen) → 2nd decorative pattern → Preview effect → 1st decorative pattern → Pending display" . The display priority may be changed, but display priority is given to "error display,""right hit instruction display," and "power saving display (power saving screen)" as they have a large impact on the player's profits. It is undesirable to change the degree. Furthermore, the order of display priority of the preview effect, the first decorative pattern, and the pending display may be changed, but the display priority of the preview effect, the first decorative pattern, and the pending display is that of the second decorative pattern. It is preferable to configure the priority level to be lower than the priority level. In addition, it is desirable to display the "right-handed hitting instruction display" in a position that is not hidden by other display objects (including accessories such as YK), and new display content that has a higher priority than the "right-handed hitting instruction display" should be added. In the case where the newly provided display content is displayed, it is preferable to configure the area where the newly provided display content is displayed so as not to overlap with the area where the "right-hand hitting instruction display" is displayed. In addition, the "power saving display (power saving screen)" is configured so that it is not displayed while symbol changes are being executed, and is not displayed when the symbol is being changed. By operating the button SB, cross button SB-2, etc., the power saving mode is switched to, and in the non-time reduction gaming state or the time reduction gaming state, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, This is a display indicating that the power of the gaming machine is in a power saving state while the fluctuation is stopped and after a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the fluctuation was stopped. Note that the power saving display (power saving screen) is displayed when there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, the fluctuation is stopped, and after a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the fluctuation was stopped. Although an example is shown in which the waiting movie is displayed together with the waiting movie at the timing when the waiting movie is to be executed, it may be configured as follows.
(1) There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the waiting movie is displayed while the fluctuation is stopped and a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped. After displaying the waiting movie for 20 seconds, the waiting movie is ended. There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and a power saving display (power saving screen) is displayed while the fluctuation is stopped and 262 seconds after the fluctuation stops (after the end of the standby movie). After that, the power saving display (power saving screen) will continue to be displayed.
(2) There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the waiting movie is displayed while the fluctuation is stopped and a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped. After displaying the waiting movie for 20 seconds, the waiting movie is ended. There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and a power saving display (power saving screen) is displayed while the fluctuation is stopped and 262 seconds after the fluctuation stops (after the end of the standby movie). After the power saving display (power saving screen) is continuously displayed for a predetermined period of time (for example, 48 seconds), the second standby movie is displayed for 20 seconds. After that, a power saving display (power saving screen) and a standby movie are displayed alternately.
(3) There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the waiting movie is displayed while the fluctuation is stopped and a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped. After displaying the waiting movie for 20 seconds, the waiting movie is ended. When there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped, and 272 seconds after the fluctuation stops (10 seconds after the end of the standby movie), a power saving display (power saving screen ) is displayed. After that, the power saving display (power saving screen) will continue to be displayed.
(4) There is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the waiting movie is displayed while the fluctuation is stopped and a predetermined period (for example, 242 seconds) after the fluctuation is stopped. After displaying the waiting movie for 20 seconds, the waiting movie is ended. When there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped, and 272 seconds after the fluctuation stops (10 seconds after the end of the standby movie), a power saving display (power saving screen ) is displayed. After the power saving display (power saving screen) is continuously displayed for a predetermined period of time (for example, 38 seconds), the second standby movie is displayed for 20 seconds. After that, a power saving display (power saving screen) and a standby movie are displayed alternately.

次に、図83は、第4実施形態における、プライオリティに係るイメージ図である。尚、同図においては、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示しており、前述した図77とは異なる構成となっている。まず、同図上段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している状況下、右打ち指示表示が表示されている(遊技状態は時間短縮遊技状態となっており、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技性となっている)。その後、第1装飾図柄が変動表示されている領域が右打ち指示表示が表示されている領域と重複し、右打ち指示表示の方が優先度が高いため、前面に表示されることとなる。また、第2装飾図柄と右打ち指示表示とは表示領域が重複しないよう構成されている。 Next, FIG. 83 is an image diagram related to priorities in the fourth embodiment. It should be noted that this figure illustrates a configuration related to a display mode of decorative patterns applicable to the fourth embodiment, and has a configuration different from that of FIG. 77 described above. First, in the upper row of the figure, the second main game symbol is fluctuating, the first decorative symbol and the second decorative symbol are fluctuating, and a right-handed instruction display is displayed (the game state is This is a time-reduced game state, and in the time-reduced game state, the game is played by hitting right. Thereafter, the area in which the first decorative symbol is displayed in a variable manner overlaps with the area in which the right-handed hitting instruction display is displayed, and since the right-handed hitting instruction display has a higher priority, it is displayed in front. Further, the second decorative pattern and the right-hand hit instruction display are configured so that their display areas do not overlap.

次に、同図下段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している状況下、予告演出として羊の群れが出現する。当該予告演出は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれもと表示領域が重複することとなり、優先度が「第2装飾図柄>予告演出>第1装飾図柄」であるため、羊の表示と第1装飾図柄とが重なった場合には、羊の表示が前面に表示され、羊の表示と第2装飾図柄とが重なった場合には、第2装飾図柄が前面に表示されることとなる。尚、後述する第4実施形態からの変更例1のように、演出表示装置SG上の保留表示領域が複数存在している場合(第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とが存在している、第1保留表示と第2保留表示とが存在している、等)においても、同図における表示領域SG10の左下部に保留表示領域SG10を新たに設ける(図示されている表示領域SG10右上部の保留表示を第1保留表示とし、新たに設けた保留表示を第2保留表示とする等)等、右打ち指示表示と表示領域SG10が重複しないよう構成してもよい。 Next, in the lower part of the same figure, a flock of sheep appears as a preview performance under a situation where the second main game symbol is changing and the first decorative symbol and the second decorative symbol are being displayed in a fluctuating manner. The display area of this preview effect overlaps with both the first decorative pattern and the second decorative pattern, and the priority is "second decorative pattern > preview effect > first decorative pattern," so the display of a sheep is When the and the first decorative pattern overlap, the sheep display is displayed on the front, and when the sheep display and the second decorative pattern overlap, the second decorative pattern is displayed on the front. Become. In addition, as in modification example 1 from the fourth embodiment described later, when there are multiple hold display areas on the effect display device SG (hold display on the first main game side and hold display on the second main game side), display, a first hold display and a second hold display exist, etc.), a hold display area SG10 is newly provided at the lower left of the display area SG10 in the figure (not shown). Even if the right-hand hitting instruction display and the display area SG10 are configured so that they do not overlap, for example, the hold display at the top right of the display area SG10 is set as the first hold display, and the newly created hold display is set as the second hold display, etc. good.

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されるような構成とし、第1装飾図柄が消去されている場合においても第2装飾図柄が表示されるよう構成することにより、遊技者が装飾図柄の状況を確認したい場合にも確認可能なユーザーフレンドリーな遊技機とすることができると共に、SPリーチ演出等の遊技者に演出を見せたい場合等においても第1装飾図柄の表示を消去することにより、見せたい演出をより目立つよう構成することができる。また、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の表示優先度が大きくなるよう構成することにより、第1装飾図柄が非表示である場合に装飾図柄の状況を確認したい状況において、第2装飾図柄が視認不可能となる事態が発生し難いよう構成することができることとなる。 With the above configuration, the gaming machine according to the fourth embodiment is configured such that two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed on the effect display device SG, To provide a user-friendly game machine in which a player can check the status of decorative patterns even when he or she wants to by configuring the second decorative pattern to be displayed even when the first decorative pattern is erased. In addition, when it is desired to show a performance to a player such as an SP ready-to-win performance, by erasing the display of the first decorative pattern, the desired performance can be made more conspicuous. In addition, by configuring the display priority of the second decorative pattern to be higher than that of the first decorative pattern, in a situation where it is desired to check the status of the decorative pattern when the first decorative pattern is hidden, the second decorative pattern This means that the structure can be configured so that a situation in which the image cannot be visually recognized is unlikely to occur.

尚、第4実施形態においては、第1装飾図柄が3つの図柄の組み合わせで表示される一方、第2装飾図柄が1つの図柄にて表示されるよう構成してもよい。また、第1装飾図柄における図柄1個分の停止表示態様を4種類、第2装飾図柄における図柄1個分の停止表示態様を2種類、といったように第1装飾図柄の図柄1個分の停止表示態様の種類数の方が第2装飾図柄の図柄1個分の停止表示態様の種類数よりも多くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、第1装飾図柄の停止表示態様(3つの図柄の組み合わせの表示態様)が所定回数の図柄変動に亘って連続して同一となる確率よりも、第2装飾図柄の停止表示態様が所定回数の図柄変動に亘って連続して同一となる確率の方が高くなるよう構成することができる。また、第2装飾図柄の表示領域として、「○」と「×」の2つの表示領域を設け、図柄変動が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」を点灯表示し、図柄変動がハズレとなった場合には「×」が点灯表示するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、第2装飾図柄の表示は表示領域SG10上にて移動せずに、「○」又は「×」が点滅することによって図柄変動中であることを報知するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄の表示領域として、「○」の形状の領域と「☆」の形状の領域との2つの表示領域を設け、第1主遊技図柄が変動した場合は「○」の形状の領域にて変動表示及び停止表示を実行し、第2主遊技図柄が変動した場合は「☆」の形状の領域にて変動表示及び停止表示を実行するよう構成し、且つ、「○」又は「☆」が点滅することによって図柄変動中であることを報知し、図柄変動が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」又は「☆」を点灯表示し、図柄変動がハズレ図柄にて停止表示される場合には「○」又は「☆」を消灯表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが同一となる(図柄の表示領域及び図柄のデザインが同一であり、遊技者は第1装飾図柄を視認しただけでは、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動との区別が困難である図柄であり、例えば、「777」)よう構成してもよい。尚、第2装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが相違している(変動表示及び停止表示する領域が相違している、変動表示及び停止表示する図柄のデザインが相違している)。また、上述したように、第2装飾図柄の表示領域として、「○」の形状の領域と「☆」の形状の領域との2つの表示領域を設けた場合においては、第1主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」を点灯表示し、第2主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「☆」を点灯表示し、第1主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には「○」を消灯表示し、第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には「☆」を消灯表示するよう構成し、且つ、第1装飾図柄の停止図柄としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には、「333」や「777」等の複数種類の停止表示態様にて停止表示可能であり、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には、「326」や「761」等の複数種類の停止表示態様にて停止表示可能であるように構成してもよい。そのように構成することにより、第2装飾図柄の停止表示態様の種類数は、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)が大当り(又は小当り)となる場合に停止し得る停止表示態様が1種類のみ、且つ、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)がハズレとなる場合に停止し得る停止表示態様が1種類のみである一方、第1装飾図柄の停止表示態様の種類数は、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)が大当り(又は小当り)となる場合に停止し得る停止表示態様が複数種類、且つ、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)がハズレとなる場合に停止し得る停止表示態様が複数種類となる。 In the fourth embodiment, the first decorative pattern may be displayed as a combination of three patterns, while the second decorative pattern may be displayed as one pattern. In addition, there are four types of stop display modes for one pattern in the first decorative pattern, two types of stop display modes for one pattern in the second decorative pattern, and so on. The number of types of display modes may be greater than the number of types of stop display modes for one second decorative pattern. With such a configuration, the probability that the stop display mode of the first decorative symbol (display mode of a combination of three symbols) remains the same continuously over a predetermined number of symbol changes is greater than the probability that the second decorative symbol is It can be configured such that the probability that the stop display mode remains the same continuously over a predetermined number of symbol variations is higher. In addition, two display areas, "○" and "x", are provided as the display area for the second decorative pattern, and "○" is lit when the pattern fluctuation is stopped and displayed at a jackpot (or small win) symbol. If the symbol change results in a loss, an "x" may be displayed. In addition, in the case of such a configuration, the display of the second decorative pattern does not move on the display area SG10, and the "○" or "x" blinks to notify that the pattern is changing. It may be configured as follows. In addition, two display areas are provided as the display area for the second decorative symbol, an area in the shape of "○" and an area in the shape of "☆", and when the first main game symbol changes, the shape is in the shape of "○". A variable display and a stop display are executed in the area, and when the second main game symbol changes, a variable display and a stop display are executed in the "☆" shaped area, and "○" or A flashing "☆" will notify you that the symbol is changing, and if the symbol fluctuation is stopped at a jackpot (or small hit) symbol, a "○" or "☆" will be lit up and the symbol will change. When the fluctuation is stopped and displayed in a losing pattern, the "○" or "☆" may be displayed off. In such a case, in the first decorative pattern, the first main The symbols used when changing the game symbols and the symbols used when changing the second main game symbol are the same (the display area of the symbols and the design of the symbols are the same, and the player only visually recognizes the first decorative symbol) This is a symbol in which it is difficult to distinguish between fluctuations in the first main game symbol and fluctuations in the second main game symbol, and may be configured as, for example, "777"). In addition, in the second decorative pattern, the pattern used when the first main game pattern changes and the pattern used when the second main game pattern changes are different (the areas for variable display and stop display are different). (The designs of the fluctuating and statically displayed symbols are different.) Furthermore, as described above, in the case where two display areas are provided as display areas for the second decorative symbols, an area in the shape of an "○" and an area in the shape of a "☆", the first main game symbols If the jackpot (or small win) symbol is stopped and displayed, "○" will be lit up, and if the second main game symbol is stopped and displayed as the jackpot (or small win) symbol, "☆" will be displayed. If the first main game symbol is stopped and displayed as a losing symbol, a "○" is displayed off, and if the second main game symbol is stopped and displayed as a losing symbol, a "☆" is displayed. The stop symbol of the first decorative symbol is "333" when the first main game symbol or the second main game symbol is a jackpot (or small win) symbol. It can be stopped and displayed in multiple types of stop display modes such as "" and "777", and when the first main game symbol or the second main game symbol is stopped and displayed as a losing symbol, "326" or " The display may be configured so that it can be stopped and displayed in a plurality of types of stop display modes such as "761". With such a configuration, the number of types of stop display modes of the second decorative symbol is such that the second decorative symbol stops when the main game symbol (the first main game symbol or the second main game symbol) becomes a jackpot (or a small win). There is only one type of stop display mode that can be obtained, and there is only one type of stop display mode that can be stopped when the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) becomes a loss. The number of types of stop display modes of the symbols is such that there are multiple types of stop display modes that can be stopped when the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) becomes a jackpot (or small hit), and There are a plurality of types of stop display modes that can be stopped when a game symbol (first main game symbol or second main game symbol) becomes a loss.

(第4実施形態からの変更例1)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成について詳述したが、このような構成は前述した実施形態の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from the fourth embodiment)
Here, in the embodiment described above, a configuration in which two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed on the effect display device was described in detail, but such a configuration is different from the embodiment described above. It is not limited to only the configuration of the form. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as modification example 1 from the fourth embodiment, and only the differences from the fourth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図84は、第4実施形態からの変更例1における、副制御基板S側のメインフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3500(第4変1)であり、即ち、ステップ2200で、副制御基板Sは、装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ3500(第4変1)で、副制御基板Sは、後述する、装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。 First, FIG. 84 is a main flowchart on the sub-control board S side in modification example 1 from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 3500 (fourth variation 1), that is, in step 2200, the sub control board S executes the decorative pattern display content determination process, and then steps 3500 (fourth variation 1). In step 1), the sub-control board S executes a decorative pattern display control process, which will be described later, and proceeds to step 2400.

次に、図85は、第4実施形態からの変更例1における、図84のステップ2100のサブルーチンに係る保留情報管理処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2118‐1(第4変1)及びステップ2118‐2(第4変1)であり、即ち、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22が保留情報を保留情報一時記憶領域に一時記憶した後、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22が図柄内容決定許可フラグをオンにした後、又は、ステップ2111で装図保留情報表示制御手段SM22がメイン側からの図柄変動表示開始指示コマンドを受信していない場合、ステップ2118‐1(第4変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1保留表示として装図保留カウンタ値と同数の保留画像(演出表示装置SG上のランプ形状の保留表示)を演出表示装置SG上にて点灯表示する。次に、ステップ2118‐2(第4変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2保留表示として装図保留カウンタ値を数値にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、第2保留表示の表示態様は本例の態様には限定されず、演出表示装置SG上の表示とは異なるLEDランプにおける点灯・点滅の組み合わせ、等にて表示してもよく、第1保留表示と第2保留表示とが相違していればよい。 Next, FIG. 85 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. 84 in modification example 1 from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2118-1 (fourth change 1) and step 2118-2 (fourth change 1), that is, in step 2106, the drawing reservation information display control means SM22 After temporarily storing the information in the pending information temporary storage area, the drawing pending information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in step 2116, or after the drawing pending information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in step 2111. has not received the symbol variation display start instruction command from the main side, in step 2118-1 (fourth change 1), the drawing pending information display control means SM22 displays the drawing pending counter value as the first pending display. The same number of pending images (lamp-shaped pending display on the production display device SG) are lit and displayed on the production display device SG. Next, in step 2118-2 (fourth change 1), the drawing reservation information display control means SM22 displays the drawing reservation counter value as a numerical value on the effect display device SG as a second reservation display, and The process moves to step 2200. Note that the display mode of the second hold display is not limited to the mode of this example, and may be displayed by a combination of lighting and blinking in LED lamps that is different from the display on the effect display device SG. It is sufficient that the hold display and the second hold display are different.

次に、図86は、第4実施形態からの変更例1における、図84のステップ3500(第4変1)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合にも、ステップ3510に移行する。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 3500 (fourth variation 1) in FIG. 84 in modification example 1 from the fourth embodiment. First, in step 3502, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 3502, in step 3504, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 3506, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 3508, the decorative pattern display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 3510. It should be noted that even in the case of No in step 3502, the process moves to step 3510.

次に、ステップ3510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ3514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。 Next, in step 3510, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether the symbol variation flag is on. If Yes in step 3510, in step 3512 the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 3514, the decorative pattern display control means SM21 adjusts the decorative pattern variation start timing based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Determine whether it has been reached. If Yes in step 3514, in step 3516, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern variation display command (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). , the process moves to step 3526.

他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the decorative pattern display control means SM21 displays the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 3518, in step 3520, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process in step 2999, the sub-sub control unit SS side ) and the process moves to step 3526.

他方、ステップ3518でNoの場合、ステップ3522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3524で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。尚、ステップ3522でNoの場合にも、ステップ3526に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 3518, in step 3522, the preview effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25), the design fluctuation time management timer SM21t and the preview effect related information temporary storage means SM24b (and the reach effect display control means SM24) Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has arrived. If Yes in step 3522, in step 3524, the preview effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (display command transmission control process in step 2999). (is transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 3526. It should be noted that even in the case of No in step 3522, the process moves to step 3526.

次に、ステップ3526で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ3526でYesの場合、ステップ3528で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ3510又はステップ3526でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 3526, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, by referring to the main side information temporary storage means SM11b, (Determine whether information indicating that the symbol will be stopped and displayed has been received.) If Yes in step 3526, in step 3528, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (determined display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). be done) Next, in step 3530, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 3532, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and moves to the next process (the process of step 2400). do. Note that even in the case of No in step 3510 or step 3526, the process moves to the next process (the process in step 2400).

次に、図87は、第4実施形態からの変更例1における、保留表示の変化に係るイメージ図である。まず、同図左上段にて、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。尚、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が停止表示されている。その後、第1主遊技側の保留が消化されて、次回の図柄変動が開始したことにより、第1主遊技側に係る第1保留表示及び第1主遊技側に係る第2保留表示が変化する(第1主遊技側の保留数が2個である旨の表示から1個である旨の表示に変化する)こととなる。その後、同一の図柄変動にて、第1主遊技側の保留が生起(第1主遊技始動口A10に遊技球が入球)し、第1主遊技側の保留数が変化することにより、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が変化する(第1主遊技側の保留数が1個である旨の表示から2個である旨の表示に変化する)こととなる。このように、第1保留表示と第2保留表示とは、図柄変動が開始される場合の保留消化タイミングと主遊技始動口への遊技球が入球した場合の保留生起タイミングにて、表示態様が変化するよう構成されている。 Next, FIG. 87 is an image diagram related to a change in the hold display in modification example 1 from the fourth embodiment. First, in the upper left corner of the figure, a first hold display and a second hold display corresponding to the first main game side and the second main game side are displayed. Note that the number of reservations is 2 on the first main game side and 0 on the second main game side. Further, decorative symbols corresponding to the first main game side are stopped and displayed. After that, as the hold on the first main game side is exhausted and the next symbol change starts, the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side change. (The display that the number of pending games on the first main game side is 2 changes to the display that it is 1). After that, due to the same symbol change, a reservation occurs on the first main game side (a game ball enters the first main game starting port A10), and the number of reservations on the first main game side changes, so that the number of reservations on the first main game side changes. The first pending display on the first main game side and the second pending display on the first main game side change (change from the display that the number of pending items on the first main game side is 1 to the display that the number of pending items is 2) to do). In this way, the first hold display and the second hold display are displayed in the display mode at the hold expiration timing when symbol fluctuation starts and the hold occurrence timing when the game ball enters the main game start opening. is configured to change.

次に、左中段にて、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。尚、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が変動表示されている。その後、同一変動中にて保留先読み演出として保留変化演出(保留の表示態様が変化し得る演出)が実行される。尚、同図に示す保留変化演出の演出態様としては、第1主遊技側の保留を対象とした演出であり、第1保留表示に炎があたって第1保留表示の表示態様が変化するか否かを煽る演出となっている。その後、保留変化演出の演出結果として、第1主遊技側の第1保留表示が変化する一方、第1主遊技側の第2保留表示は変化しないこととなる。このように、保留先読み演出が実行された場合に保留表示が変化し得るのは第1保留表示のみであり、第2保留表示は変化しないよう構成されている。尚、第2主遊技側の保留に対して保留変化演出が実行された場合にも、第2主遊技側の第1保留表示は変化し得る一方、第2主遊技側の第2保留表示は変化しないよう構成されている。尚、保留先読み演出は前述した第2実施形態等にて例示した処理によって実行されることとする。 Next, in the middle left row, a first hold display and a second hold display corresponding to the first main game side and the second main game side are displayed. Note that the number of reservations is 2 on the first main game side and 0 on the second main game side. Further, decorative symbols corresponding to the first main game side are displayed in a variable manner. Thereafter, during the same change, a pending change effect (a presentation that can change the display mode of pending) is executed as a pending look-ahead effect. In addition, the performance mode of the hold change effect shown in the same figure is a performance that targets the hold on the first main game side, and the display form of the first hold display changes when the first hold display is hit by a flame. It is a performance that provokes the question of whether or not it is true. Thereafter, as a result of the hold change effect, the first hold display on the first main game side changes, while the second hold display on the first main game side does not change. In this way, when the pending pre-read effect is executed, only the first pending display can change, and the second pending display is configured not to change. Furthermore, even when a hold change effect is executed for hold on the second main game side, the first hold display on the second main game side can change, while the second hold display on the second main game side can change. It is structured so that it does not change. Note that the pending look-ahead effect is executed by the processing exemplified in the second embodiment and the like described above.

同図にて図示したように、第1保留表示と第2保留表示との特徴は以下のようになっている、
(1)保留数が同一である場合において、第1保留表示の表示態様は変化し得る一方、第2保留表示の表示態様は変化しない。
(2)第1保留表示の表示態様は保留数の増減(保留の消化又は保留の生起)がなくとも変化し得る一方、第2保留表示の表示態様は保留数の増減がないと変化しない。
(3)保留変化演出として保留に係る表示に対してアクションが実行されて保留の表示態様が変化する演出を実行する場合には、当該演出の対象となる保留表示は第1保留表示であり、第2保留表示に対しては保留変化演出を実行しない。
As illustrated in the figure, the characteristics of the first hold display and the second hold display are as follows:
(1) When the number of reservations is the same, the display manner of the first reservation display may change, while the display manner of the second reservation display does not change.
(2) The display mode of the first hold display can change even without an increase or decrease in the number of holds (exhaustion of hold or occurrence of hold), while the display form of the second hold display does not change unless there is an increase or decrease in the number of holds.
(3) When executing a performance in which an action is executed on a display related to a hold and the display mode of the hold changes as a hold change effect, the hold display that is the target of the effect is the first hold display, The hold change effect is not executed for the second hold display.

次に、図88は、第4実施形態からの変更例1における、遊技状態毎の保留表示に係るイメージ図である。同図においては、第4実施形態からの変更例1において適用可能な、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とにおける第1保留表示と第2保留表示との表示の有無及び表示態様についての構成例を図示している。まず、同図上段の≪例1≫においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにおいても、第1保留表示と第2保留表示とが表示されるよう構成されているが、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで第1保留表示の表示態様が相違している(第1主遊技側に係る第1保留表示と第2主遊技側に係る第1保留表示とのいずれも相違している)。尚、同図上段の≪例1≫においては、第1主遊技側の保留に対応した第1保留表示と、第2主遊技側の保留に対応した第1保留表示と、第1主遊技側の保留に対応した第2保留表示と、第2主遊技側の保留に対応した第2保留表示と、が夫々表示されている、即ち、第1主遊技側と第2主遊技側とで、第1保留表示(第1保留表示が表示される領域)も第2保留表示(第2保留表示が表示される領域)も共用していない。 Next, FIG. 88 is an image diagram related to a hold display for each gaming state in Modification Example 1 from the fourth embodiment. In the same figure, the presence or absence of display and the display mode of the first suspension display and the second suspension display in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state, which are applicable in the first modification from the fourth embodiment, are shown. A configuration example is illustrated. First, in <<Example 1>> shown in the upper part of the figure, the first hold display and the second hold display are displayed in both the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. The display mode of the first hold display is different between the non-time reduction game state and the time reduction game state (the first hold display related to the first main game side and the first hold display related to the second main game side are different). Both are different). In <<Example 1>> shown in the upper part of the figure, the first hold display corresponds to the hold on the first main game side, the first hold display corresponds to the hold on the second main game side, and the first hold display corresponds to the hold on the second main game side. A second hold display corresponding to the hold on the second main game side and a second hold display corresponding to the hold on the second main game side are respectively displayed, that is, on the first main game side and the second main game side, Neither the first hold display (the area where the first hold display is displayed) nor the second hold display (the area where the second hold display is displayed) is shared.

次に、同図上段の≪例2≫においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の第1保留表示と、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されている。また、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示が表示されていない。このように、時間短縮遊技状態にて右打ちを実行し、第2主遊技図柄を変動させて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化される遊技機の場合)には、第1主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第1主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示は表示するよう構成されている。 Next, in <<Example 2>> shown in the upper part of the figure, in the non-time reduction gaming state, the first hold display on the first main game side, the first hold display on the second main game side, and the first hold display on the second main game side are displayed. A second pending display on the side and a second pending display on the second main game side are displayed. In addition, in the time reduction gaming state, a first hold display on the second main game side, a second hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side are displayed. , the first pending display on the first main game side is not displayed. In this way, the game is played by executing a right-handed hit in the time-reduced game state, varying the second main game symbol (by letting the game ball enter the second main game starting port B10), and proceeding with the game. In the case of a Pachinko gaming machine (particularly in the case of a gaming machine where the hold on the second main game side takes priority over the hold on the first main game side), the hold on the first main game side is held by the player. Since it is not very important for the player, the first pending display on the first main game side may be configured to be hidden. Furthermore, even in such a configuration, it is not user-friendly if the configuration is such that the player cannot recognize the number of reservations on the first main game side, so the second reservation display on the first main game side is not displayed. It is configured like this.

次に、同図上段の≪例3≫においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示が表示されていない。また、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示が表示されていない。このように、時間短縮遊技状態にて右打ちを実行し、第2主遊技図柄を変動させて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化される遊技機の場合)には、第1主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第1主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行し、第1主遊技図柄を変動させて(第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、左打ちを実行した遊技球の流路に第2主遊技始動口B10が存在しない場合)には、第2主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第2主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示は常に表示するよう構成されている。尚、同図においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで保留表示の有無に係る構成が相違する例を図示したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで保留表示の有無に係る構成が相違していてもよいし、演出モードが相違することで保留表示の有無に係る構成が相違してもよい。尚、前記≪例1≫にて示した遊技状態が相違することにより第1保留表示の表示態様は相違するが第2保留表示の表示態様は相違しない構成は、前記≪例2≫や≪例3≫の構成にも適用可能である。以上、≪例1≫≪例2≫≪例3≫で示したように、
(1)遊技状態が相違すると(例えば、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、或いは、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで、或いは、限定頻度状態の種類に応じて)、第1保留表示の表示態様が相違するが、第2保留表示の表示態様は同一である。
(2)演出モードが相違すると(例えば、図77の昼ステージと図77の夜ステージとで、或いは、保留先読み演出が実行中である旨を示す所定の演出ステージと当該所定の演出ステージ以外とで、或いは、手動で切替可能な複数種類の演出ステージのうちのいずれかに応じて)、第1保留表示の表示態様が相違するが、第2保留表示の表示態様は同一である。
(3)遊技状態が相違すると(例えば、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、或いは、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで、或いは、限定頻度状態の種類に応じて)、第1保留表示の表示有無が相違するが、遊技状態が何れであるかに拘わらず第2保留表示は必ず表示される(但し、特別遊技状態やエラー状態といったように保留表示よりも優先して表示させたい情報を有する状態時においては、第1保留表示も第2保留表示も表示しないものとしてもよい)。
(4)演出モードが相違すると(例えば、図77の昼ステージと図77の夜ステージとで、或いは、保留先読み演出が実行中である旨を示す所定の演出ステージと当該所定の演出ステージ以外とで、或いは、手動で切替可能な複数種類の演出ステージのうちのいずれかに応じて)、第1保留表示の表示有無が相違するが、演出モードが何れであるかに拘わらず第2保留表示は必ず表示される(但し、デモ画面表示やエラー表示といったように保留表示よりも優先して表示させたい情報を有する表示モード時においては、第1保留表示も第2保留表示も表示しないものとしてもよい)。
といった特徴を有している。尚、上記の特徴は、第1主遊技側の保留に対しても第2主遊技側の保留に対しても適用可能な特徴である。
Next, in <<Example 3>> shown in the upper part of the figure, in the non-time reduction gaming state, the first hold display on the first main game side, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the first main game side are displayed. The second hold display on the side is displayed, and the first hold display on the second main game side is not displayed. In addition, in the time reduction gaming state, a first hold display on the second main game side, a second hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side are displayed. , the first pending display on the first main game side is not displayed. In this way, the game is played by executing a right-handed hit in the time-reduced game state, varying the second main game symbol (by letting the game ball enter the second main game starting port B10), and proceeding with the game. In the case of a Pachinko gaming machine (particularly in the case of a gaming machine where the hold on the second main game side takes priority over the hold on the first main game side), the hold on the first main game side is held by the player. Since it is not very important for the player, the first pending display on the first main game side may be hidden. In addition, it is possible to create a game in which the game is progressed by executing a left-handed hit in the non-time saving game state and changing the first main game symbol (by letting the game ball enter the first main game starting port A10). In the case of a pachinko game machine (particularly when the second main game starting port B10 does not exist in the flow path of the game ball that is hit left), the holding on the second main game side is not very important for the player. , the first pending display on the second main game side may be configured to be hidden. Even in such a configuration, it is not user-friendly if the player cannot recognize the number of reservations on the first main game side or the number of reservations on the second main game side. The second hold display on the side and the second hold display on the second main game side are configured to be always displayed. In addition, in the figure, an example is illustrated in which the configuration regarding the presence or absence of a hold display is different between the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state, but the present invention is not limited to this, and the non-probability variation gaming state and the probability variation The configuration regarding the presence or absence of a hold display may be different depending on the gaming state, or the configuration regarding the presence or absence of a hold display may be different depending on the production mode. Note that the configuration shown in <<Example 1>> where the display mode of the first hold display differs due to the difference in the gaming state shown in <<Example 1>> but the display form of the second hold display does not differ is the configuration shown in <<Example 2>> and <<Example 1>>. It is also applicable to the configuration 3≫. As shown above in <<Example 1>><<Example2>><<Example3>>,
(1) If the gaming states differ (for example, between a non-time saving gaming state and a time saving gaming state, or between a non-probability variable gaming state and a probability variable gaming state, or depending on the type of limited frequency state) , the display manner of the first pending display is different, but the display manner of the second pending display is the same.
(2) If the production modes are different (for example, between the daytime stage in Fig. 77 and the night stage in Fig. 77, or between a predetermined production stage indicating that a pending look-ahead production is being executed and a production stage other than the predetermined production stage) (or depending on which one of the plurality of types of production stages that can be manually switched), the display mode of the first pending display is different, but the display mode of the second pending display is the same.
(3) If the gaming states differ (for example, between a non-time saving gaming state and a time saving gaming state, or between a non-probability variable gaming state and a probability variable gaming state, or depending on the type of limited frequency state) , the presence or absence of the first pending display is different, but the second pending display is always displayed regardless of the gaming state (however, the second pending display is always displayed regardless of the gaming state (however, if there are special gaming states or error states that have priority over the pending display) (In a state in which there is information that is desired to be displayed, neither the first pending display nor the second pending display may be displayed).
(4) If the production modes are different (for example, between the daytime stage in Fig. 77 and the night stage in Fig. 77, or between a predetermined production stage indicating that a pending look-ahead production is being executed and a production stage other than the predetermined production stage) (or depending on which one of multiple types of production stages that can be manually switched), whether or not the first pending display is displayed differs, but regardless of which production mode the second pending display is displayed. is always displayed (However, in display modes that have information that should be displayed with priority over the pending display, such as demo screen display or error display, neither the first pending display nor the second pending display will be displayed. good).
It has the following characteristics. Note that the above features are applicable to both the reservation on the first main game side and the reservation on the second main game side.

次に、図89は、第4実施形態からの変更例1における、保留表示の消去に係るイメージ図である。まず、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。また、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が変動表示されている。その後、同一変動にて装飾図柄がリーチ表示となり、その後、同一変動にてSPリーチ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出の実行中においては、第1保留表示は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの表示も消去(非表示)される一方、第2保留表示は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの表示も継続して表示されている。このように、第4実施形態からの変更例1においては、実行中の図柄変動が大当りとなるか否かを遊技者が注目することとなるSPリーチ演出の実行中においては、表示領域SG10を占有して(表示領域SG10の大部分の領域を使用して)当該バトル演出を実行したいために第1保留表示を消去するよう構成している。また、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示は常に表示するよう構成されている。尚、同図においては、SPリーチの実行時において、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなる構成を図示したが、これには限定されず、大当り中(一部の期間、又は、常時)においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなるよう構成してもよい。尚、SPリーチの実行時において、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなる構成は、SPリーチの実行期間において常時適用してもよいし、SPリーチの実行期間における一部の期間に適用してもよい。 Next, FIG. 89 is an image diagram related to deletion of the hold display in modification example 1 from the fourth embodiment. First, a first hold display and a second hold display corresponding to the first main game side and the second main game side are displayed. Furthermore, the number of pending games is 2 on the first main game side and 0 on the second main game side. Further, decorative symbols corresponding to the first main game side are displayed in a variable manner. Thereafter, the decorative pattern becomes a ready-to-reach display in the same variation, and then a battle production is executed as an SP ready-to-reach production in the same variation. While the battle performance is being executed, the first pending display is erased (hidden) on both the first main game side and the second main game side, while the second pending display is displayed on both the first main game side and the second main game side. Both displays on the second main game side are continuously displayed. As described above, in the first modification from the fourth embodiment, the display area SG10 is The first pending display is configured to be erased because the user wants to exclusively execute the battle effect (using most of the display area SG10). Furthermore, even in such a configuration, it is not user-friendly if the player cannot recognize the number of reservations on the first main game side or the number of reservations on the second main game side. The second hold display on the side and the second hold display on the second main game side are configured to be always displayed. In the figure, when SP reach is executed, the first pending display (the first pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) is hidden, but the second pending display is hidden. Although the configuration is illustrated in which the pending display (the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) remains displayed, the present invention is not limited to this. (or all the time), the first hold display (the first hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side) is hidden, but the second hold display (the second hold display on the second main game side) is hidden. The second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side may be configured to remain displayed. Furthermore, when executing SP reach, the first pending display (the first pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side) is hidden, but the second pending display (first pending display on the second main game side) is hidden. The configuration in which the second hold display on the main game side and the second hold display on the second main game side remain displayed may be applied at all times during the execution period of SP reach, or may be applied during the execution period of SP reach. May be applied to some periods.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、第1保留表示と第2保留表示との2つの保留表示が演出表示装置SGに表示されるような構成とし、第1保留表示については、表示態様が変化して保留に係る大当り期待度を示唆したり、SPリーチ演出を遊技者に注目させたい場合には表示を消去するなど、遊技の状況に合わせた表示態様(表示有無)とすると共に、大当り等を示唆する演出の一部として用いることにより遊技の興趣性を高めることができる。また、第2保留表示においては、常に表示し、且つ、表示態様も変化させないよう構成することにより、遊技者が現在の保留数を確認したい場合に、疑義を生じさせることなく保留数を認識できるよう構成されている。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment, two pending displays, the first pending display and the second pending display, are displayed on the effect display device SG. With regard to the first pending display, the display mode changes to suggest the expectation level of jackpot related to the pending, and when the player wants to draw attention to the SP reach effect, the display is erased, etc. It is possible to enhance the interest of the game by adjusting the display mode (display presence or absence) to match the situation and by using it as part of a performance that suggests a jackpot or the like. In addition, by configuring the second pending display to always be displayed and the display format not to change, when a player wants to check the current pending number, the player can recognize the pending number without causing any doubts. It is configured like this.

尚、第4実施形態からの変更例1においては、第2実施形態からの変更例3にて例示したような、保留消化伝達画像を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、第1保留表示に対応した保留消化伝達画像を表示し、第2保留表示に対応した保留消化伝達画像を表示しないよう構成してもよい。尚、第1保留表示に対応した保留表示とは、第1保留表示と保留表示態様が同一又は類似している表示態様であり、例えば、第1保留表示が「○」の形状の表示であり、且つ、表示色として「赤色」、「緑色」、「青色」、「白色」のいずれかの表示色にて表示される場合には、第1保留表示に対応した保留消化伝達画像も「○」の形状の表示であり、且つ、表示色として「赤色」、「緑色」、「青色」、「白色」のいずれかの表示色にて表示されるような構成が例示できる。尚、第1保留表示に対応した主遊技側の保留が消化される直前の第1保留表示の表示態様と、第1保留表示に対応した主遊技側の保留が消化された直後に表示される保留消化伝達画像の表示態様と、が同一の表示となり得るよう構成してもよい。 Note that the first modification from the fourth embodiment may be configured to display a suspended digestion transmission image as exemplified in the third modification from the second embodiment. In such a configuration, it may be configured such that the suspended digestion transmission image corresponding to the first suspension display is displayed, and the suspended digestion transmission image corresponding to the second suspension display is not displayed. In addition, the hold display corresponding to the first hold display is a display mode that is the same or similar to the first hold display, for example, the first hold display is a display in the shape of an "○". , and if the display color is "red", "green", "blue", or "white", the pending digestion communication image corresponding to the first pending display will also be "○". An example of such a configuration is that the display is in the shape of ``, and the display color is one of ``red,'' ``green,'' ``blue,'' and ``white.'' Furthermore, the display mode of the first hold display immediately before the hold on the main game side corresponding to the first hold display is extinguished, and the display mode of the first hold display immediately after the hold on the main game side corresponding to the first hold display is exhausted. The display mode of the pending digestion transmission image may be configured to be displayed in the same manner.

尚、保留消化伝達画像を表示し得るよう構成した場合には、以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は1つのみを採用してもよいし、複数の構成要素を組み合わせてもよい。また、当該1つのみを採用した構成又は複数の構成要素を組み合わせた構成と、前述した図88における≪例1≫、≪例2≫又は≪例3≫の構成のうちの一又は複数の構成とを組み合わせてもよい。
(1)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像は表示可能であるが第2主遊技側の保留消化伝達画像は表示しない。
(2)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像と第2主遊技側の保留消化伝達画像とのいずれも表示可能である。
(3)時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留消化伝達画像は表示可能であるが第1主遊技側の保留消化伝達画像は表示しない。
(4)時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像と第2主遊技側の保留消化伝達画像とのいずれも表示可能である。
(5)非時間短縮遊技状態においては保留消化伝達画像を表示可能であるが、時間短縮遊技状態においては保留消化伝達画像を表示しない。
(6)非時間短縮遊技状態において保留消化伝達画像を表示する割合よりも時間短縮遊技状態において保留消化伝達画像を表示する割合の方が高い(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留消化伝達画像は常に表示する)
(7)非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様を変更可能である。
(8)非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様が変化しない(第2主遊技側の保留消化伝達画像が表示され得るよう構成した場合)。
(9)時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様を変更可能である。但し、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像が図柄変動中に変化する割合よりも非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像が図柄変動中に変化する割合の方が低い。
(10)時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様が変化しない(第2主遊技側の保留消化伝達画像が表示され得るよう構成した場合)。
(11)保留消化伝達画像は、前述した保留表示が第1保留表示と第2保留表示といった2つの保留表示を有していることとは異なり、第1保留消化伝達画像と第2保留消化伝達画像といった2つの保留消化伝達画像は有しておらず、1つの保留消化伝達画像のみを有している。
(12)SPリーチ中等は、第1保留表示は前述した図89のように非表示となるが、保留消化伝達画像は表示されたままとなる。
以上のように構成してもよい。また、上記においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とにおける保留消化伝達画像の表示に係る構成について記載しているが、上記の構成における「非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態と」を、「非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態と」に置き換えた構成を適用してもよいし、「演出モードAと演出モードBと」に置き換えた構成を適用してもよい。
In addition, when the configuration is such that the pending digestion transmission image can be displayed, the configuration may be as follows. Note that only one of the following configurations may be employed, or a plurality of components may be combined. In addition, a configuration employing only one component or a configuration combining a plurality of components, and one or more of the configurations of <<Example 1>>, <<Example 2>>, or <<Example 3>> in FIG. You may also combine them.
(1) In the non-time saving game state, the suspended consumption transmission image on the first main game side can be displayed, but the suspended consumption transmission image on the second main game side is not displayed.
(2) In the non-time saving game state, both the first main game-side pending consumption transmission image and the second main game side pending consumption transmission image can be displayed.
(3) In the time reduction game state, the second main game side's pending consumption transmission image can be displayed, but the first main game side's pending consumption transmission image is not displayed.
(4) In the time reduction game state, it is possible to display both the first main game-side pending completion notification image and the second main game-side pending completion notification image.
(5) In the non-time saving game state, the pending consumption transmission image can be displayed, but in the time saving game state, the pending consumption transmission image is not displayed.
(6) The proportion of displaying the suspended consumption transmission image in the non-time reduction gaming state is higher than the proportion of displaying the suspended consumption transmission image in the non-time reduction gaming state (for example, in the non-time reduction gaming state, the first main game (The side hold digestion transmission image is always displayed)
(7) In the non-time saving game state, the display mode of the hold-up consumption transmission image on the first main game side can be changed during symbol variation.
(8) In the non-time saving game state, the display mode of the second main game-side pending consumption transmission image does not change during symbol variation (if configured so that the second main game side pending consumption transmission image can be displayed).
(9) The display mode of the pending consumption transmission image on the second main game side in the time reduction game state can be changed during symbol variation. However, the held consumption transmission image on the second main game side in the non-time reduction gaming state changes during symbol fluctuations at a higher rate than the rate at which the held digestion transmission image on the first main game side changes during symbol fluctuation in the non-time reduction gaming state. The percentage of people who do so is lower.
(10) In the time reduction game state, the display mode of the first main game-side pending consumption transmission image does not change during symbol variation (if configured so that the second main game side pending consumption transmission image can be displayed).
(11) Unlike the above-mentioned pending display, which has two pending displays, such as a first pending display and a second pending display, the pending digestion transmission image has a first pending display and a second pending display. It does not have two pending digestive transmission images such as images, but only one pending digestive transmission image.
(12) During SP reach, etc., the first pending display is hidden as shown in FIG. 89 described above, but the pending digestion transmission image remains displayed.
It may be configured as described above. In addition, although the above describes the configuration related to the display of the pending consumption transmission image in the non-time saving gaming state and the time saving gaming state, ” may be replaced with “a non-probability variable gaming state and a probability variable gaming state”, or a configuration may be applied in which “performance mode A and production mode B” are replaced.

(第5実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、1つの主遊技図柄に対応する装飾図柄の表示として第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの表示を演出表示装置SGに表示し得るよう構成したが、演出表示装置SGに2つの装飾図柄を同時に表示する構成はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる演出表示装置SGに2つの装飾図柄を同時に表示する構成の一例を第5実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fifth embodiment)
Here, in the embodiment described above, the effect display device SG is configured to display two displays of the first decorative pattern and the second decorative pattern as the display of the decorative pattern corresponding to one main game pattern. , the configuration in which two decorative patterns are displayed simultaneously on the effect display device SG is not limited to this. Therefore, an example of a configuration in which two decorative patterns are displayed simultaneously on the effect display device SG, which is different from the configuration described above, is defined as a fifth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第2実施形態との相違点としては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが配設されており、遊技領域の左側を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、振分始動口ユニットC50に取り付けられた、第2主遊技始動口電動役物B11hd近傍に流下し易いよう構成されている。尚、第5実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンである場合に第2主遊技始動口電動役物B11hdが開放し易いよう構成されているため、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオン)である場合に右打ちを実行することにより、第2主遊技始動口電動役物B11hdが開放して第2主遊技始動口B10に遊技球が入球することとなる(第2主遊技始動口電動役物B11hd近傍から振分始動口ユニットC50に入球した遊技球は第1主遊技始動口A10には入球し難く、第2主遊技始動口B10に入球し易いよう構成されている)。 First, FIG. 90 is a front view of the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is that a distribution starting port unit C50 including a first main game starting port A10 and a second main game starting port B10 is provided. Details of the distribution starting port unit C50 will be described later, but as shown in the figure, the distribution starting port unit C50 is provided with a first main game starting port A10 and a second main game starting port B10. The game ball flowing down the left side of the game area is configured to be easily guided to either the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10. In addition, the game balls flowing down the right side of the gaming area are configured to easily flow down to the vicinity of the second main game starting port electric accessory B11hd attached to the distribution starting port unit C50. In addition, in the fifth embodiment, since the second main game starting port electric accessory B11hd is configured to be easily opened when the auxiliary game time saving flag is on, the time saving game state (the auxiliary game time saving flag is On), by executing a right-handed hit, the second main game starting port electric accessory B11hd opens and the game ball enters the second main game starting port B10 (second main game starting port B10). The game ball that enters the distribution starting port unit C50 from the vicinity of the starting port electric accessory B11hd is configured so that it is difficult to enter the first main game starting port A10, but it is easy to enter the second main game starting port B10. ing).

また、第5実施形態においては、演出表示装置SGにおける表示領域SG10の構成として、第2装飾図柄が変動表示され得る領域である第2装飾図柄表示領域SG14(以下、サブ領域SG14)と、第1装飾図柄が変動表示され得る領域である第1装飾図柄表示領域SG15(以下、メイン領域SG15)と、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのいずれもを表示する共通保留表示部SG16と、消化された保留に係る表示である保留消化表示が通過することとなる保留通過ルートSG17と、を有している。また、演出表示装置SGの上部にはSPリーチ演出等の大当りとなるか否かを遊技者に煽る演出が実行された場合等に駆動することとなる演出用の可動役物YKが設けられている。 Furthermore, in the fifth embodiment, the display area SG10 in the effect display device SG has a second decorative pattern display area SG14 (hereinafter referred to as sub-area SG14), which is an area where the second decorative pattern can be displayed in a variable manner, and a second decorative pattern display area SG14 (hereinafter referred to as sub-region SG14). A first decorative pattern display area SG15 (hereinafter referred to as main area SG15), which is an area where one decorative pattern can be displayed in a variable manner, and a common area that displays both the hold on the first main game side and the hold on the second main game side. It has a hold display section SG16 and a hold passage route SG17 through which a hold extinguished display, which is a display related to an expired hold, passes. Furthermore, at the top of the performance display device SG, there is provided a movable accessory YK for performance that is driven when a performance that prompts the player to see whether or not it will be a jackpot, such as an SP reach performance, is executed. There is.

次に、図91は、第5実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B10と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。尚、第5実施形態においては、並列抽選を実行可能であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されているため、振分始動口ユニットC50を有することにより、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とを略均等に生起させることができ、頻繁に、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄と同時に変動させることができるよう構成されている。 Next, FIG. 91 is an overall view and an operational view of the distribution starting port unit C50 according to the fifth embodiment. First, the distribution starting port unit C50 has a common ball entry port C51 into which game balls flowing down the gaming area D30 can enter, and a game ball provided below the common ball entry port C51 that allows game balls flowing down from the common ball entry port C51 to enter. A starting port distribution member C50y (in this example, a three-legged member that tilts left and right around a spindle) that regularly distributes balls in the left-right direction, and a starting port distribution member C50y provided below the starting port distribution member C50y. The main game starting port A10 includes a first main game starting port A10, and a second main game starting port B10 provided below the starting port distribution member C50y. As shown by the dotted line in the same figure, the distribution starting port unit C50 configured in this way transfers game balls that have flowed into the common ball entry port C51 by tilting the starting port distribution member C50y in the left and right direction. It is configured to guide the player to either the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10. For example, the case where the starting port distribution member C50y is tilting to the left is the "first position", and the case where the starting port distribution member C50y is tilting to the right is the "second position". In the case of "position", under the situation where the starting port distribution member C50y is in the "second position", the game ball that has flowed into the common ball entry port C51 is guided to the first main game starting port A10 side, While the starting port distribution member C50y is displaced to the "first position", under the situation where the starting port distribution member C50y is in the "first position", the game balls that have flowed into the common ball entrance C51 are transferred to the second main ball slot. At the same time as being guided to the game starting port B10 side, the starting port distribution member C50y is displaced to the "second position". In this example, the tilting operation of the starting port distribution member C50y in the left and right direction is performed by the weight of the game balls, so that mechanically, the game balls flowing into the common ball entry port C51 are , game balls are alternately distributed to either one of the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 (after distributing one game ball toward either one, one toward the other) It is designed with the intention of repeating the action of distributing individual game balls. In addition, in the fifth embodiment, since it is possible to execute a parallel lottery and the first main game symbol and the second main game symbol are configured to be variable at the same time, by having the distribution starting port unit C50. , is configured so that the holding on the first main game side and the holding on the second main game side can occur approximately equally, and can frequently change the first main game symbol and the second main game symbol at the same time. has been done.

次に、図92は、第5実施形態における、図5のステップ1400(第5)のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第5)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第5)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。 Next, FIG. 92 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (fifth) in FIG. 5 in the fifth embodiment. First, in step 1400(1) (fifth), the game content determining means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later. Next, in step 1400 (2) (fifth), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). With this configuration, fluctuations on the second main game side can start even when there are fluctuations on the first main game side, and fluctuations on the first main game side can also start when fluctuations on the second main game side occur. (so-called parallel lottery).

次に、図93は、第5実施形態における、図92のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} of FIG. 92 in the fifth embodiment. In addition, this process is approximately the same process for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in step 1407-1, the game content determining means MN determines whether the first (second) variation start condition is satisfied. The fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), and the first main game symbol is not fluctuating (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not fluctuating). ), and the main game symbols must be on hold, and the small winning game must not be in progress. In other words, since parallel lottery can be executed, when executing the process related to the first main game symbol, there is no problem even if the second main game symbol is fluctuating, but when the first main game symbol is fluctuating, there is no problem. If so, the fluctuation start condition regarding the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、遊技内容決定手段MNは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、遊技内容決定手段MNは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、遊技内容決定手段MNは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、遊技内容決定手段MNは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C1(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。 Next, in step 1407-2, the game content determining means MN reads out the main game side random number. Next, in step 1407-3, the game content determining means MN deletes the read main game side random number from the pending information and shifts the remaining pending information (discontinues pending). Next, in step 1407-4, the game content determining means MN executes a main game symbol winning/failure lottery based on the main game side random numbers and the game state. Next, in step 1407-5, the game content determining means MN determines stop symbols related to the main game symbols based on the main game side random numbers and the win/fail lottery results, and temporarily stores them in the RAM area. Next, in step 1407-6, the game content determining means MN determines based on the main game symbol winning/failure lottery result and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (in particular, the fluctuation mode lottery random number). The variation mode of the main game symbols is determined and temporarily stored in these RAM areas. Next, in step 1407-7, the game content determining means MN issues commands regarding information regarding the determined main game symbols and game state information (commands to the sub-control board S side, such as symbol fluctuation display start instruction commands). Set. Next, in step 1407-8, the game content determining means MN uses the first main game symbol fluctuation management timer MP11t-C1 (the second main game symbol Set the symbol variation management timer MP11t-C2) and start the timer. Next, in step 1407-9, the game content determining means MN selects the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On part B21g), variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started. Next, in step 1407-10, the game content determining means MN turns on the first (second) fluctuating flag, and proceeds to step 1407-12. On the other hand, in the case of No in step 1407-1, in step 1407-11, the game content determining means MN determines whether the first (second) fluctuating flag is on. If YES in step 1407-11, the process moves to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている(副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合の演出については後述する)。 Next, in step 1407-12, the game content determining means MN determines whether a predetermined time related to the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the game content determining means MN selects the first main game symbol display section A21g ( The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, the display is controlled as a fixed stop symbol, and the process moves to step 1407-17. On the other hand, in the case of No in step 1407-12, in step 1407-14, the game content determining means MN determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1407-14, in step 1407-15, the game content determining means MN issues the first (second) forced stop execution command (a command to the sub side, and the first main game side has won the jackpot). If the second main game symbol is a loss, the second main game symbol is a loss and the information is forcibly stopped. If the second main game symbol is a jackpot, the first main game symbol is a loss and the information is forcibly stopped. (It is sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1407-16, the game content determining means MN selects the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbols on part B21g) is stopped with the stopped symbols as losing symbols, the losing symbols are controlled to be displayed as confirmed stopped symbols, and the process moves to step 1407-17. In this way, in the fifth embodiment, when the first main game symbol stops at a jackpot symbol, the fluctuating second main game symbol is forcibly stopped due to a loss, and the second main game symbol stops at a jackpot symbol. When the game stops at a symbol, the first main game symbol which is changing is forcibly stopped due to a loss. In addition, when the first main game symbol or the second main game symbol is forcibly stopped due to a loss, a command to force the sub-control board S to stop is set immediately before the forced stop. (The effect when the sub-control board S side receives the command will be described later).

次に、ステップ1407‐17で、遊技内容決定手段MNは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、遊技内容決定手段MNは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、遊技内容決定手段MNは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐20の処理を実行せずにステップ1450に移行する。 Next, in step 1407-17, the game content determining means MN sends information (symbol finalization display instruction command) to the command transmission buffer MT10 to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol fluctuation is finished. set (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1407-18, the game content determining means MN turns off the first (second) fluctuating flag, and proceeds to step 1407-19. Next, in step 1407-19, the game content determining means MN determines whether or not the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If YES in step 1407-19, the game content determining means MN turns on the conditional device activation flag in step 1407-20, and proceeds to step 1450. On the other hand, if No in step 1407-19, the process moves to step 1450 without executing the process in step 1407-20.

次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐11又はステップ1407‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the game content determining means MN executes the aforementioned specific game end determination process, and moves to the next process (the process of step 1500). Note that even in the case of No in step 1407-11 or step 1407-14, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図94及び図95は、第5実施形態における、第1主遊技図柄の変動態様を決定する場合に用いられる主遊技テーブル3と第2主遊技図柄の変動態様を決定する場合に用いられる主遊技テーブル3である。テーブルの内容は第2実施形態と同一となっているため説明は割愛する。尚、決定した主遊技図柄の変動態様に対応した演出内容については後述することとなる。 Next, FIGS. 94 and 95 show the main game table 3 used when determining the variation mode of the first main game symbol and the variation mode used when determining the variation mode of the second main game symbol in the fifth embodiment. This is the main game table 3. The contents of the table are the same as in the second embodiment, so a description thereof will be omitted. Note that the performance contents corresponding to the determined variation mode of the main game symbols will be described later.

次に、図96は、第5実施形態における、副制御基板S側のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2050(第5)、ステップ2200(第5)、ステップ2350(第5)、ステップ2500(第5)及びステップ3300(第5)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)の実行が開始されると、ステップ2050(第5)で、副制御基板Sは、後述する、図柄待機表示制御処理を実行し、ステップ2100に移行する。また、ステップ2100で副制御基板Sが保留情報管理処理を実行した後、ステップ2200(第5)で、副制御基板Sは、後述する、装飾図柄表示内容決定処理を実行し、ステップ2300に移行する。また、ステップ2300で副制御基板Sが第1装飾図柄表示制御処理を実行したあと、ステップ2350(第5)で、副制御基板Sは、後述する、第2装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で副制御基板Sが特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2500(第5)で、副制御基板Sは、後述する、背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ3300(第5)で、副制御基板Sは、後述する、役物駆動制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, FIG. 96 is a main flowchart on the sub-control board S side in the fifth embodiment. The differences from the second embodiment are step 2050 (fifth), step 2200 (fifth), step 2350 (fifth), step 2500 (fifth), and step 3300 (fifth), that is, the sub When the main control unit SM starts executing the repeat processing routine (b), in step 2050 (fifth), the sub control board S executes a symbol standby display control process, which will be described later, and then proceeds to step 2100. Transition. Further, after the sub-control board S executes the pending information management process in step 2100, in step 2200 (fifth), the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2300. do. Further, after the sub-control board S executes the first decorative pattern display control process in step 2300, in step 2350 (fifth), the sub-control board S executes the second decorative pattern display control process, which will be described later. The process moves to step 2400. Further, after the sub-control board S executes the special game-related display control process in step 2400, in step 2500 (fifth), the sub-control board S executes the background effect control process, which will be described later. Next, in step 3300 (fifth), the sub control board S executes accessory drive control processing, which will be described later, and proceeds to step 2999.

次に、図97は、第5実施形態における、図96のステップ2050(第5)のサブルーチンに係る図柄待機表示制御処理のフローチャートである。まず、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、待機準備中フラグ(第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止とのいずれもが停止表示されるとオンなり得るフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれもが新たに停止表示となった(第1装飾図柄が停止表示されている状況にて新たに第2装飾図柄が停止表示となった、又は、第2装飾図柄が停止表示されている状況にて新たに第1装飾図柄が新たに停止表示となった)か否かを判定する。ステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28t(インクリメントタイマであり、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止とのいずれもが停止表示されてからの経過時間を計測するためのタイマ)をスタートする。次に、ステップ2058で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある待機準備中フラグをオンにし、ステップ2060に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にもステップ2060に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of symbol standby display control processing according to the subroutine of step 2050 (fifth) in FIG. 96 in the fifth embodiment. First, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and displays the standby preparation flag (both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped). flag) is off. If Yes in step 2052, in step 2054, the decorative pattern display control means SM21 determines that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are newly displayed in a stopped state (the first decorative pattern is displayed in a stopped state). Under the situation, the second decorative pattern is newly displayed as a stop display, or in a situation where the second decorative pattern is displayed as a stop display, the first decorative pattern is newly displayed as a stop display. judge. If Yes in step 2054, in step 2056, the decorative symbol display control means SM21 controls the standby preparation measurement timer SM28t (which is an increment timer, and displays the first decorative symbol and the second decorative symbol in a stopped state). Start a timer (to measure the elapsed time since the start). Next, in step 2058, the decorative pattern display control means SM21 turns on the standby preparation flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2060. Incidentally, if the answer in step 2052 is No, the process also moves to step 2060.

次に、ステップ2060で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28tを参照し、当該タイマ値は待機実行値(メイン領域に停止表示されている装飾図柄を待機状態とすることとなるタイマ値であり、本例では、20秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2060でYesの場合、ステップ2062で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて停止表示されている装飾図柄を待機状態にて表示する。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれかが変動表示を開始することにより待機状態は終了することとなる。ここで、同図右部は装飾図柄表示領域イメージ図である。第5実施形態においては、演出表示装置SGの表示領域SG10にて、第1主遊技図柄に対応した装飾図柄である第1装飾図柄と、第2主遊技図柄に対応した装飾図柄である第2装飾図柄とが同時に変動表示され得るよう構成されており、いずれかがメイン領域に表示され、もう一方がサブ領域に表示されるよう構成されている。尚、メイン領域はサブ領域よりも表示され得る領域が大きくなるよう構成されている。また、第5実施形態においては、メイン領域に表示されている装飾図柄は絵柄と数字とで表示され、サブ領域に表示されている装飾図柄は数字のみで表示されるよう構成されている(数字は、第1装飾図柄は算用数字であり、第2装飾図柄は漢数字)。また、同図に例示されているように、メイン領域にて第1装飾図柄が絵柄と数字とで表示されている状況下、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのどちらも停止表示されてから20秒が経過すると、メイン領域における第1装飾図柄の表示が絵柄のみの表示となるよう構成されている。この絵柄のみの表示を待機状態と称している。尚、メイン領域とサブ領域とを、同一液晶内(例えば、演出表示装置SGの表示領域SG10内)に設けてもよいし、別々の装置に設けてもよい。尚、別々の装置に設ける具体例としては、例えば、演出表示装置として演出表示装置Aと演出表示装置Bとを設けて、演出表示装置Aはメイン領域を有しており、演出表示装置Bはサブ領域を有していてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置Aの表示領域の大きさよりも演出表示装置Bの表示領域の大きさの方が小さくなるよう構成してもよい。また、演出表示装置の数や装飾図柄の表示領域(メイン領域やサブ領域等)の数を3つ以上としてもよい(第1領域、第2領域、第3領域を設ける等)。 Next, in step 2060, the decorative pattern display control means SM21 refers to the standby preparation measurement timer SM28t, and sets the timer value to the standby execution value (the decorative pattern stopped and displayed in the main area is placed in a standby state). It is determined whether or not the timer value has exceeded 20 seconds (in this example, 20 seconds). If Yes in step 2060, in step 2062, the decorative pattern display control means SM21 displays the decorative pattern that is stopped and displayed in the main area in a standby state. Note that the standby state ends when either the first decorative pattern or the second decorative pattern starts variable display. Here, the right part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. In the fifth embodiment, in the display area SG10 of the effect display device SG, a first decorative pattern that is a decorative pattern corresponding to the first main game pattern and a second decorative pattern that is a decorative pattern corresponding to the second main game pattern are displayed. The decorative patterns are configured to be displayed in a variable manner at the same time, and one of them is displayed in the main area and the other is displayed in the sub area. Note that the main area is configured so that the area that can be displayed is larger than that of the sub-area. Further, in the fifth embodiment, the decorative pattern displayed in the main area is displayed as a pattern and numbers, and the decorative pattern displayed in the sub area is configured to be displayed only in numbers (numbers The first decorative pattern is an arithmetic numeral, and the second decorative pattern is a Chinese numeral). Further, as illustrated in the same figure, in a situation where the first decorative pattern is displayed as a picture and numbers in the main area, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed. After 20 seconds have elapsed, the display of the first decorative pattern in the main area is configured to display only the pattern. This display of only the picture is called a standby state. Note that the main area and the sub area may be provided within the same liquid crystal (for example, within the display area SG10 of the effect display device SG), or may be provided in separate devices. As a specific example of providing them in separate devices, for example, an effect display device A and a effect display device B are provided as effect display devices, and the effect display device A has a main area, and the effect display device B has a main area. It may have a sub-area, and in the case of such a configuration, the size of the display area of the effect display device B may be smaller than the size of the display area of the effect display device A. good. Further, the number of effect display devices and the number of decorative pattern display areas (main area, sub area, etc.) may be set to three or more (a first area, a second area, a third area, etc. are provided).

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2064で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28tをリセットして停止する。次に、ステップ2066で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある待機準備中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2054又はステップ2060でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 2064, the decorative pattern display control means SM21 resets and stops the standby preparation measurement timer SM28t. Next, in step 2066, the decorative pattern display control means SM21 turns off the standby preparation flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and moves to the next process (the process of step 2100). . Note that even in the case of No in step 2054 or step 2060, the process moves to the next process (the process in step 2100).

次に、図98は、第5実施形態における、装飾図柄表示態様イメージ図である。同図に示すように、メイン領域に表示されている装飾図柄は絵柄と数字とで表示され、サブ領域に表示されている装飾図柄は数字のみで表示されるよう構成されており、第1装飾図柄における数字の表示は算用数字であり、第2装飾図柄における数字の表示は漢数字となっている。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄との種類数は夫々4種類ずつとなっている。尚、詳細は後述することとなるが、先読み演出の実行有無に係る保留であるトリガ保留が存在している場合の装飾図柄の表示態様は、第1サブ領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照して決定するよう構成されている、即ち、サブ領域における第1装飾図柄の表示態様及び第2装飾図柄の表示態様と、トリガ保留が存在している場合の第1装飾図柄の表示態様及び第2装飾図柄の表示態様とは同一となっている。 Next, FIG. 98 is an image diagram of a decorative pattern display mode in the fifth embodiment. As shown in the figure, the decorative patterns displayed in the main area are displayed as pictures and numbers, and the decorative patterns displayed in the sub area are configured as numbers only. The numbers displayed in the design are arithmetic numerals, and the numbers displayed in the second decorative design are Chinese numerals. Moreover, the number of types of the first decorative pattern and the second decorative pattern are four types each. Although the details will be described later, when there is a trigger hold, which is a hold regarding whether or not to execute a look-ahead effect, the display mode of the decorative pattern will be the first sub-area pattern table or the second sub-area pattern table. That is, the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern in the sub-area, and the display mode of the first decorative pattern when a trigger hold is present. and the display mode of the second decorative pattern are the same.

次に、図99は、第5実施形態における、図96のステップ2100のサブルーチンに係る保留情報管理処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ2130(第5)~ステップ2138(第5)及びステップ3050(第5)であり、即ち、ステップ2128(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22が保留情報を削除して残りの保留情報をシフトした後、ステップ2130(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、今回消化される保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2130(第5)でYesの場合、ステップ2134(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メインルート(保留通過ルートにおける、メイン領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であり、詳細は後述する)を通過する保留消化表示(保留が消化されたことを遊技者が認識可能な演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2138(第5)に移行する。他方、ステップ2130(第5)でNoの場合、ステップ2132(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は待機状態ではないか否かを判定する。ステップ2132(第5)でYesの場合、ステップ2136(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、サブルート(保留通過ルートにおける、サブ領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であり、詳細は後述する)を通過する保留消化表示を実行するコマンドをセットし、ステップ2138(第5)に移行する。尚、ステップ2132(第5)でNoの場合にはステップ2134(第5)に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の保留消化表示である、又は、待機状態にて保留が消化された、場合にはメインルートにて保留消化表示が実行され、待機状態でない状況にて第2主遊技側の保留が消化された場合には、サブルートにて保留消化表示が実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 99 shows pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. 96 in the fifth embodiment. The differences from the second embodiment are steps 2130 (fifth) to step 2138 (fifth) and step 3050 (fifth), that is, in step 2128 (second), the drawing pending information display control means After the SM22 deletes the hold information and shifts the remaining hold information, in step 2130 (fifth), the illustrated hold information display control means SM22 determines that the hold to be expired this time is a hold related to the first main game side. Determine whether it exists or not. In the case of Yes in step 2130 (fifth), in step 2134 (fifth), the drawing reservation information display control means SM22 determines whether the reservation display that is variably displayed in the main area of the main route (reservation passage route) passes. A command is set to execute a pending expiry display (an effect that allows the player to recognize that the pending is extinguished) in which the player passes through the area (details will be described later), and the process moves to step 2138 (fifth). On the other hand, in the case of No in step 2130 (fifth), in step 2132 (fifth), the drawing pending information display control means SM22 determines whether the first decorative pattern and the second decorative pattern are not in a standby state. do. In the case of Yes in step 2132 (fifth), in step 2136 (fifth), the drawing reservation information display control means SM22 controls the sub route (an area in the reservation passage route through which the reservation display fluctuatingly displayed in the sub area passes). A command is set to execute the pending consumption display (details will be described later), and the process moves to step 2138 (fifth). Incidentally, in the case of No in step 2132 (fifth), the process moves to step 2134 (fifth). As described above, in the fifth embodiment, if the hold is exhausted on the first main game side, or if the hold is exhausted in the standby state, the hold is exhausted display is executed in the main route, and the hold is exhausted in the standby state. If the hold on the second main game side is exhausted in a situation where the game is not in the current state, the hold extinguishment display is executed in the sub route.

次に、ステップ2138(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2138(第5)でYesの場合、ステップ3050(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、保留変化表示制御処理を実行し、ステップ2116に移行する。他方、ステップ2138(第5)でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3050(第5)の処理を実行せずにステップ2116に移行する。 Next, in step 2138 (fifth), the drawing hold information display control means SM22 determines whether trigger hold exists within the hold. If Yes in step 2138 (fifth), in step 3050 (fifth), the drawing reservation information display control means SM22 executes a reservation change display control process, which will be described later, and proceeds to step 2116. On the other hand, in the case of No in step 2138 (fifth), the CPUSC of the sub-control board S moves to step 2116 without executing the process of step 3050 (fifth).

次に、図100は、第5実施形態における、図99のステップ3050(第5)のサブルーチンに係る保留変化表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化はトリガ保留生起後の最初のメインルートを通過する保留消化であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、装図保留情報表示制御手段SM22は、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでに、トリガ保留に係る保留表示態様がどのタイミングでどのように変化していくのかを決定するシナリオ)を決定する。 Next, FIG. 100 is a flowchart of the pending change display control process according to the subroutine of step 3050 (fifth) in FIG. 99 in the fifth embodiment. First, in step 3052, the drawing suspension information display control means SM22 determines whether the suspension is a suspension that passes through the first main route after the trigger suspension occurs. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the drawing reservation information display control means SM22 determines whether the trigger reservation is a reservation that will result in a jackpot. If Yes in step 3054, in step 3056, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the reservation change scenario determination table for jackpot, and based on the number of reservations at the time of trigger reservation occurrence, the reservation change scenario (trigger reservation A scenario that determines at what timing and how the pending display mode related to trigger pending changes is determined before such symbol variation is started.

ここで、同図下段には保留変化シナリオ決定テーブルとして大当り時用のテーブルとハズレ時用のテーブルが図示されている。同図に示されているように、保留変化シナリオはトリガ保留生起時保留数(トリガ保留が生起した時点での、トリガ保留より前に消化されることとなる保留数)と、トリガ保留に係る図柄変動の当否結果によって決定されることとなる。また、図示されている「1変動前」がトリガ保留が消化される直前の保留表示態様となっており、当該「1変動前」の保留表示態様の大当り期待度(トリガ保留が大当りとなる場合とハズレとなる場合との合計に対する、大当りとなる場合の占める割合)が高い方から「虹色→赤色→青色」となっている。また、保留表示態様は図柄変動毎に変化し得るよう構成されているが、トリガ保留の消化が近づくにつれて、保留表示態様は、変化しない、又は、大当りの期待度が高い表示態様に変化していくよう構成されている。即ち、トリガ保留の消化が近づくにつれて大当り期待度の低い保留表示態様に変化することがないよう構成されており、トリガ保留に対する遊技者の期待を損なわないよう構成されている。 Here, in the lower part of the figure, a table for jackpot and a table for loss are illustrated as pending change scenario determination tables. As shown in the figure, the hold change scenario is based on the number of holds at the time the trigger hold occurs (the number of holds that will be cleared before the trigger hold occurs at the time the trigger hold occurs) and the number of holds related to the trigger hold. It will be determined by the result of the symbol change. In addition, the "1 change before" shown in the diagram is the pending display mode immediately before the trigger hold is extinguished, and the jackpot expectation of the "1 change before" pending display mode (if the trigger hold becomes a jackpot) The ratio of winnings to the sum of winnings and losses) goes from rainbow to red to blue. In addition, the pending display mode is configured to be able to change every time the symbol changes, but as the trigger hold period approaches, the pending display mode does not change or changes to a display mode that increases the expectation of a jackpot. It is configured to go. That is, as the trigger hold is about to expire, it is configured so that the hold display mode does not change to a hold display mode with a low expectation of a jackpot, and is configured so as not to spoil the player's expectations for the trigger hold.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3058で、装図保留情報表示制御手段SM22は、大当り時用の保留通過ルート表示色決定テーブルを参照し、保留通過ルートの表示色を決定し、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。また、ステップ3054でNoの場合、ステップ3060で、装図保留情報表示制御手段SM22は、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、保留変化シナリオを決定する。次に、ステップ3062で、装図保留情報表示制御手段SM22は、ハズレ時用の保留通過ルート表示色決定テーブルを参照し、保留通過ルートの表示色を決定し、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 3058, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the reservation passage route display color determination table for jackpot, determines the display color of the reservation passage route, and performs the next process ( The process moves to step 2116). Further, if No in step 3054, in step 3060, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the reservation change scenario determination table for failure and determines the reservation change scenario based on the number of reservations when trigger reservation occurs. do. Next, in step 3062, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the reservation passage route display color determination table for use in case of failure, determines the display color of the reservation passage route, and performs the next process (the process of step 2116). ). Note that even in the case of No in step 3052, the process moves to the next process (the process in step 2116).

ここで、同図下段には保留通過ルート表示色決定テーブルとして大当り時用のテーブルとハズレ時用のテーブルが図示されている。同図に示されているように、保留通過ルートの表示色はトリガ保留に係る図柄変動の当否結果によって決定されることとなる。保留通過ルート表示色の大当り期待度(トリガ保留が大当りとなる場合とハズレとなる場合との合計に対する、大当りとなる場合の占める割合)は高い方から「虹色→赤色→青色→変化なし」となっている。尚、保留通過ルートはトリガ保留生起後の最初の保留消化タイミングのみで決定されるよう構成しているが、これには限定されず、トリガ保留が消化されるまで毎変動変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、前述した保留表示態様の変化(保留変化演出)と同様に、トリガ保留の消化が近づくにつれて大当り期待度の低い表示態様に変化しないよう構成することが好適である。また、保留表示態様及び保留通過ルート表示色の表示態様の変化については、図柄変動におけるどのタイミングで変化するかについては具体的に図示していないが、図柄変動開始時、図柄変動中の予告演出実行タイミング、保留生起時、保留消化時等、実行される演出等に合わせて様々なタイミングにて表示態様が変化し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、遊技者は常に保留表示態様又は保留通過ルート表示色が大当り期待度が高い表示態様に変化することに期待感を抱くことができる。尚、第5実施形態においては、保留通過ルートSG17の表示色である保留通過ルート表示色によってトリガ保留の大当り期待度を示唆する(トリガ保留が大当りとなる場合の方がトリガ保留がハズレとなる場合よりも保留通過ルート表示色が変化し易い、又は、保留通過ルート表示色が大当り期待度の高い表示色となり易い)よう構成したが、これには限定されず、例えば、保留消化伝達画像を表示する、且つ、保留消化伝達画像の表示態様を有しており、当該表示態様によって保留消化伝達画像に係る図柄変動の大当り期待度を示唆し得るよう構成した場合に、保留通過ルート表示色によって、保留消化伝達画像の表示態様が相違し得る、即ち、保留消化伝達画像の示唆する大当り期待度が相違し得るよう構成してもよいし、保留消化伝達画像の表示態様の変化し易さが相違するよう構成してよい。また、保留通過ルート表示色によって、保留通過ルートSG17を通過した消化された保留に係る図柄変動の演出内容が相違し得る(大当り期待度の高い演出が実行される割合が相違し得る)よう構成してもよい。 Here, in the lower part of the same figure, a table for a jackpot and a table for a loss are shown as a reservation passing route display color determination table. As shown in the figure, the display color of the hold passing route is determined by the validity result of the symbol change related to the trigger hold. The jackpot expectation level of the hold passing route display color (the ratio of the jackpot to the total of the cases where the trigger hold is a jackpot and the case where it is a loss) is from the highest to the highest: "Rainbow → Red → Blue → No change" It becomes. Although the hold passage route is configured to be determined only at the first hold extinguishing timing after the trigger hold occurs, it is not limited to this, and is configured so that it can change every time until the trigger hold is extinguished. You can. In such a configuration, it is preferable to configure the display mode so that it does not change to a display mode with a low jackpot expectation level as the expiry of the trigger hold approaches, similar to the change in the hold display mode described above (hold change effect). . In addition, regarding changes in the display mode of the pending display mode and the display mode of the pending passing route display color, it is not specifically shown at what timing in the symbol variation, but there is a preview effect at the start of the symbol variation, and during the symbol variation. The display mode may be configured to change at various timings according to the execution timing, when the hold is generated, when the hold is extinguished, etc., and by such a configuration, the player can always It is possible to have a sense of expectation that the pending display mode or the pending passing route display color changes to a display mode with a high expectation of a jackpot. In addition, in the fifth embodiment, the expectation level of the jackpot of the trigger hold is suggested by the display color of the hold pass route SG17, which is the display color of the hold pass route SG17 (the trigger hold is more likely to be a loss when the trigger hold is a jackpot). However, the present invention is not limited to this. and has a display mode of the pending digestion transmission image, and when the display mode is configured to suggest the jackpot expectation of symbol fluctuation related to the pending digestion transmission image, the display color of the pending passage route , it may be configured such that the display manner of the pending consumption transmission image can be different, that is, the jackpot expectation level suggested by the pending consumption transmission image may be different, or the display manner of the pending consumption transmission image may be changed easily. may be configured differently. In addition, the display color of the hold passage route is configured such that the content of the effect of symbol fluctuations related to the expired hold that has passed through the hold pass route SG17 may be different (the rate at which effects with high jackpot expectations are executed may be different). You may.

次に、図101は、第5実施形態における、保留生起表示イメージ図である。第5実施形態においては、並列抽選を実行可能に構成されているため、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが同時に存在している状況が頻繁に発生することとなるが、保留表示は第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とで共通の共通保留表示部SG16にて表示するよう構成されている。また、同図に示される数字の「1→2→3・・・→8」の順に、生起した保留が第1主遊技側の保留であるか第2主遊技側の保留であるかに拘らず、共通保留表示部SG16に保留が生起した順に表示されていくよう構成されている(最も直近に生起した保留が1番の領域に表示され、既に表示されている保留表示は「1→2」のようにシフトして表示されていく)。尚、保留表示態様も、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とで同一の表示態様となっており、共通保留表示部SG16を視認しただけでは、第1主遊技側の保留表示であるか第2主遊技側の保留表示であるかが判別できないよう構成されている。 Next, FIG. 101 is an image diagram of a reservation occurrence display in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, since the parallel lottery is configured to be able to be executed, a situation in which the first main game side and the second main game side are held simultaneously will frequently occur. However, the hold display is configured to be displayed in a common hold display section SG16 for the hold on the first main game side and the hold on the second main game side. In addition, in the order of numbers "1 → 2 → 3 ... → 8" shown in the same figure, regardless of whether the reservation that has occurred is the reservation on the first main game side or the second main game side. First, the common hold display section SG16 is configured to display holds in the order in which they occur (the most recent hold is displayed in the first area, and the holds that have already been displayed are displayed in the order of ``1 → 2''). ”). In addition, the hold display mode is the same for the first main game side hold display and the second main game side hold display, and just by visually recognizing the common hold display section SG16, it is difficult to tell whether the first main game The configuration is such that it is impossible to determine whether it is a hold display on the player's side or a hold display on the second main game side.

次に、図102は、第5実施形態における、保留消化表示イメージ図である。まず、同図上段においては、保留数が4である場合の共通保留表示部SG16における表示の一例を図示している。同図に示されるように、第1主遊技側の保留が2つ、第2主遊技側の保留が2つ表示されており、1番に第1主遊技側の保留である「A1」、2番に第2主遊技側の保留である「B1」、3番に第1主遊技側の保留である「A2」、4番に第2主遊技側の保留である「B2」、が表示されている。このような状況下において、保留が消化されていった場合の保留表示について以下に詳述することとする。 Next, FIG. 102 is an image diagram of a pending consumption display in the fifth embodiment. First, in the upper part of the figure, an example of the display on the common reservation display section SG16 when the number of reservations is 4 is illustrated. As shown in the figure, two holds on the first main game side and two holds on the second main game side are displayed, and number 1 is "A1" which is the hold on the first main game side, "B1", which is a hold on the second main game side, is displayed at No. 2, "A2", which is a hold on the first main game side, is displayed at No. 4, and "B2", which is a hold on the second main game side, is displayed at No. 4. has been done. Under such circumstances, the hold display when the hold is exhausted will be detailed below.

同図中段は、上述した4つの保留に係る図柄変動の順序の一例であり、同図下段は、共通保留表示部SG16において保留表示が消去されていく様子の一例となっている。これらを参照して、第5実施形態における図柄変動が実行されて保留表示が消去されていく様子を詳述する。まず、第1主遊技側の保留であるA1に係る図柄変動が実行開始することにより、A1に係る保留表示である1番の領域の保留表示が消去され、残りの保留がシフトして表示される。共通保留表示部SG16における表示は「1番:B1、2番:A2、3番:B2」となっている。尚、不図示であるが、A1に係る図柄変動開始タイミングにて第2主遊技側の図柄変動は実行されているものとする。その後10秒後に、第2主遊技側の保留であるB1に係る図柄変動が実行開始される。共通保留表示部SG16における表示は「1番:A2、2番:B2」となっている。その後、A1に係る図柄変動開始から20秒後にB1に係る図柄変動が終了する。尚、A1に係る図柄変動は変動中となっている。B1に係る図柄変動が終了したことにより、B2に係る保留が消化されて図柄変動が開始されることとなるが、共通保留表示部SG16における表示においては、「A2」に係る保留表示が表示されていた1番の領域の保留表示が消去されるよう構成されている。即ち、見た目上では、共通保留表示部SG16における1番と2番の領域が点灯している状態から、1番の領域における表示が消灯し、その後、2番の領域における表示が1番の領域にシフト表示されることとなる。一方、実際に消化された保留は「B2」に係る保留であるので、1番の領域における表示は「A2」に係る保留表示となっている。このように、第5実施形態においては、実際に消化される保留が第1主遊技側であるか第2主遊技側であるかに拘らず、1番の領域に表示されている保留表示が消去(消灯)されていくこととなる。 The middle row of the figure is an example of the order of symbol variations related to the four reservations mentioned above, and the lower row of the figure is an example of how the reservation display is erased in the common reservation display section SG16. With reference to these, the manner in which the symbol variation in the fifth embodiment is executed and the pending display is erased will be described in detail. First, as the symbol variation related to A1, which is pending on the first main game side, starts to be executed, the pending display in the No. 1 area, which is the pending display related to A1, is erased, and the remaining pending items are shifted and displayed. Ru. The display on the common reservation display section SG16 is "No. 1: B1, No. 2: A2, No. 3: B2". Although not shown, it is assumed that the symbol variation on the second main game side is executed at the symbol variation start timing related to A1. After 10 seconds thereafter, the symbol variation related to B1, which is pending on the second main game side, starts to be executed. The display on the common reservation display section SG16 is "No. 1: A2, No. 2: B2". Thereafter, the symbol variation related to B1 ends 20 seconds after the start of the symbol variation related to A1. Note that the symbol variation related to A1 is still changing. As the symbol variation related to B1 is completed, the pending symbol related to B2 is extinguished and the symbol variation starts, but in the display in the common pending display section SG16, the pending display related to "A2" is not displayed. The system is configured so that the pending display in the first area that has been displayed is deleted. That is, visually, from the state in which the No. 1 and No. 2 areas in the common reservation display section SG16 are lit, the display in the No. 1 area goes out, and then the display in the No. 2 area changes to the No. 1 area. It will be displayed in a shifted manner. On the other hand, since the hold that was actually completed is the hold related to "B2", the display in the No. 1 area is the hold related to "A2". In this way, in the fifth embodiment, regardless of whether the hold that is actually consumed is on the first main game side or the second main game side, the hold display displayed in the No. 1 area is It will be erased (turned off).

次に、図103は、第5実施形態における、保留通過ルートイメージ図である。まず、第5実施形態においては、表示領域SG10の右上段に保留通過ルートSG17が表示されている。保留通過ルートは、メイン領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であるメインルートと、サブ領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であるサブルートと、を有している。まず、同図左部は、保留が消化される際の保留消化表示がメインルートを通過する場合の一例である。待機状態ではない状況にて、第1主遊技側の保留が「A1」(1番の領域に表示)であり、第2主遊技側の保留が「B1」(2番の領域に表示)となっており、第1主遊技側の保留である「A1」が先に消化される場合について説明する。まず、「A1」が消化されることにより、1番の領域の保留表示が消去され、保留消化表示が保留通過ルートSG17に向かって移動していく。その後、「A1」の保留に係る第1主遊技側の図柄変動がメイン領域にて実行されるため、「A1」に係る保留消化表示はメインルートを通過してメイン領域に向かっていくこととなる。次に、同図右部は、保留が消化される際の保留消化表示がサブルートを通過する場合の一例である。待機状態ではない状況にて、第1主遊技側の保留が「A1」(1番の領域に表示)であり、第2主遊技側の保留が「B1」(2番の領域に表示)となっており、第2主遊技側の保留である「B1」が先に消化される場合について説明する。まず、「B1」が消化されることにより、1番の領域の保留表示が消去され、保留消化表示が保留通過ルートSG17に向かって移動していく。その後、「B1」の保留に係る第2主遊技側の図柄変動がサブ領域にて実行されるため、「B1」に係る保留消化表示はサブルートを通過してサブ領域に向かっていくこととなる。このように、第5実施形態においては、図柄変動がメイン領域にて実行されるかサブ領域にて実行されるかによって、保留通過ルートSG17における保留消化表示が通過する領域がメインルートであるサブルートであるかが決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 103 is an image diagram of the reservation passage route in the fifth embodiment. First, in the fifth embodiment, a reserved passing route SG17 is displayed in the upper right corner of the display area SG10. The hold passage route includes a main route, which is an area through which the hold display that is variably displayed in the main area passes, and a subroute, which is an area through which the hold display that is variably displayed in the sub area passes. First, the left part of the figure is an example where the hold expiry display when the hold is expired passes through the main route. In a situation where you are not in a standby state, the hold on the first main game side is "A1" (displayed in the No. 1 area), and the hold on the second main game side is "B1" (displayed in the No. 2 area). The case where "A1", which is pending on the first main game side, is played out first will be explained. First, when "A1" is consumed, the pending display in the No. 1 area is erased, and the pending display moves toward the pending passage route SG17. After that, since the symbol variation on the first main game side related to the hold of "A1" is executed in the main area, the hold extinguishment display related to "A1" will pass through the main route and go towards the main area. Become. Next, the right part of the figure is an example of a case where the pending expiry display when the pending is expired passes through a subroute. In a situation where you are not in a standby state, the hold on the first main game side is "A1" (displayed in the No. 1 area), and the hold on the second main game side is "B1" (displayed in the No. 2 area). A case where "B1", which is pending on the second main game side, is played out first will be explained. First, when "B1" is consumed, the pending display in the No. 1 area is erased, and the pending display moves toward the pending passage route SG17. After that, since the symbol variation on the second main game side related to the hold of "B1" is executed in the sub area, the hold extinguishment display related to "B1" will pass through the sub route and go towards the sub area. . In this way, in the fifth embodiment, depending on whether the symbol variation is executed in the main area or in the sub-area, the area through which the pending extinguishment display in the pending passage route SG17 passes is a sub-route which is the main route. The configuration is such that it is determined whether the

次に、図104は、第5実施形態における、図99のステップ2550(第2)のサブルーチンに係る第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2552及びステップ2578を削除したことであり、即ち、第5実施形態においては、第2主遊技側の保留が存在している場合においても第1主遊技側の保留に係る先読み演出が実行され得るよう構成されている。尚、本例においては、第1主遊技側の先読み演出を、非時間短縮遊技状態においてのみ実行するよう構成しているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態においても先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。また、入賞時、即ち、保留生起時においてのみ第1主遊技側の先読み抽選を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや、主遊技図柄の変動途中のタイミング等においても先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 104 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process related to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. 99 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is that step 2552 and step 2578 are deleted. That is, in the fifth embodiment, even if there is a hold on the second main game side, the first main game The system is configured such that a prefetch effect related to the side's hold can be executed. In addition, in this example, the look-ahead effect on the first main game side is configured to be executed only in the non-time reduction game state, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect can also be executed in the time reduction game state. It may be configured so that it can be done. In addition, although it has been configured so that the pre-read lottery on the first main game side can be executed only when winning a prize, that is, when a reservation occurs, the present invention is not limited to this, and the main game symbol fluctuation start timing, the main game symbol fluctuation It may be configured such that the pre-read lottery can be executed even at intermediate timings.

次に、図105は、第5実施形態における、図99のステップ2600(第2)のサブルーチンに係る第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2602(第5)、ステップ2610(第5)及びステップ2616(第5)であり、即ち、ステップ2602(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2602(第5)でYesの場合にはステップ2604に移行し、ステップ2602(第5)でNoの場合には次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 105 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process related to the subroutine of step 2600 (second) in FIG. 99 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is step 2602 (fifth), step 2610 (fifth), and step 2616 (fifth), that is, in step 2602 (fifth), the suspension pre-reading effect execution possibility determination means The SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not it is currently in a time reduction gaming state. If Yes in step 2602 (fifth), the process moves to step 2604, and if No in step 2602 (fifth), the process moves to the next process (the process of step 2118).

また、ステップ2608で保留先読み演出実行可否判定手段SM26が当該新たな保留を大当りとなる保留であると判定した場合、ステップ2610(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。また、ステップ2612で保留先読み演出実行可否判定手段SM26が当該新たな保留をグループCの保留であると判定した場合、ステップ2616(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の保留が存在している場合においても第2主遊技側の保留に係る先読み演出が実行され得るよう構成されている。尚、本例においては、第2主遊技側の先読み演出を、非時間短縮遊技状態においてのみ実行するよう構成しているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態においても先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。また、入賞時、即ち、保留生起時においてのみ第2主遊技側の先読み抽選を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや、主遊技図柄の変動途中のタイミング等においても先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。また、ステップ2610(第5)及びステップ2616(第5)においては、第1主遊技側の先読み抽選当選率と同一の当選率としている。 In addition, in step 2608, when the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26 determines that the new holding is a holding that will result in a jackpot, in step 2610 (fifth), the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k determines the predetermined probability. (In this example, 1/3) is executed as a pre-read lottery when winning a prize, and the process moves to step 2620. Further, in step 2612, when the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26 determines that the new holding is a group C hold, in step 2616 (fifth), the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k determines the predetermined probability. (In this example, 1/10) A pre-read lottery is executed when winning a prize (1/10 in this example), and the process moves to step 2620. In this manner, the fifth embodiment is configured such that even when there is a hold on the first main game side, a pre-read effect related to the hold on the second main game side can be executed. In this example, the look-ahead effect on the second main game side is configured to be executed only in the non-time saving game state, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect can also be executed in the time save game state. It may be configured so that it can be done. In addition, although it is configured such that the pre-read lottery on the second main game side can be executed only when winning a prize, that is, when a reservation occurs, the present invention is not limited to this, and the main game symbol change start timing and the main game symbol change It may be configured such that the pre-read lottery can be executed even at intermediate timings. Further, in step 2610 (fifth) and step 2616 (fifth), the winning rate is set to be the same as the pre-read lottery winning rate on the first main game side.

次に、図106は、第5実施形態における、図96のステップ2200(第5)のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2249‐1で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2249‐1でYesの場合、ステップ2249‐2で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2249‐3で、装図表示内容決定手段SM21nは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2249‐3でYesの場合、ステップ2249‐5で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐5でYesの場合、ステップ2249‐6で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐7で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ2249‐8で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第1図柄内容決定フラグ(第1主遊技側の図柄変動に係る内容が決定した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3350(第5)に移行する。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 (fifth) in FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2249-1, the drawing display content determining means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2249-1, in step 2249-2, the drawing display content determining means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2249-3, the drawing display content determining means SM21n determines whether there is no trigger hold within the hold. In the case of Yes in step 2249-3, in step 2249-5, the drawing display content determining means SM21n determines whether or not the newly expired hold is a hold related to the first main game side. In the case of Yes in step 2249-5, in step 2249-6, the design display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the main area. Next, in step 2249-7, the drawing display content determining means SM21n refers to the first main area symbol table (see FIG. 98) based on the information regarding the stop symbols and variation mode of the first main game symbol, and 1. Determine the stop pattern and variation mode of the decorative pattern. Next, in step 2249-8, the drawing display content determination means SM21n selects the first symbol content determination flag (based on symbol fluctuations on the first main game side) in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. A flag that is turned on when the relevant content is determined is turned on, and the process moves to step 3350 (fifth).

また、ステップ2249‐5でNoの場合、ステップ2249‐10で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留に係る図柄変動は待機状態からの図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2249‐10でYesの場合、ステップ2249‐11で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐12で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐15に移行する。このように、待機状態から新たに装飾図柄が変動を開始した場合には、当該装飾図柄が第1装飾図柄であるか第2装飾図柄であるかに拘らず、メイン領域にて変動表示されるよう構成されている。尚、待機状態から新たに変動開始した装飾図柄が第2装飾図柄であり、且つ、当該第2装飾図柄の変動中に第1装飾図柄が変動開始した場合には、第1装飾図柄が変動する前まではメイン領域にて第2装飾図柄を変動表示するが、第1装飾図柄の変動開始した場合には、第1装飾図柄をメイン領域にて変動表示して、第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよいし、第1装飾図柄が変動開始しても、第2装飾図柄をメイン領域にて継続して変動表示して、第1装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよい。尚、前述したように、待機状態から新たに変動開始した装飾図柄が第2装飾図柄であるため、第2装飾図柄がメイン領域にて変動表示される場合には、第2装飾図柄の表示は、メイン領域における第1装飾図柄と絵柄の表示は同一であり、数字の表示は相違している(第1装飾図柄は算用数字であり、第2装飾図柄は漢数字となっている)。 Further, in the case of No in step 2249-5, in step 2249-10, the drawing display content determining means SM21n determines whether or not the symbol change related to the newly expired hold is a symbol change from the standby state. judge. If Yes in step 2249-10, in step 2249-11, the design display content determining means SM21n determines the decorative pattern display area to be the main area. Next, in step 2249-12, the design display content determining means SM21n refers to the second main area symbol table (see FIG. 98) based on the information regarding the stop symbols and variation modes of the second main game symbols, and The stop pattern and variation mode of the second decorative pattern are determined, and the process moves to step 2249-15. In this way, when a new decorative pattern starts changing from the standby state, it is displayed in a changing manner in the main area regardless of whether the decorative pattern is the first decorative pattern or the second decorative pattern. It is configured like this. In addition, if the decorative pattern that newly starts changing from the standby state is the second decorative pattern, and the first decorative pattern starts changing while the second decorative pattern is changing, the first decorative pattern changes. Previously, the second decorative pattern was displayed in a variable manner in the main area, but when the first decorative pattern started to change, the first decorative pattern was displayed in a variable manner in the main area, and the second decorative pattern was displayed in the sub area. Alternatively, even if the first decorative pattern starts to fluctuate, the second decorative pattern can be continuously displayed in a variable manner in the main area, and the first decorative pattern can be displayed in the sub area. The display may be configured to be displayed in a variable manner. In addition, as mentioned above, since the decorative pattern that newly starts changing from the standby state is the second decorative pattern, when the second decorative pattern is variably displayed in the main area, the display of the second decorative pattern is , the display of the first decorative pattern and the pattern in the main area are the same, and the display of the numbers is different (the first decorative pattern is an arithmetic numeral, and the second decorative pattern is a Chinese numeral).

また、ステップ2249‐10でNoの場合、ステップ2249‐13で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をサブ領域に決定する。次に、ステップ2249‐14で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2サブ領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ3100(第5)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、メイン領域割り込み処理Aを実行し、ステップ2249‐15に移行する。次に、ステップ2249‐15で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグ(第2主遊技側の図柄変動に係る内容が決定した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3350(第5)に移行する。 Further, if No in step 2249-10, in step 2249-13, the design display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be a sub area. Next, in step 2249-14, the design display content determining means SM21n refers to the second sub-area symbol table (see FIG. 98) based on the information regarding the stop symbols and variation mode of the second main game symbol, and 2. Determine the stop pattern and variation mode of the decorative pattern. Next, in step 3100 (fifth), the drawing display content determining means SM21n executes main area interrupt processing A, which will be described later, and proceeds to step 2249-15. Next, in step 2249-15, the illustration display content determination means SM21n selects a second symbol content determination flag (based on symbol fluctuations on the second main game side) in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. A flag that is turned on when the relevant content is determined is turned on, and the process moves to step 3350 (fifth).

次に、ステップ3350(第5)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、演出内容決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。また、ステップ2249‐3でNoの場合、ステップ3150(第5)で、後述する先読み中表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2249‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、第5実施形態においては、待機状態にて第2主遊技図柄が変動開始した場合には、当該第2主遊技図柄に対応する第2装飾図柄をメイン領域にて変動表示するよう構成したが、これには限定されず、割り込み演出が実行される場合以外の状況では、常に(待機状態であっても)第1主遊技図柄に対応した第1装飾図柄をメイン領域にて変動表示し、第2主遊技図柄に対応した第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよい。 Next, in step 3350 (fifth), the drawing display content determining means SM21n executes a production content determining process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). Further, if No in step 2249-3, in step 3150 (fifth), a prefetching display control process, which will be described later, is executed, and the process moves to the next process (the process in step 2300). Note that even in the case of No in step 2249-1, the process moves to the next process (the process in step 2300). In addition, in the fifth embodiment, when the second main game symbol starts to fluctuate in the standby state, the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol is displayed in a fluctuating manner in the main area. However, the present invention is not limited to this, and in situations other than when an interrupt performance is executed, the first decorative symbol corresponding to the first main game symbol is always displayed in the main area in a variable manner (even in the standby state). , the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol may be variably displayed in the sub-area.

次に、図107は、第5実施形態における、図106のステップ3350(第5)のサブルーチンに係る演出表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、主制御基板M側から受信したコマンドに基づき、当該図柄変動に係る当否抽選結果の読出を実行する。次に、ステップ3354で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当否抽選結果及び第1装飾図柄の変動態様に基づき、第1装飾図柄演出内容決定テーブルを参照し、当該図柄変動に係る演出内容を決定する。次に、ステップ3358で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定した当該図柄変動に係る演出内容に基づき、当該図柄変動の前半優先度及び後半優先度を決定して一時記憶し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、前半優先度及び後半優先度については後述することとする。また、ステップ3354でNoの場合、換言すると、当該図柄変動が第2主遊技側の図柄変動である場合、ステップ3360で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当否抽選結果及び第2装飾図柄の変動態様に基づき、第2装飾図柄演出内容決定テーブルを参照し、当該図柄変動に係る演出内容を決定する。次に、ステップ3362で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定した当該図柄変動に係る演出内容に基づき、当該図柄変動の優先度を決定して一時記憶し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、優先度については後述することとする。 Next, FIG. 107 is a flowchart of the effect display content determination process according to the subroutine of step 3350 (fifth) in FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3352, the preview performance display content determining means SM24n executes reading of the winning/failing lottery result regarding the symbol variation based on the command received from the main control board M side. Next, in step 3354, the preview effect display content determining means SM24n determines whether or not the symbol variation is a symbol variation on the first main game side. In the case of Yes in step 3354, in step 3356, the preview performance display content determining means SM24n refers to the first decorative pattern performance content determination table based on the win/fail lottery results and the variation mode of the first decorative pattern, and adjusts the symbol variation accordingly. Decide on the content of the performance. Next, in step 3358, the preview performance display content determining means SM24n determines and temporarily stores the first half priority and second half priority of the symbol variation based on the determined performance content related to the symbol variation, and then performs the next process. The process moves to step 2300 (processing of step 2300). Note that the first half priority and the second half priority will be described later. In addition, in the case of No in step 3354, in other words, if the symbol variation is a symbol variation on the second main game side, in step 3360, the preview performance display content determining means SM24n selects the result of the lottery and the second decorative symbol. Based on the variation mode, the second decorative symbol production content determination table is referred to, and the production content related to the symbol variation is determined. Next, in step 3362, the preview performance display content determining means SM24n determines and temporarily stores the priority of the symbol change based on the determined performance content related to the symbol change, and performs the next process (the process of step 2300). ). Note that the priority will be described later.

次に、図108は、第5実施形態における、第1装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、第1装飾図柄に係る演出内容は、第1主遊技図柄の当否結果及び変動時間(変動態様)によって決定するよう構成されており、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である前半優先度と後半優先度とが決定されるよう構成されている。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。また、前半優先度は図柄変動におけるSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)の実行開始以前の期間に係る優先度となっており、後半優先度はSPリーチ演出の実行開始以降の期間に係る優先度となっており、SPリーチ演出が実行されない図柄変動(演出内容)においては、前半優先度は有しているが後半優先度は有していないよう構成されている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 108 is an example of the first decorative pattern presentation content determination table in the fifth embodiment. As shown in the same figure, the production content related to the first decorative symbol is configured to be determined based on the winning/failure result of the first main game symbol and the variation time (variation mode), and depending on the determined production content, an interrupt The first half priority and the second half priority, which are elements for determining whether or not to perform the performance, are determined. Note that the priority is relatively higher when the result is a jackpot than when it is a loss. Furthermore, when the variation time is long, the priority is relatively higher than when the variation time is short. In addition, the first half priority is the priority for the period before the start of the SP reach effect (super reach effect) in symbol fluctuation, and the second half priority is the priority for the period after the start of the SP reach effect. In the symbol variation (performance content) in which the SP ready-to-reach performance is not executed, it is configured such that it has the first half priority but does not have the second half priority. Note that the priority is a number from "0" to "3".

次に、図109は、第5実施形態における、第2装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、第2装飾図柄に係る演出内容は、第2主遊技図柄の当否結果及び変動時間(変動態様)によって決定するよう構成されており、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である優先度が決定されるよう構成されている。尚、第2装飾図柄においては、第1装飾図柄とは異なり、前半優先度と後半優先度との2つの優先度は有しておらず、1つの優先度のみを有している。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 109 is an example of the second decorative pattern presentation content determination table in the fifth embodiment. As shown in the same figure, the production content related to the second decorative symbol is determined based on the result of winning or failing the second main game symbol and the variation time (variation mode), and depending on the determined production content, the interruption The system is configured to determine priority, which is an element that determines whether or not to perform the performance. Note that, unlike the first decorative pattern, the second decorative pattern does not have the two priorities of the first half priority and the second half priority, but has only one priority. Note that the priority is relatively higher when the result is a jackpot than when it is a loss. Furthermore, when the variation time is long, the priority is relatively higher than when the variation time is short. Note that the priority is a number from "0" to "3".

次に、図110は、第5実施形態における、図106のステップ3100(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第2装飾図柄の優先度を確認する。次に、ステップ3104で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、割り込み可能フラグ(決定された第2装飾図柄の図柄変動が割り込み演出を実行可能な変動である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3108で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、可動役物YKは初期位置にて停止中ではないか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、役物初期化フラグ(可動役物YKを初期位置に向けて作動させるためのフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。尚、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示することを決定した後、当該第2装飾図柄の図柄変動が割り込み演出(サブ領域にて変動表示されている装飾図柄とメイン領域にて変動表示されている装飾図柄との表示領域を入れ替える演出)を実行可能な変動であるか否かを判定するよう構成されている。また、第2装飾図柄が割り込み実行可能であると判定された場合には、可動役物YKの位置を確認し、可動役物YKが作動中であった場合には、可動役物YKを初期位置に駆動するよう制御するよう構成されている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、割り込み演出を実行するタイミング(複数あるうちの最初のタイミング)において、可動役物YKが初期位置にて停止している割合を多くすることができる。 Next, FIG. 110 is a flowchart of main area interrupt processing A according to the subroutine of step 3100 (fifth) in FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3102, the preview effect display content determining means SM24n confirms the priority of the second decorative symbol related to the symbol variation. Next, in step 3104, the preview effect display content determining means SM24n determines whether the priority of the second decorative pattern is equal to or higher than a predetermined value (2 in this example). In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the preview performance display content determining means SM24n selects an interrupt possible flag (design fluctuation of the determined second decorative pattern) in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Turn on the flag that is turned on when the change is such that an interrupt effect can be executed. Next, in step 3108, the preview effect display content determining means SM24n determines whether the movable accessory YK is not stopped at the initial position. If Yes in step 3108, in step 3110, the preview performance display content determining means SM24n selects an accessory initialization flag (directs the movable accessory YK to the initial position) in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. 2249-15) is turned on, and the process moves to the next process (the process of step 2249-15). Note that even in the case of No in step 3104 or step 3108, the process moves to the next process (the process in step 2249-15). In this way, in the fifth embodiment, after it is decided to display the second decorative pattern in a variable manner in the sub-area, the pattern variation of the second decorative pattern is interrupted (the variable display in the sub-area). It is configured to determine whether or not the variation is executable (an effect of exchanging the display area of the decorative pattern and the decorative pattern that is being variably displayed in the main area). In addition, if it is determined that the second decorative pattern can be executed by interrupting, the position of the movable accessory YK is confirmed, and if the movable accessory YK is in operation, the movable accessory YK is initialized. and is configured to control the drive to the position. By configuring it in this way, the details will be described later, but at the timing when the interrupt performance is executed (the first timing among multiple ones), the proportion of the movable accessory YK being stopped at the initial position can be increased. can do.

次に、図111は、第5実施形態における、図106のステップ3150(第5)のサブルーチンに係る先読み中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留はトリガ保留ではないか否かを判定する。ステップ3154でYesの場合、ステップ3156で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を先読み第1領域に決定し、ステップ3158に移行する。ここで、第5実施形態においては、先読み演出実行中(トリガ保留が存在してから最初の図柄変動が実行開始されてから、トリガ保留に係る図柄変動が終了するまで)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示領域が変化するよう構成されており、同図下段の先読み中演出表示装置イメージのように、表示領域SG10の左下部に第1装飾図柄が変動表示される先読み第1領域が設けられ、表示領域SG10の右下部に第2装飾図柄が変動表示される先読み第2領域が設けられ、先読み第1領域と先読み第2領域とは同程度の表示面積となるよう構成されている。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様は、サブ領域にて表示される場合と同様の、数字のみにて表示されるよう構成されている。尚、上述したように、演出表示装置を2つ設けるよう構成した場合には、いずれか一方の演出表示装置(例えば、表示領域が大きい方の演出表示装置)にて2つの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄)を変動表示(又は、停止表示)させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the prefetching display control process related to the subroutine of step 3150 (fifth) in FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3152, the drawing display content determining means SM21n determines whether the newly expired hold is a hold related to the first main game side. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the drawing display content determining means SM21n determines whether the newly expired hold is not a trigger hold. In the case of Yes in step 3154, in step 3156, the drawing display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the first read-ahead area, and proceeds to step 3158. Here, in the fifth embodiment, during the execution of the look-ahead effect (from the start of execution of the first symbol variation after the existence of a trigger hold until the end of the symbol variation related to the trigger hold), the first decoration The display area of the symbol and the second decorative symbol is configured to change, and as shown in the image of the pre-reading effect display device in the lower part of the figure, the first decorative symbol is variably displayed at the lower left of the display area SG10. A second look-ahead area is provided in which a second decorative pattern is variably displayed at the lower right of the display area SG10, and the first look-ahead area and the second look-ahead area are configured to have approximately the same display area. has been done. Moreover, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to be displayed only with numbers, similar to the case where they are displayed in the sub area. As described above, when two effect display devices are provided, one of the effect display devices (for example, the effect display device with a larger display area) displays two decorative patterns (the first effect display device). The decorative pattern and the second decorative pattern) may be displayed variably (or statically).

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3154でNoの場合、ステップ3158で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を「先読み第1領域→SPリーチ時拡大」に決定し、ステップ3158に移行する。このように、第5実施形態においては、先読み演出実行中におけるトリガ保留に係る図柄変動実行時においては、表示領域SG10の中央部にてトリガ保留に係る装飾図柄の変動が拡大表示されてSPリーチ演出が実行されるよう構成されている。尚、拡大表示されない方の装飾図柄(例えば、第1装飾図柄が拡大表示された場合には、第2装飾図柄)は、拡大された装飾図柄の表示領域と重複しない位置にて変動表示していればよい。次に、ステップ3158で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1サブ領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。前述したように、先読み演出実行中の装飾図柄の変動態様は第1サブ領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照して決定するため、装飾図柄の表示態様はサブ領域に表示される場合と同様の数字のみの表示となっている。次に、ステップ3160で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第1図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of No in step 3154, in step 3158, the design display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be "first read area → enlarged when SP reaches", and in step 3158 to move to. In this manner, in the fifth embodiment, when a pattern variation is executed due to a trigger hold during the execution of a look-ahead effect, the variation of a decorative pattern related to a trigger hold is displayed in an enlarged manner in the center of the display area SG10, and SP reach is achieved. The performance is configured to be executed. In addition, the decorative pattern that is not enlarged and displayed (for example, the second decorative pattern when the first decorative pattern is enlarged and displayed) is displayed in a variable manner at a position that does not overlap with the display area of the enlarged decorative pattern. That's fine. Next, in step 3158, the design display content determining means SM21n refers to the first sub-area symbol table based on the information regarding the stop symbols and variation modes of the first main game symbols, and refers to the stop symbols and variation modes of the first decorative symbols. Determine the variation mode. As mentioned above, since the variation mode of the decorative symbols during the execution of the look-ahead effect is determined by referring to the first sub-area symbol table or the second sub-area symbol table, the display mode of the decorative symbols is determined when displayed in the sub-area. Only numbers are displayed, similar to . Next, in step 3160, the drawing display content determination means SM21n turns on the first symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (the process of step 2300). ).

また、ステップ3152でNoの場合、ステップ3162で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留はトリガ保留ではないか否かを判定する。ステップ3162でYesの場合、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を先読み第2領域に決定し、ステップ3168に移行する。ステップ3162でNoの場合、ステップ3166で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を「先読み第2領域→SPリーチ時拡大」に決定し、ステップ3168に移行する。尚、第5実施形態においては、トリガ保留が第1装飾図柄に係る保留であるか第2装飾図柄に係る保留であるかに拘らず、トリガ保留に係る図柄変動実行時には拡大して表示されるよう構成されている。次に、ステップ3168で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2サブ領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ3170で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 3152, in step 3162, the drawing display content determining means SM21n determines whether the newly expired hold is not a trigger hold. If Yes in step 3162, the design display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the pre-read second area, and proceeds to step 3168. In the case of No in step 3162, in step 3166, the design display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be "pre-read second area→expansion at SP reach", and proceeds to step 3168. In addition, in the fifth embodiment, regardless of whether the trigger hold is related to the first decorative pattern or the second decorative pattern, it is enlarged and displayed when a pattern variation related to the trigger hold is executed. It is configured like this. Next, in step 3168, the design display content determining means SM21n refers to the second sub-area symbol table based on the information regarding the stop symbols and variation modes of the second main game symbols, and refers to the stop symbols and variation modes of the second decorative symbols. Determine the variation mode. Next, in step 3170, the drawing display content determination means SM21n turns on the second symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (the process of step 2300). ).

次に、図112は、第5実施形態における、図96のステップ2300のサブルーチンに係る第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2344(第5)及びステップ2346(第5)であり、即ち、ステップ2316で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の変動表示コマンドをセットした後、ステップ2324で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止)をセットした後、ステップ2328で装飾図柄表示制御手段SM21が当該タイミングに係る画像表示コマンドをセットした後、又は、ステップ2326で装飾図柄表示制御手段SM21が予告画像又はリーチ画像の表示タイミングに到達していないと判定した場合、ステップ2344(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの第1強制停止実行コマンドを受信していないか否かを判定する。ステップ2344(第5)でYesの場合、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2344(第5)でNoの場合、ステップ2346(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動表示している領域(先読み演出実行中でない場合には、メイン領域又はサブ領域)にて第1装飾図柄を強制ハズレ図柄にて停止する停止表示コマンド(確定表示)をセットし、ステップ2340に移行する。尚、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の強制ハズレ図柄の表示態様については、図114にて詳述することとする。 Next, FIG. 112 is a flowchart of the first decorative pattern display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. 96 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is step 2344 (fifth) and step 2346 (fifth), that is, after the decorative pattern display control means SM21 sets the variable display command of the first decorative pattern in step 2316. , After the decorative pattern display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop) of the first decorative pattern in step 2324, and after the decorative pattern display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2328, Alternatively, if the decorative pattern display control means SM21 determines in step 2326 that the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has not been reached, in step 2344 (fifth), the decorative pattern display control means SM21 controls the main control board M It is determined whether the first forced stop execution command has not been received from the side. If Yes in step 2344 (fifth), the process moves to step 2336. On the other hand, in the case of No in step 2344 (fifth), in step 2346 (fifth), the decorative pattern display control means SM21 displays the variable display area (if the look-ahead effect is not being executed, the main area or sub area). ), a stop display command (determined display) is set to stop the first decorative pattern at a forced loss pattern, and the process moves to step 2340. The manner in which the forced loss pattern of the first decorative pattern or the second decorative pattern is displayed will be described in detail with reference to FIG. 114.

次に、図113は、第5実施形態における、図96のステップ2350(第5)のサブルーチンに係る第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2366で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、ステップ2368で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2370で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2372で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2をスタートし、ステップ2374に移行する。尚、ステップ2366でNoの場合にも、ステップ2374に移行する。 Next, FIG. 113 is a flowchart of the second decorative pattern display control process according to the subroutine of step 2350 (fifth) in FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2366, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the second symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2366, in step 2368, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2370, the decorative symbol display control means SM21 turns on the second symbol variation flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2372, the decorative pattern display control means SM21 starts the second drawing variation time management timer SM21t-2, and proceeds to step 2374. It should be noted that even in the case of No in step 2366, the process moves to step 2374.

次に、ステップ2374で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2374でYesの場合、ステップ2376で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2のタイマ値を確認する。次に、ステップ2378で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第2装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2378でYesの場合、ステップ2379で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。 Next, in step 2374, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the second symbol variation flag is on. If Yes in step 2374, in step 2376 the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the second drawing variation time management timer SM21t-2. Next, in step 2378, the decorative pattern display control means SM21 controls the second decoration based on the second design variation time management timer SM21t-2 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether the symbol fluctuation start timing has been reached. If Yes in step 2378, in step 2379, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display command for the second decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). ) and moves to step 3200 (fifth).

他方、ステップ2378でNoの場合、ステップ2380で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第2装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2380でYesの場合、ステップ2381で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。他方、ステップ2380でNoの場合、ステップ2382で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2382でYesの場合、ステップ2383で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。尚、ステップ2382でNoの場合にも、ステップ3200(第5)に移行する。 On the other hand, if No in step 2378, in step 2380, the decorative pattern display control means SM21 changes the variation mode temporarily stored in the second drawing variation time management timer SM21t-2 and the drawing display related information temporary storage means SM21b. Based on this, it is determined whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the second decorative pattern has been reached. If Yes in step 2380, in step 2381, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the second decorative pattern (in the display command transmission control process in step 2999, (transmitted to the SS side), and the process moves to step 3200 (fifth). On the other hand, in the case of No in step 2380, in step 2382, the preview performance display control means SM24 (and the ready-to-reach performance display control means SM25) stores the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the preview performance related information temporary storage means SM24b. (and the variation mode temporarily stored in the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has arrived. If Yes in step 2382, in step 2383, the preview effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (display command transmission control process in step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 3200 (fifth). Note that even in the case of No in step 2382, the process moves to step 3200 (fifth).

次に、ステップ3200(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Bを実行する。次に、ステップ2384で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの第2強制停止実行コマンドを受信していないか否かを判定する。ステップ2384でYesの場合、ステップ2385で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第2主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2385でYesの場合、ステップ2386で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3250(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Cを実行し、ステップ2390に移行する。 Next, in step 3200 (fifth), the decorative pattern display control means SM21 executes main area interrupt processing B, which will be described later. Next, in step 2384, the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not it has not received the second forced stop execution command from the main control board M side. If Yes in step 2384, in step 2385, the decorative symbol display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the second main game symbol is stopped and displayed (for example, Referring to the main side information temporary storage means SM11b, it is determined whether or not information indicating that the second main game symbol will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2385, in step 2386, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the second decorative pattern (in the display command transmission control process in step 2999, the decorative pattern display control means SM21 ). Next, in step 3250 (fifth), the decorative pattern display control means SM21 executes main area interrupt processing C, which will be described later, and proceeds to step 2390.

また、ステップ2384でNoの場合、ステップ2388で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動表示している領域(先読み演出実行中でない場合には、メイン領域又はサブ領域)にて第2装飾図柄を強制ハズレ図柄にて停止する停止表示コマンド(確定表示)をセットし、ステップ2390に移行する。尚、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の強制ハズレ図柄の表示態様については、図114にて詳述することとする。次に、ステップ2390で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2392で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2374又はステップ2385でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Moreover, in the case of No in step 2384, in step 2388, the decorative pattern display control means SM21 displays the second decorative pattern in the variable display area (or the main area or sub area if the look-ahead effect is not being executed). A stop display command (determined display) to stop at a forced loss symbol is set, and the process moves to step 2390. The manner in which the forced loss pattern of the first decorative pattern or the second decorative pattern is displayed will be described in detail with reference to FIG. 114. Next, in step 2390, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the second drawing fluctuation time management timer SM21t-2. Next, in step 2392, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol fluctuation flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (the process of step 2400). to move to. Note that even in the case of No in step 2374 or step 2385, the process moves to the next process (the process in step 2400).

次に、図114は、第5実施形態における、大当り時停止図柄表示イメージ図である。まず、同図上段にて示す、メイン領域にて表示されている第1装飾図柄が大当り図柄にて停止表示される場合を説明する。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている。その後、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止したために、メイン領域にて大当りに対応する第1装飾図柄が停止表示される(同図においては「777」)。また、第1装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されたことにより、第2装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される。尚、第2装飾図柄の強制ハズレ図柄は「キリン」となっており、第2主遊技図柄が強制停止する場合にのみ停止表示される図柄となっている。また、第2装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される際には、サブ領域における背景演出が特殊背景演出(強制ハズレ図柄が停止表示される場合にのみ実行される背景演出)となる。 Next, FIG. 114 is an image diagram of the stop symbol display at the time of jackpot in the fifth embodiment. First, a case will be described in which the first decorative pattern displayed in the main area shown in the upper part of the figure is stopped and displayed as a jackpot pattern. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main area, and the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub-area. After that, since the first main game symbol stops at the jackpot symbol, the first decorative symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the main area ("777" in the figure). Further, since the first decorative pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, the second decorative pattern is stopped and displayed as a forced loss pattern. The forced loss symbol of the second decorative symbol is a "giraffe", which is a symbol that is stopped and displayed only when the second main game symbol is forcibly stopped. Further, when the second decorative pattern is stopped and displayed as a forced loss pattern, the background effect in the sub-area becomes a special background effect (background effect executed only when the forced loss pattern is stopped and displayed).

次に、同図下段にて示す、サブ領域にて表示されている第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示される場合を説明する。まず、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域に変動表示されており、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域にて変動表示されている。その後、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止したために、サブ領域にて大当りに対応する第2装飾図柄が停止表示される(同図においては「777」)。また、第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されたことにより、第1装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される。尚、第1装飾図柄の強制ハズレ図柄は「動物園」となっており、第1主遊技図柄が強制停止する場合にのみ停止表示される図柄となっている。また、第1装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される際には、メイン領域における背景演出が特殊背景演出(強制ハズレ図柄が停止表示される場合にのみ実行される背景演出)となる。このように、第5実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止することにより第2主遊技図柄がハズレにて強制停止した場合に停止表示されることとなる第2装飾図柄の強制ハズレ図柄と、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止することにより第1主遊技図柄がハズレにて強制停止した場合に停止表示されることとなる第1装飾図柄の強制ハズレ図柄とは表示態様が相違するよう構成されている。尚、同図に示すように、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とは異なる表示態様となっている。尚、特殊背景演出の表示態様の具体例としては、メイン領域における特殊背景演出の表示態様は「青色」であり、サブ領域における特殊背景演出の表示態様は「赤色」としてもよい。また、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とをすべて同一の表示態様としてもよいし、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とを一部のみ同一(色彩のみ同一で模様は異なる、等)の表示態様としてもよい。 Next, a case where the second decorative pattern displayed in the sub-area shown in the lower part of the figure is stopped and displayed as a jackpot pattern will be explained. First, the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub-area, and the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main region. After that, since the second main game symbol stops at the jackpot symbol, the second decorative symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the sub-area ("777" in the figure). Further, since the second decorative pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, the first decorative pattern is stopped and displayed as a forced loss pattern. The forced loss symbol of the first decorative symbol is a "zoo", and is a symbol that is stopped and displayed only when the first main game symbol is forcibly stopped. Further, when the first decorative pattern is stopped and displayed as a forced loss pattern, the background effect in the main area becomes a special background effect (background effect executed only when the forced loss pattern is stopped and displayed). In this way, in the fifth embodiment, when the first main game pattern stops at a jackpot pattern and the second main game pattern is forcibly stopped due to a loss, the second decorative pattern is stopped and displayed. A forced loss pattern of the first decorative pattern that will be stopped and displayed when the first main game pattern is forced to stop due to a loss due to the second main game pattern stopping at the jackpot pattern. are configured to have different display modes. As shown in the figure, the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub area are different display modes. As a specific example of the display mode of the special background effect, the display mode of the special background effect in the main area may be "blue", and the display mode of the special background effect in the sub area may be "red". Further, the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub area may all be the same display mode, or the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub area may be the same. The display mode may be partially the same as the display mode (only the colors are the same but the patterns are different, etc.).

次に、図115は、第5実施形態における、図113のステップ3200(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。まず、ステップ3202で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の第1割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。尚、本例においては、第1割り込みタイミングは第2装飾図柄の変動開始から5秒後のタイミングとなっており、第1割り込みタイミングにて割り込み演出を実行可能であるか判定するよう構成されている。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み可能フラグ(前述したメイン領域割り込み処理Aにて、第2装飾図柄の変動自体が割り込み可能である場合にオンとなっているフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第1装飾図柄の変動状況は前半であるか否かを判定する。尚、本例においては、第1装飾図柄の変動における、SPリーチ開始よりも前の部分を前半、SPリーチ開始以降を後半としており、SPリーチが実行されない変動においては、前半のみしか有していないこととしている。 Next, FIG. 115 is a flowchart of main area interrupt processing B according to the subroutine of step 3200 (fifth) in FIG. 113 in the fifth embodiment. First, in step 3202, the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not the first interrupt timing of the second decorative pattern has been reached. In this example, the first interrupt timing is 5 seconds after the start of fluctuation of the second decorative pattern, and the system is configured to determine whether the interrupt effect can be executed at the first interrupt timing. There is. If Yes in step 3202, in step 3204, the decorative symbol display control means SM21 sets an interrupt enable flag (in the above-mentioned main area interrupt process A, if the variation of the second decorative symbol itself is interruptible), flag) is on. In the case of Yes in step 3204, in step 3206, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the fluctuation status of the first decorative symbol being fluctuated is in the first half. In this example, in the variation of the first decorative pattern, the part before the start of SP reach is the first half, and the part after the start of SP reach is the second half, and in the variation where SP reach is not executed, only the first half is included. It is assumed that there is no such thing.

ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の第1装飾図柄の前半優先度とサブ領域にて変動中の第2装飾図柄の優先度とを比較し、ステップ3212に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の第1装飾図柄の後半優先度とサブ領域にて変動中の第2装飾図柄の優先度とを比較し、ステップ3212に移行する。次に、ステップ3212で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の優先度よりも大きいか否かを判定する。尚、第1装飾図柄の優先度は、ステップ3208又はステップ3210にて比較した優先度となっている。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、装飾図柄表示制御手段SM21は、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物非作動時の演出態様(可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3220に移行する。他方、ステップ3214でNoの場合、ステップ3218で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物作動時の演出態様(割り込み演出以外を契機として可動役物YKが作動している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3220に移行する。このように、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の前半優先度又は後半優先度よりも大きい場合に、割り込み演出を実行し得るよう構成されているが、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かによって割り込み演出の演出態様が相違するよう構成されている。尚、第5実施形態においては、割り込み演出は図柄変動の大当り期待度が高い(第2装飾図柄の優先度が高い)場合に実行される演出となっているため、遊技者が見て目立つ(派手な)演出態様にて実行する方が好適である。よって、液晶上(表示領域SG10上)での演出表示と可動役物の作動とのいずれもを実行する方が、液晶上(表示領域SG10上)での演出表示のみよりも好適である。換言すると、可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて割り込み演出を実行することが好適である。そのため、前述したように、メイン領域割り込み処理Aの実行時にて可動役物YKが作動している場合に可動役物YKを初期位置に作動するよう構成することにより、割り込み演出が実行される場合の演出態様として、可動役物非作動時の演出態様が選択される割合が多くなるよう構成することができる。尚、ステップ3216及びステップ3218における割り込み演出(第1割り込みタイミングにて実行される割り込み演出)を第1割り込み演出と称することがある。 If Yes in step 3206, in step 3208, the decorative pattern display control means SM21 determines the first half priority of the first decorative pattern that is changing in the main area and the priority of the second decorative pattern that is changing in the sub area. are compared, and the process moves to step 3212. On the other hand, in the case of No in step 3206, in step 3210, the decorative pattern display control means SM21 sets the second half priority of the first decorative pattern that is changing in the main area and the priority of the second decorative pattern that is changing in the sub area. Then, the process moves to step 3212. Next, in step 3212, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the priority of the second decorative pattern is higher than the priority of the first decorative pattern. Note that the priority of the first decorative pattern is the priority compared in step 3208 or step 3210. In the case of Yes in step 3212, in step 3214, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the movable accessory YK is stopped at the initial position. In the case of Yes in step 3214, in step 3216, the decorative pattern display control means SM21 changes the performance mode of the interruption performance to the performance mode when the accessory is not activated (with the movable accessory YK stopped at the initial position). , the presentation mode of the interruption presentation when the execution is started), a command for executing the determined interruption presentation is set, and the process moves to step 3220. On the other hand, in the case of No in step 3214, in step 3218, the decorative pattern display control means SM21 changes the performance mode of the interruption performance to the performance mode when the accessory is activated (the movable accessory YK is activated by a trigger other than the interruption performance). In this state, the mode of execution of the interruption effect when the execution is started) is determined, a command for executing the determined interruption effect is set, and the process moves to step 3220. In this way, when the priority of the second decorative pattern is higher than the first half priority or second half priority of the first decorative pattern, the interrupt performance can be executed, but if the movable accessory YK is at the initial position. The presentation mode of the interruption effect is configured to be different depending on whether the interruption effect is stopped or not. In addition, in the fifth embodiment, since the interrupt effect is a effect that is executed when the expectation of a jackpot due to symbol variation is high (the priority of the second decorative symbol is high), it is noticeable to the player ( It is preferable to perform this in a flashy manner. Therefore, it is better to perform both the effect display on the liquid crystal (on the display area SG10) and the operation of the movable accessory than only the effect display on the liquid crystal (on the display area SG10). In other words, it is preferable to execute the interruption effect while the movable accessory YK is stopped at the initial position. Therefore, as mentioned above, if the movable accessory YK is activated when the main area interrupt processing A is executed, the movable accessory YK is configured to operate to the initial position, so that when the interruption effect is executed. As the presentation mode, the presentation mode when the movable accessory is not activated can be configured so that the percentage of selection is increased. Note that the interrupt effects in steps 3216 and 3218 (interrupt effects executed at the first interrupt timing) may be referred to as first interrupt effects.

次に、ステップ3220で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、ステップ3222に移行する。尚、ステップ3202、ステップ3204又はステップ3212でNoの場合にも、ステップ3222に移行する。ここで、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示しており、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示している場合であり、且つ、第2装飾図柄(第2主遊技図柄)が大当りとなる場合において、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を変更しない場合には、メイン領域よりも小さい領域であるサブ領域にて変動表示されている第2装飾図柄が大当り図柄にて停止し、遊技者の大当りとなった喜びが軽減されてしまう。そこで、割り込み演出を実行して、大当りとなる第2装飾図柄の変動表示をメイン領域とすることにより、メイン領域にて大当り図柄を停止表示することができ、遊技の興趣性を高めることができる。 Next, in step 3220, the decorative pattern display control means SM21 sets a command for exchanging the display of decorative patterns between the main area and the sub area, and proceeds to step 3222. It should be noted that even if No in step 3202, step 3204, or step 3212, the process moves to step 3222. Here, the first decorative pattern is variably displayed in the main area, the second decorative pattern is variably displayed in the sub area, and the second decorative pattern (second main game pattern) is In the case of a jackpot, if the display area of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not changed, the second decorative pattern that is variably displayed in the sub-area, which is a smaller area than the main area, is the jackpot symbol. The game stops at , and the player's joy at winning the jackpot is diminished. Therefore, by executing an interrupt effect and making the fluctuating display of the second decorative symbol that becomes a jackpot into the main area, the jackpot symbol can be stopped and displayed in the main area, thereby increasing the interest of the game. .

次に、ステップ3222で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄はサブ領域にて表示中であるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の第2割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。ここで、第5実施形態においては、第2装飾図柄の第2割り込みタイミングは、第2装飾図柄の変動終了5秒前のタイミングとなっている。ステップ3224でYesの場合、ステップ3226で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第2装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3226でYesの場合、ステップ3228で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3228でYesの場合、ステップ3230で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動中ではないか否かを判定する。ステップ3230でYesの場合、ステップ3232で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3234で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2384の処理)に移行する。尚、ステップ3222、ステップ3224、ステップ3226、ステップ3228又はステップ3230でNoの場合にも次の処理(ステップ2384の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第1割り込みタイミングにて、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の優先度より大きいと判定されなかった場合にも、第2割り込みタイミングにて以下の条件を充足していた場合には、第2割り込み演出として割り込み演出を実行するよう構成されている。
(1)第2装飾図柄がサブ領域にて変動中、
(2)第2装飾図柄の変動は大当りとなる変動、
(3)変動中の第2装飾図柄の優先度が所定値(本例では、2)以上、
(4)第1装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動していない、
以上の条件を充足した場合には、割り込み演出が実行されることとなる。
Next, in step 3222, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the second decorative pattern is being displayed in the sub-area. In the case of Yes in step 3222, in step 3224, the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not the second interrupt timing of the second decorative pattern has been reached. Here, in the fifth embodiment, the second interrupt timing of the second decorative pattern is 5 seconds before the end of the variation of the second decorative pattern. In the case of Yes in step 3224, in step 3226, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the second decorative symbol being fluctuated is a symbol fluctuation that will result in a jackpot. If Yes in step 3226, in step 3228 the decorative pattern display control means SM21 determines whether the priority of the second decorative pattern is equal to or higher than a predetermined value (2 in this example). In the case of Yes in step 3228, in step 3230, the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not the movable accessory YK is in operation as a fluctuating performance of the first decorative pattern. If Yes in step 3230, in step 3232 the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the second interrupt effect. Next, in step 3234, the decorative pattern display control means SM21 sets a command for exchanging the display of decorative patterns between the main area and the sub area, and proceeds to the next process (processing in step 2384). It should be noted that even if No in step 3222, step 3224, step 3226, step 3228, or step 3230, the process moves to the next process (the process in step 2384). In this manner, in the fifth embodiment, even if it is not determined at the first interrupt timing that the priority of the second decorative symbol is higher than the priority of the first decorative symbol, the priority is determined at the second interrupt timing. If the following conditions are satisfied, an interrupt effect is executed as a second interrupt effect.
(1) The second decorative pattern is changing in the sub area,
(2) The variation of the second decorative pattern is a variation that results in a jackpot,
(3) The priority of the second decorative pattern that is being changed is equal to or higher than a predetermined value (in this example, 2),
(4) The movable accessory YK is not operating as a variation of the first decorative pattern.
If the above conditions are satisfied, the interruption effect will be executed.

尚、不図示であるが、第2割り込み演出は可動役物YKが作動していない場合に、実行されるよう構成されているため、演出態様として可動役物YKが作動する演出態様とすることが好適である。また、第2割り込み演出の演出態様を、可動役物YKが作動した時点で第2装飾図柄の変動が大当りとなる図柄変動であることを遊技者が判断可能な演出態様としてもよい。尚、第5実施形態においては、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示されており、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている場合に、割り込み演出が実行されて、第1装飾図柄がサブ領域にて変動表示され、第2装飾図柄がメイン領域にて変動表示されることとなるが、当該割り込み演出が終了した場合、即ち、割り込み演出に係る第2主遊技側の図柄変動がハズレであった場合には、割り込み演出に係る第2装飾図柄の変動終了したタイミング、割り込み演出に係る第2主遊技側の図柄変動が大当りであった場合には、当該大当り終了のタイミング、にて第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示され、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示されるよう構成されている。尚、詳細は図117にて後述することとなるが、同図(図115)にて図示している第3割り込みタイミングは、図柄変動終了タイミング=図柄変動停止タイミングでもよいし、図柄変動の仮停止直前のタイミングや図柄変動の確定停止直前のタイミングとしてもよい。更には、1回の図柄変動期間に複数存在している割り込みタイミングの最後のタイミングであれば図柄変動中としてもよい。また、割り込み演出を実行した場合、又は、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を入れ替えた場合、例えば、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示している場合に割り込み演出が実行され、当該変動表示中の第1装飾図柄がサブ領域に表示され、第2装飾図柄がメイン領域に表示された場合には、当該メイン領域にて表示された第2装飾図柄の変動表示が終了するまでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を入れ替えないよう構成する(割り込み演出が実行された第2装飾図柄の変動中に、次回の第1装飾図柄の変動が開始された場合にも、第2装飾図柄をメイン領域にて変動表示させたままにする)ことが好適である。 Although not shown, the second interrupt performance is configured to be executed when the movable accessory YK is not operating, so the performance mode should be a performance mode in which the movable accessory YK is activated. is suitable. Further, the performance mode of the second interrupt performance may be such that the player can determine that the variation of the second decorative pattern is a pattern variation that will result in a jackpot at the time when the movable accessory YK is activated. In the fifth embodiment, when the first decorative pattern is displayed in a variable manner in the main area and the second decorative pattern is displayed in a variable manner in the sub-area, an interrupt effect is executed and the first decorative pattern is displayed in a variable manner in the main area. The decorative symbols will be displayed in a variable manner in the sub-area, and the second decorative symbols will be displayed in a variable manner in the main area, but when the interrupt performance ends, that is, the second main game side symbol related to the interrupt performance If the fluctuation is a loss, the timing at which the fluctuation of the second decorative symbol related to the interrupt performance ends, and if the symbol fluctuation on the second main game side related to the interruption performance is a jackpot, the timing at which the jackpot ends. , the first decorative pattern is variably displayed in the main area, and the second decorative pattern is variably displayed in the sub area. Although the details will be described later in FIG. 117, the third interrupt timing shown in FIG. The timing may be just before the stop or the timing just before the symbol fluctuation is confirmed and stopped. Furthermore, if it is the last timing of a plurality of interrupt timings that exist in one symbol variation period, it may be during symbol variation. In addition, when an interrupt effect is executed, or when the display areas of the first decorative pattern and the second decorative pattern are swapped, for example, when the first decorative pattern is displayed in a fluctuating manner in the main area, the interrupt effect occurs. When executed, and the first decorative pattern being displayed in a variable manner is displayed in the sub area and the second decorative pattern is displayed in the main area, the variable display of the second decorative pattern displayed in the main area is The display area of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured not to be swapped until the end of the process (during the movement of the second decorative pattern in which the interrupt effect is executed, the next variation of the first decorative pattern starts). It is preferable to keep the second decorative pattern variably displayed in the main area even when the second decorative pattern is displayed in the main area.

次に、図116は、第5実施形態における、割り込み演出実行イメージ図である。まず、同図上段においては、可動役物作動時の演出態様を例示している。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている。その後、第2装飾図柄の変動開始から5秒が経過し、第1割り込みタイミングとなった時点で、第1装飾図柄の変動に対応する演出として可動役物YKが作動している。この場合には、割り込み演出が実行されることとなるが、割り込み演出として可動役物YKを作動させることができないために、「液晶表示のみ」の演出態様(可動役物YKが作動しない演出態様)にて割り込み演出が実行されることとなる。同図においては、第1装飾図柄に係る演出として作動していた可動役物YKが初期位置に戻っていく様子を図示している。 Next, FIG. 116 is an image diagram of interrupt effect execution in the fifth embodiment. First, the upper part of the figure shows an example of the performance mode when the movable accessory is activated. First, the decorative symbols corresponding to the first main game symbols are variably displayed in the main area, and the decorative symbols corresponding to the second main game symbols are variably displayed in the sub-area. Thereafter, 5 seconds have passed since the start of the variation of the second decorative pattern, and at the time of the first interrupt timing, the movable accessory YK is activated as a performance corresponding to the variation of the first decorative pattern. In this case, an interrupt performance will be executed, but since movable accessory YK cannot be activated as an interrupt performance, the performance mode is "liquid crystal display only" (performance mode in which movable accessory YK does not operate). ), the interruption effect will be executed. This figure shows how the movable accessory YK, which was operating as a performance related to the first decorative pattern, returns to its initial position.

次に、同図下段においては、可動役物非作動時の演出態様を例示している。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている状況下、第2装飾図柄の変動開始から5秒が経過し、第1割り込みタイミングとなった時点で、可動役物YKが初期位置にて停止している。この場合には、割り込み演出として可動役物YKを作動させること可能であるために、「液晶表示+可動役物作動」の演出態様(可動役物YKが作動する演出態様)にて割り込み演出が実行されることとなる。同図においては、第2装飾図柄に係る割り込み演出として可動役物YKが演出表示装置SGの中央部にて作動している様子を図示している。 Next, in the lower part of the figure, an example of a performance mode when the movable accessory is not activated is illustrated. First, in a situation where a decorative pattern corresponding to the first main game pattern is being displayed in a variable manner in the main area, and a decorative pattern corresponding to the second main game pattern is being displayed in a variable manner in the sub area, the second decorative pattern is When 5 seconds have passed since the start of the fluctuation and the first interrupt timing has arrived, the movable accessory YK has stopped at the initial position. In this case, since it is possible to operate the movable accessory YK as an interrupt performance, the interruption performance can be performed in the production mode of "LCD display + movable accessory activation" (the production mode in which the movable accessory YK operates). It will be executed. In the figure, a movable accessory YK is shown operating in the center of the performance display device SG as an interrupt performance related to the second decorative pattern.

次に、図117は、第5実施形態における、図113のステップ3250(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。まず、ステップ3252で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第2装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、3)以上であるか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出として第3割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3258で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2390の処理)に移行する。尚、ステップ3252又はステップ3254でNoの場合にも、次の処理(ステップ2390の処理)に移行する。このように、第2割り込みタイミングにて割り込み演出(第2割り込み演出)が実行できない場合においても、(1)実行された第2装飾図柄の図柄変動が大当りとなる変動である、(2)実行された第2装飾図柄の優先度が所定値(本例では、3)以上、の2つの条件をいずれも充足した場合には、第2装飾図柄の停止タイミングにて割り込み演出として第3割り込み演出を実行するよう構成されている。尚、第2装飾図柄の停止タイミングを第3割り込みタイミングと称している。また、第3割り込み演出の演出態様としては、第3割り込み演出の実行=大当り開始となるため、大当りが確定しているような遊技者を祝福する演出態様や、大当り開始時と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、可動役物YKが作動する演出態様としてもよい。また、第1装飾図柄の変動に係る演出内容として可動役物YKが作動している場合と作動していない場合とで、第3割り込み演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 117 is a flowchart of main area interrupt processing C according to the subroutine of step 3250 (fifth) in FIG. 113 in the fifth embodiment. First, in step 3252, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the second decorative symbol being fluctuated is a symbol fluctuation that will result in a jackpot. If Yes in step 3252, in step 3254, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the priority of the second decorative pattern is equal to or higher than a predetermined value (3 in this example). In the case of Yes in step 3254, in step 3256, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute a third interrupt effect as an interrupt effect. Next, in step 3258, the decorative pattern display control means SM21 sets a command for exchanging the display of decorative patterns between the main area and the sub area, and proceeds to the next process (the process of step 2390). Note that even in the case of No in step 3252 or step 3254, the process moves to the next process (the process in step 2390). In this way, even if the interruption performance (second interruption performance) cannot be executed at the second interruption timing, (1) the pattern fluctuation of the executed second decorative pattern is a fluctuation that will result in a jackpot; (2) the execution If both of the following two conditions are satisfied: the priority of the second decorative pattern is higher than a predetermined value (3 in this example), a third interruption effect is performed as an interrupt effect at the stop timing of the second decorative pattern. is configured to run. Note that the timing at which the second decorative pattern stops is referred to as the third interrupt timing. In addition, since the execution of the third interrupt performance = the start of the jackpot, the performance mode of the third interruption performance may be a performance mode that congratulates the player who has confirmed the jackpot, or a performance similar to the one at the start of the jackpot. It may be configured to run. Furthermore, it may be a performance mode in which a movable accessory YK operates. Further, the performance mode of the third interrupt performance may be configured to be different between when the movable accessory YK is operating and when it is not operating as the performance content related to the variation of the first decorative pattern.

次に、図118は、第5実施形態における、図96のステップ2500(第5)のサブルーチンに係る背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2522で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、先読み中フラグ(先読み演出が実行されている場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2522でYesの場合、ステップ2524で、背景演出表示制御手段SM23は、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2524でYesの場合、ステップ2526で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留生起後の最初のメイン領域における装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2528で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留に係る図柄変動終了までの時間を算出し、トリガ保留の当否結果に基づいて、当該算出した時間が経過するまでの先読み中予告演出シナリオを決定する。ここで、同図下段は先読み中予告演出実行イメージ図である。同図にて先読み中予告演出シナリオが決定され、先読み演出が実行される様子を例示している。まず、トリガ保留生起後の最初の装飾図柄の変動開始タイミング(第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始が早い方の装飾図柄の変動開始タイミング)にて、トリガ保留に係る図柄変動終了までの時間を算出して、当該期間における先読み中予告演出シナリオを決定する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから20秒が経過したことにより、セリフ予告として「アツイ」との表示を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから40秒が経過したことにより、カットイン演出を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから60秒が経過したことにより、可動役物YKが作動する演出を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから70秒が経過したことにより、トリガ保留に係る図柄変動が終了することとなる。第5実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが同時に変動表示されるため、1回の図柄変動の変動時間に基づいて予告演出を実行すると、いずれの図柄変動に係る予告演出が実行されているか認識されてしまう、即ち、トリガ保留に係る図柄変動がどの図柄変動であるかが認識されてしまう恐れがあり、トリガ保留以外の保留に係る図柄変動の興趣性が低くなってしまう。そこで、第5実施形態においては、トリガ保留生起後の最初の装飾図柄の変動開始からの経過時間によって予告演出の実行タイミングを管理することにより、先読み演出全体の興趣性が高まることとなる。 Next, FIG. 118 is a flowchart of background effect control processing according to the subroutine of step 2500 (fifth) in FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2522, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether the prefetching flag (a flag that is turned on when the prefetch effect is being executed) is off. Determine whether it exists or not. In the case of Yes in step 2522, in step 2524, the background effect display control means SM23 determines whether trigger hold exists within the hold. In the case of Yes in step 2524, in step 2526, the background effect display control means SM23 determines whether or not the first timing to start changing the decorative pattern in the main area after the occurrence of trigger hold has been reached. If Yes in step 2626, in step 2528, the background effect display control means SM23 calculates the time until the end of the symbol variation related to the trigger hold, and based on the result of whether or not the trigger hold is appropriate, the background effect display control means SM23 calculates the time until the calculated time elapses based on the result of whether or not the trigger hold is appropriate. Determine the preview performance scenario during pre-reading. Here, the lower part of the figure is an image diagram of execution of a preview performance during pre-reading. The same figure exemplifies how a pre-read preview performance scenario is determined and a pre-read performance is executed. First, the pattern variation related to the trigger hold ends at the first decorative pattern fluctuation start timing after the trigger hold occurs (the fluctuation start timing of the first decorative pattern and the second decorative pattern, whichever starts changing earlier). The time period until then is calculated, and a pre-read preview presentation scenario for the period is determined. Thereafter, when 20 seconds have elapsed from the timing of the first symbol variation start, the message "hot" is displayed as a warning message. Thereafter, when 40 seconds have elapsed from the first symbol variation start timing, a cut-in effect is executed. Thereafter, when 60 seconds have elapsed from the initial symbol variation start timing, an effect in which the movable accessory YK is activated is executed. Thereafter, since 70 seconds have passed since the first symbol variation start timing, the symbol variation related to the trigger hold ends. In the fifth embodiment, since the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner at the same time, if a preview effect is executed based on the variation time of one pattern change, a preview effect related to either pattern change is executed. In other words, there is a risk that it will be recognized whether the symbol change related to the trigger hold is being executed, and the interest of the symbol change related to hold other than the trigger hold becomes low. Put it away. Therefore, in the fifth embodiment, by managing the execution timing of the preview performance based on the elapsed time from the start of the first variation of the decorative pattern after the trigger hold occurs, the overall interest of the pre-read performance is increased.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2530で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、先読み中フラグをオンにする。次に、ステップ2532で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「先読み中背景」をセットし、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。このように、「先読み中背景」はステップ2526でYesの場合、即ち、トリガ保留生起後の最初のメイン領域における装飾図柄の変動開始タイミングにて初めにセットされるよう構成されている。換言すると、「通常背景」から「先読み中背景」に切り替わるタイミングは図柄変動の開始タイミングとなっている。また、背景演出が「先読み中背景」となっている場合には、図111にて前述したように、表示領域SG10の左下部に第1装飾図柄が変動表示される先読み第1領域が設けられ、表示領域SG10の右下部に第2装飾図柄が変動表示される先読み第2領域が設けられ、先読み第1領域と先読み第2領域とは同程度の表示面積にて左右に並んで変動表示することとなる。尚、ステップ2522でNoの場合、ステップ2534で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留に係る図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2534でYesの場合、ステップ2536で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある先読みフラグをオフにし、ステップ2538に移行する。尚、ステップ2524又はステップ2526でNoの場合にも、ステップ2538に移行する。次に、ステップ2538で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「通常背景」をセットして、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。尚、ステップ2534でNoの場合、ステップ2540で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「先読み中背景」をセットし、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。尚、「先読み中背景」と「通常背景」とは遊技者が視認して識別可能であればどのような表示態様としても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 2530, the background effect display control means SM23 turns on the pre-reading flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b. Next, in step 2532, the background effect display control means SM23 sets "background during pre-reading" as the background effect, and proceeds to the next process {step 3300 (fifth) process}. In this way, the "background during pre-reading" is configured to be set for the first time when the determination in step 2526 is Yes, that is, at the first timing when the variation of the decorative pattern in the main area starts after the trigger hold occurs. In other words, the timing of switching from the "normal background" to the "prefetching background" is the start timing of symbol variation. Further, when the background effect is "background during pre-reading", as described above with reference to FIG. 111, a first pre-reading area in which the first decorative pattern is displayed in a variable manner is provided at the lower left of the display area SG10. , a look-ahead second area in which a second decorative pattern is displayed in a variable manner is provided at the lower right of the display area SG10, and the look-ahead first area and the look-ahead second area are displayed in a variable manner side by side with the same display area. It happens. Incidentally, in the case of No in step 2522, in step 2534, the background effect display control means SM23 determines whether or not the symbol variation related to the trigger hold has ended. If Yes in step 2534, in step 2536, the background effect display control means SM23 turns off the prefetch flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2538. Incidentally, if the answer is No in step 2524 or step 2526, the process also moves to step 2538. Next, in step 2538, the background effect display control means SM23 sets "normal background" as the background effect, and proceeds to the next process {step 3300 (fifth) process}. Incidentally, in the case of No in step 2534, in step 2540, the background effect display control means SM23 sets "background during pre-reading" as the background effect, and moves to the next process {step 3300 (fifth) process}. It should be noted that the "background during pre-reading" and the "normal background" may be displayed in any manner as long as they can be visually recognized and identified by the player.

次に、図119は、第5実施形態における、図96のステップ3300(第5)のサブルーチンに係る役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、背景演出表示制御手段SM23は、図柄変動に係る演出内容が新たに決定されたか否かを判定する。尚、ステップ3302では、先読み演出実行中以外の場合の演出内容が決定されたか否かを判定している。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、背景演出表示制御手段SM23は、新たに決定された演出内容において可動役物YKの作動予定があるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、背景演出表示制御手段SM23は、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様及び演出内容に基づき、可動役物YKを作動し、ステップ3314に移行する。また、ステップ3302でNoの場合、ステップ3308で、背景演出表示制御手段SM23は、先読み中予告演出シナリオが新たに決定されたか否かを判定する。尚、ステップ3308では、先読み演出実行中の場合の演出内容が決定されたか否かを判定している。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、背景演出表示制御手段SM23は、新たに決定された演出内容において可動役物YKの作動予定があるか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、背景演出表示制御手段SM23は、先読み中予告演出シナリオに基づき可動役物YKを作動し、ステップ3314に移行する。尚、ステップ3304、ステップ3308又はステップ3310でNoの場合にも、ステップ3314に移行する。 Next, FIG. 119 is a flowchart of accessory drive control processing according to the subroutine of step 3300 (fifth) in FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 3302, the background effect display control means SM23 determines whether or not the effect content related to symbol variation has been newly determined. Incidentally, in step 3302, it is determined whether or not the presentation contents for cases other than when the pre-reading effect is being executed have been determined. In the case of Yes in step 3302, in step 3304, the background effect display control means SM23 determines whether or not there is an operation schedule for the movable accessory YK in the newly determined effect content. In the case of Yes in step 3304, in step 3306, the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK based on the variation mode of the decorative pattern and the effect content related to the pattern variation, and proceeds to step 3314. Moreover, in the case of No in step 3302, in step 3308, the background effect display control means SM23 determines whether a preview effect scenario during pre-reading has been newly determined. In addition, in step 3308, it is determined whether or not the content of the effect in the case where the pre-read effect is being executed has been determined. In the case of Yes in step 3308, in step 3310, the background effect display control means SM23 determines whether or not the movable accessory YK is scheduled to operate in the newly determined effect content. In the case of Yes in step 3310, in step 3312, the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK based on the preview effect scenario during pre-reading, and proceeds to step 3314. Incidentally, even if the answer is No in step 3304, step 3308, or step 3310, the process moves to step 3314.

次に、ステップ3314で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、役物初期化フラグ(第2装飾図柄の変動が割り込み可能な変動であると判定された時点で可動役物YKが初期位置にて停止していない場合にオンとなる、可動役物YKを初期位置に作動させるためのフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、背景演出表示制御手段SM23は、可動役物YKを初期位置に向かって作動する。次に、ステップ3318で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、役物初期化フラグをオフにし、ステップ3320に移行する。尚、ステップ3314でNoの場合にもステップ3320に移行する。このように、第5実施形態においては、第2装飾図柄の図柄変動が割り込み可能な変動であると判定された時点で、可動役物YKが初期位置から作動していた場合には、当該作動している可動役物YKを初期位置に戻す制御を実行するよう構成されている。次に、ステップ3320で、背景演出表示制御手段SM23は、現在割り込み演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ3320でYesの場合、ステップ3322で、背景演出表示制御手段SM23は、実行される割り込み演出は可動役物YKが作動する演出態様の割り込み演出であるか否かを判定する。尚、可動役物YKが作動する割り込み演出としては、例えば、第1割り込みタイミングにて可動役物非作動時の演出態様である割り込み演出(第1割り込み演出)が実行される、第2割り込み演出が実行される、第3割り込み演出が実行される、等となっている。ステップ3322でYesの場合、ステップ3324で、背景演出表示制御手段SM23は、割り込み演出の演出態様に基づいて可動役物YKを作動し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3320又はステップ3322でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 3314, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether the accessory initialization flag (the change in the second decorative pattern is an interruptible change) It is determined whether a flag for operating the movable accessory YK to the initial position, which is turned on if the movable accessory YK is not stopped at the initial position at the time of determination, is on. If Yes in step 3314, in step 3316 the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK toward the initial position. Next, in step 3318, the background effect display control means SM23 turns off the accessory initialization flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 3320. Incidentally, if the answer in step 3314 is No, the process also moves to step 3320. In this manner, in the fifth embodiment, if the movable accessory YK is operating from the initial position at the time when it is determined that the pattern variation of the second decorative pattern is a variation that can be interrupted, the operation is It is configured to execute control to return the movable accessory YK that has been moved to its initial position. Next, in step 3320, the background effect display control means SM23 determines whether or not it is currently the timing to execute the interrupt effect. If Yes in step 3320, in step 3322, the background effect display control means SM23 determines whether the interruption effect to be executed is an interruption effect in a effect mode in which the movable accessory YK operates. In addition, as an interruption performance in which the movable accessory YK is activated, for example, a second interruption performance in which an interruption performance (first interruption performance), which is a performance mode when the movable accessory is not activated, is executed at the first interrupt timing. is executed, the third interrupt effect is executed, and so on. If Yes in step 3322, in step 3324, the background effect display control means SM23 operates the movable accessory YK based on the effect mode of the interruption effect, and moves to the next process (the process in step 2999). Note that even in the case of No in step 3320 or step 3322, the process moves to the next process (the process in step 2999).

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成として、並列抽選を実行可能に構成し、第1主遊技側に対応した装飾図柄を第1装飾図柄とし、第2主遊技側に対応した装飾図柄を第2装飾図柄とすることによって、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とを同時に表示するよう構成することができる。また、第1装飾図柄を主にメイン領域にて表示し、第2装飾図柄を主にメイン領域よりも表示領域の小さいサブ領域にて表示し、サブ領域にて表示されている第2装飾図柄に係る図柄変動の大当り期待度が高い場合には、割り込み演出を実行して第2装飾図柄の表示をメイン領域にて表示するよう構成することにより、遊技者に見せたい装飾図柄の変動表示をメイン領域にて大きく見せることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the fifth embodiment, two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed in parallel on the effect display device. By configuring the lottery to be executable, making the decorative pattern corresponding to the first main game side the first decorative pattern, and making the decorative pattern corresponding to the second main game side the second decorative pattern, the first main game side It is possible to configure the system so that the symbol fluctuations of the second main game side and the symbol fluctuations of the second main game side are displayed at the same time. Further, the first decorative pattern is mainly displayed in the main area, the second decorative pattern is mainly displayed in a sub-area having a smaller display area than the main area, and the second decorative pattern is displayed in the sub-area. When the expectation of a jackpot is high due to symbol fluctuations, the system is configured to execute an interrupt effect and display the second decorative symbol in the main area, thereby displaying the fluctuating decorative symbol that the player wants to see. The main area can be made larger and the game becomes more interesting.

(第5実施形態からの変更例1)
ここで、第5実施形態においては、第1主遊技図柄に対応した第1装飾図柄をメイン領域に表示し、第2主遊技図柄に対応した第2装飾図柄をサブ領域に表示し、第2装飾図柄の優先度が大きい(例えば、大当り期待度が高い)場合に、割り込み演出を実行して第2装飾図柄をメイン領域にて表示するよう構成したが、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を第5実施形態からの変更例1とし、以下、第5実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from the fifth embodiment)
Here, in the fifth embodiment, the first decorative pattern corresponding to the first main game pattern is displayed in the main area, the second decorative pattern corresponding to the second main game pattern is displayed in the sub area, and the second decorative pattern corresponding to the second main game pattern is displayed in the sub area. When the priority of the decorative pattern is high (for example, the expectation of jackpot is high), the interrupt effect is executed and the second decorative pattern is displayed in the main area. The display mode is not limited to this. Therefore, such a configuration will be referred to as modification example 1 from the fifth embodiment, and only the changes from the fifth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図120は、第5実施形態からの変更例1における、図96のステップ2200(第5)のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ2249‐16(第5変1)~ステップ2249‐26(第5変1)であり、即ち、ステップ2249‐3で装図表示内容決定手段SM21nが保留内にトリガ保留がないと判定した場合、ステップ2249‐16(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動が待機状態からの図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2249‐16(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐17(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐18(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐18(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐19(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐8に移行する。他方、ステップ2249‐18(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐20(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐8に移行する。 First, FIG. 120 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 (fifth) in FIG. 96 in the first modification from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are steps 2249-16 (fifth change 1) to step 2249-26 (fifth change 1), that is, in step 2249-3, the drawing display content determining means SM21n is suspended. If it is determined that there is no trigger pending within the period, in step 2249-16 (fifth change 1), the illustration display content determining means SM21n determines whether or not the symbol change is a symbol change from the standby state. . If Yes in step 2249-16 (fifth change 1), in step 2249-17 (fifth change 1), the design display content determining means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the main area. Next, in step 2249-18 (fifth change 1), the drawing display content determining means SM21n determines whether the newly expired hold is a hold related to the first main game side. In the case of Yes in step 2249-18 (fifth change 1), in step 2249-19 (fifth change 1), the drawing display content determining means SM21n inputs information regarding the stop symbols and variation mode of the first main game symbol. Based on this, the first main area symbol table is referred to, the stop symbol and the variation mode of the first decorative symbol are determined, and the process moves to step 2249-8. On the other hand, in the case of No in step 2249-18 (fifth change 1), in step 2249-20 (fifth change 1), the drawing display content determining means SM21n determines the stop symbols and variation modes of the second main game symbols. Based on the information, the second main area symbol table is referred to, the stop symbol and the variation mode of the second decorative symbol are determined, and the process moves to step 2249-8.

また、ステップ2249‐16(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐21(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐21(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐22(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を前回の第1装飾図柄の図柄変動と同一の表示領域に決定する。次に、ステップ2249‐23(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブル又は第1サブ領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐26(第5変1)に移行する。また、ステップ2249‐21(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐24(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を前回の第2装飾図柄の図柄変動と同一の表示領域に決定する。次に、ステップ2249‐25(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐26(第5変1)に移行する。次に、ステップ2249‐26(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動に係る装飾図柄の表示領域はサブ領域であるか否かを判定する。ステップ2249‐26(第5変1)でYesの場合には、ステップ3100(第5)に移行し、Noの場合には、ステップ2249‐15に移行する。このように、第5実施形態からの変更例1においては、待機状態ではない場合に装飾図柄が変動を開始する場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれにおいても前回の図柄変動にて変動表示されていた領域(メイン領域とサブ領域とのいずれか)にて変動されるよう構成されている。また、待機状態である場合に、装飾図柄が変動を開始する場合には、新たに変動開始する装飾図柄が第1装飾図柄であるか第2装飾図柄であるかに拘らず、待機状態から新たに変動を開始した装飾図柄がメイン領域にて変動表示され、後から変動を開始した装飾図柄がサブ領域にて変動表示されるよう構成されている。 Further, in the case of No in step 2249-16 (fifth change 1), in step 2249-21 (fifth change 1), the drawing display content determining means SM21n determines that the newly expired hold is on the first main game side. It is determined whether or not the request is on hold. If Yes in step 2249-21 (fifth change 1), in step 2249-22 (fifth change 1), the design display content determining means SM21n changes the display area of the decorative pattern to the previous first decorative pattern. Decide on the same display area as the variation. Next, in step 2249-23 (fifth change 1), the design display content determining means SM21n selects the first main area symbol table or the first sub With reference to the area pattern table, the stop pattern and variation mode of the first decorative pattern are determined, and the process moves to step 2249-26 (fifth variation 1). Further, in the case of No in step 2249-21 (fifth change 1), in step 2249-24 (fifth change 1), the drawing display content determining means SM21n changes the display area of the decorative pattern to the previous second decorative pattern. The display area is determined to be the same as the symbol variation. Next, in step 2249-25 (fifth change 1), the design display content determining means SM21n selects the second main area symbol table or the second sub With reference to the area pattern table, the stop pattern and variation mode of the second decorative pattern are determined, and the process moves to step 2249-26 (fifth variation 1). Next, in step 2249-26 (fifth change 1), the design display content determining means SM21n determines whether the display area of the decorative pattern related to the pattern variation is a sub-area. If Yes in step 2249-26 (fifth change 1), the process moves to step 3100 (fifth), and if No, the process moves to step 2249-15. In this way, in the first modification from the fifth embodiment, when the decorative pattern starts changing when it is not in the standby state, both the first decorative pattern and the second decorative pattern change from the previous pattern. It is configured to be changed in the area (either the main area or the sub area) that was displayed in a changing manner. In addition, when the decorative pattern starts changing while in the standby state, regardless of whether the decorative pattern that newly starts changing is the first decorative pattern or the second decorative pattern, the new decorative pattern will be changed from the standby state. The decorative patterns that started changing later are displayed in a changing manner in the main area, and the decorative patterns that started changing later are displayed in a changing manner in the sub area.

次に、図121は、第5実施形態からの変更例1における、第2装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。第5実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのどちらが主にメイン領域に表示されるかが固定的に決まっていないため、第2装飾図柄においても第1装飾図柄と同様に、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である前半優先度と後半優先度とが決定されるよう構成されている。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。また、前半優先度は図柄変動におけるSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)の実行開始以前の期間に係る優先度となっており、後半優先度はSPリーチ演出の実行開始以降の期間に係る優先度となっており、SPリーチ演出が実行されない図柄変動(演出内容)においては、前半優先度は有しているが後半優先度は有していないよう構成されている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 121 is an example of the second decorative pattern presentation content determination table in the first modification from the fifth embodiment. In the first modification from the fifth embodiment, since it is not fixedly determined which of the first decorative pattern and the second decorative pattern is mainly displayed in the main area, the first decorative pattern also appears in the second decorative pattern. Similar to the decorative pattern, the first half priority and the second half priority, which are elements that determine whether or not to execute the interrupt performance, are determined based on the determined performance content. Note that the priority is relatively higher when the result is a jackpot than when it is a loss. Furthermore, when the variation time is long, the priority is relatively higher than when the variation time is short. In addition, the first half priority is the priority for the period before the start of the SP reach effect (super reach effect) in symbol fluctuation, and the second half priority is the priority for the period after the start of the SP reach effect. In the symbol variation (performance content) in which the SP ready-to-reach performance is not executed, it is configured such that it has the first half priority but does not have the second half priority. Note that the priority is a number from "0" to "3".

次に、図122は、第5実施形態からの変更例1における、図120のステップ3100(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3112(第5変1)、ステップ3102(第5変1)、ステップ3104(第5変1)、ステップ3114(第5変1)及びステップ3116(第5変1)であり、即ち、ステップ3112(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄は第2装飾図柄であるか否かを判定する。ステップ3112(第5変1)でYesの場合、ステップ3102(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第2装飾図柄の前半優先度を確認する。次に、ステップ3104(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該確認した第2装飾図柄の前半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3104(第5変1)でYesの場合、ステップ3106に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。また、ステップ3112(第5変1)でNoの場合、ステップ3114(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第1装飾図柄の前半優先度を確認する。ステップ3114(第5変1)でYesの場合、ステップ3116(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該確認した第1装飾図柄の前半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3116(第5変1)でYesの場合、ステップ3106に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。このように、第5実施形態からの変更例1においては、サブ領域に第1装飾図柄が変動表示されている場合と、サブ領域に第2装飾図柄が変動表示されている場合とのいずれも場合にも割り込み演出を実行し得るよう構成されているため、現在サブ領域にて表示されている装飾図柄の変動が割り込み演出を実行可能な変動であるかを判定している。また、当該処理を実行するタイミングはSPリーチが開始するよりも前のタイミング(図柄変動開始前のタイミング)であるため、優先度として前半優先度を確認するよう構成している。 Next, FIG. 122 is a flowchart of main area interrupt processing A related to the subroutine of step 3100 (fifth) in FIG. 120 in modification example 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are step 3112 (fifth change 1), step 3102 (fifth change 1), step 3104 (fifth change 1), step 3114 (fifth change 1), and step 3116 (fifth change 1). 5 Variation 1), that is, in Step 3112 (Fifth Variation 1), the preview effect display content determining means SM24n determines whether the decorative pattern being variably displayed in the sub-area is the second decorative pattern. judge. In the case of Yes in step 3112 (fifth change 1), in step 3102 (fifth change 1), the preview effect display content determining means SM24n confirms the first half priority of the second decorative symbol related to the symbol change. Next, in step 3104 (fifth change 1), the preview effect display content determining means SM24n determines whether the first half priority of the confirmed second decorative pattern is equal to or higher than a predetermined value (in this example, 2). judge. If Yes in step 3104 (fifth change 1), the process moves to step 3106, and if No, the process moves to the next process (the process of step 2249-15). Further, in the case of No in step 3112 (fifth change 1), in step 3114 (fifth change 1), the preview effect display content determining means SM24n confirms the first half priority of the first decorative pattern related to the symbol change. . If Yes in step 3114 (fifth change 1), in step 3116 (fifth change 1), the preview effect display content determining means SM24n determines that the priority of the first half of the confirmed first decorative pattern is a predetermined value (in this example, , 2) Determine whether or not. If Yes in step 3116 (fifth change 1), the process moves to step 3106, and if No, the process moves to the next process (the process of step 2249-15). In this way, in the first modification from the fifth embodiment, both the case where the first decorative pattern is variably displayed in the sub-area and the case where the second decorative pattern is variably displayed in the sub-area. Since the present invention is configured to be able to perform an interrupt performance even in the event of an interruption, it is determined whether the variation in the decorative pattern currently displayed in the sub-area is such that the interrupt performance can be executed. In addition, since the timing to execute the process is before the start of SP reach (timing before the start of symbol variation), the first half priority is checked as the priority.

次に、図123は、第5実施形態からの変更例1における、図96のステップ2300のサブルーチンに係る第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3200(第5変1)であり、即ち、ステップ2316で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の変動表示コマンドをセットした後、ステップ2324で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止)をセットした後、ステップ2328で装飾図柄表示制御手段SM21が当該タイミングに係る画像表示コマンドをセットした後、又は、ステップ2326で装飾図柄表示制御手段SM21が予告画像又はリーチ画像の表示タイミングに到達していないと判定した場合、ステップ3200(第5変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Bを実行し、ステップ2344(第5)に移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the first decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 96 in the first modification from the fifth embodiment. The change from the fifth embodiment is step 3200 (fifth variation 1), that is, after the decorative pattern display control means SM21 sets the variable display command of the first decorative pattern in step 2316, the decorative pattern is displayed in step 2324. After the symbol display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop) of the first decorative symbol, after the decorative symbol display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2328, or after the decorative symbol display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2326, When the decorative pattern display control means SM21 determines that the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has not been reached, in step 3200 (fifth variation 1), the decorative pattern display control means SM21 executes main area interrupt processing, which will be described later. B is executed and the process moves to step 2344 (fifth).

次に、図124は、第5実施形態からの変更例1における、図123のステップ3200(第5変1)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。まず、ステップ3236で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該変動中の装飾図柄はサブ領域にて変動中であるか否かを判定する。尚、第5実施形態からの変更例1においては、同図におけるメイン領域割り込み処理Bが第1装飾図柄表示制御処理にて実行された場合には第1装飾図柄に対して判定し、第2装飾図柄表示制御処理にて実行された場合には第2装飾図柄に対して判定している。ステップ3236でYesの場合、ステップ3237で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて表示されている装飾図柄の第1割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。尚、本例においては、第1割り込みタイミングは装飾図柄の変動開始から5秒後のタイミングとなっており、第1割り込みタイミングにてサブ領域で変動表示されている装飾図柄が割り込み演出を実行可能であるか判定するよう構成されている。ステップ3237でYesの場合、ステップ3238で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み可能フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3238でYesの場合、ステップ3239で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の変動状況は前半であるか否かを判定する。尚、本例においては、装飾図柄の変動における、SPリーチ開始よりも前の部分を前半、SPリーチ開始以降を後半としており、SPリーチが実行されない変動においては、前半のみしか有していないこととしている。 Next, FIG. 124 is a flowchart of main area interrupt processing B related to the subroutine of step 3200 (fifth variation 1) in FIG. 123 in modification example 1 from the fifth embodiment. First, in step 3236, the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not the changing decorative pattern is changing in the sub-region. In addition, in the first modification from the fifth embodiment, when the main area interrupt process B in the same figure is executed in the first decorative pattern display control process, the determination is made for the first decorative pattern, and the second decorative pattern is determined. When executed in the decorative pattern display control process, the second decorative pattern is determined. If Yes in step 3236, in step 3237 the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not the first interrupt timing of the decorative pattern displayed in the sub-area has arrived. In addition, in this example, the first interrupt timing is the timing 5 seconds after the start of the variation of the decorative pattern, and the decorative pattern that is being displayed in a variable manner in the sub area can execute the interrupt effect at the first interrupt timing. It is configured to determine whether the If Yes in step 3237, in step 3238 the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the interrupt enable flag is on. In the case of Yes in step 3238, in step 3239, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the fluctuation status of the decorative pattern being changed in the main area is in the first half. In addition, in this example, in the variation of the decorative pattern, the part before the start of SP reach is the first half, and the part after the start of SP reach is the second half, and in the variation where SP reach is not executed, only the first half is included. It is said that

ステップ3239でYesの場合、ステップ3240で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とサブ領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とを比較し、ステップ3242‐1に移行する。他方、ステップ3239でNoの場合、ステップ3241で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の後半優先度とサブ領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とを比較し、ステップ3242‐1に移行する。次に、ステップ3242‐1で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄の優先度がメイン領域にて変動されている装飾図柄の優先度よりも大きいか否かを判定する。尚、メイン領域にて変動表示されている装飾図柄の優先度は、ステップ3240又はステップ3241にて比較した優先度となっている。ステップ3242‐1でYesの場合、ステップ3242‐2で、装飾図柄表示制御手段SM21は、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かを判定する。ステップ3242‐2でYesの場合、ステップ3242‐3で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物非作動時の演出態様(可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐5に移行する。他方、ステップ3242‐2でNoの場合、ステップ3242‐4で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を可動役物作動時の演出態様(割り込み演出以外を契機として可動役物YKが作動している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐5に移行する。このように、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄の前半優先度がメイン領域にて変動表示されている装飾図柄の前半優先度又は後半優先度よりも大きい場合に、割り込み演出を実行し得るよう構成されているが、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かによって割り込み演出の演出態様が相違するよう構成されている。 If Yes in step 3239, in step 3240, the decorative pattern display control means SM21 compares the first half priority of the decorative pattern that is changing in the main area and the first half priority of the decorative pattern that is changing in the sub area. , proceed to step 3242-1. On the other hand, if No in step 3239, in step 3241, the decorative pattern display control means SM21 compares the second half priority of the decorative pattern that is changing in the main area and the first half priority of the decorative pattern that is changing in the sub area. Compare and proceed to step 3242-1. Next, in step 3242-1, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the priority of the decorative pattern being variably displayed in the sub-area is greater than the priority of the decorative pattern being variably displayed in the main area. Determine whether It should be noted that the priority of the decorative symbols displayed in a variable manner in the main area is the priority compared in step 3240 or step 3241. In the case of Yes in step 3242-1, in step 3242-2, the decorative symbol display control means SM21 determines whether the movable accessory YK is stopped at the initial position. If Yes in step 3242-2, in step 3242-3, the decorative symbol display control means SM21 changes the performance mode of the interrupt performance to the performance mode when the accessory is not activated (when the movable accessory YK is stopped at the initial position). 3242-5, a command for executing the determined interruption effect is set, and the process moves to step 3242-5. On the other hand, in the case of No in step 3242-2, in step 3242-4, the decorative pattern display control means SM21 changes the performance mode of the interruption performance to the performance mode when the movable accessory is activated (triggered by a movable accessory YK other than the interruption performance). 3242-5 is set, a command for executing the determined interruption effect is set, and the process moves to step 3242-5. In this way, when the first half priority of the decorative pattern that is variably displayed in the sub area is higher than the first half priority or the second half priority of the decorative pattern that is variably displayed in the main area, an interrupt effect is executed. However, the performance mode of the interruption performance is configured to differ depending on whether or not the movable accessory YK is stopped at the initial position.

次に、ステップ3242‐5で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐6に移行する。尚、ステップ3237、ステップ3238又はステップ3242‐1でNoの場合にも、ステップ3242‐6に移行する。 Next, in step 3242-5, the decorative pattern display control means SM21 sets a command for exchanging the display of decorative patterns between the main area and the sub-area, and proceeds to step 3242-6. Incidentally, even if the answer is No in step 3237, step 3238, or step 3242-1, the process moves to step 3242-6.

次に、ステップ3242‐6で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該装飾図柄の変動はサブ領域にて表示中であるか否かを判定する。ステップ3242‐6でYesの場合、ステップ3242‐7で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の第2割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3242‐7でYesの場合、ステップ3242‐8で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動中の装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3242‐8でYesの場合、ステップ3242‐9で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の後半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する(第2割り込みタイミングはSPリーチ開始タイミングよりも後のタイミングであるため後半優先度を判定している)。ステップ3242‐9でYesの場合、ステップ3243‐1で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動中ではないか否かを判定する。ステップ3243‐1でYesの場合、ステップ3243‐2で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3243‐3で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2344(第5)の処理}に移行する。尚、ステップ3242‐6、ステップ3242‐7、ステップ3242‐8、ステップ3242‐9又はステップ3243‐1でNoの場合にも次の処理{ステップ2344(第5)の処理}に移行する。尚、第5実施形態からの変更例1においては、割り込み演出が実行されてメイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行した場合には、メイン領域に新たに表示される装飾図柄に係る図柄変動が大当りとなってもならなくても、その後の装飾図柄の表示領域は割り込み演出実行後の表示領域となるよう構成されている。具体的には、メイン領域に第1装飾図柄が表示されており、サブ領域に第2装飾図柄が表示されている場合に、割り込み演出が実行され、メイン領域に第2装飾図柄が表示されており、サブ領域に第1装飾図柄が表示され、割り込み演出の実行結果として第2装飾図柄の図柄変動の結果がハズレとなった場合においても、次回の図柄変動においては、メイン領域に第2装飾図柄が表示され、サブ領域に第1装飾図柄が表示されることとなる。尚、同図(図124)にて図示している第3割り込みタイミングは、図柄変動終了タイミング=図柄変動停止タイミングでもよいし、図柄変動の仮停止直前のタイミングや図柄変動の確定停止直前のタイミングとしてもよい。更には、1回の図柄変動期間に複数存在している割り込みタイミングの最後のタイミングであれば図柄変動中としてもよい。 Next, in step 3242-6, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the variation of the decorative pattern is being displayed in the sub-area. In the case of Yes in step 3242-6, in step 3242-7, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the second interrupt timing of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 3242-7, in step 3242-8, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the decorative symbol being fluctuated in the sub-area is a symbol fluctuation that will result in a jackpot. If Yes in step 3242-8, in step 3242-9 the decorative pattern display control means SM21 determines whether the second half priority of the decorative pattern being changed in the sub-area is equal to or higher than a predetermined value (2 in this example). (Since the second interrupt timing is later than the SP reach start timing, the second half priority is determined.) In the case of Yes in step 3242-9, in step 3243-1, the decorative pattern display control means SM21 determines whether or not the movable accessory YK is in operation as a fluctuating presentation of the decorative pattern that is fluctuating in the main area. judge. In the case of Yes in step 3243-1, in step 3243-2, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the second interrupt effect. Next, in step 3243-3, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to exchange the display of decorative patterns between the main area and the sub area, and performs the next process {step 2344 (fifth) process }. Note that if No in step 3242-6, step 3242-7, step 3242-8, step 3242-9, or step 3243-1, the process moves to the next process {step 2344 (fifth) process}. In addition, in the first modification from the fifth embodiment, when an interrupt effect is executed and the display of decorative patterns between the main area and the sub area is exchanged, the decorative patterns newly displayed in the main area Regardless of whether or not the symbol fluctuations result in a jackpot, the display area for subsequent decorative symbols is configured to be the display area after execution of the interrupt effect. Specifically, when the first decorative pattern is displayed in the main area and the second decorative pattern is displayed in the sub area, the interrupt effect is executed and the second decorative pattern is displayed in the main area. Therefore, even if the first decorative pattern is displayed in the sub area and the result of the pattern change of the second decorative pattern is a loss as a result of execution of the interrupt effect, the second decoration will be displayed in the main area in the next pattern change. The pattern will be displayed, and the first decorative pattern will be displayed in the sub-area. The third interrupt timing illustrated in the same figure (FIG. 124) may be the symbol fluctuation end timing = symbol fluctuation stop timing, or the timing immediately before the temporary stop of the symbol fluctuation or the timing immediately before the final stop of the symbol fluctuation. You can also use it as Furthermore, if it is the last timing of a plurality of interrupt timings that exist in one symbol variation period, it may be during symbol variation.

次に、図125は、第5実施形態からの変更例1における、図123のステップ3250(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3260(第5変1)及びステップ3262(第5変1)であり、即ち、ステップ3260(第5変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の図柄変動が大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3260(第5変1)でYesの場合、ステップ3262(第5変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の図柄変動の後半優先度は所定値(本例では、3)であるか否かを判定する(第3割り込みタイミングはSPリーチ開始タイミングよりも後のタイミングであるため後半優先度を判定している)。ステップ3262(第5変1)でYesの場合、ステップ3256に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ2340の処理)に移行する。 Next, FIG. 125 is a flowchart of the main area interrupt processing C related to the subroutine of step 3250 (fifth) in FIG. 123 in the first modification from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are step 3260 (fifth change 1) and step 3262 (fifth change 1), that is, in step 3260 (fifth change 1), the preview effect display control means SM24, It is determined whether the pattern variation of the decorative pattern that is changing in the sub-area is a pattern variation that will result in a jackpot. In the case of Yes in step 3260 (fifth change 1), in step 3262 (fifth change 1), the preview effect display control means SM24 sets the second half priority of the symbol variation of the decorative symbol being varied in the sub-area to a predetermined value. (In this example, it is determined whether or not 3) (Since the third interrupt timing is later than the SP reach start timing, the second half priority is determined). If Yes in step 3262 (fifth change 1), the process moves to step 3256, and if No, the process moves to the next process (the process of step 2340).

以上のように構成することで、第5実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成として、並列抽選を実行可能に構成し、第1主遊技側に対応した装飾図柄を第1装飾図柄とし、第2主遊技側に対応した装飾図柄を第2装飾図柄とすることによって、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とを同時に表示するよう構成することができる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのうち、待機状態において最初に変動表示を開始した装飾図柄をメイン領域にて表示し、その後に変動表示を開始した装飾図柄をサブ領域にて表示するよう構成することにより、第1装飾図柄と第2装飾図柄との価値を同等にすることができると共に、第1装飾図柄をメイン領域にて表示する場合と第2装飾図柄をメイン領域にて表示する場合とが頻繁に入れ替わることにより、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とのいずれの図柄変動にも遊技者を注目させることができる。 With the above configuration, according to the gaming machine according to the first modification from the fifth embodiment, two decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are displayed on the effect display device. As a configuration, by configuring the parallel lottery to be executable, making the decorative pattern corresponding to the first main game side the first decorative pattern, and making the decorative pattern corresponding to the second main game side the second decorative pattern, It can be configured to display symbol variations on the first main game side and symbol variations on the second main game side at the same time. Also, among the first decorative pattern and the second decorative pattern, the decorative pattern that first starts variable display in the standby state is displayed in the main area, and the decorative pattern that starts variable display after that is displayed in the sub area. By configuring to By frequently changing the display cases, it is possible to draw the player's attention to both the symbol fluctuations on the first main game side and the symbol fluctuations on the second main game side.

(第6実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第6実施形態とし、以下に詳述する。例えば、本実施形態に記載された第1装飾図柄(第一演出用図柄)と第2装飾図柄(第二演出用図柄)を備える構成、第4実施形態の第1装飾図柄(第一演出用図柄)や第2装飾図柄(第二演出用図柄)と重複する画像表示の構成、に加えて第6実施形態に記載した一又は複数の構成を適宜備えることが可能である。また、第4実施形態の保留表示と重複する画像表示の構成を第6実施形態に記載した一又は複数の構成に変更したり、一又は複数の構成を適宜加えてもよい。補足しておくが、上記の例示した組み合わせに限定されることはなく、本実施形態~第5実施形態に記載された構成であれば、適宜第6実施形態に記載した一又は複数の構成に変更したり、一又は複数の構成を適宜加えても良く、図82で示される第4実施形態の予告演出と重複する画像表示の構成等と組み合わせることも含まれる。
(Sixth embodiment)
Although some of the configurations have been partially explained in the embodiments described above, the sixth embodiment is an example of a configuration that can be further applied to the embodiments described above, and will be described in detail below. For example, the configuration includes the first decorative pattern (first presentation pattern) and the second decorative pattern (second presentation pattern) described in this embodiment, the first decorative pattern (first presentation pattern) of the fourth embodiment, It is possible to appropriately provide one or more of the configurations described in the sixth embodiment in addition to the image display configuration that overlaps with the second decorative pattern (design) and the second decorative design (second presentation design). Further, the configuration of the image display that overlaps with the hold display of the fourth embodiment may be changed to one or more configurations described in the sixth embodiment, or one or more configurations may be added as appropriate. As a supplementary note, the combinations are not limited to the above-mentioned examples, and any configurations described in this embodiment to the fifth embodiment may be combined with one or more of the configurations described in the sixth embodiment as appropriate. It may be changed or one or more configurations may be added as appropriate, including combinations with image display configurations that overlap with the preview effect of the fourth embodiment shown in FIG. 82.

<<用語の意義>>
第6実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Significance of terms>>
The meaning of each term in the sixth embodiment will be explained in detail below. It should be noted that configurations and effects related to the following terms are applicable to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time saving gaming state>
The non-time saving gaming state is a gaming state indicating a low probability low base state (normal gaming state). It should be noted that a high-accuracy/low base state in which a time-saving game is not executed, in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state, may be referred to as a non-time-reducing game state.
<Effects of non-time saving gaming state>
(1) Mainly, it is possible to play games on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-reduced gaming state>
The time reduction gaming state is a gaming state showing a high probability high base state and a low probability high base state. In addition, the time reduction game state may be a high probability low base state in which a time reduction game is executed in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effects of non-time saving gaming state>
(1) Mainly, games can be made possible on the second main game side.

<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative designs (designs for production)>
The decorative pattern is an image that is controlled by the sub-control board S and suggests or informs the result of the lottery on the main game side, and includes a first decorative pattern and a second decorative pattern. After the decorative pattern starts to fluctuate, it temporarily stops, and then it finally stops. In addition, it is configured to be able to suggest or notify the result of the winning/failure lottery on the main game side by the stop display mode (stopped symbol) when the game is confirmed and stopped.
<Effect of decorative patterns>
(1) Decorative symbols can make it easier for the player to recognize that the game is changing, that it is on standby, and the results of the lottery.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative pattern (first production pattern)>
The first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed to be easily visible to the player, and includes a card-type or character-type image object as the first element, numbers (including Chinese numerals), alphabets, It is a decorative pattern composed of image objects such as characters, symbols, and pictures. In addition, as a third element in the first decorative pattern, a color effect of the character-type image object itself such as a character-type image object (first element), a color effect attached to the outside of the character-type image object, and a number image A color effect of the number image object itself such as an object (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object may be provided. Furthermore, the first decorative pattern displays only the first element or the second element depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). It may be an aspect. Further, the aspect of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image object of a lion facing the front ( However, in other game states (for example, high-probability high-base state or low-probability high-base state), it becomes the image object of a lion facing sideways (first element), and in the low-probability low-base state, It is an image object of the number "7" (second element), but in other game states (for example, high-certain high base state or low-certain high base state), it is an image object of the kanji "7" (second element) For example, in the low-accuracy, low-base state, the image object "7" or the effect around the "7" image object is red (third element), but in other game states (for example, in the high-accuracy, high-base state or In the low-accuracy, high-base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" is gold (third element), and in the low-accuracy, low-base state, the lion image object is yellow (the third element). ), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), the lion image object may be gold (third element). Further, the presence or absence of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of the "7" symbol, in the low probability low base state, the lion image object (the first element ), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), it does not have the lion image object (first element) (that is, only the second and third elements, or , second element only), or in the low-accuracy, low-base state, it has a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-type image object, but in other game states ( For example, in the high-accuracy-high base state or low-accuracy-high base state), there is no color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-type image object (that is, the first element and It may also be configured such that there are only two elements or only the second element. Note that, similar to the game state, the configuration and presence/absence of each element may be configured to differ depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can improve the interest of the changing performance.
(2) The first decorative pattern can notify the result of the game by definitely stopping and displaying it.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative pattern (second presentation pattern)>
The second decorative pattern is a decorative pattern that indicates that the first decorative pattern is changing at all times, or when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative pattern, or when the player cannot visually recognize the first decorative pattern, and the first decorative pattern A decorative pattern that is composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, characters, symbols, and pictures that are the same as or similar to the second element of the first decorative pattern, and that is smaller than the second element of the first decorative pattern. ing. Although the second decorative pattern is composed of only the second element and does not include the first element or the third element, it may be the same as or similar to the first element of the first decorative pattern. However, a first element smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Further, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of second decorative pattern>
(1) In the case of constant display: The second decorative pattern can notify the result of the game by definitely stopping and displaying it.
(2) When the first decorative pattern is difficult to visually recognize or cannot be visually recognized 1: When the first decorative pattern is definitely stopped and displayed, the second decorative pattern may also be definitely stopped and displayed, but the second decorative pattern It is preferable to display (temporary stop) only when it is difficult to visually recognize the first decorative pattern or the first decorative pattern cannot be visually recognized without definitively stopping the display. In this case, the game is stopped with this temporary stop display. The results can be announced.
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is displayed only in a variable manner without temporary stop display or definitive stop display, and the first decorative pattern is difficult to see or is not visible. Even if this is not possible, it is possible to clearly notify that the change is in progress.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。変形例としては、前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Design variation of the first decorative pattern>
The first decorative symbol has a shape that is temporally synchronized with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), and is faster than the first and second main game symbols. Changes are made in the display area SG10 in an easily visible manner. Incidentally, fluctuations that occur after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation or re-fluctuation of the first decorative pattern are called accelerated fluctuations, and fluctuations that occur after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation or re-fluctuation of the first decorative design. is called high-speed fluctuation, and the fluctuation from high-speed fluctuation to temporary stop or fixed stop is called deceleration fluctuation. When the first decorative pattern is changing at high speed, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent on a scale of 0 to 100, and the first decorative pattern is displayed on the back side of the first decorative pattern. In addition, the background image of the production stage, which has a lower display priority than the first decorative pattern, is visible through the first decorative pattern), and the player is in a state where it is difficult to see or cannot be seen, and the acceleration In the case of fluctuation and deceleration fluctuation, the first decorative pattern is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque from 0 to 100, The background image of the performance stage, which is displayed on the rear surface and has a lower display priority than the first decorative pattern, cannot be visually recognized through the first decorative pattern), so that it is easy for the player to visually recognize the background image. As a modification, the decorative pattern may be hidden during the period during the high-speed fluctuation described above, and in this case, since it does not substantially fluctuate, it may be referred to as a "non-display state."
<Effect of pattern variation of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can make it easier for the player to recognize that the game is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Design variation of the second decorative pattern>
The second decorative pattern changes in a manner that is temporally synchronized with the fluctuation of the main game pattern (first main game pattern, second main game pattern) and first decorative pattern. The second decorative symbols are displayed fluctuating at a constant speed without acceleration or deceleration, and are displayed in a transparent state so that the player can confirm that they are constantly changing while the main game symbols and the first decorative symbols are changing. However, like the first decorative pattern, acceleration fluctuations, high-speed fluctuations, deceleration fluctuations may be performed, and the state may become transparent.
<Effect of pattern variation of the second decorative pattern>
(1) Even if the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, the second decorative pattern can clearly notify the player that it is changing, and the player can recognize that it is changing. It can be made easier.

<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative pattern display area SG15) for displaying the first decorative pattern. The first decorative pattern is displayed variably or statically within the main area.
<Effects of main area>
(1) A first decorative pattern can be displayed.
(2) Variable display with rich performance can be performed.

<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub area>
The sub area is a display area (second decorative pattern display area SG14) for displaying the second decorative pattern. The second decorative pattern is displayed in a variable manner or in a stationary manner within the sub-region.
<Effect of sub-area>
(1) A second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for change>
Waiting for fluctuation is a state in which the main game symbols and decorative symbols are not fluctuating. While the fluctuation is stopped, it is also referred to as the fluctuation stopped state.
<Effect while waiting for fluctuation>
(1) While waiting for fluctuation, it is possible to notify that the game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The standby movie is a display of a moving image that shows the player that no changes are being made.
<Standby movie effect>
(1) By displaying the waiting movie, it is possible to indicate that the machine is empty and can be played.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The pending display is an image that is controlled by the sub-control board S and shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of pending display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the number that has not changed.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<1st pending display>
The first hold display is a hold display that is displayed to be easily visible to the player.
<Effect of first hold display>
(1) The player can recognize the number that has not changed.
(2) By changing the display mode of the first pending display, it is possible to suggest the possibility of winning.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second pending display>
The second hold display is a hold display that is displayed so that the player can see it all the time, when the first hold display is difficult for the player to see, or when the player cannot see the first hold display.
<Effect of second hold display>
(1) The player can recognize the number that has not changed.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying a first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of first pending displays may be performed.
<Effect of the first hold display area>
(1) A first pending display can be displayed.
(2) A display indicating the upper limit number of first hold displays can be made.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying a second hold display.
<Effect of second hold display area>
(1) A second pending display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
The shift display (shift animation) is the display of a moving image when the first pending display that is being displayed is moved when the number of pending items decreases.
<Effects of shift display (shift animation)>
(1) It can be made easier to recognize that the number of reservations has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending occurrence display (pending occurrence animation)>
The hold occurrence display (hold occurrence animation) is a display of a moving image when displaying a new first hold display when the number of holds increases.
<Effect of occurrence display (pending occurrence animation)>
(1) It is possible to easily recognize that the number of reservations has increased.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Pending display for production of the relevant fluctuation (pending digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting fluctuation is also referred to as a suspension extinguishment transmission image or a fluctuation corresponding image, and is an image that is displayed when a certain suspension is extinguished.
<Effects of the display of hold display for the production of the relevant fluctuations>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of winning regarding the current fluctuation.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Hold display area for production of the change>
The variation effect holding display area is an area for displaying an image that will be displayed when a certain hold is exhausted.
<Effect of the holding display area for the production of the relevant fluctuation>
(1) It is possible to display a hold display for effecting the variation.
(2) It can be suggested that a hold display for effecting the change will be displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of images and moving images to be displayed on the effect display device (the order in which they are displayed from the front side of the effect display device).
<Effect of display priority>
(1) When a plurality of images or moving images are displayed overlappingly, the configuration can be made so that the images or moving images can be easily viewed by the player.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that volume adjustment is possible, and displays an image showing the currently set volume, volume adjustment method, and the like.
<Effects of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the volume can be adjusted.
(2) The player can easily adjust the volume.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display is a screen display that indicates that the light amount can be adjusted, and displays an image showing the currently set light amount, light amount adjustment method, and the like.
<Effects of light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the light amount can be adjusted.
(2) The player can easily adjust the amount of light.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (direction stage)>
The stage (production stage) is also referred to as a mode (production mode), and is a production mode shown by a background image.
<Effects of stage (production stage)>
(1) It is possible to display a display (first decorative pattern, preview, etc.) that corresponds to the stage.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Hidden mode (hidden stage)>
The latent mode (latent stage) is a performance stage (performance mode) in which it is unclear whether it is a probability fluctuation game state or a non-probability fluctuation game state.
<Effect of hidden mode>
(1) It is possible to determine whether or not the game is in a probability variable gaming state.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai is also called reach or reach state, and among multiple symbol rows, the symbol rows other than the last symbol row scheduled to stop (temporary stop) have the same decorative pattern, and the last symbol row scheduled to stop (temporary stop) is the same. This is a state in which the symbol row is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) If the same decorative pattern as the decorative pattern stopped in another pattern row stops in one more pattern row, it can indicate a win.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach performance>
The reach performance is a performance that indicates the expected degree of winning of the fluctuation, and is a performance that mainly occurs after tenpai. The reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), and the like. Mainly, the period from after a reach is established until before it develops into a super reach is called a normal reach (or if it does not become a super reach, from after a reach is established until all symbol rows stop (temporary stop)), it is called a normal reach, and it develops after a reach is established. This performance is called super reach (also called post-reach development performance).
<Effect of reach performance>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation that the fluctuation will be a hit.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り期待度を示唆することであるが、保留内に当りがあることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当りであるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当りがあるか否かを煽ることができる。
<Notice (notice display, performance)>
Preview (pre-announcement display, performance) is mainly to suggest the degree of expectation that the change in question will be a hit, but it can also be used to suggest that there is a hit within the hold (e.g. advance notice, advance performance, etc.) There is also.
<Effects of notice (notice display, performance)>
(1) It is possible to incite whether the fluctuation is a hit or not.
(2) You can check whether there is a hit in the hold or not.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
Temporary stop (temporary stop display) is when the decorative pattern starts to fluctuate, making it appear as if it has stopped for a while, but in reality, the decorative pattern is slightly moving (also called oscillation fluctuation). state).
<Effect of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It can be made to appear as if the fluctuation is being executed multiple times.
(2) It is possible to determine whether or not there will be a definite stop (in other words, whether the game will fluctuate again without a definite stop, or whether it will be a hit without a definite stop, etc.).

<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo-connection>
Pseudo-run, which is sometimes referred to as re-fluctuation in a broad sense, is an effect that makes it appear as if the decorative pattern is fluctuating multiple times in one fluctuating sequence.
<Effect of pseudo-association>
(1) It is possible to make it appear as if the decorative pattern is changing multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo-connection suggestive pattern>
The pseudo-coupled pattern is one of special decorative patterns that are displayed to suggest whether or not a pseudo-coupled sequence will occur.
<Effect of pseudo-connection suggestive patterns>
(1) It is possible to incite whether pseudo-association occurs or not.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo series (revariation) pattern>
The pseudo-continuation (re-variation) pattern is one of the special decorative patterns that indicate that a pseudo-continuation (re-variation) occurs.
<Effect of pseudo-recurrence (revariation) pattern>
(1) It is possible to definitively notify that a pseudo-continuation (re-variation) occurs.

<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development pattern>
The development symbol is one of the special decorative symbols that indicate that a reach effect will occur.
<Effects of developed patterns>
(1) It is possible to definitively notify that a reach effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当りがあることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当りがあるか否かを煽ることができる。
<Pre-reading performance>
The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a hit in the hold. The prefetch effect is executed on the condition that the trigger hold occurs (when it is determined to execute the prefetch effect for the generated hold).
<Effect of look-ahead production>
(1) You can check whether there is a hit in the hold or not.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当りになる可能性を示唆することができる。
<Trigger hold>
The trigger hold is the hold that triggered the execution of the look-ahead effect (it was decided to execute the look-ahead effect for the hold that occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a look-ahead effect.
(2) The possibility of winning can be suggested by fluctuations in trigger hold.

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-handed hitting instruction display>
The right-hand hitting instruction display is based on the premise that the second main game starting opening or the big prize opening is provided on the right side of the board, but it is mainly displayed in the time-saving gaming state, indicating that you should execute the right-hand hitting. This is the display.
<Effect of right-handed hitting instruction display>
(1) In the time reduction game state, it is possible to prompt the player to play right-handed.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hitting style warning display (left-handed hitting warning display, right-handed hitting warning display)>
The playing style warning display is a display showing the recommended playing style when the playing style is different from the recommended playing style in the current gaming state.
(1) It is possible to prompt the player to play in a manner that corresponds to the game state.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode determined in advance as an initial state.
<Effect of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect that is displayed on the effect display device for the image itself, the movement of a character in a moving image, the movement of a movable accessory, or the like.
<Effects of effect display>
(1) It is possible to emphasize the target image itself, the movement of a character in a moving image, the movement of a movable accessory, etc.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation performance>
Full rotation performance is a state in which the first decorative pattern or the second decorative pattern is scrolled at a low speed while remaining aligned.
<Effect of full rotation performance>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation is a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、16R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、大当り中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
A promotion effect is a production that stimulates whether or not a non-probability variable symbol is changed to a variable probability symbol, or a production that incites whether or not a low round per hit (for example, 4R per hit) is changed to a high round hit (for example, 16R per hit). It's a performance. Promotion effects can occur not only during fluctuations but also during jackpots. A promotion performance that incites whether or not to change from a non-probability variable symbol to a probability variable symbol is sometimes referred to as a probability variable promotion performance, and a promotion performance that incites whether or not to change from a low round hit to a high round hit is sometimes referred to as a round promotion performance.
<Effect of promotion performance>
(1) It is possible to incite whether or not to change from a non-probability variable symbol to a probability variable symbol.
(2) It is possible to incite whether or not the low round hit rate is changed to the high round hit rate.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
The reach voice is a notice that indicates the expectation of winning, etc. by means of a sound that is generated when a reach is established or after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the reach is established.
<Effects of Reach Voice>
(1) When it becomes a reach, it is possible to suggest the expected degree of winning by combining image display, movement of movable accessories, etc.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at the start of variation (action at start)>
The first decorative pattern has special design actions (first element such as a character, second element such as a number, third element such as a color effect, etc.) for any first decorative pattern in the left, middle, or right row. , a combination of these or any one or more elements may be enlarged, reduced, rotated, emit light, or one or more elements may be added to any one or more of the elements compared to immediately before the fluctuation starts (when the fluctuation is stopped). The pattern variation can be started after an operation such as deleting one or more elements from a combination of a plurality of elements). The action at the start of fluctuation is action A at the start of fluctuation, and a flashier symbol action than action A at the start of fluctuation (longer action execution time, larger display area used in the action, higher magnification, higher rotation). There are multiple types, such as action B at the start of the fluctuation, which is fast, has strong light emission, etc., and it is better to have a symbol fluctuation with high expectations such as a pseudo-sequence or reach effect, and a normal pattern with a low expectation that does not result in a pseudo-sequence or reach effect. It is configured so that action B is more likely to occur at the start of variation than symbol variation. In other words, action B at the start of fluctuation is configured as an action with higher expectations than action A at the start of fluctuation. In addition, in the time reduction gaming state, it is preferable to start without an action at the start of fluctuation, but it may be accompanied by an action at the start of fluctuation, and if configured in this way, the time reduction gaming state can be smoothly started. It is preferable to configure the game so that there is a lower possibility that an action will be required at the start of the change than in the non-time saving game state in order to advance the game. In addition, when starting the symbol variation that becomes a pseudo-run or reach effect, or when starting the normal symbol variation of a loss before the trigger hold of the look-ahead effect, the first decoration of the left, middle, and right columns will be displayed. The symbol is configured so that it starts to fluctuate with an action at the start of the fluctuation, and in the case of a losing pattern fluctuation in a pseudo-combination or reach effect that does not result in a pseudo-continuous or reach effect, or in a normal symbol variation that does not involve a look-ahead effect. may be configured so that the action at the start of the symbol variation is not required when starting the symbol variation. In addition, although it is suitable not to perform the action at the time of a fluctuation|variation start about a 2nd decorative pattern, you may perform the same action at the time of a fluctuation|variation as for a 1st decorative pattern.
<Effects of action at the start of fluctuation (action at start)>
(1) By starting the fluctuation with an action at the start of the fluctuation, the timing of the start of the fluctuation can be clearly indicated. In addition, it is possible to suggest the degree of winning expectation etc. at the timing of the start of fluctuation.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
Further, a specific example of adding one or more elements to any one or more elements as a change start action is as follows.
(1) The first decorative pattern immediately before the fluctuation starts is composed of only the first element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first decorative pattern is composed of the first element and the second element. Execute the action at the start of fluctuation.
(2) The first decorative pattern immediately before the start of variation is composed of only the first element, but when the variation starts, the third element is added, and the first decorative pattern is composed of the first and third elements. Execute the action at the start of fluctuation.
(3) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of only the second element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first decorative design is composed of the first element and the second element. Execute the action at the start of fluctuation.
(4) The first decorative pattern immediately before the start of variation is composed of only the second element, but when the variation starts, the third element is added, and the first decorative pattern is composed of the second and third elements. Execute the action at the start of fluctuation.
(5) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added and the first, second, and third elements are added. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern consisting of.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the third element, but when the fluctuation starts, the second element is added and the first, second, and third elements are added. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern consisting of.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the second element and the third element, but when the fluctuation starts, the first element is added and the first, second, and third elements are added. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern consisting of.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation by all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, or any one of the left, middle, and right columns. The action at the start of variation may be in one column, or the action at the start of variation may be in any two columns among the left column, middle column, and right column.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action (Fixed position action)>
For any of the first decorative patterns in the left row, middle row, or right row, when the first decorative pattern is temporarily stopped after starting the pattern fluctuation (at the timing of the temporary stop, which is immediately after the temporary stop), a special You can execute symbol actions. Fixed position action is fixed position action A, a flashier symbol action than fixed position action A (longer action execution time, larger display area used in action, higher magnification, faster rotation, light emission, etc.) There are multiple types of fixed-position action B, such as fixed-position action B, which has a strong effect, etc., and it is better to have a pattern change with high expectations such as a pseudo-continuation or a reach effect, than a normal symbol change with a low expectation that does not result in a pseudo-continuation or a reach effect. , is configured so that the fixed position action B is likely to occur. In other words, the fixed-position action B is configured as an action with higher expectations than the fixed-position action A. The fixed position action may be executed at a timing different from the action at the start of the fluctuation, and the action may be the same as, similar to, or different from the action at the start of the fluctuation. In the case of an action different from the action at the start of variation, it may be a fixed position action in which the first decorative pattern is enlarged at a position below the first decorative pattern of the action at the start of variation, and then returned to the position above. Regarding the fixed position action, different fixed position actions may be executed depending on the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element) , the type of the first element, and the type of the second element). When performing a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), if the first element is a lion, For example, if a lion executes an action of attacking and the first element is a chick, the chick executes an action of waving its arms. Furthermore, a fixed-position action dedicated to the chance look-ahead performance may be provided to be used when determining and stopping the symbol combination of the chance in the chance look-ahead performance. An example of the fixed position action dedicated to this opportunity prediction performance is an action in which the first decorative pattern bounces, followed by an action in which it is enlarged. In addition, in the time reduction game state, it is preferable to temporarily stop without a fixed position action, but it may also be accompanied by a fixed position action, and if configured in such a way, the time reduction game state can smoothly proceed. In order to do so, it is preferable to configure the system so that the possibility of a fixed position action being involved is lower than in a non-time saving gaming state. In addition, when the first decorative symbol of the corresponding symbol variation that becomes a pseudo-run or reach effect is temporarily stopped, or when the first decorative symbol is temporarily stopped due to a losing symbol variation before the trigger hold of the look-ahead effect, the left row, the right In the display area where the first decorative pattern of the row temporarily stops (display area at fixed position), it is configured to temporarily stop with a fixed position action, and it is configured to temporarily stop with a fixed position action, so that it can be used to create a pseudo series or reach effect that does not result in a pseudo continuous or reach effect. In normal symbol variations that do not involve losing symbol variations or look-ahead effects, the first decorative symbols in the left and right columns may be configured so as not to involve fixed position actions. In addition, although it is suitable not to perform a fixed position action about a 2nd decorative pattern, you may perform the fixed position action similar to a 1st decorative pattern. When the first decorative symbol in the middle row temporarily stops and then fluctuates again in a symbol variation that becomes a pseudo-reunion, the first decorative symbol in the middle row may also perform a fixed position action in the fixed position display area. .
<Effects of fixed position action (fixed position movement)>
(1) By temporarily stopping the first decorative pattern with a fixed position action, the temporary stopping timing can be clearly indicated. It is also possible to suggest the degree of expectation of winning.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Shaking action (shaking action)>
The first decorative pattern can perform a shaking action, which is a special pattern action, during the pattern variation or the variation standby state (determined stop state). Note that a state in which the first decorative symbol is fixed and stopped and neither the first main game side nor the second main game side is held is called a variable standby state. For example, if the symbols are fluctuating, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will temporarily stop and then perform the shaking action (also referred to as shaking fluctuation), and if the symbols are in the waiting state, the left column, A shaking action is performed when a predetermined time elapses after the first decorative patterns in the middle row and the right row are fixed and stopped. The shaking action only needs to be executed at a different timing from the action at the start of fluctuation and the fixed position action, and the action may be the same or similar to the action at the start of fluctuation and the fixed position action, or it may be a different action. But that's fine. Regarding the shaking action, it may be a different action depending on the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of first element + second element, the type of first element, the type of first element, The configuration may be such that an action corresponding to the type of two elements is executed. When performing a shaking action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), if the first element is a lion, For example, if a lion performs an action of shaking its head up and down, and the first element is a chick, the chick performs an action of shaking its head from side to side. Further, the shaking action during the super reach performance or the battle reach performance may be configured to be different from the shaking action during the normal reach performance. For example, the shaking action during the super reach effect or the battle reach effect has a smaller first decorative pattern, or the shaking action by deleting the first element and using only the second element, compared to the shaking action during the normal reach effect. There are examples in which the swing width is small, and the swing motion is slow (one swing period is longer than the normal reach performance). In addition, although it is suitable not to perform a shaking action about the 2nd decorative pattern, you may perform the same shaking action as the 1st decorative pattern. Further, in the acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation that are the states before the temporary stop, this shaking action is not accompanied (the fluctuation display is performed without performing any symbol action). In addition, in the time reduction gaming state, the shaking action is executed during symbol fluctuation, but the shaking action is not executed during the fluctuation standby state (determined stop state). In addition, shaking actions include shaking action A, shaking action B, which is a flashier pattern action than shaking action A (larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) Multiple types may be provided. When configured in this way, it is better to have a symbol variation with a high expectation level such as a symbol variation with a large number of pseudo-runs or a super reach effect, than a symbol variation with a low expectation level such as a symbol variation with a small number of pseudo-runs or a normal reach effect. The structure is such that the shaking action B is more likely to occur than the fluctuation. In other words, the shaking action B is configured as an action with higher expectations than the shaking action A.
<Effect of shaking action>
(1) By performing the shaking action, it can be shown that the game is temporarily stopped, in other words, the situation is before a definite stop (a situation where whether it is a win or a loss is not yet determined in terms of performance). Further, the effect on the first decorative pattern can be performed not only during the variation but also after the fixed stop.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai action (special action)>
The first decorative pattern is the first decorative pattern temporarily stopped first (for example, the first decorative pattern in the left column) and the first decorative pattern temporarily stopped next (for example, the first decorative pattern in the right column), or When the first decorative symbols temporarily stopped at the same time (for example, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row) are tenpai (forming a reach state) with the same symbol, a special symbol action is taken. You can perform Tenpai actions. The Tenpai action only needs to be executed at a different timing from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, and the shaking action, and the action may be the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, and the swinging action, or a similar action. or a different action. Regarding the tenpai action, different tenpai actions may be executed depending on the symbol row of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the second element, the type of the second element, The configuration may be such that an action corresponding to the type of one element or the type of a second element is executed. When performing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), if the first element is a lion, For example, if a lion performs an action of roaring and the first element is a chick, the chick performs an action of blowing away the upper and lower shells. Further, in the time reduction game state, it is preferable to execute a tenpai action when the player reaches tenpai (a state in which a ready-to-reach state is formed), but it is not necessary to perform a tenpai action. Here, if the configuration is such that a tenpai action is executed when tenpai (a state where a reach state is formed) in a time-reduced gaming state, a tenpai action is executed when a tenpai action is made when a tenpai action is made (a state where a reach state is formed) in a non-time reduction gaming state. It is preferable to configure the system so that the possibility of a tenpai action occurring when making a tenpai (a state in which a ready-to-reach state is formed) is lower than when executing an action. In addition, Tenpai Action has flashier pattern actions than Tenpai Action A and Tenpai Action A (longer action execution time, larger display area used in action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) ) may be provided in multiple types, such as Tenpai Action B. When configured in this way, it is better to have a symbol variation with a high expectation level such as a symbol variation with a large number of pseudo-runs or a super reach effect, than a symbol variation with a low expectation level such as a symbol variation with a small number of pseudo-runs or a normal reach effect. The structure is such that tenpai action B is more likely to occur than fluctuation. In other words, Tenpai Action B is configured as an action with higher expectations than Tenpai Action A. Regarding the second decorative symbol, it is preferable not to perform a tenpai action during the fluctuation, but a tenpai action similar to that of the first decorative symbol may be performed.
<Effects of Tenpai Action (Special Action)>
(1) The type of the first decorative symbol that is being played can be highlighted to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような大当り後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような大当り後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような大当り後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような大当り後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)大当り図柄を表示する際、大当りとなることを遊技者に強調表示することができる。
<Decision action (decision movement)>
The first decorative pattern is a deciding action that is a special pattern action using the first decorative patterns in the left, middle, and right columns when displaying a jackpot pattern via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) can be executed. The decisive action only needs to be executed at a different timing from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the shaking action, and the tenpai action, and the action may be the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the shaking action, and the tenpai action. It may be a similar action, or it may be a different action. Further, in the time reduction game state, it is preferable to execute a decisive action, but it is not necessary to execute a decisive action. Here, if the configuration is such that the deciding action is executed when displaying the jackpot symbol via the reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) in the time reduction gaming state, the reach effect ( When displaying a jackpot symbol via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) than when executing a decision action when displaying a jackpot symbol via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) It is preferable to configure the system so that it is less likely to involve a decisive action. In addition, the decisive action is the decisive action A, a flashier symbol action than the decisive action A (longer action execution time, larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) ) may be provided. If configured in this way, the game will stop at a symbol combination such as "777" that transitions to a probability-changing gaming state or a time-reducing gaming state after a jackpot (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds). When displayed, symbol combinations such as "222" that transition to a non-probability fluctuating gaming state or a non-time saving gaming state after a jackpot (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds) The configuration is such that decisive action B occurs more easily than when the display is stopped at . In addition, when displaying a symbol combination that shifts to a probability-changing gaming state or a time-reducing gaming state after a jackpot such as "777" (or a symbol combination that corresponds to a special game with a relatively large number of rounds), A symbol combination that causes a decisive action, but shifts to a non-probability fluctuating gaming state or a non-time saving gaming state after a jackpot such as "222" (or a symbol combination that corresponds to a special game with a relatively small number of rounds) In the case of stop display at , the configuration may be such that no decisive action occurs. In addition, although it is suitable not to perform the deciding action about the 2nd decorative pattern, you may perform the same deciding action as the 1st decorative symbol.
<Effect of decisive action>
(1) When displaying the jackpot symbol, it is possible to highlight to the player that it will be a jackpot.

図126は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 FIG. 126 shows the display screen and display priority displayed on the performance display device SG during the waiting period for fluctuation. The broken line in the figure indicates a situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the variable standby screen display 1 in the non-time saving gaming state will be explained. Currently, the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the fluctuation stopped (before transition to the standby movie described later), "437" is displayed as the first decorative symbol in a stopped state. , the second decorative symbol is also displayed in a stopped state at "437", the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is "0". A pending display for the production of the fluctuation (This is displayed when the first pending display is erased when the fluctuation starts, and is displayed until the end or the middle of the fluctuation. Even after the display ends, when the next variation is started, a hold display for the effect of the change corresponding to the next change is displayed), a first hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side. The first pending display is not displayed. The display mode of the second pending display on the first main game side is different from the display mode of the second pending display on the second main game side, and the display mode of the second pending display on the first main game side is as follows. The numbers indicating the number of reservations are hollowed out, and the display mode of the second reservation display on the second main game side is such that the numbers indicating the number of reservations are not hollowed out. The display priority is second decorative pattern>second pending display>first decorative pattern. In addition, the display priority may be 2nd pending display > 2nd decorative pattern > 1st decorative pattern, and since the 2nd decorative pattern and the 2nd pending display do not overlap, the 2nd decorative pattern The pattern may be such that the pattern = second reservation display > first decorative pattern.

次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。 Next, the variable standby screen display 2 in the non-time saving gaming state will be explained. Currently, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, the fluctuation is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the fluctuation stopped, and the time is not shortened. In the waiting screen display 1 for fluctuations in the gaming state, the displayed first decorative symbol, second decorative symbol, second pending display on the first main game side, and second pending display on the second main game side are not displayed. . In addition, similar to the variation standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state, the performance pending display of the variation, the first pending display on the first main game side, and the first pending display on the second main game side are not displayed. Not yet. Here, when a predetermined period of time has passed since the fluctuation has stopped, a waiting movie is displayed indicating that the fluctuation is on standby (variation has stopped), and the waiting movie uses a part of the reach effect. Information on the rights of the character (first element) used in the first decorative pattern is displayed. There are multiple types of characters displayed during this waiting movie, and although they are the same characters as the characters (first element) used in each first decorative pattern, they are the same characters as the characters (first element) used in each first decorative pattern, but the characters are the same as the characters used in the first decorative pattern and the second element. is the first decorative symbol of "7" (for example, the first decorative symbol that indicates that a special game will be executed that will trigger a transition to a high-accuracy, high-base state by becoming the number zero) , which is the first decorative pattern indicating that a special game with the highest number of rounds will be executed by being the number zero) is the other first decorative pattern and the second The first decorative pattern with two elements being "6" (for example, this "6" is the first decorative pattern that indicates that a special game will be executed that will trigger a transition to a low-probability-high base state when the number doubles). Waiting movie than the character (second element) corresponding to the decorative pattern (first decorative pattern indicating that a special game other than the special game with the largest number of rounds will be executed by being a number zero) (Alternatively, the character corresponding to the first decorative pattern whose second element is "6" may be configured not to be displayed at all in the waiting movie).

尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variation standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state or the variation standby screen display 2 in the non-time reduction gaming state, the effect holding display area for the variation (the place where the effect holding for the variation is displayed) Although a configuration has been described in which the first hold display area (display to indicate the place where the hold is displayed) and the first hold display area on the first main game side (display to show the place where the hold is displayed) are not displayed, a structure in which these are displayed may also be used. For example, each display area may be divided into a display area as a holding display area for the performance of the variation and a first holding display area on the first main game side. This makes it possible to suggest that a display indicating the upper limit number of the first pending display or a pending display for effecting the variation will be displayed even when the variation is on standby (variation is stopped). In addition, in the variable standby screen display 2 in the non-time reduction gaming state, the second decorative symbol, the second pending display (the first The main game side, the second main game side) may be displayed, and the first decorative pattern and the first pending display may not be displayed. As a result, the player cannot recognize the unchanging number in the first pending display, but in addition to the waiting movie, the player can recognize that the number is not changing in the first decorative symbol and the second decorative symbol, and the player can recognize that the number is not changing in the first pending display. The configuration may be such that the unchanged number can be recognized on the display.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Next, the variable standby screen display 1 in the time reduction gaming state will be explained. Currently, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the fluctuation stopped (before the transition to the standby movie) The first decorative symbol is displayed in a stopped state at "437", the second decorative symbol is similarly displayed in a stopped state at "437", and the second pending display on the first main game side is "0". Display, the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the right hit instruction display is "→→right hit →→", and the hold display for the production of the change, the first main game The first pending display on the side and the first pending display on the second main game side are not displayed. In addition, similar to the variable standby screen display 1 in the non-time saving gaming state, the display mode of the second pending display on the first main game side is different from the display mode of the second pending display on the second main game side. , the display mode of the second pending display on the first main game side is such that the number indicating the pending number is hollowed out, and the display mode of the second pending display on the second main game side is such that the number indicating the pending number is hollow. It's not hollow. The display priority is as follows: right hit instruction display > second decorative symbol > second pending display > first decorative symbol. In addition, the display priority may be right-handed instruction display > second pending display > second decorative pattern > first decorative pattern, and the right-handed instruction display is different from the second decorative symbol and second pending display. Since they do not overlap, the following may be true: right hit instruction display>second decorative pattern=second pending display>first decorative pattern.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。 Next, the variable standby screen display 2 in the time reduction gaming state will be explained. Currently, the fluctuation is being stopped, and a predetermined period of time (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the fluctuation has been stopped. 2 decorative symbols, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are not displayed. In addition, similar to the variation standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state, the performance pending display of the variation, the first pending display on the first main game side, and the first pending display on the second main game side are not displayed. Not yet. Also, similar to the fluctuation standby screen display 2 in the non-time saving gaming state, when a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation has stopped, a waiting movie indicating that the fluctuation is on standby (fluctuation stopped) is displayed. The waiting movie is the same as the waiting movie displayed on the variable waiting screen display 2 in the non-time reduction gaming state.

尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variation standby screen display 1 in the time-reduced gaming state or the variation standby screen display 2 in the time-reduced gaming state, there is a display area for holding the effect of the variation (to indicate the place where the holding for the effect of the variation is displayed). Although a configuration has been described in which the display) and the first reservation display area on the second main game side (display for indicating the location where reservations are displayed) are not displayed, a configuration in which these are displayed may also be used. For example, display may be performed in which each display area is divided into a holding display area for the performance of the variation and a first holding display area on the second main game side. Thereby, even during a time-reduced game, it is possible to suggest that the variable performance pending display is displayed, and to make it easier to recognize the number of first pending displays on the second main game side. In addition, in the variable standby screen display 2 in the time-reduced gaming state, the second decorative symbol, the second pending display (in the same position) as the variable stand-by screen display 1 in the time-reduced gaming state, It may be configured such that the first decorative pattern and the first pending display are not displayed. As a result, the player cannot recognize the unchanged number in the first pending display, but in addition to the waiting movie, the player can recognize that the number is not changing in the second decorative pattern, and the player can recognize the unchanged number in the second pending display. The configuration can be such that numbers can be recognized.

尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。 In addition to the screen display configuration described above, various screen display configurations are possible, such as variable standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state and variable standby screen display in the time reduction gaming state. 1, the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are not displayed, and in the non-time saving game state, the hold on the first main game side and the second hold display on the second main game side are not displayed. If neither side is on hold and a predetermined period of time has elapsed, the variable standby screen display 1 may transition to the variable standby screen display 2. However, in the time reduction gaming state, the variable standby screen display 1 is displayed. , even if there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side and a predetermined period has elapsed, the screen display 1 is configured not to shift from the variable standby screen display 1 to the variable standby screen display 2. Good too.

次に、図127を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display will be described using FIG. 127. The broken line in the figure indicates a situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time saving gaming state will be explained. In the non-time reduction gaming state, the volume can be adjusted during standby (variation stop) or variation. Volume adjustment is performed by operating the up and down buttons of the cross button SB-2. In addition, while the volume adjustment screen (display indicating the volume, display of the cross button indicating the volume adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the volume adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) is displayed. When the sub input button SB is operated, the display of the volume adjustment screen is ended. If in the non-time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. The volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these displays, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not the second decorative pattern. As a result, it is possible to configure the volume adjustment screens to overlap, except for displays for which visibility is particularly desired. If it is changing in the non-time saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for effect of the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during the change than when the change is on standby (change is stopped). For example, a simple scaled-down version of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing volume, display of cross button SB-2 showing how to adjust volume, sub-input showing ending volume adjustment screen) The display of the button SB and the display of an image that makes the screen translucent may be reduced (respectively), or only the volume is displayed, or the volume is displayed and the cross button SB-2 is displayed to show how to adjust the volume. It is also possible to use only a combination of the two. If only the display shows the volume, or if there is only a combination of the display showing the volume and the display of the cross button SB-2 showing the volume adjustment method, the display format may be the same as that during fluctuation standby (variation stop). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. Thereby, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the fluctuation, but may be configured to be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is second decorative pattern > second pending display > volume adjustment screen > first decorative pattern > first pending display (and the pending display for effecting the variation). In addition, the display priority may be such that the second decorative pattern = the second pending display, the second decorative pattern < the second pending display, and the first decorative pattern < the first pending display (and the pending display for the production of the variation). good. Note that if a button operation related to volume adjustment (operation of the up and down buttons of the cross button SB-2) is performed while the waiting movie is being displayed, the display of the waiting movie is ended and the volume adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the volume adjustment in the time reduction game state will be explained. In the time reduction game state, the volume can be adjusted during standby for fluctuation (stopping of fluctuation) or during fluctuation. If in the time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, right hit The instruction display may be displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap with the first decorative pattern but not overlap with the second decorative pattern. As a result, it is possible to configure the volume adjustment screens to overlap, except for displays for which visibility is particularly desired. If it is changing in the time reduction game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the pending display for the effect of the change. , If there is a hold, the first hold display and right hit instruction display on the second main game side will be displayed, and although not shown, the volume adjustment screen will be displayed smaller during change standby (change stop) than during change standby (change stop). is preferable, and for example, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. For example, a simple scaled-down version of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stopped) (display showing the volume, display of the cross button SB-2 showing the volume adjustment method, sub-input button showing to end the volume adjustment screen) It may be a reduced version of the SB display and the image display that makes the screen translucent), or it may be a display that only shows the volume, or a display that shows the volume and the cross button SB-2 that shows how to adjust the volume. It is also possible to use only a combination of the two. If only the display shows the volume, or if there is only a combination of the display showing the volume and the display of the cross button SB-2 showing the volume adjustment method, the display format may be the same as that during fluctuation standby (variation stop). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. Thereby, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the fluctuation, but may be configured to be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is as follows: right hit instruction display>second decorative pattern>second hold display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and hold display for production of the variation). In addition, the display priority is as follows: Right-handed hitting instruction display > 2nd pending display > 2nd decorative pattern, 2nd decorative pattern > 2nd pending display > Right-handed instruction display, 2nd pending display > 2nd decorative symbol > Right-handed instruction display , and furthermore, the second decorative pattern may be equal to the second reserved display, and the first decorative symbol may be less than the first reserved display (and the reserved display for effecting the variation).

次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 Next, the light amount adjustment in the non-time saving gaming state will be explained. In the non-time reduction gaming state, the light amount can be adjusted during fluctuation standby (fluctuation stop). The light intensity adjustment is performed by operating the left and right buttons of the cross button SB-2. In addition, while the light intensity adjustment screen (display showing the light intensity, display of the cross button indicating the light intensity adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) is displayed. When the sub input button SB is operated, the display of the light amount adjustment screen is ended. If in the non-time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. The light amount adjustment screen may be displayed to overlap with all of these displays, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If it is changing in the non-time saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for effect of the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the light amount adjustment screen smaller during the change than during change standby (change stop). For example, a simple scaled-down version of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing the light intensity, display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, sub-input indicating to end the light intensity adjustment screen) The display of button SB and the display of an image that makes the screen translucent may be reduced (respectively), or only the display showing the amount of light, or the display showing the amount of light and the cross button SB-2 showing how to adjust the amount of light. It is also possible to use only a combination of the two. If the display only shows the amount of light, or the combination of the display showing the amount of light and the display of the cross button SB-2 showing the method of adjusting the amount of light, the display format may be the same as that during standby for fluctuation (stopping fluctuation). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. As a result, it is possible to have a configuration in which the light amount adjustment screens are overlapped, except for displays where visibility is particularly desired to be ensured. If it is changing in the non-time saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for effect of the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. Note that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during fluctuation, and if the light intensity adjustment screen is not displayed during fluctuation and the left and right buttons of the cross button SB-2 are operated, the light intensity will be adjusted. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is second decorative pattern > second pending display > light amount adjustment screen > first decorative pattern > first pending display (and the pending display for effecting the variation). In addition, the display priority may be such that the second decorative pattern = the second pending display, the second decorative pattern < the second pending display, and the first decorative pattern < the first pending display (and the pending display for the production of the variation). good. If a button operation related to light amount adjustment (operation of the left and right buttons of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is ended and the light amount adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the light amount adjustment in the time reduction gaming state will be explained. In the time reduction game state, the light amount can be adjusted during fluctuation standby (fluctuation stop). If in the time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, right hit The instruction display may be displayed, and the light amount adjustment screen may be displayed so as to overlap all of them, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light amount adjustment screen may be configured to overlap with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. For example, a simple scaled-down version of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing the light intensity, display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen) It may be a reduced version of each of the SB display and the image display that makes the screen translucent), or it may be a display that only shows the light amount, or a display that shows the light amount and the cross button SB-2 display that shows how to adjust the light amount. It is also possible to use only a combination of the two. If the display only shows the amount of light, or the combination of the display showing the amount of light and the display of the cross button SB-2 showing the method of adjusting the amount of light, the display format may be the same as that during standby for fluctuation (stopping fluctuation). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. As a result, it is possible to have a configuration in which the light amount adjustment screens are overlapped, except for displays where visibility is particularly desired to be ensured. If it is changing in the time reduction game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the pending display for the effect of the change. , if there is a hold, the first hold display and right hit instruction display on the second main game side are displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. Note that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during fluctuation, and if the light intensity adjustment screen is not displayed during fluctuation and the left and right buttons of the cross button SB-2 are operated, the light intensity will be adjusted. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is as follows: right hit instruction display > second decorative pattern > second pending display > light intensity adjustment screen > first decorative pattern > first pending display (and the pending display for effecting the variation). In addition, the display priority is as follows: Right-handed hitting instruction display > 2nd pending display > 2nd decorative pattern, 2nd decorative pattern > 2nd pending display > Right-handed instruction display, 2nd pending display > 2nd decorative symbol > Right-handed instruction display , and furthermore, the second decorative pattern may be equal to the second reserved display, and the first decorative symbol may be less than the first reserved display (and the reserved display for effecting the variation).

次に、図128を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。 Next, screen display during normal fluctuation will be described using FIG. 128. The broken line in the figure indicates a situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the normal fluctuation screen display in the non-time reduction gaming state will be explained. Currently, they are changing, including a variable display of the first decorative symbol in the main area, a variable display of the second decorative symbol in the sub area, a second pending display "2" on the first main game side, and a variable display of the second decorative symbol on the first main game side. 2 pending display "0", the pending display for the effect of the fluctuation, the 1st pending display (2 pieces) on the 1st main game side, and the 1st pending display on the 2nd main game side is not displayed. do not have. In addition, in the normal fluctuation screen display in the non-time saving game state, when a ball enters the second main game starting port B10, the first hold display on the second main game side is displayed, and the second hold display on the second main game side is displayed. When the hold display counts up (adds up) and changes related to hold on the second main game side start, the first hold display on the second main game side decreases by one, and the second hold display on the second main game side decreases by one. is configured to count down (subtract). Specifically, currently there are two pending on the first main game side, two first pending displays on the first main game side, "2" on the second pending display on the first main game side, The first hold display on the second main game side is not displayed, the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and a new ball enters the second main game start port B10. If so, one first pending display on the second main game side is displayed, and the second pending display on the second main game side is updated from "0" to "1". The display priority is sub-area (fluctuating display of the second decorative pattern) > second pending display > main area (fluctuating display of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > pending display for production of the relevant variation > The first hold display on the first main game side>the first hold display on the second main game side. In addition, the display priority may be sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) < second pending display, sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) = second pending display, or the main area The display priority of (fluctuating display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to the lowest among these, and the first pending display on the first main game side <the second main game side The first pending display on the side, and the first pending display on the first main game side may be equal to the first pending display on the second main game side.

次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。 Next, the normal fluctuation screen display in the time reduction gaming state will be explained. Currently, the first decorative symbol is being changed in the main area, the second decorative pattern is being displayed in the sub area, the second pending display is "0" on the first main game side, and the second on the second main game side is 2 hold display "2", the hold display for the effect of the fluctuation, the 1st hold display (2 pieces) on the 2nd main game side, the right hit instruction display, and the 1st hold display on the 1st main game side The display is not displayed. In addition, in the normal fluctuation screen display in the time reduction game state, even if a ball enters the first main game starting port A10, the first pending display on the first main game side is not displayed, but the first hold display on the first main game side is not displayed. The second pending display is configured to count up. The display priority is as follows: Right hit instruction display > Sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) > Second pending display > Main area (fluctuating display of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > The variation in question. Performance hold display>first hold display on the second main game side. In addition, the display priority may be sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) < second pending display, sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) = second pending display, or the main area The display priority of (fluctuating display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to the lowest among these, and the configuration may be such that the first pending display on the first main game side is displayed. , Hold display for effect of the fluctuation>First hold display on the first main game side>First hold display on the second main game side, or Hold display for effect of the fluctuation>First hold on the second main game side Display>First pending display on the first main game side.

ここで、図128を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will supplement the characteristic configuration shown using FIG. 128.

非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等で示すよう構成してもよい。 In the non-time saving game state (state not accompanied by electric support state), the first main game side hold display is displayed in the display mode of "●" as the first hold display. On the other hand, in the time reduction game state (a state accompanied by an electric support state), the second main game side hold display is displayed in a "heart (filled)" display mode as the first hold display. In addition, the second hold display is the same regardless of whether it is a non-time reduction gaming state or a time reduction gaming state, but the second hold display on the first main game side is a "hollowed number". The second pending display on the second main game side is a display mode of "filled numbers." Furthermore, the difference between the display mode of the second pending display on the first main game side and the display mode of the second pending display on the second main game side is indicated not only by hollowing out or filling, but also by different colors of numbers, etc. may be configured.

尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成(第5実施形態を参照)とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 In addition, when the starting opening is configured such that the ball enters the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 alternately (see the fifth embodiment), the first holding on the first main game side The display mode of the display and the display mode of the first reservation display on the second main game side may be the same, and regardless of whether it is a non-time reduction game state or a time reduction game state, the first reservation display and the first reservation display on the first main game side It may be configured to display the first pending display on the second main game side. This makes it difficult to recognize which of the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 the ball has entered.

メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative pattern is displayed from top to bottom (or from bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire production display device SG in the left, middle, and right columns. A moving scroll display (specifically, the first decorative pattern displayed in the main area is sequentially switched while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → ... 1 → ...) (temporary stop → final stop in the order of left and right middle), but in the sub area, the second decorative pattern is displayed at the bottom right of the effect display device SG in the left column, middle column, and right column. It is displayed as if it is changing on the spot (in other words, it is displayed using the entire effect display device SG to scroll from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) Instead of a floating display that appears to be moving from top to bottom, bottom to top, left to right, or right to left only in some display areas, or horizontal rotation or vertical rotation only in some display areas. (a variable display of a switching display mode in which the display of the second decorative pattern recognized by the player is switched in the partial display area by rotating the button half a turn or one turn). Note that the first decorative pattern may be displayed not only in a scrolling manner, but also in a horizontally or vertically rotating manner so that it changes on the spot. In addition, the first decorative symbol, which has the role of enlivening the production, is configured so that the type of variable display differs depending on the game state and production stage (for example, the first decorative symbol is displayed in a low-accuracy, low-base state or in production mode A). The second decorative pattern is a scrolling display, but it is a rotating display in the high-accuracy, high-base state and production mode B), thereby realizing a variety of productions. For example, the type of variable display is the same regardless of the game state or production stage (for example, the second decorative symbol is displayed in the low-accuracy low base state or production mode A, and in the high-procurity high base state or production mode B). Also, it is preferable that only scrolling display or rotating display be used.

また、図128に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。 In addition, as shown in FIG. 128, in the non-time reduction game state, the performance hold display of the change and the first hold display on the first main game side are displayed at the lower left of the performance display device SG, and in the time reduction game state, The effect display device SG is configured to display a holding display for the effect and a first holding display on the second main game side at the lower left of the effect display device SG, and the player can currently play mainly using either starting port. (In the non-time reduction gaming state, the first main game starting opening A10 is the main one; in the time saving gaming state, the second main game starting opening B10 is the main one.) ” or “heart (filled)”), or the display position of the first pending display on the first main game side or the first pending display on the second main game side (in the non-time saving gaming state, the display position of the first pending display on the first main game side 1 pending display is displayed at the bottom left of the performance display device SG, and in the time reduction game state, the first pending display on the second main game side is displayed at the bottom left of the performance display device SG). ing. Furthermore, the display mode and display position of the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are the same regardless of whether the game is in a non-time reduction game state or a time reduction game state. It is.

ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the first hold display on the first main game side, the first hold display on the second main game side, and the second hold display on the first main game side that may be displayed during fluctuations in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. The display patterns of the hold display and the second hold display on the second main game side will be described in detail below, including examples of changes.
(1) First pending display (1-1) In the non-time saving gaming state, only the first pending display on the first main game side is displayed (the first pending display on the second main game side is not displayed), reducing the time. In the gaming state, only the first pending display on the second main game side is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-2) In the non-time reduction gaming state, the first reservation display on the first main game side and the first reservation display on the second main game side are displayed, and in the time reduction gaming state, the first reservation display on the second main game side is displayed. Only the first pending display is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-3) In the non-time reduction gaming state, only the first reservation display on the first main game side is displayed (the first reservation display on the second main game side is not displayed); A first hold display on the gaming side and a first hold display on the second main game side are displayed.
(2) Second hold display In both the non-time reduction game state and the time reduction game state, the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are displayed. .

第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area in which the first hold display on the first main game side, the first hold display on the second main game side, and the hold display for the effect of the variation are displayed is collectively referred to as the first hold display area, and The area where the second hold display and the second hold display on the second main game side are displayed may be collectively referred to as a second hold display area. As a supplementary note, unlike the first suspension display area, in the second suspension display area, a display corresponding to the fluctuation display of the fluctuation, such as a suspension display for effecting the fluctuation, is not performed. In other words, the second pending display to indicate that the number is changing is not additionally displayed, and only the number of pending items (the number of unchanged items) is displayed.

当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。 The effect pending display of the fluctuation is in the same display mode whether it is a fluctuation on the first main game side or a fluctuation on the second main game side. Specifically, in a non-time saving gaming state, whether the fluctuation on the first main game side or the fluctuation on the second main game side is larger than the first pending display on the first main game side. If it is displayed as "●" and is in the time reduction gaming state, even if it is a change on the first main game side or a change on the second main game side, the first pending display on the second main game side will be changed. Displayed as a large "heart (filled)". In addition, in the non-time reduction gaming state, the display for holding the effect of the variation can be displayed only in the variation on the first main game side (when the variation start condition on the first main game side is satisfied) {that is, It is configured so that it is not displayed when the fluctuation on the second main game side (when the fluctuation start condition on the second main game side is satisfied), and when it is in the time reduction game state, the fluctuation on the second main game side (when the fluctuation start condition on the second main game side is satisfied) is displayed. It is configured so that it can be displayed only when the fluctuation start condition on the game side is satisfied (in other words, it is not displayed when the fluctuation on the first main game side (when the fluctuation start condition on the first main game side is satisfied)) Good too. In addition, as a performance depending on the expectation level of the fluctuation, the display mode of the display for the performance of the fluctuation may be changed, for example, the color changes (default color (here, filled black) → red, etc.), or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main game, "heart" for the second main game) → ☆, etc.), and the number of patterns in the display mode may change. In the non-time saving game state, the number of patterns in the variation on the first main game side (for example, a total of six color patterns including the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow colors.The expected degree of winning is The default color < blue < yellow < green < red < rainbow color. The expectation level is higher than the default color < red < rainbow color. It has patterns in a total of six colors: green, red, and rainbow colors.The probability of winning is as follows: default color < blue < yellow < green < red < rainbow color. For example, the pattern includes a total of three colors: the default color, red, and rainbow color.The probability of winning is higher than that of the default color < red < rainbow color. Incidentally, the same pattern number relationship may be adopted for unused pending items (first pending display).

第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。 The display priority of the first pending display and the second pending display is 2nd pending display > 1st pending display, and if both pending displays are displayed even when the status is not normally changing, The display priority of the second hold display is set higher than the display priority of the first hold display. For example, when a preview image (displayed on the entire screen such as the next preview), SP reach, first decorative pattern, etc. is displayed, the second hold display > preview image (or SP reach, first decorative pattern, etc.) >The first pending display will be displayed.

第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図126、図128等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Regarding whether or not the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap, and whether or not the first pending display and the second pending display can overlap, including examples of changes, the following are as follows (see Fig. 126, Fig. 128, etc. as necessary). ).
(1) Whether the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap (1-1) During the fluctuation standby (variation stop), the first decorative pattern and the second decorative pattern overlap (depending on the display priority, the overlapping part is The stop display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined so that the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern (not shown).
(1-2) During fluctuation standby (fluctuation stop), the first decorative pattern and second decorative pattern do not overlap, and during fluctuation, the first decorative pattern and second decorative pattern overlap (depending on the display priority, the first decorative pattern and second decorative pattern overlap). The stop display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined such that the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern.
For example, if it is a non-time saving gaming state, it may be the configuration (1-1), if it is a time saving gaming state, it may be the structure (1-2), and if it is a non-time saving gaming state, it may be the configuration (1-2). The configuration of 2) may be used, and the configuration of (1-1) may also be used in the time-reduced gaming state.
(2) Whether or not the first hold display and the second hold display can overlap In both cases, during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation, the first hold display (the first hold display on the first main game side, the second hold display on the first main game side, The first pending display and the second pending display (first pending display on the main game side) and second pending display (second pending display on the first main game side, second pending display on the second main game side) are The display position with the hold display is determined. Note that this can also be applied during a definite stop.

第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Whether the first decorative pattern and the first pending display can overlap, whether the second decorative pattern and the second pending display can overlap, whether the first decorative pattern and the second pending display can overlap, whether the second decorative pattern and the first pending display can overlap, The possibility of duplication is as follows.
(A) Non-time saving gaming state (1) Whether or not the first decorative symbol and the first pending display can overlap The first decorative symbol and the first pending display both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display positions of the first decorative pattern and the first pending display are determined so that they overlap (depending on the display priority, the first decorative pattern is displayed in front of the first pending display in the overlapping portion).
(2) Whether or not the second decorative pattern and the second pending display can overlap.The second decorative pattern and the second pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the second pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the second hold display is determined.
(3) Whether or not the first decorative symbol and the second pending display can overlap.The first decorative symbol and the second pending display overlap both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation (depending on the display priority, the overlapping part The display positions of the first decorative symbol and the second pending display are determined such that the second pending display is displayed in front of the first decorative symbol.
(4) Whether or not the second decorative pattern and the first pending display can overlap The second decorative pattern and the first pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the first pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the first hold display is determined. In addition, in the non-time saving game state, the first decorative symbol and the first pending display are set to overlap at least during fluctuation, and similarly, in the non-time saving gaming state, the first decorative symbol and the second pending display are They are determined to overlap at least during fluctuation, and may be determined to overlap or not overlap while waiting for fluctuation.
(B) Time reduction game state (1) Whether the first decorative symbol and the first pending display can overlap or not The first decorative symbol and the first pending display overlap both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display positions of the first decorative pattern and the first pending display are determined so as to prevent the above-mentioned situation from occurring. It should be noted that during fluctuations, it may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time saving gaming state).
(2) Whether or not the second decorative pattern and the second pending display can overlap.The second decorative pattern and the second pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the second pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the second hold display is determined.
(3) Whether or not the first decorative pattern and the second pending display can overlap The first decorative pattern and the second pending display are designed to prevent overlap between the first decorative pattern and the second pending display, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the second hold display is determined. It should be noted that during fluctuations, it may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time saving gaming state).
(4) Whether or not the second decorative pattern and the first pending display can overlap The second decorative pattern and the first pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the first pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the first hold display is determined.

次に、図129を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(平地ステージ画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。 Next, screen display during SP reach will be described using FIG. 129. First, the SP reach screen display 1 in the non-time reduction gaming state will be explained. Currently, SP reach is in progress, the second decorative symbol is displayed in the sub-area, the second pending display is "2" on the first main game side, the second pending display is "0" on the second main game side, The production hold display is displayed, and the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are not displayed. Needless to say, when a game ball enters the first main game starting port A10, the second hold display on the first main game side is updated (up to hold 4), and the second main game starting port B10 When a game ball enters the ball, the second hold display on the second main game side is updated (up to hold 4). The first pending display can be displayed when returning to the normal stage screen (flat stage screen, etc.) which is in a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reducing gaming state after the SP reach ends, but at this time, the SP The first pending display will be displayed, including the ball that entered during the reach. Specifically, if the number of pending items increases from 2 to 3 during SP reach, the first pending display will not be displayed during SP reach, but when you return to the normal stage screen, three first pending displays will be displayed. It is. The display priority is sub-area (fluctuating display of second decorative symbol)>second hold display>hold display for effect of the variation>SP ready-to-reach effect.

次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。 Next, the SP reach screen display 2 in the non-time reduction gaming state will be explained. Currently, SP reach is in progress, the movable accessory YK has moved to the front of the performance display device SG, the second decorative pattern is displayed in the sub-area, and the second pending display on the first main game side is "2". , the second hold display "0" on the second main game side, and the hold display for the effect of the fluctuation are displayed, and the change display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are Not displayed. Incidentally, the suspension display for effecting the variation may be configured so as not to be displayed.

このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図129で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under certain circumstances {SP reach, movable accessories in operation, promotion effects (effects that incite whether or not to be promoted from an even numbered symbol that is a non-probable variable pattern to an odd numbered symbol that is a variable variable pattern), an error screen display Medium}, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the SP reach by configuring a configuration in which the fluctuating display of the first decorative symbol in the main area and the first pending display on the first main game side are not displayed. . In addition, even during SP reach, it may be configured to display a fluctuating display of the first decorative pattern in the main area or a first pending display on the first main game side. In this case, the first decoration in the main area It is preferable that the fluctuating display of the symbol is displayed in a small size in the upper right corner of the effect display device SG (approximately the same size as the fluctuating display of the second decorative symbol, or slightly larger than the fluctuating display of the first decorative symbol), and in the main area. By displaying a variable display of the first decorative pattern in the , it is possible to show the player the reach mode (for example, "4↓4") and the reach pattern (for example, displaying only one "4"). Become. The display priority is sub-area (fluctuating display of the second decorative pattern)>second hold display>hold display for the effect of said change>liquid crystal display {effect display (in Fig. 129, the star-shaped movable accessory YK is falling) When the falling position is used as a reference, the effect on the effect display device SG makes it appear as if the object is shining brightly on the upper side).

次に、図130を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。 Next, updating of the first hold display and the second hold display will be described using FIG. 130. First, the fluctuation has ended and the fluctuation has stopped in a state where there are two pending games on the first main game side. Next, a new change on the first main game side has just started, and the first pending display on the first main game side has begun to shift its display position (shift animation has started), and the second The pending display is subtracted from "2" to "1" immediately after the fluctuation starts. Next, before the shift of the first hold display on the first main game side is completed, a new game ball enters the first main game starting port A10, and in response to the new ball entering, the first A hold occurrence display (hold occurrence animation) is performed in which the first hold display on the main game side increases by one, and the second hold display on the first main game side changes from "1" to "immediately after a new ball enters." 2".

ここで、図130を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will supplement the characteristic configuration shown using FIG. 130.

新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N-1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N-1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a game ball newly enters the starting port), the execution time of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display (for example, 1000 ms) {from the bottom of the effect display device SG It is an effect in which the holds gradually appear and are displayed at a fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of display is 1000 ms} is the update time of the second hold display ( The addition time and subtraction time are configured to be longer than, for example, 100 ms. Also, the execution time of the shift display (shift animation) of the first hold display (for example, 1500 ms) {the hold displayed at the place where the Nth hold is displayed moves, and the This is a performance that moves to the place where the hold is displayed and then settles in the fixed position (the place where the N-1th hold is displayed) and displays it, and the time from the start of movement to the completion of display (movement completion) is 1500 ms} is configured to be longer than the update time of the second pending display. Furthermore, the update time of the second pending display is shorter than the fixed variation time (for example, the fixed variation time of the first main game symbol is 500 ms, the fixed variation time of the second main game symbol is 300 ms), and It is configured to be shorter than the time (3000 ms in this embodiment).

なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2~4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。 Regarding the fluctuation fixing time, the fluctuation fixing time of the first main game symbol was set to 500 ms, and the fluctuation fixing time of the second main game symbol was set to 300 ms, but it is not limited to this, and the fluctuation of the first main game symbol The fixed time and the variable fixed time of the second main game symbol may be the same time, or each variable fixed time (for example, 500 ms for a non-time reducing game state and 300 ms for a time reducing game state) is predetermined depending on the gaming state. It may be. In addition, the fixed time of the symbol fluctuation may be set to be different depending on the number of reservations, and in this case, when symbol fluctuation is started in a situation where there are 2 to 4 reservations, or when a fixed stop occurs, the first main game side When there is a hold on the second main game side or a hold on the second main game side, the fixed time for fluctuation is 500ms, and when symbol fluctuation is started in a situation where there is one hold or when a fixed stop occurs, the hold on the first main game side also changes to the second main game side. Although it is preferable to set the variable fixed time to 0 ms when there is no hold on the side, the variable fixed time is not limited to this time. Further, it is preferable that the fixed variation time of the first decorative symbol and the fixed variation time of the second decorative symbol are set to match the fixed variation time of the first main game symbol and the fixed variation time of the second main game symbol. However, the variable fixed time may be different from the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol.

変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。 Immediately after the start of fluctuation, the first pending display can simultaneously (duplicately) display a shift display (shift animation) and a pending occurrence display (pending occurrence animation) {that is, the first pending display If the shift display (shift animation) is started while the occurrence display (pending occurrence animation) is being executed, the pending occurrence display (pending occurrence animation) can be changed without interrupting the pending occurrence display (pending occurrence animation). If the shift display (shift animation) can be executed at the same time, and the execution of the pending occurrence display (pending occurrence animation) is started while the shift display (shift animation) is being executed, the shift display (shift animation) that is being executed ) The shift display (shift animation) and the pending occurrence display (the pending occurrence animation) can be executed simultaneously. } However, it is impossible for the second hold display to display subtraction and addition at the same time, and after displaying subtraction (due to the start of fluctuation), displaying addition (due to the ball entering the starting hole). It happens. If the number of reservations increases just before the start of fluctuation and the fluctuation starts, the second reservation display will display an addition (due to the start of fluctuation) and then a subtraction (due to the start of fluctuation). In addition, for both subtraction and addition, the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or from "1" to "2") (for the number display to change) The required time) is 100ms.

次に、図131を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも大当り期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係であることが望ましい。 Next, with reference to FIG. 131, the relationship between the look-ahead effect (retention change effect) and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode will be explained. First, the case of "(1) Blue hold change" will be explained. First, there are four pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and the number of pending balls is now four due to the new ball entering, and furthermore, the display mode of the first holding display corresponding to the new ball entering is blue pending. Next, the fluctuation immediately before the blue hold is completed, and the fluctuation immediately before is a loss ("861") and the fluctuation is stopped. Next, a variation corresponding to the blue hold is started, and the blue hold is displayed as the effect hold display (blue) of the change. In addition, when the variation starts when the blue is held, a shorter variation time is likely to be selected than when the variation starts when the red is held (in other words, a variation time with a low probability of winning is more likely to be selected). Next, the first decorative pattern has a specific reach pattern (here, 7 reaches, and 7 reaches has a higher jackpot expectation than other reaches (e.g. 2 reaches)). 2 Decorative symbols do not have a specific reach mode and continue to display fluctuations), but if the variation starts with blue hold, the reach mode will be more specific than when the change starts with red hold, which will be described later. The probability of this happening is low. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display mode (in this case, a set of 7) that is a hit, but if the fluctuation starts with blue hold, the fluctuation starts with red hold. The probability of a specific final display mode is lower than when the display starts. Next, the case of "(2) Red reservation change" will be explained. The basic flow is the same as "(1) Blue pending change", but the display mode of the look-ahead effect (pending change effect) is different. First, there are four pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and the number of pending balls is now four due to the new ball entering, and furthermore, the display mode of the first holding display corresponding to the new ball entering is red pending. Next, the fluctuation immediately before the red hold is completed, and the fluctuation immediately before is a loss ("861") and the fluctuation is stopped. Next, a variation corresponding to the red hold is started, and the red hold is displayed as the effect hold display (red) of the change. In addition, when the fluctuation starts with red hold, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with blue hold (in other words, a fluctuation time with a high expectation of winning is likely to be selected). Next, the first decorative symbol has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative symbol does not have a specific reach mode and continues to display fluctuations), but it is red pending. When the fluctuation starts, the probability of a specific reach pattern is higher than when the fluctuation starts with blue hold. Next, a specific final display mode in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are a hit (in this case, a set of 7) is displayed, but if the fluctuation starts with red hold, the fluctuation starts with blue hold. The probability of a specific final display mode is higher than when the display starts. As an example, the probability of becoming a reach with a blue hold is 90% of the variation related to a blue hold, and the probability of becoming a reach with a red hold is 99% of the variation related to a red hold, and the difference is 9% It is. In addition, the probability of a specific reach pattern (for example, 7 reach) with blue hold is 5% of the probability of reaching a reach due to fluctuations related to blue hold, and a specific reach pattern (for example, 7 reach) with red hold. The probability of this is 30% when it becomes a reach due to fluctuations related to red hold. The difference is 25%. In this way, the probability of a reach in both blue hold and red hold is set high, and the difference between them is set not to be large, and the probability of a specific reach pattern (for example, 7 reach) is set not to be that high. Moreover, it is desirable that the difference be made relatively large. As a result, while the degree of expectation for reach is guaranteed to some extent by changing the hold, by creating a difference in the degree of expectation for subsequent developments (which number will become reach), the first hold display is The content suggested by the difference in display mode can be made more complex. Note that these numerical values (percentages) are just examples, and can be changed as appropriate, but it is desirable to have such a magnitude relationship.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 Note that when the first decorative pattern is in the ready-to-reach mode, the second decorative pattern may also be in the ready-to-reach mode.

次に、図132を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。 Next, using FIG. 132, the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode will be explained. First, the case where "(1) number of reservations is 1" will be explained. First, there is one pending state and the fluctuation is stopped. Next, fluctuations have begun. Note that when the variation starts when the number of reservations is 1, a longer variation time is more likely to be selected than when the variation starts when the number of reservations is 4, which will be described later. Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues to be displayed fluctuating), but The probability of this mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations. Next, a specific final display mode (in this case, a set of 7) is displayed in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are a hit, but the probability of achieving the specific final display mode is regardless of the number of reservations. Identical or slightly different. Next, the case of "(2) number of reservations 4" will be explained. The flow at the time of fluctuation is the same as "(1) Number of reservations 1", so it will be omitted, but when the fluctuation starts when the number of reservations is 4, a shorter fluctuation time is selected than when the fluctuation starts when the number of reservations is 1. easy to be In addition, as described in the explanation of "(1) Number of reservations 1", the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reaches) (the second decorative pattern has a specific reach mode and However, the probability of achieving a specific reach mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations, and furthermore, the probability that the first decorative symbol and the second decorative symbol will be a hit is Although the final display mode (here, a set of 7) is displayed, the probability of a specific final display mode is also the same or slightly different regardless of the number of reservations.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in the ready-to-reach mode, the second decorative pattern may also be configured to be in the ready-to-reach mode.

次に、図133を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, the relationship between the gaming state and the final display mode will be explained using FIG. 133. First, the non-time saving gaming state will be explained. First, there is one pending state and the fluctuation is stopped. Next, variation is started, and the first decorative pattern becomes a reach mode (here, 7 reach mode) (the second decorative pattern does not become a reach mode, but continues to display the variation), and finally, the first decoration The final display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is the final display mode that indicates the winning mode. The configuration is such that a mode transition symbol (for example, a "hidden" symbol) indicating a transition to mode can be displayed. Next, the time reduction game state will be explained. A description of the flow of fluctuations will be omitted since it is the same as in the non-time saving gaming state. In the time reduction game state, the final display mode indicating the winning mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is only the symbol alignment (for example, "777"), and the mode transition symbol indicating the transition to the hidden mode. is configured so that it is not displayed. In other words, the number of candidates for the final display mode is greater for both the first decorative symbol and the second decorative symbol in the non-time reducing game state than in the time reducing game state. By configuring this way, when winning from a non-time saving gaming state, a transition to the latent mode is included, resulting in diverse gameplay, and when winning from a time saving gaming state, the transition to the latent mode is not included. The game state can be recognized by the player, that is, the game can be played in a simple and clear manner during consecutive games. Furthermore, after a specific reach mode (again, a highly expected 7 reach is desirable), there are "767", "787", and "777" in the non-time saving game state, and as an example, 1/3 of each appears. On the other hand, in the time reduction game state, there are "787" and "777", and as an example, it is configured such that each appears by 1/2, and in the time reduction game state, by lowering the probability of losing, it becomes 7 reach. In this case, it is possible to restrict the middle symbol from falling out without reaching 7, and to increase the level of expectation compared to a non-time saving game state.

尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。 In addition, in the non-time saving game state, the first decorative pattern may display a mode transition pattern indicating transition to the latent mode as the final display mode indicating the winning mode, but the second decorative pattern may display the mode transition pattern indicating the transition to the hidden mode. The mode transition pattern displayed on the pattern may not be displayed, but may be configured to indicate the transition to the latent mode in a different final display mode. For example, the second decorative pattern may be "357" or "246". In addition, it may be configured to display combinations of odd numbered symbols and combinations of even numbered symbols, and furthermore, it may be configured such that the combination of odd numbered symbols has a higher probability of being in the probability fluctuation state in the latent mode than the combination of even numbered symbols. .

次に、図134を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, using FIG. 134, the relationship between the game state and the hitting style warning display (left-handed hitting warning display, right-handed hitting warning display) will be explained. First, a warning display on how to play in a non-time saving gaming state will be explained. First, the fluctuation is stopped in a state where there is one pending game on the first main game side. Here, there is no display showing the player how to play. Next, when a game ball enters the second main game starting port B10, the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, and furthermore, a left-handed hit warning is issued. The display continues until the end conditions are met (for example, 10 seconds, the ball enters the first main game starting port A10, etc.), and an audio warning is also given along with the left-handed hitting warning display (for example, "Left-handed hitting"). please” x 3 times). The left-handed hit warning display may be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed in a position where the player can easily recognize it, but it may be displayed overlapping with the second decorative symbol, the first pending display, and the second pending display. It is configured so that it is not displayed. In addition, even if the ball enters the first main game starting port A10 in the non-time saving game state and the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are updated, the left-handed ball will not be played. No warning display is given. Next, a warning display on how to play in the time reduction game state will be explained. First, there is one hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped. Here, a right-hitting instruction display ("→→right-handed hitting→→"), which is a display indicating to the player how to play, is displayed. The right-hand hit instruction display ("→→right-hand hit→→") is displayed in the time reduction gaming state, and does not depend on the update display of the number of reservations (for example, addition of the second reservation display). If it is in a gaming state, it will continue to be displayed. Next, when a game ball enters the first main game starting port A10, the second hold display on the first main game side is updated (the first hold display on the first main game side is not displayed), and further , the right-handed hit warning display is continued until the termination condition (for example, the ball enters the second main game starting port B10, etc.), and an audio warning is also given along with the right-handed hit warning display (for example, "right-handed hit"). please"). The right hit warning display may be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed in a position where the player can easily recognize it, but it may be displayed overlapping with the second decorative symbol, the first pending display, and the second pending display. It is configured so that it is not displayed. In addition, even if a ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction game state and the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, the right hit warning will not be issued. No display is performed. In addition, an audio warning ("Please hit right", "Please hit left") is output without displaying a hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) on the performance display device SG. The configuration may be such that

次に、図135を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, using FIG. 135, the relationship between the look-ahead effect and the probability that a pseudo-continuous pattern will be displayed (revariation probability) will be explained. First, the flow of the performance will be explained using the case of "blue hold change → re-change (pseudo-reunion)". First, there are three holds on the first main game side, and the first hold is in a state where the first hold is displayed in blue and the fluctuation is stopped. Next, a change due to blue hold is started (blue is displayed as the hold display for the effect of the change), and with "6" displayed in the left column and "7" in the right column, a pseudo linked As a preview, a pseudo-suggestive pattern (here, a semi-transparent "NEXT") in which a pseudo-series pattern (here, a non-transparent "NEXT"), which will be described later, is semi-transparent will be displayed from the top to the bottom of the production display device SG. is displayed scrolling to. Next, the pseudo-coupling suggestive pattern is scrolled to the approximate center of the performance display device SG, and the pseudo-coupling pattern indicating that a pseudo-coupling occurs is displayed at the approximate center of the performance display device SG. Since the pseudo-continuous symbol has stopped, next, a re-fluctuation will be performed in which the symbols will be in a fluctuating state in all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column. ing. It should be noted that, as the first decorative pattern, a pseudo-connection suggestive pattern and a pseudo-connection pattern may be displayed, but as the second decorative pattern, the pseudo-connection-suggestive pattern and the pseudo-connection pattern are configured not to be displayed. Next, the display mode of the look-ahead performance (holding change performance) (in this example, the blue holding change and the red holding change) and the probability that the pseudo-continuous symbol is displayed will be explained. As mentioned above, when a pseudo-continuous pattern is displayed, a pseudo-continuous pattern that changes again occurs, but the probability that the pseudo-continuous pattern is displayed is configured to differ depending on the display mode of the look-ahead performance (holding change performance). For example, in a blue hold with a low expectation of winning, the probability of re-fluctuation (probability of pseudo-relation occurring) is low, and in a red hold with a high expectation of winning, the probability of re-fluctuation is high (i.e. The probability of re-fluctuation may be configured as follows (red hold > blue hold). In addition, above, we have explained the case where the pseudo-connection suggestive pattern and the pseudo-connection pattern are displayed from a display where the left pattern and the right pattern are not the same (not reach), but this is not limited to this, and the left pattern and the right pattern are Not only is the configuration in which a pseudo-connection suggestion pattern and a pseudo-connection pattern are displayed from the same reach display, the first decorative pattern can be changed again (pseudo-connection), but the second decorative pattern can also be changed again (pseudo-connection). ) Possible configuration, the pseudo-connection pattern may be a specific pattern (for example, "7"), and the symbol row in which the pseudo-connection suggestion pattern and the pseudo-connection pattern are displayed may be in the left column or the right column. There may be. Furthermore, the pseudo-link suggestion symbols are displayed at a predetermined position (for example, in the center of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.) without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-continuation) will be performed, and in this case, the pseudo-continuation symbol is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG). You may do so.

次に、図136を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, using FIG. 136, the probability that a pseudo-connection pattern is displayed during the look-ahead effect display (re-fluctuation probability) and the change in the trigger variation (the variation related to the hold that triggered the start of the look-ahead effect), The relationship between the probability of symbol display (revariation probability) will be explained. First, there are two pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and the background is displayed in translucent black, which is a highly anticipated display mode of the look-ahead effect. In this way, when a display mode with a high expectation level of look-ahead performance is displayed, the pseudo-association suggesting pattern and the pseudo-association pattern may be configured not to be displayed. may be displayed, but with a low probability. Next, the background continues to be displayed in semi-transparent black and the fluctuation is stopped. Then the trigger variation is started and the background is the normal background (not translucent black). Next, with "6" being displayed in the left column and "7" being displayed in the right column, pseudo-association suggesting symbols are scrolled from top to bottom on the performance display device SG. Next, the pseudo-coupling suggestive pattern is scrolled to approximately the center of the effect display device SG, and the pseudo-coupling pattern is displayed approximately at the center of the presentation display device SG. Since the pseudo-continuous symbol has stopped, next, a re-fluctuation will be performed in which the symbols will be in a fluctuating state in all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column. ing. In this way, for the change related to the hold that is before the change related to the hold that triggered the generation of the look-ahead effect (so-called trigger change), the display mode with a high expectation level (here, a translucent display) is used as the display mode of the look-ahead effect. A black background) may be displayed, but the pseudo-continuation pattern is not displayed, and re-variation (pseudo-continuation) does not occur. The display mode may be configured so that the probability that a pseudo-continuation pattern will be displayed and a re-variation (pseudo-continuation) will occur is lower than when the expectation level is low. Since the display mode of the degree cannot be displayed and the pseudo-connection suggestion symbol and the pseudo-connection symbol can be displayed, a re-variation (pseudo-continuation) may occur, or a pseudo-coupling is more likely than the fluctuation related to the hold before the trigger variation. It may be configured such that the symbol is displayed to increase the probability that a re-variation (pseudo-continuation) will occur. Furthermore, the pseudo-link suggestion symbols are displayed at a predetermined position (for example, in the center of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.) without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-continuation) will be performed, and in this case, the pseudo-continuation pattern is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG). You may do so.

次に、図137を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図5のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。 Next, using FIG. 137, the decorative pattern after power off and recovery from power off (when RAM is not cleared; in other words, when S1002→S1008→S1010→S1012→S1014→... in FIG. 5) Explain the relationship between First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (fluctuation is stopped), the characters of the first decorative pattern are animals or people, and are displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, after the power is restored, stage A, which is set as the default stage, is displayed, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" are displayed as before the power was shut off. There is. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after power-off, etc., and in this case, "861" is displayed. Next, (B) will be explained. First, since it is staying in stage B (fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and it is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, after the power is restored, stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power was turned off, "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. There is. The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, (C), which is a modification of (A), will be explained. First, it is staying at stage A (fluctuation is stopped), and the first decorative patterns are displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, after the power is restored, Stage A, which is set as the default stage, is displayed, and the first decorative pattern is different from before the power is turned off. , 4 (enemy), 6 (giraffe)" are displayed. The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "861". Note that here, only the first decorative pattern has been changed, but if a power outage occurs during the stay in stage B and the power is restored, the default stage, stage A, and the first decoration at the time of power outage recovery will be changed. It returns with the default display of the symbols "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)".

次に、図138を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図5のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, with reference to FIG. 138, the relationship between decorative patterns after a power outage and after a power outage recovery (in the case of RAM clearing; in the case of S1002→S1004→S1006→... in FIG. 5) will be explained. First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (fluctuation is stopped), the characters of the first decorative pattern are animals or people, and are displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power outage, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. , 3 (penguin), 1 (chick)". The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power is cut off, and in this case, "331" is displayed. Next, (B) will be explained. First, since it is staying in stage B (fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and it is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power outage, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. ), 3 (penguin), and 1 (chick).” The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "331".

このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 In this way, when the RAM is cleared (RAM cleared and the power is restored), the predetermined display mode (here, stage A , the first decorative pattern, and the second decorative pattern are both "331"), making it easy for players, game store clerks, etc. to understand that the RAM has been cleared.

尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ大当り確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図137の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。 In addition, the default display of the first decorative pattern when RAM is cleared, "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)", may be a display mode that can be displayed only when RAM is cleared, or during normal play. However, for example, it may be configured to be displayed as a premiere performance in which a jackpot is almost guaranteed. In addition, the display mode when the RAM is cleared is the same as the default display mode when the power is restored from a power failure (the same display mode as (C) in FIG. 137), and when the RAM is cleared, the first decorative pattern is "2 ( ally), 4 (enemy), and 6 (giraffe)", and the second decorative pattern may be displayed as a number "246".

次に、図139を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, using Figure 139, reach voice (a sound that is generated when a reach is established that indicates the expectation of winning) and the probability that a pseudo-continuous symbol will be displayed (revariation probability) Explain the relationship between Furthermore, the expected success rate of Reach Voice is as follows: Reach < Opportunity < Development < Super Hot. In addition, it should be noted in advance that this figure explains the probability of re-fluctuation due to the reach voice at the time of the reach formation in the variation that develops into a predetermined SP reach after the reach formation. First, (A) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, fluctuation is started, reach is established, and the voice "reach" is generated as a reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol, is displayed at approximately the center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and becomes a re-variation (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "reach" is generated when reach is established, the re-change probability is set to be high. Next, (B) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "chance" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol, is displayed at approximately the center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and becomes a re-variation (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "chance" occurs when reach is established, the re-variation probability is set to medium. Next, (C) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, fluctuation is started, reach is established, and the voice of "development" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive symbol "NEXT" is not displayed on the effect display device SG, but the super reach effect is developed, and the super reach effect is displayed. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-variation probability is 0, and the system is configured to directly develop into the super reach performance without re-variation. Next, (D) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, fluctuations start, reach is established, and a "super hot" voice is generated as a reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol, is displayed at approximately the center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and becomes a re-variation (pseudo-continuous). In this way, when a reach is established and a "super hot" reach voice is generated, the re-change probability is set to be low.

このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, the system is configured such that the higher the probability of reaching a hit is generated, the lower the re-variation (pseudo-relationship) probability is. In this case (here, the reach voice of "development"), the configuration is such that re-variation (pseudo-relationship) does not occur. In addition, even if some reach voices (for example, "development" reach voice) occur among the reach voices with high expectation of winning, the structure is configured so that re-variation (pseudo-relationship) occurs, and the relevant When some Reach Voices (for example, "Development" Reach Voices) occur, the re-variation probability is set to be high (for example, the re-variation probability is higher than that for "Chance"). It's okay.

つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the expectation of winning due to reach voice is reach < chance < development < super hot, and the probability of re-variation (pseudo-run) due to reach voice is:
(1) Development (including non-occurrence) < super hot < chance < reach (2) super hot < chance < development ≦ reach, and it is possible to configure it in a different order from the expected hit level.

次に、図140を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。 Next, with reference to FIG. 140, the display mode of decorative symbols in full rotation performance will be described. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Then the fluctuations start and become reach. Next, the words "Full rotation" are displayed approximately in the center of the effect display device SG, and the symbols are aligned in the left, middle, and right rows of the first decorative symbols (for example, "777" or "888"). ", etc.), and the display is scrolled at a slower speed than normal fluctuations (for example, the state in the second figure). As described above, the first decorative pattern may be scroll-displayed with the patterns aligned, but even when the first decorative pattern is scroll-displayed with the patterns aligned, the second decorative pattern The symbols are not aligned in the left, middle, and right columns and are displayed individually in a fluctuating manner, and the speed does not slow down (= it maintains a constant speed). Next, at approximately the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is displayed in a state where only numbers are aligned. It should be noted that the second decorative pattern may also be configured to be variably displayed in a state where the patterns are aligned (for example, "777", "888", etc.) so as to be synchronized with the first decorative pattern.

次に、図141を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, with reference to FIG. 141, the manner in which the decorative patterns change for each stage will be explained. First, stage A will be explained. In stage A, when the fluctuation starts, the first decorative pattern is displayed in a scrolling manner that moves the display area of the effect display device SG from top to bottom, and the second decorative pattern is displayed at that point (the second A variable display is performed in a scroll display that appears to be moving from top to bottom in the decorative pattern display area). Next, stage B will be explained. In stage B, when the fluctuation starts, the first decorative pattern is rotated horizontally on the spot to change the design, and the second decorative symbol is displayed on the spot (the second A variable display is performed in a scroll display that appears to be moving from top to bottom in the decorative pattern display area). In this way, since the first decorative pattern is a pattern that is easy for the player to visually recognize, the variation mode is changed depending on the stage so that the player does not get bored, and the second decorative pattern is a pattern that is difficult for the player to visually recognize. Since it is a symbol, it is displayed in the same variation mode without changing the variation mode depending on the stage. Here, stage A is a stage corresponding to a non-time reduction gaming state (or a non-time reduction gaming state and a non-probability variable gaming state), and stage B is a stage corresponding to a time reduction gaming state (or a time reduction gaming state and The stage may be a stage corresponding to a probability-changing gaming state), or both stage A and stage B may be stages corresponding to a non-time reducing gaming state (or a non-time reducing gaming state and a non-probability varying gaming state), It may be configured such that transition from stage A to stage B is possible. Further, the stage may be referred to as a production mode.

なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 In addition, a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from top to bottom, a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from right to left, and a variable display that changes the symbol by horizontally rotating on the spot. , etc. are sometimes referred to as variable display formats, that is, variable display formats in which the display area of the effect display device SG is scrolled from top to bottom, and variable display formats in which symbols are changed by horizontal rotation on the spot. The variable display format is different from the variable display format that executes.

次に、図142を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。 Next, using FIG. 142, details of the display contents of the decorative pattern during fluctuation will be explained. First, (A) will be explained. (A) is a diagram regarding the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in a variable pattern that becomes a reach. First, at stage B, the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and in each of the left, middle, and right rows of the first decorative design, the symbols are rotated horizontally and changed, and the second decorative design is changed. In each symbol column of the left column, middle column, and right column, the symbols change in a vertically scrolling manner on the spot. In each pattern row of the first decorative pattern, the pattern is changed in regular order as "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...", and in the second decorative pattern, Regardless of the variation in the first decorative pattern, a predetermined pattern variation is performed uniformly, such as "275" → "864" → "387" → "641" → "728" → "413". → “156” → “532” → “275” → etc. The symbols are scrolled and displayed in the order of switching. Next, at the timing when the reach is established with "7" in the first decorative symbol, and at the same time, at the timing when the fluctuating "6" is located in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG) , the second decorative pattern that is changing is "275" located within the sub-region, and as described above, the display modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern at a predetermined timing when a reach is established are different. In addition, in the second decorative pattern, the symbols in the left column and the right column are different, and the reach is not established.

次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be explained. (B) is a diagram regarding the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in a variation pattern that does not result in a reach but a loss. First, at stage B, the fluctuation is stopped. Next, variation is started, and in each symbol row of the left row, middle row, and right row of the first decorative pattern, the symbols are rotated horizontally and changed (high-speed variation). 2. In each of the left row, middle row, and right row of decorative symbols, the symbols are varied in a vertically scrolling manner on the spot. Next, the timing is just before the left column stops, the left column of the first decorative pattern is in low-speed fluctuation, and "8" is displayed, and the middle and right columns are in high-speed fluctuation, At this time (albeit momentarily), "868" is displayed (however, the symbol on the right is not a reach because it is changing at high speed). The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed (the second decorative pattern fluctuates almost only at a normal speed. It may be configured to fluctuate at a low speed during a full rotation performance), and at this time (momentarily) ), "864" is displayed. Next, it is the stop timing for the left row. The left row of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), and the middle and right rows of the first decorative pattern are fluctuating at high speed. ), "168" will be displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and at this time (albeit momentarily), "387" is displayed. Next, it is the timing just before the right column stops, and in the left column of the first decorative pattern, "1" is stopped (temporarily stopped), and in the right column, "5" is displayed during low speed fluctuation. Yes, the middle row is changing at high speed, and at this time (albeit momentarily), "165" is displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, it is the stop timing of the right pattern. In the left column of the first decorative pattern, "1" is stopped (temporary stop), and in the right column, "6" is stopped (temporary stop). The middle row is changing at high speed, and at this time (albeit momentarily), "166" is displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and at this time (albeit momentarily), "728" is displayed. Next, at the timing just before the end of the variable time, "1" is stopped (temporarily stopped) in the left column of the first decorative pattern, "6" is stopped (temporarily stopped) in the right column, The middle row is changing at a low speed, and "116" is displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and "413" is displayed. Next, it is the timing when the fluctuation time ends, and a fluctuation stop command indicating the end of the fluctuation time (also for stopping and displaying the fluctuation of the decorative pattern) is sent from the main control board M to the sub-control board S. The first decorative pattern and the second decorative pattern both stop varying (definitely stop) at "126".

第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative pattern, from just before the left and right rows stop (temporary stop) until the stop (temporary stop), or from just before the variable stop (determined stop) until the variable stop (determined stop), The symbols are changed in the order that they have been arranged consecutively in advance, resulting in a fluctuation stop (determined stop), but in the second decorative pattern, from just before the fluctuation stop (determined stop) until the fluctuation stop (determined stop), the fluctuation stop occurs. The symbol displayed immediately before the stop (determined stop) is instantly changed to the final stop symbol, resulting in a variable stop (determined stop). In this example, in the first decorative pattern, from just before the left column stops (temporary stop) until the left column stops (temporarily stops), the left column changes from "8 to 1", and the right column stops (temporarily stops). The right column changes from "5 to 6" from just before the stop (temporary stop) to the right column's stop (temporary stop), and from just before the fluctuation stop (determined stop) to the time of the fluctuation stop (determined stop). The column has been changed from "1 to 2". The second decorative symbol continues to fluctuate at the normal speed until the fluctuation stops, so the symbol displayed immediately before the fluctuation stop (determined stop) changes instantly to the final stop symbol "126". , the left column is changed to "3→1", the middle column is changed to "6→2", and the right column is changed to "2→6". However, while the second decorative pattern is fluctuating, the symbols are displayed randomly, so the symbol displayed immediately before the fluctuation stop (determined stop) and the final stop symbol may coincidentally be consecutive.

また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 Further, the pattern arrangement pattern of the second decorative pattern may be regularly continuous, for example, like the first decorative pattern, "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...・" may be displayed, but in this case, the symbols displayed in the left column, middle column, and right column are displayed differently. Specifically, if the specifications are such that the display is shifted by one, the left column will start from "1" and will be "1→2→3→...", and the middle column will start from "2" and will be "2→3→4". →...", the right column starts from "3" and is changed as "3→4→5→...", and is changed to the final stop symbol when the fluctuation stops (determined stop).

このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 In this way, in the first decorative pattern, the pattern displayed at the timing immediately before the end of the variable time and the pattern displayed at the time of the variable stop (determined stop) (final stop pattern) are continuous or continuous. Often, in the second decorative pattern, the symbol displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the symbol displayed at the time of fluctuation stop (determined stop) (final stop symbol) are not consecutive or are not consecutive. It's happening more often.

次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, the relationship between the pseudo continuous pattern, the developed pattern, and the pseudo continuous pattern and the developed pattern will be explained. In the following explanation, a configuration is shown in which the first decorative symbol, the first pending display, etc. are displayed during super reach, etc., but as mentioned above, the first decorative symbol, the first pending display, etc. are displayed during super reach, etc. A configuration in which the information is not displayed may be adopted.

次に、図143は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 143 is an image diagram showing the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern when the re-variation is executed. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". The first decorative pattern is made up of characters and number patterns, and the second decoration pattern is made up of only number patterns. Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern variation. Next, "6" is displayed on both the first and second decorative symbols on the left and right symbols to form a reach, and further, in the main area, re-variation (for example, pseudo-continuous variation) is executed. A translucent ``NEXT'' pattern (``re-variation suggestion pattern'', ``pseudo-association suggestion pattern (pseudo-association suggestion performance)'') that suggests whether or not it is displayed is moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when re-variation is executed, the non-transparent "NEXT" symbol (also referred to as "re-variation symbol" or "pseudo-continuous symbol") is placed approximately in the center of the LCD screen, instead of the translucent "NEXT" symbol. Is displayed. At this time, no symbol suggesting re-variation is displayed in the sub-area. In the main area, after the non-transparent "NEXT" symbol is displayed, both the first decorative symbol and the second decorative symbol begin to change the symbol again (the first decorative symbol before the symbol variation starts again). The suspension status is also called "temporary suspension"). At this time, since the number of pending symbols remains 3, it can be seen that one symbol variation is made to appear as if the symbol has varied multiple times. Next, in the symbol variation that was performed again, a reach was formed again with "7" by the left symbol and the right symbol, and after that, a super reach effect was executed, and since the fluctuation was a loss, the first decorative symbol, the second Both decorative symbols are fixed and stopped at the reach loss symbol ("717") that is not a double. Furthermore, during the super reach effect, the battle effect between friendly characters and enemy characters is displayed in the center of the LCD screen, so even if it is the first decorative pattern, only the number pattern is displayed in a small size at the top right of the screen ( (Also referred to as ``retreat display mode''), the player is made to pay attention to the battle performance, and after the battle performance ends, a decorative pattern consisting of characters and numerical patterns is displayed in the same way as at the start of the variation. In addition, the pseudo-connection suggesting symbols are displayed at a predetermined position (for example, in the center of the middle symbol row (approximately the center of the production display device SG), near the pending display, etc.) without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-continuation) will be performed, and in this case, the pseudo-continuation symbol is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG). You may do so.

次に、図144は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、大当り期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける大当り期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、大当り期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち大当り期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、大当り期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と大当り期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。 Next, FIG. 144 is an image diagram showing a display transition when a specific symbol is displayed to create a super reach effect. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern variation. Next, "6" is displayed on both the first and second decorative symbols on the left and right symbols to form a reach, and furthermore, in the main area, a specific symbol ( After "Development" or "Development!!!" which is a development pattern) is displayed, a super reach effect is executed. Note that when a specific symbol is displayed in the main area, a symbol indicating that a super reach effect will develop is not displayed in the sub area. Further, although "Development" and "Development!!!" are different symbols, regardless of which one is displayed, a super reach effect with the same development destination can be executed. Furthermore, the expectations for winning are different for "Development" and "Development!!!", and when "Development!!!" is displayed, the expectation of a jackpot is higher than when "Development" is displayed. The level is getting higher. In addition, there are multiple types of super reach effects, such as super reach effects with different characters and different expectations for winning, and super reach effects with multiple stages such as the first half of super reach and the second half of super reach. As a development pattern for Super Reach production, there is not only a pattern in which the second half of Super Reach is displayed via the first half of Super Reach, but also a pattern in which the second half of Super Reach is displayed without going through the first half of Super Reach. Good too. Therefore, when "Development" or "Development!!!" is displayed, for example, it is only necessary that the super reach effect A (character A) be displayed together with the super reach effect A. It is possible to configure the system so that the jackpot expectation level is different between "development" → super reach performance A and "development!!!" → super reach performance A. In addition, if the first half of Super Reach is composed of the first half of Super Reach and the second half of Super Reach, when "Development" is displayed and when "Development!!!" is displayed, the same first half of Super Reach is displayed. However, it is also possible to configure the ratio to be in the latter half of the super reach to be different. Of course, the possibility of developing into a super reach with a high expectation of a jackpot among multiple types of super reaches may be configured to differ depending on the type of development symbol (such as "development" or "development!!!"). In addition, there are low-expectation super reach where the expectation of jackpot is relatively low (for example, the super reach performance by Kirin, which will be described later), and high expectation super reach where the expectation of jackpot is relatively high (for example, battle performance that is super reach performance). ) may be configured to include a plurality of each.

補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (e.g., number) and the first element (e.g., character, etc.) at the start of fluctuation, at the time of stop of fluctuation, and before the development of super reach. However, under certain situations that occur depending on the production pattern (for example, during super reach, when movable characters are moving, during fixed promotion production, when an error screen is displayed. In this case, super reach), only the second element (number) It is made up of.

次に、図145は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で大当り期待度が示唆される「コメント予告」、大当り期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回 SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があり(大当り期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも大当り期待度の差があり、大当り期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。 Next, FIG. 145 is an image diagram showing a display transition when development symbols are displayed corresponding to the preview type and a super reach effect is created. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Here, while the symbol is changing, a notice display ("comment notice" which indicates the level of jackpot expectation with text in an oval frame, a "timer" which displays the time until the effect indicating the level of jackpot expectation is displayed) A "next notice" indicating that the change will result in a super reach will be given. First, when a ``chance'' which is a ``comment notice'' is displayed, then a specific symbol ``development'' indicating that the game will develop into a super reach effect is displayed, and the super reach effect is executed. On the other hand, if the "timer notice" "00:10:00" (a display indicating that some kind of effect will occur in 10 seconds) is displayed, this is a specific symbol indicating that a super reach effect will develop. After "Development!!!" is displayed, the super reach effect is executed. On the other hand, when "next SP reach" which is a "next notice" is displayed, the specific symbol is not displayed and the super reach effect is executed. In this way, "Development" is displayed after "Comment Preview", "Development!!!" is displayed after "Timer Preview", and specific symbols are not displayed after "Next Preview", so they are associated with each other. is being done. In addition, here it is assumed that "Development" is displayed after "Comment Notice" and "Development!!!" is displayed after "Timer Notice", but this is not limited to this. The system is configured so that "Development!!!" can be displayed after "comment notice" and "development" can be displayed after "timer notice", and "development!!!" can be displayed after "comment notice". The percentage of "Development!!!" displayed after "timer notice" may be higher than the percentage of "development" displayed after "timer notice," and the percentage of "comment notice" displayed after "timer notice" may be higher. ``Development'' may be displayed more often after ``Development''. In addition, there is a difference in jackpot expectation between "Development" and "Development!!!" as mentioned above (Jackpot expectation: Development < Development!!!), and there is also a difference between "Comment preview", "Timer notice" and "Next notice". There is also a difference in the expectation of jackpot, and the expectation of jackpot is comment preview < timer notice < next notice.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 32, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図146は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で大当り期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも大当り期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも大当り期待度が高くなっている。 Next, FIG. 146 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect occurs when different display modes are used for the same preview type. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Here, while the symbol is changing, a notice is displayed {a "comment notice" in which the expected level of jackpot is indicated by text within an oval frame (both "chance" and "fierce heat!!" are comment notices)}. be exposed. First, when "chance" is displayed, next, a specific symbol "development" indicating that the game will develop into a super reach performance is displayed, and the super reach performance is executed. On the other hand, when "Very hot!!" is displayed, "Development!!!", which is a specific symbol indicating that the super reach effect will develop, is displayed, and then the super reach effect is executed. In this way, the correspondence is made such that "development" is displayed after "opportunity" and "development!!!" is displayed after "extreme heat!!". In addition, here it is assumed that the correspondence is made so that "development" is displayed after "opportunity" and "development!!!" is displayed after "extreme heat!!". It is not limited to this, but it is configured so that "Development!!!" can be displayed after "chance", "development" can be displayed after "fierce heat!!", and "development!!!" can be displayed after "chance". The percentage of "Development!!!" displayed after "Very hot!!" may be higher than the percentage of "Development" displayed after "Very hot!!" The percentage of "development" displayed after "opportunity" may be higher than that of "opportunity". As mentioned above, just as there is a difference in the level of jackpot expectation between "Development" and "Development!!!", there is also a difference in the level of jackpot expectation between "Chance" and "Gekatsu!!". !” has a higher expectation of jackpot than “chance.”

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 32, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図147は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも大当り期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも大当り期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における大当り期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。 Next, FIG. 147 is an image diagram showing a display transition when a different look-ahead effect is performed and a super reach effect is achieved. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, the first pending display changes to blue and the decorative pattern is stopped at "861". Next, in the pattern variation related to trigger hold (hold that triggered the start of the look-ahead effect; here, blue hold display), "development" is displayed, and a super reach effect (not shown) is executed. On the other hand, if a continuous number (here, "123") occurs in which the symbol combination of the decorative symbols at the time of the fluctuation stop is a chance prediction, "Development!!!" is displayed in the symbol fluctuation related to the trigger hold. , a super reach effect (not shown) is executed. In addition, when a chance look-ahead occurs, a special effect will occur around the first decorative symbol that has been fixed and stopped, making it easier to recognize that a chance look-ahead has occurred, and for the second decorative symbol, that special effect will occur. It may be configured so that there is no need to do so. In this way, after a pending change effect is displayed as a look-ahead effect, "Development" is displayed, and after a chance is displayed as a look-ahead effect, "Development!!!" is displayed. There is. In addition, here, it is assumed that the correspondence is made such that "development" is displayed after the pending change effect, and "development!!!" is displayed after the chance reading, but this is not limited to this. "Development!!!" is displayed even after a pending change effect, and the percentage of "Development!!!" displayed after a chance reading is higher than the percentage of "Development!!!" displayed after a pending change effect. may be higher, and in this case, "Development" may be displayed after the chance reading, and "Development" may be displayed after the chance reading is higher than the rate at which "development" is displayed after the chance reading. ``Development'' may be displayed at a higher rate. As mentioned above, just as there is a difference in jackpot expectation between "Development" and "Development!!!", there is also a difference in jackpot expectation between pending change presentations and chance predictions, and chance predictions are more likely than reservation change presentations. Expectations for winning the jackpot are high. In addition, in this example, we explained using the correspondence relationship between the pending change effect and the development pattern ("Development", ``Development!!!'') in the chance reading, but other effects can also be used as long as it is a look-ahead effect. For example, it can be applied to the background change effects "Angel Zone" and "True Angel Zone". In addition, in this example, the explanation was made using the difference in the jackpot expectation level in one look-ahead performance (pending change performance or chance look-ahead), but it is also important to note whether multiple types of look-ahead performances were being executed at the same time, or whether they were being executed at the same time. It may be configured such that the correspondence with development symbols (“Development”, “Development!!!”) differs depending on the number of pre-read effects (composite number of pre-read effects). For example, when a hold change effect and a chance look-ahead effect (two types of look-ahead effects) are executed than when only a hold change effect is executed (one type of look-ahead effect), the development pattern in the trigger change is better. is more likely to be displayed, or when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the proportion of "Development!!!" It may be configured so that the ratio of "Development!!!" is displayed is higher when "Development!!!" is executed.In this case, there are two types of "DEVELOPMENT!!!" ) is being executed, the percentage of "Development" being displayed is higher than the percentage of "Development" being displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is being executed. good. In addition, similar to the development pattern, the pseudo-continuous pattern ("NEXT") is determined by whether or not multiple types of pre-reading effects are being executed at the same time, or the number of pre-reading effects being executed at the same time (composite number of pre-reading effects). ``NEXT!!!'') may be configured to have a different correspondence relationship. For example, it is better to have a pseudo-coupled relationship in trigger fluctuations when a pending change effect and chance look-ahead effect (two types of look-ahead effects) are executed than when only a hold change effect is executed (one type of look-ahead effect). If the symbol is more likely to be displayed or if only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the percentage of "NEXT!!!" It may be configured so that the proportion of "NEXT!!!" displayed is higher when "NEXT!!!" is executed. The percentage of "NEXT" displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) was executed was higher than the proportion of "NEXT" displayed when the previous type) was executed. Good too.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 32, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図148は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも大当り期待度の差があり、赤色は青色よりも大当り期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 148 is an image diagram showing a display transition when different display modes of the same look-ahead effect type are performed to become a super reach effect. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Here, when a new ball enters the first main game starting port A10 while the symbols are changing and the winning lottery is won (this suspension is also referred to as "trigger suspension"), a new suspension display ("trigger suspension") is displayed. (also referred to as "display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the pending change performance, which is one of the look-ahead performances). Next, if the trigger hold display remains blue and does not change, "development" is displayed in the symbol variation related to the trigger hold, and a super reach effect (not shown) is executed. On the other hand, when the trigger hold display changes from blue to red, "Development!!!" is displayed in the symbol variation related to the trigger hold, and a super reach effect (not shown) is executed. In this way, after the blue color is displayed in the pending change performance, "Development" is displayed, and after the red color is displayed in the pending change performance, "Development!!!" is displayed. . In addition, here it is assumed that the correspondence is made so that "Development" is displayed after the blue color and "Development!!!" is displayed after the red color, but this is not limited to this. "Development!!!" is displayed, and the percentage of "Development!!!" displayed after the red color may be higher than the percentage of "Development!!!" displayed after the blue color. In this case, , "Development" may be displayed after a red color, and the percentage of "Development" displayed after a blue color may be higher than the percentage of "Development" displayed after a red color. It should be noted that there is also a difference in jackpot expectation between blue and red, which are the display modes of the pending change performance, with red having a higher jackpot expectation than blue. In addition, in this example, the explanation was made using the correspondence between the display mode in the hold change performance and the development symbol ("Development", "Development!!!"), but if it is a look-ahead performance, it does not need to be a hold change performance, For example, it can be applied to background change effects such as "Angel Zone" and "True Angel Zone."

次に、図149は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、大当り期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、大当り期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれが表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。 Next, FIG. 149 is an image diagram showing a display transition when the same super reach effect develops through different displays. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after a specific symbol “Development” or “Development!!!” is displayed that indicates the development into a super reach effect, a low expectation level super reach effect with a relatively low jackpot expectation level (the first half of the super reach effect) is displayed. ), a production in which the giraffe destroys the middle symbol is executed, and a symbol combination (“656”) that loses the reach is displayed in a low-expectation super reach production. It should be noted that during the low expectation level super reach, the first decorative pattern is displayed only as a numeric pattern, but the first decorative pattern may be composed of a numeric pattern and a character pattern. Next, a high-expectation super reach performance (second half of super reach) in which the expectation of jackpot is relatively high is executed. Here, regardless of whether "Development" or "Development!!!" is displayed, it is possible to develop into a super reach effect, but "Development" and "Development!!!" !”, the rate at which the high-expectation level super reach performance develops is different, and when “development” is displayed, the high-expectation level super reach performance will be executed at a rate of 10%, and “development!!!” ” is displayed, the high expectation level super reach performance is executed at a rate of 50%. In addition, 90% of the cases when "Development" is displayed and 50% of the cases when "Development!!!" It will return to the normal screen without developing into a reach effect.

次に、図150は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 150 is an image diagram showing the display transition when the button effect progresses to the super reach effect. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are changing. Next, a button effect is executed in which the decorative symbols form a reach and the player can operate the sub-input button SB. At the time of the button performance, the first decorative pattern becomes only numbers, the left pattern is displayed at the left edge of the LCD screen, the right symbol is displayed at the right edge of the LCD screen, and a plurality of symbols are displayed in the center of the LCD screen, which can be selected by the player's operation of the sub input button SB. The pattern is displayed in a circle. The multiple symbols include "6" which is a winning symbol, "Development" and "Development!!!" which indicate a super reach effect, "5" which is a loss symbol, and "NEXT" which is a pseudo continuous symbol. Displayed. When the multiple symbols rotate in a circle and the sub-input button SB can be operated, a button image with "PUSH" written on it is displayed approximately in the center of the LCD screen, and the sub-input button SB is operated. Taking this as an opportunity, a single symbol will be displayed. Here, a predetermined "development" is displayed, and after that, although not shown, a super reach effect is executed. Note that if the sub-input button SB is not operated, "development" is displayed after the validity period of the sub-input button SB has elapsed, and a super reach effect is executed. It should be noted that the symbol displayed upon operation of the sub-input button SB is determined in advance by a preview lottery of the sub-control board S performed at the start of the variation.

なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、大当り期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が大当り期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、大当り期待度が高い変動(例えば、大当り変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、大当り期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、大当り期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、大当り期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
Note that the presentation in this example may be changed as follows.
(1) Before it develops into a super reach effect (= up to the stage where the developed pattern shown in the diagram is displayed), the first decorative pattern is not displayed only as a numerical pattern, but is composed of a numerical pattern and a character pattern. The configuration may be such that the first decorative pattern is displayed.
(2) Depending on the type of button image (for example, large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the proportion of the symbols that stop may be configured to differ; for example, large button images When is displayed, the percentage of symbols other than losing symbols, such as "NEXT", "Development", "Development!!!", and winning symbols, being displayed is higher than when a small button image is displayed. You can.
(3) Depending on the type of button image (for example, large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the proportion of the displayed developed pattern or pseudo-continuous pattern may be configured to differ. For example, when a large button image is displayed, the proportion of development patterns is higher than when a small button image is displayed, the proportion of "Development!!!" It may be possible to have a high percentage of symbols being displayed, a high percentage of "NEXT!!!" being displayed, etc.
(4) Any image may be displayed at a predetermined timing without displaying the button image. Additionally, a configuration may be adopted in which there is a pattern in which a button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). In this case, the pattern in which the button image is displayed is often configured to have a higher jackpot expectation than the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing, or the pattern in which the button image is displayed is configured to have a higher jackpot expectation than the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing. "Development", "Development!!!", winning symbols, etc.) may be displayed at a higher rate. Furthermore, even if the ratio of the developed symbols to be displayed is different between the pattern in which the button image is displayed and the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the pattern in which the button image is displayed is You may also increase the rate at which "Development!!!" is displayed.
(5) Pseudo-continuous patterns may include not only "NEXT" but also multiple types such as "NEXT!!!", etc. If multiple types are provided, "NEXT!!" is more important than "NEXT". !” may be configured so that the expectation of a jackpot is higher, “NEXT!!!” may be displayed in an array pattern in which multiple symbols are displayed in a circle, and “NEXT” may be displayed. It may also include an arrangement pattern in which "NEXT!!!" is displayed at the same time.
(6) Multiple types of arrangement patterns in which multiple symbols are displayed in a circle may be provided, and if multiple types are provided, variations with high expectations for jackpots (for example, jackpot variations, super reach effects) fluctuations, etc.), the arrangement may be configured so that the percentage of sequence patterns with high jackpot expectations being displayed is higher than when the fluctuations are low jackpot expectations (for example, no-reach fluctuations, etc.). good. For example, arrangement patterns with high expectations for jackpots include arrangement patterns with no losing symbols (for example, arrangement patterns that display "6 (jackpot symbol), development, development, NEXT, development!!!") and "development". ” is displayed instead of “Development!!!” (for example, “6・Development!!!・5・NEXT・Development!!!”, “6・Development!!!・Development!!!・NEXT・Development!!!” is displayed), etc.

(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が大当り期待度を把握し易いよう構成することができる。 As shown in (3), the rate at which the development symbols are displayed may be configured to differ depending on the display mode of the notice of the change (button effect, comment notice, timer notice, etc.), or the display mode of the notice of the change may be changed. By configuring the display ratio of the pseudo-continuous symbols to be different depending on the change, if the display mode of the notice of the change is highly anticipated, the probability that the development symbol or the pseudo-continuous symbol will be displayed increases, and the player can be configured so that it is easy to understand the expected level of jackpot.

次に、図151は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 151 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is achieved in a different effect stage (also referred to as a effect mode). First, production stage A will be explained in detail. At presentation stage A, a first decorative pattern consisting of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, a specific symbol "development" indicating that a reach is formed and a super reach effect is displayed is displayed, and then a super reach effect is executed. Next, production stage B will be explained in detail. In production stage B, a first decorative pattern consisting of fruits and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after forming a reach, the super reach effect is executed as is (in other words, the specific symbol "development" indicating that it will develop into a super reach effect is not displayed), or when the reach is formed, the production stage After displaying "development (a mode in which the inside of a kanji character is hollowed out as shown)" which is different from A, a super reach effect is executed. In other words, in this example, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage, but the display mode of the second decorative pattern does not differ (is the same), and the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage. Although a developed pattern may be displayed as a symbol, the second decorative pattern is configured such that a developed pattern is not displayed.

次に、図152は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の大当り期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の大当り期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の大当り期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の大当り期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の大当り期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の大当り期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。大当り期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、大当り期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。 Next, FIG. 152 is an image diagram showing a display transition when re-variation is executed in a different production stage. First, production stage A will be explained in detail. At presentation stage A, a first decorative pattern consisting of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after a reach is formed and a "NEXT" symbol indicating that re-fluctuation is to be executed is displayed, symbol fluctuation is started again. Next, production stage B will be explained in detail. In production stage B, a first decorative pattern consisting of fruits and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after "678" (order), which is a symbol combination indicating that re-variation is to be executed in the first decorative symbol, is displayed (temporarily stopped), symbol variation is started again or reach When forming, after displaying the "NEXT (a mode in which the inside of the alphabet is hollowed out as shown)" which is different from the production stage A, the symbol variation is started again. In addition, depending on which production stage the re-variation is executed, if the re-variation is executed twice {variation start → temporary stop → re-variation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re-variation) variation)} and when re-variation is executed 3 times {variation start → temporary stop → re-variation → temporary stop → re-variation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re-variation)} The difference from the jackpot expectation level may be different. For example, in production stage A (e.g., daytime stage or non-look-ahead stage other than the angel zone), the average jackpot expectation is 5% when re-variation is executed twice, and when re-variation is executed three times. The average jackpot expectation is 25%, and the difference is 20% (5 times difference), but it changes again in production stage B (for example, night stage or look-ahead stage such as angel zone). The average jackpot expectation when the is executed twice is 40%, and the jackpot expectation when the re-change is executed three times is 50%, and the difference is 10% (1.25 times difference). ). The difference in the jackpot expectation level (execution expectation level of the special game) is calculated by subtracting the percentage value, dividing the jackpot expectation level (1/N), or the like. In addition, although the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage (production stage A, production stage B), the display mode of the second decorative pattern is the same, and the "NEXT" symbol is the first decorative symbol. However, the second decorative pattern may be configured so that the "NEXT" pattern is not displayed. In addition, although it has been mainly explained that both production stage A and production stage B are non-look-ahead stages in a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state (the same gaming state as the above-mentioned daytime stage), the present invention is not limited to this. , production stage A is a non-pre-reading stage in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state (for example, the above-mentioned daytime stage), production stage B is a pre-reading stage in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state (for example, Both the performance stage A and the performance stage B are configured as a look-ahead stage in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, and the performance stage A and the performance stage B are both in the probability fluctuation game state and It is also possible to configure the stage as a non-prefetch stage in a time-reduced game state, and if a plurality of performance stages are provided, the performance form shown in this example can be applied regardless of the game state.

なお、図152においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図152と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In addition, in FIG. 152, although the structure regarding the "NEXT" symbol which is a pseudo continuous symbol was illustrated, the structure regarding the developed symbol may also be similar to FIG. 152. That is, (1) in production stage A, the developed symbol temporarily stops as the first decorative symbol, while in production stage B, the developed symbol does not temporarily stop as the first decorative symbol; (2) in production stage A, the developed symbol is temporarily stopped in display mode A as the first decorative pattern, while in presentation stage B, the developed pattern is temporarily stopped in display mode B as the first decorative pattern (the display mode is different from presentation stage A). may be configured.

次に、図153は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても大当り期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。 Next, FIG. 153 is an image diagram showing a display transition when a pseudo consecutive symbol and a specific symbol are displayed and a super reach effect is executed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, a semi-transparent "NEXT" symbol, which is a re-variation suggestion symbol, is displayed to form a reach and to suggest that re-variation will be executed. A semi-transparent "NEXT" symbol is displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen, and when re-variation is executed, the symbol variation is started again after the non-transparent "NEXT" symbol is displayed. The symbol variation is performed again, a reach is formed again, and this time, instead of a pseudo-continuous pattern, "development" is displayed indicating that a super reach effect is executed. Thereafter, a super reach performance is executed, and since the fluctuation was a loss, the game is fixed and stopped at the reach loss symbol ("717"). As shown in this figure, while it is possible to display a specific pattern (e.g., "Development") after displaying a pseudo-continuous pattern (e.g., "NEXT"), it is also possible to display a pseudo-continuous pattern after displaying a specific pattern. The configuration may be such that it is impossible to display the information. In addition, the rate at which a specific symbol is displayed depends on whether the pseudo-continuous symbol is displayed (=whether re-variation is executed or not), the number of times the pseudo-continuous symbol is displayed (=number of re-variation), etc. may be different. For example, it may be configured such that the greater the number of re-variations, the more likely a specific symbol will be displayed (= the higher the rate of displaying a specific symbol without a losing symbol); Even if a specific symbol is displayed, it may be configured such that "Development!!!", which has a high expectation of a jackpot, is displayed at a high rate.

尚、図154に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 Furthermore, as shown in Fig. 154, even when the first decorative pattern is temporarily stopped (when a pseudo-continuous pattern is displayed, when a developed pattern is displayed), the second decorative pattern is displayed in the left column, middle column, and right column. The variable display is continued in all of them, and furthermore, the second decorative pattern may continue to be displayed in a variable manner in all of the left column, middle column, and right column even during super reach.

次に、図155は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 155 is an image diagram showing a display transition when the first decorative patterns are displayed in an overlapping manner. First, the first decorative pattern is stopped and displayed at "861", but the left pattern (elephant) and middle pattern (giraffe), and the middle pattern (giraffe) and right pattern (chick) are displayed overlappingly. At this time, the middle symbol (giraffe) is placed behind the LCD screen (with the player side in front) than the left symbol (elephant) and right symbol (chick), and a portion of the middle symbol (giraffe) is placed behind the left symbol (elephant) and right symbol (chick). It's hidden. Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, a reach is formed, and the middle symbol becomes a slow fluctuating display. At this time, the middle symbol is placed in front of the liquid crystal screen than the left symbol and right symbol that form the reach. In this figure, a chick ("1") is displayed as the middle symbol at a low speed and does not stop, and then a pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) is displayed at a low speed and fluctuates until it stops at approximately the center of the LCD screen. ing. After that, although not shown, after a re-variation (pseudo-continuous variation) is executed, a super reach effect is executed, and since the variation was a loss, it is fixed and stopped at the reach loss symbol ("717"). When displaying the reach-loss symbol, the middle symbol (chick) is placed behind the left symbol (lion) and the right symbol (lion) on the LCD screen, as before the start of fluctuation, and part of the middle symbol (chick) is hidden. In addition, as for the second decorative pattern, the left pattern, middle pattern, and right pattern are not displayed in duplicate at any timing. Furthermore, even if a developed pattern ("Development" or "Development!!!") is displayed instead of a pseudo continuous pattern, the relationship between the display of the left and right symbols and the middle pattern is such that the pseudo continuous pattern is displayed. This can be done in the same way as when Note that the display mode may be a display mode in stage C, or a display mode that can be displayed in a specific variation (a variation with a high probability of winning). In other words, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed at stage A or stage B but can be displayed at stage C, or a display mode that can be displayed at stage C, or a normal variation (comparison where reaching is not performed and the game stops due to a loss). The display mode may be such that the information can be displayed in a specific variation (a variation with high expectations for reach) rather than a short-term variation.

次に、図156は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。 Next, FIG. 156 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative pattern and the second decorative pattern. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern variation. At this time, the speed of the first decorative pattern gradually increases from low speed to high speed pattern fluctuation (low speed → medium speed → high speed). On the other hand, for the second decorative pattern, the speed of pattern variation is constant, and the pattern variation is always fast. Next, when the first decorative pattern and the second decorative pattern both become high speed and a reach is formed with the first decorative pattern and the second decorative pattern, the medium pattern becomes a slow pattern fluctuation in the first decorative pattern, and In the 2 decorative patterns, the medium pattern is a high-speed pattern variation. After that, during the execution of the super reach effect, the left and right symbols, where both the first decorative symbol and the second decorative symbol form the reach, are stopped (or temporarily stopped), and only the middle symbol is at high speed. The pattern is changing. After the super reach effect ends, since the variation was a loss, it is fixed and stopped at the reach loss symbol (“686”). In addition, in this figure, while the super reach effect is being executed, only the middle symbol is changed while forming the reach in the first decorative pattern and the second decorative pattern, but this is not limited to the execution of the super reach effect. During the middle or during execution of a specific super reach performance, all the first decorative symbols and all the second decorative symbols may be changed in design. In addition, the second decorative pattern may also have a plurality of varying speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative pattern is made less likely to change the varying speed than the first decorative pattern. For example, the second decorative pattern does not use low speed but uses medium speed (the first decorative pattern uses low speed, medium speed, and high speed). In addition, it is possible to configure the second decorative pattern so that it does not temporarily stop on the way. Specifically, it can be configured to always be at high speed or stop (determined stop), or it can be configured to be at high speed, medium speed, and stop (determined stop). This is the configuration etc.

ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において大当りを示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当り間(ある大当り終了後から次の大当り開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, we will supplement the pseudo-continuous symbols and developed symbols in the time reduction gaming state. In the time reduction game state, the configuration may be such that pseudo-continuous symbols and developed symbols can be displayed, but it is more preferable to configure such that pseudo-continuous symbols and developed symbols cannot be displayed. This is because in the time-reduction gaming state, the fluctuation time is relatively shorter than in the normal state (non-time-reduction gaming state), and there are fewer performances that suggest a jackpot within one fluctuation. When displaying a pseudo continuous pattern or a developed pattern, you are selecting one with a relatively long fluctuation time, so the period between jackpots (the period from the end of one jackpot to the start of the next jackpot) will be longer. As a result, the speed at which the number of balls increases during consecutive games becomes slower. In addition, in this way, in the time reduction game state, it is easy to select a short variation time and the amount of production is small, so the first decorative symbol itself and the variation mode of the first decorative symbol may be simple, and the second It is preferable that it consists only of elements (numbers).

次に、図157は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 157 is an image diagram regarding a case where a power failure occurs during execution of loss variation. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed on the performance display device SG. In addition, in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative pattern is "numbers" only. . (b) After that, the hold is expired, the hold extinguishment communication image (sometimes referred to as the hold image, the hold display, the hold, etc.) corresponding to the expired hold is displayed, and symbol fluctuations that result in a loss begin. be done. Note that the pending display (sometimes referred to as a pending image) and the pending transmission transmission image may be collectively referred to as a variable rights image. In addition, the first pending display and the second pending display may be collectively referred to as a pending display, and a plurality or all of the first pending display, second pending display, and pending digest transmission image are referred to as variable rights images. Sometimes.

<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<If power outage does not occur>
After that, (c) the first decorative pattern is stopped and displayed at "817" of "number + character" which is a losing pattern, and the second decorative pattern is stopped and displayed at "817" of "number" which is a losing pattern. In addition, when the next variation starts, the first decorative pattern is the "817" decorative pattern of "number + character", and the second decorative pattern is the "817" decorative pattern of "number". (start scrolling). Here, as a modification, instead of both the first decorative pattern and the second decorative pattern being variably displayed, only the first decorative pattern may be variably displayed and the second decorative pattern may be hidden.

<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power is generated>
After the above-mentioned (b), a power outage occurs in the middle of the symbol fluctuation (d). (e) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed in a variable manner (become hidden) while the symbol fluctuation is being executed. In addition, if the fluctuation time of the symbol fluctuation is 50 seconds and a power outage occurs 10 seconds after the start of the fluctuation (this may also be the case when power outage processing is executed), after the power is restored, It is configured to perform the remaining 40 seconds of variation.

(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (f) After that, the symbol variation that was being executed and which resulted in a loss is completed, and the first decorative symbol stops displaying at "number + character" which becomes "711", which is a stop mode only for when the power is cut off, and "711" ” The second decorative pattern is stopped and displayed at the “number”. Note that the stop display here may be a fixed display or a temporary stop display (the same applies to other configurations), but it is preferable to apply it only to the first decorative pattern, It is desirable that the second decorative pattern only makes a fixed stop (does not make a temporary stop). (g) After that, the hold is extinguished and the next symbol variation begins. Here, as a modified example, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured not to stop displaying, that is, the fluctuating display (fluctuating display period) of the main game symbol resumed after the power is restored and The first decorative symbol and the second decorative symbol are hidden until the stop display after the fluctuating display (the fluctuating fixed time which is the period during which the halt display is maintained) ends, and the fluctuating display of the next main game symbol begins. Taking this opportunity as an opportunity, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be redisplayed.

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 In this figure, when a power outage occurs, after the power is restored, "711" (number + character) is displayed in the first decorative pattern as a stop symbol exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern is The number ``711'' is displayed as a symbol. That is, "711" is configured not to be stopped and displayed (not selected as a stop pattern) as a losing pattern in both the first decorative pattern and the second decorative pattern except after the power is restored. As a modification, this losing symbol "711" may be configured to be stopped and displayed even after the power is restored. However, in any case, it is desirable that the losing symbol displayed after the power is restored has up to two of the three digits being the same number, or that each of the three digits is a different number, and the winning pattern (e.g. It is desirable that the left and right symbols are the same number, such as "727" and "232"), or the winning pattern (for example, three symbols are the same number, such as "777" and "222").

また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 Also, the timing at which "711" (number + character) is displayed in the first decorative pattern and the timing at which "711" (number) is displayed in the second decorative pattern are determined by the final stop timing of the main game symbol ( (timing when fixed stop starts). In this case, at the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed. Also, as mentioned above, the main game symbol is determined as the timing when "711" (number + character) is displayed on the first decorative symbol and the timing when "711" (number) is displayed on the second decorative symbol. It is also possible to set the timing at which the next pattern variation starts after stopping (the timing at which the first decorative pattern starts to vary). In this case, at the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern have started to fluctuate (without stopping display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 In addition, in the case where the power outage does not occur and the case where the power outage does occur, as detailed in the same figure, the stop modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are both scheduled to be "817". However, in the event of a power outage, "711" dedicated to the power outage is displayed. In other words, the scheduled stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol will differ depending on whether a power outage occurs during fluctuation or a power outage does not occur. (Display mode after stopping) can be displayed.

なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 In addition, the stop symbols of the main game symbols are the same regardless of whether or not a power outage occurs. With this configuration, even if the power is cut off while the symbols are changing due to a power outage at the gaming parlor, the stopping symbols of the main game symbols will not be changed, so the result of the game will not be affected. On the other hand, by making the stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol exclusive to the time of power cutoff, it is possible to appropriately notify the player and the administrator that the power supply cutoff has occurred.

なお、図157の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図157以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 Furthermore, as described in (a) of FIG. 157, although the figure illustrates the case where the symbol variation starts in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state, the present invention is not limited to this. First, the configuration illustrated in the figure can be applied to other gaming states as well. Similarly, it should be noted that even when a gaming state is described in a figure other than FIG. 157, this is merely an example and can be applied to other gaming states.

次に、図158は、大当り変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、大当りとなる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 158 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of jackpot fluctuation. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed on the effect display device SG. In addition, in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern (sometimes referred to as the display format) is "number + character", and the display mode of the second decorative pattern (sometimes referred to as display format) contains only "numbers". (b) After that, the hold is expired, the hold extinguishment transmission image corresponding to the expired hold is displayed, and symbol fluctuations that result in a jackpot are started.

ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative pattern or the second decorative pattern is "number", "number + character", etc., and the display format of "777" for "number" and "666" for "number" is are the same, and the display formats of "777" for "number" and "777" for "number + character" are different.

<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が大当り図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が大当り図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、大当りが開始される。大当り中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で大当りした場合は「7」のみ、「222」で大当りした場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、大当りが終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。大当り終了後は、大当り開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、大当り後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、大当り開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<If power outage does not occur>
(c) After that, the first decorative pattern stops displaying at "777" of "number + character" which is the jackpot symbol, and the second decorative symbol stops displaying at "777" of "number" which is the jackpot symbol. . (d) After that, the jackpot starts. During a jackpot, the display position of the first decorative symbol is changed to the upper left of the effect display device SG, and the size of the display area is reduced from "numbers + characters" to only "numbers". As a modification, instead of a three-digit number, a one-digit number (for example, if you hit the jackpot with "777", only "7", if you hit the jackpot with "222", only "2", etc.). Further, the second decorative pattern is hidden. (e) After that, when the jackpot ends, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed as "777" with only "numbers" which is the jackpot symbol, and then the hold is cleared and the next symbol change starts. It happens. In addition, when the next variation starts, the decorative pattern "777" (the first decorative pattern and the second decorative pattern, or only the first decorative pattern may be used) will start changing. After the jackpot ends, the game state before the start of the jackpot, which is the non-probability fluctuating gaming state and non-time saving gaming state, will transition to the probability fluctuating gaming state and the time saving gaming state, and the probability fluctuating gaming state and the time saving gaming state. The first decorative pattern and the second decorative pattern in are both composed of only "numbers" (the display format is only "numbers"). It should be noted that the gaming state that changes after the jackpot is just an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the gaming state before the jackpot starts.

<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<In case of power outage>
(f) Thereafter, a power outage occurs in the middle of symbol fluctuation. (g) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed in a variable manner (become hidden) while the symbol fluctuation is being executed.

(h)その後、実行されていた大当りとなる図柄変動が終了し、大当りが実行されることとなる。大当りが開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。大当り中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、大当りが終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。大当り終了後は、大当り開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、大当り後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、大当り開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、大当り中の演出(大当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、大当り種別(16R大当りであるか4R大当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の16R大当りは大当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは大当り演出Bとなる)が、電源断が発生した場合は、大当り種別(大当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出が同一となる(電源断が発生した場合の16R大当り及び電源断が発生した場合の4R大当りは大当り演出Cとなる)ことが好適である。 (h) Thereafter, the symbol variation that has been executed and resulting in a jackpot is completed, and the jackpot is executed. When the jackpot starts, the first decorative pattern is displayed at "711" which is a stop mode exclusively used when the power is cut off. During a jackpot, the display position of the first decorative symbol is changed to the upper left of the performance display device SG, the size of the display area is reduced, and the display format changes from "numbers + characters" to only "numbers". As a variant, instead of a three-digit number, it may be a symbol (for example, "?" or "???"), or the first decorative pattern or "?" ("???"), etc. It is also possible to specify that the message is not displayed at all. Further, the second decorative pattern is hidden. (g) After that, the jackpot ends, the hold is extinguished, and the next symbol change begins. In addition, when the next fluctuation starts, the decorative pattern "711" with only "numbers" will start to fluctuate between the first decorative pattern and the second decorative pattern (only the first decorative pattern good). After the jackpot ends, the game state before the start of the jackpot, which is the non-probability fluctuating gaming state and non-time saving gaming state, will transition to the probability fluctuating gaming state and the time saving gaming state, and the probability fluctuating gaming state and the time saving gaming state. The first decorative pattern and the second decorative pattern in are both composed of "numbers" only. It should be noted that the gaming state that changes after the jackpot is just an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the gaming state before the jackpot starts. In addition, regarding the performance during a jackpot (jackpot performance), if a power outage does not occur, the performance will differ depending on the type of jackpot (16R jackpot or 4R jackpot) (if a power outage does not occur) If there is no power outage, the 16R jackpot will be jackpot effect A, and if there is no power outage, the 4R jackpot will be jackpot effect B), but if a power outage occurs, the jackpot type (which may also be a jackpot symbol) will be changed. It is preferable that the jackpot performance is the same regardless of the situation (the 16R jackpot when a power outage occurs and the 4R jackpot when a power outage occurs become jackpot performance C).

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の大当り中と大当り終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、大当りとなる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 In this figure, when a power outage occurs, "711" is displayed as a stop symbol exclusively for when the power is restored, during the jackpot after the power is restored, and as a decorative symbol after the jackpot ends. Although a configuration in which both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed is illustrated, only the first decorative pattern may be displayed. In this way, even if a power outage occurs during symbol fluctuations that result in a jackpot, just as in the case where a power outage occurs during symbol fluctuations that result in a loss, the dedicated stop symbol "711" will be activated after the power is restored. configured to be displayed.

また、同図においては、大当り中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、大当り開始前に3つ揃った「7」図柄を、大当り中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、大当り中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the jackpot, but the present invention is not limited to this, and the first decorative pattern is also the second decorative pattern during the jackpot. The first decorative pattern and the second decorative pattern may both be displayed. Further, during a jackpot, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. In addition, even in the configuration where the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the jackpot, as mentioned above, before the jackpot starts, three "7" symbols are displayed, but only one "7" pattern is displayed during the jackpot. It may be configured to display. In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during the jackpot, as a modification example, instead of the first decorative pattern, a third decorative pattern of a new display mode (display format) (for example, "numbers" of the first decorative pattern) '' is an Arabic numeral, whereas the ``number'' of the third decorative pattern is a Roman numeral).

また、「711」が表示されるタイミングとしては、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、大当り終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。 In addition, the timing at which "711" is displayed may be the timing at which the jackpot ends (or the timing at which the jackpot ends at the end of the demo, immediately after the jackpot ends, or immediately after the start of the time-saving gaming state), or the first symbol change after the jackpot ends. It may be the timing to start (the timing at which the first decorative pattern and the second decorative pattern start variable display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が大当り中及び/又は大当り終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 In addition, in the case where a power outage does not occur and the case where a power outage does occur as detailed in the same figure, the stop modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are both scheduled to be "777". However, if a power outage occurs, "711" dedicated to the power outage is displayed during and/or after the jackpot is won. In other words, the scheduled stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol will differ depending on whether a power outage occurs during fluctuation or a power outage does not occur (main game symbol (display mode after stopping) is displayed.

図157と図158にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図157の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図158の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As detailed in FIGS. 157 and 158, when a power outage occurs during the execution of symbol variations in a predetermined gaming state (for example, a non-probability fluctuation gaming state and a non-time reduction gaming state), When the power is cut off during the execution of a symbol variation that results in a jackpot, and when the power is cut off during the execution of a symbol variation that results in a loss, the power will be removed at the start of the next variation after the power is restored (or the next Immediately before the fluctuation of the number starts and immediately before the pending expiry), the same symbol combination (combination of numbers) is displayed in both the first decorative symbol and the second decorative symbol ("711" in the figure). However, the display mode (display format) of the first decorative pattern is configured to be different. More specifically, if a power outage occurs during the execution of a symbol change that results in a loss, the display format consisting of "numbers + characters" as shown in FIGS. 157(f) and (g) (display format), and if a power outage occurs during the execution of symbol fluctuations that result in a jackpot, the display format consisting only of "numbers" (display format), as shown in FIG. 158 (j). It becomes. Regarding the second decorative pattern, even if a power outage occurs during the execution of a symbol variation that results in a loss, or a power outage occurs during the execution of a symbol variation that results in a jackpot, the power supply The display mode (display format) and the symbol combination (combination of numbers) of the second decorative symbol after recovery (at the start of the next variation after the power is restored, immediately before the start of the next variation, immediately before the pending expiration, etc.) are the same.

このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか大当り変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか大当り変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が大当り変動であったのかハズレ変動であったのかや、大当り変動であった場合はどの「数字」が揃って大当りしたのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even in symbol fluctuations that start in the same gaming state, depending on whether the symbol fluctuations are loss fluctuations or jackpot fluctuations, the power will be cut off during the symbol fluctuations, and when the power is restored afterwards, the By configuring the display mode (display format) of one decorative symbol to be different, it is possible to appropriately notify the player of the game status even after a power outage occurs. Here, the combination of "numbers" of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to be "711" regardless of whether the pattern fluctuation is a loss fluctuation or a jackpot fluctuation. Therefore, after the power is restored, players may have questions such as whether the symbol fluctuation that caused the power outage was a jackpot fluctuation or a loss fluctuation, and if it was a jackpot fluctuation, which "numbers" were aligned to make a jackpot. Information that cannot be known can be displayed uniformly and fairly, and furthermore, since it is displayed in a manner that indicates a loss, the player who visually recognized the first decorative pattern and the second decorative pattern may feel that they have lost. It can be configured so that it is difficult to feel.

なお、図157及び図158にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 Note that the same gaming state detailed in FIGS. 157 and 158 refers to any one controlled by the main control board M, such as a time reduction gaming state, a probability varying gaming state, and a limited frequency state (gaming state related to a varying pattern). It may be applied to any state, or may be applied to any state controlled by the sub-control board S, such as the production mode.

次に、図159は、大当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として大当り確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、大当り確定演出とは、大当りとなる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として大当り確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として大当り図柄が停止表示することが確定的となる。なお、大当り確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で大当りとなることを確定的としてもよいし、大当り確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で大当りとなることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。 Next, FIG. 159 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during jackpot fluctuation execution. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 3, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are variably displayed on the performance display device SG. Note that the prefetch performance is not executed, in other words, there is no trigger pending in the pending. (b) Thereafter, a jackpot confirmation performance is executed at a predetermined timing as a preview performance while the symbols are changing. The preview performance in the figure is a performance that is different from the pre-read performance, and is a performance that suggests the result of the symbol change being executed. Moreover, the jackpot confirmation performance is a performance that informs that the jackpot is definitely scheduled, and in the figure, "Rainbow!" is displayed. That is, if a jackpot confirmation performance is executed as a preview performance during symbol variation, it is certain that the jackpot symbol will be stopped and displayed as a result of the symbol variation. In addition, if the jackpot confirmation effect is executed, it may be determined that the jackpot will be 1000/1000 after that, or if the jackpot confirmation effect is executed, then it will be 999/1000 (as close as possible to 1) It is also possible to make it certain that there will be a jackpot (probability). Further, the preview performance shown in the figure may be referred to as a variable preview performance, a non-prefetched preview performance, or the like.

(c)その後、図柄変動中の予告演出として大当り確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が大当り図柄(16R大当りに対応した「7A」)にて停止表示して、大当りが実行開始される。大当りが開始する(又は、大当り開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、大当り中の画面表示に切り替わる。また、大当り中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、大当り中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、大当り中の演出(大当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、大当り種別(16R大当りであるか4R大当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の16R大当りは大当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは大当り演出Bとなる)が、電源断が発生した場合は、大当り種別に関係なく演出が同一となる(電源断が発生した場合の16R大当り及び電源断が発生した場合の4R大当りは大当り演出Cとなる)ことが好適である。 (c) Thereafter, a power outage occurs during symbol fluctuation when a jackpot confirmation performance is executed as a preview performance during symbol fluctuation. (d) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol do not fluctuate and display while the symbol fluctuation is being executed (they are hidden, and the characters being returned to the screen are Is displayed). (e) Thereafter, the main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol ("7A" corresponding to the 16R jackpot), and the jackpot starts to be executed. When the jackpot starts (or when the jackpot start demonstration time starts), the effect display device SG erases the characters that are being returned to the screen and switches to the screen display that is showing the jackpot. Furthermore, during a jackpot, "711", which is used only when the power is restored, is displayed as the first decorative symbol, and the second decorative symbol is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden during the jackpot, or may be configured such that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed. may be configured. Further, during a jackpot, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Furthermore, even in the configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the jackpot, as described above, "?" and "???" may be displayed during the jackpot. Alternatively, the first decorative pattern or "?" ("???") may not be displayed at all. In addition, regarding the performance during a jackpot (jackpot performance), if a power outage does not occur, the performance will differ depending on the type of jackpot (16R jackpot or 4R jackpot) (if a power outage does not occur) If there is no power outage, the 16R jackpot will be jackpot effect A, and if there is no power outage, the 4R jackpot will be jackpot effect B), but if a power outage occurs, the effect will be the same regardless of the jackpot type. (The 16R jackpot when a power outage occurs and the 4R jackpot when a power outage occurs become jackpot performance C).

(f)その後、大当りが終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、大当り終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (f) After that, the jackpot ends, the hold is newly extinguished, and the next symbol change starts. At the start of the next symbol change (or after the end of the jackpot and before the start of the symbol change), "711", which is used only when the power is restored, is displayed as a "number" for the first decorative symbol and the second decorative symbol. The Rukoto. In addition, the gaming state after the end of the jackpot is exemplified as a case where the gaming state shifts to a probability fluctuation gaming state and a time reduction gaming state.

次に、図160は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である大当り確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として大当り確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が大当りとなることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が大当りとなることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 160 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of a look-ahead effect. First, (a) in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 2, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a variable manner on the performance display device SG, A new hold occurs and the number of holds becomes 3, and a jackpot confirmation performance which is a hold change performance is executed as a pre-read performance for the newly generated hold image (displayed by "☆" in the figure). (b) After that, a power outage occurs during the same symbol fluctuation. In addition, when a jackpot confirmation effect is executed as a look-ahead effect, it does not notify that the symbol change being executed (or the symbol change that has started to be executed) will be a jackpot, but the symbol change that is the target of the look-ahead effect. In other words, it is notified that the symbol change related to the trigger hold is definitely a jackpot.

(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された大当り確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された大当り確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された大当り確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である大当り確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された大当り確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (c) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol do not fluctuate and display while the symbol fluctuation is being executed (they are hidden, and the characters being returned to the screen are Is displayed). (d) After that, symbol fluctuations that result in multiple losses are executed, and symbol fluctuations related to suspension that become a trigger for executing the jackpot confirmation performance executed as a look-ahead performance begin. In addition, when the hold that triggers the execution of the jackpot confirmation effect executed as a look-ahead effect is extinguished, the subsequent display mode of the hold consumption transmission image will be the display mode of the hold image that is the jackpot confirmation effect executed as a look-ahead effect. It is the same as. In this case, it may be configured so that the jackpot confirmation performance (displayed with "☆" in the figure), which is a pending change performance, is not executed as a look-ahead performance during symbol fluctuations that result in multiple losses; It may be configured to restart during any symbol variation during the symbol variation. Further, the display mode of the pending consumption transmission image may also be different from the display mode of the pending image which is a jackpot confirmation effect executed as a look-ahead effect (for example, "●" display).

(e)その後、大当り確定演出の対象となった図柄変動が終了し、大当り図柄(16R大当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)大当り中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、大当り開始前に3つ揃った「7」図柄を、大当り中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (e) After that, the symbol variation that was the subject of the jackpot confirmation performance ends, and the jackpot symbol ("7A" corresponding to the 16R jackpot) is stopped and displayed. Since it is a stop display of the jackpot symbol in a non-probability fluctuating game state and a non-time saving game state, the first decorative pattern is "777" in the "number + character" display format (display format), and the second The decorative pattern is a ``number'' display mode (display format) in which ``777'' is displayed in a stopped state. (f) During a jackpot, "777" is displayed as the first decorative symbol and the second decorative symbol is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden during the jackpot, or may be configured such that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed. may be configured. Further, during a jackpot, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. In addition, even in the configuration where the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the jackpot, as mentioned above, before the jackpot starts, three "7" symbols are displayed, but only one "7" pattern is displayed during the jackpot. It may be configured to display.

(g)その後、大当りが終了する。大当り終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた大当りに係る大当り図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (g) After that, the jackpot ends. After the end of the jackpot and before the start of symbol variation, the jackpot symbol "777" related to the executed jackpot will be displayed as a "number" for the first decorative symbol and the second decorative symbol. ``777'' is displayed as a ``number'' because the game enters the probability fluctuation game state and time reduction game state after the jackpot ends.

このように、先読み演出として、大当り確定演出が実行され、大当り確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される大当り終了後の停止図柄は「777」であり、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。 In this way, if a jackpot confirmation effect is executed as a look-ahead effect, and a power outage occurs during symbol fluctuation when the jackpot confirmation effect is executed, the stop symbol after the jackpot that is executed thereafter will be "777". Yes, it is configured so that the symbol combination is not exclusive to when the power is restored.

図159及び図160にて詳述したように、大当り変動にて大当り確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、大当り終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として大当り確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、大当り終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、大当り開始前に停止表示した大当り図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で大当りとなる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに大当りが開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に大当りとなる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から大当り終了までの期間が長いため、大当り終了直後に大当り図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と大当りが実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As detailed in Figures 159 and 160, if the power is cut off after the jackpot confirmation effect is executed due to jackpot fluctuation, the first decorative pattern immediately after the jackpot ends will be the number dedicated to when the power is restored. On the other hand, if a power outage occurs after the jackpot confirmation effect is executed as a look-ahead effect, the first decorative pattern immediately after the jackpot ends will not be displayed exclusively when the power is restored, but will be displayed before the start of the jackpot. It is constructed so that it can become a jackpot symbol that is displayed in a stopped state. With this configuration, if a jackpot occurs due to the fluctuation, the jackpot will start immediately even if a power outage occurs, so the power is turned off to give priority notification that a power outage has occurred. If the first decorative pattern is displayed with a combination of numbers exclusively for power outages, and a jackpot is achieved after a predetermined number of pattern changes, if a power outage occurs, the period from when the power is restored until the end of the jackpot is Since the period is long, by configuring the first decorative pattern to be displayed as the jackpot symbol immediately after the jackpot ends, depending on the gaming situation, it is possible to preferentially notify that a power outage has occurred, and to execute a jackpot. It is possible to selectively use the notification method to notify the user of the notification on a priority basis.

なお、図160において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも大当り期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも大当り期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での大当りが確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での大当りが確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、大当り中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In addition, in FIG. 160, a pending change effect is illustrated as an example of a look-ahead effect, but the look-ahead effect that can be applied to this example is not limited to this, and the look-ahead zone effect that involves a background change (specifically, a look-ahead zone effect that involves a background change) The normal or "mountain" background is displayed as a production, but if a hold occurs that triggers the execution of the look-ahead zone production, the display may switch to a "sky" background or "space" background, etc. The background has a higher expectation of a jackpot than the "mountain" background, and the "space" background has a higher expectation of a jackpot than the "sky" background. , A countdown look-ahead effect in which numbers are subtracted and displayed at the start of the symbol change (specifically, a countdown look-ahead effect so that "0" is displayed when the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is extinguished) It is a production in which a number is subtracted each time a hold that is extinguished before the hold that triggered the execution is completed, and the colors of the numbers are ``white'', ``red'', and ``rainbow''. It can be applied to various look-ahead performances, such as a "rainbow" (a performance in which a jackpot is confirmed in the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead performance). In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during a jackpot, as a modification example, instead of the first decorative pattern, a third decorative pattern of a new display mode (display format) (for example, "numbers" of the first decorative pattern) '' is an Arabic numeral, whereas the ``number'' of the third decorative pattern is a Roman numeral). Note that the background effect is sometimes referred to as a effect mode.

次に、図161は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が大当りとなることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 161 is an image diagram regarding the execution of the accessory effect. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 3, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed in a variable manner on the performance display device SG, and as a super reach performance. A battle performance is being executed (execution starts 30 seconds after the start of symbol variation). In addition, since the super reach effect is being executed, the first decorative pattern is displayed in the upper right corner of the effect display device, with the left pattern and the right pattern fluctuating in the tenpai state, and the second decorative pattern is displayed in the tenpai state. All the symbols are being displayed in a variable manner. (b) After that, as a super reach effect, the main character's attack hits the enemy character, and a role effect (effect that involves the movement of movable objects) is executed (execution starts 50 seconds after the start of the symbol change) ). In this way, the accessory presentation in the figure plays the role of definitively informing the player that the symbol change being executed will result in a jackpot.

ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。 Here, the movable accessory (sometimes referred to as movable accessory YK) during execution of the accessory performance in the figure is "initial position → stopped for 5 seconds at a predetermined position in front of the performance display device SG → initial position" It may be driven as follows, and it may be during the execution of the performance ("initial position → stop for 5 seconds at a predetermined position in front of the performance display device SG → initial position"), or during the entire period of the performance display device SG. (This may be a period of 5 seconds of stopping at a predetermined position in front), the first decorative pattern is not displayed, and the second decorative pattern maintains a variable display. Further, the first pending display is hidden, and the second pending display continues to be displayed. Note that the first pending display is displayed before the execution of the battle performance as a super reach performance is started, but may be configured to be hidden after the start of the battle performance. In addition, during execution of the accessory performance, as shown in (b), the movable accessory after the movement is driven in front of the second decorative pattern, so when the second decorative pattern is viewed from the front, some of the symbols The visibility of the second decorative pattern (second decorative pattern in the left column) decreases, but in order to improve this, as a modification, the display position of the second decorative pattern may be changed even before the movable accessory is being driven. However, it may be configured so that the second decorative pattern is not displayed behind the movable accessory (so that the visibility of the second decorative pattern is not obstructed by the movable accessory).

ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, an image in which the number of reservations is 3 is displayed as the second reservation display, that is, the number of reservations on the first main game side or the number of reservations on the second main game side (for example, non-time Although we have exemplified a configuration in which only one of the number of reservations on the first main game side is displayed in the shortened gaming state and the number of reservations on the second main game side in the time reduction gaming state is displayed, the present invention is not limited to this. It may be configured to display both the number of reservations on the main game side and the number of reservations on the second main game side (for example, images of two numbers "3" and "0" are displayed). In such a configuration, both the number of reservations on the first main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed regardless of the production mode or the game state. It may be configured as follows. Additionally, it should be noted that such a configuration is not limited to the configuration shown in the figure, but is applicable to all embodiments or configurations according to this example.

(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に大当り図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図160の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (c) After that, an effect is executed in which the enemy character is defeated, and jackpot symbols are displayed for both the first decorative symbol and the second decorative symbol. Although not shown, the first decorative pattern is then displayed in the manner shown in FIG. 160(e) (enlarged and in the "number + character" display format), and the second The display size and display mode (display format) of the decorative pattern do not change, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped.

(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (d) On the other hand, in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state, a power outage occurs in a situation where there is no hold and the symbols are stopped. (e) Thereafter, the power is restored, and an operation check of the movable accessory is performed as an initial operation after the power is restored.

ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable accessory during the operation check in the figure is driven as follows: "initial position → stop for 2 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG → initial position", and while the operation check is being performed. In this case, the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (the effect display device SG indicates that the screen is returning). Further, the time from the start to the end of the operation check is 10 seconds.

(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (f) After that, a hold occurs while the movable accessory is checking its operation (while it is returning to its initial position), the hold is extinguished, symbol variation is started, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are changed. will begin to display fluctuations. Note that the timing for restarting the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern after the power is restored is (1) the timing when the hold occurs, (2) the timing when the hold is extinguished, and (3) a predetermined period of time after the power is restored. It may be a timing that has elapsed, etc.

このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when performing the accessory production, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed. However, if the pattern fluctuation starts during the operation check after the power is restored, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed. Both the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed.

なお、同図における(d)~(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図161における(a)~(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
In addition, in (d) to (f) in the figure, the case where the power supply is cut off while the symbols are stopped is illustrated, but the configuration may be as follows.
(1) Power outage occurs during symbol fluctuation. (2) Power is restored. (3) Symbol fluctuation resumes based on power restoration, and the movable accessory stops in front of the production display device for 2 seconds. Perform an operation check. However, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the first pending display, and the second pending display are hidden (the screen displays the words "Returning to the screen").
(4) Since the symbol variation ended during the execution of the operation check of the movable accessory and the suspension occurred, a new symbol variation starts. When the new symbol variation starts, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first pending display, and the second pending display may be configured as described above. In the case of the above configuration, when performing effects such as (a) to (c) in Fig. 161 with the new symbol variation in (4), the operation check is performed after the new symbol variation starts. Since it is completed within 10 seconds (because the power is restored and the operation check is started during the symbol change before a new symbol change), the operation check is not executed in duplicate with the super reach effect (battle effect). Furthermore, the operation check is not performed overlappingly with the performance of the accessory.

なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が大当りとなる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 In addition, as a role play, it may be performed to definitively notify that the symbol change will be a jackpot by executing it, as shown in the same figure, or it may be performed when the symbol change being executed is a jackpot. It may be configured to be executed in order to notify the player that there is a relatively high possibility that this will occur. The configuration shown in the figure can be applied to any configuration.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、大当りとなる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 In addition, as shown in the figure, when executing a role effect that definitively informs that the symbol change will become a jackpot by executing it, the role play starts from the start of the symbol change that will become a jackpot. The time it takes to start driving the movable accessory (50 seconds in the figure) is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure). . In addition to the production pattern in which it takes 50 seconds from the start of movement to start the movement of the movable accessories related to the accessory production, as shown in the flow of production in the figure, there are also production patterns that require 50 seconds from the start of the movement of the movable accessories related to the accessory production. A performance pattern that requires 20 seconds from the start of the fluctuation until the start of the movement, a performance pattern that requires 30 seconds from the start of the movement of the movable accessory related to the accessory performance, and a performance pattern that requires 30 seconds from the start of the movement of the movable accessory related to the accessory performance. Multiple movable accessory drive performance patterns may be provided, such as a performance pattern that requires 40 seconds from the start of the fluctuation, but in any of these performance patterns, the movement related to the accessory performance from the start of the symbol fluctuation. It is preferable that the time required to start driving the accessory exceeds 10 seconds, which is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored.

このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→大当りとなる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 By configuring in this way, for example, when a symbol variation is executed such as "symbol variation resulting in a loss → symbol variation resulting in a jackpot", immediately before the end of the symbol variation resulting in a loss (for example, 0 of the confirmed stop) Even if the power is cut off (1 second before) and then the power is restored, this is a role-playing effect that will definitely notify you that the symbol change being executed will be a jackpot after the operation check after the power is restored. This makes it possible to prevent the player from being unable to grasp the game situation.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、大当りとなる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, as shown in the figure, when executing a role effect that definitively informs that the symbol change will become a jackpot by executing it, the role play starts from the start of the symbol change that will become a jackpot. The time it takes for the movable accessory to finish driving and for the first decorative pattern to be displayed again is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure). It becomes.

また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, in the same figure, although the case of a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state is illustrated, the configuration of the same figure can be applied to any gaming state. Furthermore, as described above with reference to FIG. 32, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) The first decorative pattern becomes a reach ("7↓7"), and then stops and is displayed when the reach is missed ("787").
(2) After that, if no game is played for a predetermined period of time (for example, no game ball enters the ball entrance and no symbol change is performed), the game enters a standby state and a standby movie is displayed. Ru. While the standby movie is being displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden (only the first decorative pattern may be hidden).
(3) If a power failure occurs while the standby movie is being displayed, and then the power is restored, the standby movie will not be displayed and the first decorative pattern will be a stop pattern (for example, "711") that is exclusive to when the power is restored. ) (the second decorative pattern is also displayed as "711").
(4) If the game state during standby movie display is a non-probability fluctuating game state and a non-time saving game state, the first decorative pattern after the power is restored is "711" (number + character). 2 (the decorative pattern is ``711'' with only ``numbers'' displayed), and the game state during the waiting movie display is a game state other than the non-probability fluctuating game state and the non-time saving game state (for example, the probability fluctuating game state and the time saving game state). (Shortened gaming state), the first decorative pattern after the power is restored is "711" with only "numbers" displayed (the second decorative pattern is "711" with only "numbers" displayed) .
It may be configured as described above. In addition, when the power is restored, as described above, it may be configured to check the operation of the movable accessory.

次に、図162は、電源断に関するイメージ図である。 Next, FIG. 162 is an image diagram regarding power cutoff.

<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<In case of non-time reduction gaming state>
(a) It is a non-time saving game state, and the decorative symbols are stopped and displayed. The first decorative pattern is "711" (numbers + characters), which is displayed in a stopped state, and the second decorative pattern is "711" (numbers only), which is shown in a stopped state. (b) After that, a power outage occurs. (c) Thereafter, the power is restored, and the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (same combination of numbers) and display mode (display format) as before the power was cut off. On the other hand, the first decorative pattern is the same pattern combination (same combination of numbers) as before the power was turned off, but the display mode (display format) has been changed to only "numbers". In addition, in the same figure, when a power outage occurs in a situation where decorative symbols are stopped and displayed in a non-time saving gaming state, only the display mode (display format) of the first decorative symbol is changed and the symbol combination is changed. Although the configuration in which the (combination of numbers) is the same is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display mode (display format) of the first decorative pattern and the design combination (number combination) are different before the power is cut off and after the power is restored. (combination) may be changed. As an example, if a power outage occurs in a situation where the first decorative pattern is stopped and displayed as "283" with "numbers + characters" in a non-time saving game state, and then the power is restored, the first The decorative pattern may be configured to be displayed in ``numbers'' as ``711'', which is exclusively used when the power is restored. In addition, even if the first decorative pattern is configured so that only the display mode (display format) can be changed before the power is turned off and after the power is restored, the display mode (display format) and the symbol combination (number combination) will not be changed. Even in the case where the symbol is configured to be obtained, it may be configured such that only "numbers" are displayed after the power is restored, and then "numbers + characters" are displayed at the timing when symbol fluctuation starts.

<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<In the case of time reduction gaming state>
(d) It is a time reduction game state, and the decorative symbols are stopped and displayed. The first decorative pattern is "711" (numbers + characters), which is displayed in a stopped state, and the second decorative pattern is "711" (numbers only), which is shown in a stopped state. (e) After that, a power outage occurs. (f) Thereafter, the power is restored, and the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (same combination of numbers) and display mode (display format) as before the power was cut off. In addition, the first decorative pattern is also the same pattern combination (same combination of numbers) as before the power was cut off, and the display mode (display format) is also displayed in the same "numbers + characters" as before the power cut. .

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図157の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図157の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, a power outage occurs in a situation where decorative symbols are stopped and displayed in a non-time reduction game state, and a case where a power failure occurs in a situation where decorative symbols are stopped and displayed in a time reduction game state. Although the comparison is made with the case where a power outage occurs, it is also possible to compare the case where the probability fluctuating gaming state and non-time reduction gaming state and the probability fluctuating gaming state and the time reducing gaming state occur. A comparison may be made between a time reduction gaming state and a non-probability variable gaming state and a time reduction gaming state. Also, as shown in the same figure, if the power is restored after the power is turned off in a situation where there is no hold and the decorative pattern is displayed in a stopped state, or if the power is restored after the power is turned off while the decorative pattern is displayed in a fluctuating manner. In comparison, the configuration may be such that the power recovery screen as shown in FIG. 157(e) is not displayed. Alternatively, as shown in the same figure, if the power is restored after the power is turned off in a situation where no hold has occurred and the decorative pattern is displayed in a stopped state, a power restoration screen such as that shown in (e) of Fig. 157 will be displayed. , the display time may be shortened compared to when the power is restored after the power is turned off in a situation where the decorative patterns are displayed in a variable manner.

また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 In addition, in the non-time saving gaming state, the display format (display format) of the first decorative pattern is different between before the power is turned off and after the power is restored. Alternatively, both the symbol combination (combination of numbers) and the display mode (display format) may be configured to be different. In addition, "numbers" and "numbers + characters" have been illustrated as configurations with different display modes (display formats), but the invention is not limited to this, and character designs, character types, number colors, arithmetic Differences in display formats, such as whether they are numbers or Chinese numerals, size, etc., may be used as different display formats (the same can be applied to other configurations). In addition, in the case where a power outage occurs in the time reduction gaming state in the figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same before the power outage occurs and after the power is restored, but the symbol combination ( The combination of numbers) may be configured to be different (for example, before the power is turned off: "283", after the power is restored: "711").

また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図141に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。 In addition, in a non-time reduction game state (and a non-probability variable game state), multiple types of production stages (also referred to as production modes) are prepared, and the display mode (display format) of the first decorative symbol is different depending on the production stage. It may be configured so that As an example, as shown in FIG. 141, it may have at least a production stage A and a production stage B, and may be configured to be changeable (transitionable) from production stage A to production stage B. In this case, production stage The "numbers" are in a common format, such as "number + character A" in stage A and "number + character B" in production stage B, but even if the type of "character" (display content) is configured to be different. Good ("Character A" means a character that corresponds to a "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to the animal type that is character type A. For example, if it is "8", "elephant" is "Character B" means a character that corresponds to the "number" that should be displayed among multiple types of characters belonging to the fruit type that is character type B. For example, "8" means "watermelon". This applies, and the display mode (display format) of the second decorative pattern is the same in production stage A and production stage B). On the other hand, in the time reduction game state (and the probability varying game state), the performance stage may be of one type, the performance stage C, and the performance stage C may be configured to have a display mode (display format) of only "numbers". Here, if the configuration is configured so that when the power is restored after a power outage in a non-time reduction gaming state (and a non-probability variable gaming state), the presentation stage (after the screen returns) will always be presentation stage A, then presentation stage B will If the power is turned off and then the power is restored in a situation where the first decorative pattern is stopped and displayed as "711" with "number + character B", the stage becomes production stage A and the first decorative pattern is "number + character B". B", "711" is stopped and displayed, and in the production stage C of the time reduction game state (and probability variation game state), the first decorative symbol is only "numbers" and "711" is stopped and displayed. If the power is turned off and then restored, the production stage C will be maintained and the first decorative pattern will be stopped and displayed as "711" with only "numbers". Similarly, when the power is restored after a power outage in a non-time reduction gaming state (and a non-probability variable gaming state), if the production stage is always set to production stage A, then the first decorative symbol will be changed to " If the power is turned off and then the power is restored in a situation where "283" is stopped and displayed with "number + character B", the stage becomes production stage A and the first decorative pattern is "711" with "number + character B". The display will stop and the power will be cut off and the subsequent When the power is restored, the production stage C is maintained and the first decorative pattern is stopped and displayed as "711" with only "numbers". It should be noted that the relationship between the game state, the performance stage, and the first decorative pattern (and the second decorative pattern) is applicable to all configurations according to this example. In addition, if the power is restored after a power outage in a non-time reduction gaming state (and a non-probability variable gaming state), and the production stage is configured to always be production stage A, the first decoration will be displayed on production stage B. If the power is turned off and the power is restored after the symbol is stopped and displayed as "283" with "number + character B", the stage becomes production stage A, and the first decorative symbol is "number + character A" and "283" is stopped and displayed. 711" may be stopped and displayed.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In addition, in the figure, the case of the non-time reduction gaming state and the case of the time reduction gaming state are compared, but the case is not limited to this, and the case of the non-probability fluctuation gaming state and the case of the probability fluctuation gaming state are compared. It may be applied to the case of comparison, or it may be applied to the case of comparing the case of a non-probability fluctuating gaming state and a non-time saving gaming state with the case of a probability varying gaming state and a time saving gaming state. It should be noted that the comparison of applicable gaming states is not limited to the configuration shown in the figure, but is applicable to all configurations related to gaming states detailed in this example. Similarly, the configuration that compares the case of a non-probability variable gaming state and the case of a probability variable gaming state can also be applied to the case of comparing the case of a non-time saving gaming state and the case of a time saving gaming state. Alternatively, the present invention may be applied to a case where a non-probability fluctuating gaming state and a non-time saving gaming state is compared with a probability fluctuating gaming state and a time saving gaming state. Similarly, the structure comparing the non-probability fluctuating gaming state and non-time reducing gaming state with the probability varying gaming state and time reducing gaming state is also compared to the non-time reducing gaming state and the time reducing gaming state. The present invention may be applied when comparing the cases of non-probability-variable gaming states and the case of probability-variable gaming states.

次に、図163は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, FIG. 163 is an image diagram regarding the final fluctuation in the time reduction gaming state. In the same figure, a case is illustrated in which the state shifts to a non-probability variable gaming state and a time saving gaming state after the end of the jackpot, and the number of time saving times is given 100 times.

(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。 (a) The 99th symbol change in the time reduction game state has ended, and the decorative symbols are stopped and displayed. The first decorative pattern is a "number" with "613" stopped and displayed, and the second decorative pattern is "613" (numbers only) stopped and displayed. In addition, there is only one game on hold, and since this is a time-reduced gaming state, a right-handed instruction display (an image that prompts the player to play right) is displayed.

(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (b) After that, the 100th symbol variation starts as the final variation in the time reduction gaming state. (c) Thereafter, a power outage occurs during the final fluctuation in the time reduction gaming state. (d) After that, the power is restored, and at the first timing after the power is restored, the right-hand hitting instruction display is displayed again, and the display mode is the same as before the power was turned off. Further, the second decorative pattern is also displayed in the same display mode (display format) as before the power was turned off. As a modified example, the right hit instruction display may be displayed again, but the second decorative pattern may not be displayed again. (e) Thereafter, at the second timing after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again in the same display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) as before the power was turned off. " and the combination of numbers "711" is displayed again. The first decorative symbol that is displayed again has been fixed and stopped, and during the variable fixed time at this fixed stop, the time reduction game state is maintained (when the variable fixed time ends, it will be in the non-time reduction game state) ), the right-handed hit instruction display is still displayed. (f) After that, the variable fixed time ends at the third timing after the power is restored, the state shifts to the non-time saving gaming state, and the first decorative pattern changes to the display mode (display format) corresponding to the non-time saving gaming state. (“Numbers + Characters” and “711”). In this way, after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again after the right-hitting instruction display is displayed again.

このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 With this configuration, even if the power is cut off during the final change in the time-reduced gaming state, the stop display of the first decorative symbol after the power is restored allows the power to be turned off in any gaming state. For example, in gaming machines where the variation time of decorative symbols in the time-reduced game state is short, it is difficult to determine when the time-reduced game state ends. Therefore, it is particularly suitable.

また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the main game symbol to start changing after the player fires the game ball by hitting right, if the power is cut off in the time-reduced game state and the power is restored, By configuring the display to display the right shot instruction display before the display of the first decorative symbol, in the event of a power outage, it is possible to teach the player the appropriate firing position rather than redisplaying the decorative symbol. By giving priority, subsequent games can proceed smoothly.

なお、図163においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In addition, in FIG. 163, the re-display timing of the second decorative symbol after the power is restored may be earlier than the re-display timing of the right-handed instruction display, or may be approximately the same as the re-display timing of the right-handed instruction display. or may be substantially the same as the re-display timing of the first decorative pattern. Further, as described above, the performance mode in the non-time reduction gaming state and the performance mode in the time reduction gaming state may be made different. With such a configuration, if a power failure does not occur, the first decorative symbol corresponding to the time-reduced gaming state will remain unchanged until the first decorative symbol at the 100th rotation, which is the final change in the time-reduced gaming state, is temporarily stopped. is the display mode (display format), and during the temporary stop (the game state during this temporary stop is still a time-reduction game state), although it is a time-reduction game state, there is a display mode corresponding to a non-time-reduction game state. The display mode (display format) of the first decorative pattern is changed, and then the first decorative pattern is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative pattern, which was fluctuating when the first decorative pattern was temporarily stopped, is also fixed and stopped, Thereafter, the transition to the non-time saving gaming state may be made, and the display mode (display format) of the first decorative symbol may also be configured to maintain the display mode (display format) corresponding to the non-time saving gaming state (in this case, The display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).

また、図163においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 163, after the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing (e), the display mode (display format) does not change as time passes, and then When a new hold occurs and symbol variation starts, the first decorative symbol may be displayed in a display mode (display format) corresponding to a non-time saving gaming state.

また、図163においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図134に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図163とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 In addition, in FIG. 163, the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is cut off at the timing (e) without going through the step (d) after the timing (c). It may be configured as follows. Also, at the timing after (e) (the timing after the variable fixed time has elapsed), based on the fact that the gaming state has switched from the time-reducing gaming state to the non-time-reducing gaming state, a left-handed hitting instruction will be displayed. The left-handed hitting instruction display is displayed continuously for a predetermined period of time after the timing (f), that is, immediately after the first fluctuation starts after transitioning to the non-time reduction gaming state, and then disappears. Good too. The display priority at this time is configured to be in the order of left-handed hitting instruction display > second decorative symbol > second pending display > first decorative symbol. Note that the left-handed hitting instruction display is composed of image objects that are the same as or similar to the left-handed hitting warning display shown in FIG. 134. Note that the above describes the left-handed hitting instruction display when a power outage occurs and the power is restored, but unlike in FIG. Even if the game progresses to the non-time saving gaming state, the change in the non-time saving gaming state which is the 100th change in the time saving gaming state (the first change after transitioning to the non-time saving gaming state) Immediately after the start of the game (fluctuation), the left-handed hit instruction display may be displayed. In such a configuration, if the power is cut off at the 100th rotation in the time-saving game state and the power is restored, the time Even immediately after the start of the 100th variation in the non-time reducing gaming state (the first variation after transitioning to the non-time reducing gaming state), the left-handed hit instruction display will not be displayed. It may be configured.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5-1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5-2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-2)」のように作用するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) No hold has occurred and the decorative pattern is displayed in a stopped state.
(2) Power outage occurs.
(3) The power is restored, the effect display device displays that the screen is being restored, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden.
(4) In a situation where the effect display device is displaying that the screen is returning, a new hold occurs and the main game symbols start to fluctuate, but the first decorative symbol and the second decorative symbol remain hidden. becomes.
(5-1) After a predetermined period of time has passed since the power was restored, the display indicating that the screen is being restored on the effect display device ends, and the variable display of the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes.
(5-2) Or, after the power is restored, a predetermined time has elapsed, which is the time when the effect display device can finish displaying that the screen is returning, but the main game symbol is still changing, so it is displayed that the screen is returning. continues to be displayed, and when the fluctuation of the main game symbol ends, the display indicating that the screen is returning on the effect display device ends, and the fluctuating display of the first decorative symbol and the second decorative symbol resumes (the suspension occurs further). ) or a stop indication is given (if no hold has occurred, i.e. a new variation cannot be started).
It may be configured as described above.
In other words, it may be configured to work as "(1) → (2) → (3) → (4) → (5-1)", or it may work as "(1) → (2) → (3)". → (4) → (5-2)".

次に、図164は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, FIG. 164 shows a configuration regarding the display priority (display priority) in the effect display device SG when an error occurs. Note that a high display priority means that it is displayed on the front side (front layer) as seen from the player, and a low display priority means that it is displayed on the back side (rear layer) as seen from the player. That is what we are doing.

まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示されている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。 First, (a) an abnormality in which the saucer (upper tray) is full is detected, and an error message "Please remove the ball" is displayed on the performance display device SG. Further, the display area of the error display overlaps with the first decorative pattern, and the display priority of the error display is higher than that of the first decorative pattern. Specifically, the error message "Please remove the ball" is displayed on a layer in front of the first decorative pattern, which is "711" (numbers + characters). Moreover, the display area of the error display does not overlap with the display area of the second decorative pattern. Specifically, the error display "Please remove the ball" does not overlap in the display area with the display of the second decorative symbol "711".

その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 Thereafter, (b) when the cross button SB-2 is operated (the right button or the left button may be operated), the volume adjustment screen is displayed. When operating the cross button SB-2 for displaying this volume adjustment screen, whether the right button operation or the left button operation is performed, the volume is not adjusted (that is, the volume adjustment screen is simply displayed). As a modified example, when you operate the right button, the volume adjustment screen is displayed and the volume increases by one level, and when you operate the left button, the volume adjustment screen is displayed and the volume decreases by one level. It may be configured as follows. In a situation where the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the operation of the right button of the cross button SB-2 Press to increase the volume by one step, and press the left button of the cross button SB-2 to decrease the volume by one step). In addition, the volume adjustment screen has a display area that overlaps with the first decorative pattern and the error display, but a display area that does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "error display → volume adjustment screen → first decorative pattern" from highest to lowest. That is, by displaying the volume adjustment screen, a part of the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" with "numbers + characters", becomes invisible, while the message "Please remove the ball" is displayed. ” error displays are all configured to be visible. In addition, when the volume adjustment screen is displayed, when operating the right button of the cross button SB-2 increases the volume by one level, or operating the left button of the cross button SB-2 increases the volume by one level. When the volume level becomes smaller, the speaker may be configured to output a sound that allows the user to recognize the changed volume level (this may be output each time the right or left button of the cross button SB-2 is operated).

このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。 In this figure, the cross button SB- By operating 2, the volume adjustment screen is displayed. In other words, the volume can be adjusted even when the tray (upper tray) is full. In addition, in the same figure, a case is illustrated in which a saucer (upper tray) full abnormality occurs, but this is merely an example, and may be applied to situations in which other errors occur. Also, it is not necessary to operate as shown in the figure while all errors occur; depending on the type of error occurring, the effect may differ from that shown in the figure (for example, pressing the cross button SB-2 while an error occurs). It may also be configured such that the volume adjustment screen is not displayed even if the volume is operated, and the volume cannot be adjusted.

このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 With this configuration, information that should be notified to the player, such as error display, can be given priority, and even if the visibility of the first decorative pattern decreases, the second decorative pattern can be visually recognized, so that the game can be played. The player can grasp the situation. In addition, although the volume adjustment screen overlaps with error displays and reduces visibility, the fact that the volume adjustment screen is displayed itself is visible, so the player does not know that the volume can be adjusted. By operating the cross button SB-2, the volume output from the speaker changes, so the player can adjust the volume without any problems. In addition, it may be configured so that a confirmation sound is output from the speaker each time the cross button SB-2 is operated to adjust the volume so that the current volume level can be recognized (the volume of the confirmation sound changes depending on the volume level). do).

なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。 Although the display conditions, display priorities, and volume adjustment operations for the volume adjustment screen are described in detail in the same figure, the same applies to the display conditions, display priorities, and light amount adjustment operations for the light amount adjustment screen. However, to display the light intensity adjustment screen, unlike the volume adjustment screen, it is necessary to operate the upper or lower button of the cross button SB-2. Operation of the upper or lower button of button SB-2 (When the upper button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed and the light intensity increases by one step; when the lower button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed. The difference is that the amount of light decreases by one step as the amount of light increases.

なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 Note that the display areas of the error display and the second decorative pattern may be configured to overlap, or the error display may be configured to have a higher display priority than the second decorative pattern.

また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, the gaming machine has detected an error in the saucer (upper tray) being full (a saucer (upper tray) full error has occurred), and the gaming machine has detected an error in the saucer (upper tray) being full (the saucer (upper tray) is full). Error state A is the state from when a full tank error occurs until before a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed. error occurs) and a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed since the game machine detected a tray (upper tray) full error (a tray (upper tray) full error occurred). In the case of state B, the configuration may be as follows.

第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When the first decorative pattern is configured to output a stop sound (sound effect at the time of stop, also referred to as stop SE) when the first decorative pattern is permanently stopped (or temporarily stopped), an error display is displayed on the effect display device SG. When the first decorative pattern is displayed and is in error state A, a stop sound (stop SE) is output when the first decorative pattern is fixedly stopped (or temporarily stopped), and an error display is displayed on the effect display device SG. In the case of error state B, the stop sound (stop SE) may not be output when the first decorative pattern is permanently stopped (or provisionally stopped).

なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 Note that the final stop may be a temporary stop immediately before the final stop, and specifically, the first decorative pattern is fluctuating → the first decorative pattern is temporarily stopped → a stop sound is output → The oscillation fluctuation is performed → the first decorative pattern is fixed and stopped. Further, the term "temporary stop" may be applied to the temporary stop of special symbols related to pseudo-continuous fluctuations.

なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 In addition, when a predetermined error is occurring (for example, an abnormality in which the tray (upper tray) is full), it is assumed to be an error state A, and when a specific error is occurring (for example, an abnormality in starting opening), it is assumed to be an error state B, and applied to the above configuration. You may.

なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 In addition, in the same figure, the case where the error display and/or the volume adjustment screen is displayed while the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped is shown as an example, but the present invention is not limited to this. Even when the error display and/or volume adjustment screen is displayed while the decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a variable manner (the first decorative pattern may be displayed temporarily stopped), the same display priority as in the same figure is applied. configuration may be applied. In other words, the same configuration regarding the display priority as in the figure may be applied to any timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a variable manner.

なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Note that the configuration shown in the figure can be applied to any gaming state. Furthermore, as described above with reference to FIG. 32, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) of the second decorative pattern. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol () of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図165は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。 Next, FIG. 165 shows a configuration regarding the display priority (display priority) in the effect display device SG when button effects are executed. First, (a) the number of reservations is two, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are changing. Thereafter, (b) a button effect is executed at a predetermined timing of the variation, and an operation suggestion image (a button image with "PUSH" written approximately in the center of the liquid crystal screen) is displayed on the effect display device SG. The display area of the operation suggestion image overlaps with the first decorative pattern, and the display priority of the operation instruction image is higher than that of the first decorative pattern. Further, the display areas of the operation suggestion image and the second decorative pattern do not overlap.

<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<Pattern 1>
After that, (c) the sub-input button was operated while the operation suggestion image was being displayed (during the valid period of the sub-input button SB while the button effect was being executed), so the post-operation image in the button effect was displayed as ``Getsu!! !” is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is deleted). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the second pending display (sometimes referred to as the second pending image), and the display priority is ranked from highest to lowest. "Design → second pending display → post-operation image → first decorative design". Further, the display area of the after-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring it in this way, the player operates the sub-input button SB in order to see the more prominent after-operation image. The frequency can be increased. In addition, since the second decorative pattern and the second pending display are configured so as not to be displayed overlappingly, the display priority order of the second decorative pattern and the second pending display may be changed, The display priorities may be the same. Further, in pattern 1 in the figure, the post-operation image is configured to overlap with the second pending display, but it may be configured such that the post-operation image does not overlap with the second pending display.

<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<Pattern 2>
After the above-mentioned (b), the sub-input button was operated while the operation suggestion image (d) was being displayed (during the valid period of the sub-input button SB during execution of the button effect), so the image after the operation in the button effect is displayed. , "CHANCE!" are displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is deleted). The post-operation image has a display area that overlaps with the first decorative pattern and the first pending display (which may also be configured to overlap with the pending digestion transmission image), and does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "first pending display → post-operation image → first decorative pattern" in descending order of priority. Further, the display area of the after-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring it in this way, the player operates the sub-input button SB in order to see the more prominent after-operation image. The frequency can be increased. In addition, in the case of operating as in (d), the display priority of the second decorative pattern may be configured to be higher than that of the first pending display. In addition, in pattern 2 of the same figure, the configuration is such that the after-operation image does not overlap with the second pending display, but the configuration is not limited to this, and the after-operation image may overlap with the first pending display and the second pending display. It may be configured to do so. Further, in such a configuration, the display priority of the after-operation image may be configured to be lower than the display priority of the first pending display and the second pending display.

なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。 Note that the configuration may include multiple types of operation suggestion images; for example, the configuration may include operation suggestion images A that are displayed with a relatively high frequency and operation suggestion images B that are displayed with a relatively low frequency. In this case, the configuration may be such that only the operation suggestion image A acts like the above pattern 1 or pattern 2, and the operation suggestion image B does not act like the above pattern 1 or pattern 2. For example, the operation suggestion image A may have a smaller display area than the after-operation image, but the operation suggestion image B may have a larger display area than the after-operation image.

また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。 In addition, in the same figure, the button effect is configured to start (displaying the operation suggestion image) in a situation where the reach is not reached in the symbol variation, but this is not limited to this, and the button effect is not limited to this. It may be configured to display a button effect (operation suggestion image). In such a configuration, the operation suggestion image and the post-operation image may be configured to have a higher display priority than the images during the super reach effect (for example, the image of the main character and the image of the enemy character). . The display priority with respect to other elements may be the same as the configuration shown in the figure.

次に、図166は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 166 shows a configuration regarding the display mode (display format) and variation pattern of the first decorative pattern. In the configuration shown in the figure, the aforementioned limited frequency states include a limited frequency state A (a state in which variation pattern table A is referred to) and a limited frequency state B (a state in which variation pattern table B is referenced). A normal state (a state in which a normal variation pattern table is referred to) is a state related to a variation pattern different from a frequency state.

(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~499→変動時間:3秒
乱数:500~799→変動時間:5秒
乱数:800~999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~999→変動時間:10秒
(a) It is a time reduction game state, the state regarding the variable pattern is limited frequency state A, and the first decorative pattern is displayed as a "number" of "617". Furthermore, in the limited frequency state A, the fluctuation pattern is configured as follows. In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, regardless of the number of reservations on the second main game side, in the limited frequency state A (variation pattern table A is configured to determine a variation pattern (using a method). In addition, even in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state, regardless of the number of reservations on the second main game side, the limited frequency state A (variation pattern table A) is used to determine the variation pattern. Note that the limited frequency state A (fluctuating pattern table A) may include a limited frequency state (fluctuating pattern table) corresponding to the number of reservations on the second main game side. For example, when the number of reservations is "1", Limited frequency state A1 (fluctuating pattern table A1) to be used, limited frequency state A2 (fluctuating pattern table A2) to be used when the number of reservations is "2", limited frequency state A3 to be used when the number of reservations is "3" (variation pattern table A3), limited frequency state A4 (variation pattern table A4) used when the number of reservations is "4", etc., or a limited frequency state (variation pattern table) may be provided individually. Limited frequency state A12 (fluctuating pattern table A12) used when the number is "1" or "2", limited frequency state A34 (fluctuating pattern table A34) used when the pending number is "3" or "4" A limited frequency state (variation pattern table) that is common to some number of reservations may be provided, such as the following.
<When you lose>
Random number: 0 to 499 → Variation time: 3 seconds Random number: 500 to 799 → Variation time: 5 seconds Random number: 800 to 999 → Variation time: 10 seconds <When winning>
Random number: 0 to 299 → Variation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Variation time: 5 seconds Random number: 500 to 999 → Variation time: 10 seconds

その後、大当りに当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~849→変動時間:10秒
乱数:850~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the symbol variation of the main game symbol is executed 50 times without winning the jackpot, and the gaming state remains in the time reduction gaming state, but the state regarding the variation pattern switches from limited frequency state A to limited frequency state B. . The first decorative pattern continues to display "617" as a "number". Furthermore, in the limited frequency state B, the fluctuation pattern is configured as follows. In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the limited frequency state B (variation pattern table B) is applied regardless of the number of reservations on the second main game side. and is configured to determine a variation pattern using the method. In addition, if the limited frequency state A (variation pattern table A) is not used in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state, the second main game side hold Regardless of the number, the variable pattern is determined using the limited frequency state B (variation pattern table B). Note that the limited frequency state B (variable pattern table B) may be provided with a limited frequency state (variable pattern table) depending on the number of reservations on the second main game side. For example, when the number of reservations is "1", Limited frequency state B1 (fluctuating pattern table B1) to be used, limited frequency state B2 (fluctuating pattern table B2) to be used when the number of reservations is "2", limited frequency state B3 to be used when the number of reservations is "3" (variation pattern table B3), limited frequency state B4 (variation pattern table B4) used when the number of reservations is "4", etc. Limited frequency state B12 (fluctuating pattern table B12) used when the number is "1" or "2", limited frequency state B34 (fluctuating pattern table B34) used when the pending number is "3" or "4" A limited frequency state (variation pattern table) that is common to some number of reservations may be provided, such as the following.
<When you lose>
Random number: 0 to 299 → Variation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Variation time: 5 seconds Random number: 500 to 849 → Variation time: 10 seconds Random number: 850 to 919 → Variation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Variation time: 60 seconds Random number: 980-999 → Variation time: 120 seconds <When winning>
Random number: 0 to 99 → Variation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Variation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Variation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Variation time: 120 seconds

その後、大当りに当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~199→変動時間:5秒
乱数:200~699→変動時間:10秒
乱数:700~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the symbol variation of the main game symbol is executed 50 times without winning a jackpot, the time reduction gaming state ends, the gaming state becomes a non-time reduction gaming state, and the state regarding the variation pattern changes from the limited frequency state B. The state is switched to a normal state (a normal fluctuation pattern table which is a normal state regarding a fluctuation pattern different from the limited frequency state). As the first decorative pattern, "617" is displayed using "numbers + characters". Further, in the normal state, the fluctuation pattern is configured as follows. Note that it is preferable to provide a normal state (normal fluctuation pattern table) corresponding to the number of reservations on the first main game side. For example, normal state 1 (normal fluctuation pattern table 1) is used when the number of reservations is "1", normal state 2 (normal fluctuation pattern table 2) is used when the number of reservations is "2", and normal state 2 (normal fluctuation pattern table 2) is used when the number of reservations is "2". Normal state 3 (normal fluctuation pattern table 3) is used when the number of reservations is "3", normal state 4 (normal fluctuation pattern table 4) is used when the number of reservations is "4", etc. A normal state 12 (normal fluctuation pattern table 12) is used when the number of reservations is "1" or "2", and a normal fluctuation pattern table 12 is used when the number of reservations is "3" or "4". A normal state (normal fluctuation pattern table) common to a part of the number of reservations may be provided, such as a normal state 34 (normal fluctuation pattern table 34).
<When you lose>
Random number: 0 to 199 → Variation time: 5 seconds Random number: 200 to 699 → Variation time: 10 seconds Random number: 700 to 919 → Variation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Variation time: 60 seconds Random number: 980 to 999 → Variation time: 120 seconds <When hit>
Random number: 0 to 99 → Variation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Variation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Variation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Variation time: 120 seconds

このように、同図における構成においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後大当りに当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常状態」のように遷移するよう構成されている。 In this way, in the configuration shown in the same figure, if the time reduction gaming state is entered after the end of the jackpot, and the jackpot is not won after that, "time reduction gaming state and limited frequency state A is changed by 50 → time reduction gaming" The state and limited frequency state B are configured to transition as follows: 50 fluctuation → non-time reduction gaming state and normal state.

また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、大当り図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において大当りとなったのかを正確に認識することができる。 In addition, in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative symbol is different depending on whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state. The display mode (display format) of the first decorative symbol is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are in the same gaming state. With this configuration, even if the background effect is designed to switch to various effect modes even in the same game state, the game can be improved by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern. For example, if the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the time-saving gaming state (in a situation where the player cannot accurately grasp whether the time-saving gaming state has ended or not), Also, by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern, it is possible to accurately recognize in which gaming state the jackpot has been won.

同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the same figure, the time reduction game state is configured to transition between two limited frequency states, but the present invention is not limited to this, and it may be configured to transition between three or more limited frequency states. In this case, as in the configuration shown in the same figure, as long as the gaming status is the same, the display mode (display format) of the first decorative pattern may be configured to be the same even if the limited frequency status is different. .

なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In addition, in the same figure, the display mode (display format) of the second decorative pattern depends on the gaming state (whether or not it is a time-reduction gaming state), the state related to the fluctuation pattern (whether or not it is a limited frequency state), etc. No matter what, it's all numbers. In addition, it has a special effect that can be displayed in limited frequency state A and limited frequency state B, which is a special effect that suggests the number of remaining time reductions. This is a trigger change in which the remaining number of gaming states is a multiple of 10, such as the 10th variation, 20th variation, ..., 80th variation, 90th variation), and/or the remaining number of time reduction gaming states is a predetermined number. At every change when the number of times (for example, 10 times) or less is exceeded, a display such as "XX times remaining for time saving!" is displayed. This "time-saving remaining number of times suggestion performance" is not displayed in a non-time-saving game state. In addition, this "remaining time saving number suggesting effect" is displayed in a large size so as to overlap with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. In addition, it is suitable that the display priority is time-saving remaining number of times suggestion presentation>first decorative pattern. However, the display priority may be set as first decorative pattern > time saving remaining number of times suggestion effect in order to give priority to notification of the result of judgment.

なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 In addition, the time reduction game state in the figure may be a game state related to the fluctuation pattern of the main game symbol, or may be a game state related to the fluctuation pattern of the main game symbol, or the auxiliary game symbol (the probability that the auxiliary game symbol stops at a winning symbol, the fluctuation time of the auxiliary game symbol, It may be a game state related to the opening mode of the second main game starting port electric accessory, etc.), or it may serve as both. Furthermore, this definition is not limited to the configuration shown in the figure, but is applicable to all configurations according to this example.

なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図77等に図示した昼ステージや夜ステージ、図142等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図142等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。 In addition, in the same figure, (a) time reduction gaming state and limited frequency state A and (b) time reduction gaming state and limited frequency state B are the same background effect (or effect mode), but (c) In the non-time saving game state and the normal state, the background effect (or effect mode) is different. In this case, until the first decorative symbol of the final variation in limited frequency state B temporarily stops, the display mode (display format) of the first decorative symbol corresponding to limited frequency state B (time reduction game state) is maintained. During a temporary stop (the gaming state during this temporary stop is still a limited frequency state B and a time-reduced gaming state), although it is in a limited frequency state B (a time-reduced gaming state), it corresponds to a non-time-reduced gaming state. The display mode (display format) of the first decorative pattern is changed, and then the first decorative pattern is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative pattern, which was fluctuating when the first decorative pattern was temporarily stopped, is also fixed and stopped. , After that, it may be configured to shift to the non-time saving gaming state and maintain the display form (display format) of the first decorative symbol corresponding to the non-time saving gaming state (in this case , the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). In addition, as modified examples, (a) time reduction gaming state and limited frequency state A, (b) time reduction gaming state and limited frequency state B, and (c) non-time reduction gaming state and normal state, respectively. The background effects (or effects modes) may be configured to be different. Note that the production mode, which may also be referred to as a production stage, is a production mode indicated by a background image. Examples include the daytime stage and night stage illustrated in FIG. 77 etc., stage A and stage B illustrated in FIG. Stage mode corresponds to production mode. That is, the configuration may be configured by employing both this configuration and the configuration illustrated in FIG. 142 and the like. Further, the configuration is not limited to this, and there is no problem even if a combination of a plurality of configurations related to the production mode (production stage, background production, background image) according to this example is employed.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 32, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図167は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, FIG. 167 shows a configuration regarding the characteristics of the first decorative pattern depending on the game state.

<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には大当りとなる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<a: Time reduction game state>
In the time reduction game state, "787" is not stopped and displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol as a stop symbol (combination of numbers) that results in a loss ("232" may be stopped and displayed). Note that the display mode (display format) of the first decorative pattern is "number". In addition, the display of the hold display and the hold completion transmission image is only the display corresponding to the hold on the second main game side. That is, even if a hold on the first main game side occurs, the hold display and hold extinguishment communication image corresponding to the hold on the first main game side will not be displayed. In addition, in the time reduction game state, the special symbol (“continuation” in the same figure) is configured not to be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. In addition, in the time reduction game state, if the reach of 7 symbols occurs ("7 ↓ 7"), it will be a jackpot (it will not be a loss).In other words, "777 ” may be configured so that only “ is displayed. It should be noted that this configuration can be applied to any time reduction gaming state, but it is preferable to apply it to a probability variable gaming state and a time reduction gaming state.

<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<b, c: Non-time saving gaming state>
(b) In the non-time saving game state, the system is configured so that "787" may be stopped and displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol as a stop symbol (combination of numbers) that results in a loss ( "232" may also be stopped and displayed). Note that the display mode (display format) of the first decorative pattern is "numbers + characters". In addition, the display of the hold display and the hold completion transmission image is only the display corresponding to the hold on the first main game side. That is, even if a hold on the second main game side occurs, the hold display and hold completion transmission image corresponding to the hold on the second main game side will not be displayed. In addition, in the non-time saving game state, even if a reach of 7 symbols occurs ("7 ↓ 7"), it may result in a loss. In other words, "787" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol. may be configured so that it can be stopped and displayed. Although this configuration is applicable to any non-time saving gaming state, it is preferable to apply it to a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state.

また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 In addition, in the (c) non-time saving game state, the special symbol (“continuation” in the figure) can be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. Here, special symbols are symbols that are not displayed as fixed stop symbols, such as "continuation" symbols that temporarily stop when a pseudo continuous variation is executed, and "development" symbols that temporarily stop before a super reach effect is executed. It becomes.

このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、大当りとなるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 With this configuration, in the time reduction gaming state, the player pays attention to the continuation of the advantageous gaming state, so the number of types of stop modes of the first decorative symbol may be reduced, or The display mode (number of display types) of the first decorative pattern is simplified, such as by preventing the special pattern from stopping and displaying, while at the same time, in the non-time saving game state, in order to enjoy the process up to the jackpot, By making the display modes (the number of display types) of the first decorative symbols more diverse, such as increasing the number of stop modes of the first decorative symbols or allowing a predetermined special symbol to be stopped and displayed, the game state It is possible to create an appropriate performance environment.

また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図141にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図141におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図141におけるステージBとして、同図の構成と図141の構成の双方を採用してもよい。 In addition, in the same figure, the time reduction gaming state and the non-time reduction gaming state are compared, but the comparison may also be made between the probability fluctuation gaming state and the non-probability fluctuation gaming state, or the gaming state regarding the fluctuation pattern ( The comparison may be made between the limited frequency state A and the limited frequency state B), or between the performance modes controlled by the sub-control board S (performance mode A and performance mode B). In addition, when comparing in production mode, the configuration may be combined with the configuration related to production mode (stage A, stage B) described above in FIG. 141. More specifically, the performance mode in the non-time reduction gaming state (which may also be a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state) in the same figure is set to stage A in FIG. The production mode in the variable gaming state and the time-reducing gaming state) may be set as stage B in FIG. 141, and both the configuration in the same figure and the configuration in FIG. 141 may be adopted.

なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 In addition, in the predetermined special symbol, while it can be stopped and displayed as a temporary stop symbol in a non-time reduction gaming state, it is configured so that it is not displayed as a temporary stop symbol in a time reduction gaming state. It may be configured so that it can be displayed as a temporary stop symbol both in the shortened game state and in the shortened time game state.

また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 Further, the animation of the first decorative symbol may be stopped when the main game symbol is determined and stopped, but the animation of the first pending display may not be stopped. Animation means, in the case of the first decorative pattern, that the pattern is moving such as shaking fluctuations, the patterns in the numbers that make up the pattern are moving, the characters that make up the pattern are moving, etc. In the case of the first pending display, the first pending display is rotating, the pattern in the first pending display is accompanied by movement, etc. Note that, as an example of the period during which the animation of the first decorative pattern is stopped, a variable fixed time can be exemplified. Regarding the second decorative pattern and the second pending display, the animation itself will not be executed whether it is changing or fixed (during stop display, fixed period of movement), and the second decorative pattern will not be displayed. There are only a variable display and a fixed variable (stop display), and the second pending display only displays the number of pending items (including addition and subtraction).

また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative pattern may be temporarily stopped and then displayed again in a variable manner, and the second decorative pattern may be displayed in a different combination of symbols from the temporary stop display. It may be configured to avoid such cases. As a specific example,
(1) The first decorative pattern starts to fluctuate → Develops into a super reach effect → As a result of the super reach effect, "666" is temporarily stopped and displayed → All symbols start to fluctuate again → "777" stops temporarily → Shaking fluctuation → Confirmed stop (2) The first decorative pattern starts to fluctuate → Temporary stop is displayed at the symbol combination "6 in a row 6" where the middle symbol is a special symbol → All symbols start to fluctuate again → Develops into a super reach performance → Super reach performance As a result, "666" may be configured as described above: provisional stop display → shaking fluctuation → confirmed stop. The second decorative pattern in (1) and (2) is continuously displayed in a variable manner until the first decorative pattern is fluctuating (until immediately before the first decorative pattern is fixed and stopped), and at the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped. Definitely stop.
With this configuration, the first decorative pattern plays the role of enlivening the game by executing various effects, while the second decorative pattern can accurately notify the result of the game.

また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 Further, the first decorative pattern can change its appearance by operating an operation member (for example, a sub-input button, a cross button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative pattern is controlled by the sub-control board S. The mode does not change depending on the operation of the operating member (for example, sub-input button, cross button, etc.). Here, a change in aspect refers to a case where part or all of the design of a pattern is changed, a case where the first decorative pattern that has been temporarily stopped returns to a temporary stop, or a case where the first decorative pattern temporarily stops or moves forward (slips) to a temporary stop. These include changes in the manner of variation of cases, etc., temporary stop display of special symbols, changes in speed of variation display of first decorative symbols, etc. With this configuration, the first decorative pattern plays the role of enlivening the game by performing various effects, while the second decorative pattern can accurately notify the result of the game.

次に、図168は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 168 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the reach fluctuation that performs the normal reach effect when A3 hits in FIG. 12, the super reach effect when A6 hits, and the battle reach effect). This shows the execution timing of each action, etc. in the first half and second half of the performance (reach variation). In addition, various variations of the time-saving game state shown in FIG. 13 may be used instead of the non-time-saving game state, or the first half of the losing normal reach performance, super reach performance, and battle reach performance shown in FIGS. 12 and 13. It may be a reach variation that performs the second half, or a symbol variation of the first decorative symbol that corresponds to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol that corresponds to a symbol variation of the first main game symbol. It may be. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear.

図168では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図168で示す各アクション等(a)~(n2)の詳細な態様は、図173~図176の(a)~(n2)に対応しているため、図173~図176で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。 In FIG. 168, the execution timing of each action, etc. will be explained in chronological order, and detailed explanation will be omitted here. The detailed aspects of each action, etc. (a) to (n2) shown in FIG. 168 correspond to (a) to (n2) in FIGS. 173 to 176, so the details will be explained in FIGS. 173 to 176. . First, (a) is based on the symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where there is a hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side in a non-time reduction gaming state. This is the timing when the first decorative symbols in the corresponding left row, middle row, and right row are fixed and stopped as losing symbols, and (b) is the timing when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first decorative symbol is suspended. is digested and the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column corresponding to the symbol variation of the first main game symbol start varying display, and this is the timing to execute action 1 at the start of variation, ( c) is the timing when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column that started the variation display execute accelerated variation, and (d) is the timing when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column performed accelerated variation. (e) is the timing at which the first decorative symbol in the left column executes the high-speed variation, and (f) is the timing at which the first decorative symbol in the left column executes the deceleration variation. The first decorative symbol is the timing to execute the fixed position action 1, (g) is the timing when the first decorative symbol in the right column that has executed the high-speed variation is the timing to execute the deceleration variation, and (h) is the timing to execute the deceleration variation in the right column. (i) is the timing when the pseudo continuous pattern executes the deceleration fluctuation, and (j) is the timing when the pseudo continuous pattern executes the fixed position action 1. (k) is the timing when the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 1, (l) is the timing when the pseudo-continuous pattern executes re-variation, (m) is the timing to execute action 2 at the start of variation when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start re-variation (pseudo-association); This is the timing when the first decorative symbols in the row, middle row, and right column perform accelerated fluctuations, and (o) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have performed accelerated fluctuations execute high-speed fluctuations. (p) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes the deceleration variation after executing the high-speed variation, and (q) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes the fixed position action 2. (r) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the deceleration variation after performing the high-speed variation, and (s) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 2. (t) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes fixed position action 2, and (u) is the timing after the first decorative pattern in the left and right columns is tenpai. This is the timing at which action 1 is executed, (v) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute shaking action 1, and (w) is the timing at which the pseudo continuous symbols execute deceleration fluctuation. , (x) is the timing at which the pseudo continuous symbol executes the fixed position action 2, (y) is the timing at which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2, and (z) is the timing when the pseudo-continuation pattern executes the re-variation, and (a2) is the timing to execute the action 3 at the start of variation when starting the re-variation (pseudo-continuation) of the left column, middle column, and right column. Yes, (b2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started the re-variation perform accelerated variation, and (c2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started the re-variation execute accelerated variation. , (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column performs a high-speed fluctuation, (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the left column, which has performed the high-speed fluctuation, performs a deceleration fluctuation. The first decorative symbol in the left column is the timing at which the fixed position action 3 is executed, (f2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column, which has executed the high-speed variation, executes the deceleration variation, and (g2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column executes the deceleration variation. , (h2) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 3, (i2) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 3. , (j2) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 2, (j2) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute the shaking action 2, and (k2) ) is the timing at which the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 3, (l2) is the timing at which the first decorative pattern in the left, middle, and right columns executes the determined action, (m2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform swing fluctuations, and (n2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns reach a fixed stop. It's time to execute.

図168で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)~(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)~(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)~(u)までステージBGMを出力し、(u)~(y)までリーチBGMを出力し、(z)~(i2)までステージBGMを出力し、(i2)~(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)~(n2)まで大当りBGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)~(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)~(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよい。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。 The specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state shown in FIG. 168 starts the symbol variation of the first main game symbol at the timing (b). Then, at the timings (f) to (k), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns each temporarily stop, and then at the timing (l), they start the first re-fluctuation (pseudo series). Start. In addition, regarding the first decorative pattern, the second re-variation (pseudo series) will start at the timing (m). This first re-variation (pseudo-run) is called a non-reach pseudo-run (pseudo-run in a situation where the player is not in a tempo state). Then, the reach effect is executed from the timing of tenpai action 1 in (u) to the fixed position action 2 in (y) of the first re-variation (pseudo-association), and at the timing of (q) to (y), the left row, The first decorative symbols in the middle row and the right row each temporarily stop, and then start a second re-fluctuation (pseudo-run) at timing (z). In addition, regarding the first decorative pattern, the second re-variation (pseudo series) is started at the timing (a2). This second re-fluctuation (pseudo-run) is called a post-reach pseudo-run (pseudo-run after the state of tempo). Then, the reach effect is executed from the timing of the tenpai action 2 at (i2) of the second re-variation (pseudo-connection) to the fixed position action 3 at (k2). In addition, regarding production sound (BGM), stage BGM is output from (a) to (u), reach BGM is output from (u) to (y), and stage BGM is output from (z) to (i2). Then, the reach BGM is output from (i2) to (k2), and the jackpot BGM (for example, the performance sound of a decisive action) is output from (l2) to (n2). Note that the contents of the stage BGM may be switched using re-variation (pseudo-association) as an opportunity; for example, (a) to (k) are stage BGM 1, and (l) to (u) are stage BGM 2 or pseudo-association. Dedicated BGM1, (z) to (i2) may be output as stage BGM3 or pseudo-ren exclusive BGM2, or (a) to (k) may be output as stage BGM1, and (l) to (u) as stage BGM1. BGM2 or BGM exclusively for pseudo-series, stage BGM2 or BGM exclusively for pseudo-series may be output from (z) to (i2). Further, when a pseudo-continuous pattern such as (j) or (x) performs a fixed position action, BGM exclusively for displaying the pseudo-continuous pattern may be output.

図169は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図169の(a3)は、図168の(a)~(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)~(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図169の(a3)として、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)~(f3)は、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 FIG. 169 shows the execution timing of each action, etc. in the variable standby state. (a3) in FIG. 169 is a different situation from (a) to (n2) in FIG. 168, in which there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side in the non-time reduction gaming state. It shows the timing at which the fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where the game is not performed is fixed and stopped at a losing symbol. Also in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. This shows a state in which the first decorative pattern whose pattern has changed in response to the pattern change continues to be fixed and stopped as a losing pattern (variation standby state). In addition, (a3) of FIG. 169 shows the first main game pattern corresponding to the symbol fluctuation in the situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. 1 shows the timing when the fluctuation of the decorative symbol is confirmed and stopped at the losing symbol, but (a3) in FIG. 169 shows that in the non-time reduction game state, there is also a suspension on the first main game side and a suspension on the second main game side. The timing may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol variation of the second main game symbol in a situation where the game is not in progress is determined to be a losing symbol, or the timing may be the timing when the first decorative symbol changes in response to the symbol change of the second main game symbol in a situation where the second main game symbol is not changed. It may be the timing when the first decorative symbol whose design has changed in response to the symbol change of the second main game symbol in a situation where there is no hold on the second main game symbol or the second main game symbol is fixed and stopped as a losing symbol, In the shortened game state, in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side, the first decorative pattern whose pattern has changed in response to the pattern change in the first main game pattern is confirmed as a losing pattern. It may be the timing at which it is stopped. Also in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. The state in which the first decorative pattern, which has changed in response to the pattern change, is fixed and stopped as a losing pattern (variation standby state) continues, but (b3) to (f3) are non-continuous. In the time reduction gaming state, in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held, the first decorative symbol whose pattern has changed in response to the pattern change of the second main game pattern is a losing pattern. It may be a state in which the fixed stop state (variable standby state) continues, or a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time reduction gaming state. The first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol may continue to be fixed and stopped as a losing symbol (variation standby state), or the time may be shortened. In the gaming state, in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held, the first decorative pattern whose pattern has changed in response to the pattern change of the first main game pattern is determined to be a losing pattern and is stopped. The current state (fluctuating standby state) may continue. Furthermore, (a3) of FIG. 169 shows the first main game pattern corresponding to the symbol fluctuation in the situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. 1 The timing at which the fluctuation of the decorative symbols is determined to stop at a losing symbol is shown, but (a3) in FIG. 169 shows the timing at which the jackpot ends (or the timing at which the jackpot ends demo ends, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time-reduced gaming state). , the timing may be when "777" or the like is displayed as the jackpot symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held after the jackpot ends. In this case, in (a3) and subsequent (b3) to (f3), in a situation where neither the first main game side nor the second main game side holds after the end of the jackpot, The state in which "777" or the like is displayed as the jackpot symbol (fluctuating standby state) continues.

図169では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図169で示す各アクション等(a3)~(f3)の詳細な態様は、図177の(a3)~(f3)に対応しているため、図177で詳細を説明する。まず、(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。 In FIG. 169, the execution timing of each action, etc. will be explained in chronological order, and detailed explanation will be omitted here. The detailed aspects of each action (a3) to (f3) shown in FIG. 169 correspond to (a3) to (f3) in FIG. 177, so the details will be explained with reference to FIG. 177. First, (a3) is a pattern change corresponding to a pattern change of the first main game pattern in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. This is the timing when the first decorative symbol is fixed and stopped as a losing symbol, (b3) is the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen are displayed in the fluctuation standby state, and (c3) is the timing when the fluctuation standby state is displayed. This is the timing at which the displayed volume adjustment screen and light amount adjustment screen are erased, (d3) is the timing at which the first decorative pattern performs the first shaking action while it is in the fluctuation standby state, and (e3) is the timing at which the first shaking action is executed while the first decorative pattern is in the fluctuation standby state. , is the timing at which the standby movie is executed in the variable standby state, and (f3) is the timing at which the first decorative symbol executes the second shaking action while in the variable standby state. In addition, the timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen displayed in the fluctuation standby state are erased is set as (d3), and the timing at which the first decorative pattern performs the first shaking action during the fluctuation standby state is set at (c3). ).

BGM(演出音)については、(a3)~(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 Regarding BGM (performance sound), the stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (the output is set to 0) after a predetermined time has elapsed from the shaking action of (d3). After the stage BGM output is stopped, (e3) and (f3) are also in a state where the stage BGM is not output. Here, it is preferable that the timing to stop the output of the stage BGM (set the output to 0) is after (d3) and before (e3); The timing may be the same as the timing.

次に、図170は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、A3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 170 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the reach fluctuation that performs the normal reach effect for winning A3 in FIG. 12, the super reach effect for hitting A6, and the battle reach effect). It is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column in the reach variation that performs the first half and the second half of the performance. It should be noted that various variations in the time-saving gaming state shown in FIG. 13 may be used instead of the non-time-saving gaming state, and instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, the second It may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the main game symbol. In addition, when targeting the reach variation that performs the normal reach effect for winning A3, the super reach effect for A6 hit, and the reach variation that performs the first half and second half of the battle reach effect, group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45 are used. It is clear that as a variation mode group, the trigger of the look-ahead effect can be suspended.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図170に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time saving game state, the first decorative symbol in the left column changes action 1 to H1 at the start of variation. Run seconds. After that, fixed position action 1 is T1 seconds, shaking action is Y1 seconds, fluctuation start action 2 is H4 seconds, fixed position action 2 is T4 seconds, shaking action is Y3 seconds, tenpai action 1 is TP1 seconds, shaking action 1 is Y4 seconds, fluctuation start action 3 for H7 seconds, fixed position action 3 for T7 seconds, swinging action for Y6 seconds, tenpai action 2 for TP3 seconds, swinging action 2 for Y7 seconds, decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. The first decorative pattern in the right column is: action 1 at the start of fluctuation is H2 seconds, fixed position action 1 is T2 seconds, shaking action is Y2 seconds, action 2 at the start of fluctuation is H5 seconds, fixed position action 2 is T5 seconds, tenpai Execute action 1 for TP 2 seconds, shaking action 1 for Y 5 seconds, action 3 at the start of fluctuation for H 8 seconds, fixed position action 3 for T 8 seconds, tenpai action 2 for TP 4 seconds, shaking action 2 for Y 8 seconds, and decisive action for K 2 seconds. do. After the deciding action, the first decorative pattern in the right row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. The first decorative pattern in the middle row is H3 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T3 seconds for fixed position action 1, H6 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T6 seconds for fixed position action 2, and H9 for action 3 at the start of fluctuation. Second, execute fixed position action 3 for T9 seconds, and execute decisive action for K3 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the middle row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. In addition, when targeting the reach variation that performs the first half and the second half of the winning super reach performance and the winning battle reach performance, the configuration is such that the middle row fixed position action 3 in the case of a win shown in FIG. 170 is not executed. .

また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図83で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図87で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1~3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1~3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。 In addition, as a temporary display mode, the special symbol (pseudo-continuous symbol) used in the first pseudo-continuous variation is displayed at the timing of fixed position action 1 in the middle row, and the special symbol (pseudo-continuous symbol) used in the subsequent second pseudo-continuous variation. The symbol) is displayed at the timing of fixed position action 2 in the middle row. At that time, the special symbol may be displayed by performing a fixed position action. The group notice shown in FIG. 83 is given at a predetermined timing (for example, in the first half of the middle of Y7 seconds) after the Tenpai Action 2 in the left column and the right column is executed and during the execution of the Shaking Action 2. Although it is executed for a certain period of time, it is configured so that it is not executed while the shaking action 1 is being executed after the execution of the tenpai action 1 in the left column and the right column. In addition, the pending change effect shown in FIG. 87 is performed after the execution of action 1 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and up to fixed position action 1 of the first decorative symbols in the left column. (change timing 1), after the execution of action 2 at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and until the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the left column (change timing 2) Execute after the execution of action 3 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 3 of the first decorative symbols in the left column (change timing 3) It is possible to execute the pending change effect at all of the change timings 1 to 3, or to execute the pending change effect at any one timing or two of the timings 1 to 3. Good too.

図170の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(7-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1~Y8秒の合計時間)
(8-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(10-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 170 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, H8 seconds) < right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left row fixed position action T seconds (one of T1, T4, T7 seconds) < Left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(2-2) Right row fixed position action T seconds (one of T2, T5, T8 seconds) < Right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (one of TP1, TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP seconds (one of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Left row deciding action K1 seconds <Left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Right row deciding action K2 seconds < Right row shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) <Total time of shaking action in right row (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(7-2) Total time of right row tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of right row shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Left row decisive action K1 seconds <Total time of left row shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right row deciding action K2 seconds <Total time of right row shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(9-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right row (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) Total time of right row tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(13-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of Tenpai action (Total time of TP1, TP3 seconds) + Deciding action K1 seconds of left column <Total time of shaking action of left column (Total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(13-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + deciding action K2 seconds of right column <total time of shaking action of right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) + Deciding action K1 seconds in left column < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(14-2) Total time of movement start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of Tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + Right column decisive action K2 seconds < Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fluctuation fixing time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < Fluctuation fixing time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Fluctuation fixed time (18) Deciding action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fluctuation fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y1 - Any one of Y8 seconds) > Fluctuation fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) + Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) > Fluctuation fixed time (21) Total time of action at the start of fluctuation (H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) ) > Fluctuation fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (TP1 to TP4) (total time of seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variation fixing time may be configured to be shorter, in other words, "action H seconds at the start of variation (any one of H1 to H9 seconds) >variation""Fixedtime","Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) > variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time", ""Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>Fluctuating fixed time" may be used. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied. Note that the variable fixed time is the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol, and since there is no concept of totaling it, it is treated as a single time.

次に、図171は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 171 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the first half and the second half of the losing normal reach performance, super reach performance, and battle reach performance shown in FIGS. 12 and 13). It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of the 1st decorative pattern of a left column, a right column, and a middle column in (reach variation). It should be noted that various variations in the time-saving gaming state shown in FIG. 13 may be used instead of the non-time-saving gaming state, and instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, the second It may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the main game symbol. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図170に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time saving game state, the first decorative symbol in the left column changes action 1 to H1 at the start of variation. Run seconds. After that, fixed position action 1 is T1 seconds, shaking action is Y1 seconds, fluctuation start action 2 is H4 seconds, fixed position action 2 is T4 seconds, shaking action is Y3 seconds, tenpai action 1 is TP1 seconds, shaking action 1 is Y4 seconds, execute the fluctuation start action 3 for H7 seconds, the fixed position action 3 for T7 seconds, the shaking action for Y6 seconds, the tenpai action 2 for TP3 seconds, and the shaking action 2 for Y7 seconds. After shaking action 2, the first decorative symbol in the left row is shaken and fluctuated as a losing symbol, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the right column is: action 1 at the start of fluctuation is H2 seconds, fixed position action 1 is T2 seconds, shaking action is Y2 seconds, action 2 at the start of fluctuation is H5 seconds, fixed position action 2 is T5 seconds, tenpai Execute action 1 for TP 2 seconds, shaking action 1 for Y 5 seconds, fluctuation start action 3 for H 8 seconds, fixed position action 3 for T 8 seconds, tenpai action 2 for TP 4 seconds, and shaking action 2 for Y 8 seconds. After shaking action 2, the first decorative symbol in the right row is shaken and fluctuated as a losing symbol, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the middle row is H3 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T3 seconds for fixed position action 1, H6 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T6 seconds for fixed position action 2, and H9 for action 3 at the start of fluctuation. Run seconds. Then, the first decorative pattern in the middle row is oscillated as a losing pattern in accordance with the oscillating variation in the left and right columns, and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. In addition, when targeting the reach variation that performs the first half and the second half of the losing super reach performance and the losing battle reach performance, the middle row fixed position action 3, left column, middle column, right column in the case of a win as shown in Figure 170 The configuration is such that the determining action of the first decorative pattern is not executed.

図171の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(4-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(7-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(10-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(15)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)~(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 171 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, H8 seconds) < right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one from T1 to T8 seconds) < Shaking action Y seconds (any one from Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left row fixed position action T seconds (one of T1, T4, T7 seconds) < Left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(2-2) Right row fixed position action T seconds (one of T2, T5, T8 seconds) < Right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (one of TP1, TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP seconds (one of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(4) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) <Total time of shaking action in right row (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of right row Tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of right row shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of the action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(7-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right row (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(9-2) Total time of right row tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Total time of shaking action (total time from Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one from Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fluctuation fixing time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < Fluctuation fixing time (14) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) <Fluctuating fixed time (15) Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds) > Fluctuation fixed time (16) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > Fluctuation fixed time (17 ) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) > Fluctuation Fixed time (18) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) time) <Total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (12) to (14) above, the variation fixing time may be configured to be shorter, in other words, "action H seconds at the start of variation (any one of H1 to H9 seconds) >variation""Fixedtime","Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) > Variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > Variable fixed time" good. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied.

次に、図172は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図172は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 172 shows the first symbols in the left, right, and middle rows in a specific symbol variation on the first main game side in a non-time reduction gaming state (for example, a normal symbol variation accompanied by a chance look-ahead effect, a reach variation). It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of a decorative pattern. In addition, in FIG. 172, a normal symbol variation accompanied by a chance prediction performance is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in a symbol combination indicating a chance, the next symbol variation is a hit. It is configured to execute a reach variation that produces a reach effect as a trigger variation, and these two symbol variations are symbol variations before and after that are connected in chronological order. It should be noted that it may be a time-saving game state instead of a non-time-saving game state, and it corresponds to the symbol variation of the second main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern. Furthermore, when the normal symbol fluctuations and reach fluctuations are targeted, it is clear that the fluctuation modes a1 to a4 shown in FIG. 12 can be the pre-trigger fluctuations of the look-ahead effect.

まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図170及び図171における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図170及び図171における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図170の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図171のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図172で示すリーチ変動は、図41や図45に示すグループ2やグループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図172の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図172のリーチ変動に繋がることに限らず、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図170の当りのリーチ変動や図171のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。 First, for the first decorative symbol in the left column in normal symbol variation, the action at the start of variation is performed for H1 seconds, the fixed position action is performed for T1 seconds, and the swinging action is performed for Y1 seconds. Thereafter, the first decorative pattern in the left column is fixed and stopped for a variable fixed time. The first decorative pattern in the right column performs a fluctuation start action for H2 seconds, a fixed position action for T2 seconds, and a swinging action for Y2 seconds. Thereafter, the first decorative pattern in the right column is fixed and stopped for a variable fixed time. The first decorative pattern in the middle row performs a fluctuation start action for H3 seconds, a fixed position action for T3 seconds, and a swinging action for Y3 seconds. Thereafter, the first decorative pattern in the middle row is fixed and stopped for a variable fixed time. Note that the fixed position action in the case where the chance pattern is fixed and stopped may be performed in a manner different from the fixed position action in FIGS. The fixed position action is an action in which the first decorative pattern bounces, and the fixed position action when stopping the chance pattern is an action in which the first decorative pattern expands after performing an action such as bouncing. action). In addition, after the normal symbol variation accompanied by the chance prediction performance shown in FIG. 172 is executed as a pre-trigger variation, and the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in the symbol combination indicating the chance, the next symbol variation is performed as shown in FIG. 170. A reach variation that performs a normal reach performance for a hit, a reach variation that performs a super reach performance for a win, and a reach variation that performs the first half and second half of a battle reach performance for a win may be configured to be executed as a trigger variation. In addition, the normal symbol variation accompanied by the chance prediction performance shown in FIG. 172 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in the symbol combination indicating the chance, the next symbol variation is performed as shown in FIG. 171. A reach variation that performs a normal reach performance for a loss, a reach variation that performs a super reach performance for a loss, and a reach variation that performs the first half and second half of a battle reach performance for a loss may be configured to be executed as a trigger variation. Furthermore, the reach variation shown in FIG. 172 may be set as a variation mode group of group 2 or group 3 shown in FIGS. 41 and 45, and the trigger of the look-ahead effect may be held. In this case, the normal symbol variation accompanied by the chance prediction effect shown in FIG. 172 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in the symbol combination indicating the chance, the next symbol variation It is configured to execute a reach variation that performs a reach effect of 172 as a trigger variation. In other words, not only does the normal symbol variation accompanied by the chance foresight effect shown in Fig. 172 lead to the reach variation shown in Fig. 172, but also the normal symbol variation accompanied by the chance foresight effect shown in Fig. It may be configured so as to lead to fluctuations or fluctuations in the reach of losing as shown in FIG. 171.

図172の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1-2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1-3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2-2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2-3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8-2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8-3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and fluctuation fixed time of each action in the normal symbol fluctuation shown in FIG. 172 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Action at the start of fluctuation in the left column H1 seconds < Shaking action in the left column Y1 second (1-2) Action at the start of fluctuation in the right column H2 seconds < Shaking action in the right column Y2 seconds (1-3) At the start of row movement action H 3 seconds < Shaking action in the middle row Y 3 seconds (2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds) )
(2-1) Left row fixed position action T1 seconds < Left row swinging action Y1 seconds (2-2) Right row fixed position action T2 seconds < Right row swinging action Y2 seconds (2-3) Middle row Fixed position action T 3 seconds < Middle row shaking action Y 3 seconds (3) Total time of action at start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y3 seconds) )
(8-1) Action H1 seconds at the start of fluctuation in the left column + Fixed position action T1 seconds in the left column < Shaking action Y1 seconds in the left column (8-2) Action H2 seconds at the start of fluctuation in the right column + Constant position in the right column Position action T2 seconds < Right row shaking action Y2 seconds (8-3) Middle row action at the start of fluctuation H3 seconds + Middle row fixed position action T3 seconds < Middle row shaking action Y3 seconds (9) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < Fluctuation fixed time (10) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < Fluctuation fixed time (11) Shaking action Y seconds (Y1 to Any one of Y3 seconds) > Fluctuation fixed time (12) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) > Fluctuation fixed time (13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) > Fluctuation fixed time (9) above, ( Regarding 10), the structure may be configured such that the fluctuation fixing time is shorter, in other words, "action H seconds at the start of fluctuation (any one of H1 to H3 seconds)>fluctuation fixing time", "fixed position action""T seconds (any one of T1 to T3 seconds)>Fluctuation fixed time" may be used. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1), at least one relationship among H1<Y1, H1<Y2, H1<Y3, H2<Y1, H2<Y2, H2<Y3, H3<Y1, H3<Y2, H3<Y3 It is sufficient if it is satisfied.

次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に大当りの期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図170で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って大当り図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図170に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。 Next, the first decorative symbol in the left column in the reach variation on the first main game side in the non-time reduction game state is the action at the start of variation H4 seconds, the fixed position action T4 seconds, the shaking action Y4 seconds, and the tenpai action Execute TP for 1 second, shaking action 1 for Y5 seconds, and decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. For the first decorative pattern in the right column, after the first decorative pattern in the left column starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation is H5 seconds, the fixed position action is T5 seconds, the tenpai action is TP2 seconds, the swinging action is Y6 seconds, and the deciding action is Execute for K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. The first decorative pattern in the middle row performs a fluctuation start action for H6 seconds and a deciding action for K3 seconds after the first decorative symbols in the left and right rows start fluctuating. After the deciding action, the first decorative pattern in the middle row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. Note that this reach variation may be in a time reduction game state instead of a non-time reduction game state, and may be caused by a second main game symbol instead of a symbol variation in the first decorative symbol corresponding to a symbol variation in the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation. In the case of this reach fluctuation, the execution timings of the actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are not the same, but are different (the actions at the start of fluctuation of each first decorative symbol are at different timings). There is. In this way, by making the execution timings of the actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns different, the player can be alerted to the possibility that a specific symbol fluctuation has started at the timing of the start of fluctuation. It is possible to suggest a certain fact and also to inform the player of the degree of expectation of a jackpot. Here, we will explain the mode of the action at the start of fluctuation when the execution timing of the action at the start of fluctuation is different for the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns. When the execution timing of the action at the start of fluctuation is the same, the action at the start of fluctuation may be performed in a different manner (for example, when the execution timing is different, an action in which the first decorative pattern trembles vertically) may be used. (If the execution timing is the same, the action is such that the first decorative pattern vibrates in the horizontal direction). In addition, in the case of this reach variation, the execution timings of the action at the start of variation in the left, middle, and right columns are not the same but different (the actions at the start of variation of each first decorative symbol are executed at different timings). Although an example has been shown, the execution timing of the action at the start of the fluctuation in the left column, middle column, and right column may be the same, as shown in the normal symbol fluctuation. In addition, here we have shown an example in which the first decorative symbol in the middle row does not perform a fixed position action when the jackpot symbol is stopped and displayed with a normal reach effect, but the normal reach effect does not develop into a super reach effect and the normal reach effect does not occur. When the performance is continued and the jackpot symbols are stopped and displayed, the first decorative symbols in the middle row may perform a fixed position action to stop and display the first decorative symbols in the middle row. In the case where the normal reach performance does not develop into the super reach performance and the normal reach performance is continued and the jackpot symbol is stopped and displayed, the first decorative pattern in the middle row is the fixed position action mode, as shown in FIG. 170, the fixed position action 3 mode. may perform the same fixed-position action aspects, or may perform different fixed-position action aspects. In addition, here, we have illustrated the case where the jackpot symbol is stopped and displayed with the normal reach effect, but the reach variation that performs the first half and the second half of the winning super reach effect or the winning battle reach effect may be targeted, and in that case, It is preferable to configure the system so that the fixed position action 3 in the middle row is not executed as in the case of the reach variation shown in FIG. 170.

また、図172の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4~T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1-1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
Further, the execution time of each action and the fluctuation fixed time in the specific symbol fluctuation shown in FIG. 172 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Action at the start of fluctuation in the left column H4 seconds < Shaking action in the left column Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(1-2) Right column movement start action H5 seconds < right column shaking action Y6 seconds (2) Fixed position action T seconds (one of T4 or T5 seconds) < Shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds)
(2-1) Left row fixed position action T4 seconds < Left row shaking action Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(2-2) Right row fixed position action T5 seconds < Right row shaking action Y6 seconds (3) Tenpai action TP seconds (either TP1 or TP2 seconds) < Shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds) any one)
(3-1) Tenpai action TP of left row 1 second < Shaking action of left row Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP 2 seconds < right row shaking action Y 6 seconds (4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds) or one)
(4-1) Left row deciding action K1 seconds <Left row shaking action Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(4-2) Right row decisive action K2 seconds < Right row shaking action Y6 seconds (5) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) <Total time of shaking action (Y4 to Y6 seconds) total time)
(5-1) Action H4 seconds at the start of fluctuation in the left column <Total time of shaking action in the left column (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) <total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(8) Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) < Shaking action Y seconds (any one from Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(13-1) Left row fluctuation start action H 4 seconds + left row fixed position action T 4 seconds + left row tenpai action TP 1 second + left row deciding action K 1 second <Total time of left row shaking action (Y4 , Y5 seconds total time)
(13-2) Right row movement start action H 5 seconds + right row fixed position action T 5 seconds + right row tenpai action TP 2 seconds + left row decisive action K 2 seconds < right row shaking action Y 6 seconds (14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + decision action Total time (Total time of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(14-1) Left column fluctuation start action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column tenpai action TP 1 second + left column decisive action K 1 seconds < left column shaking action Y seconds (Y4, (any one of Y5 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Fluctuation fixing time (16) Fixed position action T seconds (any one of T4 or T5 seconds) < Fluctuation fixing time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 or TP2 seconds) < Fluctuation fixed time (18) Deciding action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fluctuation fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y4 - Any one of Y6 seconds) > Fluctuation fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T4 or T5 seconds) + Tenpai action TP seconds (one of TP1, TP2 seconds) + Decisive action K seconds (one of K1 to K3 seconds) > Fluctuation fixed time (21) Total time of action at the start of fluctuation (H4 to H6 total time of seconds) + total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) ) > Fluctuation fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (TP1, TP2) total time of seconds) + total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variation fixing time may be configured to be shorter, in other words, "action at the start of variation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) >variation""Fixedtime","Fixed position action T seconds (one of T4, T5 seconds) > variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (one of TP1, TP2 seconds) > variable fixed time", ""Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>Fluctuating fixed time" may be used. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1-1), at least one of the relationships H4<Y4 and H4<Y5 needs to be satisfied.

次に、図173は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図173は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)~(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 173 is an image diagram from (a) confirmation and stop of losing symbols to (l) re-fluctuation of the first pseudo-continuous symbol. In addition, FIG. 173 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the reach fluctuation that performs the normal reach effect when A3 hits in FIG. 12, the super reach effect when A6 hits, and the battle reach effect). This figure shows each action (b) to (l) in the first half and second half of reach variation). It should be noted that various variations of the time-saving game state shown in FIG. 13 may be used instead of the non-time-saving game state, or the first half of the losing normal reach performance, super reach performance, and battle reach performance shown in FIGS. 12 and 13. It may be a reach variation that performs the second half, or a symbol variation of the first decorative symbol that corresponds to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol that corresponds to a symbol variation of the first main game symbol. It may be. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear.

(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 In (a), in the non-time reduction gaming state, the hold on the first main game side is 4, the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG corresponds to the symbol fluctuation of the first main game symbol. This shows that the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at "711" which is a losing pattern. In addition, in the non-time saving game state, the display mode of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number". Only. Then, four first pending displays on the first main game side are displayed, and no first pending display on the second main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "4", and the second hold display on the second main game side is displayed as "0".

(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の大当り図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。 In (b), as the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the hold is expired, and the hold extinguishment transmission image (for example, the white circle image object in the figure) corresponding to the expired hold is This shows action 1 at the start of variation when the first decorative symbol that is displayed and corresponds to the symbol variation of the first main game symbol starts to display the variation. The pattern of the symbol fluctuation this time is a symbol fluctuation accompanied by a pseudo series twice, and the fluctuation pattern is such that the jackpot symbol of "777" is displayed after reaching the reach effect (normal reach effect, super reach effect, battle reach effect). When the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts to be displayed in a variable manner, the variation start action 1 is executed. This action 1 at the start of variation is performed immediately after the start of the variation display of the first main game symbol (for example, 0.1 seconds later) when the losing symbol shown in (a) is stopped. An example of an action for enlarging the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column is illustrated. When the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate, the display area where action 1 is executed (the display area for the start action) is when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. This example shows a display area that is larger than the displayed area (determined stop display area), but if you execute variation start action 1 that reduces the first decorative pattern, the start action display area is fixed. The display area is smaller than the stop display area.

(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (c) shows accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column after the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the first main game symbol start to be displayed in a variable manner. After executing action 1 at the start of variation when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts to display a variable display, the enlarged first decorative symbol is It is configured to be reduced to the size of one decorative pattern, and then to perform an accelerated variation of scrolling downward. Note that the acceleration variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of variation of the first decorative pattern.

(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (d) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows after the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the first main game symbol start accelerating fluctuations. After starting the accelerated variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, and after a predetermined period of time (for example, 1 second) to perform the fast variation.

(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e) shows the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the left column after performing the high-speed fluctuation. After executing a high-speed variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern, a deceleration variation is executed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. . Note that while the first decorative symbols in the left column are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (f), the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while performing deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column temporarily stops. This shows that the fixed position action 1 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 is the first decorative symbol when the losing symbol is confirmed and stopped as shown in (a), and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation as shown in (b). An example of an action is shown in which the first decorative pattern is enlarged at a lower position than the first decorative pattern of action 1 at the start of variation shown in (b), and then returned to the upper position. In addition, this fixed position action corresponds to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element) as a different form of the fixed position action. may be configured to perform positional actions to In this case, if the first element shown in the left column is a chick, an example is given in which the chick performs a fixed position action of waving both hands. Note that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 1, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (g), the first decorative pattern in the left column executes a shaking action after performing the fixed position action 1, and the first decorative pattern in the right column executes a deceleration variation after performing a high-speed variation. It shows. The first decorative pattern in the left column is configured to perform a fixed position action 1, then reduce the size, and then perform a swinging action. Furthermore, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration variation that is displayed in a visible state after executing a high-speed variation. Note that while the first decorative symbols in the left row are performing a shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle row are performing high-speed fluctuations.

(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (h), the first decorative pattern in the left column is continuously performing the shaking action, and the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the right column is performing the deceleration fluctuation. Temporarily stops, and at the timing of the temporary stop, execute position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the right column temporarily stops (the display area for the position movement in the right column, which is the display area for the position). It is shown that. This fixed position action 1 may be the same as the fixed position action 1 executed by the first decorative pattern in the left column, or may be different. In addition, when performing a fixed position action different from the left column, the different fixed position action may be executed depending on the symbol row of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the first 1 element + type of second element, type of first element, type of second element) may be executed. When performing an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), the chick of the first element shown in the left column The first element is a lion, unlike the fixed-position action in which the player waves both hands, so an example of this is a fixed-position action in which the lion attacks. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 1, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. There is.

(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i) indicates that the pseudo-continuous pattern is performing deceleration fluctuation. The first decorative pattern in the right column is configured to perform a fixed position action 1, then reduce the size, and then perform a swinging action. Then, while the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are performing the shaking action, the pseudo continuous pattern (the "NEXT" pattern) covers the first decorative pattern in the left and right columns. It is configured to vary in deceleration to conceal it. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (j) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 1. The pseudo-continuous pattern, which is displayed at a low speed with deceleration fluctuation, temporarily stops at approximately the center of the liquid crystal screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous pattern executes fixed position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the display area for the fixed position movement in the middle row, which is the display area for the fixed position). do. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation, and the first decorative pattern in the middle row is designed so that when the pseudo continuous pattern performs the fixed position action 1, it does not perform a temporary stop or a fixed position action. It is composed of

(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図173における擬似連図柄に限らず、図175における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(図20等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図20等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 (k) shows that the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 1. In the state where the pseudo continuous pattern is temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo continuous pattern "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the fixed position of the middle row which is the display area in the fixed position). The fixed position action 1 is configured to be executed in the position action display area). In this example, after the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) in (j) executes the fixed position action 1, and after the first decorative symbol in the middle row of (k) executes the fixed position action 1, An example was shown in which the pseudo-continuous symbol in (l) is re-varied, but after the pseudo-continuous symbol in (j) (the "NEXT" symbol) executes fixed position action 1, the pseudo-continuous symbol in (1) (k) In a state where the first decorative pattern in the row does not execute fixed position action 1 and the first decorative pattern in the middle row continues to perform variable display (the first decorative pattern is not temporarily stopped). You may perform the re-variation of the pseudo-continuous symbols in (l), or (2) one of the temporary stop candidates in the plurality of first decorative symbols that are scrolled and displayed in the middle row of the pseudo-continuous symbols. You may also set it as a temporary stop and perform a fixed position action as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → The first decorative patterns displayed in the main area are displayed in sequence while scrolling in the order of ..., and the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, but if the pseudo-continuous pattern temporarily stops. , 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ... The first decorative pattern displayed in the main area is sequentially switched and displayed while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo continuous pattern is temporarily stopped. ). Note that configuring the pseudo-continuous pattern in this way is not limited to the pseudo-continuous pattern in FIG. 173, but also applies to the pseudo-continuous pattern in FIG. It is clear that this can be applied to the pseudo-continuous patterns in each embodiment, including the above.It should be noted that the display area for the fixed position movement is larger than the display area for the start movement and the display area for the fixed stop. As shown in the example, when performing the fixed position action 1 that reduces the first decorative pattern, the display area for the fixed position action is smaller than the display area for the start action and the display area for the fixed stop. It should be noted that the pseudo-continuous pattern corresponds to a "special symbol" used in the pseudo-continuous variation as shown in FIG. 20 as a temporary display mode.

(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (l) shows the re-variation of the pseudo-continuous pattern. The temporarily stopped pseudo-continuation pattern is configured to perform an accelerated variation of scrolling downward when a re-variation (pseudo-continuation) is executed. In addition, after a pseudo-continuous pattern has temporarily stopped, it can start re-fluctuating (pseudo-continuous) with an action at the start of fluctuation, or a special action (a pseudo-continuous pattern can be executed after the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped). This is an action that suggests that it disappears from the main area, and the pseudo continuous pattern may disappear by performing an erase action (described later), and when configured in this way, the action at the start of the variation of the pseudo continuous pattern is The execution time may be configured to be longer than the erasing action in which the pseudo-continuous symbol turns into mist and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol, or the display area used in the action may be changed. Execute actions such as increasing the size, increasing the magnification rate, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and intensifying the light emission of color effects, etc. In addition, in this embodiment, after executing the re-fluctuation of the pseudo consecutive symbols in (l) and executing the action 2 at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns in (m), ( An example is shown in which high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (o) are performed via accelerated fluctuations of the first decorative symbols of the left, middle, and right columns of (n). However, when executing the accelerated variation by re-fluctuating the pseudo-continuous symbol in (l), or when executing the action at the start of variation if the pseudo-continuous symbol executes the action at the start of variation, or When a series of symbols performs a special action, action 2 at the start of variation of the first decorative symbol in the left, middle, and right columns of (m), and action 2 of the left, middle, and right columns of (n). It may be configured to perform high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (o) without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols (in this case, (n) It is preferable to suddenly perform high-speed fluctuations without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns.

次に、図174は、図173に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。 Next, FIG. 174 is a state following FIG. 173, and is an image diagram from (m) action 2 at the start of fluctuation to (x) fixed position action 2 of the pseudo-continuous symbol. First, (m) shows action 2 at the start of variation when starting the first re-variation (pseudo series) of the first decorative pattern. When the first decorative pattern starts to fluctuate again, a fluctuation start action 2 is executed. This action 2 at the start of fluctuation enlarges the first decorative symbols in the left, middle, and right columns shown in (k) immediately after the re-fluctuation starts (for example, 0.1 seconds later). Illustrate the action. When the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate, the display area where action 2 is executed (the display area for the start action) is when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. This example shows a display area that is larger than the displayed area (determined stop display area), but when executing the fluctuation start action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area of the start action is fixed. The display area is smaller than the stop display area. In addition, although an example was shown in which action 2 at the start of variation is executed when starting the first re-variation (pseudo series) of the first decorative pattern, when starting the second variation (pseudo series) of the first decorative symbol, It is not necessary to execute action 2 at the start of fluctuation.

(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (n) shows the accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo-run). After executing action 2 at the start of fluctuation when the first decorative pattern starts to fluctuate again, the enlarged first decorative pattern is reduced to the size of the first decorative pattern when it was fixed and stopped, and then , is configured to perform an accelerated variation that performs a downward scroll variation. Note that the accelerated variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the re-variation of the first decorative pattern.

(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (o) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows after the first decorative symbols start their accelerated fluctuations. After starting the accelerated variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, and for a predetermined period of time ( For example, the high speed variation is configured to be performed after a period of 1 second) has elapsed.

(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (p) shows the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the left column after performing the high-speed fluctuation. After performing a high-speed fluctuation of the first decorative pattern, a deceleration fluctuation is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative symbols in the left column are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (q), the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while performing deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column temporarily stops. This shows that the fixed position action 2 is executed in the display area (the display area of the fixed position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 2 is the first decorative symbol when the losing symbol is confirmed and stopped as shown in (a), and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation as shown in (b). An example of an action to enlarge the . Note that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 2, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (r) is to execute a shaking action after the first decorative pattern in the left column has executed the fixed position action 2, and to execute a deceleration variation in the first decorative pattern in the right column after performing a high-speed variation. It shows. The first decorative pattern in the left column is configured to execute the fixed position action 2, then reduce the size, and then execute the swinging action. Further, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration variation that is displayed in a visible state after executing a high-speed variation. Note that while the first decorative symbols in the left row are performing a swinging action and the first decorative symbols in the right row are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle row are performing high-speed fluctuations.

(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (s) means that the first decorative pattern in the left column is continuously performing the shaking action, and the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the right column is performing deceleration fluctuation while Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, execute position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the right column temporarily stops (the display area for the position movement in the right column, which is the display area for the position). It is shown that. This fixed position action 2 may be the same as the fixed position action 2 executed by the first decorative symbol in the left column, or may be different. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 2, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. There is.

(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (t) shows the state after performing the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the right column. After performing the fixed position action 2 for the first decorative pattern in the right column, the first decorative pattern in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative patterns in the left and right columns display the same first decorative pattern of the number "1" + chick character. At this time, the first decorative pattern in the right column may perform a shaking action. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (u) shows tenpai action 1 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are the same pattern. In (t), after the first decorative pattern of the same number "1" + chick character is displayed in the left and right columns, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are displayed. It is configured to execute action 1. This tenpai action 1 executes an action that enlarges the image object of the chick character as the first element of the first decorative pattern more than the movement start action and the fixed position action, and also A fixed-position action that executes an action corresponding to the type of decorative pattern (for example, the type of first element + second element, the type of first element, or the type of second element) will be exemplified. In this example, the first element is a chick, so the action is to blow away the shells above and below the chick, but if the first element is a lion, the action is to make the lion roar. It has become. In addition, the first decorative symbols in the left and right columns serve as display areas for executing Tenpai Action 1 (display areas for tenpai actions), display areas for fixed stop, and start actions for the first decorative symbols in the left and right columns. The display area of the display area is larger than the display area of the fixed position operation, but when executing Tenpai action 1 that reduces the first decorative pattern, the display area of the Tenpai action is shown in the left column and the right column. The display area is smaller than the display area for the fixed stop, the display area for the start action, and the display area for the fixed position action of the first decorative pattern. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れアクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。 (v) shows the shaking action 1 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This shaking action 1 is performed with the chick character as the first element and the number "1" as the second element of the first decorative patterns in the left and right columns after the tenpai action 1 in (u) is executed. The following is an example of an action that reduces the size of the image and then causes it to swing. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. In addition, after the tenpai action 1 of (u) is executed, the production mode of the normal reach performance is executed, and the shaking action 1 of (v) is executed during this normal reach performance, but the super reach performance It may also be configured to perform a battle reach effect. When configured in this way, the pseudo-reach pattern may be temporarily stopped during the super reach performance or battle reach performance, and the shaking action may be performed during the super reach performance or battle reach performance in the same way as during the normal reach performance. Good too. Here, it is preferable that the shaking action during the super reach performance or the battle reach performance is configured to be different from the shaking action 1 during the normal reach performance. For example, the shaking action during the super reach performance or the battle reach performance has a smaller first decorative pattern compared to the shaking action 1 during the normal reach performance, or the shaking action is performed by erasing the first element and using only the second element. It is preferable that the swing width is small, and the swing motion is slow (one swing period is longer than the normal reach performance).

(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (w) indicates that the pseudo-continuous pattern is performing deceleration fluctuation. With the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column performing the shaking action, the pseudo continuous pattern ("NEXT" pattern) covers the first decorative pattern in the left and right columns. It is configured so that the deceleration fluctuates. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (x) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 2. The pseudo-continuous pattern, which is displayed as a decelerated variable at a low speed, temporarily stops at approximately the center of the liquid crystal screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous pattern executes the fixed position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the display area for the fixed position movement in the middle row, which is the display area for the fixed position). do. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation, and the first decorative pattern in the middle row is designed so that when the pseudo continuous pattern executes the fixed position action 2, the temporary stop and fixed position action are not executed. It is composed of

次に、図175は、図173、図174に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図173における擬似連図柄や図175における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(図20等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図20等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 Next, FIG. 175 is a state following FIGS. 173 and 174, and is an image diagram from (y) fixed position action 2 of the first decorative pattern in the middle row to (j2) swinging action 2. First, (y) indicates that the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 2. In the state where the pseudo continuous pattern is temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "7" + lion character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo continuous pattern "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the fixed position of the middle row which is the display area in the fixed position). The position action display area) is configured to execute a fixed position action 2. In this example, after the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) in (x) executes the fixed position action 2, and the first decorative symbol in the middle row of (y) executes the fixed position action 2, We have shown an example in which the pseudo-continuous symbol of (z) is re-varied, but after the pseudo-continuous symbol of (x) (the "NEXT" symbol) executes fixed position action 2, it changes in (1) (y). In a state where the first decorative pattern in the row does not perform fixed position action 2 and the first decorative pattern in the middle row continues to perform variable display (the first decorative pattern is not temporarily stopped). (z) The pseudo-continuous pattern may be re-varied, or (2) the pseudo-continuous pattern may be changed to one of the temporary stop candidates in the plurality of first decorative symbols that are scrolled and displayed in the middle row of symbols. You may also set it as a temporary stop and perform a fixed position action as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → The first decorative patterns displayed in the main area are displayed in sequence while scrolling in the order of ..., and the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, but if the pseudo-continuous pattern temporarily stops. , 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ... The first decorative pattern displayed in the main area is sequentially switched and displayed while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo continuous pattern is temporarily stopped. ). Note that configuring the pseudo-continuous pattern in this way is not limited to the pseudo-continuous pattern in FIG. 173 or the pseudo-continuous pattern in FIG. It is clear that the present invention is applicable to the pseudo-continuous symbols in each embodiment.The display area for the fixed position movement is larger than the display area for the start movement and the display area for the fixed stop. However, when performing the fixed position action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area for the fixed position action is smaller than the display area for the start action and the display area for the fixed stop. , pseudo-continuous symbols correspond to "special symbols" used in pseudo-continuous variations such as in FIG. 20 as a temporary display mode.

(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (z) shows the re-variation of the pseudo-continuous pattern. The temporarily stopped pseudo-continuation pattern is configured to perform an accelerated variation of scrolling downward when a re-variation (pseudo-continuation) is executed. In addition, after a pseudo-continuous pattern has temporarily stopped, it can start re-fluctuating (pseudo-continuous) with an action at the start of fluctuation, or a special action (a pseudo-continuous pattern can be executed after the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped). This is an action that suggests that it disappears from the main area, and the pseudo continuous pattern may disappear by performing an erase action (described later), and when configured in this way, the action at the start of the variation of the pseudo continuous pattern is The execution time may be configured to be longer than the erasing action in which the pseudo-continuous symbol turns into mist and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol, or the display area used in the action may be changed. Execute actions such as increasing the size, increasing the magnification rate, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and intensifying the light emission of color effects, etc. In addition, in this embodiment, after executing the re-variation of the pseudo-continuous symbol of (z) and executing the action 3 at the start of variation of the first decorative symbols of the left, middle, and right columns of (a2), ( An example is shown in which high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (c2) are performed via accelerated fluctuations of the first decorative symbols of the left, middle, and right columns of b2). However, when executing the accelerated variation by re-fluctuating the pseudo-continuous pattern of (z), or when executing the action at the start of variation if the pseudo-continuous symbol executes the action at the start of variation, or When the consecutive symbols execute a special action, action 3 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns in (a2), and action 3 in the left, middle, and right columns in (b2). It may be configured to perform high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (c2) without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols (in this case, (n) It is preferable to suddenly perform high-speed fluctuations without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns.

(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。 (a2) shows action 3 at the start of variation when the first decorative pattern starts the second variation (pseudo-association). When the first decorative pattern starts to fluctuate again, a variation start action 3 is executed. This action 3 at the start of fluctuation enlarges the first decorative symbols in the left, middle, and right columns indicated by (y) immediately after the re-fluctuation starts (for example, 0.1 seconds later). Illustrate the action. When the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate, the display area where action 3 is executed (the display area for the start action) is when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. This example shows a display area that is larger than the displayed area (display area for fixed stop), but when executing action 3 at the start of variation that reduces the first decorative pattern, the display area for the start action is fixed. The display area is smaller than the stop display area. In addition, although an example was shown in which action 3 at the start of variation is executed when starting the second re-variation (pseudo series) of the first decorative pattern, when starting the second variation (pseudo series) of the first decorative symbol, It is not necessary to execute action 3 at the start of fluctuation.

(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (b2) shows the accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo-run). After executing action 3 at the start of fluctuation when the first decorative pattern starts to fluctuate again, the enlarged first decorative pattern is reduced to the size of the first decorative pattern when it was fixed and stopped, and then , is configured to perform an accelerated variation that performs a downward scroll variation. Note that the accelerated variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the re-variation of the first decorative pattern.

(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (c2) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows after the first decorative symbols start their accelerated fluctuations. After starting the accelerated variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, and for a predetermined period of time ( For example, the high speed variation is configured to be performed after a period of 1 second) has elapsed.

(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (d2) shows the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the left column after performing the high-speed fluctuation. After performing a high-speed fluctuation of the first decorative pattern, a deceleration fluctuation is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative symbols in the left column are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (e2), the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the left column temporarily stops while performing deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column temporarily stops. This shows that the fixed position action 3 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 3 is the first decorative symbol when the losing symbol is confirmed and stopped as shown in (a), and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation as shown in (b). An example of an action to enlarge the . Note that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 3, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (f2) is to execute a shaking action after the first decorative symbol in the left column has executed fixed position action 3, and to execute a deceleration variation of the first decorative symbol in the right column after executing a high-speed variation. It shows. The first decorative pattern in the left column is configured to perform the fixed position action 3, then reduce the size, and then perform the swinging action. Further, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration variation that is displayed in a visible state after executing a high-speed variation. Note that while the first decorative symbols in the left row are performing a swinging action and the first decorative symbols in the right row are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle row are performing high-speed fluctuations.

(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g2) means that the first decorative pattern in the left column is continuously performing the shaking action, and the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the right column is performing the deceleration fluctuation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, execute position action 3 in the display area where the first decorative pattern in the right column temporarily stops (the display area for the position movement in the right column, which is the display area for the position). It is shown that. This fixed position action 3 may be the same as the fixed position action 3 executed by the first decorative pattern in the left column, or may be different. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 3, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. There is.

(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h2) shows the state after executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the right column. After performing the fixed position action 3 for the first decorative pattern in the right column, the first decorative pattern in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative patterns in the left and right columns display the same number "7" + first decorative pattern of a lion character. At this time, the first decorative pattern in the right column may perform a shaking action. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i2) shows tenpai action 2 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are the same pattern. In (h2), after the first decorative pattern of the same number "7" + lion character is displayed in the left and right columns, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are displayed. It is configured to perform action 2. This Tenpai action 2 exemplifies an action that enlarges the image object of the lion character as the first element of the first decorative pattern more than the movement start action or the fixed position action. In addition, the first decorative symbols in the left and right columns serve as display areas for executing Tenpai Action 2 (display areas for tenpai actions), display areas for confirmed stop, and start actions for the first decorative symbols in the left and right columns. The display area of the display area is larger than the display area of the fixed position operation, but when executing the Tenpai action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area of the Tenpai action is the left column and the right column. The display area is smaller than the display area for the fixed stop, the display area for the start action, and the display area for the fixed position action of the first decorative pattern. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (j2) shows the shaking action 2 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This shaking action 2 is performed with the lion character as the first element and the number "7" as the second element of the first decorative patterns in the left and right columns after the tenpai action 2 of (i2) is executed. The following is an example of an action that reduces the size of the image and then causes it to swing. In addition, after the Tenpai action 2 of (i2) is executed, the production mode of the normal reach performance is executed, and during this normal reach performance, the shaking action 2 of (j2) is executed, and then the normal reach performance It is structured so that it develops into a super reach performance or a battle reach performance. Here, after the tenpai action 2 of (i2) is executed, the normal reach performance is executed, and the shaking action 2 of (j2) is executed during this normal reach performance, but the super reach performance and battle It may be configured to perform a reach effect. Further, the normal reach performance may be continued without developing from the normal reach performance to the super reach performance or the battle reach performance. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

次に、図176は、図173、図174、図175に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で大当りになる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり大当り図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、大当り図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。 Next, FIG. 176 is a state following FIGS. 173, 174, and 175, and is an image diagram from (k2) fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row to (n2) fixed stop. First, (k2) indicates that while the first decorative symbols in the left and right rows are performing swing action 2 in (j2), the first decorative symbol in the middle row is performing fixed position action 3. It shows. When the first decorative patterns in the left and right columns are in a state of tension and the shaking action 2 is being executed, the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the middle row is decelerating and fluctuating. , and then temporarily stopped. At this timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the display area in the fixed position in the middle row) The positional action 3 is configured to be executed in the action display area). Although the display area for the fixed position action is larger than the display area for the start action and the fixed stop display area as an example, when performing the fixed position action 3 to reduce the first decorative pattern, The display area for the fixed position operation is smaller than the display area for the start operation and the display area for the fixed stop. In addition, here we have shown an example in which the first decorative symbol in the middle row executes fixed position action 3 when the jackpot symbol is stopped and displayed with a super reach effect (or a battle reach effect). If the normal reach effect continues without developing into a super reach effect and the jackpot symbol is stopped and displayed, the first decorative pattern in the middle row is the first decorative symbol in the middle row without performing fixed position action 3. 7" may be stopped and displayed. With this configuration, when a jackpot occurs in a normal reach performance, the jackpot symbol suddenly stops and is displayed without executing the fixed position action of the first decorative symbol in the middle row, thereby performing a performance that surprises the player. It becomes possible to do so. In addition, here we have shown an example in which the first decorative symbol in the middle row executes fixed position action 3 when the jackpot symbol is stopped and displayed with a super reach effect (battle reach effect may also be used). The configuration may be such that the fixed position action 3 is not executed. For example, if it is determined whether to perform an action or not depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background), the pattern variation of a super reach effect (battle reach effect may also be used) Due to the reach background, positional actions are not performed. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the background is changed from the super reach background to the normal background, and thereafter, the first decorative symbol is configured to perform a swing variation (swing action). By configuring the game so that the fixed position action is not executed during the super reach performance, the super reach performance can be shown to the player without being disturbed by the fixed position action.

(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、大当り図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。 In (l2), the jackpot symbol is displayed after the first decorative symbol in the middle row temporarily stops with fixed position action 3 while the first decorative symbol in the left and right rows is performing shaking action 2 along with the reach effect. This indicates that a decision action is to be executed in the first decorative symbols in the left, middle, and right columns. This decisive action erases the card-shaped image object as the first element of the first decorative pattern and executes an action that enlarges the lion character as the first element. , the first decorative pattern is configured to momentarily emit light. In addition, although we have shown an example in which the decision action is configured differently from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tenpai action, and the shaking action, it is the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tenpai action, and the shaking action. It may be. In addition, each of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is used as a display area for executing a determined action (determined action display area), a display area for a determined stop, a display area for a start action, and a display area for a fixed position action. The display area is larger than the display area of the shaking motion, but when executing a decisive action that reduces the first decorative pattern, the display area of the decisive motion is the display area of the fixed stop, and the display area at the start The display area is smaller than the motion display area, the fixed position motion display area, and the shaking motion display area. In addition, although an example was shown in which the deciding action is executed on the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (l2) after the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row is executed in (k2), When displaying the jackpot symbol with a super reach effect (battle reach effect may also be used), after executing fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row (k2), end the super reach effect and leave the left A shaking action may be performed on the first decorative symbols in the row, middle row, and right row, and then a determining action may be performed on the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (l2). In addition, when a jackpot symbol is stopped and displayed with a super reach effect (battle reach effect may also be used), the super reach effect is performed without executing fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row (k2). (switch from the super reach effect display screen to the normal background display screen), execute the shaking action of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns, and then (l2) left column, A deciding action may be performed on the first decorative symbols in the middle row and the right row.

(m2)は、決めアクションの後に大当り図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、大当り図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (m2) indicates that a swing fluctuation (swing action) is executed in a state where a jackpot symbol is displayed after a deciding action. The shaking fluctuation (swaying action) is executed for a predetermined period of time (for example, 1 second) until the timing of the confirmed stop. And (n2) shows a state where the jackpot symbol is fixed and stopped. The fixed stop is configured to firmly stop the first decorative pattern for a period of time indicated by the variable fixed time.

また、図173の(i)~図174の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図173の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図135や図136に示す擬似連であってもよい。 Also, as explained in FIG. 173(i) to FIG. 174(m), the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the left column, and the number "7" is in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character has temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern (the "NEXT" pattern) is displayed in a low-speed fluctuating manner, and then temporarily stops at approximately the center of the LCD screen, and the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped. , when the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", when the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again. Although the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are configured to execute the action at the start of variation, they may be configured not to execute the action at the start of variation. In this case, when the pseudo continuous symbol "NEXT" starts to fluctuate again, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are already configured to perform high-speed fluctuation. With this configuration, only the first action at the start of the variation (action 1 at the start of variation in FIG. 173) can be emphasized in the pseudo-continuous pattern variation where the timing of the re-variation is difficult to understand. It is possible to easily recognize that it is a specific pattern variation. In addition, we showed an example in which the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", but behind the pseudo-continuous pattern "NEXT" The first decorative pattern of the number "1" + chick character in the middle row may be a pseudo series shown in FIGS. 135 and 136 in which the first decorative pattern is not temporarily stopped.

また、図173の(i)~図174の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図135や図136に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。 Also, as explained in FIG. 173(i) to FIG. 174(m), the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the left column, and the number "7" is in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character has temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern (the "NEXT" pattern) is displayed in a low-speed fluctuating manner, and then temporarily stops at approximately the center of the LCD screen, and the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped. In the case where the number "1" + the first decorative pattern of the chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", after the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again. , the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column execute an action at the start of fluctuation. In this case, after the pseudo-continuous pattern "NEXT" starts to fluctuate again, and after the pseudo-continuous pattern changes rapidly and becomes non-transparent, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns executes action 2 at the start of fluctuation. By configuring this way, regarding the pattern fluctuation of the pseudo series, the probability of winning is changed depending on the number of times the action at the start of the variation is executed (the number of executions of the pseudo series is 3 times is better than 2 times). (high expectation of success). In addition, we showed an example in which the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", but behind the pseudo-continuous pattern "NEXT" The first decorative pattern of the number "1" + chick character in the middle row may be a pseudo series shown in FIGS. 135 and 136 in which the first decorative pattern is not temporarily stopped. In this case, the action at the start of fluctuation may be executed with the two first decorative symbols in the left and right columns, or the three symbols (2 The action at the start of variation may be executed with two first decorative symbols and one special symbol, or the action at the start of variation may be executed with only the pseudo-continuous symbol.

なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図174の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図173(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図173(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図173(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In addition, in the case of a pseudo-continuous variation using a pseudo-continuous pattern, if the first decorative symbol executes a re-variation (pseudo-continuous after reaching) after a reach state is formed in which the first decorative symbol is in a ten-pai state. Motion pattern related to a predetermined motion {swinging action of the first decorative symbols in the left and right columns shown by (w) from (q) Fixed position action 2 through (u) Tenpai action 1 in FIG. 174} 173 (FIG. 173) f) The shaking actions of the first decorative symbols in the left column and the right column shown in (i) from the fixed position action 1 are configured to be different. Here, the motion pattern related to a predetermined motion may be the number of types and/or a combination of predetermined motions. The number of predetermined motion types is three types: fixed position action, tenpai action, and swinging action when performing a pseudo-sequence after reach, and a fixed-position action when performing a non-reach pseudo-sequence. There are two types of shaking actions shown in (i), and the predetermined one is when the first decorative symbol performs re-variation (pseudo-run after reaching) after the reach state in which the first decorative symbol is in the tenpai state is formed. Types of actions (3 types) and predetermined actions when the first decorative pattern performs re-variation (non-reach pseudo-run) after a non-reach state in which the first decorative symbol is in a non-tenpai state is formed. It is configured so that the types (two types) are different. In addition, the combination of predetermined actions is a combination of a fixed position action, a tenpai action, and a swinging action when performing a pseudo-sequence after reach, and a combination of a fixed-position action, a tenpai action, and a shaking action when performing a non-reach pseudo-sequence. This is a combination of shaking actions shown in (i), and is a predetermined operation when the first decorative symbol performs re-variation (pseudo-run after reaching) after a reach state in which the first decorative symbol is in a tenpai state is formed. (combination of fixed position action, tenpai action, swinging action), and after a non-reach state where the first decorative symbol is in a non-tenpai state is formed, the first decorative symbol changes again (non-reach pseudo-connection). The combination of predetermined actions (combination of fixed position action and swinging action) when executed is configured to be different. By configuring in this way, when a popular performance in recent years such as a pseudo-continuation performance is performed, the first decoration is By varying the chronological content of the actions of the symbols, the flow of the conventional uniform pseudo-run presentation can be diversified by visually varying the form of the first decorative pattern.

次に、図177は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)大当り終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 177 shows (a3) corresponding to symbol fluctuations of the first main game symbols in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. The display from the state in which the first decorative symbol that changed the symbol is fixed and stopped as a losing symbol to (f3) the second shaking action, and the display from (a4) jackpot end demonstration to (f4) the second shaking action. It is an image diagram regarding.

(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in the non-time saving game state, the first decorative symbol and the second decorative symbol on the performance display device SG are fixed and stopped at "711" which is a losing symbol. In addition, in the non-time saving game state, the display mode of the first decorative pattern is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative pattern is only "numbers". Then, neither the first hold display on the first main game side nor the first hold display on the second main game side is displayed. In addition, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0", that is, from (a3) onwards, the first decorative pattern is The game is fixed and stopped, and is in a variable standby state in which neither the first main game side nor the second main game side is held on hold. In addition, as (a3), the timing when the first decorative symbol is determined to be a losing symbol and stops (if there is a variable fixed time, the timing after the variable fixed time has elapsed) is shown as an example, but the jackpot end timing (or the jackpot end timing) At the end of the demo (immediately after the end of the jackpot, immediately after the start of the time-reduced gaming state), in a situation where there is no hold on the first main game side or on the second main game side after the end of the jackpot, "777" is the jackpot symbol. It may be the timing when etc. are displayed. In addition, in the non-time reduction gaming state, the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol variation of the second main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side has been held is present. It may be the timing when a losing symbol is fixed and stopped, or it may be the timing when the second main game symbol changes in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time reduction game state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed correspondingly is fixed and stopped as a losing symbol, or there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side in the time reduction game state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation is fixed and stopped as a losing symbol.

(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図127で説明したとおりであり、図177では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図177の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図177の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (b3) is a fluctuation standby state in which a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed after the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop is confirmed (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). When the time elapses, a volume adjustment screen display and a light amount adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are as explained in FIG. 127, and in FIG. 177, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed simultaneously, and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are The difference is that the display is erased. In addition, if it is in the fluctuation standby state, the volume adjustment screen display and light intensity adjustment screen display will be executed again on the condition that a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. It may be configured as follows. In addition, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are performed by the player at a timing earlier than the first shaking action during the fluctuation standby state in (d3) of FIG. 177 and the waiting movie in (e3) of FIG. 177. Automatically without the need to operate the cross button SB-2 (in the fluctuation standby state, the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop occurs (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed)) } after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed.

(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 In (c3), the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed in the fluctuation standby state, and a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display were executed. Then, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are configured to disappear. Note that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may continue until the standby movie is displayed, and the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be erased once the standby movie is displayed. good. In addition, if the change standby state occurs after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without any operation after the volume adjustment screen display or light intensity adjustment screen display was executed, the volume will not change until a new change starts. The adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be continued, and when a new change is started, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be deleted.

(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図177の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。 (d3) is a fluctuation standby state in which a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed after the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop is made (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). When the elapsed time has elapsed, the first shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The first shaking action during this fluctuation standby state is an example of an action in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and only the character as the first element of the first decorative pattern is shaken. In addition, the first shaking action during the fluctuation standby state is an example in which only the first element of the first decorative pattern is shaken, but if it is an action different from shaking action 1 or shaking action 2, it may be It can also be an action. In addition, in the fluctuation standby state, a predetermined period of time (for example, 20 seconds) must elapse after the first decorative symbol is a lost symbol and is confirmed to stop (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). The first shaking action was performed during the fluctuation standby state on the condition that a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed after the volume adjustment or light intensity adjustment settings were completed in the fluctuation standby state. It may be configured such that the first shaking action is executed during the fluctuation standby state. In addition, when doing this, the first decorative symbol is a losing symbol and is confirmed to stop (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), then a predetermined period of time (for example, 15 seconds, or a variable standby state). When 20 seconds (the same time as the first shaking action starts) have elapsed, the number as the second element may be deleted and only the character as the first element may be displayed. By doing so, the first shaking action during the fluctuation standby state is performed with only the character displayed. Note that the first shaking action during this fluctuation standby state may be performed before displaying the volume adjustment screen and displaying the light amount adjustment screen in (n), but no matter which timing the shaking action is started, this Volume adjustment and light intensity adjustment can be set even while the shaking action is being executed, and even if the volume adjustment or light intensity adjustment is set, the shaking action does not end and continues. Further, the first shaking action in the fluctuation standby state is an action that can be started at a timing earlier than the waiting movie (e3) in FIG. 177.

(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図177に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e3) is a fluctuation standby state in which a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed after the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop is made (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). When the time elapses, the waiting movie is executed. As shown in FIG. 177, this waiting movie is executed after the first shaking action during the fluctuation waiting state, and includes a part of the reach effect. , the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character (such as "1") information such as the number "7" or alphabets such as "super") is displayed, and the process is executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) is performed while the standby movie is displayed, the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. Display. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed, and in this case, an image object that is "saving power" and has a higher display priority than the standby movie is on standby. It is preferable to display it overlapping the middle movie. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while this power saving display is being executed, the power saving display is ended and only the standby movie is displayed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed again (operation of cross button SB-2), the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. It is configured. In other words, while the power saving display is running, the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will not be displayed unless button operations related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) are performed twice. . Note that the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie The size relationship is as follows: 2nd decorative pattern > 2nd pending display on the 1st main game side = 2nd pending display on the 2nd main game side > Information display related to the character as the 1st element included in the waiting movie. By configuring it so that it is easier to visually recognize that the second decorative symbol is stopped at a losing symbol and that the number of reservations is 0 than the information display related to the character as the first element, the information related to the game is Symbols related to the game and pending display (numbers) can be displayed more emphatically to the player than information about waiting movies that are not played.

図177の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The waiting movie in (e3) of FIG. 177 includes a second decorative symbol, a second holding display on the first main game side, a second holding display on the second main game side, and a first holding movie included in the waiting movie. We have given an example of displaying a character as an element and information related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), but it is displayed as follows. Good too.
(1) In the waiting movie that moves with the first decorative pattern determined to be a lost pattern and stopped, the second decorative pattern, the character as the first element included in the waiting movie, and information related to the character ( information such as numbers "1" and "7" and alphabets such as "super") are displayed, and the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are not displayed.
(2) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol fixed and stopped as a losing symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as the first element included and information related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In a standby movie that moves with the first decorative pattern fixed and stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information related to that character ("1" or "7") are displayed. '', alphabetical information such as ``super'', etc.) are displayed, and the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are not displayed.

(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 (f3) is a fluctuation standby state, and a predetermined period of time (for example, 300 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed (after the fluctuation fixed time has elapsed if there is a fluctuation fixed time). When the time has elapsed, the second shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state.The second shaking action during the fluctuation waiting state is the second shaking action that is executed after the display of the waiting movie ends. (Although it is a shaking motion, it may also be referred to as a third shaking motion.) is performed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The second shaking action during this fluctuation standby state is an example of an action in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and only the character as the first element of the first decorative pattern is shaken. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state is an example in which only the first element of the first decorative pattern is shaken, similar to the first shaking action during the fluctuation standby state. Any action may be used as long as it is different from action 2. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. . Note that the second shaking action during this fluctuation standby state may be started immediately after the waiting movie ends. In addition, the second shaking action during this fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the shaking action continues until the next (second) waiting movie is displayed. You can. In this case, (a3) → (b3) → (c3) → (d3) → (e3) first waiting movie → (f3) second shaking action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action → the waiting movie is looped so that the shaking action... In addition, as mentioned above, after the first decorative symbol is determined to be a losing symbol and stops (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), a predetermined period of time (for example, 15 seconds, or while in the variable standby state) (20 seconds, the same time as the first shaking action starts), the number as the second element is deleted and only the character as the first element is displayed. When starting the second shaking action immediately after the end of the movie, the first decorative pattern of only the first element may be displayed immediately after the end of the second waiting movie. Immediately after the end of , the display mode may be returned to the first decorative pattern consisting of the first element and the second element. Further, the standby movie and the shaking action in the variable standby state may be executed simultaneously. In this case, by setting the display priority of the waiting movie higher than the shaking action in the floating standby state and configuring the waiting movie to be transparent, the shaking action in the floating waiting state can be seen behind the waiting movie. It is configured so that. Note that if the standby movie is not transparent, only the standby movie can be viewed, but behind the scenes, it is configured to perform a shaking action in a fluctuating standby state.

(a4)は、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 (a4) is the jackpot end timing (or jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot ends, immediately after the start of the time reduction gaming state), and the hold on the first main game side and the hold on the second main game side after the jackpot ends. It shows the timing at which "777" or the like is displayed as a jackpot symbol in a time reduction game state where this does not exist. In addition, in the time reduction game state, both the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers". However, "numbers + characters" may be used only for a specific type of first decorative pattern (for example, "numbers + characters" may be used only for 7 and 3 patterns, and only "numbers" for other first decorative patterns) ). Then, neither the first hold display on the first main game side nor the first hold display on the second main game side is displayed. In addition, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0", that is, from (a4) onwards, the first decorative pattern is The game is fixed and stopped, and is in a variable standby state in which neither the first main game side nor the second main game side is held on hold. Note that (a4) is configured such that both the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers" in the time reduction game state, but (a4) is The present invention is applicable even when the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are configured to be only "numbers". Further, in this way, a third element may be added to the display mode of the first decorative pattern such as "numbers" only or "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", it may be set as "numbers + effects", and in the case of "numbers + characters", it may be set as "numbers + characters + effects".

(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 Although not shown, (b4) is a variable standby state for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) from the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time reduction gaming state). After , the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed. Although not shown, "711" in the first decorative pattern and second decorative pattern in the losing pattern display in (b3) becomes "777" in the first and second decorative pattern in the jackpot pattern display. There is a difference.

(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (c4) is not shown, but in the fluctuation standby state, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, and after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, there is no operation for a predetermined period of time (e.g. , 10 seconds), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are configured to disappear. Although not shown in the figure, "711" in the first decorative pattern and second decorative pattern in the losing pattern display in (c3) becomes "777" in the first and second decorative pattern in the jackpot pattern display. There is a difference.

(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしないが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 Although not shown, (d4) is a variable standby state for a predetermined period of time (for example, 20 seconds) from the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time reduction gaming state). When , the first shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). Although not shown, "711" in the first decorative pattern and second decorative pattern in the losing pattern display in (d3) becomes "777" in the first and second decorative pattern in the jackpot pattern display. There is a difference. In addition, the first swinging action during the fluctuation standby state is configured such that the swinging action is executed in the fluctuation standby state in the non-time reduction gaming state, but the swinging action is not executed in the fluctuation waiting state in the time reduction gaming state. You may.

(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e4) is after the end of the special game (jackpot game), is in a variable standby state, and the jackpot end timing (or jackpot end demo end timing, immediately after the end of the jackpot, immediately after the start of the time reduction game state) has ended. When a predetermined period of time (for example, 242 seconds) has elapsed, the waiting movie is executed. The waiting movie includes a part of the reach effect, and furthermore, the waiting movie includes a second decorative pattern, a second hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side. Display, display of the character as the first element included in the waiting movie and information related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), number of executions of special games Display of consecutive games (for example, ``3 consecutive games''), display of the number of profits earned in special games (for example, ``GET 7200''), and display of the number of possible executions of the time-saving game state (for example, ``100 remaining''). is displayed and executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) is performed while the standby movie is displayed, the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. Display. In addition, a power saving display (power saving screen) may be displayed at the timing when the standby movie is executed. In this case, the "power saving" image object, which has a higher display priority than the standby movie, is added to the standby movie. It is preferable to display them in an overlapping manner. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while this power saving display is being executed, the power saving display is ended and only the standby movie is displayed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed again (operation of cross button SB-2), the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. It is configured. In other words, while the power saving display is running, the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will not be displayed unless button operations related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) are performed twice. . In addition, the second decorative pattern, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the information display and connection related to the character as the first element included in the waiting movie. The relationship between the number of executions display, the number of profits display, and the number of possible executions display is as follows: Number of executions display > Consecutive winnings display > Number of profits display > 2nd decorative pattern > 2nd pending display on the first main game side = 2nd main game 2nd pending display on the side > Information related to the character as the first element included in the waiting movie is displayed, and the 2nd decorative pattern is stopped in a losing pattern and the pending number is 0. By configuring it so that it is easier to see than the information display related to the character as the first element, the symbols and pending display (numbers) related to the game are more visible than the information on the waiting movie that is not related to the game. It can be displayed in an emphasized manner to the users.

図177の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図177の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図177の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図177の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図177の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The waiting movie in (e4) of FIG. 177 includes a second decorative symbol, a second holding display on the first main game side, a second holding display on the second main game side, and a first holding movie included in the waiting movie. Display of characters as elements and information related to the characters (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), consecutive game display that is the number of times special games are executed (for example, "3 consecutive games") We have given examples of displaying the number of profits earned in special games (for example, ``GET 7200''), and the number of possible executions of the time-saving game state (for example, ``100 remaining''). It may be displayed as
(1) In the waiting movie that moves with the first decorative pattern determined to be a lost pattern and stopped, the second decorative pattern, the character as the first element included in the waiting movie, and information related to the character ( numbers such as "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), consecutive game display that is the number of special games played (for example, "3 consecutive games"), and display of the number of profits earned in special games ( For example, "GET7200)", a display of the possible number of executions of the time reduction gaming state (for example, "100 remaining") are displayed, a second pending display on the first main game side, and a second pending display on the second main game side. is not displayed.
(2) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol fixed and stopped as a losing symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the waiting movie Characters as the first element included and information related to the characters (numbers "1" and "7", information on alphabets such as "super", etc.), consecutive games display that is the number of times special games have been executed (e.g. , "3 consecutive games"), the number of profits earned in special games (e.g. "GET7200"), the number of times the time-saving game state can be executed (e.g. "100 times remaining") are displayed, and the second decorative pattern is displayed. is not displayed.
(3) In a standby movie that moves with the first decorative pattern fixed and stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information related to that character ("1" or "7") are displayed. ”, alphabetical information such as “super”), consecutive game display that is the number of special games played (for example, “3 consecutive games”), and display of the number of profits earned in special games (for example, “GET7200”). , a display of the possible number of executions of the time reduction game state (for example, "100 remaining") is displayed, and a second decorative symbol, a second hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side are displayed. is not displayed.
(4) In the waiting movie that moves with the first decorative pattern determined to be a lost symbol and stopped, the second decorative pattern, the character as the first element included in the waiting movie, and information related to the character ( (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the execution of a special game. Display of the number of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of the number of profits earned in special games (for example, "GET 7200)", display of the possible number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 remaining") is not displayed.
(5) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol fixed and stopped as a losing symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as the first element included and information related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, and a second decorative pattern and special game execution are displayed. Display of the number of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of the number of profits earned in special games (for example, "GET 7200)", display of the possible number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 remaining") is not displayed.
(6) In a standby movie that moves with the first decorative pattern fixed and stopped as a losing pattern, a character as the first element included in the standby movie and information related to that character (such as "1" or "7") are displayed. '' numbers, alphabetical information such as ``super'', etc.) are displayed, along with a second decorative pattern, a second hold display on the first main game side, a second hold display on the second main game side, and the number of executions of the special game. Display of consecutive games (for example, ``3 consecutive games''), display of the number of profits earned in special games (for example, ``GET 7200''), and display of the number of possible executions of the time-saving game state (for example, ``100 remaining'') Do not show.
Note that in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 177 (situations in which the waiting movie is not displayed), a right-hand hitting instruction display is displayed, although not shown, and (e4) In the situation (the situation where a waiting movie is displayed), the right-hand hitting instruction display may be configured not to be displayed (switched to non-display). In this configuration, even if (e4) in FIG. 177 is displayed as in (1) to (6) above, the right-hand hitting instruction display is not displayed (switched to non-display). Good too. In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 177 (situations in which the waiting movie is not displayed), a right-hand hitting instruction display is displayed, although not shown, and (e4) The right-hand hitting instruction display may be displayed (continuously displayed) even in this situation (a situation where a waiting movie is being displayed). In this configuration, even if (e4) in FIG. 177 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed hitting instruction display is displayed (continuously displayed). It's okay.

図177の(f4)は、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (f4) in FIG. 177 is a variable standby state, and when a predetermined time (for example, 300 seconds) has elapsed from the jackpot end timing (or the jackpot end demo end timing, immediately after the jackpot ends, or immediately after the time reduction gaming state starts). , the second shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state.The second shaking action during the fluctuation waiting state is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen is finished. However, this is also called the third shaking motion) for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The second shaking action during this fluctuation standby state is an example of an action in which the first decorative symbol is fixed and stopped, and only the character as the first element of the first decorative symbol is shaken. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state is an example in which only the first element of the first decorative pattern is shaken, similar to the first shaking action during the fluctuation standby state. Any action may be used as long as it is different from action 2. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. . In addition, the second swinging action during the fluctuation standby state is configured so that the swinging action is executed in the fluctuation standby state in the non-time reduction gaming state, but not in the fluctuation waiting state in the time reduction gaming state. You may.

図177の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shaking action during the fluctuation standby state shown in (f4) of FIG. 177 may start immediately after the waiting movie ends. Also, the second shaking action during this fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the shaking action continues until the next (second) waiting movie is displayed. You can. In this case, (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) first waiting movie → (f4) second shaking action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action → the waiting movie is looped so that the shaking action... In addition, when starting the second shaking action immediately after the end of the waiting movie, the first decorative pattern that executes the shaking action is changed so that the number as the second element is deleted and the character as the first element is If only the first element is displayed, only the first element may be displayed immediately after the second waiting movie ends. Further, the standby movie and the shaking action in the variable standby state may be executed simultaneously. In this case, by setting the display priority of the waiting movie higher than the shaking action in the floating standby state and configuring the waiting movie to be transparent, the shaking action in the floating waiting state can be seen behind the waiting movie. It is configured so that. In addition, if the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but behind the scenes the screen is configured to perform a shaking action in a fluctuating standby state.

次に、図178は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 178 shows the overlapping relationship between the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row in the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state. FIG. First, in normal symbol variation, the first decorative symbols in the left and right columns are connected to the first decorative symbol in the middle row at a predetermined timing (for example, at the start of variation, at the time of swing variation) and the first overlapping area. However, the first decorative patterns in the left column and the right column are configured so as not to overlap with each other. In addition, in a specific symbol variation (e.g., reach variation), the first decorative symbols in the left and right rows are moved at predetermined timings (e.g., at the start of variation, at the time of variation in the middle row of symbols in the reach, at the time of a decisive action. , at the time of swing fluctuation), the first decorative patterns in the middle row overlap in the second overlapping region, but the first decorative patterns in the left and right rows are configured not to overlap with each other. Here, as shown in the figure, a specific symbol variation (for example, a reach variation) is more effective than a normal symbol variation in the area where the first decorative symbol in the left and right rows overlaps with the first decorative symbol in the middle row. Overlapping ratio (=overlapping area where the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row overlap/the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row) The decorative pattern display area) is configured to be large (first overlapping area<second overlapping area). In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first decorative symbol in the left and right rows overlaps with the first decorative symbol in the middle row more often than in a normal symbol variation. Here, as shown in the figure, the second overlapping area in a specific symbol variation (for example, reach variation) is configured to differ depending on the type of predetermined timing, such as at the start of variation (at the time of action at the start of variation) The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than when the symbol feed in the middle row of the reach changes, and the overlapping ratio (or overlapping area) during decisive action or swing fluctuation is higher than at the start of fluctuation (at the time of action at the start of fluctuation). or overlapping area) is large. In addition, at a predetermined timing, an action (for example, a fluctuation start action, a shaking action, a tenpai action, a deciding action) occurs, and the card type of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row is generated. The first elements of the image objects (which may be character-type image objects) overlap each other, but the second elements of the number image objects do not overlap. When adding movement to the first decorative pattern in this way, the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to create a sense of dynamism, while the jackpot mode is determined to determine which number will stop. By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not the winning result will be a jackpot, the movement of the first decorative pattern itself can be diversified by configuring it so that it does not overlap. It is possible to avoid deviating from the role of informing the user of failures. However, in a situation where the first decorative pattern consisting of the first element and the second element is displayed (for example, during a fluctuation start action, during a tenpai action, during a shaking action, etc.), the first decorative pattern is displayed as described above. It is appropriate to configure the elements so that they overlap and the second elements do not overlap, but for example, during a super reach effect or a battle reach effect, the first decorative pattern consisting of the second element without the first element is In the displayed situation, you may set a timing in which the second elements overlap (for example, the timing before returning to the normal background and performing a decisive action, or the timing when "777" is displayed during the super reach effect). display timing, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap each other and the second elements do not overlap, but this is not limited to this, and the first elements also overlap. However, the second elements may also be configured to overlap, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (=the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decoration in the middle row) Overlapping area where the first element of the pattern overlaps/display area of the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first element of the first decorative pattern in the middle row) and the display area between the second elements Overlapping ratio (=overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left and right columns overlaps with the second element of the first decorative pattern in the middle row/overlapping area of the first decorative pattern in the left and right columns) The display area of the second element and the display area of the second element of the first decorative pattern in the middle row may be made different, and in particular, the overlap ratio between the first elements may be made larger than the overlap ratio between the second elements. suitable. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, in a time-reduction game state or a specific performance mode, unlike a non-time-reduction game state or a predetermined performance mode other than a specific performance mode, the constituent elements of the first decorative pattern are used during a super reach performance or a battle reach performance. The second element may be used without the first element, and when configured in this way, in a time-reduced game state or a specific performance mode, the predetermined timing (at the time of fluctuation start action, at the time of swing action, at the time of tenpai action) (at the time of a decision action, etc.), the second elements may overlap with each other. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear.

図178では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列の第1装飾図柄が大当り図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図178は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。 In FIG. 178, in a situation where the first decorative symbols in the left and right columns are at full strength when feeding the symbols in the middle row during reach variation, the first decorative symbols in the left and right columns are higher than the first decorative symbols in the middle row. Although the display priority is higher than the decorative symbols, the first decorative symbols in the middle row may have a higher display priority than the first decorative symbols in the right and left columns. With this configuration, the player can be made to pay close attention to whether or not the first decorative symbols in the middle row form a jackpot symbol combination (or not). In addition, FIG. 178 shows that in the reach variation, when the first decorative symbols in the left and right columns are in ten-pai state, the first decorative symbols in the left and right columns expand, and then the first decorative symbols in the middle row expand in the left and right columns. This is an example in which the scroll changes in a size smaller than the first decorative pattern in the row, but in addition to this example, the first decorative pattern in the left and right columns does not expand or shrinks when tenpai is applied, and then the first decorative pattern in the middle row The first decorative pattern may be enlarged and scroll-displayed in a larger size than the first decorative patterns in the left and right columns while overlapping with the first elements of the first decorative patterns in the left and right columns. In that case, it is preferable to give the first decorative pattern in the middle row a higher display priority than the first decorative patterns in the left and right columns so that the first decorative pattern in the middle row is watched. The display priority of the first decorative pattern in the row may be higher than that of the first decorative pattern in the middle row. When configured in this way, it is preferable that the first decorative pattern does not scale or is difficult to scale during normal symbol fluctuations (non-reach fluctuations) compared to reach fluctuations. In addition, in normal symbol fluctuations (non-reach fluctuations), the first decorative symbols in the left and right columns are connected to the first decorative symbols in the middle row at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of swing fluctuation). The configuration may be such that there is no overlap in the overlapping area.

また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 In addition, in normal symbol fluctuation, the first decorative symbol in the left and right rows overlaps with the first decorative symbol in the middle row by a predetermined action (for example, action at the start of fluctuation, shaking action, etc.) In a specific symbol variation (e.g., reach variation), the first decorative symbols in the left and right columns perform a predetermined action (e.g., variation start action, shaking action, deciding action) than the first time when they overlap in the area. etc.), the second time that overlaps with the first decorative pattern in the middle row in the second overlapping area is configured to be longer (first time < second time). In this way, in a reach variation where the expectation of a jackpot is high, by making the time during which the first decorative symbols in the left and right rows overlap with the first decorative symbols in the middle row longer than in normal symbol variations, the first decorative symbol It is possible to make the player pay close attention to each action while diversifying the movements of the symbols themselves.

また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図178において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。 In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation), for the first decorative symbol in the left column, a predetermined action (for example, variation start action, tenpai action, swinging action, deciding action, etc.) is performed on the right column. It may overlap with the first decorative pattern. In this case, in normal symbol variation, the first decorative symbol in the left column is linked to the first decorative symbol in the right column by a predetermined action (for example, variation start action, tenpai action, shaking action, deciding action, etc.). , are configured to overlap (overlap) in the third overlapping area, and in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first decorative symbol in the left column is configured to overlap (overlap) in the third overlapping area. (Time action, Tenpai action, Shake action, Decisive action, etc.) is configured to overlap with the first decorative pattern in the right row in the fourth overlapping area. A specific symbol variation (for example, a reach variation) is more important than a normal symbol variation due to the overlap ratio (=the ratio of the area where the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column). The overlapping area where the first decorative pattern and the first decorative pattern in the right column overlap/the display area of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column) is large (the third overlapping area < the first decorative pattern). 4 overlapping areas). Further, in a specific symbol variation (for example, a reach variation), the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column more often than in a normal symbol variation. Here, the fourth overlapping area in a specific symbol variation (for example, reach variation) is configured to differ depending on a predetermined action, and the action at the start of variation is better than the one at the time of symbol advance variation in the middle row of reach. The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than that during the swinging action, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger during the deciding action, swinging action, etc. than during the fluctuation start action. However, in situations where the first decorative pattern consisting of the first element and the second element is displayed (for example, during a fluctuation start action, during a tenpai action, during a shaking action, etc.), the first decorative pattern in the left column The first element of the decorative pattern and the first element of the first decorative pattern in the right column overlap, and the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column do not overlap. However, for example, in a situation where a first decorative pattern consisting of a second element without a first element is displayed during a super reach effect or a battle reach effect, the second elements may You may also provide an action that overlaps (for example, a decision action, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap each other and the second elements do not overlap, but this is not limited to this, and the first elements also overlap. However, the second elements may also be configured to overlap, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (=the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) Overlapping area where one element overlaps / display area of the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) and the overlap ratio between the second elements (= left column Overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the right column overlaps with the second element of the first decorative pattern in the right column/The second element of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap It is preferable to make the display areas of the second elements different from each other, and in particular, it is preferable that the overlap ratio between the first elements is larger than the overlap ratio between the second elements. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, in a time-reduction game state or a specific performance mode, unlike a non-time-reduction game state or a predetermined performance mode other than a specific performance mode, the constituent elements of the first decorative pattern are used during a super reach performance or a battle reach performance. The second element may be used without the first element, and if configured in this way, in a time-reduced game state or in a specific performance mode, a predetermined action (fluctuating start action, shaking action, tenpai action, deciding action) may be used. actions, etc.), the second elements may overlap. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear. In addition, a specific symbol variation (for example, a reach variation) is more important than a normal symbol variation, and more than the time when the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column overlap in the third overlapping area. In the fourth overlapping area, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap each other for a longer period of time. Note that the first elements of the card-type image objects (or character-type image objects may also be used) of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap, but the second element of the number image object overlaps. It is preferable that they are configured so that they do not overlap. In this way, when adding movement to the first decorative pattern, in order to create a sense of dynamism for the character as the first element, adjacent characters are allowed to overlap, while the jackpot mode is determined to determine which number will stop. By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not a jackpot will occur, the movement of the first decorative pattern itself can be diversified by configuring it so that it does not overlap. It is possible to avoid deviating from the role of informing whether there is a loss or not. In addition, in reach variations where the expectation of a jackpot is high, the time during which the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column is made longer than in normal symbol variations, making the player pay close attention to each action. can be done. In addition, in FIG. 178, the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle row at the start of fluctuation, at the time of swing fluctuation, at the time of fluctuation of the middle row symbol feed of reach, and at the time of decisive action. Although the example is shown, at timings other than these (including the timing of confirmed stop), the first decorative symbols in the left and right columns may overlap with the first decorative symbols in the middle row (for example, when the fixed stop occurs). (duplication in stopped state), and does not need to be duplicated.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図168、図173~図176、図178に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図178のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図172、図178に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図179(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation) on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a reach state is formed (for example, FIG. 168, FIG. 173 to FIG. 176, FIG. 178 As shown in , tenpai action 2 is performed using the first decorative symbols in the left and right columns, and then the first decorative symbols in the left and right columns are in a state of swinging and fluctuating while being tenpai ( At the timing when the first decorative symbol in the middle row is enlarged and displayed fluctuating downward (at the time when the symbol feed in the middle row of the reach is fluctuating in Fig. 178), the predetermined performance that continues to be fluctuated is The first element of the card-shaped image object (a character-shaped image object may also be used) of the first decorative pattern corresponding to the pattern row (for example, the middle row) is temporarily stopped and displayed, and the shaking action 2 is executed. The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the presentation pattern row other than the predetermined presentation pattern row (for example, left column, right column) They are configured to overlap (overlap) in a second overlapping area. In addition, in the normal symbol fluctuation in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a non-reach state is formed (for example, as shown in FIGS. 172 and 178) , in the state where the first decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed and the shaking action is being performed, then the first decorative symbols in the middle row as shown in FIG. 179(d) At the timing of temporarily stopping and displaying with the execution of fixed position action 3), the first symbol corresponding to a predetermined production symbol row (for example, the middle row) that is temporarily stopped and displayed and performing fixed position action 3 The first element of a card-type image object (a character-type image object may also be used) as a decorative pattern, and other than the predetermined production pattern row that is temporarily stopped and displayed and is performing a shaking action (for example, the left column, The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row of the right column) overlaps (overlaps) in the first overlapping area. has been done. Then, at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row that continues to display the variation, and The second overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column that are stopped and displayed and are performing shaking action 2 overlaps (overlaps) is more likely to be At a predetermined timing when a ready-to-reach state is formed, the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that temporarily displays a stop and performs a fixed position action 3, and the first element of the first decorative pattern that temporarily displays a stop and performs a shaking action. Constructed larger than the first overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and right column being executed overlaps (overlaps) (second overlapping area>first overlapping area) has been done. In other words, a specific symbol variation (for example, a reach variation) has a larger ratio (overlap ratio) of the area where the first elements of the first decorative symbol overlap than a normal symbol variation (second overlap variation). area>first overlapping area). Note that, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative patterns in the left and right rows and the first decorative patterns in the middle row overlap each other, but the second elements do not overlap with each other. When adding movement to the first decorative pattern in this way, the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to create a sense of dynamism, while the jackpot mode is determined to determine which number will stop. By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not the winning result will be a jackpot, the movement of the first decorative pattern itself can be diversified by configuring it so that it does not overlap. It is possible to avoid deviating from the role of informing whether there is a loss or not. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図168、図173~図176、図178に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図172、図178に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図179(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation) on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a reach state is formed (for example, FIG. 168, FIG. 173 to FIG. 176, FIG. 178 As shown in , tenpai action 2 is performed using the first decorative symbols in the left and right columns, and then, the first decorative symbols in the left and right columns are swaying and fluctuating while making tenpai. , the timing when the first decorative pattern in the middle row is enlarged and displayed in a downwardly variable manner), the first decoration corresponding to a predetermined performance pattern row (for example, the middle row) that continues to be displayed in a variable manner Other than the first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) and the predetermined presentation pattern row that is temporarily stopped and displayed and is performing the shaking action 2 (for example, the left column, The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row of the right column) overlaps (overlaps) for a fifth time in the second overlapping area. ). In addition, in the normal symbol fluctuation in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a non-reach state is formed (for example, as shown in FIGS. 172 and 178) , in the state where the first decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed and the shaking action is being performed, then the first decorative symbols in the middle row as shown in FIG. 179(d) At the timing of temporarily stopping and displaying with the execution of fixed position action 3), the first symbol corresponding to a predetermined production symbol row (for example, the middle row) that is temporarily stopped and displayed and performing fixed position action 3 The first element of a card-type image object (a character-type image object may also be used) as a decorative pattern, and other than the predetermined production pattern row that is temporarily stopped and displayed and is performing a shaking action (for example, the left column, The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row of the right column) overlaps (overlaps) for a sixth time in the first overlapping area. ). Then, at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row that continues to display the variation, and The fifth time when the first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column that are stopped and displayed and are performing shaking action 2 overlaps (overlaps) is a non-reaching situation in normal symbol fluctuation. At a predetermined timing when the state is formed, the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row is temporarily stopped and displayed and the fixed position action 3 is performed, and the first element of the first decorative pattern is temporarily stopped and displayed and the shaking action is performed. The first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column overlaps (overlaps), which is longer than the sixth time (fifth time>sixth time). In other words, in a specific pattern variation (for example, reach variation), the proportion of time (overlap ratio) in which the first elements of the first decorative pattern overlap each other is larger (the proportion of time in which the first elements overlap each other) than in a normal pattern variation. The overlapping time is long) (fifth time>sixth time). Note that, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative patterns in the left and right rows and the first decorative patterns in the middle row overlap each other, but the second elements do not overlap with each other. In this way, in a reach variation where the expectation of a jackpot is high, by making the time during which the first decorative symbols in the left and right rows overlap with the first decorative symbols in the middle row longer than in normal symbol variations, the first decorative symbol It is possible to make the player pay close attention to each action while diversifying the movements of the symbols themselves. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, the trigger of the look-ahead performance may be suspended as the variation mode groups of group 2 and group 3 shown in FIGS. 41 and 45. That is clear.

次に、図179は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図179の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。ここで、図179以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 179 shows a fixed position action (a performance mode of a chance look-alike effect) when executing a chance look-ahead effect with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol in a non-time saving game state. ) is an image diagram showing. The performance mode of the chance prediction performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, blue, etc. as a third element is added to the first decorative pattern when a fixed position action is executed. Furthermore, as a fixed-position action when the opportunity prediction effect is executed, an action may be performed to enlarge the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped, as described above. , In this case, the enlargement action is similar to the case where the chance prediction effect is not executed, such as the first decorative pattern being enlarged more than the fixed position action when the chance prediction effect is not executed, or enlarged while rotating. It is desirable to differentiate it from the fixed position action aspect. First, in (a) of FIG. 179, in the non-time reduction game state, the hold on the first main game side is 2, the hold on the second main game side is 0, and the first decorative pattern is displayed on the effect display device SG. The second decorative pattern is confirmed and stopped at "711", which is a losing pattern. In addition, in the non-time saving game state, the display mode of the first decorative pattern is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative pattern is only "numbers". Two first pending displays on the first main game side are displayed, and no first pending display on the second main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "2", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the first hold display on the first main game side is displayed as "0". Trigger hold is displayed in Hold 2. Here, in order to make it easier to understand whether the trigger is on hold or not, for Figure 179 and subsequent figures, mark the first pending display that is not trigger pending with a "●", and mark the first pending display that is trigger pending with a "▲". However, in the actual first hold display, (1) the first hold display may have the same display mode whether it is trigger hold or not, for example, all may be "●"; (2) As shown in the figure, "▲" may be used instead of "●" to clearly indicate to the player that the trigger is on hold (if the trigger is not on hold, "●" is used). When configured in this way, it may be determined by lottery whether the trigger hold is to be displayed as in (1) or as in (2), triggered by the occurrence of the trigger hold. In this case, (b) execute a loss variation with a variation time of 10 seconds, and add a blue color effect in addition to the fixed position action 1 of the first decorative pattern of "1" in the left column (for example, an enlargement action) Execute the performance mode of the chance-reading performance). Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. Next, (c) execute the fixed position action 2 of the first decorative pattern of "7" in the right column (for example, the production mode of the chance prediction production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action), and then , (d) Execute the fixed position action 3 of the first decorative pattern "1" in the middle row (for example, the production mode of the chance preview production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action). In addition, in (d), an example is shown in which the fixed position action 3 of only the first decorative pattern in the middle row is executed (for example, a production mode of a chance prediction production that adds a blue color effect in addition to an enlargement action). However, at the timing of (d), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may simultaneously perform a blue color effect chance prediction, and in that case, the blue color effect is not accompanied. For normal fixed position actions (actions in which the first decorative pattern expands), the left column is executed at the timing (b), the middle column is executed at the timing (c), and the left column is executed at the timing (d). It may be configured to simultaneously add a blue color effect to the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that are executed at the timing (d) and temporarily stopped at the timing (d). In addition, it may be a time-saving game state instead of a non-time-saving game state, and it corresponds to the symbol fluctuation of the second main game symbol instead of the symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern.

次に、図179の(e)は、図179の(a)~(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, (e) in FIG. 179 is a state different from (a) to (d) in FIG. 179, in which the number of reservations on the first main game side is 4 and the second The hold on the main game side is 0, and the first decorative symbol and the second decorative symbol on the performance display device SG are fixed and stopped at "711" which is a losing symbol. Then, four first pending displays are displayed on the first main game side, and no first pending display is displayed on the second main game side. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "4", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the first hold display on the first main game side is displayed as "0". Trigger hold is displayed in Hold 4. In this case, (f) a fixed position action 4 in which a losing variation with a variation time of 5 seconds is executed, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (for example, the left, middle, and right rows, When the first decorative patterns in the right column temporarily stop at the same time, the first decorative patterns in each column simultaneously perform an enlargement action, and the first decorative pattern in each column is simultaneously added with a blue color effect. performance mode). Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. In this way, in the non-time reduction gaming state, the timing of occurrence of fixed position actions and the chronological flow differ depending on the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol ( The presentation style of the chance prediction effect is different). In addition, even if the same blue color effect of chance-reading performance appears, in a situation where there is a trigger hold on the first main game side, the hold that is extinguished before the trigger hold is the hold 4 → If the variation is 3, the variation time will be 5 seconds, reducing the chance of losing, so all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will temporarily stop at the same time, and the fixed position action 4 will occur in the left, middle row. , the first decorative pattern in the right column performs an enlargement action at the same time and executes a chance-seeing performance mode in which a blue color effect is added, but in a situation where a trigger is pending on the first main game side. If the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 2 to 1, the change time is a normal change of 10 seconds, so the left column, middle column, and right column are ordered, that is, fixed position action 1. , a fixed position action 2, a fixed position action 3 in the order of enlargement actions, and a blue color effect added in that order. , the magnification actions are performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In addition, even if a performance mode of a chance look-ahead performance with the same combination of first decorative symbols (for example, "117") appears, the trigger is held in a situation where the trigger is held on the first main game side. If the hold that is extinguished earlier is a change from hold 4 to 3, all the first decorative symbols in the left, middle, and right rows will temporarily stop at the same time because the change time will be 5 seconds to reduce the loss. As a fixed position action 4, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action and add a blue color effect.The first main game side In a situation where there is a trigger hold, if the hold that is cleared before the trigger hold changes from hold 2 to 1, the change time is a normal change of 10 seconds, so the left column, middle column, right column A chance to perform the expansion action in the order of columns, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, fixed position action 3, and to add a blue color effect in that order. (Alternatively, as mentioned above, the enlargement actions may be performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In other words, they are the same type of chance prediction (the same color effect and the same first decorative pattern combination), but the timing of fixed position actions and the chronological flow are different (the appearance of the chance prediction is different). It is configured as follows. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed-position action, and perform a chance-reading performance in which a blue color effect is added. A green or red color effect may be added instead of the color effect. The green color effect has a higher expected success rate than the blue color effect, and the red color effect has a higher expected success rate than the blue and green color effects. Then, when performing a chance look-ahead effect, when the hold that is extinguished before the trigger hold is changed from hold 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will simultaneously expand as a fixed position action. A production mode of a chance preview production to perform an action and add a blue color effect is executed. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect to execute the production mode of the foresight production. do. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a red color effect is added. Execute. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, enlarge actions are performed in the order of the left column, middle column, and right column as fixed position actions, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3. In addition, in that order, a performance mode of a chance look-ahead performance is executed in which a red color effect is added. In this kind of chance-seeing performance, as the hold is exhausted, the blue color effect (low expectation of winning) changes to the green color effect (medium expectation of winning), and then the green color effect (the expectation of winning is medium). The game is configured such that as the color effect improves, the expectation of winning increases from red (medium) to red (high expectation of winning).

次に、図180は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図180の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図179の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 180 shows a fixed position action in response to trigger hold when executing a chance look-ahead effect with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol (a production mode of a chance look-ahead effect). FIG. The performance mode of the chance prediction performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, blue, etc. as a third element is added to the first decorative pattern when a fixed position action is executed. Furthermore, as a fixed-position action when the opportunity prediction effect is executed, an action may be performed to enlarge the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped, as described above. , In this case, the enlargement action is similar to the case where the chance prediction effect is not executed, such as the first decorative pattern being enlarged more than the fixed position action when the chance prediction effect is not executed, or enlarged while rotating. It is desirable to differentiate it from the fixed position action aspect. First, in (a) of FIG. 180, in the non-time reduction gaming state, the number of reservations in which neither the first main game side nor the second main game side holds is 0, and the effect display device SG shows the The first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern indicate that the pattern is changing. Then, (b) if 4 holds on the first main game side occur during the symbol fluctuation, (c) in the next fluctuation after the symbol fluctuation has stopped, a loss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds is executed, and the left row , a fixed position action 4 in which the first decorative symbols in the middle and right columns temporarily stop at the same time (for example, an enlargement action that is executed simultaneously when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time) Execute the chance to add a blue color effect (direction mode). Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. This fixed position action 4 may be the same action as shown in FIG. 179(f), or may be a different action. Also, it may be a time-saving game state instead of a non-time-saving game state, and it corresponds to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern.

また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図179の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。 In addition, if (d) two holds on the first main game side occur during symbol fluctuation, (e) a loss fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds will be executed in the next fluctuation after the symbol fluctuation stops, and that fluctuation In the first decorative pattern in the left column, a fixed position action 1 of the symbol "1" (for example, a production mode of a chance preview production in which a blue color effect is added in addition to an enlargement action) is executed. Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. Next, (f) Execute fixed position action 2 of the "7" symbol with the first decorative symbol in the right column (for example, the production mode of chance foresight production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action) Then, (g) Fixed position action 3 of the "1" symbol in the first decorative pattern of the middle row (for example, a chance to add a blue color effect in addition to the enlargement action) aspect). Note that the fixed position actions 1, 2, and 3 may be the same actions as those shown in (b), (c), and (d) of FIG. 179, or may be different actions. Also, at the timing of (g), the first decorative patterns in the left, middle, and right columns may simultaneously perform a blue color effect chance prediction, and in that case, the blue color effect is not accompanied. For normal fixed position actions (actions in which the first decorative pattern expands), the left column is executed at timing (e), the right column is executed at timing (f), and the middle column is executed at timing (g). It may be configured to simultaneously add a blue color effect to the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that are executed at the timing (g) and temporarily stopped at the timing (g).

このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図180の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 In this way, if a trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during symbol fluctuation in a situation where neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists, this symbol Depending on whether or not there is a hold that is extinguished before the trigger hold during fluctuation, and/or depending on how many holds that are extinguished before the trigger hold during this symbol fluctuation. , the fixed-position actions (the production mode of the chance-reading production) are configured to be different. By configuring in this way, when executing the chance prediction effect using the first decorative pattern, the player is allowed to select whether or not to accumulate the hold at the timing when the player recognizes or infers that the trigger hold has occurred. By doing so, it is possible to realize innovative gameplay in which the subsequent effects are different. In addition, even if a production mode of the same blue color effect of chance prediction production appears, the start during symbol fluctuation in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. Trigger hold occurs when the ball enters the mouth, and if the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 4 to 3, the change time will be 5 seconds, reducing the loss.Left column, center. All the first decorative symbols in the row and right column temporarily stop at the same time, and as fixed position action 4, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlarge action and have a chance to add a blue color effect. The performance mode of the immediate reading performance is executed, but the trigger is held when the ball enters the starting hole during symbol fluctuation in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. occurs and the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 2 to 1, and the change time is a normal change of 10 seconds of loss, so the left column, middle column, and right column are executed in that order. In other words, the configuration is such that the enlargement action is performed in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance-reading production mode is executed in which the blue color effect is added in that order. (Alternatively, as mentioned above, the magnification actions can be done in that order, but the blue color effect can be done at the same time). In addition, even if a performance mode of a chance look-ahead performance with the same combination of first decorative symbols (for example, "117") appears, there will be a hold on the first main game side and a hold on the second main game side. If a trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during symbol fluctuation under a situation where the symbol is not changing, and the hold that is extinguished before the trigger hold is a change from hold 4 to 3, the change time is 5 seconds. Due to the shortening variation of the loss, all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneously enlarged actions as fixed position action 4. , and add a blue color effect to execute the performance mode of the short-sighted performance, but during symbol fluctuation in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. Trigger hold occurs when the ball enters the starting hole, and if the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 2 to 1, the change time is a normal change of 10 seconds, so the left column, A mode of chance-reading production in which enlargement actions are performed in the order of the middle row and right column, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a blue color effect is added in that order. (Alternatively, as mentioned above, the expansion actions are performed in that order, but the blue color effects can be performed at the same time). Although this is a chance-reading performance (combination of ``opportunity-reading''), it is configured such that the timing and chronological flow of fixed-position actions are different (the production mode of the chance-reading performance is different). In addition, if a trigger hold occurs during a certain symbol change, it is preferable to configure the system so that the chance look-ahead effect can be executed from the next symbol change onwards, without executing the chance look-ahead effect from the particular symbol change. It is. For example, as shown in (a) of FIG. 180, when there is no hold on the first main game side or on the second main game side, and the hold is 0, the fluctuation time of the first main game symbol is 10 seconds. Even if a trigger hold occurs while a variation is being executed and the remaining variation time is 3 seconds or more (a situation where there is still enough variation time to execute the chance prediction effect), the chance prediction effect will not be executed. Although the situation is such that sufficient time for execution is secured, the chance pre-reading effect is not executed in a certain symbol variation, and the chance pre-reading effect can be executed from the next symbol variation onwards. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed-position action, and perform a chance-reading performance in which a blue color effect is added. A green or red color effect may be added instead of this color effect. The green color effect has a higher expected success rate than the blue color effect, and the red color effect has a higher expected success rate than the blue and green color effects. Then, when performing a chance look-ahead effect, when the hold that is extinguished before the trigger hold is changed from hold 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will simultaneously expand as a fixed position action. A production mode of a chance preview production to perform an action and add a blue color effect is executed. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect to execute the production mode of the foresight production. do. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a red color effect is added. Execute. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, enlarge actions are performed in the order of the left column, middle column, and right column as fixed position actions, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3. In addition, in that order, the performance mode of the chance pre-reading performance is executed to add the red color effect. In this kind of chance-seeing performance, as the hold is exhausted, the blue color effect (low expectation of winning) changes to the green color effect (medium expectation of winning), and then the green color effect (medium expectation of winning). The game is configured such that as the color effect improves, the expectation of winning increases from red (medium) to red (high expectation of winning).

次に、図181は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図181では、右打ち指示表示を表示している。まず、図181の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, FIG. 181 is an image diagram showing a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction game state. Although not shown, FIG. 181 shows a right-handed hitting instruction display. First, in (a) of FIG. 181, in the time reduction game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 2, and the first decorative pattern and the first decorative pattern are displayed on the effect display device SG. The second decorative pattern is confirmed and stopped at "711", which is a losing pattern. In addition, in the time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern is only "numbers", and the display mode of the second decorative pattern is also only "numbers". Two first pending displays on the second main game side are displayed, and no first pending display on the first main game side is displayed. In addition, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "2", and the first hold display on the second main game side is displayed as "2". Trigger hold is displayed in Hold 2. In this case, (b) a loss variation with a variation time of 5 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time. In this fixed position action, the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect, as in the non-time saving game state, but this fixed position action is similar to the one in the non-time saving game state. The mode may be different from the position action, and in that case, for example, the first decorative pattern may perform a reduction action and add a blue color effect. Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect, as the variation mode of b1 to b4 shown in FIG. 13. In addition, it may be a non-time saving game state instead of a time saving game state, and it corresponds to the symbol variation of the first main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed-position action, and perform a chance-reading performance in which a blue color effect is added. A green or red color effect may be added instead of this color effect. The green color effect has a higher expected success rate than the blue color effect, and the red color effect has a higher expected success rate than the blue and green color effects. Then, when executing a chance look-ahead effect using blue, green, and red color effects, the hold that is extinguished before the trigger hold is held as a fixed position action in the left column and middle column in the change from hold 4 to 3. , the first decorative pattern in the right column simultaneously performs an enlargement action and executes a performance mode of a chance foresight performance in which a blue color effect is added. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect to execute the production mode of the short-sighted production. do. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a red color effect is added. Execute. In this kind of chance-seeing performance, as the hold is exhausted, the blue color effect (low expectation of winning) changes to the green color effect (medium expectation of winning), and then the green color effect (the expectation of winning is medium). The game is configured such that as the color effect improves, the expectation of winning increases from red (medium) to red (high expectation of winning).

次に、図181の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。 Next, in (c) of FIG. 181, in the time reduction game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 4, and the first decorative pattern is displayed on the effect display device SG. The second decorative pattern is confirmed and stopped at "711", which is a losing pattern. Then, four first pending displays on the second main game side are displayed, and no first pending display on the first main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "4", and the first hold display on the second main game side is displayed as "4". Trigger hold is displayed in Hold 4. In this case, (d) a loss variation with a variation time of 3 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time. In this fixed position action, the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect, as in the non-time saving game state, but this fixed position action is similar to the one in the non-time saving game state. The mode may be different from the position action, and in that case, for example, the first decorative pattern may perform a reduction action and add a blue color effect. Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 3 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of b1 to b4 shown in FIG. In this way, in the time reduction game state, the fixed position action (performance mode of the chance prediction performance) is made to be the same according to the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It is composed of In addition, although the performance mode of the chance look-ahead performance is fixed position action 5, it may be configured to display an effect exclusively for look-ahead in the time reduction game state. In that case, the prefetch-only effect is configured to differ depending on the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol.

また、図179の(a)~(d)と、図179の(e)~(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図181の(a)、(b)と、図181の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 Furthermore, as shown in (a) to (d) in FIG. 179 and (e) to (f) in FIG. 179, in the non-time reduction gaming state, the first The fluctuation time on the main game side is different, and the order of temporary stopping (order of fixed position action) of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column of the chance look-ahead performance is configured to be different. On the other hand, as shown in FIGS. 181 (a) and (b) and FIG. 181 (c) and (d), in the time reduction gaming state, the second main game side Although the fluctuation times are different, the order of temporary stopping (order of fixed position actions) of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of the chance look-ahead effect is configured to be the same. By configuring in this way, the variable time differs depending on the number of reservations in any gaming state, but in the non-time reduction gaming state where the emphasis is placed on performance rather than the variable efficiency, and in the time reduction gaming state where the emphasis is on variable efficiency, By differentiating the way the first decorative symbols are displayed, the player can recognize in which state the first decorative symbols are changing, and also the manner in which the first decorative symbols change in accordance with each gaming state. can do. In addition, it is possible to divide the game state into a game state where you can enjoy changes in the form of fixed position actions due to differences in the number of holds, and a game state where the form of fixed position actions is uniform depending on the difference in the number of holds, thereby achieving seamless performance progression. This allows players to enjoy the trends in the appearance of chances depending on the gaming state. It should be noted that the order of temporary stopping is not limited to the order of temporary stopping at the time of chance prediction performance, but may be the order of temporary stopping during normal symbol fluctuations in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. When applying the above configuration to the order of temporary stops in normal symbol fluctuations in non-time reduction gaming states and time reduction gaming states, for fixed position actions in normal symbol fluctuations in non-time reduction gaming states and time reduction gaming states, There is no need to add a color effect as a third element or a lookahead-only effect.

また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。 In addition, regarding the order of start of variation, in both the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state, the first decorative symbols in the left column, middle row, and right column start symbol variation at the same time (almost at the same time). It is composed of Furthermore, regarding the action at the start of fluctuation, in the non-time reduction game state, the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol is performed regardless of the number of reservations, but in the time reduction game state, the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol is not performed. Or, it is configured so that the probability of doing so is low. Specifically, in the non-time saving game state, even if the hold on the first main game side is 1 to 4, the action at the start of the variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is executed. However, in the time reduction game state, even if the hold on the second main game side is 1 to 4, the action at the start of the variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is not executed. Or, in the time reduction game state, only when the hold on the second main game side is 1 (the hold changes from 2 to 1), when the change of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol starts. Configured to perform an action. The chance look-ahead performance is configured to be executable in a symbol variation where the hold goes from 4 to 3, a symbol change where the hold goes from 3 to 2, and a symbol change where the hold goes from 2 to 1. The chance pre-read effect in the case of a pre-read win is configured such that when the power is cut off and restored, the chance pre-read effect corresponding to the trigger hold is no longer executed. In other words, a trigger hold occurs during a certain change in a state where the hold on the first main game side (or the second main game side) is 1 or more, and the chance prediction performance is executed from the next change after the certain change. Even if it was planned, if the power is cut off during a certain fluctuation, even if it is restored, the first main game side ( Trigger hold occurs during a certain change in a state where the hold on the second main game side is 3 or more, and a chance look-ahead performance is executed from the next change of the certain change, and the change of the certain change one after another. However, even if it is planned to perform a chance prediction effect, if the power is cut off during the relevant fluctuations, the chance prediction performance will not be executed in the next fluctuation of the relevant successive fluctuations even if the power is restored. (In this case, the power recovery screen is displayed, so the first decorative pattern is not displayed. In other words, the chance prediction effect is not executed even in the successive fluctuations).

また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 In addition, in normal symbol fluctuations in the non-time reduction gaming state, the order of temporary stopping of the first decorative symbols may differ depending on the number of reservations on the first main game side, but certain symbol fluctuations (for example, In the (reach variation), depending on the number of reservations on the first main game side, the probability that a difference in the order of temporary stopping of the first decorative symbols will not occur or a difference in the order of temporary stopping of the first decorative symbols will occur is low. It is composed of For example, in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3, the order of temporary stopping of the first decorative symbol is the left row, the middle row, the right row. The first decorative symbols in the row are configured to temporarily stop at the same time (almost simultaneously), but the normal state corresponding to the symbol change of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 2 to 1. The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped during symbol variation is configured such that they are temporarily stopped in the order of the left row, right row, and middle row. On the other hand, the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3 is the left row, right row, and middle row. It is configured to temporarily stop in order, and even in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 2 to 1, the order of the temporary stop of the first decorative symbol is , the left column, the right column, and the middle column are temporarily stopped in this order.

また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 In addition, a fixed position action (a performance mode of a chance prediction performance) may be executed when the first decorative symbol is temporarily stopped, and when configured in this way, normal symbol fluctuations in a non-time saving gaming state may be performed. In this case, depending on the number of reservations on the first main game side, there may be a difference in the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (production mode of chance prediction production), but certain symbol fluctuations (for example, reach variation) may occur. ), depending on the number of reservations on the first main game side, there is no difference in the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (production mode of the chance prediction production), or the fixed position actions of the first decorative symbols ( The system is configured so that the probability of a difference in the order of the performance mode of the chance prediction performance is low. For example, the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3 (the production mode of the chance immediate prediction production). The order is such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row perform fixed position actions at the same time (almost simultaneously), but the first main game side The order of the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold changes from 2 to 1 (the production mode of the chance prediction production) is the left column, the right column. , is configured to perform a fixed position action (a production mode of chance-seeing production) in the order of the middle row. On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the performance mode of the chance prediction performance) in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3 is , the first main game symbol is configured to perform a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) in the order of the left row, right row, and middle row, and the hold on the first main game side changes from 2 to 1. Even in the reach variation that corresponds to the symbol variation, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance foresight production) is the left column, the right column, and the middle row in the order of the fixed position action (the chance forethought production). (presentation mode)).

また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図166で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図166で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when a game ball enters the second main game starting port B10 in the non-time saving game state or when the game state is switched from the time saving game state to the non-time saving game state, the hold on the first main game side is If there is a hold on the second main game side regardless of the presence or absence of, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is performed in the non-time reduction gaming state, but in this case. As the first decorative symbol, use the same symbol as the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state (even if the symbol variation of the first main game symbol is the second main game symbol) Since a common first decorative symbol is used even for symbol variations, for example, if the order of variation is from the second main game symbol to the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol After the corresponding first decorative pattern is changed, the first decorative pattern is stopped and displayed, and from the stopped display state, the first decorative pattern starts to change in accordance with the pattern change of the first main game pattern. ). Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). Moreover, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of starting fluctuations and the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (substantially the same). Here, "the fluctuation time trends are the same (substantially the same)" means a limited frequency state when selecting a fluctuation pattern of the symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state. As a (gaming state or variable pattern table related to variable patterns), one variable pattern table (for example, instead of changing the variable pattern selection tendency depending on the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, A table in which a variable pattern selection state that does not depend on the number of reservations such as limited frequency state A and limited frequency state B shown in FIG. This indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. The order of start of fluctuation is such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row start fluctuating at the same time (almost simultaneously), and the order of temporary stop is also the same as the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row. The first decorative patterns in the first row and the right row are temporarily stopped at the same time (substantially the same time). By configuring in this way, the first decorative symbol corresponding to the fluctuation on the second main game side after the end of the non-time reduction game state or the time reduction game state is configured to be immediately consumed. Since it is possible to return to the first main game side, which is the main game in the non-time saving game state, which is the gameplay of By performing the minimum number of actions, the player can seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図166で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図166で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 Further, a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time reduction game state, and the system is configured in such a manner. In this case, when a game ball enters the second main game starting port B10 in the non-time saving gaming state or when the gaming state switches from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state, the first main game side is held on hold. If there is a hold on the second main game side regardless of the presence or absence of, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is performed in the non-time reduction gaming state, but in this case. As the first decorative symbol, use the same symbol as the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state (even if the symbol variation of the first main game symbol is the second main game symbol) Since a common first decorative symbol is used even for symbol variations, for example, if the order of variation is from the second main game symbol to the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol After the corresponding first decorative pattern is changed, the first decorative pattern is stopped and displayed, and from the stopped display state, the first decorative pattern starts to change in accordance with the pattern change of the first main game pattern. ). Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns begin to fluctuate and the order in which the fixed-position actions (performance mode of chance prediction performance) are the same ( (almost identical). Here, "the fluctuation time trends are the same (substantially the same)" means a limited frequency state when selecting a fluctuation pattern of the symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state. As a (gaming state or variable pattern table related to variable patterns), one variable pattern table (for example, instead of changing the variable pattern selection tendency depending on the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, A table in which a variable pattern selection state that does not depend on the number of reservations such as limited frequency state A and limited frequency state B shown in FIG. This indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. The order in which the fluctuations start is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows start to fluctuate at the same time (almost at the same time), and the fixed position action (produced by looking ahead to the chance) The order of the aspect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (substantially simultaneously). By configuring in this way, the first decorative symbol corresponding to the fluctuation on the second main game side after the end of the non-time reduction game state or the time reduction game state is configured to be immediately consumed. Since it is possible to return to the first main game side, which is the main game in the non-time saving game state, which is the gameplay of By performing the minimum number of actions, the player can seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the non-time reduction gaming state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state Use the first decorative pattern. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. The structure is such that the fluctuation time trend is changed depending on the number, as shown in FIG. Furthermore, depending on the number of reservations on the first main game side, the order in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column begin to fluctuate are the same (almost the same), but the order in which they temporarily stop is the first. It is configured to differ depending on the number of reservations on the main game side. Here, when the fluctuation time trend is changed, the normal state (normal fluctuation This indicates that normal states 1 to 4 (normal variable pattern tables 1 to 4) are used as pattern tables) according to the number of reservations on the first main game side. The order of start of variation is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start variation at the same time (almost simultaneously), and the order of temporary stop is such that the number of pending symbols is large. In the case (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time (almost simultaneously), and in the case of few (holding 2 → 1, holding 1 → 0), the first decorative symbols in the left row, right row, and middle row are configured in the order in which they are temporarily stopped.

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。 Furthermore, an action at the start of fluctuation may be executed when the first decorative pattern starts to fluctuate, and a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) may be executed when the first decorative pattern temporarily stops. In this case, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the non-time saving gaming state, the non-time saving is applied to the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. The first decorative pattern in the game state is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. The structure is such that the fluctuation time trend is changed depending on the number, as shown in FIG. In addition, depending on the number of reservations on the first main game side, the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is the same (almost the same), but the fixed position action (chance The order of the performance mode of the look-ahead performance is configured to differ depending on the number of reservations on the first main game side. Here, when the fluctuation time trend is changed, the normal state (normal fluctuation This indicates that normal states 1 to 4 (normal variable pattern tables 1 to 4) are used as pattern tables) according to the number of reservations on the first main game side. The order of actions at the start of fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows start fluctuating at the same time (almost at the same time), and the fixed position action (opportunity foresight effect) The order of the production mode) is that when there are a large number of holds (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are executed at the same time (almost simultaneously), When there are few (holding 2 → 1, holding 1 → 0), the first decorative symbols in the left row, right row, and middle row are configured so that they are in the order of fixed position action (direction of chance prediction performance). ing.

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。 In addition, in the non-time reduction game state, the first decorative symbol variation corresponding to the first main game symbol variation in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for loss, reach failure, etc.) If a game ball enters the first main game starting port A10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and the number of holds on the first main game side accumulates to the upper limit (“4”), the corresponding first In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern, the first decorative pattern starts changing at the same time (substantially the same time) in the left, middle, and right rows. , On the other hand, the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative patterns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). is configured to do so. Then, the next symbol variation (the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of a loss, reach-gase or pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time), and the first decorative symbols are The temporary stopping order is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time). However, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-for-win, etc.) If a game ball enters the first main game starting port A10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and only "1" is accumulated on the first main game side, the corresponding first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order in which the first decorative pattern starts changing is that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are at the same time (substantially the same time); The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle rows). It is configured. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows are at the same time (almost simultaneously); The temporary stop order is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the left, right, and middle rows are temporarily stopped in this order). .

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。 Furthermore, an action at the start of fluctuation may be executed when the first decorative pattern starts to fluctuate, and a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) may be executed when the first decorative pattern temporarily stops. In the case of a non-time saving game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss) , when a game ball enters the first main game starting port A10 during non-reach pattern fluctuations such as reach Gase and pseudo continuous Gase, and the hold on the first main game side has accumulated to the upper limit ("4") , the order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneously ( On the other hand, the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance prediction production) is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are fixed position actions (almost at the same time). It is configured to execute (for example, execution in the order of the left column, right column, and middle column). Then, the next symbol variation (the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of a loss, reach-gase or pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase, The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are performed at the same time (substantially at the same time). However, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-for-win, etc.) If a game ball enters the first main game starting port A10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and only "1" is accumulated on the first main game side, the corresponding first main game The order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the symbol is that the first decorative symbols of the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance-reading production) is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are in different orders. (aspect)) (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase etc. is that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (almost simultaneous); The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the production mode of the chance-reading production) is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform the fixed-position actions (the production mode of the chance-reading production) in different orders. (for example, executed in the order of left column, right column, and middle column).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in the non-time reduction game state, the first decorative symbol variation corresponding to the first main game symbol variation in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for loss, reach failure, etc.) If a game ball enters the second main game starting port B10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and the hold on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the corresponding second In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern, the first decorative pattern starts changing at the same time (substantially the same time) in the left, middle, and right rows. , On the other hand, the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative patterns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). is configured to do so. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time), and the first decorative symbols are The temporary stopping order is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time). In addition, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the second main game symbol variation where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-to-win, etc.) If a game ball enters the second main game starting port B10 and only "1" is accumulated on the second main game side during non-reach symbol fluctuations such as pseudo consecutive games, the first main game concerned In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order in which the first decorative pattern starts changing is that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are at the same time (substantially the same time); The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle rows). It is configured. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols start to fluctuate in non-reach symbol fluctuations such as Gase, etc. is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (almost at the same time), and the first decorative symbols are The temporary stopping order is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time).

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the non-time saving game state starts to fluctuate, an action is taken at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, a fixed position action (chance If it is configured in such a way, in the non-time saving game state, the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0. A game ball enters the second main game starting port B10 during a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the variation (normal pattern variation for a loss, non-reach pattern variation such as a reach Gase or a pseudo consecutive Gase), When the hold on the second main game side has accumulated to the upper limit (“4”), the order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. , the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (almost simultaneously). On the other hand, the order of fixed position actions (production mode of chance prediction production) of the first decorative symbols are in the left column, The first decorative symbols in the middle row and the right row are configured to execute fixed position actions (production mode of chance prediction production) in different orders (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). There is. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase, The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are performed at the same time (substantially at the same time). In addition, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the second main game symbol variation where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-to-win, etc.) If a game ball enters the second main game starting port B10 and only "1" is accumulated on the second main game side during non-reach symbol fluctuations such as pseudo consecutive games, the first main game concerned The order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the symbol is that the first decorative symbols of the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance-reading production) is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are in different orders. (aspect)) (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gase and pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase, The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are performed at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図166で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the time reduction game state or when the game state is switched from the non-time reduction game state to the time reduction game state, the hold on the second main game side is If there is a hold on the first main game side in a state where the first decorative symbol does not exist, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is performed, but the first decorative symbol is in a time reduction game state. The same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). Furthermore, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of starting fluctuation and the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (substantially the same). Here, when the fluctuation time trends are the same (substantially the same), the normal state (usually As the variation pattern table), one variation pattern table (for example, the normal variation pattern table in the normal state shown in FIG. 166) is used regardless of the number of reservations. In addition, the order of start of variation is configured such that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column start variation at the same time (almost at the same time), regardless of the number of reservations on the first main game side. Also, the order of temporary stopping is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図166で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the first main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the first main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the time-saving game state, or when the game ball enters the first main game starting port A10 in the non-time-saving game state, When the gaming state is switched to the shortened gaming state, if there is a hold on the first main game side while there is no hold on the second main game side, it corresponds to the symbol fluctuation of the first main game symbol. A pattern variation of the first decorative pattern is performed, and the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time reduction game state is used as the first decorative pattern. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the order of fixed position actions (performance mode of chance prediction performance) are They are configured the same (substantially the same). Here, when the fluctuation time trends are the same (substantially the same), the normal state (usually As the variation pattern table), one variation pattern table (for example, the normal variation pattern table in the normal state shown in FIG. 166) is used regardless of the number of reservations. The order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of holds on the first main game side. The order of the fixed position action (performance mode of chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row temporarily stop at the same time (substantially the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 Also, a description will be given of Pattern 1, which is one of the patterns of variation of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction game state. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbols (normal symbol fluctuations for losers, non-reach symbol fluctuations such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) are held on the second main game side. Although the variation time trend is configured to be changed according to the number of numbers, the order of start of variation and the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are determined by the second main game side. The structure is the same (almost the same) regardless of the number of reservations. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). Furthermore, the order in which the fluctuations start is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of reservations on the second main game side. Also, the order of temporary stopping is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, the variation mode of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state Pattern 1, which is one of the patterns, will be explained. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time trend changes depending on the number of numbers, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the fixed position action (for the chance look-ahead effect) are changed. The order of performance mode) is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). The order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of holds on the second main game side. The order of the fixed position actions (performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are executed at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。 In addition, a description will be given of Pattern 2 (different pattern from Pattern 1), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction game state. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. The fluctuation time trend is configured to change depending on the number, but the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns begin to fluctuate is determined regardless of the number of reservations on the second main game side. First, they are configured the same (substantially the same). Note that the order of temporary suspension is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). Furthermore, the order in which the fluctuations start is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stopping is that when there are many pending numbers (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (almost simultaneously), and when there are fewer The configuration is such that the order is the left column, right column, and middle column in the case of (pending 2→1, pending 1→0).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, the variation mode of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state Pattern 2 (different pattern from pattern 1), which is one of the patterns, will be explained. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. The structure is such that the fluctuation time trend changes depending on the number, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns depends on the number of reservations on the second main game side. They are configured the same (almost the same) regardless of the Note that the order of the fixed position actions (performance mode of the chance preview performance) is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). Furthermore, the order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of reservations on the second main game side. , The order of fixed position actions (performance mode of chance prediction performance) is that when there are many pending numbers (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneously ( When the number of requests is small (pending 2→1, pending 1→0), the processing is executed in the order of the left column, right column, and middle column.

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, a description will be given of pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state. do. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Although the fluctuation time trend is configured to be changed depending on the number of games, the order of temporary suspension is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. Note that the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). In addition, the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns begin to fluctuate is, for example, when the number of pendings is large (4→3, 3→2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing. The first decorative patterns are configured to start changing at the same time (substantially the same time), and when there are few (holding 2 → 1, holding 1 → 0), they are configured to move in the order of the left column, middle column, and right column. However, this explanation is just an example, and it is sufficient that the order of start of variation is configured to be different depending on the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stopping is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of pendants on the second main game side. Any one of these patterns (pattern 1 to pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, the variation mode of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state Pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the patterns, will be explained. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Although the variable time trend is configured to change depending on the number, the order of fixed position actions (production mode of chance prediction production) is the same regardless of the number of reservations on the second main game side (for the most part) the same). Note that the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). The order of actions at the start of the movement of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is, for example, when the number of pendings is large (4→3 pending, 3→2), the order of actions is as follows: It is configured so that the first decorative symbols in a column are executed at the same time (almost simultaneously), and when there are few (pending 2 → 1, pending 1 → 1), the order is the left column, middle column, and right column. However, this explanation is just an example, and the order of the actions at the start of the fluctuation may be configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the fixed position action (performance mode of chance prediction performance) is that regardless of the number of reservations on the second main game side, the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are played at the same time (almost at the same time). configured to run. Any one of these patterns (pattern 1 to pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state.

また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
Moreover, the first decorative pattern is configured as follows.
(1) It is preferable that the first decorative pattern is in a non-transparent state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, in the time reduction game state, only the second element may be displayed). Further, a third element may be added to the first decorative pattern. Furthermore, the display mode of the first decorative pattern is only the first element or the second element depending on the game state (low-accuracy low base state, high-accuracy high-base state, high-accuracy low base state, low-accuracy high base state). may be displayed. Further, the aspect of each element may be configured to be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image of a lion facing the front (the first 1 element), but in other game states, it is an image of a lion facing sideways (first element), and in a low-certain, low-base state, it is an image of the number "7" (second element), but in other game states In the game state, the image of the kanji "7" (second element) is displayed, and in the low-certain, low-base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image of the kanji "7" is red (third element). The image may be gold (third element), or the lion image may be yellow (third element) in the low-certain, low-base condition, but the lion image may be gold (third element) in other game conditions. Good too. Note that, similar to the game state, the aspect of each element may be configured to differ depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative pattern is in a non-transparent state and does not perform any action during deceleration fluctuations. The display mode of the first decorative pattern during the deceleration fluctuation is preferably the same as the display mode of the first decorative pattern during the fixed fluctuation time.

また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図178に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
Moreover, the second decorative pattern is configured as follows.
(1) Regarding the second decorative pattern, it is preferable that no action be taken at the start of variation.
(2) Regarding the second decorative pattern, it is preferable not to perform a tenpai action while the main game pattern and the first decorative pattern are changing.
(3) Since the second decorative pattern can be displayed at all times, it is preferable that it not be transmitted through while the main game pattern and the first decorative pattern are changing.
(4) As for the second decorative pattern, as shown in FIG. 178, the second decorative pattern in the left and right rows is configured so that the second decorative pattern in the middle row does not overlap, and It is preferable that the second decorative pattern and the second decorative pattern in the right row are configured so as not to overlap.
(5) Regarding the second decorative symbols, regardless of the number of reservations on the first main game side (or regardless of the number of reservations on the second main game side), the order of starting fluctuation and the order of stopping are the same (almost the same) It is preferable that the configuration is as follows.
(6) Regarding the second decorative symbols, it is preferable that the order of start and stop of variation be configured to be the same (substantially the same) regardless of the game state (non-time reduction game state, time reduction game state). .
(7) Regarding the second decorative symbol, whether it is a symbol variation on the first main game side or a symbol variation on the second main game side, regardless of the number of reservations, regardless of the presence or absence of the time reduction game state. , it is preferable that the order of start of variation and the order of stop of variation are the same (substantially the same).
(8) Regarding the second decorative pattern, it is preferable that no shaking action be performed while the main game pattern and the first decorative pattern are changing.
(9) Regarding the second decorative pattern, it is preferable that no shaking action is performed during the fluctuation standby state.
(10) Regarding the second decorative symbol, the decoration is always displayed even when the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating, and even when the fluctuating standby state is in progress (including while the standby movie is running). It is a design.
(11) Regarding the second decorative pattern, only the second element is displayed regardless of the game state (low-accuracy low base state, high-accuracy high base state, high-accuracy low base state, low-accuracy high base state). It is preferable that the shape (for example, the outline, color, and type (Roman numeral or Chinese numeral) of each number) of the number is the same regardless of the game state. As with the game state, only the second element is displayed regardless of the stage or mode, and its shape (for example, the outline, color, and type of each number (Roman numeral or Chinese numeral)) also depends on the stage and mode. It may be configured to be the same regardless of the

また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成されている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
Moreover, the shaking action is configured as follows.
(1) The swinging action (first swinging motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including during temporary stop) is a state in which both the first element and the second element are swinging, but the state is in a fixed stop state. The shaking action of the first decorative pattern in the fluctuation standby state (the first second swinging action during the fluctuation standby state, the second second swinging action during the fluctuation standby state.The second swinging action during the fluctuation standby state. The second shaking motion is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished, but it is also called the third shaking motion.) In this case, only the first element is shaking; The two elements are configured so that they do not oscillate. That is, the manner of the shaking action during symbol fluctuation is different from the manner of the shaking action during the fluctuation standby state. However, regarding the shaking action of the first element, the shaking action of the first element of the first decorative pattern during symbol fluctuation (including during temporary stop), and the shaking action of the first element of the first decorative symbol during the fluctuation standby state. It is preferable that the actions are the same. By applying the shaking action of the first decorative symbol while the symbol is fluctuating (including when it is temporarily stopped) also during the fluctuating standby state when the first decorative symbol is fixed and stopped, it becomes boring even in the fluctuating standby state. It is possible to avoid making the screen (a screen where the first decorative pattern is only stationary) and give movement to the LCD screen, and only the second element (numbers) can be fixed without any shaking action. By displaying the symbols in a similar manner, it is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the symbols are changing.
(2) The image object of the first decorative symbol in the time-saving gaming state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the non-time-saving gaming state (the image object of the first element) Since the image object and the image object of the second element are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the time-saving game state is different from the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the non-time-saving game state. It is configured as follows.
(3) Regarding the execution time of the shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation, not only the execution time of the reach effect, but also the It also includes the time of the shaking action from when each decorative pattern temporarily stops to when it finally stops.
(4) The shaking action is performed multiple times in a predetermined period of time (for example, a 0.5 second action of moving the first decorative pattern upward and then downward). It is configured to display (continuous display, loop display). On the other hand, regarding the fluctuation start action, fixed position action, tenpai action, and decision action, the action of performing one action in a predetermined time (for example, a 1.0 second action to gradually enlarge the first decorative pattern) is one action. Just execute it once and display it (single display, non-loop display). Note that the predetermined time of the shaking action, the predetermined time of the fluctuation start action, the predetermined time of the fixed position action, the predetermined time of the tenpai action, and the predetermined time of the decisive action may be the same time or different times. You can.
(5) Regarding the shaking action during the fluctuation standby state, the first main game symbol or the second main game symbol is determined to be a losing symbol and stops (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed), then the predetermined When a time period (e.g., 20 seconds) has elapsed, the first shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds); When a predetermined period of time (for example, 300 seconds) elapses after the main game symbol or the second main game symbol is determined to be a losing symbol (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), the 2 in the variable standby state The second shaking action (second shaking action).The second shaking action during this fluctuation standby state is the second shaking action that is executed after the standby demo screen has finished displaying, but the third shaking action is ) is configured to be executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). In this way, the shaking action during the fluctuation standby state is configured to be able to be executed at a plurality of timings, similar to the shaking action during the fluctuation. In addition, at the start of the first shaking action during the fluctuation standby state, the stage BGM is output (continued output after the fixed stop), but after the standby movie is executed and during the fluctuation standby state. The stage BGM is configured not to be output at the start of the second shaking action and during the shaking action.
(6) Shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation in the non-time reduction gaming state (including during temporary stop) and swing action of the first decorative symbol during symbol variation in the time reduction gaming state (including during temporary stop) The aspect is different from the shaking action. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time saving game state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the time saving gaming state (the image object of the first element) object and the image object of the second element) are different, the first decorative symbol swing action during symbol fluctuation in the non-time reduction gaming state (including during temporary stop) and the mode of the swinging action of the first decorative symbol during symbol variation in the time reduction gaming state. The mode of the shaking action of the first decorative pattern (including during temporary stop) is configured to be different from that of the first decorative pattern.
(7) The swinging action of the first decorative symbol during the fluctuation standby state of the non-time reduction gaming state is different from the swinging action of the first decorative symbol during the fluctuation standby state of the time reduction gaming state. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time saving gaming state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the time saving gaming state (the image object of the first element) Since the object and the image object of the second element are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol during the fluctuation standby state of the non-time saving gaming state and the first decorative symbol during the fluctuation waiting state of the time saving gaming state are different. The structure is such that the mode of the swinging action is different from that of the above.
(8) When the first decorative symbol in the time reduction game state is composed of only the second element (number), it is preferable that no shaking action is performed in the fluctuation standby state of the time reduction game state. In other words, if the first decorative symbol in the time reduction gaming state is composed of only the second element (number), the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including during temporary stop) is However, the shaking action of the first decorative symbol in the fluctuation standby state, which is a fixed stop state (the first second swinging action during the fluctuation standby state, the second second swinging action during the second fluctuation standby state). Note that the second shaking motion during the fluctuation standby state is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen has finished, but may also be referred to as the third shaking motion). is preferred.

また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
Furthermore, the fixed position action is configured as follows.
(1) When temporarily stopping the losing first decorative pattern in the third row as the final row (for example, the middle row) in a losing Super Reach performance, take the fixed position action of the first decorative pattern in the third row. It is preferable not to do so. With this configuration, if it is a normal symbol variation for a loss or a normal reach variation for a loss, the first decorative symbol in the middle row will also indicate a temporary stop by performing a fixed position action, while the super reach effect for a loss. Regarding this, it is redundant to return to the normal screen and perform a fixed position action after a super reach performance in the event of a loss, so by omitting this action, the movement of the first decorative pattern can be seamlessly performed according to the intermediate performance in the event of a loss. realizable. On the other hand, when temporarily stopping the losing first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row in normal reach, it is preferable to perform a fixed position action for the first decorative symbol in the third row. , the third column's position action may not be performed. By configuring this way, as with the super reach performance, for the normal reach performance when you lose, returning from the reach performance to the normal screen and performing a fixed position action is redundant, so by omitting this action, Seamless movement of the first decorative pattern can be realized according to the transit direction. Here, in the case of a loss where the reach is not established (for example, when stopping at a loose number such as "247" or "183"), it is preferable to perform a fixed position action in the third row. In addition, Tenpai with the first decorative symbol "7" has a higher probability of hitting than the first decorative symbol with other numbers, and is configured so that there is no loss in normal reach, or it is always super successful without becoming normal reach. Because it is configured to develop into a reach effect (or more likely to develop into a super reach effect than when the first decorative pattern of other numbers reaches tenpai), if the first decorative pattern becomes tenpai with "7" , do not perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row as the final row (for example, middle row), or do not perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row as the final row, or It is preferable to lower the probability of performing a fixed position action for the first decorative pattern in a row (for example, the middle row), and for tenpai with the first decorative pattern of other numbers, the fixed position action for the first decorative pattern in the third row is lowered. Or, it is preferable to make the probability of performing the fixed position action of the first decorative symbol in the third row as the final row (for example, the middle row) higher than when "7" reaches tenpai. .

また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図168において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図168において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
Additionally, Tenpai Action is configured as follows.
(1) Regarding the tenpai action of the first decorative pattern, it is performed in the first decorative pattern of the first row (e.g. left row) and second row (e.g. right row), but in the third row as the final row (e.g. , middle row) is not used for the first decorative pattern. With this configuration, by preparing actions that may be performed only with the first decorative symbols in the left and right columns, which are the first decorative symbols other than the last column that attracts the most attention, it is possible to In the process until the first decorative pattern in the row stops, it is possible to visually notify the tenpai to be noticed. On the other hand, actions other than the Tenpai action in the first decorative pattern are performed in the first decorative pattern in the first column (for example, left column) and the second column (for example, right column), and then in the third column as the final column. It is also possible to use the first decorative pattern in a row (for example, the middle row).
(2) It is configured to perform the same tenpai action whether it is a pseudo-connection from a non-tenpai (non-reach pseudo-connection) or a pseudo-connection from a tenpai (pseudo-connection after reach). Specifically, in FIG. 168, there are two cases in which tenpai action 2 of (i2) is performed without performing a pseudo-reach after reaching after performing a non-reach pseudo-connection, and when performing a pseudo-reach after reaching without performing a non-reach pseudo-connection. This means that the Tenpai Action 2 is the same (common) in the case where the Tenpai Action 2 of (i2) is performed after the Tenpai Action 2 is performed. In addition, in Fig. 168, there are two cases in which tenpai action 2 (i2) is performed without performing a pseudo-reach after reaching after performing a non-reach pseudo-association, and when performing a pseudo-association after reach without performing a non-reach pseudo-association. In the case of performing tenpai action 1 in (u), the aspects of tenpai action 2 and tenpai action 1 may be the same. In addition, even if a specific preview effect that is certain to become a reach (for example, a preview effect with red lines in a line preview) occurs in a pseudo change in the pattern variation of a pseudo series, the pseudo change in which the specific preview effect occurs At the time of fluctuation, it may become non-tenpai, or it may become tenpai, and if it becomes non-tenpai, it is configured so that it becomes tenpai in the subsequent pseudo fluctuation.

また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり大当りとなる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が大当りの図柄で仮停止し、大当り図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して大当り図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して大当りとなるか、復活パターンを経由して大当りとなるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して大当りとなるか、復活パターンを経由して大当りとなるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して大当りとなる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
Furthermore, the decision action is configured as follows.
(1) In a specific symbol variation that is a one-time symbol variation and results in a jackpot (for example, a super reach variation), the first decorative symbol in the first column (for example, "7" in the left column) and the second decorative symbol in the second column (for example, , the first decorative symbol of "7" in the right column becomes the same symbol, and after performing a tenpai action and performing a reach effect, it is configured to execute a super reach effect, which is a post-reach effect. There is. Then, in the super reach effect, the first decorative symbol in the third row (for example, "7" in the middle row) temporarily stops at the jackpot symbol, and a success pattern in which "777", which is the jackpot symbol combination, is displayed, and The first decorative symbol in the third row (for example, "8" in the middle row) temporarily stops at the losing symbol, displays "787", which is a losing symbol combination, and then executes the re-variation, resulting in a jackpot symbol combination. A revival pattern that displays "777" is included, and whether or not to execute the decisive action is determined depending on whether the jackpot is achieved via the success pattern or the jackpot via the revival pattern. It looks like this. Also, depending on whether you hit the jackpot via the success pattern or the jackpot via the resurrection pattern, you can choose the type of decisive action (for example, select and execute either decisive action A or decisive action B). ) may be configured differently. Further, if a jackpot is achieved via the resurrection pattern, the deciding action may not be executed, or a revival-specific deciding action may be executed in a manner different from the normal deciding action.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。 It is configured to perform a fluctuation start action, a fixed position action, and a swinging action in the normal symbol fluctuation of a loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a non-time reduction gaming state, In this non-time-saving gaming state, when the fluctuation starts due to the normal symbol fluctuation of losing, which depends on the number of reservations on the first main game side (the fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the first main game side) Preferably, the device is configured to perform an action, a fixed position action, and a swinging action. In addition, in the normal symbol variation of a loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, at least one of the action at the start of variation of the first decorative symbol and the fixed position action is not performed, but the shaking action of the first decorative symbol is performed, and in this time reduction game state, it depends on the number of reservations on the second main game side (the number of reservations on the second main game side It is preferable to perform a shaking action while not performing at least one of the action at the start of the fluctuation and the fixed position action in the normal pattern fluctuation of a loss (the fluctuation selection tendency differs depending on the pattern). It is. For example, if the first main game symbol in a non-time saving gaming state is to execute a normal symbol variation (especially pending 1 → 0) in which the first main game symbol is a loss, an action at the start of the variation and a fixed position action are performed, but the time is reduced. If the second main game symbol in the gaming state is a normal symbol variation (especially pending 1→0) in which the second main game symbol is a loss, at least one of the variation start action and the fixed position action may not be performed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 It is configured to perform a fluctuation start action, a fixed position action, and a swinging action in the normal symbol fluctuation of a loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a non-time reduction gaming state, In this non-time-saving gaming state, when the fluctuation starts due to the normal symbol fluctuation of losing, which depends on the number of reservations on the first main game side (the fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the first main game side) Preferably, the device is configured to perform an action, a fixed position action, and a swinging action. In addition, in the normal symbol variation of the loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state While configuring the execution probability of at least one of the action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern and the fixed position action to be low compared to the normal pattern fluctuation of the loss of the first decorative pattern, the shaking action of the first decorative pattern is performed. In this time-reduced gaming state, the normal symbol fluctuation for losing depends on the number of reservations on the second main game side (the fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side). In this case, it is preferable to configure the execution probability of at least one of the fluctuation start action and the fixed position action to be low, while the shaking action is performed. For example, if the first main game symbol in a non-time saving gaming state is to perform a normal symbol variation (especially pending 1 → 0) in which the first main game symbol loses, an action at the start of variation and a fixed position action are performed, but the time is reduced. If the second main game symbol in the gaming state is a normal symbol fluctuation (especially pending 1 → 0) that results in a loss, the execution probability of at least one of the fluctuation start action and fixed position action is configured to be low (for example, the pattern 1: action at the start of variation = 50%, action at fixed position = 100%, pattern 2: action at the start of variation = 100%, action at fixed position = 80%).

時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, at least one of the action at the start of the variation of the first decorative symbol, the fixed position action, the tenpai action, and the deciding action. is not performed, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. In addition, in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the symbol of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state. Compared to the fluctuation, the execution probability of at least one of the fluctuation start action, fixed position action, tenpai action, and decision action of the first decorative pattern is configured to be low, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. has been done.

また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
Furthermore, the variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows.
(1) The predetermined time until the shaking action is executed during the fluctuation standby state is longer than the fluctuation fixing time (for example, 500ms) of the first decorative symbol {the first decorative symbol is determined to stop when it is a losing symbol (the fluctuation fixing time is In some cases, the predetermined period (for example, 20 seconds) after the elapse of the variable fixed time is set longer. By setting in this way, the time required to display a definitive stop display of the first decorative pattern is secured as the fluctuation fixed time, and the shaking action of the first decorative pattern during the pattern fluctuation (including during temporary stop) is secured. By applying this also during the variable standby state when the first decorative symbol is fixed and stopped, a boring screen (only the first decorative symbol is stopped) can be created even in the game standby state after the fixed variable time has elapsed. If the configuration is configured to avoid this (gives movement to the LCD screen), by configuring the shaking action to start after at least the fluctuation fixed time, the next fluctuation will start. This can prevent the user from being mistakenly identified as having done so.
(2) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the execution time of 1 action other than the shaking action to be executed is: It is preferable that the duration is shorter than the execution time of the shaking action.
(3) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action is It is preferable that the time is shorter than the total execution time of the action.
(4) In a specific symbol fluctuation that is a single symbol fluctuation (for example, reach fluctuation, normal symbol fluctuation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the execution time of 1 action other than the shaking action is the fluctuation fixed time Although it is preferable that the period is shorter than the fixed period, it may be longer than the fixed period.
(5) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of a hold 1 → 0 loss, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action will vary. It is preferable that the time is longer than the fixed time.

また、BGM(演出音)については、図168、図169に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図169、図177の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクションを開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 Regarding the BGM (performance sound), as shown in FIGS. 168 and 169, the stage BGM is output during symbol fluctuation and during the fluctuation standby state, and when the symbol is fluctuating and the reach performance is in progress, It is configured to output reach BGM. At the start of the first shaking action during the fluctuation standby state, the stage BGM is output (continued to be output after the fixed stop), but when the shaking action during the fluctuation standby state after the waiting movie is executed, the stage BGM is output. The stage BGM is configured not to be output at the start and during the shaking action. For example, at the timing when the first decorative symbol in (a3) of FIG. 169 and FIG. 177 is a losing symbol and is determined to stop (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), the stage BGM is output. , the first decorative pattern in (d3) is a losing pattern and is fixed and stopped (if there is a fixed variable time, after the fixed variable time has elapsed), and then a predetermined time (for example, 20 seconds) has passed and it is in a variable standby state. The stage BGM continues to be output even at the start of the first shaking action, but the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative pattern is a loss pattern and the fixed stop (variation is fixed) When a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the elapse of the variable fixed time (if there is a time), the stage BGM is not output. Then, when a predetermined period of time (for example, 300 seconds) has elapsed since the losing symbol was confirmed and stopped (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed), the second (f3) shaking action during the fluctuation standby state is performed. This is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the stage BGM is not output at that time. In addition, the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the elapse of the variable fixed time) and then a predetermined period of time (for example, 30 seconds) have elapsed}, the stage BGM is configured not to be output. However, if the stage BGM is configured not to be output when the waiting movie in (e3) is executed. good. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed, and in this case, an image object that is "saving power" and has a higher display priority than the standby movie is on standby. It is configured so that it is displayed over the middle movie and the stage BGM is not output. In addition, if an error is detected during the fluctuation standby state, the error will be detected even if it is at the start of the first shaking action during the fluctuation standby state or at the start of the second shaking action during the fluctuation standby state. The error sound based on the detection of is configured to be output. By applying the shaking action of the first decorative symbol while the symbol is fluctuating (including when it is temporarily stopped) also during the fluctuating standby state when the first decorative symbol is fixed and stopped, it becomes boring even in the fluctuating standby state. It is possible to avoid making the screen (a screen where the first decorative pattern is only stationary), give movement to the LCD screen, and when the shaking action is started for the first time in the fluctuation standby state, the game Appropriate production output according to the fluctuating standby state, such as continuing to output the stage BGM to appeal to the machine, but stopping (muting) the output of the stage BGM to save power when the standby movie is displayed. It can be a mode.

また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
Additionally, Reach Voice is configured as follows.
(1) Reach voice occurs when Tenpai action occurs.
(2) Even if the tenpai action when pseudo-linking after reach and the subsequent tenpai action are the same action, the reach voice may be different. For example, a tenpai action when performing a pseudo-connection after reaching will output "chance", and a subsequent tenpai action will output "gekiatsu".
(3) Even if there are multiple types of tenpai actions, and the tenpai action when pseudo-connecting after reaching is different from the subsequent tenpai action, the reach voice may be the same. For example, there are tenpai action A and tenpai action B, and the reach voice corresponding to tenpai action A and tenpai action B is only "chance".

また、待機中ムービーについては、図126で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 As for the waiting movie, as explained in FIG. The state is such that the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed) and then the elapse of a predetermined period (for example, 242 seconds) is the same. It is composed of

また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows.
(1) The volume adjustment screen is displayed on the player's It can be displayed when the cross button SB-2 is operated. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, even when each action is being executed, the volume adjustment screen can be displayed). Note that during the variable fixed time period, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) Operate the cross button SB-2 during any of the following actions of the first decorative pattern: start action, fixed position action, tenpai action, shaking action (during fluctuation, waiting for fluctuation), and final action. The volume adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative pattern are displayed overlappingly, and the display priority of the volume adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the volume adjustment screen and the second decorative pattern are configured not to be displayed overlappingly.
(3) If the action of the first decorative symbol is an action while fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating but no action is taken, and the action of the first decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuation standby state). When the action is a swinging action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuating standby state) and is configured not to perform an action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative pattern is configured such that the volume adjustment screen and the first decorative pattern do not overlap with at least one first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during fluctuation, the display time of the volume adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is the time of the shaking action (the execution time of the shaking action of 1, the shaking This is the total time of the action, and is shorter than, for example, the execution time of the shaking action that is executed from the temporary stop of the first decorative symbol in the left column until the final stop. action execution time, total action time). However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the display time timer is restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again while the volume adjustment screen is displayed. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. The volume adjustment screen is configured to be displayed simultaneously during the entire time (period) during the game or from the shaking action to other actions or super reach.

また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
Furthermore, the light amount adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the following actions, including the first decorative pattern fluctuation start action, fixed position action, tenpai action, shaking action (during fluctuation, fluctuation standby state), and final action, the light intensity adjustment screen is displayed by the player. It can be displayed when the cross button SB-2 is operated. In this case, each action and the light amount adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, even when each action is being executed, the light amount adjustment screen can be displayed). Note that during the variable fixed time period, the light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) Operate the cross button SB-2 during any of the following actions of the first decorative pattern: start action, fixed position action, tenpai action, shaking action (during fluctuation, waiting for fluctuation), and final action. The configuration is such that the light amount adjustment screen is displayed in the display area SG10. The displayed light amount adjustment screen and the first decorative pattern are displayed overlappingly, and the display priority of the light amount adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern are configured not to be displayed overlappingly.
(3) If the action of the first decorative symbol is an action while fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating but no action is taken, and the action of the first decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuation standby state). When the action is a swinging action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuating standby state) and is configured not to perform an action. However, the overlapping relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative pattern is such that it does not overlap with at least one first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during fluctuation, the display time of the light intensity adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is the time of the shaking action (the execution time of the shaking action of 1, the shaking This is the total time of the action, and is shorter than, for example, the execution time of the shaking action that is executed from the temporary stop of the first decorative symbol in the left column until the final stop. action execution time, total action time). However, the display time of the light amount adjustment screen can be extended (the display time timer is restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again while the screen is displayed. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. The light amount adjustment screen is configured to be displayed simultaneously during the entire time (period) or from the shaking action to other actions or super reach. In addition, while the first decorative symbol in the left row is performing a shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the light amount adjustment screen can be displayed by one operation of the cross button SB-2. is displayed, the volume adjustment screen is displayed by one operation of the cross button SB-2 while the light intensity adjustment screen is displayed, and the light intensity can be adjusted by one operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed. By alternately repeating the display operation of the light amount adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen during the execution of the shaking action so as to display the adjustment screen, the shaking will be displayed for the entire time (period) during the shaking action. The light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are configured to be displayed at the same time until the transition from action to other action or super reach. (In this case, the display of the light amount adjustment screen and the display of the volume adjustment screen are repeatedly switched over the entire time (period) during the shaking action or until the transition from the shaking action to other actions or super reach).

また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
Additionally, the preview performance is structured as follows.
(1) The rate at which the preview performance occurs when the first decorative pattern changes at high speed is configured to be higher than the rate at which the preview performance occurs when the first decorative pattern decelerates and fluctuates or immediately before a temporary stop. In addition, the number of preview performances that can be executed when the first decorative symbol changes at high speed in the first symbol variation is configured to be larger than the number of preview performances that can be executed when the first decorative symbol changes at a slow speed or just before a temporary stop. . In addition, the number of candidates for advance notice performances that can be generated when the first decorative symbol changes at high speed in the first symbol variation is greater than the number of candidates for advance notice performances that can occur when the first decorative symbol is decelerated or immediately before a temporary stop. It is configured. When the first decorative symbol is fluctuating at high speed, it is in a transparent state and no action is being executed, so if a preview effect is executed during high-speed fluctuation, the player can easily perform the preview effect. While it is visible, no action is taken when the first decorative pattern decelerates, but since the first decorative pattern is non-transparent, even if you perform a preview effect in this state. , making it difficult for players to visually recognize them. Immediately before the temporary stop, a fixed position action is executed, so even if a preview effect is executed in this state, it is difficult for the player to visually recognize it.

また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。 Further, the sub-control unit uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative pattern as data when displaying the second element of the second decorative pattern. For example, the sub-control unit (particularly the sub-sub control unit SS) controls a frame buffer in which image data of an image object to be displayed in the decorative pattern display area SG11 is stored, and an image control unit that controls the display of the image data stored in the frame buffer. means (VDP), and an enlarging/reducing means for enlarging or reducing the image data stored in the frame buffer, and the enlarging/reducing means enlarges or reduces the image data of the stored image object when displaying the second element of the first decorative pattern. The image control means is configured to perform the reduction processing and display the image data processed by the enlargement/reduction means as the second element of the second decorative pattern. By using image data in this way, image objects can be efficiently generated.

補足しておくが、第6実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 As a supplementary note, in the sixth embodiment, an example was shown in which the second decorative pattern is always displayed during the fluctuating display and is always fixed, but as described above, the second decorative pattern is visible when the first decorative pattern is visible. It may be configured to be displayed when it is impossible or difficult to visually recognize, and in this case, the second decorative pattern does not always come to a fixed stop.

各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (variation start action, fixed position action, swing action, tenpai action, decisive action), the action mode may be different depending on whether it is a time reduction game state or a non-time reduction game state. Furthermore, whether or not to perform an action may be determined depending on whether the game is in a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state. Further, for each action (fluctuation start action, fixed position action, swing action, tenpai action, decisive action), the action mode may be different depending on whether it is production stage A or production stage B. Furthermore, whether or not to perform an action may be determined depending on whether the stage is production stage A or production stage B. Also, for each action (fluctuation start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decisive action), even if the action mode differs depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background). good. Further, whether or not to perform an action may be determined depending on whether the background is a normal background or a reachable background (super reachable background).

テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。 Regarding tenpai, we have explained that the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped and tenpai is started, but the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are may be temporarily stopped and tensed up at the same time. In this case, in the first (for example, the first) pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left row, the first decorative pattern in the right row are temporarily stopped and tensed up, and then the pseudo continuous pattern is temporarily stopped in the middle row. Then, the next (for example, second) pseudo fluctuation is started. Then, in the next pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column temporarily stop and tense up at the same time, and then execute a reach effect or temporarily stop the pseudo continuous pattern. It is configured. In addition, when the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped and tensed at the same time, the fixed position action of the first decorative pattern in the left column and the fixed position action of the first decorative pattern in the right column are Position actions are initiated at the same time.

図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 If a specific preview performance (for example, next preview performance) occurs during symbol variation, the fixed position action and tenpai action may not be performed. For example, if the next preview effect occurs during symbol variation, the super reach effect is executed without reaching tenpai and without becoming a normal reach effect. In this case, we want to ensure that the player can see the super reach effect, so the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are arranged so that it is difficult for the player to understand during the super reach effect. It is preferable not to perform a fixed position action or a tenpai action. With this configuration, it is possible to show the player that the player is at full strength at a timing that catches the player's surprise.

当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 The mode of the action at the start of the fluctuation (whether the action at the start of the fluctuation is easy to execute or the action at the start of the fluctuation with high expectations The configuration may be such that the tendency (whether or not B is easy to execute) is different. For example, in the case of a red pending display for the effect of the relevant variation or the first pending display immediately before expiration, the action at the start of the variation is always executed, but a white (normal) pending display for the effect of the relevant variation or the first pending display immediately before expiration. In the case of a pending display, it is configured so that the action at the start of the variation is not always executed, or in the case of a red pending display for the production of the relevant fluctuation or the first pending display immediately before expiration, the relevant fluctuation is displayed in white (normal). It may be configured so that the rate at which the action is executed at the start of the variation is higher than in the case of the performance hold display of the change or the first hold display immediately before expiration, or the red hold display for the effect of the relevant change or the first hold display immediately before In the case of the 1 hold display, the rate at which action B is executed at the start of the change is configured to be higher than in the case of the white (normal) hold display for the production of the relevant change or the 1st hold display immediately before expiration. , in the case of the white (normal) performance hold display of the relevant fluctuation or the first hold display immediately before expiration, the time at the start of the fluctuation is higher than the red hold display for the performance of the relevant fluctuation or the first hold display immediately before expiration. The configuration is such that the rate at which action A is executed is high.

アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When enlarging by an action (variation start action, fixed position action, tenpai action), the first element and the second element may have different enlargement rates. For example, the first element may have a magnification factor of 1.4 times, but the second element may have a magnification factor of 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. Further, regarding the shaking action, the amount of shaking movement may be made different between the first element and the second element. For example, when the display area of the first element is set to 1, the movement amount of the first element swings left and right by 0.1, but the movement amount of the second element is set to 1 when the display area of the second element is 1. In this case, it may be possible to swing left and right by 0.2 (or 0.05). However, it is desirable that the time required for one swing (period of one swing) be the same for both the first element and the second element.

ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanations so far, we have explained how the first decorative symbols are displayed in each action, game state, and stage, such as "numbers" only or "numbers + characters." A third element may be added to the "numbers + characters" display mode. For example, in the case of only "numbers", it may be set as "numbers + effects", and in the case of "numbers + characters", it may be set as "numbers + characters + effects".

図12、図13では、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。 In FIGS. 12 and 13, the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol depends on the number of reservations on the first main game side (first main game side The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side), and the determination of the fluctuation pattern of the second main game symbol depends on the number of reservations on the second main game side, whether in the time reduction game state or the non-time reduction game state. (The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side.) However, the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol is It does not depend on the number of reservations on the first main game side (the fluctuating selection tendency is the same regardless of the number of reservations on the first main game side), but in the non-time reduction gaming state it depends on the number of reservations on the first main game side (the tendency of fluctuation selection is the same regardless of the number of reservations on the first main game side). The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations), and the determination of the fluctuation pattern of the second main game symbol depends on the number of reservations on the second main game side in the time reduction gaming state (the tendency of fluctuation selection differs depending on the number of reservations on the second main game side). However, in the non-time reduction gaming state, it does not depend on the number of reservations on the second main game side (the fluctuation selection tendency is the same regardless of the number of reservations on the second main game side). You may.

保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。 Determination of the variation in the descriptions of pending 4 → 3, pending 3 → 2, pending 2 → 1, pending 1 → 0, pending 4 → 3, pending 3 → 2, pending 2 → 1, pending 1 → 0 The determination of the variation mode and the symbol variation on the lottery table correspond as follows. When the hold is 4 → 3 and the hold is 4 → 3, the change mode is determined by referring to the number of holds = 3 in determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the determined change mode is used to change the symbol. is designed to be executed. When the hold is 3 → 2 and the hold is 3 → 2, the change mode is determined by referring to the number of reservations = 2 in determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is performed using this determined change mode. is designed to be executed. When pending is 2 → 1 and pending 2 → 1, the variation mode is determined by referring to the number of pending = 1 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the symbol variation is determined using this determined variation mode. is designed to be executed. When pending is 1 → 0 and pending 1 → 0, the variation mode is determined by referring to the number of pending = 0 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the symbol variation is determined using this determined variation mode. is designed to be executed.

図127において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図177の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 In FIG. 127, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are respectively displayed separately. However, as shown in FIG. Good too.

図143から図167において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 In FIGS. 143 to 167, the explanation was given using an example in which the first pending display on the first main game side and the second pending display on the first main game side were displayed, but the first pending display on the second main game side It may also be configured to display a second hold display on the second main game side.

また、図143から図167において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 In addition, in FIGS. 143 to 167, the explanation has been given using an example in which the second decorative pattern becomes the ready-to-reach mode, but it may also be configured such that the second decorative symbol does not become the ready-to-reach mode (it is always fluctuating until it stops fixed). .

<<表示装置に関する構成>>
ここで、前述した実施形態においては、主制御基板側の表示装置として、主に第1主遊技図柄を表示する表示装置である第1主遊技図柄表示装置A20(第1主遊技図柄表示部A21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hとを備える図柄表示装置)と、主に第2主遊技図柄を表示する表示装置である第2主遊技図柄表示装置B20(第2主遊技図柄表示部B21gと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとを備える図柄表示装置)と、主に補助遊技図柄を表示する表示装置である補助遊技図柄表示装置H20(補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える図柄表示装置)との3つの表示装置を備える構成としたが、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄を表示する表示装置の構成(位置、大きさ、形状など)はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄などを表示する主制御基板側の表示装置を1つの表示装置とする構成の一例を以下に詳述する。また、詳細は後述することとなるが、以下の構成においては、副制御基板側の表示装置も有している。なお、補足しておくが、以下に詳述する一または複数の構成については、本明細書のすべての構成に適用しても問題ない。
<<Configuration related to display device>>
Here, in the embodiment described above, as a display device on the main control board side, the first main game symbol display device A20 (first main game symbol display section A21g) is a display device that mainly displays the first main game symbol. and a first main game symbol holding display section A21h), and a second main game symbol display device B20 (second main game symbol display section) which is a display device that mainly displays the second main game symbols. B21g and a second main game symbol holding display section B21h), and an auxiliary game symbol display device H20 (auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol display device H20, which is a display device that mainly displays auxiliary game symbols). Although the configuration includes three display devices (a symbol display device including a symbol holding display section H21h), the structure (position, size, shape, etc.) are not limited to these. Therefore, an example of a configuration in which a display device on the main control board side that displays a first main game symbol, a second main game symbol, an auxiliary game symbol, etc. different from the configuration described above is one display device will be described in detail below. . Although details will be described later, the following configuration also includes a display device on the sub-control board side. As a supplementary note, one or more configurations detailed below may be applied to all configurations in this specification without any problem.

はじめに、図182は、本例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、主制御基板Mが制御するメイン表示装置MH20と、副制御基板Sが制御するサブ表示装置SH20とが設けられている点である。なお、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に設けられていた、第1主遊技図柄表示装置A20と、第2主遊技図柄表示装置B20と、補助遊技図柄表示装置H20とは、本例におけるメイン表示装置MH20の一部となっており、メイン表示装置MH20の詳細については後述する。 First, FIG. 182 is a front view of the Pachinko gaming machine according to this example. The difference from this embodiment is that a main display device MH20 controlled by a main control board M and a sub display device SH20 controlled by a sub control board S are provided. The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 provided in the pachinko game machine according to the present embodiment are the main display device in this example. The main display device MH20 is a part of the device MH20, and details of the main display device MH20 will be described later.

また、大当りが開始する際に、当該大当りにて実行されるラウンド数を2つの7セグメントにて報知するラウンド表示灯R10と、ラウンド表示灯R10と大当りのラウンド数との対応関係を表示するシールであるラウンド表示部R20とを有している。 In addition, when a jackpot starts, there is a round indicator light R10 that indicates the number of rounds to be executed in the jackpot in two 7 segments, and a sticker that displays the correspondence between the round indicator light R10 and the number of rounds of the jackpot. It has a round display section R20.

<主制御基板側の表示装置>
次に、図183は、表示装置の詳細な構成である。(a)のメイン表示装置MH20は、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hと、が一体化した表示装置である。
<Display device on main control board side>
Next, FIG. 183 shows the detailed configuration of the display device. The main display device MH20 in (a) includes a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g, a first main game symbol reserve display section A21h, and a second main game symbol reserve display section B21h. , an auxiliary game symbol display section H21g, and an auxiliary game symbol reservation display section H21h are integrated into a display device.

第1主遊技図柄表示部A21gは、8個のランプで構成されている。ここで、本例におけるランプとは、表示部内部のLEDが点灯した際に、当該点灯を遊技機外部から遊技者が視認可能な表示窓のことであり、この表示窓の領域(LEDの点灯、点滅、消灯を認識できるよう遊技者が視認可能な領域)が大きいほど、LEDの光を透過する面積が大きくなる、つまり、ランプが大きいほど、LEDの光を透過する面積が大きくなる。なお、この表示窓は、表示部内部の各LEDに対応した数だけ存在する(例えば、LEDが8個存在する場合、表示窓はその8個のLEDそれぞれに対して設けられ、表示窓は合計8個存在することになる)。また、ランプが点灯、点滅、消灯とは、遊技者が表示窓を介して点灯、点滅、消灯しているように見えていることを示している。ここで、点灯とはLEDが発光している(例えば、10ms以上発光している)ことを指し、消灯とはLEDが発光していない(例えば、10ms以上発光していない)ことを指し、点滅とはLEDが所定時間間隔(例えば、20ms間隔)で発光と非発光を繰り返していることを指している。なお、点滅においては、発光と非発光の時間が異なっていても良い(例えば、発光が20msで消灯が40msであっても良い)。また、以降で記載する「点灯」については、「点滅」における「点灯」も含まれてよい(「点灯」と「消灯」の繰り返しにおける「点灯」も含まれてよい)ことを補足しておく。一例としては、ある期間においてランプAとランプBとが同じ色で点灯すると記載した場合には、ランプAがある期間において点灯を継続し、ランプBがある期間において点灯を継続する場合における、点灯する色に適用してもよいし、ランプAがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)し、ランプBがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)する場合における、点灯する色(20ms点灯の色)に適用してもよい。なお、ランプまたは表示窓を、ランプの点灯を視認可能な領域と称することがある。 The first main game symbol display section A21g is composed of eight lamps. Here, the lamp in this example is a display window that allows the player to see the lighting from outside the gaming machine when the LED inside the display section is lit, and the area of this display window (where the LED is lit) The larger the area (visibly visible to the player so that the player can recognize flashing and turning off), the larger the area through which the LED light passes.In other words, the larger the lamp, the larger the area through which the LED light passes. Note that there are as many display windows as there are corresponding to each LED inside the display unit (for example, if there are 8 LEDs, a display window is provided for each of the 8 LEDs, and the total number of display windows is There will be 8 of them). Further, the lighting, blinking, and extinguishing of the lamp indicates that the player appears to be lighting, blinking, and extinguishing the lamp through the display window. Here, "on" means that the LED is emitting light (e.g., emitting light for 10ms or more), and "off" means that the LED is not emitting light (e.g., not emitting light for more than 10ms). This means that the LED repeatedly emits and does not emit light at predetermined time intervals (for example, every 20 ms). In addition, in blinking, the time of light emission and non-light emission may be different (for example, the time of light emission may be 20 ms and the time of extinguishment may be 40 ms). In addition, it should be noted that "lighting up" described below may also include "lighting up" in "blinking" (it may also include "lighting up" in repeating "lighting on" and "turning off"). . For example, if it is stated that lamp A and lamp B are lit in the same color during a certain period, if lamp A continues to be lit during a certain period and lamp B continues to be lit during a certain period, the lighting It may be applied to the color of lamp A that blinks during a certain period (for example, 20 ms on → 20 ms off → 20 ms on...) and lamp B blinks during a certain period (for example, 20 ms on → 20 ms off → 20 ms). It may be applied to the color of lighting (the color of lighting for 20 ms) in the case of lighting (lighting...). Note that the lamp or the display window may be referred to as an area where lighting of the lamp can be visually recognized.

なお、「点灯・点滅・消灯」の組み合わせや「点灯・消灯」の組み合わせを点灯パターンと称することがあり、具体的には、以下を点灯パターンと称することがある。
(1)あるタイミングにおける、複数のランプの点灯・点滅・消灯の組み合わせ
(2)1のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
(3)複数のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
なお、上記(1)~(3)には、点滅を含んでいなくともよい。
Note that a combination of "on/flashing/lights out" or a combination of "lights on/off" may be referred to as a lighting pattern, and specifically, the following may be referred to as a lighting pattern.
(1) Combination of lighting, flashing, and turning off of multiple lamps at a certain timing (2) Pattern of lighting, flashing, and turning off of one lamp that changes over time (3) Time series of multiple lamps Note that the above (1) to (3) do not need to include blinking.

また、ランプの大きさについても、前述したとおり、表示窓の大きさ(LEDの光を透過する面積)を示している。また、点滅とは、前述したとおり、LEDが所定時間間隔で発光と非発光を繰り返すこと、つまり、所定時間毎に点灯と消灯とを繰り返すことである。点滅に関する所定時間は一定以上の時間(例えば、20ms以上の時間)としているが、ダイナミック点灯にてLEDを点灯させる場合、つまり、極めて短時間の間隔(例えば、20ms未満の間隔である4msの間隔)で点灯と消灯とを繰り返すことによって見た目上は点滅ではなく点灯しているように見せる場合は、便宜上、点灯と称している。一例として、ダイナミック点灯にてLEDを20ms間隔で点滅させる場合には、「20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・」のような点灯パターンとなり、この「20ms点灯」においても、実際には極めて短時間の間隔(例えば、20ms未満の間隔である4msの間隔)で点灯と消灯とを繰り返すこととなるが、便宜上、点灯と称している。 Further, as described above, the size of the lamp also indicates the size of the display window (the area through which the light of the LED is transmitted). Furthermore, as described above, blinking means that the LED repeats emitting and non-emitting light at predetermined time intervals, that is, repeating lighting and extinguishing at predetermined time intervals. The predetermined period of time for blinking is a certain period or more (for example, a period of 20 ms or more), but when lighting an LED in dynamic lighting, in other words, an extremely short interval (for example, an interval of 4 ms, which is an interval of less than 20 ms). ), when the light is repeatedly turned on and off to give the appearance of being lit rather than blinking, it is referred to as lighting for convenience. For example, when dynamic lighting is used to blink an LED at 20ms intervals, the lighting pattern will be "20ms on → 20ms off → 20ms on...", and even in this "20ms on", it is actually extremely short. Lighting and extinguishing are repeated at time intervals (eg, intervals of 4 ms, which are less than 20 ms), but for convenience, they are referred to as lighting.

第1主遊技図柄表示部A21gは、8個のランプで構成されている。第1主遊技図柄表示部A21gは、第1主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第1主遊技図柄表示部A21gは、第1主遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、第1主遊技図柄が変動している状況(例えば、第1主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、第1主遊技図柄が停止している状況では、8個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯(複数のランプの点灯・消灯の組み合わせを点灯パターンとも称することがある)するように構成されている一方、第1主遊技図柄が変動している状況では、8個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、8個のランプは「○○○●●●○○」(図183の8個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、8個のランプは「○●●○○○○○」となり、第1主遊技図柄が変動中である状況では、8個のランプは「●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、第1主遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○・・」のように、8個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。 The first main game symbol display section A21g is composed of eight lamps. The first main game symbol display section A21g lights up in a lighting pattern corresponding to the first main game symbol. The first main game symbol display section A21g lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbol in a situation where the first main game symbol is stopped, and in a situation where the first main game symbol is changing (for example, In a situation where steps 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the 1 main game symbol display process are changing), the lights are lit in a lighting pattern indicating that the symbols are changing. In addition, in a situation where the first main game symbol is stopped, eight lamps are lit in one combination of turning on and turning off (a combination of turning on and off of multiple lamps is sometimes referred to as a lighting pattern). On the other hand, in a situation where the first main game symbol is changing, the eight lamps are configured to light up while changing the combination of lighting and extinguishing at predetermined time intervals. For example, in a situation where the first main game symbol is stopped at the jackpot symbol, the 8 lamps are "○○○●●●○○" (the upper left lamp of the 8 lamps in Figure 183 is the left end). , clockwise, ○ indicates off, ● indicates on), and in a situation where the first main game symbol is a losing symbol and has stopped, the eight lamps will indicate "○●●○○ ○○○", and in a situation where the first main game symbol is changing, the 8 lamps are "●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○ ○→○○○●○○○○...'', one lamp is lit and the lamps that are lit clockwise may be changed. In addition, another aspect of the situation where the first main game symbol is changing is "●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○ It may be configured so that eight lamps blink at the same time, such as "○○○○○○...".

第2主遊技図柄表示部B21gは、8個のランプで構成されている。第2主遊技図柄表示部B21gは、第2主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第2主遊技図柄表示部B21gは、第2主遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、第2主遊技図柄が変動している状況(例えば、第2主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、第2主遊技図柄が停止している状況では、8個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯(複数のランプの点灯・消灯の組み合わせを点灯パターンとも称することがある)するように構成されている一方、第2主遊技図柄が変動している状況では、8個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、8個のランプは「○○○●●●○○」(図183の8個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、8個のランプは「○●●○○○○○」となり、第2主遊技図柄が変動中である状況では、8個のランプは「●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、第2主遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○・・」のように、8個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。 The second main game symbol display section B21g is composed of eight lamps. The second main game symbol display section B21g lights up in a lighting pattern corresponding to the second main game symbol. The second main game symbol display section B21g lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbol in a situation where the second main game symbol is stopped, and in a situation where the second main game symbol is fluctuating (for example, In a situation where steps 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the 2nd main game symbol display process are fluctuating), the lights are lit in a lighting pattern indicating that they are fluctuating. In addition, in a situation where the second main game symbol is stopped, eight lamps are lit in one combination of turning on and turning off (a combination of turning on and turning off multiple lamps is sometimes referred to as a lighting pattern). On the other hand, in a situation where the second main game symbol is changing, the eight lamps are configured to light up while changing the combination of lighting and extinguishing at predetermined time intervals. For example, in a situation where the second main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the eight lamps are "○○○●●●○○" (the upper left lamp of the eight lamps in Figure 183 is the leftmost lamp). , are written clockwise, ○ indicates off and ● indicates on), and in a situation where the second main game symbol is a losing symbol and has stopped, the eight lamps will indicate "○●●○○ ○○○'', and in a situation where the second main game symbol is changing, the 8 lamps will change to ``●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○ ○→○○○●○○○○...'', one lamp is lit and the lamps that are lit clockwise may be changed. In addition, another aspect of the situation where the second main game symbol is changing is "●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○ It may be configured such that eight lamps blink at the same time, such as "○○○○○○...".

第1主遊技図柄保留表示部A21hは、2個のランプで構成されている。第1主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。より具体的には、図184に示すように、以下のような点灯パターンとなっている。
保留0個の場合:2個のランプが消灯
保留1個の場合:1個のランプ(上側のA21h)が点灯、1個のランプ(下側のA21h)が消灯
保留2個の場合:2個のランプが点灯
保留3個の場合:1個のランプ(上側のA21h)が点滅、1個のランプ(下側のA21h)が点灯
保留4個の場合:2個のランプが点滅
このように、1個のランプが点灯している場合は保留1個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留2個を示すよう構成することで、1個のランプによって保留2個分を報知することができ、2個のランプによって、0~4個の保留数(ランプの数よりも多い保留数)を報知することができる。なお、第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(下側のA21h)が点灯、1個のランプ(上側のA21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(下側のA21h)が点滅、1個のランプ(上側のA21h)が点灯するよう構成しても良い。
The first main game symbol reservation display section A21h is composed of two lamps. The first main game side is configured to be able to store up to four pending items, and is configured to indicate the status of 0 to 4 pending items using two lamps. More specifically, as shown in FIG. 184, the lighting pattern is as follows.
If there are 0 pending items: 2 lamps are off. If 1 item is pending: 1 lamp (upper A21h) is on, 1 lamp (lower A21h) is off. If 2 items are pending: 2 lamps. If 3 lamps are pending: 1 lamp (upper A21h) is blinking, 1 lamp (lower A21h) is pending: 2 lamps are blinking. By configuring the system so that when one lamp is lit, it indicates that there is one item on hold, and when one lamp is blinking, it indicates that there are two items on hold, one lamp will notify that there are two items on hold. With two lamps, it is possible to notify the number of reservations from 0 to 4 (the number of reservations that is greater than the number of lamps). The number of lamps in the first main game symbol reservation display section A21h is just an example, and the number of reservations is notified only by turning on and off the four lamps.If one lamp is lit, the number of reservations is 2. If one lamp is flashing, it indicates one pending item.There is no problem if you change it. In addition, when there is one item on hold, one lamp (lower A21h) is lit and one lamp (upper side A21h) is turned off, and when there are three items on hold, one lamp (lower side A21h) is turned off. A21h) may blink and one lamp (upper A21h) may be lit.

図183の説明に戻ると、第2主遊技図柄保留表示部B21hは、2個のランプで構成されている。第2主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。点灯パターンについては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと同様となっている。なお、第2主遊技図柄保留表示部B21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(下側のB21h)が点灯、1個のランプ(上側のB21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(下側のB21h)が点滅、1個のランプ(上側のB21h)が点灯するよう構成しても良い。 Returning to the explanation of FIG. 183, the second main game symbol reservation display section B21h is composed of two lamps. The second main game side is configured to be able to store up to four pending items, and is configured to indicate the status of 0 to 4 pending items using two lamps. The lighting pattern is the same as that of the first main game symbol reservation display section A21h. The number of lamps on the second main game symbol reservation display section B21h is just an example, and the number of reservations is notified only by turning on and off the four lamps.If one lamp is lit, the number of reservations is 2. If one lamp is blinking, it indicates one pending item.There is no problem if you change it. In addition, when there is one item on hold, one lamp (lower B21h) is lit and one lamp (upper side B21h) is turned off, and when there are three items on hold, one lamp (lower side B21h) is turned off. B21h) may blink and one lamp (upper B21h) may be lit.

補助遊技図柄保留表示部H21hは、2個のランプで構成されている。補助遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。点灯パターンについては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと同様となっている。なお、補助遊技図柄保留表示部H21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、補助遊技側の記憶可能な保留数の上限についても変更しても問題なく、その場合には、記憶可能な保留数の上限に合わせた、ランプの数や点灯パターンとすればよい。 The auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of two lamps. The system is configured such that up to four reservations on the auxiliary game side can be stored, and two lamps indicate the status of reservations 0 to 4. The lighting pattern is the same as that of the first main game symbol reservation display section A21h. The number of lamps on the auxiliary game symbol reservation display section H21h is just an example, and the number of reservations is notified only by turning on and off the four lamps.If one lamp is lit, two reservations are announced. There is no problem if you change it so that if one lamp is blinking, it indicates one pending item. Further, there is no problem in changing the upper limit of the number of reservations that can be stored on the auxiliary game side, and in that case, the number of lamps and the lighting pattern may be adjusted to match the upper limit of the number of reservations that can be stored.

補助遊技図柄表示部H21gは、4個のランプで構成されている。補助遊技図柄表示部H21gは、補助遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。補助遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、補助遊技図柄が変動している状況(例えば、図7のステップ1222から図7のステップ1226までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、補助遊技図柄が停止している状況では、4個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯するように構成されている一方、補助遊技図柄が変動している状況では、4個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、補助遊技図柄が当り図柄Aで停止している状況では、4個のランプは「●●●●」(図183の4個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、補助遊技図柄が当り図柄Bで停止している状況では、4個のランプは「●●○○」となり、補助遊技図柄が当り図柄Cで停止している状況では、4個のランプは「○○●●」となり、補助遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、4個のランプは「○○○○」となり、補助遊技図柄が変動中である状況では、4個のランプは「●○○○→○●○○→○○●○→○○○●→●○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、補助遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●→○○○○→●●●●→○○○○・・」のように、4個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合は、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Aが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「5秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Bが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Cが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」となり、非時間短縮遊技状態においては補助遊技図柄A~Cのいずれが停止した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「0.1秒開放→閉鎖」となるよう構成してもよい。 The auxiliary game symbol display section H21g is composed of four lamps. The auxiliary game symbol display section H21g lights up in a lighting pattern corresponding to the auxiliary game symbol. In a situation where the auxiliary game symbol is stopped, it is lit in a lighting pattern corresponding to the stopped symbol, and in a situation where the auxiliary game symbol is changing (for example, from step 1222 in FIG. 7 to step 1226 in FIG. 7 is changing). (in a situation where the light is changing), the light will be lit in a lighting pattern that indicates that the light is changing. In addition, in a situation where the auxiliary game symbol is stopped, the four lamps are configured to light up in a combination of 1 on and off, while in a situation where the auxiliary game symbol is fluctuating, the 4 lamps are turned on. The lamps are configured to turn on while changing the combination of turning on and off at predetermined time intervals. As an example, in a situation where the auxiliary game symbol hits and stops at symbol A, the four lamps are "●●●●" (the upper left lamp of the four lamps in Figure 183 is the left end, and the characters are written clockwise. (○ indicates off, ● indicates lighting), and in a situation where the auxiliary game symbol hits and stops at symbol B, the four lamps will become "●●○○" and the auxiliary game symbol will be turned on. In a situation where the winning symbol is stopped at C, the 4 lamps will become "○○●●", and in a situation where the auxiliary game symbol is stopped at a losing symbol, the 4 lamps will be "○○○○". , in a situation where the auxiliary game symbol is changing, the four lamps will be 1 like "●○○○→○●○○→○○●○→○○○●→●○○○..." It may be configured such that the lamps are turned on and the lamps that are turned on are changed in a clockwise direction. In addition, another example of a situation where the auxiliary game symbols are changing is that four lamps are It may be configured to blink at the same time. In this case, when the winning symbol A of the auxiliary game symbol stops in the time reduction game state, the opening pattern of the second main game starting port electric accessory B11d becomes "open for 5 seconds → closed". , When the winning symbol B of the auxiliary game symbol stops in the time reduction game state, the opening pattern of the second main game starting port electric accessory B11d is "2 seconds open → 1 second closed → 2 seconds open → closed" Therefore, when the winning symbol C of the auxiliary game symbol stops in the time reduction game state, the opening pattern of the second main game starting port electric accessory B11d is "1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 Closed for 1 second → Opened for 1 second → Closed", and in the non-time reduction game state, even if any of the auxiliary game symbols A to C stop, the opening pattern of the second main game starting port electric accessory B11d is "0. It may also be configured such that the opening changes for 1 second and then closes.

図183の(a)に示す、メイン表示装置MH20を構成する、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)であり、すべてのランプが同一の色(例えば、赤色)で点灯・点滅するよう構成されている。また、これには限定されず、一部のランプの大きさや点灯色・点滅色を相違させてもよい(例えば、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄表示部A21gのランプと第2主遊技図柄表示部B21gのランプは、メイン表示装置MH20における他の表示部のランプよりも大きくし、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄表示部A21gのランプと第2主遊技図柄表示部B21gのランプは赤色で、メイン表示装置MH20における他の表示部のランプは青色としても良い)。 The main display device MH20 shown in FIG. 183(a) includes a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g, a first main game symbol reservation display section A21h, and a second main game symbol display section A21g. All the lamps of the main game symbol retention display section B21h, the auxiliary game symbol display section H21g, and the auxiliary game symbol retention display section H21h are the same size (the area of the display window is the same). They are configured to light up or blink in the same color (for example, red). Furthermore, the present invention is not limited to this, and the sizes, lighting colors, and blinking colors of some of the lamps may be different (for example, the lamps of the first main game symbol display section A21g in the main display device MH20 and the lamps of the second main game symbol The lamp of the symbol display section B21g is made larger than the lamps of the other display sections in the main display device MH20, and the lamp of the first main game symbol display section A21g and the lamp of the second main game symbol display section B21g of the main display device MH20. may be red, and the lamps of other display sections in the main display device MH20 may be blue).

<副制御基板側の表示装置>
次に、図183の(b)は、サブ表示装置SH20を図示しており、サブ表示装置SH20は、第1サブ図柄表示部AS21gと、第2サブ図柄表示部BS21gと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hと、が一体化した表示装置である。
<Display device on the sub-control board side>
Next, (b) of FIG. 183 illustrates the sub display device SH20, which includes a first sub symbol display section AS21g, a second sub symbol display section BS21g, and a first sub pending display section. This is a display device in which the section AS21h and the second sub-hold display section BS21h are integrated.

第1サブ図柄表示部AS21gは、1個のランプで構成されている。第1サブ図柄表示部AS21gは、第1主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、点灯を継続し、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、消灯を継続し、第1主遊技図柄が変動している状況(例えば、第1主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、点滅し続けることとなる。なお、これには限定されず、第1サブ図柄表示部AS21gを複数のランプで構成してもよい。また、第1サブ図柄表示部AS21gが、第1主遊技図柄が停止している状況に対応した点灯パターンにて点灯することを停止表示すると称することがあり、同図の場合においては、第1サブ図柄表示部AS21gが点灯を継続していることや消灯を継続していることを停止表示していると称することがある。 The first sub-symbol display section AS21g is composed of one lamp. The first sub symbol display section AS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the first main game symbol. In a situation where the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol, it continues to be lit, and in a situation where the first main game symbol is stopped at a loss symbol, it continues to be turned off, and the first main game symbol changes. In a situation where the symbols are displayed (for example, a situation where steps 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the first main game symbol display process are fluctuating), the symbols will continue to blink. Note that the present invention is not limited to this, and the first sub-symbol display section AS21g may be composed of a plurality of lamps. Furthermore, the fact that the first sub-symbol display section AS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the situation where the first main game symbol is stopped is sometimes referred to as a stop display. The fact that the sub-symbol display section AS21g continues to be lit or continues to be turned off is sometimes referred to as a stop display.

また、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄が大当り図柄で停止し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯する。
(2)大当りが実行され、大当り中においても第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなる。当該大当り中に電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、大当り中においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-1)大当り終了時に第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-2)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しており、第2主遊技側の保留が生起していない場合、大当り終了後には、第1主遊技図柄の変動開始を契機に、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-3)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しておらず、第2主遊技側の保留が生起している場合、大当り終了後においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなり、後述する第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
Further, when the first main game symbol stops at a jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game symbol stops at the jackpot symbol, and the lamp of the first sub symbol display section AS21g lights up.
(2) A jackpot is executed, and the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains lit even during the jackpot. If a power outage occurs during the jackpot, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g will go out, and if the power is restored afterwards, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g will remain off even during the jackpot. .
(3-1) If no reservation has occurred on either the first main game side or the second main game side when the jackpot ends, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains lit even after the jackpot ends. Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed without any symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (the game enters a standby state). If the power is cut off while the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains lit, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g will turn off, and if the power is restored afterwards, the first sub-symbol display will be displayed. The lamp of section AS21g remains off.
(3-2) If the first main game side is on hold at the end of the jackpot, but the second main game side is not on hold, after the jackpot ends, the first main game symbol will be triggered by the start of fluctuation. Then, the lighting pattern of the lamp in the first sub-symbol display section AS21g changes from lighting to blinking. When the power is cut off in this state, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g goes out, and when the power is restored thereafter, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains off.
(3-3) When the first main game side has not been suspended at the end of the jackpot, but the second main game side has been held, the first sub-symbol display section AS21g will be displayed even after the jackpot has ended. The lamp remains lit, and the lighting pattern of the lamp of the second sub-symbol display section BS21g, which will be described later, changes from lighting to blinking. When the power is cut off in this state, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g and the lamp of the second sub-symbol display section BS21g go out, and when the power is restored afterwards, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g and the lamp of the second sub-symbol display section AS21g turn off. The lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯する。
(2-1)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。
(2-2)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側の保留が生起した場合には、第1主遊技図柄の変動開始を契機に、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。
(3)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままであり、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
Further, in the case where the first main game symbol stops with a losing symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game symbol stops at a losing symbol, and the lamp of the first sub symbol display section AS21g goes out.
(2-1) After the first main game symbol has stopped as a losing symbol, if no hold has occurred on either the first or second main game side, the lamp on the first sub symbol display section AS21g is turned off. It will remain as it is. Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed without any symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (the game enters a standby state).
(2-2) If the first main game symbol is suspended after the first main game symbol stops with a losing symbol, the first sub symbol display section will be The lighting pattern of the AS21g lamp changes from off to blinking.
(3) If the power is cut off while the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains off, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g will remain off, and if the power is restored afterwards, , the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止することとなる図柄変動中(大当り変動中)において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄の大当り変動中において、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅する。
(2-1)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなり、その後第1主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止すると、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯する。大当りの実行中においても点灯したままとなる。
(2-2)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなり、その後第1主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止しても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままとなり、大当りの実行中においても消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。なお、上述した構成は組み合わせてもよく、例えば、大当り変動中に関する構成と大当りの実行中に関する構成とを組み合わせてもよい。
Further, during symbol variation (during jackpot variation) in which the first main game symbol stops at a jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) During the jackpot fluctuation of the first main game symbol, the lamp of the first sub symbol display section AS21g blinks.
(2-1) If the power is cut off while the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains blinking, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g will turn off, and if the power is restored afterwards, The lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains off, and then, when the jackpot fluctuation of the first main game symbol ends and the jackpot symbol stops, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g lights up. It remains lit even during the execution of a jackpot.
(2-2) If the power is cut off while the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains blinking, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g will turn off, and if the power is restored afterwards, The lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains off, and even after the jackpot fluctuation of the first main game symbol ends and the jackpot symbol stops, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g remains off. , the light remains off even while the jackpot is being executed.
It may be configured as described above. Note that the above-described configurations may be combined, for example, a configuration related to jackpot fluctuations and a configuration related to jackpot execution may be combined.

また、第1サブ図柄表示部AS21gの点灯パターンは、上記の構成には限定されず、例えば、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、赤色にて点灯を継続し、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、緑色にて点灯を継続する、すなわち、ランプの点灯色によって、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止しているかハズレ図柄で停止しているかを報知するよう構成してもよい。このように構成した場合、第1主遊技図柄が変動中である場合は、第1サブ図柄表示部AS21gの点灯パターンが緑色の点滅であることが望ましい。 Furthermore, the lighting pattern of the first sub-symbol display section AS21g is not limited to the above-described configuration. For example, in a situation where the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the lighting pattern of the first sub-symbol display section AS21g continues to be lit in red, and the first In a situation where the 1st main game symbol is stopped at a losing symbol, it continues to be lit in green.In other words, depending on the lighting color of the lamp, the 1st main game symbol is stopped at a jackpot symbol or stopped at a losing symbol. It may also be configured to notify whether there is a person present. In the case of this configuration, when the first main game symbol is changing, it is desirable that the lighting pattern of the first sub symbol display section AS21g is blinking in green.

第2サブ図柄表示部BS21gは、1個のランプで構成されている。第2サブ図柄表示部BS21gは、第2主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、点灯を継続し、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、消灯を継続し、第2主遊技図柄が変動している状況(例えば、第2主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、点滅し続けることとなる。このように、第2サブ図柄表示部BS21gは、1個のランプであるため、変動中であるか停止中であるかを報知することは可能であるが、停止中の点灯パターンは消灯を継続するのみであり、点灯パターンによって停止図柄を報知することはできないように構成されている。なお、これには限定されず、第2サブ図柄表示部BS21gを複数のランプで構成してもよい。また、第2サブ図柄表示部BS21gが、第2主遊技図柄が停止している状況に対応した点灯パターンにて点灯することを停止表示すると称することがあり、同図の場合においては、第2サブ図柄表示部BS21gが点灯を継続していることや消灯を継続していることを停止表示していると称することがある。 The second sub-symbol display section BS21g is composed of one lamp. The second sub symbol display section BS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the second main game symbol. In a situation where the second main game symbol is stopped at a jackpot symbol, it continues to be lit, and in a situation where the second main game symbol is stopped at a loss symbol, it continues to be turned off, and the second main game symbol changes. In a situation where the symbols are displayed (for example, a situation where steps 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the second main game symbol display process are fluctuating), the symbols will continue to blink. In this way, since the second sub-symbol display section BS21g is one lamp, it is possible to notify whether it is changing or stopped, but the lighting pattern continues to turn off when it is stopped. It is configured such that it is not possible to notify the stopped symbol by the lighting pattern. Note that the present invention is not limited to this, and the second sub-symbol display section BS21g may be composed of a plurality of lamps. Furthermore, the fact that the second sub-symbol display section BS21g lights up in a lighting pattern that corresponds to the situation where the second main game symbol is stopped is sometimes referred to as a stop display. The fact that the sub-symbol display section BS21g continues to be lit or continues to be turned off is sometimes referred to as a stop display.

また、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄が大当り図柄で停止し、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯する。
(2)大当りが実行され、大当り中においても第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなる。当該大当り中に電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、大当り中においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-1)大当り終了時に第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-2)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しており、第2主遊技側の保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-3)大当り終了時に第2主遊技側の保留が生起している場合、大当り終了後には、第2主遊技図柄の変動開始を契機に、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
Further, when the second main game symbol stops at a jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The second main game symbol stops at the jackpot symbol, and the lamp of the second sub symbol display section BS21g lights up.
(2) A jackpot is executed, and the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains lit even during the jackpot. If a power outage occurs during the jackpot, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will go out, and if the power is restored afterwards, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will remain off even during the jackpot. .
(3-1) If no reservation occurs on either the first main game side or the second main game side when the jackpot ends, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains lit even after the jackpot ends. Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed without any symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (the game enters a standby state). If the power is cut off while the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains lit, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will turn off, and if the power is restored afterwards, the second sub-symbol display will be displayed. The lamp of section BS21g remains off.
(3-2) When the first main game side has been suspended at the end of the jackpot, but the second main game side has not been held, the lamp on the second sub-symbol display section BS21g can be displayed even after the jackpot has ended. remains lit, and the lighting pattern of the lamp in the first sub-symbol display section AS21g changes from lighting to blinking. When the power is cut off in this state, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g and the lamp of the second sub-symbol display section BS21g go out, and when the power is restored afterwards, the lamp of the first sub-symbol display section AS21g and the lamp of the second sub-symbol display section AS21g turn off. The lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off.
(3-3) If there is a hold on the second main game side at the end of the jackpot, after the jackpot ends, the lamp on the second sub-symbol display section BS21g lights up when the second main game symbol starts to fluctuate. The lighting pattern changes from flashing to flashing. When the power is cut off in this state, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g goes out, and when the power is restored afterwards, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯する。
(2-1)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。
(2-2)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第2主遊技側の保留が生起した場合には、第2主遊技図柄の変動開始を契機に、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。
(3)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままであり、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
Further, when the second main game symbol stops at a losing symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The second main game symbol stops at the losing symbol, and the lamp of the second sub symbol display section BS21g goes out.
(2-1) After the second main game symbol has stopped as a losing symbol, if no hold has occurred on either the first or second main game side, the lamp on the second sub symbol display section BS21g is turned off. It will remain as it is. Thereafter, when a predetermined period of time has elapsed without any symbol variation being executed, a standby demonstration screen is displayed on the effect display device SG (the game enters a standby state).
(2-2) After the second main game symbol stops with a losing symbol, if a hold on the second main game side occurs, the second sub symbol display section is triggered by the start of fluctuation of the second main game symbol. The lighting pattern of the BS21g lamp changes from off to blinking.
(3) If the power is cut off while the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off, and when the power is restored afterwards, , the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off.
It may be configured as described above.

また、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止することとなる図柄変動中(大当り変動中)において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄の大当り変動中において、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅する。
(2-1)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなり、その後第2主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止すると、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯する。大当りの実行中においても点灯したままとなる。
(2-2)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなり、その後第2主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止しても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままとなり、大当りの実行中においても消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。なお、上述した構成は組み合わせてもよく、例えば、大当り変動中に関する構成と大当りの実行中に関する構成とを組み合わせてもよい。
Further, during symbol fluctuation (during jackpot fluctuation) in which the second main game symbol stops at a jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) During the jackpot fluctuation of the second main game symbol, the lamp of the second sub symbol display section BS21g blinks.
(2-1) If the power is cut off while the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains blinking, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will turn off, and if the power is restored afterwards, The lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off, and then, when the jackpot variation of the second main game symbol ends and the jackpot symbol stops, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g lights up. It remains lit even during the execution of a jackpot.
(2-2) If the power is cut off while the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains blinking, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will turn off, and if the power is restored afterwards, The lamp on the second sub-symbol display section BS21g remains off, and even after the jackpot fluctuation of the second main game symbol ends and the jackpot symbol stops, the lamp on the second sub-symbol display section BS21g remains off. , the light remains off even while the jackpot is being executed.
It may be configured as described above. Note that the above-described configurations may be combined, for example, a configuration related to jackpot fluctuations and a configuration related to jackpot execution may be combined.

また、第2サブ図柄表示部BS21gの点灯パターンは、上記の構成には限定されず、例えば、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、赤色にて点灯を継続し、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、緑色にて点灯を継続する、すなわち、ランプの点灯色によって、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止しているかハズレ図柄で停止しているかを報知するよう構成してもよい。このように構成した場合、第2主遊技図柄が変動中である場合は、第2サブ図柄表示部BS21gの点灯パターンが緑色の点滅であることが望ましい。 Furthermore, the lighting pattern of the second sub-symbol display section BS21g is not limited to the above-described configuration. For example, in a situation where the second main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the lighting pattern of the second sub-symbol display section BS21g continues to be lit in red, and In a situation where the 2nd main game symbol is stopped at a losing symbol, it continues to be lit in green.In other words, depending on the lighting color of the lamp, the 2nd main game symbol is stopped at a jackpot symbol or stopped at a losing symbol. It may also be configured to notify whether there is a person present. In this configuration, when the second main game symbol is changing, it is desirable that the lighting pattern of the second sub symbol display section BS21g is blinking in green.

なお、第1主遊技図柄の変動中において第1サブ図柄表示部AS21gは点滅するよう構成されているが、第1主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間においても、第1サブ図柄表示部AS21gは点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間よりも第1サブ図柄表示部AS21gの点滅間隔の方が短くなっている。 Although the first sub-symbol display section AS21g is configured to blink while the first main game symbol is changing, the first decorative symbol temporarily stops at the pseudo-continuous pattern while the first main game symbol is changing. The first sub-symbol display section AS21g may be configured to blink even during this period. When configured in this way, the blinking interval of the first sub-symbol display section AS21g is shorter than the period during which the first decorative pattern is temporarily stopped in the pseudo-continuous pattern.

また、第2主遊技図柄の変動中において第2サブ図柄表示部BS21gは点滅するよう構成されているが、第2主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間においても、第2サブ図柄表示部BS21gは点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間よりも第2サブ図柄表示部BS21gの点滅間隔の方が短くなっている。 In addition, the second sub-symbol display section BS21g is configured to blink while the second main game symbol is fluctuating, but the first decorative symbol temporarily stops at the pseudo-continuous symbol while the second main game symbol is fluctuating. The second sub-symbol display section BS21g may be configured to blink even during the period in which the second sub-symbol display section BS21g is displayed. When configured in this way, the blinking interval of the second sub-symbol display section BS21g is shorter than the period during which the first decorative pattern is temporarily stopped in the pseudo-continuous pattern.

第1サブ保留表示部AS21hは、2個のランプで構成されている。第1主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。より具体的には、以下のような点灯パターンとなっている(図184と同様)。
保留0個の場合:2個のランプが消灯
保留1個の場合:1個のランプ(左側のAS21h)が点灯、1個のランプ(右側のAS21h)が消灯
保留2個の場合:2個のランプが点灯
保留3個の場合:1個のランプ(左側のAS21h)が点滅、1個のランプ(右側のAS21h)が点灯
保留4個の場合:2個のランプが点滅
このように、1個のランプが点灯している場合は保留1個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留2個を示すよう構成することで、2個のランプによって、0~4個の保留数を報知することができる。なお、第1サブ保留表示部AS21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(右側のAS21h)が点灯、1個のランプ(左側のAS21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(右側のAS21h)が点滅、1個のランプ(左側のAS21h)が点灯するよう構成しても良い。
The first sub-hold display section AS21h is composed of two lamps. The first main game side is configured to be able to store up to four pending items, and is configured to indicate the status of 0 to 4 pending items using two lamps. More specifically, the lighting pattern is as follows (same as in FIG. 184).
If there are 0 pending items: 2 lamps are off. If 1 item is pending: 1 lamp (AS21h on the left) is on, 1 lamp (AS21h on the right side) is off. If 2 items are pending: 2 lamps. When 3 lamps are pending: 1 lamp (AS21h on the left) is blinking; when 4 lamps are pending (AS21h on the right): 2 lamps are blinking. In this way, 1 lamp is blinking. By configuring the system so that when the lamp is lit, it indicates 1 pending item, and when one lamp is flashing, it indicates 2 pending items, the number of pending items can be changed from 0 to 4 depending on the 2 lamps. can be notified. Note that the number of lamps on the first sub-hold display section AS21h is just an example; the number of holds is notified only by turning on and off the four lamps, and if one lamp is lit, two are on hold. There is no problem if you change it so that if one lamp is blinking, it indicates one pending item. Also, if there is one item on hold, one lamp (AS21h on the right side) is lit and one lamp (AS21h on the left side) is off, and if there are three items on hold, one lamp (AS21h on the right side) is turned off. The configuration may be such that the icon blinks and one lamp (AS21h on the left side) lights up.

また、演出表示装置SGの所定の表示領域にて、第1サブ保留表示部AS21hとは別に第1主遊技側の保留に対応した表示部(図126にて前述した、第1主遊技側の第2保留表示)を設けてもよい。また、第1サブ保留表示部AS21hと第2保留表示(演出表示装置SGの所定の表示領域に表示)とを有するようにしてもよいし、いずれか一方のみ有するよう構成してもよい。なお、本例では、第1サブ保留表示部AS21hのみを有する構成について詳述することとなるが、本明細書のすべての構成について、第1サブ保留表示部AS21hを第2保留表示に置き換えて構成しても問題ないことを補足しておく。 In addition, in a predetermined display area of the performance display device SG, in addition to the first sub-holding display section AS21h, a display section corresponding to the holding on the first main game side (as described above in FIG. 126, A second pending display) may also be provided. Further, it may be configured to have a first sub-hold display section AS21h and a second hold display (displayed in a predetermined display area of the effect display device SG), or it may be configured to have only one of them. In addition, in this example, a configuration having only the first sub-hold display part AS21h will be described in detail, but for all the configurations in this specification, the first sub-hold display part AS21h is replaced with the second hold display part AS21h. Please note that there is no problem with configuring this.

第2サブ保留表示部BS21hは、2個のランプで構成されている。第2主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。第2サブ保留表示部BS21hの点灯パターンについては、第1サブ保留表示部AS21hと同様となっている。なお、第2サブ保留表示部BS21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(右側のBS21h)が点灯、1個のランプ(左側のBS21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(右側のBS21h)が点滅、1個のランプ(左側のBS21h)が点灯するよう構成しても良い。 The second sub-hold display section BS21h is composed of two lamps. The second main game side is configured to be able to store up to four pending items, and is configured to indicate the status of 0 to 4 pending items using two lamps. The lighting pattern of the second sub-suspension display section BS21h is the same as that of the first sub-suspension display section AS21h. Note that the number of lamps on the second sub-hold display section BS21h is just an example; the number of holds is notified only by turning on and off the four lamps, and if one lamp is lit, it indicates that two lamps are on hold. There is no problem if you change it so that if one lamp is blinking, it indicates one pending item. Also, if there is one item on hold, one lamp (BS21h on the right side) is lit and one lamp (BS21h on the left side) is turned off, and if there are three items on hold, one lamp (BS21h on the right side) is turned on. The configuration may be such that the BS 21h on the left side blinks and one lamp (BS21h on the left side) lights up.

また、演出表示装置SGの所定の表示領域にて、第2サブ保留表示部BS21hとは別に第2主遊技側の保留に対応した表示部(図126にて前述した、第2主遊技側の第2保留表示)を設けてもよい。また、第2サブ保留表示部BS21hと第2保留表示(演出表示装置SGの所定の表示領域に表示)とを有するようにしてもよいし、いずれか一方のみ有するよう構成してもよい。なお、本例では、第2サブ保留表示部BS21hのみを有する構成について詳述することとなるが、本明細書のすべての構成について、第2サブ保留表示部BS21hを第2保留表示に置き換えて構成しても問題ないことを補足しておく。 In addition, in a predetermined display area of the effect display device SG, a display section corresponding to the reservation on the second main game side (as described above in FIG. 126, the second main game side A second hold display) may also be provided. Further, it may be configured to have a second sub-hold display section BS21h and a second hold display (displayed in a predetermined display area of the effect display device SG), or it may be configured to have only one of them. In addition, in this example, a configuration having only the second sub-hold display section BS21h will be described in detail, but for all configurations in this specification, the second sub-hold display section BS21h is replaced with the second sub-hold display section BS21h. I would like to add that there is no problem with this configuration.

図183の(b)に示す、サブ表示装置SH20を構成する、第1サブ図柄表示部AS21gと、第2サブ図柄表示部BS21gと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)であり、すべてのランプが同一の色で点灯・点滅するよう構成されている。また、これには限定されず、サブ表示装置SH20の一部のランプの大きさや点灯色・点滅色を相違させてもよい(例えば、サブ表示装置SH20における第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプは、サブ表示装置SH20における他の表示部のランプよりも大きくし、サブ表示装置SH20における第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプは赤色で、サブ表示装置SH20における他の表示部のランプは青色としても良い)。但し、サブ表示装置SH20の各ランプの大きさは、メイン表示装置MH20における各ランプの大きさよりも大きくすることが好適である。 The first sub symbol display section AS21g, the second sub symbol display section BS21g, the first sub reservation display section AS21h, and the second sub reservation display section which constitute the sub display device SH20 shown in FIG. 183(b) The BS21h is configured such that all the lamps are the same size (the area of the display window is the same), and all the lamps light up and blink in the same color. Furthermore, the present invention is not limited to this, and the sizes, lighting colors, and blinking colors of some of the lamps in the sub display device SH20 may be different (for example, the lamps in the first sub symbol display section AS21g in the sub display device SH20 and The lamp of the second sub-symbol display section BS21g is made larger than the lamps of other display sections in the sub-display device SH20, and the lamp of the first sub-symbol display section AS21g and the second sub-symbol display section BS21g of the sub-display device SH20 are made larger. The lamp may be red, and the lamps of other display sections in the sub-display device SH20 may be blue). However, it is preferable that the size of each lamp in the sub display device SH20 be larger than the size of each lamp in the main display device MH20.

また、上述のように、本例においては、メイン表示装置MH20の8個のランプは全て同じ大きさであり、サブ表示装置SH20の8個のランプは全て同じ大きさであり、メイン表示装置MH20を構成するそれぞれのランプは、サブ表示装置SH20を構成するそれぞれのランプよりも小さいよう構成されている。なお、1の表示装置におけるランプの大きさがすべて同一ではないよう構成した場合においては、メイン表示装置MH20の最も大きいランプよりもサブ表示装置SH20の最も小さいランプの方が大きいように構成してもよいし、メイン表示装置MH20のランプの平均の大きさよりもサブ表示装置SH20のランプの平均の大きさの方が大きいように構成してもよい。このように構成することにより、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20のランプ)と副制御基板側のランプ(サブ表示装置SH20のランプ)とを大きさで判別することができ、どちらが主制御基板側のランプでどちらが副制御基板側のランプであるかを遊技者が混同しないようにすることができる。また、副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を(大きさを相違させて)目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。なお、ランプの大きさが同一など、本明細書において「同一」と記載している場合には、完全に同一であることに限定されず、略同一である場合を含んでも問題ない。 Furthermore, as described above, in this example, all eight lamps of the main display device MH20 are the same size, all eight lamps of the sub display device SH20 are all the same size, and the main display device MH20 is of the same size. Each of the lamps constituting the sub-display device SH20 is configured to be smaller than each lamp constituting the sub-display device SH20. Note that if the lamps in one display device are configured so that they are not all the same in size, the smallest lamp in the sub display device SH20 is configured to be larger than the largest lamp in the main display device MH20. Alternatively, the average size of the lamps of the sub display device SH20 may be larger than the average size of the lamps of the main display device MH20. With this configuration, it is possible to distinguish between the lamps on the main control board side (the lamps on the main display device MH20) and the lamps on the sub-control board side (the lamps on the sub-display device SH20), and which one is the main one. It is possible to prevent the player from being confused as to which lamp on the control board side is the lamp on the sub-control board side. In addition, by increasing the size of the lamp on the sub-control board side and configuring it with a single lamp, sufficient visibility can be ensured in the limited board area, while on the other hand, on the main control board side, By reducing the size of the lamp and configuring it with a plurality of lamps, it is possible to realize a variety of combinations when indicating stop symbols. Furthermore, by making the lamps on the sub-control board side more conspicuous (different sizes) than the lamps on the main control board side, the lamps on the main control board side (main display device MH20) can be watched more easily. It is possible to prevent a situation where the result of a game is easily recognized. Note that when the term "same" is used in this specification, such as when the sizes of the lamps are the same, the term "same" is not limited to completely the same, and may also include the case where the lamps are substantially the same.

また、メイン表示装置MH20のランプは赤色にて点灯・点滅する一方、サブ表示装置SH20のランプは緑色にて点灯・点滅するといったように、メイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプとで点灯色・点灯色を相違させてもよい。このように構成することで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを判別し易くすることができる。なお、当該構成はすべてのランプに適用してもよいし、一部のランプのみに適用してもよい。一部のランプのみに適用する一例としては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、赤色で点灯・点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、緑色で点灯・点滅するよう構成してもよい(この場合、これ以外の主制御基板側のランプと副制御基板側のランプは、全て赤色であることが望ましいが、緑色でも良いし、それ以外の色でも良い)。これ以外の好適な例としては、メイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプのうち、第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプのみが緑色で点灯・点滅可能であり、それ以外のランプは赤色でのみ点灯・点滅するよう構成するとともに、第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプについて、当り図柄で停止する場合は赤色で点灯し、ハズレ図柄で停止する場合は緑色で点灯し、変動中である場合は緑色で点滅するよう構成することである。このように、変動中である場合は当り図柄で停止する場合の点灯色とは異なる色で点滅させることで、変動中であり且つまだ当りかハズレかが確定しないことを明示させることができる。 In addition, the lamp of the main display device MH20 and the lamp of the sub display device SH20 may be different from each other, such that the lamp of the main display device MH20 lights up and blinks in red, while the lamp of the sub display device SH20 lights up and blinks in green. The lighting color and the lighting color may be made different. With this configuration, it is possible to easily distinguish between the lamps on the main control board side and the lamps on the sub control board side. Note that the configuration may be applied to all lamps or only to some lamps. As an example of applying only to some lamps, the first main game symbol pending display section A21h and the second main game symbol pending display section B21h light up and flash in red, while the first sub pending display The section AS21h and the second sub-hold display section BS21h may be configured to light up or blink in green (in this case, all other lamps on the main control board side and lamps on the sub-control board side are red). It is preferable that the color be green, but it can also be green or any other color). As another preferred example, among the lamps of the main display device MH20 and the lamps of the sub display device SH20, only the lamps of the first sub symbol display section AS21g and the lamps of the second sub symbol display section BS21g are lit in green. The other lamps are configured to light up and flash only in red, and the lamps in the first sub-symbol display section AS21g and the lamps on the second sub-symbol display section BS21g are configured to stop at the winning symbol. It is configured so that it lights up in red, lights up in green when it stops due to a losing symbol, and blinks in green when it is changing. In this way, when the symbol is fluctuating, by flashing it in a color different from the lighting color when stopping at a winning symbol, it can be made clear that the symbol is fluctuating and that it is not yet determined whether it is a win or a loss.

また、ランプの点灯色・点滅色の種類数も主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとで相違させてもよい。例えば、メイン表示装置MH20のランプは赤色のみで点灯・点滅する一方、サブ表示装置SH20のランプは緑色と青色とのいずれかにて点灯・点滅するようにしてもよい(もしくは、緑色と赤色とのいずれかにて点灯・点滅するようにしてもよい)。なお、当該構成はすべてのランプに適用してもよいし、一部のランプのみに適用してもよい。一部のランプのみに適用する一例としては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、赤色で点灯・点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、緑色と青色(もしくは緑色と赤色)にて点灯・点滅するよう構成してもよい。また、ランプの点灯色・点滅色の種類数は、主制御基板側のランプが2種類、副制御基板側のランプが3種類としてもよいし、主制御基板側のランプが1種類、副制御基板側のランプが2種類としてもよいし、主制御基板側のランプが3種類、副制御基板側のランプが2種類としてもよい。なお、ランプの点灯色・点滅色の種類数とは、1の種類のランプで採り得る点灯色・点滅色の種類数(例えば、メイン表示装置MH20のうち第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプにて採り得る点灯色・点滅色の種類数)としてもよいし、複数の種類のランプで採り得る点灯色・点滅色の種類数(例えば、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20のランプにて採り得る点灯色・点滅色の種類数)としてもよい。 Furthermore, the number of lighting and blinking colors of the lamps may be different between the lamps on the main control board and the lamps on the sub-control board. For example, the lamp on the main display device MH20 may be lit and blinking only in red, while the lamp on the sub display device SH20 may be lit and blinking in either green or blue (or alternatively, it may be lit in green and red). (It may be made to light up or blink in either of the following directions). Note that the configuration may be applied to all lamps or only to some lamps. As an example of applying only to some lamps, the first main game symbol pending display section A21h and the second main game symbol pending display section B21h light up and flash in red, while the first sub pending display The section AS21h and the second sub-hold display section BS21h may be configured to light up or blink in green and blue (or green and red). In addition, the number of lighting and flashing colors of the lamps may be two types for the main control board side and three types for the sub control board side, or one type of lamp for the main control board side and one type for the sub control board side. There may be two types of lamps on the board side, three types of lamps on the main control board side, and two types of lamps on the sub control board side. Note that the number of types of lighting colors and blinking colors of a lamp refers to the number of types of lighting colors and blinking colors that can be produced by one type of lamp (for example, the number of types of lighting colors and blinking colors that can be obtained with one type of lamp (for example, the number of types of lighting colors and blinking colors of the first main game symbol reservation display section A21h of the main display device MH20). The number of types of lighting and blinking colors that can be adopted by a lamp) or the number of types of lighting and blinking colors that can be adopted by multiple types of lamps (for example, the number of types of lighting and blinking colors that can be adopted by multiple types of lamps) (number of possible lighting and flashing colors).

このように、主制御基板側のランプは1色とする(もしくは相対的に少なくする)ことで、各表示部に対応するランプが判別し難くなり、遊技の結果を認識され難くすることができるとともに、副制御基板側のランプは複数色とする(もしくは相対的に多くする)ことで、各表示部に対応するランプが判別し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 In this way, by setting the lamps on the main control board side to one color (or reducing the number of colors relatively), it becomes difficult to distinguish the lamps corresponding to each display section, making it difficult to recognize the results of the game. At the same time, by using a plurality of colors of lamps on the sub-control board side (or using a relatively large number of colors), the lamps corresponding to each display section can be easily distinguished, and the presentation effect can be enhanced.

また、図183に示すように、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの数は8個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも第1主遊技図柄表示部A21gのランプの数の方が多くなっている。また、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの数は8個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも第2主遊技図柄表示部B21gのランプの数の方が多くなっている。このように構成することにより、補助遊技図柄の図柄変動よりも主遊技図柄の図柄変動に興味を抱く遊技者が、メイン表示装置MH20を視認した場合に、即座に主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとを総称して主遊技図柄表示部と称することがある)を認識することができる。なお、図183に図示するように、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも主遊技図柄表示部のランプの数(第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとのランプの数の合計)が多くなるよう構成し、補助遊技図柄に関するランプの数よりも主遊技図柄に関するランプの数の方が多くなるように構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 183, the number of lamps in the first main game symbol display section A21g is eight, the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is four, and the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is 8. The number of lamps on the first main game symbol display section A21g is greater than the number of lamps. Further, the number of lamps in the second main game symbol display section B21g is eight, and the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is four, which is a second number than the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g. The number of lamps on the main game symbol display section B21g is greater. With this configuration, when a player who is more interested in symbol variations in the main game symbols than in symbol variations in the auxiliary game symbols visually recognizes the main display device MH20, the main game symbol display section (first The main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g may be collectively referred to as the main game symbol display section). As shown in FIG. 183, the number of lamps in the main game symbol display section (first main game symbol display section A21g and second main game symbol display section B21g) is greater than the number of lamps on the auxiliary game symbol display section H21g. The number of lamps related to the main game symbols may be greater than the number of lamps related to the auxiliary game symbols.

また、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプの数は1個であり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプの数よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数の方が多くなっている。また、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、第2サブ図柄表示部BS21gのランプの数は1個であり、第2サブ図柄表示部BS21gのランプの数よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数の方が多くなっている。このように構成することにより、副制御基板側のサブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとを総称してサブ図柄表示部と称することがある)のランプの数を、主制御基板側の主遊技図柄表示部のランプの数だけでなく、主制御基板側の補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも少なくすることで、主制御基板側の主遊技図柄表示部をより目立たせることができる。なお、図183に図示するように、サブ図柄表示部のランプの数(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとのランプの数の合計)よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数が多くなるよう構成してもよい。 In addition, the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is 4, and the number of lamps in the first sub symbol display section AS21g is 1. The number of lamps in the symbol display section H21g is greater. In addition, the number of lamps on the auxiliary game symbol display section H21g is four, and the number of lamps on the second sub symbol display section BS21g is one, and the number of lamps on the second sub symbol display section BS21g is higher than the number of lamps on the auxiliary game symbol display section BS21g. The number of lamps in the symbol display section H21g is greater. With this configuration, the lamp of the sub-symbol display section on the sub-control board side (the first sub-symbol display section AS21g and the second sub-symbol display section BS21g may be collectively referred to as the sub-symbol display section) By making the number of lamps smaller than not only the number of lamps on the main game symbol display section on the main control board side but also the number of lamps on the auxiliary game symbol display section H21g on the main control board side, The game symbol display section can be made more conspicuous. As shown in FIG. 183, the auxiliary game symbol display section H21g is larger than the number of lamps in the sub symbol display section (the total number of lamps in the first sub symbol display section AS21g and the second sub symbol display section BS21g). It may be configured so that the number of lamps is increased.

<主遊技図柄表示部の点灯パターン>
次に、図185を参照して、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンの一例について詳述する。まず、図中(1)では、第1主遊技図柄はハズレ図柄が停止しており、4個のランプが点灯している。その後、第1主遊技図柄が変動を開始すると、「(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(2)→(3)・・・」の順に所定時間毎(例えば、50ms)に点灯しているランプを切り替える点灯パターンにて第1主遊技図柄表示部A21gを点灯する。ここで、第1主遊技図柄の停止図柄(ハズレ図柄だけでなく当り図柄も含む)が如何なる停止態様であっても(点灯と消灯の組合せパターンが如何なるものであっても)、第1主遊技図柄が変動を開始すると、変動開始直後の切り替わりは、必ず図185の(2)となる。これは、第2主遊技図柄についても同様である。本例においては、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
<Lighting pattern of main game symbol display section>
Next, with reference to FIG. 185, an example of the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g will be described in detail. First, in (1) in the figure, the first main game symbol has stopped losing symbols, and four lamps are lit. After that, when the first main game symbol starts to fluctuate, it changes in the order of "(2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (2) → (3)..." every predetermined time. The first main game symbol display section A21g is lit in a lighting pattern that switches the lamps lit every 50 ms (for example, 50 ms). Here, no matter how the stop symbols (including not only losing symbols but also winning symbols) of the first main game symbol are stopped (whatever the combination pattern of lighting and extinguishing is), the first main game symbol When the symbol starts to fluctuate, the change immediately after the symbol starts to fluctuate will always be (2) in FIG. 185. This also applies to the second main game symbols. In this example, at least one of the lamps that is lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the fluctuation of the first main game symbol. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. It is configured to turn off.

また、第1主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第1サブ図柄表示部AS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第1主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第1サブ図柄表示部AS21gも変動中に対応して点滅している。 Furthermore, when the first main game symbol is stopped, the first decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped, and the first sub symbol display section AS21g is also turned on or off in response to the stop display. There is. Furthermore, while the first main game symbol is changing, the first decorative symbol is fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating, and the first sub symbol display section AS21g also blinks correspondingly during the fluctuation. There is.

また、第2主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第2サブ図柄表示部BS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第2主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第2サブ図柄表示部BS21gも変動中に対応して点滅している。 Furthermore, when the second main game symbol is stopped, the first decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped, and the second sub symbol display section BS21g is also turned on or off in response to the stop display. There is. Furthermore, while the second main game symbol is changing, the first decorative symbol is fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating, and the second sub symbol display section BS21g also blinks correspondingly during the fluctuation. There is.

このことから、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(2)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯しているランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(3)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯しているよう構成されている。
(4)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは点灯しているよう構成されている。
(5)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(6)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gの点灯しているランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(7)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯しているよう構成されている。
(8)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは点灯しているよう構成されている。
From this, this example may be configured as follows.
(1) At least one of the lamps of the first main game symbol display section A21g that is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to a loss on the first main game side on the performance display device SG. The symbol is configured to light up at least once when the first decorative symbol is changing corresponding to the first main game side.
(2) The first main game symbol display section A21g is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the first main game side on the performance display device SG. At least one of the lamps is configured to light up once when the first decorative pattern is changing corresponding to the first main game side.
(3) When the first decorative symbol is stopped on the performance display device SG in a display mode corresponding to a loss on the first main game side, the lamp of the first sub symbol display section AS21g is configured to be off. ing.
(4) When the first decorative symbol is stopped on the performance display device SG in a display mode corresponding to a jackpot on the first main game side, the lamp of the first sub symbol display section AS21g is configured to be lit. ing.
(5) At least one of the lamps in the second main game pattern display section B21g that is lit when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to a loss on the second main game side on the performance display device SG. The symbol is configured to light up at least once when the first decorative symbol is changing corresponding to the second main game side.
(6) The second main game symbol display section B21g is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the second main game side on the performance display device SG. At least one of the lamps is configured to light up once when the first decorative pattern is changing corresponding to the second main game side.
(7) When the first decorative symbol is stopped on the effect display device SG in a display mode corresponding to a loss on the second main game side, the lamp of the second sub symbol display section BS21g is configured to be off. ing.
(8) When the first decorative symbol is stopped on the effect display device SG in a display mode corresponding to a jackpot on the second main game side, the lamp of the second sub symbol display section BS21g is configured to be lit. ing.

なお、演出表示装置SGに表示される、第1装飾図柄の第1主遊技側のハズレに対応する表示態様を特定態様(例えば、「253」や「121」などのゾロ目以外の態様)と称することがあり、演出表示装置SGに表示される、第1装飾図柄の第2主遊技側のハズレに対応する表示態様を特定態様(例えば、「253」や「121」などのゾロ目以外の態様)と称することがある。 In addition, the display mode corresponding to the loss on the first main game side of the first decorative symbol displayed on the effect display device SG may be a specific mode (for example, a mode other than the double number such as "253" or "121"). The display mode corresponding to the loss on the second main game side of the first decorative symbol displayed on the production display device SG is changed to a specific mode (for example, a display mode other than a double number such as "253" or "121") (aspect).

なお、図185の、(2)から(3)のように点灯しているランプを切り替える場合には、「(2)→(3)」のように点灯しているランプを直接切り替えてもよいし、「(2)→すべて消灯→(3)」のように、すべてのランプが消灯している状態を経由するよう構成してもよい。 In addition, when switching the lit lamps as shown in (2) to (3) in Fig. 185, the lit lamps may be directly switched as shown in "(2) → (3)". However, it is also possible to configure the process to go through a state in which all the lamps are turned off, such as "(2)→All lights off→(3)".

このように、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプ(第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21g)を使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。また、大当り図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯し、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプも、点灯するよう構成することによって、主制御基板側と副制御基板側との双方で大当りであることを明示することができ、遊技者に対して大入賞口に遊技球を発射すべきであることを確実に報知することができるとともに、大当りが実行されることに気付かずに遊技者が離席してしまう事態を防止することができる。 In this way, by using the same lamp on the main control board side both when indicating a loss (indicating the stoppage of a losing symbol) and when the losing symbol is fluctuating, it is possible to change the losing symbol from a fluctuating state to a losing symbol. Due to the flow of stopping, it is possible to avoid a situation where all the lamps of the first main game symbol display section A21g are turned off, and it is possible to configure the system so as not to cause a sense of discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to ensure the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and avoids board limitations. This makes it possible to reduce manufacturing costs. Furthermore, regarding the lamp on the main control board side, a common lamp (first main game symbol display section A21g or second main game symbol By using the display section B21g), it is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the first main game symbol display section A21g and other lamps as the lamp of the main display device MH20. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. By configuring it to turn off, only the lamp on the main control board side will be lit to indicate the game result, and it may be mistaken that two game results are displayed on the main control board side and the sub control board side. It is possible to prevent this from happening. In addition, when the jackpot symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, and the lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side also lights up. By configuring it to do so, it is possible to clearly indicate that it is a jackpot on both the main control board side and the sub-control board side, and to notify the player that they should shoot the game ball into the jackpot. Not only can the information be reliably notified, but also it is possible to prevent the player from leaving his/her seat without noticing that a jackpot has been won.

なお、同図においては、(2)~(6)はすべて2個のランプが点灯するよう構成しているが、あくまで一例であり、第1主遊技図柄表示部A21gの少なくとも1個のランプが点灯するようにしていれば変更しても何ら問題ない。また、本例においては、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンは1通りであり、変動時間が同一の場合においては、大当りとなる図柄変動とハズレとなる図柄変動とで同一の点灯パターンとなるよう構成されている。また、変動時間に応じて、変動開始から(変動中から)ハズレ図柄又は当り図柄にて停止の流れまでの時間が異なるため、点灯パターンのサイクル数が異なる場合があるとともに、ハズレ図柄又は当り図柄の停止直前の点灯態様(例えば、図185における(2)であるか(4)であるか)が異なる場合がある。 In addition, in the same figure, all (2) to (6) are configured so that two lamps are lit, but this is just an example, and at least one lamp in the first main game symbol display section A21g is turned on. As long as it lights up, there is no problem even if you change it. In addition, in this example, there is only one lighting pattern of the first main game symbol display section A21g during the variation of the first main game symbol, and if the variation time is the same, there is a symbol variation that results in a jackpot and a loss. It is configured so that the same lighting pattern can be achieved with different symbol variations. In addition, depending on the fluctuation time, the time from the start of fluctuation (from the time of fluctuation) to the flow of stopping at a losing symbol or a winning symbol differs, so the number of cycles of the lighting pattern may differ, and the number of cycles of the lighting pattern may differ. The lighting mode immediately before stopping (for example, whether it is (2) or (4) in FIG. 185) may be different.

また、本例においては、ハズレ図柄は1個のみである場合を例示したが、これには限定されず、ハズレ図柄を複数種類有するよう構成してもよい。このように構成した場合であっても、すべてのハズレ図柄において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成してもよい。なお、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンとして、「(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」を繰り返すよう構成したが、この場合の、新たに(2)となってから再度(2)となるまでの時間を1周期の時間(図185においては、50×5=250ms)とした場合、当該1周期の時間よりも長時間の変動時間となる図柄変動において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成すればよい。例えば、当該1周期の時間よりも短時間となる変動時間を有していた場合には、新たに(2)となってから再度(2)となる前に図柄変動が終了してしまうこととなるが、このような場合においても、当該1周期の時間よりも長時間の変動時間となる図柄変動において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成すればよい。なお、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gについても同様である。なお、1周期の時間を1サイクルや1サイクル分の時間と称することがある。 Further, in this example, although the case is illustrated in which there is only one losing symbol, the present invention is not limited to this, and may be configured to have a plurality of types of losing symbols. Even in this case, for all the losing symbols, at least one of the lamps that is lit when the losing symbols stop is configured so that it lights up once during the fluctuation of the first main game symbol. You may. In addition, the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g during the variation of the first main game symbol is configured to repeat "(2) → (3) → (4) → (5) → (6)". However, in this case, if the time from when it becomes (2) again until it becomes (2) again is the time of one cycle (in Figure 185, 50 x 5 = 250 ms), then the time of that one cycle is In the symbol variation having a longer variation time than the first main game symbol, at least one of the lamps that is lit when the losing symbol stops may be configured to be lit once during the variation of the first main game symbol. For example, if there is a variation time that is shorter than the time of one cycle, the symbol variation may end before it becomes (2) again after becoming (2) again. However, even in such a case, in a symbol variation whose variation time is longer than the time of one cycle, at least one of the lamps that is lit when the losing symbol stops is the first main game symbol. What is necessary is just to configure it so that it lights up once during the fluctuation. The same applies to the second main game symbol display section B21g and the auxiliary game symbol display section H21g. Note that the time of one cycle is sometimes referred to as one cycle or one cycle's worth of time.

なお、同図においては、第1主遊技図柄表示部A21gについて図示したが、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gについても同様に、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、変動中において1回は点灯するよう構成してもよいし、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側のランプは少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側のランプは消灯するよう構成してもよい。 Although the figure shows the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g and the auxiliary game symbol display section H21g also have lamps that are lit when a losing symbol is stopped. At least one of the lamps on the main control board side may be configured to light up once during fluctuation, and when the losing symbol is stopped, at least one lamp on the main control board side lights up, while a lamp on the sub control board side lights up once. may be configured to turn off.

<補助遊技側のランプが停止時に消灯する構成>
また、上述した構成の変形例として、第1主遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合において、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は点灯し、第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合において、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成されている一方、補助遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合においては、補助遊技図柄表示部H21gのランプはすべて消灯しているように構成してもよい。また、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合において、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は点灯し、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合において、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は点灯し、補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合において、補助遊技図柄表示部H21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成してもよい。なお、前述したように、補助遊技図柄の当り図柄としては、当り図柄Aと当り図柄Bと当り図柄Cとを有しているが、すべての当り図柄において、補助遊技図柄表示部H21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成してもよい。
<Configuration where the lamp on the auxiliary game side turns off when stopped>
In addition, as a modification of the above-described configuration, when the first main game symbol stops at a losing symbol, at least one of the lamps in the first main game symbol display section A21g lights up, and the second main game symbol stops at a losing symbol. When the symbol stops at a symbol, at least one of the lamps in the second main game symbol display section B21g is configured to light up, while when the auxiliary game symbol stops at a losing symbol, the auxiliary game symbol is displayed. The lamps in section H21g may all be configured to be off. In addition, when the first main game symbol stops at a jackpot symbol, at least one of the lamps in the first main game symbol display section A21g lights up, and when the second main game symbol stops at a jackpot symbol, At least one of the lamps in the second main game symbol display section B21g is lit, and when the auxiliary game symbol stops at a winning symbol, at least one of the lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is configured to be lit. Good too. As mentioned above, the winning symbols of the auxiliary game symbols include the winning symbol A, the winning symbol B, and the winning symbol C, but in all the winning symbols, the lamp of the auxiliary game symbol display section H21g is At least one may be configured to light up.

このように構成することによって、遊技の結果に興味のある遊技者が、主遊技図柄の停止時に対応する表示装置(第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21g)を視認した場合に、補助遊技図柄に対応する表示装置(補助遊技図柄表示部H21g)のランプがすべて消灯しているため、主遊技図柄に対応するランプのみを視認することとなり、停止図柄を認識し易くすることができる。 With this configuration, a player who is interested in the result of a game can visually check the corresponding display device (first main game symbol display section A21g or second main game symbol display section B21g) when the main game symbol is stopped. In this case, all the lamps of the display device (auxiliary game pattern display section H21g) corresponding to the auxiliary game symbols are off, so only the lamps corresponding to the main game symbols are visible, making it easier to recognize the stop symbols. can do.

<表示装置の位置>
また、図182に図示するように、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは離れた位置に設けており、メイン表示装置MH20は盤面中央よりも左側に設けられており、サブ表示装置SH20は盤面中央よりも右側に設けられている。換言すると、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。このように構成することで、主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
<Display device position>
Further, as shown in FIG. 182, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided at separate positions, the main display device MH20 is provided on the left side of the center of the board, and the sub display device SH20 is provided at a distance from the main display device MH20. It is located to the right of the center of the board. In other words, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides with the first main game start opening A10 interposed therebetween. With this configuration, it is possible to make it difficult to misidentify the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side.

<表示装置の点滅間隔>
メイン表示装置MH20におけるランプの点滅間隔とサブ表示装置SH20におけるランプの点滅間隔(「点灯→消灯→点灯・・」の繰り返しにおける、ある点灯から次回の点灯までに要する時間)とを相違させてもよい。なお、メイン表示装置MH20における点滅するすべてのランプとサブ表示装置SH20における点滅するすべてのランプの点滅間隔を異ならせてもよいし、メイン表示装置MH20における一部のランプとサブ表示装置SH20における一部のランプの点滅間隔を異ならせてもよい。一例としては、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプについては、50ms間隔で点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよいし、第1主遊技図柄表示部A21gの1のランプ(例えば、図183に図示する第1主遊技図柄表示部A21gの8つのランプのうち最も左上のランプ)については、50ms間隔で点滅するのに対し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよいし、第1主遊技図柄表示部A21gの8個のランプの点灯と消灯の組み合わせは、50ms間隔で切り替わる(点滅する)のに対し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよい。このように構成することで、主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。なお、ランプの点滅は、「点灯→消灯→点灯・・」ではなく、「消灯→点灯→消灯・・」のように消灯から点滅が開始する(点滅間隔については、前述した点灯から点滅が開始する場合と同様)よう構成してもよい。
<Display device blinking interval>
Even if the blinking interval of the lamp in the main display device MH20 and the blinking interval of the lamp in the sub-display device SH20 (the time required from one lighting to the next lighting in the repetition of "turning on→turning off→turning on...") are different. good. Note that the blinking intervals of all the blinking lamps on the main display device MH20 and all the blinking lamps on the sub display device SH20 may be made different, or the blinking intervals of some lamps on the main display device MH20 and some lamps on the sub display device SH20 may be different. The blinking intervals of the lamps may be made different. As an example, the lamp of the first main game symbol pending display section A21h in the main display device MH20 blinks at 50 ms intervals, while the lamp of the first sub pending display section AS21h blinks at 100 ms intervals. 50 ms for one lamp of the first main game symbol display section A21g (for example, the upper leftmost lamp among the eight lamps of the first main game symbol display section A21g shown in FIG. 183). In contrast, the lamps in the first sub-symbol display section AS21g may be configured to blink at intervals of 100ms, or the eight lamps on the first main game symbol display section A21g may be turned on and off. The combination switches (blinks) at intervals of 50 ms, whereas the lamp of the first sub-symbol display section AS21g may be configured to blink at intervals of 100 ms. With this configuration, it is possible to make it difficult to misidentify the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side. In addition, the blinking of the lamp is not "on → off → on...", but instead "off → on → off..." (For the blinking interval, the blinking starts from the time when the light is on, as described above. ).

なお、第1主遊技図柄表示部A21g及び第2主遊技図柄表示部B21gにおける点滅間隔は、以下のように定義してもよい。
(1)所定のランプにおける、ある点灯から次回の点灯までの最短の時間
(2)第1主遊技図柄表示部A21g(または第2主遊技図柄表示部B21g)における複数のランプの点灯と消灯の組み合わせが切り替わる間隔(例えば、図185における(2)から(3)となるまでの間隔)
Incidentally, the blinking intervals in the first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g may be defined as follows.
(1) Shortest time from one lighting to the next lighting in a predetermined lamp (2) Turning on and off of multiple lamps in the first main game symbol display section A21g (or second main game symbol display section B21g) Interval between switching combinations (for example, interval from (2) to (3) in Figure 185)

<右打ちランプ>
メイン表示装置MH20の図183に図示したものとは異なる構成として、右打ちランプを有するよう構成してもよい。右打ちランプは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプなど、メイン表示装置MH20の他のランプと同一の形状(大きさなど)であり、同一の点灯色となっている。また、右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)においては右打ちランプは点灯し、左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)においては右打ちランプは消灯するよう構成されている。
<Right-handed lamp>
As a different configuration from that shown in FIG. 183 of main display device MH20, it may be configured to have a right-handed lamp. The right-handed lamp has the same shape (size, etc.) as the other lamps of the main display device MH20, such as the lamp of the first main game symbol display section A21g, and has the same lighting color. In addition, the right-handed lamp lights up in a gaming state where right-handed hitting is required (for example, a time-saving gaming state or during a jackpot), and in a gaming state where left-handed hitting is required (for example, a non-time-saving gaming state). The right-handed lamp is configured to turn off.

サブ表示装置SH20の図183に図示したものとは異なる構成として、サブ右打ちランプを有するよう構成してもよい。サブ右打ちランプは、第1サブ図柄表示部AS21gのランプなど、サブ表示装置SH20の他のランプと異なる形状(大きさなど)となっている。なお、サブ右打ちランプの形状は、サブ表示装置SH20における他のランプの形状と異なっていればよい。また、サブ右打ちランプの点灯色については、サブ表示装置SH20における他のランプと同一でもよいし、異なっていてもよい。 As a different configuration from that shown in FIG. 183 of the sub display device SH20, it may be configured to have a sub right-handed lamp. The sub right-handed lamp has a different shape (size, etc.) from other lamps of the sub display device SH20, such as the lamp of the first sub symbol display section AS21g. Note that the shape of the sub-right-handed lamp only needs to be different from the shapes of the other lamps in the sub-display device SH20. Furthermore, the lighting color of the sub-right-handed lamp may be the same as or different from that of the other lamps in the sub-display device SH20.

このように構成することで、サブ右打ちランプについては、他のサブ表示装置SH20におけるランプと混同し難くなり、点灯色を同一にしてもサブ右打ちランプであることを判別容易となる。右打ちランプについては、他のランプと同一の形状とすることで、遊技の結果を認識され難くすることができる。なお、変形例としては、サブ右打ちランプについて、点灯色をサブ表示装置SH20における他のランプと異ならせる一方で、サブ表示装置SH20における他のランプの形状と同じとしてもよい。 With this configuration, it becomes difficult to confuse the sub-right-handed lamp with the lamps in other sub-display devices SH20, and it becomes easy to distinguish that it is a sub-right-handed lamp even if the lighting color is the same. By making the right-handed lamp the same shape as the other lamps, it is possible to make it difficult for the game result to be recognized. As a modification, the lighting color of the sub-right-handed lamp may be different from that of the other lamps in the sub-display device SH20, but the shape may be the same as that of the other lamps in the sub-display device SH20.

<変動中に電源断が発生した場合>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生(遊技機への電源供給が遮断されることを電源断が発生と称している)し、その後、電源復帰した場合、メイン表示装置MH20のランプ(第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21h)は即時(電源投入を検知した直後のタイミングであり、電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰するよう構成されている。一例としては、第1主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、その後電源復帰すると、第1主遊技図柄表示部A21gは、前記第1のタイミングから電源断時の点灯パターンの続きから点灯・点滅を再開するよう構成されている。具体例としては、図185の(4)の点灯表示中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、図185の(4)から点灯表示を再開してもよいし、図185の(4)の点灯表示中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、図185の(5)から点灯表示を再開してもよい。このように、電源復帰後において、残りの変動時間が0でなければ、残りの変動時間の長短に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。変形例としては、電源復帰後において、残りの変動時間が0でなければ、電源断時の点灯パターンにかかわらず、必ず図185の(2)から点灯・点滅を再開するよう構成してもよい。
<If a power outage occurs during fluctuations>
A power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is changing (the power supply to the gaming machine is cut off is called a power outage occurrence), and then , when the power is restored, the lamps of the main display device MH20 (first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g, first main game symbol reservation display section A21h, second main game symbol reservation) The display section B21h, the auxiliary game symbol display section H21g, and the auxiliary game symbol hold display section H21h) are returned immediately (this is the timing immediately after power-on is detected, and may be referred to as the first timing after power-on). is configured to do so. For example, if a power outage occurs while the first main game symbol is changing, when the power is restored, the first main game symbol display section A21g will continue from the lighting pattern at the time of the power outage from the first timing. It is configured to resume lighting and blinking. As a specific example, if a power failure occurs during the lighting display shown in (4) in FIG. 185, and the power is restored afterwards, the lighting display may be restarted from (4) in FIG. If a power failure occurs during the lighting display in (4) and then the power is restored, the lighting display may be restarted from (5) in FIG. 185. In this way, after the power is restored, if the remaining variation time is not 0, it can be recognized by the lamp of the main display device MH20 that the symbol is being varied, regardless of the length of the remaining variation time. As a modified example, after the power is restored, if the remaining fluctuation time is not 0, the lighting/blinking may always be resumed from (2) in FIG. 185, regardless of the lighting pattern at the time of power outage. .

主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生した場合について、副制御基板側の表示装置の構成として、3個の構成を例示できる。当該3個の構成を構成1~構成3として、以下に詳述する。なお、構成1~構成3のいずれにおいても、主制御基板側においては、メイン表示装置MH20のランプは前記第1のタイミングで復帰するものとする。 Three configurations can be exemplified as configurations of the display device on the sub-control board side in the case where a power outage occurs during symbol variation of the main game symbols (first main game symbols or second main game symbols). The three configurations will be described in detail below as configurations 1 to 3. In any of Configurations 1 to 3, it is assumed that on the main control board side, the lamp of the main display device MH20 returns at the first timing.

また、第1主遊技図柄保留表示部A21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2主遊技図柄保留表示部B21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。補助遊技図柄保留表示部H21hについても、補助遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 In addition, regarding the first main game symbol reservation display section A21h, if a power outage occurs in a situation where the number of reservations on the first main game side is 0, the light continues to be turned off at the first timing after the power is restored. I will do it. Regarding the second main game symbol reservation display section B21h, if a power outage occurs in a situation where the number of reservations on the second main game side is 0, the light continues to be turned off even at the first timing after the power is restored. becomes. Regarding the auxiliary game symbol reservation display section H21h, if a power outage occurs in a situation where the number of reservations on the auxiliary game side is 0, the light will continue to be turned off even at the first timing after the power is restored.

<構成1>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。なお、ここでは、電源断時の点灯パターンの続きから点灯・点滅を再開することを復帰と称しており、例えば、電源断時の点灯パターンが、保留3個に対応した1個のランプ(左側のAS21h)の点滅且つ1個のランプ(右側のAS21h)の点灯・点滅の組合せである点灯パターンであった場合、この点灯パターンにて点灯・点滅を再開することになるが、点滅の再開については、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯(点灯→消灯→点灯・・における点灯しているタイミング)であっても消灯(点灯→消灯→点灯・・における消灯しているタイミング)であっても、点灯から再開するよう構成している。但し、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であっても消灯であっても、消灯から再開するよう構成してもよいし、更なる変形例としては、(1)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば点灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば消灯から再開する、又は、(2)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば消灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば点灯から再開するよう構成してもよい。主遊技図柄の変動が終了すると、サブ図柄表示部のランプは、主遊技図柄停止時に対応した点灯パターンにて点灯することとなるが、本例においては、主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示する場合には、サブ図柄表示部のランプの点灯パターンは消灯となっているため、主遊技図柄の変動が終了した後においても、次回の主遊技図柄の変動開始までは、サブ図柄表示部のランプは消灯を維持している。なお、主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、装飾図柄の表示についても、再開した主遊技図柄の変動が終了するまでは非表示となっており、このように構成することにより、装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯・点滅している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。また、本例においては、図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯・点滅させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
<Configuration 1>
If a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is fluctuating, and then the power is restored, the sub-hold display area (the first sub-hold display area AS21h and the second sub-hold display area AS21h) The lamp of the display section BS21h (sometimes collectively referred to as the sub-retention display section) returns at the first timing, and the lamp of the sub-symbol display section (the first sub-symbol display section AS21g and the second sub-symbol display section BS21g ) remains off until the fluctuation of the main game symbol that resumed fluctuation is completed. Note that here, restarting lighting/blinking from the continuation of the lighting pattern at the time of power outage is referred to as recovery.For example, if the lighting pattern at power outage is set to one lamp (left If the lighting pattern is a combination of blinking AS21h) and lighting/blinking of one lamp (AS21h on the right), the lighting/flashing will be resumed with this lighting pattern, but regarding the restart of blinking. The lighting pattern at the time of power outage is whether it is blinking (the timing when the light is on as it turns on → off → on...) or it is off (the timing when the light goes off as the time goes from turning on → off → turning on...). It is also configured to restart from lighting. However, regardless of whether the lighting pattern when the power is turned off is blinking or turned off, it may be configured to resume from turning off.As a further modification, (1) the lighting pattern when the power is turned off (2) If the lighting pattern at power-off was blinking and off, it restarts from off; If so, the light may be restarted from being turned off, and if the lighting pattern at the time of power-off was blinking and then turned off, it may be configured to restart from being turned on. When the fluctuation of the main game symbol is finished, the lamp in the sub symbol display section will light up in the lighting pattern corresponding to when the main game symbol is stopped, but in this example, the main game symbol is stopped and displayed as a losing symbol. In this case, the lighting pattern of the lamp in the sub-symbol display section is off, so even after the main game symbol has finished changing, the sub-symbol display section will not be lit until the next main game symbol starts changing. The lamp remains off. In addition, if a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is changing, and then the power is restored, the display of decorative symbols will also change depending on the resumed main game symbol. It is hidden until the fluctuation ends, and by configuring it in this way, the lamp in the sub-design display section is fluctuating even though the decorative symbol is hidden. By lighting and blinking in a specific lighting pattern, it is possible to prevent players from becoming confused. In addition, in this example, after the symbol is stopped, there is a variable fixed time (for example, 500 ms, which can be changed depending on the gaming state or the stopped symbol), and the timing of power off (timing of power return) Regardless of the situation, it is possible to guarantee a predetermined amount of time until the hold is extinguished, so the lamp on the sub-hold display can be turned on or flashing immediately after the power is restored without confusing the player, and the game status can be immediately checked. can be grasped.

なお、電源復帰後のサブ保留表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよい。 Note that the timing for returning the lamp of the sub-hold display after the power is restored is not the first timing, but may be before the first timing or after the first timing. It's okay.

また、第1サブ保留表示部AS21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2サブ保留表示部BS21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Further, regarding the first sub-hold display section AS21h, if the power is cut off when the number of holds on the first main game side is 0, the light continues to be turned off at the first timing after the power is restored. becomes. Regarding the second sub-pending display section BS21h, if a power outage occurs in a situation where the number of pendings on the second main game side is 0, the light will continue to be turned off even at the first timing after the power is restored. .

<構成2>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプも前記第1のタイミング(前記構成1の第1のタイミングであり、以下についても同様)で復帰する。このように構成することで、電源復帰後において装飾図柄が非表示となった場合にも、サブ図柄表示部のランプが復帰することにより、遊技者が、図柄変動が実行されているのか否かが認識できなくなってしまう事態を防止することができる。なお、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプの復帰について、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であっても消灯であっても、点灯から再開するよう構成しているが、消灯から再開するよう構成してもよい。変形例としては、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプの復帰について、(1)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば点灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば消灯から再開する、又は、(2)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば消灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば点灯から再開するよう構成してもよい。
<Configuration 2>
If a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is fluctuating, and then the power is restored, the sub-hold display area (the first sub-hold display area AS21h and the second sub-hold display area AS21h) The lamp of the display section BS21h (sometimes collectively referred to as the sub-retention display section) returns at the first timing, and the lamp of the sub-symbol display section (the first sub-symbol display section AS21g and the second sub-symbol display section BS21g ) also returns at the first timing (the first timing of the configuration 1, and the same applies below). With this configuration, even if the decorative symbols are not displayed after the power is restored, the lamp in the sub-symbol display section will return, allowing the player to check whether the symbol variation is being executed or not. It is possible to prevent a situation in which the information becomes unrecognizable. In addition, regarding the return of the lamps of the sub-symbol display sections (first sub-symbol display section AS21g and second sub-symbol display section BS21g), whether the lighting pattern at the time of power outage is blinking or off, the lamps will not turn on. Although the configuration is configured to restart from the point where the light is turned off, it may be configured to restart from the time when the light is turned off. As a modified example, regarding the return of the lamps of the sub-symbol display sections (first sub-symbol display section AS21g and second sub-symbol display section BS21g), (1) If the lighting pattern at the time of power outage was blinking lighting. (2) If the lighting pattern at the time of power outage was blinking and off, restart from off; or (2) If the lighting pattern at power off was blinking and off, restart from off. If the lighting pattern when the power is turned off is blinking and turning off, it may be configured to restart from lighting.

なお、電源復帰後のサブ保留表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよく、電源復帰後のサブ図柄表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよい。 Note that the timing at which the lamp of the sub-hold display unit returns after the power is restored is not the first timing, but may be earlier than the first timing, or may be after the first timing. The timing for returning the lamp of the sub-symbol display section after the power is restored may be not the first timing, but may be before the first timing, or may be after the first timing. It may be.

また、第1サブ保留表示部AS21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2サブ保留表示部BS21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Further, regarding the first sub-hold display section AS21h, if the power is cut off when the number of holds on the first main game side is 0, the light continues to be turned off at the first timing after the power is restored. becomes. Regarding the second sub-pending display section BS21h, if a power outage occurs in a situation where the number of pendings on the second main game side is 0, the light will continue to be turned off even at the first timing after the power is restored. .

また、上述したように、サブ図柄表示部のランプは、主遊技図柄の変動中において点滅し得るよう構成されており、サブ保留表示部のランプは、保留数によって点滅し得るよう構成されている。サブ図柄表示部のランプの点滅間隔と、サブ保留表示部のランプの点滅間隔とを同一(略同一としてもよい)の時間としてもよい。 Further, as described above, the lamp of the sub-symbol display section is configured so that it can blink while the main game symbols are changing, and the lamp of the sub-pending display section is configured so that it can blink depending on the number of reservations. . The blinking interval of the lamp of the sub-symbol display section and the blinking interval of the lamp of the sub-suspension display section may be set to be the same (may be substantially the same) time.

このように構成した場合において、サブ図柄表示部のランプの点滅開始タイミング(「点灯→消灯→点灯・・」の繰り返しにおける、最初の点灯タイミング)は主遊技図柄の変動開始タイミングに依存し、サブ保留表示部のランプの点滅開始タイミングは、保留生起タイミングに依存するため、点滅が同期し難くなっている。ランプの点滅が同期していないと、視認性が低下するため、電源断が発生した後の電源復帰後においては、サブ図柄表示部のランプの点滅とサブ保留表示部のランプの点滅とが同期する(点滅開始タイミングが同時となる)よう構成してもよい(点滅開始タイミングは略同時としてもよい)。 In this case, the timing at which the lamp in the sub-symbol display section starts blinking (the first lighting timing in the repetition of "on → off → on...") depends on the timing at which the fluctuation of the main game symbol starts; The timing at which the lamps in the hold display section start blinking depends on the hold occurrence timing, making it difficult to synchronize the blinking. If the blinking of the lamps is not synchronized, visibility will deteriorate, so after the power is restored after a power outage, the blinking of the lamps on the sub symbol display section and the blinking of the lamps on the sub hold display section should be synchronized. (blinking start timings may be substantially simultaneous).

<構成3>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなり、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。なお、主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、演出表示装置SGの表示のすべてが、再開した主遊技図柄の変動が終了するまでは非表示となっており、すなわち、装飾図柄の表示も保留表示も非表示となっている。そこで上記のように構成することにより、演出表示装置SGにおける表示と、サブ保留表示部のランプ及びサブ図柄表示部のランプにおける表示(点灯パターン)の復帰タイミングを一致させることによって、遊技者に対して疑義の生じない遊技機とすることができる。
<Configuration 3>
If a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is fluctuating, and then the power is restored, the sub-hold display area (the first sub-hold display area AS21h and the second sub-hold display area AS21h) The lamp of the display section BS21h (sometimes collectively referred to as the sub-suspension display section) remains off until the fluctuation of the main game symbol that has resumed fluctuation is completed, and the lamp of the sub-symbol display section (the first sub-symbol display section AS21g The lamps of the second sub-symbol display section BS21g) remain off until the fluctuation of the main game symbol whose fluctuation has resumed is completed. In addition, if a power outage occurs while the main game symbols (first main game symbols or second main game symbols) are changing, and the power is restored afterwards, all the displays on the performance display device SG will be changed to the main game symbols that have resumed. Until the variation of the game symbols is completed, they are not displayed, that is, the decorative symbols and the pending display are not displayed. Therefore, by configuring as described above, the return timing of the display on the performance display device SG and the display (lighting pattern) on the lamps of the sub-hold display section and the lamps of the sub-symbol display section can be made to match, so that the player can Therefore, it is possible to create a gaming machine that does not cause any doubts.

なお、右打ちランプを設けた場合、右打ちランプは、電源復帰の際に右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)の場合は即時(前記第1のタイミングで)復帰するように構成されているが、電源復帰の際に左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)の場合は消灯を維持するように構成されている。 In addition, if a right-handed hitting lamp is provided, the right-handed hitting lamp will be activated immediately (the above-mentioned first However, when the power is restored, if the game state is such that a left-handed hit should be executed (for example, a non-time saving game state), the light is kept off.

また、サブ右打ちランプを設けた場合、サブ右打ちランプは、電源復帰の際に右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)の場合は即時(前記第1のタイミングで)復帰するように構成されているが、電源復帰の際に左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)の場合は消灯を維持するように構成されている。 In addition, if a sub-right-handed lamp is provided, the sub-right-handed lamp will be activated immediately (the above-mentioned However, in the case of a game state in which a left-handed hit should be executed when the power is restored (for example, a non-time-saving game state), the light remains off. .

<表示装置と遊技球の大きさの比較>
次に、図186を参照して、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20と遊技球の大きさを比較する。
<Comparison of display device and game ball size>
Next, with reference to FIG. 186, the sizes of the main display device MH20, sub display device SH20, and game balls will be compared.

図186の(a)は、メイン表示装置MH20と遊技球の大きさの比較である。図示するように、1個の遊技球によって、メイン表示装置MH20のランプ2個が(正面視で)完全に隠れるように構成されている。より詳細には、メイン表示装置MH20の1個のランプの直径がA、メイン表示装置MH20のランプ間の最短の距離がB、遊技球の直径がXであり、1個の遊技球によってランプ2個が完全に隠れることから、以下の関係を満たしている。
式1:2A+B<X
FIG. 186(a) is a comparison of the sizes of the main display device MH20 and the game balls. As shown in the figure, two lamps of the main display device MH20 are completely hidden (in front view) by one game ball. More specifically, the diameter of one lamp of the main display device MH20 is A, the shortest distance between the lamps of the main display device MH20 is B, the diameter of the game ball is X, and the lamp 2 is caused by one game ball. Since the individual is completely hidden, the following relationship is satisfied.
Formula 1: 2A+B<X

次に、図186の(b)は、サブ表示装置SH20と遊技球の大きさの比較である。図示するように、1個の遊技球によって、サブ表示装置SH20のランプ1個が完全に隠れる一方、ランプ2個は完全に隠れないよう構成されている。より詳細には、サブ表示装置SH20のランプ間の最短の距離がC、サブ表示装置SH20の1個のランプの直径がD、遊技球の直径がXであり、1個の遊技球によって、ランプ1個が完全に隠れる一方、ランプ2個は完全に隠れないことから、以下の関係を満たしている。
式2:2D+C>X
式3:D<X
Next, FIG. 186(b) is a comparison of the sizes of the sub display device SH20 and the game ball. As shown in the figure, one lamp of the sub-display device SH20 is completely hidden by one game ball, while two lamps are not completely hidden. More specifically, the shortest distance between the lamps of the sub-display device SH20 is C, the diameter of one lamp of the sub-display device SH20 is D, and the diameter of the game ball is X. One lamp is completely hidden, while two lamps are not completely hidden, so the following relationship is satisfied.
Formula 2: 2D+C>X
Formula 3: D<X

上記のように構成した場合にも、メイン表示装置MH20における、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、補助遊技図柄表示部H21gとは、図柄(主遊技図柄または補助遊技図柄)停止時において、2個を超える複数のランプ(本例では4個のランプ)が点灯するよう構成されている(図185の(1)を参照、他の表示部についても同様に主遊技図柄または補助遊技図柄の停止時には複数のランプが点灯する)ため、1個の遊技球がメイン表示装置MH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合にも、ランプが点灯・点滅していることを遊技者が確認する機会を増やすことができ、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄が変動中であるかどうか、停止しているのであれば停止態様(点灯と消灯の組合せが何であるか)を確認することができる。但し、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄保留表示部A21hと第2主遊技図柄保留表示部B21hについては、2個のランプにて構成されているため、1個の遊技球がメイン表示装置MH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合、2個のランプの両方とも視認できない場合がある。しかし、サブ表示装置SH20における第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hについては、1個の遊技球がサブ表示装置SH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合であっても、2個のランプの両方とも視認できないことがないため、遊技者が保留数を確認できる機会を阻害することがない。 Even in the case of the above configuration, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g, and the auxiliary game symbol display section H21g in the main display device MH20 are arranged so that the symbols (main game symbols (or auxiliary game symbols) is configured so that more than two lamps (four lamps in this example) are turned on when the auxiliary game symbol is stopped (see (1) in Figure 185; the same applies to other display parts. (Multiple lamps light up when the main game symbol or auxiliary game symbol stops.) Therefore, even when one game ball is placed on the main display device MH20 (in the front direction as seen from the player), the lamp lights up. It is possible to increase the opportunity for the player to check that the is lit or flashing, and whether the first main game symbol, second main game symbol, and auxiliary game symbol are changing, or whether they have stopped. For example, it is possible to check the stopping mode (the combination of lighting and turning off). However, since the first main game symbol reservation display section A21h and the second main game symbol reservation display section B21h in the main display device MH20 are composed of two lamps, one game ball is displayed on the main display device. When placed on the MH20 (in the front direction as seen from the player), both of the two lamps may not be visible. However, regarding the first sub-hold display section AS21h and the second sub-hold display section BS21h in the sub-display device SH20, one game ball is placed on the sub-display device SH20 (in the front direction as seen from the player). Even in such a case, since both of the two lamps are never invisible, the opportunity for the player to check the number of reservations is not obstructed.

なお、本例においては、メイン表示装置MH20のランプの大きさ(直径)はすべて同一であり、サブ表示装置SH20のランプの大きさ(直径)はすべて同一であるが、これには限定されず、ランプの大きさが相違するよう構成してもよい。このように構成した場合には、
(1)メイン表示装置MH20における最小のA及びBにて上記式1を満たし、サブ表示装置SH20における最小のC及びDにて上記式2及び式3を満たす、
(2)メイン表示装置MH20における最大のA及びBにて上記式1を満たし、サブ表示装置SH20における最大のC及びDにて上記式2及び式3を満たす、
上記のように構成してもよい。
In this example, the size (diameter) of the lamps of the main display device MH20 is all the same, and the size (diameter) of the lamps of the sub display device SH20 are all the same, but the present invention is not limited to this. , the lamps may be configured to have different sizes. If configured like this,
(1) The minimum A and B in the main display device MH20 satisfy the above formula 1, and the minimum C and D in the sub display device SH20 satisfy the above formulas 2 and 3.
(2) The maximum A and B in the main display device MH20 satisfy the above formula 1, and the maximum C and D in the sub display device SH20 satisfy the above formulas 2 and 3.
It may be configured as described above.

<表示装置と透明板D16との距離>
本明細書における遊技機に適用可能な、表示装置と透明板D16との距離について、以下に詳述する。なお、表示装置と透明板D16との距離とは、透明板D16に対して垂直方向の距離、換言すると、遊技者から見て手前奥方向の距離である(表示装置よりも透明板D16の方が手前側に位置する)。なお、メイン表示装置MH20をメイン表示装置MH20のいずれかのランプ、サブ表示装置SH20をサブ表示装置SH20のいずれかのランプに置き換えてもよい。
<Distance between display device and transparent plate D16>
The distance between the display device and the transparent plate D16, which is applicable to the gaming machine in this specification, will be described in detail below. The distance between the display device and the transparent plate D16 is the distance in the vertical direction with respect to the transparent plate D16, in other words, the distance in the front and back direction when viewed from the player (the distance between the transparent plate D16 and the display device is is located at the front). Note that the main display device MH20 may be replaced with any lamp of the main display device MH20, and the sub display device SH20 may be replaced with any lamp of the sub display device SH20.

<構成1>
メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、透明板D16との距離が近い(短い)、換言すると、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が手前に位置しているよう構成してもよい。なお、メイン表示装置MH20と透明板D16との距離は遊技球の直径以下であり、サブ表示装置SH20と透明板D16との距離は遊技球の直径以下であるよう構成してもよい。
<Configuration 1>
The sub display device SH20 is configured to be closer (shorter) to the transparent plate D16 than the main display device MH20, in other words, the sub display device SH20 is located closer to the front than the main display device MH20. You may. The distance between the main display device MH20 and the transparent plate D16 may be less than or equal to the diameter of the game ball, and the distance between the sub display device SH20 and the transparent plate D16 may be less than or equal to the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技球が流下し得る領域にメイン表示装置MH20またはサブ表示装置SH20を設けた場合にも、メイン表示装置MH20またはサブ表示装置SH20と透明板D16との間に遊技球が流入することがなく、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20のランプが破損しないようにすることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。また、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が手前になるよう構成することにより、メイン表示装置MH20を目立ちにくくすることができ、遊技の結果が遊技者にすぐ分かってしまうことによる興趣性の低下を防止することができる。 With this configuration, even if the main display device MH20 or the sub display device SH20 is provided in an area where a game ball can fall, the game ball can be displayed between the main display device MH20 or the sub display device SH20 and the transparent plate D16. Balls do not flow in, the lamps of the main display device MH20 and the sub display device SH20 can be prevented from being damaged, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. In addition, by configuring the sub display device SH20 to be closer to the main display device MH20, the main display device MH20 can be made less noticeable, and the result of the game can be easily seen by the player, which increases the interest. It is possible to prevent a decline in sexual performance.

<構成2>
サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が、透明板D16との距離が近い(短い)、換言すると、サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が手前に位置しているよう構成してもよい。このように構成した場合には、サブ表示装置SH20は、遊技領域近傍に設けられた、役物や装飾体などの部材に設置するようにしてもよい。
<Configuration 2>
The main display device MH20 is configured to be closer (shorter) to the transparent plate D16 than the sub display device SH20, in other words, the main display device MH20 is located closer to the front than the sub display device SH20. You may. When configured in this way, the sub-display device SH20 may be installed on a member such as an accessory or a decoration provided near the gaming area.

サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が手前になるよう構成することにより、メイン表示装置MH20を目立ち易くすることができ、遊技の結果が気になる遊技者が所望する遊技機にすることができる。 By configuring the main display device MH20 to be in front of the sub display device SH20, the main display device MH20 can be made more conspicuous, making the gaming machine desirable for players who are concerned about the results of games. be able to.

また、前記構成1または当該構成2のように構成した場合には、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成してもよい。このように構成することで、演出表示装置SGに注目する遊技者がサブ表示装置SH20を視認し易くすることができる。また、演出表示装置SGは、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20よりも大きい(遊技者から見て、上下左右方向の面積が大きい)ため、演出表示装置SGが目立つよう構成されているが、メイン表示装置MH20のランプよりもサブ表示装置SH20のランプの方が大きい、換言すると、メイン表示装置MH20のランプよりもサブ表示装置SH20のランプの方が目立つため、サブ表示装置SH20は演出表示装置SG近傍に設置しても、視認性を担保することができる。なお、演出表示装置SGに近いとは、表示装置と演出表示装置SG(のいずれかの箇所)との最も近い距離で比較してもよいし、演出表示装置SGの中心から表示装置までの距離で比較してもよい。 Further, when configured as in the configuration 1 or configuration 2, the sub display device SH20 may be configured to be closer to the effect display device SG than the main display device MH20. With this configuration, the sub display device SH20 can be easily recognized by the player who is paying attention to the effect display device SG. In addition, since the effect display device SG is larger than the main display device MH20 and the sub display device SH20 (the area in the vertical and horizontal directions is larger when viewed from the player), the effect display device SG is configured to stand out. The lamp of the sub display device SH20 is larger than the lamp of the main display device MH20. In other words, the lamp of the sub display device SH20 is more noticeable than the lamp of the main display device MH20, so the sub display device SH20 is used as an effect display device. Even if installed near the SG, visibility can be ensured. In addition, being close to the effect display device SG may be compared by the closest distance between the display device and the effect display device SG (any part thereof), or the distance from the center of the effect display device SG to the display device. You can also compare.

<第1主遊技図柄表示部の点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様>
次に、図187を参照して、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様とについて詳述する。なお、同図においては、第1主遊技図柄に関してのみ例示しているが、第2主遊技図柄についても同様の構成が適用可能である。
<Lighting pattern of the first main game symbol display section and display mode of the second decorative symbol>
Next, with reference to FIG. 187, the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g and the display mode of the second decorative symbol will be described in detail. In addition, in the figure, although only the first main game symbol is illustrated, the same configuration can be applied to the second main game symbol.

まず、図187の(A1)は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況における、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンである。図示するように、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況では、第1主遊技図柄表示部A21gは4個のランプが点灯している点灯パターンとなっている。 First, (A1) in FIG. 187 is a lighting pattern of the first main game symbol display section A21g in a situation where the first main game symbol has stopped at a predetermined jackpot symbol. As shown in the figure, in a situation where the first main game symbol is stopped at a predetermined jackpot symbol, the first main game symbol display section A21g has a lighting pattern in which four lamps are lit.

次に、図187の(A2)は、第1主遊技図柄が変動中である状況における、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンである。図示するように、第1主遊技図柄表示部A21gは2個のランプが点灯している5種類の点灯パターンとなっている。図185にて前述したように、第1主遊技図柄の変動中は当該5種類の点灯パターンを繰り返すように構成されている。このように、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止している状況における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターン(第1主遊技図柄表示部A21gにおける大当りであることを示す点灯と消灯の組合せパターン)は、第1主遊技図柄の変動中の点灯パターンとしては実行されないよう構成されている。なお、図示している第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンはあくまで一例であり、第1主遊技図柄の変動中における点灯パターンとして、大当り図柄の停止時における点灯パターンが実行されないように構成されていればよい。 Next, (A2) in FIG. 187 is a lighting pattern of the first main game symbol display section A21g in a situation where the first main game symbol is changing. As shown in the figure, the first main game symbol display section A21g has five types of lighting patterns in which two lamps are lit. As described above with reference to FIG. 185, the five types of lighting patterns are repeated while the first main game symbol is changing. In this way, the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g in a situation where the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol (lighting and extinguishing to indicate a jackpot in the first main game symbol display section A21g) combination pattern) is configured not to be executed as a lighting pattern during fluctuation of the first main game symbol. The lighting pattern of the first main game symbol display section A21g shown in the figure is just an example, and the lighting pattern when the jackpot symbol is stopped is configured so that it is not executed as the lighting pattern during the fluctuation of the first main game symbol. It would be fine if it had been done.

次に、図187の(B1)は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況における、演出表示装置SGにおける表示の一部である。同図においては、演出表示装置SGにおける表示の一部のみを図示しており、保留表示などは割愛している。なお、第2装飾図柄は、図126にて前述したものと同様である。 Next, (B1) in FIG. 187 is a part of the display on the performance display device SG in a situation where the first main game symbol has stopped at a predetermined jackpot symbol. In the figure, only a part of the display on the performance display device SG is shown, and the hold display and the like are omitted. Note that the second decorative pattern is the same as that described above with reference to FIG. 126.

図示するように、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況においては、第2装飾図柄は「777」にて停止表示されることとなる。なお、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況では、「777」以外にも「333」など複数種類の表示態様にて停止表示し得るよう構成されており、いずれにおいても3つの数字などの図柄が同一となる(ゾロ目となる)よう構成されている。 As shown in the figure, in a situation where the first main game symbol is stopped at a predetermined jackpot symbol, the second decorative symbol is stopped and displayed at "777". In addition, the second decorative symbol is configured so that it can be stopped and displayed in multiple types of display modes such as "333" in addition to "777" in a situation where the first main game symbol is stopped at a predetermined jackpot symbol. All of them are structured so that the symbols such as three numbers are the same (double number).

次に、図187の(B2)は、第1主遊技図柄が変動中である状況における、演出表示装置SGにおける表示の一部である。同図においては、第2装飾図柄は複数種類の表示態様(数字の組み合わせ)を所定時間(例えば、100ms)毎に切り替え続けるようになっている。図示しているのは、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の複数種類の表示態様の一例であり、例えば、「726」、「314」、「228」などの表示態様を採り得るよう構成されている(本例においては、「726」→「314」→「228」→「726」・・・のように繰り返し表示される)。図示していない表示態様も含めて、第1主遊技図柄の変動中においては、第2装飾図柄は3つの数字が同一(ゾロ目)にはならないよう構成されている。当該構成は、変動態様や決定した図柄に拘らず共通した構成となっている。すなわち、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄の変動中においては、大当り図柄の停止時に採り得る表示態様とならないよう構成されている。 Next, (B2) in FIG. 187 is a part of the display on the effect display device SG in a situation where the first main game symbol is changing. In the figure, the second decorative pattern continues to switch between a plurality of types of display modes (combinations of numbers) at predetermined time intervals (for example, 100 ms). What is shown in the figure is an example of multiple types of display modes of the second decorative symbol while the first main game symbol is changing. (In this example, the display is repeated as "726" → "314" → "228" → "726", etc.). Including the display mode not shown, the second decorative pattern is configured so that three numbers are not the same (zero) while the first main game pattern is changing. The configuration is a common configuration regardless of the variation mode or the determined symbol. In other words, the second decorative symbols are configured so that, while the first main game symbols are changing, they do not display in the manner that can be displayed when the jackpot symbols stop.

上述したように、本例においては、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が大当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成されている。 As mentioned above, in this example, the first main game symbol (or While the 2nd main game symbol) is changing, the mode (display mode or lighting pattern) that can be taken when the 1st main game symbol (or 2nd main game symbol) is stopped at the jackpot symbol is avoided. It is configured.

このように構成することにより、主遊技図柄の変動中に、遊技者が、メイン表示装置MH20を視認した場合にも、演出表示装置SGの第2装飾図柄を視認した場合にも、大当りの態様で表示(点灯)している場合がないため、遊技の結果を誤認してしまわないようにすることができる。 By configuring in this way, the jackpot mode can be achieved both when the player visually recognizes the main display device MH20 and when the player visually recognizes the second decorative symbol on the effect display device SG while the main game symbols are changing. Since there is no case where the display (lights up) is displayed, it is possible to prevent the game result from being misunderstood.

また、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンは、A2に図示する5個のパターン(点灯パターンを単にパターンと称することがある)を繰り返す(図185の(2)~(6)のパターンを繰り返す)ようになっており、所定時間A(例えば、前述した所定時間であり、50ms)毎にパターンが切り替わるようになっている。よって、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル(図185の(2)~(6)を1サイクルとしている)分の時間は、
5×50ms=250ms
となっている。
In addition, the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display section A21g during the fluctuation of the first main game symbol repeats the five patterns (the lighting pattern is sometimes simply referred to as a pattern) illustrated in A2. 185 (2) to (6) are repeated), and the pattern is switched every predetermined time A (for example, the above-mentioned predetermined time, which is 50 ms). Therefore, the time for one cycle of the lamp lighting pattern of the first main game symbol display section A21g ((2) to (6) in FIG. 185 is one cycle) during the fluctuation of the first main game symbol is as follows:
5×50ms=250ms
It becomes.

他方、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様は、B2に図示する3個のパターンを繰り返すようになっており、所定時間B(例えば、前述した所定時間であり、100ms)毎に表示態様が切り替えるようになっている。よって、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル(「726」→「314」→「228」を1サイクルとしている)分の時間は、
3×100ms=300ms
となっている。
On the other hand, the display mode of the second decorative symbol while the first main game symbol is changing is such that the three patterns shown in B2 are repeated, and the display mode is such that the three patterns shown in B2 are repeated for a predetermined time B (for example, the predetermined time mentioned above, which is 100 ms). ) The display mode is changed for each time. Therefore, the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol while the first main game symbol is changing (one cycle is "726" → "314" → "228") is:
3×100ms=300ms
It becomes.

上述したように、本例においては、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成されている。なお、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示したが、第2主遊技図柄についても同様に、第2主遊技図柄の変動中における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第2主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成されている。以下についても、同様に、第1主遊技図柄表示部A21gを第2主遊技図柄表示部B21gと置き換えてもよいことを補足しておく。 As mentioned above, in this example, the time period corresponding to one cycle of the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display section A21g during the variation of the first main game symbol is The display mode of the second decorative pattern is configured so that the time required for one cycle is longer. Although the case of the first main game symbol is illustrated as an example, the lighting pattern 1 of the lamp of the second main game symbol display part B21g during the fluctuation of the second main game symbol is similarly applied to the second main game symbol. It is configured such that the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the second main game symbol is longer than the time for the cycle. Regarding the following, it should be noted that the first main game symbol display section A21g may be replaced with the second main game symbol display section B21g.

主制御基板側に係る第1主遊技図柄表示部A21gと副制御基板側に係る演出表示装置SGの第2装飾図柄との1サイクルに要する時間が同一である場合、遊技者はどちらが遊技の結果を正確に報知しているのかが分からなくなってしまうおそれがある。そのため、上記のように、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成することで、第1主遊技図柄表示部A21gと第2装飾図柄との区別がし易くなる。 If the time required for one cycle of the first main game symbol display section A21g related to the main control board side and the second decorative symbol of the effect display device SG related to the sub control board side is the same, the player can decide which one is the result of the game. There is a risk that it may become unclear whether the information is being reported accurately. Therefore, as mentioned above, the second decorative symbol during the fluctuation of the first main game symbol is longer than the time corresponding to one cycle of the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display section A21g during the fluctuation of the first main game symbol. By configuring the display mode so that the time for one cycle is longer, it becomes easier to distinguish between the first main game symbol display section A21g and the second decorative symbol.

さらに、第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数は、1~9までの図柄がゾロ目以外で表示される組み合わせであるため、
9×9×9-9=720通り
となる。
Furthermore, the number of combinations of display modes of the second decorative symbols that can be displayed during the fluctuation of the first main game symbol is a combination in which symbols 1 to 9 are displayed other than the zero number.
9×9×9-9=720 ways.

第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数は、8個のランプを2個(2個はあくまで一例であり、3個以上点灯させても問題ない)点灯させる組み合わせであるため、
=8×7÷2=28通り
となる。
The number of combinations of lamp lighting patterns in the first main game symbol display section A21g that can be displayed while the first main game symbol is changing is 8 lamps and 2 (2 lamps is just an example, 3 or more lights are lit) (There is no problem even if it is turned on) Because it is a combination that lights up,
8 C 2 =8×7÷2=28 ways.

上記の組み合わせ数を比較すると、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数よりも第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多いため、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成しても、遊技者が視認した場合に同じ組み合わせばかり表示されているように見えることがないように構成することができる。なお、上記第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とは、本例において設計可能な最大数であるため、第2装飾図柄の変動表示中に720通りの表示態様が表示される場合があるように構成する必要はないし、第1主遊技図柄の変動中に第1主遊技図柄表示部A21gのランプは28通りの点灯パターンで表示される場合があるように構成する必要はないことを補足しておく。 Comparing the above numbers of combinations, it is found that the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols is greater than the number of combinations of the lighting patterns of the lamps in the first main game symbol display section A21g. Even if the display mode of the second decorative pattern is configured so that the time for one cycle is longer, it is configured so that when the player visually recognizes it, it does not appear that only the same combinations are being displayed. be able to. In addition, the number of combinations of display modes of the second decorative symbols that can be displayed while the first main game symbols are changing and the lighting of the lamps in the first main game symbol display section A21g that can be displayed while the first main game symbols are changing. The number of combinations of patterns is the maximum number that can be designed in this example, so there is no need to configure so that 720 display modes may be displayed during the variable display of the second decorative pattern, and the number of combinations of patterns is the maximum number that can be designed in this example. It should be noted that it is not necessary to configure the lamp of the first main game symbol display section A21g to be displayed in 28 different lighting patterns while the main game symbols are changing.

また、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とは以下のように構成してもよい。
(1)所定の第1主遊技図柄の変動中において表示される、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数(例えば、図187では3通り)と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数(例えば、図187では5通り)とでは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数の方が多い。
(2)所定の第1主遊技図柄の変動中において表示される、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多い。
(3)すべての第1主遊技図柄の変動中において表示され得る、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数の方が多い。
(4)すべての第1主遊技図柄の変動中において表示され得る、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多い。
上記のように構成してもよい。なお、上記(3)及び(4)は、第1主遊技図柄の変動中に表示される第2装飾図柄の表示態様の組み合わせと第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせとを、複数種類有している(例えば、変動態様によって相違する、停止図柄によって相違する、遊技状態によって相違する、など)場合に適用してもよい。また、第1主遊技図柄について例示したが、第2主遊技図柄にも同様に適用可能である。
Further, the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols and the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display section A21g may be configured as follows.
(1) The number of combinations (for example, 3 in FIG. 187) of the display modes of the second decorative symbols that are displayed while the predetermined first main game symbol is changing, and the number of combinations of the display modes of the first main game symbol display section A21g. Among the number of combinations of lighting patterns (for example, five in FIG. 187), the number of combinations of lighting patterns of the lamps in the first main game symbol display section A21g is greater.
(2) The number of combinations of display modes of the second decorative symbols displayed during the fluctuation of a predetermined first main game symbol and the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display section A21g are different from each other. 2. The number of combinations of display modes of decorative patterns is greater.
(3) The number of combinations of the display modes of the second decorative symbols that can be displayed during the fluctuation of all the first main game symbols and the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display section A21g are different from each other. 1. The number of combinations of lamp lighting patterns in the main game symbol display section A21g is greater.
(4) The number of combinations of display modes of the second decorative symbols that can be displayed during the fluctuation of all the first main game symbols and the number of combinations of lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display section A21g are different from each other. 2. The number of combinations of display modes of decorative patterns is greater.
It may be configured as described above. Note that (3) and (4) above are the combination of the display mode of the second decorative symbol displayed while the first main game symbol is changing and the combination of the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display section A21g. It may be applied when there are multiple types (for example, different depending on the variation mode, different depending on the stopped symbols, different depending on the gaming state, etc.). Further, although the first main game symbol has been exemplified, it can be similarly applied to the second main game symbol.

なお、第1主遊技図柄表示部A21gのランプはすべて同一の形状及び同一の点灯色となっている、一方、第2装飾図柄においては、1~9の数字のいずれかの図柄が各列に表示されるようになっており、更には各数字によって色が異なる(3と7は赤色、1と5と9は緑色、2と4と6と8は青色)。すなわち、第1主遊技図柄表示部A21gにおいては、点灯パターンが切り替わっていることが認識できれば、どの点灯パターンであるかが認識され難いのであるが、第2装飾図柄においては、数字の図柄や色がはっきりと視認できてしまうと、どの表示態様で表示されているかが認識され易くなってしまい、遊技者は、認識した図柄の組み合わせに意味があるものと勘違いしてしまうおそれがある。よって、上記構成とは逆に、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が短時間となる(例えば、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクルの時間を20ms×3=60msとする)よう構成することにより、第2装飾図柄の数字の組み合わせを遊技者に認識し難くして、遊技者の誤認を防止することができるようにしてもよい。 In addition, all the lamps in the first main game symbol display section A21g have the same shape and the same lighting color.On the other hand, in the second decorative symbol, each column has a symbol with a number from 1 to 9. Each number is displayed in a different color (3 and 7 are red, 1, 5 and 9 are green, and 2, 4, 6 and 8 are blue). That is, in the first main game symbol display section A21g, if it is recognized that the lighting pattern is being switched, it is difficult to recognize which lighting pattern it is, but in the second decorative symbol, the number design and color are different. If they are clearly visible, it becomes easy to recognize which display mode is being displayed, and there is a risk that the player may mistakenly believe that the recognized combination of symbols has a meaning. Therefore, contrary to the above configuration, the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the first main game symbol is shorter (for example, the time required for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the first main game symbol is shorter). By configuring the display mode of the second decorative pattern so that the time for one cycle is 20 ms x 3 = 60 ms, it is made difficult for the player to recognize the combination of numbers of the second decorative pattern, thereby preventing the player from misperceiving it. It may be possible to do so.

図187にて前述したように、本例においては、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が大当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成されている。 As described above with reference to FIG. 187, in this example, both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol (or the second main game symbol) is changing, the mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped at the jackpot symbol It is configured so that it will not.

上記構成に加えて、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)がハズレ図柄及び(または)小当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)についても、大当り図柄の構成と同様に、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中に採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成してもよい。すなわち、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成してもよい。 In addition to the above configuration, we will also discuss the modes (display modes or lighting patterns) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or second main game symbol) is stopped at a losing symbol and/or a small winning symbol. Similarly to the structure of the jackpot symbol, it may be configured so that the mode (display mode or lighting pattern) that can be taken during the fluctuation of the first main game symbol (or second main game symbol) is not possible. That is, in both the first main game symbol display section A21g (or second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, the first main game symbol (or second main game symbol) is changing. In this case, the configuration may be such that the mode (display mode or lighting pattern) that can be adopted in a situation where the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped does not take place.

第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)は、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中において、前述したサイクルを繰り返しているのだが、当否判定結果が当選である場合において、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前の第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第1主遊技図柄表示部A21gは定められた点灯パターンに切り替わることとなる。また、当否判定結果が非当選である場合においても、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前の第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第1主遊技図柄表示部A21gは定められた点灯パターンに切り替わることとなる。 The first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) repeats the above-mentioned cycle while the first main game symbol (or second main game symbol) is changing. , in the case where the winning result is a win, no matter at what timing the first main game symbol (or second main game symbol) stops after the fluctuation time has elapsed, the first main game symbol (or second main game symbol) The lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) immediately before the second main game symbol (second main game symbol) stops and the first main game symbol (or second main game symbol) The lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) in the situation where the symbol has stopped is not the same (not continuous), in other words, the fluctuation time of the symbol fluctuation is Even so, when the first main game symbol (or second main game symbol) stops, the first main game symbol display section A21g will switch to a predetermined lighting pattern. In addition, even if the winning/failure determination result is non-winning, even if the first main game symbol (or second main game symbol) stops after the fluctuation time has elapsed, the first main game symbol The lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) immediately before the first main game symbol (or the second main game symbol) stops, and the lighting pattern of the first main game symbol (or the second main game symbol) The lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) in a situation where the game symbols (game symbols) have stopped is not the same (not continuous), in other words, the fluctuation of symbol fluctuations. Regardless of the time, when the first main game symbol (or second main game symbol) stops, the first main game symbol display section A21g will switch to a predetermined lighting pattern.

また、第2装飾図柄においても同様に、当否判定結果が当選である場合において、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前(停止する前の所定タイミングとしてもよい)の第2装飾図柄の表示態様と、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第2装飾図柄の表示態様と、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第2装飾図柄は定められた表示態様に切り替わることとなる。但し、当否判定結果が非当選である場合においては、当否判定結果が当選である場合とは異なり、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止するタイミングによっては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前(停止する前の所定タイミングとしてもよい)の第2装飾図柄の表示態様と、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第2装飾図柄の表示態様と、が同一となる(連続する)場合がある(例えば、第2装飾図柄の最終表示態様が「228」である場合、変動時間によっては、第2装飾図柄の最終表示態様が表示される直前の変動中の第2装飾図柄の表示態様が、後述する第2装飾図柄の表示態様1サイクルにおける「228」である場合がある)。 Similarly, in the case of the second decorative symbol, when the result of the judgment is a win, at what timing does the first main game symbol (or second main game symbol) stop after the fluctuation time has elapsed? Also, the display mode of the second decorative symbol immediately before the first main game symbol (or second main game symbol) stops (may be at a predetermined timing before stopping) and the display mode of the second decorative symbol immediately before the first main game symbol (or second main game symbol) stops. The display mode of the second decorative symbol in the situation where the second main game symbol) is stopped is not the same (not continuous), in other words, regardless of the variation time of the symbol variation, the first main game symbol ( Alternatively, when the stop timing of the second main game symbol is reached, the second decorative symbol will be switched to a predetermined display mode. However, if the winning/failure judgment result is non-winning, the timing of stopping after the fluctuation time of the first main game symbol (or second main game symbol) has elapsed is different from the case where the winning/failure judgment result is a win. Depending on the case, the display mode of the second decorative symbol immediately before the first main game symbol (or the second main game symbol) stops (or may be set at a predetermined timing before the stop) and the first main game symbol (or, The display mode of the second decorative symbol in a situation where the second main game symbol) is stopped may be the same (continuous) (for example, when the final display mode of the second decorative symbol is "228" , depending on the variation time, if the display mode of the second decorative pattern that is changing immediately before the final display mode of the second decorative pattern is displayed is "228" in one cycle of the display mode of the second decorative pattern, which will be described later. ).

このように構成することにより、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。 With this configuration, both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol can be changed from just before the main game symbol stops to when the main game symbol stops. Connections can be made smoother. Furthermore, there is no need to more complicatedly adjust the fluctuation time of the main game symbols because of the fear that the mode (display mode or lighting pattern) will be the same just before the main game symbols stop and when the main game symbols stop.

また、第1主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第1サブ図柄表示部AS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第1主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第1サブ図柄表示部AS21gも変動中に対応して点滅している。 Furthermore, when the first main game symbol is stopped, the first decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped, and the first sub symbol display section AS21g is also turned on or off in response to the stop display. There is. Furthermore, while the first main game symbol is changing, the first decorative symbol is fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating, and the first sub symbol display section AS21g also blinks correspondingly during the fluctuation. There is.

また、第2主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第2サブ図柄表示部BS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第2主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第2サブ図柄表示部BS21gも変動中に対応して点滅している。 Furthermore, when the second main game symbol is stopped, the first decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped, and the second sub symbol display section BS21g is also turned on or off in response to the stop display. There is. Furthermore, while the second main game symbol is changing, the first decorative symbol is fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating, and the second sub symbol display section BS21g also blinks correspondingly during the fluctuation. There is.

このことから、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(2)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(3)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(4)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(5)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(6)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(7)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(8)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
From this, this example may be configured as follows.
(1) The lighting pattern of the lamp in the first main game symbol display section A21g that is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side on the performance display device SG. This is not the same as the lighting pattern of the lamps in the first main game pattern display section A21g when the first decorative pattern is in the process of changing corresponding to the first main game side and immediately before it stops.
(2) Lighting pattern of the lamp in the first main game pattern display section A21g that is lit when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the first main game side on the effect display device SG This is not the same as the lighting pattern of the lamps in the first main game pattern display section A21g when the first decorative pattern is in the process of changing corresponding to the first main game side and immediately before it stops.
(3) Lighting pattern of the lamp in the second main game symbol display section B21g that is lit when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to a loss on the second main game side on the performance display device SG This is not the same as the lighting pattern of the lamps on the second main game symbol display section B21g when the first decorative symbol is changing corresponding to the second main game side and immediately before stopping.
(4) Lighting pattern of the lamp in the second main game pattern display section B21g that is lit when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the second main game side on the effect display device SG This is not the same as the lighting pattern of the lamps on the second main game symbol display section B21g when the first decorative symbol is changing corresponding to the second main game side and immediately before stopping.
(5) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the loss on the first main game side. The display mode of the second decorative symbol during fluctuation corresponding to the game side and immediately before stopping is not the same.
(6) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the first main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the first main game side. The display mode of the second decorative symbol during fluctuation corresponding to the game side and immediately before stopping is not the same.
(7) The display mode of the second decorative symbol when the first decorative symbol is stopped in the display mode corresponding to the loss on the second main game side on the production display device SG, and The display mode of the second decorative symbol during fluctuation corresponding to the game side and immediately before stopping is not the same.
(8) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the second main game side on the effect display device SG, and the first decorative pattern is stopped in the display mode corresponding to the jackpot on the second main game side, and The display mode of the second decorative symbol during fluctuation corresponding to the game side and immediately before stopping is not the same.

<サブ表示装置SH20の光量>
図127などで前述したように、本明細書における遊技機は、光量調整を実行可能に構成することができる。このように構成した場合において、光量の段階(光量レベルと称することがある)を変更しても、サブ表示装置SHのランプの光量(輝度としてもよい)は変更されないよう構成してもよい。
<Light intensity of sub display device SH20>
As described above with reference to FIG. 127 and the like, the gaming machine in this specification can be configured to be able to adjust the amount of light. In the case of such a configuration, the light amount (also referred to as brightness) of the lamp of the sub-display device SH may be configured not to be changed even if the light amount level (sometimes referred to as a light amount level) is changed.

具体例としては、光量レベルがレベル1の場合と、光量レベルがレベル1よりも2段階大きいレベル3の場合とで、サブ表示装置SH20のランプの光量(輝度)は同一であるが、遊技効果ランプD26の光量(輝度)は、レベル1よりもレベル3の方が、光量(輝度)が高くなるよう構成してもよい。 As a specific example, when the light amount level is level 1 and when the light amount level is level 3, which is two steps higher than level 1, the light amount (brightness) of the lamp of sub display device SH20 is the same, but the game effect The light amount (brightness) of the lamp D26 may be configured to be higher at level 3 than at level 1.

なお、図182における遊技効果ランプD26の配置はあくまで一例であり、光量レベルによって光量(輝度)が相違する遊技効果ランプD26は、サブ表示装置SH20近傍に設けてもよいし、遊技領域の(遊技者から見て)右側や左側に設けてもよい。 Note that the arrangement of the game effect lamp D26 in FIG. 182 is just an example, and the game effect lamp D26 whose light amount (brightness) differs depending on the light amount level may be provided near the sub display device SH20, or It may be provided on the right or left side (as seen from the person).

また、遊技効果ランプD26の発光色(点灯色・点滅色と称してもよい)として、サブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一の色(遊技者から見て同一と認識される色)には発光しないよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならない期間を以下のように構成してもよい。
(1)常時同一の発光色とならない
(2)所定のエラーの発生中以外は同一の発光色とならない
(3)所定のエラーの発生中は同一の発光色とならない
(4)主遊技図柄の変動中は同一の発光色とならない
(5)スーパーリーチ中は同一の発光色とならない
(6)リーチ中(スーパーリーチ中やノーマルリーチ中を含むすべてのリーチ中)は同一の発光色とならない
Furthermore, the emitted color of the game effect lamp D26 (which may also be referred to as a lighting color/blinking color) is the same color as the lighting color/blinking color of the lamp of the sub display device SH20 (recognized as the same from the player's perspective). It may be configured so that it does not emit light depending on the color. In this case, the period during which the emitted light color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color or blinking color of the lamp of the sub display device SH20 may be configured as follows.
(1) The emitted light color is not always the same (2) The emitted color is not the same except when a predetermined error is occurring (3) The emitted color is not the same while a predetermined error is occurring (4) The main game symbol The emitted light color will not be the same during fluctuation (5) The emitted light color will not be the same during super reach (6) The emitted light color will not be the same during reach (all reaches including super reach and normal reach)

なお、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならない期間は、上記(2)~(6)以外の期間としてもよい。すなわち、本例に係る遊技機は、所定の期間においては、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならないよう構成することができる。なお、より好適な例としては、遊技効果ランプD26の発光色(点灯色・点滅色と称してもよい)として、演出効果を高めるため(様々な色の発光を演出的に見せるため)に、サブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一の色(遊技者から見て同一と認識される色)に発光しても良いが、1回の変動内において、サブ表示装置SH20のランプが点灯・点滅している時間よりも短い時間にて遊技効果ランプD26をサブ表示装置SH20のランプと同じ発光色にて発光させることである。例えば、スーパーリーチ中に大当りすることを報知する演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す映像)が実行されている最中は、遊技効果ランプD26をサブ表示装置SH20のランプと同じ発光色(赤色)と異なる発光色(青色と緑色)を交互に点滅させるようにすることで、遊技機全体として一体感のある発光を行いつつも、サブ表示装置SH20のランプの視認性を極端に低下させることがなくなる。 Note that the period in which the emitted light color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color/blinking color of the lamp of the sub display device SH20 may be a period other than the above (2) to (6). That is, the gaming machine according to this example can be configured such that the emitted light color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color or blinking color of the lamp of the sub display device SH20 during a predetermined period. In addition, as a more preferable example, in order to enhance the presentation effect (to make light emission of various colors look dramatic) as the emission color (also referred to as lighting color or blinking color) of the game effect lamp D26, Although it may emit light in the same color as the lighting/blinking color of the lamp of the sub-display device SH20 (a color that is recognized as the same from the player's perspective), within one change, the lamp of the sub-display device SH20 The purpose is to cause the game effect lamp D26 to emit light in the same color as the lamp of the sub display device SH20 for a shorter time than the time during which the lamp is lit and blinking. For example, while a production that notifies you of a jackpot during Super Reach (for example, a video of an ally character defeating an enemy character) is being performed, the game effect lamp D26 may be set to the same color as the lamp on the sub display device SH20 ( By alternately flashing different emitting colors (red) and different emitting colors (blue and green), the visibility of the lamp on the sub-display device SH20 is extremely reduced, although the gaming machine as a whole emits light with a sense of unity. Things will disappear.

また、遊技効果ランプD26として、サブ表示装置SH20の近傍(例えば、サブ表示装置SH20と演出表示装置SGまでの距離よりも、サブ表示装置SH20からの距離が近い遊技効果ランプD26)に設けられたもののみ、上記(1)~(6)の構成を適用してもよい。 Further, the game effect lamp D26 is provided near the sub display device SH20 (for example, the game effect lamp D26 is closer to the sub display device SH20 than the distance between the sub display device SH20 and the effect display device SG). The configurations (1) to (6) above may be applied only to objects.

このように、サブ表示装置SH20の近傍から離れて構成することにより、サブ表示装置SH20の近傍に遊技効果ランプD26を設けた場合に比べて、遊技効果ランプD26の発光によって、サブ表示装置SH20の視認性を低下させ難くすることができ、遊技の結果を認識し易くできる。 In this way, by configuring it away from the vicinity of the sub display device SH20, compared to the case where the game effect lamp D26 is provided near the sub display device SH20, the light emission of the game effect lamp D26 allows the sub display device SH20 to be illuminated. It is possible to make it difficult to reduce the visibility, and it is possible to easily recognize the result of the game.

また、図182に図示するように、メイン表示装置MH20の近傍には、遊技効果ランプD26が設けられていない。換言すると、本例においては、メイン表示装置MH20と遊技効果ランプD26との距離よりも、サブ表示装置SH20と遊技効果ランプD26との距離の方が長い(遠い)ように構成されている。さらに、不図示であるが、メイン表示装置MH20のランプの近傍(例えば、表示部内部のLEDの前面に設置されランプの表示窓となる空洞を形成するプレート部材、つまりはメイン表示装置MH20のランプの表示窓以外の部分など)は黒色になっており、メイン表示装置MH20のランプの点灯色・点滅色(例えば、赤色)とは異なる色となっている。また、サブ表示装置SH20のランプの近傍(例えば、表示部内部のLEDの前面に設置されランプの表示窓となる空洞を形成するプレート部材、つまりはサブ表示装置SH20のランプの表示窓以外の部分など)は黒色とは異なる色(例えば、白色や青色などの赤色以外の色)となっている。 Furthermore, as shown in FIG. 182, no game effect lamp D26 is provided near the main display device MH20. In other words, in this example, the distance between the sub display device SH20 and the game effect lamp D26 is longer (farther) than the distance between the main display device MH20 and the game effect lamp D26. Furthermore, although not shown, the vicinity of the lamp of the main display device MH20 (for example, a plate member installed in front of the LED inside the display unit and forming a cavity that serves as a display window of the lamp, that is, the lamp of the main display device MH20) (other than the display window) is black, which is a different color from the lighting and blinking color (for example, red) of the lamp of the main display device MH20. In addition, near the lamp of the sub-display device SH20 (for example, a plate member installed in front of the LED inside the display unit and forming a cavity that serves as a display window of the lamp, that is, a portion other than the display window of the lamp of the sub-display device SH20) etc.) is a color different from black (for example, a color other than red, such as white or blue).

このように構成することにより、メイン表示装置MH20近傍の部材や遊技効果ランプD26の発光によって、メイン表示装置MH20のランプの視認性を低下させないよう構成することができる。 With this configuration, it is possible to prevent the visibility of the lamp of the main display device MH20 from being reduced due to the light emission of the members near the main display device MH20 or the game effect lamp D26.

<保留表示とランプとの関係性>
前述したように、本例に係る、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル(図185の(2)~(6)を1サイクルとしている)分の時間は、250msとなっている。
<Relationship between pending display and lamp>
As mentioned above, according to this example, one cycle of the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display section A21g during the fluctuation of the first main game symbol ((2) to (6) in FIG. 185 is one cycle) ) minutes is 250 ms.

また、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル(「726」→「314」→「228」を1サイクルとしている)分の時間は、300msとなっている。 Further, the time required for one cycle of the display mode of the second decorative symbol (one cycle is ``726'' → ``314'' → ``228'') while the first main game symbol is changing is 300 ms.

ここで、演出表示装置SGに表示される、保留表示(保留画像、保留アイコン、などと称することがある)においても、時系列で表示態様が変化する動画像のパターンを繰り返す(1パターン分の動画像の表示時間を1サイクルの時間と称する、具体的には、例えば、保留表示が基準位置から時計回りに1回転する動画像の表示時間を1サイクルの時間と称する)ようになっており、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を1000msとしてもよい。すなわち、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第2主遊技図柄の変動中における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第2主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間よりも長時間としてもよい。このように、保留表示の1サイクルの時間を、各ランプの点灯パターン1サイクル分や第2装飾図柄の表示態様1サイクル分よりも長時間とすることで、遊技者がその1サイクル(保留表示の動き)を認識しやすくするとともに、認識しやすい保留表示に目がいくことで、各ランプの点灯パターンや第2装飾図柄の変動表示をより目立たなくすることができる。 Here, also in the hold display (sometimes referred to as a hold image, hold icon, etc.) displayed on the effect display device SG, a pattern of moving images whose display mode changes in chronological order is repeated (for one pattern). The display time of a moving image is referred to as one cycle time. Specifically, for example, the display time of a moving image in which the pending display rotates once clockwise from the reference position is referred to as one cycle time. , the time of one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined effect stage in a non-time reduction gaming state) may be set to 1000 ms. That is, one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time reduction gaming state) is determined by the lighting of the lamp of the first main game symbol display part A21g while the first main game symbol is changing. It may be longer than the time for one cycle of the pattern, or it may be longer than the time for one cycle of the lamp lighting pattern of the second main game symbol display section B21g during the fluctuation of the second main game symbol. , it may be longer than the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the fluctuation of the first main game symbol, or the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the fluctuation of the second main game symbol. It may be longer than the time. In this way, by making the time for one cycle of the hold display longer than one cycle of the lighting pattern of each lamp or one cycle of the display mode of the second decorative pattern, the player can By making it easier to recognize the movement of the user and paying attention to the easy-to-recognize hold display, it is possible to make the lighting pattern of each lamp and the variable display of the second decorative pattern more inconspicuous.

また、前述したように、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、点滅表示し得るよう構成されているが、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1主遊技図柄保留表示部A21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第2主遊技図柄保留表示部B21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1サブ保留表示部AS21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第2サブ保留表示部BS21hの点滅間隔よりも長時間としてもよい。 In addition, as described above, the first main game symbol pending display section A21h, the second main game symbol pending display section B21h, the first sub pending display section AS21h, and the second sub pending display section BS21h are blinking displays. However, the duration of one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined performance stage in a non-time reduction gaming state) is set to be longer than the blinking interval of the first main game symbol hold display section A21h. It may be a long time, or the time of one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time reduction gaming state) may be set to be longer than the blinking interval of the second main game symbol hold display section B21h. Alternatively, the duration of one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined production stage in a non-time reduction gaming state) may be made longer than the blinking interval of the first sub-hold display section AS21h. The duration of one cycle of the hold display in a predetermined situation (for example, a predetermined performance stage in a non-time reduction gaming state) may be set to be longer than the blinking interval of the second sub-hold display section BS21h.

<ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20の位置>
次に、図188を参照して、本例に係るラウンド表示灯R10について詳述する。前述したようにラウンド表示灯R10は2個の7セグメントで構成されており、大当りが開始する際に、当該大当りにて実行されるラウンド数を報知する。当該報知タイミングについては、大当りが開始されるまでに点灯すればよく、大当り開始時としてもよいし、大当り図柄の確定停止タイミングとしてもよい。また、ラウンド表示灯R10は、メイン表示装置MH20のように、複数のランプで構成されていてもよい。一例としては、ラウンド表示灯R10を4つのランプで構成し、10Rの大当りが実行される場合には、4個のランプは「●●●○」(○は消灯、●は点灯を示している)となり、4Rの大当りが実行される場合には、4個のランプは「○●○●」となるよう構成してもよい。また、4Rに対応したランプと10Rに対応したランプとを別に設けるなど、ラウンド数に対応したランプを設けて、大当りが開始する際に、当該大当りのラウンド数に対応したランプを点灯させるよう構成してもよい。なお、ラウンド表示灯R10を複数のランプで構成する場合には、当該ランプは点滅せず、点灯することでラウンド数を報知するよう構成してもよい。
<Positions of round indicator light R10 and round indicator R20>
Next, with reference to FIG. 188, the round indicator light R10 according to this example will be described in detail. As mentioned above, the round indicator light R10 is composed of two 7 segments, and when a jackpot starts, it notifies the number of rounds to be executed in the jackpot. Regarding the notification timing, it is sufficient that the light is turned on before the jackpot starts, and it may be at the start of the jackpot, or it may be the timing at which the jackpot symbol is confirmed and stopped. Further, the round indicator light R10 may be composed of a plurality of lamps like the main display device MH20. As an example, the round indicator light R10 is composed of four lamps, and when a 10R jackpot is executed, the four lamps will be "●●●○" (○ indicates off, ● indicates on). ), and when a 4R jackpot is executed, the four lamps may be configured to become "○●○●". In addition, a lamp corresponding to the number of rounds is provided, such as separately providing a lamp corresponding to 4R and a lamp corresponding to 10R, and when a jackpot starts, the lamp corresponding to the number of rounds of the jackpot is lit. You may. In addition, when the round indicator light R10 is configured with a plurality of lamps, the lamps may be configured to notify the number of rounds by lighting up instead of blinking.

次に、ラウンド表示部R20は、ラウンド表示灯R10と大当りのラウンド数との対応関係を表示するために遊技盤の前面に貼付されたシールであり、本例においては、16ラウンドと4ラウンドの表示態様を示している。なお、同図においては、ラウンド表示灯R10は、16ラウンドを報知している。 Next, the round display section R20 is a sticker affixed to the front of the game board to display the correspondence between the round indicator light R10 and the number of jackpot rounds. The display mode is shown. In addition, in the figure, the round indicator light R10 indicates the 16th round.

また、図182に示すように、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とは、盤面右側(第1主遊技始動口A10よりも右側)に位置しており、他方、メイン表示装置MH20は、盤面左側(第1主遊技始動口A10よりも左側)に位置している。換言すると、メイン表示装置MH20よりもラウンド表示灯R10の方が、ラウンド表示部R20との距離が短い(近い)よう構成されている。 Further, as shown in FIG. 182, the round indicator light R10 and the round display part R20 are located on the right side of the board (right side of the first main game starting port A10), and on the other hand, the main display device MH20 is located on the right side of the board It is located on the left side (left side of the first main game starting port A10). In other words, the round indicator light R10 is configured to be shorter (closer) to the round indicator R20 than the main display device MH20.

なお、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とメイン表示装置MH20との位置はあくまで一例であり、例えば、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とメイン表示装置MH20とが、盤面左側(第1主遊技始動口A10よりも左側)に位置するよう構成してもよい。その場合においても、メイン表示装置MH20よりもラウンド表示灯R10の方が、ラウンド表示部R20との距離が短い(近い)よう構成することが好適である。 Note that the positions of the round indicator light R10, the round display part R20, and the main display device MH20 are just an example. For example, the positions of the round indicator light R10, the round display part R20, and the main display device MH20 are It may be configured to be located on the left side of the game starting port A10. Even in that case, it is preferable that the round indicator light R10 is configured to be shorter (closer) to the round indicator R20 than the main display device MH20.

このように構成することにより、遊技者は、大当り開始時にラウンド表示部R20を視認しながらラウンド表示灯R10を確認することができると共に、メイン表示装置MH20を視認して混乱してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, the player can check the round indicator light R10 while viewing the round display section R20 at the time of starting a jackpot, and also prevents the player from becoming confused by viewing the main display device MH20. can do.

また、本例においては、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とで、4ラウンドと16ラウンドのみ報知(表示)するよう構成したが、あくまで一例であり、実行可能な大当りのラウンド数の種類分報知(表示)するよう構成してもよい。また、小当りを有するよう構成した場合には、小当りが実行される際にも、ラウンド表示灯R10にて1ラウンドであることを報知するよう構成してもよい。その場合には、ラウンド表示部R20にて1ラウンドに対応する表示態様を示すよう構成してもよいし、示さないよう構成してもよい。 In addition, in this example, the round indicator light R10 and the round display part R20 are configured to notify (display) only the 4th round and the 16th round, but this is just an example, and the round indicator light R10 and the round display part R20 are configured to notify (display) only the 4th round and the 16th round. It may be configured to notify (display). In addition, when configured to have a small hit, the round indicator light R10 may be configured to notify that it is one round even when the small hit is executed. In that case, the round display section R20 may be configured to show a display mode corresponding to one round, or may be configured not to show a display mode corresponding to one round.

<可動役物と表示装置>
ここで、本例における遊技機には、前述した可動役物を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、可動役物は、前述した役物演出を実行可能であり、電源断が発生した場合には、電源復帰後に動作チェックを実行するよう構成される。このような可動役物を有した場合の特徴的な構成について、以下に詳述する。
<Movable accessories and display devices>
Here, the gaming machine in this example may be configured to include the above-mentioned movable accessory. When configured in this way, the movable accessory can perform the above-mentioned accessory performance, and in the event of a power outage, the movable accessory is configured to perform an operation check after the power is restored. The characteristic configuration when such a movable accessory is included will be described in detail below.

図189は、電源断後の可動役物の動作チェックに関するイメージ図である。(A1)~(A3)は、可動役物が初期位置に位置状況にて電源断が発生した場合を図示している。 FIG. 189 is an image diagram regarding checking the operation of the movable accessory after the power is turned off. (A1) to (A3) illustrate the case where a power outage occurs while the movable accessory is in the initial position.

まず、(A1)では、可動役物が初期位置(演出表示装置SGにて表示される第2装飾図柄等の視認性を損なわない位置)に位置しており、役物演出が実行されていない。(A1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、電源復帰後の動作チェック(当該動作チェックを初期動作と称することがある)として可動役物が駆動する。可動役物が初期動作を実行した場合には、(A2)に示すように、演出表示装置SGに表示されている第2装飾図柄の表示領域の正面を可動役物が通過することとなる。その後、(A3)に示すように、可動役物は初期動作を終了し、初期位置にて停止する。 First, in (A1), the movable accessory is located at the initial position (a position that does not impair the visibility of the second decorative pattern etc. displayed on the performance display device SG), and the accessory performance is not executed. . If a power outage occurs in the situation (A1) and then the power is restored, the movable accessory is driven as an operation check after the power is restored (this operation check may be referred to as an initial operation). When the movable accessory performs the initial motion, the movable accessory passes in front of the display area of the second decorative pattern displayed on the effect display device SG, as shown in (A2). Thereafter, as shown in (A3), the movable accessory completes its initial motion and stops at the initial position.

このように、可動役物は初期動作を行う際に、第2装飾図柄の表示領域の前を通過して、第2装飾図柄の視認性を妨げるよう構成されている。また、図182にて図示するように、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20は、演出表示装置SGからの距離が長い(遠い)ため、可動役物が初期動作や役物演出を実行しても、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20の視認性を妨げることはない。 In this way, the movable accessory is configured to pass in front of the display area of the second decorative pattern and obstruct the visibility of the second decorative pattern when performing the initial movement. In addition, as shown in FIG. 182, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are long (far) from the performance display device SG, so the movable accessory performs the initial movement and the performance. However, the visibility of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is not hindered.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合にも、可動役物は初期動作を実行することで問題なく駆動することを確認でき、さらに、その際に第2装飾図柄の視認性が妨げられた場合にも、サブ表示装置SH20の視認性が担保されているため、遊技者は遊技の状況を認識することができる。 With this configuration, even if a power outage occurs during the operation of the amusement park, it is possible to confirm that the movable accessories will operate without problems by performing the initial operation, and furthermore, in that case, Even when the visibility of the second decorative pattern is obstructed, the visibility of the sub-display device SH20 is ensured, so the player can recognize the game situation.

なお、同図においては、主遊技図柄が停止している場合を例示しているが、主遊技図柄が変動中に電源断が発生した場合にも、可動役物は第2装飾図柄の視認性を妨げることとなる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示については、同図においては、図柄停止中に電源断が発生した場合と図柄変動中に電源断が発生した場合とのいずれにおいても、電源復帰後の所定のタイミング(例えば、メイン表示装置MH20の復帰と略同時)で復帰する構成を例示したが、これには限定されず、図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における当該図柄変動終了後に復帰するよう構成してもよいし、図柄停止中または図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における次回の図柄変動開始時に復帰するよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源復帰後から第1装飾図柄及び第2装飾図柄が復帰するまでは、演出表示装置SGには暗転画像(表示領域全体が黒くなっている画像)を表示したり、「電源復帰中」と表示するよう構成してもよい。 Although the figure shows an example where the main game symbol is stopped, even if a power outage occurs while the main game symbol is changing, the movable accessory will not be able to maintain the visibility of the second decorative symbol. This will hinder the In addition, regarding the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern, in the same figure, the power is restored when the power is cut off while the pattern is stopped or when the power is cut off while the pattern is changing. Although the configuration is illustrated in which the power is restored at a later predetermined timing (for example, approximately at the same time as the main display device MH20 is restored), the present invention is not limited to this, and if a power outage occurs during symbol fluctuation, the power is restored after the power is restored. It may be configured to return after the end of the symbol variation, or if a power outage occurs while the symbol is stopped or during symbol variation, it may be configured to return at the start of the next symbol variation after the power is restored. good. When configured in this way, a darkened image (an image in which the entire display area is black) is displayed on the effect display device SG from the time the power is restored until the first decorative pattern and the second decorative pattern are restored. Alternatively, it may be configured to display "Returning power".

次に、(B1)~(B3)は、役物演出の実行中に電源断が発生した場合を図示している。 Next, (B1) to (B3) illustrate the case where a power failure occurs during execution of the accessory performance.

まず、(B1)では、役物演出の実行中に可動役物が第2装飾図柄の正面に位置している。(B1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、(B2)に示すように、可動役物は初期位置に向かって駆動する。換言すると、第2装飾図柄の視認性を妨げない位置に向かって駆動する。その後、初期位置に移動した後、(B3)のように可動役物は初期動作を実行することとなる。 First, in (B1), the movable accessory is located in front of the second decorative pattern during execution of the accessory effect. When the power is cut off in the situation of (B1) and then the power is restored, the movable accessory is driven toward the initial position as shown in (B2). In other words, it is driven toward a position that does not obstruct the visibility of the second decorative pattern. Thereafter, after moving to the initial position, the movable accessory performs the initial motion as shown in (B3).

なお、同図における(B1)~(B3)では、役物演出の実行中であり、且つ主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合を例示したが、これには限定されず、主遊技図柄の停止中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の可動役物の初期動作の実行中において、再度電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、同図における(B1)~(B3)と同様に、可動役物は電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成してもよい。 Note that (B1) to (B3) in the same figure illustrate the case where a power outage occurs while the accessory performance is being executed and the main game symbols are changing, but this is not limited to this. Even if the power is cut off while the game symbols are stopped, and the power is cut off again during the initial movement of the movable accessory after the power is restored, and then the power is restored, (B1 in the same figure) Similarly to (B3), the movable accessory may be configured to perform the initial operation after being driven toward the initial position after the power is restored.

このように、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合にも、電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成されていることにより、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In this way, even if the power is cut off while the movable accessory is in a position different from the initial position, the movable accessory is configured to drive toward the initial position after the power is restored and then execute the initial operation. By doing so, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is obstructed does not continue.

なお、これには限定されず、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に戻った後に初期動作を実行する構成としなくてもよい。具体例としては、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に向かって駆動せずに、初期動作を途中から実行するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 Note that this is not limited to this, but if a power outage occurs in a situation where the movable accessory is in a position different from the initial position, the configuration must be such that the initial operation is executed after returning to the initial position. Good too. For example, if a power outage occurs while the movable accessory is in a position different from its initial position, the movable accessory will not be driven toward the initial position, but will start its initial movement from the middle. may be configured. Even with this configuration, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is obstructed does not continue.

また、図189において、可動役物が第2装飾図柄の視認性を妨げる構成を例示したが、可動役物によって第2装飾図柄(の表示領域)が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動役物によって第2装飾図柄(の表示領域)の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。なお、図189における可動役物の形状はあくまで一例であり、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄の表示領域が正面視にて完全に視認不能となる形状としてもよい。 In addition, in FIG. 189, a configuration in which the movable accessory obstructs the visibility of the second decorative pattern is illustrated, but the timing at which the movable accessory makes (the display area of) the second decorative pattern completely invisible when viewed from the front is shown. Alternatively, although the visibility of (the display area of) the second decorative pattern is obstructed by the movable accessory, it may be configured so that it does not become completely invisible when viewed from the front. Note that the shape of the movable accessory in FIG. 189 is just an example, and the display area of the second decorative pattern in the performance display device SG may be shaped to be completely invisible when viewed from the front.

また、前述したように、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成した場合において、可動役物が役物演出の実行時及び/または初期動作の実行時に、サブ表示装置SH20のランプの視認性を妨げるが、メイン表示装置MH20の視認性を妨げないように構成してもよい。このように構成した場合においても、メイン表示装置MH20の視認性が担保されていることにより、遊技者は、可動役物の位置に拘らず遊技の状況を把握することができる。なお、この場合において、可動役物によってサブ表示装置SH20が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動役物によってサブ表示装置SH20の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。 Furthermore, as described above, in the case where the sub display device SH20 is configured to be closer to the effect display device SG than the main display device MH20, when the movable accessory is performing the accessory effect and/or when performing the initial operation. Although the visibility of the lamps of the sub-display device SH20 is sometimes obstructed, the configuration may be such that the visibility of the main display device MH20 is not obstructed. Even with this configuration, the visibility of the main display device MH20 is ensured, so that the player can grasp the game situation regardless of the position of the movable accessory. In this case, the movable accessory may be configured to have a timing at which the sub-display device SH20 becomes completely invisible when viewed from the front, or the movable accessory may obstruct the visibility of the sub-display device SH20. However, it may be configured so that it is not completely invisible when viewed from the front.

このように、可動役物によって、メイン表示装置MH20のランプの視認性は妨げられない(または、相対的に妨げられ難い)が、サブ表示装置SH20のランプの視認性は妨げられる(または、相対的に妨げられ易い)よう構成してもよい。 In this way, the visibility of the lamp on the main display device MH20 is not obstructed (or is relatively less likely to be obstructed) by the movable accessory, but the visibility of the lamp on the sub display device SH20 is obstructed (or is relatively less obstructed). It may be configured such that it is likely to be hindered by

次に、図190を参照して、主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合について詳述する。同図においては、役物演出は実行されておらず可動役物は初期位置に位置している。また、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置にSH20における「点灯」とは、点灯パターンを実行していることを示しており、点灯パターンの実行途中における消灯も含めて「点灯」と称している。他方、「非点灯」とは、電源断が発生後の遊技機に電源が供給されていない状態などの、点灯パターンが実行されておらず、すべてのランプが消灯している状況を示している。また、可動役物における「初期動作中」とは、初期動作の開始から終了までのことであり、初期動作の実行中に可動役物が停止している状態も含めて「初期動作中」と称している。他方、「停止」とは、初期動作を実行しておらず、可動役物が初期位置にて停止している状態を示している。 Next, with reference to FIG. 190, a case in which a power outage occurs while the main game symbols are changing will be described in detail. In the figure, the accessory effect is not being executed and the movable accessory is located at the initial position. Further, "lighting up" in the main display device MH20 and the sub display device SH20 indicates that a lighting pattern is being executed, and "lighting up" includes turning off the lights during execution of the lighting pattern. On the other hand, "not lit" indicates a situation where the lighting pattern is not being executed and all lamps are off, such as when power is not being supplied to the gaming machine after a power outage occurs. . In addition, "initial action" for a movable accessory means from the start of the initial action to the end, and "initial action" includes the state where the movable accessory is stopped while the initial action is being performed. It is called. On the other hand, "stopped" indicates a state in which the movable accessory is stopped at the initial position without performing the initial operation.

また、図189にて図示しているように、可動役物には、役物演出及び初期動作の実行時に点灯(発光)する役物ランプが設けられている。本例においては、役物ランプは、可動役物の役物演出の実行中と初期動作の実行中に亘って、所定の点灯パターンにて点灯するよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 189, the movable accessory is provided with an accessory lamp that lights up (emits light) when performing an accessory effect and an initial action. In this example, the accessory lamps are configured to light up in a predetermined lighting pattern during the performance of the movable accessory and during the initial operation.

図190の説明に戻ると、まず、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生する。その後、図中(2)のタイミングにて、電源が投入(遊技機への電源の供給が再開)される。その後、図中(3)のタイミングにて、主遊技図柄の変動が再開され、メイン表示装置MH20の点灯が再開され、サブ表示装置SH20の点灯が再開される。 Returning to the explanation of FIG. 190, first, a power outage occurs at timing (1) in the diagram. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the power is turned on (power supply to the gaming machine is resumed). Thereafter, at the timing (3) in the figure, the fluctuation of the main game symbols is restarted, the lighting of the main display device MH20 is restarted, and the lighting of the sub display device SH20 is restarted.

その後、図中(4)のタイミングにて、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始される(見た目上役物ランプの点灯が開始される)。その後、図中(5)のタイミングにて、可動役物の初期動作が開始される(見た目上初期動作の駆動が開始される)。その後、図中(6)のタイミングにて、可動役物の初期動作が終了し、役物ランプの点灯も終了する。 Thereafter, at the timing (4) in the figure, lighting of the accessory lamp related to the initial operation of the movable accessory is started (in appearance, the lighting of the accessory lamp is started). Thereafter, at the timing (5) in the figure, the initial motion of the movable accessory is started (the driving of the initial motion is apparently started). Thereafter, at the timing (6) in the figure, the initial operation of the movable accessory ends, and the lighting of the accessory lamp also ends.

このように、主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始することとなる。 In this way, if a power outage occurs while the main game symbols are fluctuating, after the power is restored, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will be turned off again, and the characters related to the initial movement of the movable accessory will be displayed. The object lamp starts to light up, and then the movable accessory starts its initial operation.

このように構成することにより、電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。 With this configuration, after returning from a power-off, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the movable accessory and the accessory lamp, so that the player can enjoy the game. The situation can be quickly recognized, and the initial movement of the movable accessory can be executed after the player has grasped the overall situation of the restarted game. In addition, if the movable accessory starts driving for the initial operation when the accessory lamp is not lit, the movable accessory starts driving without knowing whether the accessory lamp is normal or not. Therefore, by starting the drive related to the initial operation of the drive accessory after the accessory lamp starts lighting, it is possible to clearly understand that the movable accessory and the accessory lamp are normal.

なお、図190においては、図中(3)に示すように、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯復帰タイミングを同時としたが、点灯復帰タイミングは完全に同時である必要はなく、略同時(完全に同時である場合と、完全に同時ではないがほぼ同時である場合とのいずれも含んでおり、本明細書において「同時」と称しているものは、「略同時」と読み替えても問題ない)であればよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In addition, in FIG. 190, as shown in (3) in the figure, the lighting return timing of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is set at the same time, but the lighting return timings do not have to be completely simultaneous. Almost simultaneously (includes both completely simultaneous and almost simultaneous although not completely simultaneous; in this specification, "simultaneously" shall be read as "substantially simultaneously") (There is no problem even if the difference is 100 ms or so).

また、図190においては、図中(1)に示すように、電源断からの復帰時にメイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプとがすべて復帰するよう例示しているが、これには限定されず、前述したように、一部のランプを、主遊技図柄の変動停止時や次回の変動開始時に点灯復帰するよう構成してもよい。 Further, in FIG. 190, as shown in (1) in the figure, the lamps of the main display device MH20 and the lamps of the sub display device SH20 are all restored when the power is turned off. However, as mentioned above, some of the lamps may be configured to return to lighting when the main game symbol fluctuation stops or when the next fluctuation starts.

また、可動役物の初期動作に係る駆動開始タイミングと可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯開始タイミングとを同時(または略同時)としてもよい。 Moreover, the drive start timing related to the initial motion of the movable accessory and the lighting start timing of the accessory lamp related to the initial motion of the movable accessory may be set to be the same (or substantially the same).

また、図190の図中(6)のタイミングでは、可動役物の初期動作に係る駆動終了タイミングと可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯終了タイミングとを同時としているが、略同時としてもよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In addition, at the timing (6) in FIG. 190, the drive end timing for the initial movement of the movable accessory and the lighting end timing of the accessory lamp related to the initial action of the movable accessory are at the same time, but they are almost simultaneous. (may be shifted by about 100 ms).

<サブ入力ボタンの初期動作>
図189などでは、可動役物の初期動作について詳述したが、電源断からの復帰時においては、サブ入力ボタンSBも初期動作を実行するよう構成されている。そこで、サブ入力ボタンSBの初期動作について以下に詳述する。
<Initial operation of sub input button>
Although the initial operation of the movable accessory has been described in detail in FIG. 189 and the like, the sub-input button SB is also configured to perform the initial operation upon recovery from power-off. Therefore, the initial operation of the sub-input button SB will be described in detail below.

また、サブ入力ボタンSBの内部には、不図示であるが、ボタンランプが設けられており、当該ボタンランプが点灯(発光)すると、遊技者は当該点灯を外部から視認することができる。本例においては、前述した、遊技者へのサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であるボタン演出の実行時において、ボタンランプが所定の点灯態様、例えば白色で点灯し得るよう構成されている。 Further, although not shown, a button lamp is provided inside the sub-input button SB, and when the button lamp lights up (emits light), the player can visually recognize the lighting from the outside. In this example, the button lamp is configured to be lit in a predetermined lighting manner, for example, in white, when executing the button effect, which is the effect that prompts the player to operate the sub-input button SB.

なお、ボタン演出が実行されていない状況においても、ボタンランプが点灯するよう構成してもよいし、点灯しないよう構成してもよい。ボタン演出が実行されていない状況においても、ボタンランプが点灯するよう構成した場合には、ボタン演出が実行されていない状況では、ボタン演出の実行時における前記所定の点灯態様とは異なる点灯態様で点灯することが好適である。また、ボタン演出の実行時以外においても、例えば、大当りが実行されることを報知する場合などにボタンランプが(特定の点灯態様、例えば赤色で)点灯し得るよう構成されている。 Note that even in a situation where the button effect is not executed, the button lamp may be configured to be lit or may be configured not to be lit. If the button lamp is configured to light up even in a situation where the button effect is not being executed, in a situation where the button effect is not being executed, the lighting mode will be different from the predetermined lighting mode when the button effect is executed. It is preferable that the light be turned on. Furthermore, the button lamp is configured so that it can be lit (in a specific lighting mode, for example, in red) even when the button performance is not executed, for example, when notifying that a jackpot will be executed.

また、本例においては、サブ入力ボタンSBが細かく振動するボタンバイブ演出を実行し得るよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される場合の具体例としては、
(1)ボタン演出の実行時の一部で実行され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担っている。ボタンバイブ演出を伴わないボタン演出よりも、ボタンバイブ演出を伴うボタン演出が実行された場合の方が、相対的に大当り期待度が高くなるよう構成されている。
(2)図柄変動の途中などにおいてボタン演出を実行し、その後、実行中の図柄変動の結果が大当りとなるか否かを報知する場合にボタンバイブ演出が実行され得る。その場合には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作し、ハズレを報知する場合にはボタンバイブ演出が実行されず、大当りを報知する場合にはボタンバイブ演出を実行する。
上記のように構成してもよい。
Further, in this example, the sub-input button SB is configured to be able to perform a button vibe effect in which it vibrates finely. A specific example of when a button vibe effect is executed is as follows:
(1) It is executed as part of the execution of the button effect, and has the role of prompting the player to operate the sub-input button SB. The system is configured such that the expectation of a jackpot is relatively higher when a button performance accompanied by a button vibe performance is executed than when a button performance is not accompanied by a button vibration performance.
(2) A button vibe effect may be executed when a button effect is executed during the symbol variation, and thereafter, it is notified whether or not the result of the symbol variation being executed is a jackpot. In that case, the player operates the sub-input button SB, and when notifying a loss, the button vibe performance is not executed, but when notifying a jackpot, the button vibe performance is executed.
It may be configured as described above.

また、上述した以外にも、サブ入力ボタンSBが伸縮するよう構成したり、ボタンの形態とレバーの形態とに変形可能に構成するといったように、様々な態様で駆動し得るよう構成したりしてもよい。 In addition to the above, the sub-input button SB may be configured to expand and contract, or may be configured to be able to be driven in various ways, such as being configured to be deformable into the form of a button and the form of a lever. It's okay.

サブ入力ボタンSBの初期動作においては、サブ入力ボタンSBが正常に機能するか否かを確認できることが好適であることから、ボタンランプの点灯やボタンバイブ(初期動作におけるサブ入力ボタンSBが細かく振動することをボタンバイブと称しており、ボタンバイブ演出と同様に振動する)の実行など、遊技中において実行され得る動作をすべて初期動作においても実行されるよう構成されている。 During the initial operation of the sub-input button SB, it is preferable to check whether the sub-input button SB is functioning properly. This is called a button vibe, and the game is configured so that all operations that can be executed during the game are also executed in the initial operation, such as the execution of the button vibration effect (which vibrates in the same way as the button vibe effect).

ここで、サブ入力ボタンSBの初期動作の実行時について、図190を参照して詳述すると、まず、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生する。その後、図中(2)のタイミングにて、電源が投入(遊技機への電源の供給が再開)される。その後、図中(3)のタイミングにて、主遊技図柄の変動が再開され、メイン表示装置MH20の点灯が再開され、サブ表示装置SH20の点灯が再開される。 Here, the execution of the initial operation of the sub-input button SB will be described in detail with reference to FIG. 190. First, the power is cut off at timing (1) in the figure. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the power is turned on (power supply to the gaming machine is resumed). Thereafter, at the timing (3) in the figure, the fluctuation of the main game symbols is restarted, the lighting of the main display device MH20 is restarted, and the lighting of the sub display device SH20 is restarted.

その後、不図示であるが、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンランプの点灯が開始され(見た目上ボタンランプの点灯が開始される)、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブの実行が開始される。 After that, although not shown, the lighting of the button lamp related to the initial operation of the sub-input button SB starts (visually, the button lamp starts lighting), and the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB is executed. is started.

このように構成することで、電源断からの復帰後においては、ボタンランプとボタンバイブよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とが復帰することとなり、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後にサブ入力ボタンSBの初期動作を実行することができる。 With this configuration, after the power is restored from a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will be restored before the button lamp and button vibrator, allowing the player to check the gaming situation. This can be recognized quickly, and the initial operation of the sub-input button SB can be executed after the player has grasped the overall situation of the game that has been resumed.

なお、本例においては、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンランプの点灯開始とボタンバイブの実行開始とを同時としたが、これには限定されず、略同時としてもよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In this example, the lighting of the button lamp related to the initial operation of the sub-input button SB and the start of the button vibration were performed at the same time, but the invention is not limited to this. ).

また、主遊技図柄の変動に係るボタンバイブ演出が実行される演出として選択され、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、ボタンバイブ演出の実行タイミングとなった場合(例えば、主遊技図柄の変動中の電源断からの復帰後における次の変動が開始した際にサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが未だ実行中である場合や、主遊技図柄の停止中且つ第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在しない状況における電源断からの復帰後にて第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球によって新たに主遊技図柄の変動が開始した際にサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが未だ実行中である場合など)においては、初期動作に係るボタンバイブが優先されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、初期動作に係るボタンバイブのみを行って、ボタンバイブ演出は実行されないように構成してもよいし、初期動作に係るボタンバイブが終了した後にボタンバイブ演出の実行期間が残存していた場合には、当該ボタンバイブ演出が途中から実行され得るよう構成してもよいが、初期動作に係るボタンバイブが延長されたように見えるため、当該ボタンバイブ演出が途中からでも実行しないようにすることが好適である。 In addition, if a button vibe effect related to the fluctuation of the main game symbol is selected as the effect to be executed, and the button vibe effect related to the initial operation of the sub input button SB is being executed, it is time to execute the button vibe effect. (For example, if the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is still in progress when the next fluctuation starts after the main game symbol returns from a power cut during fluctuation, or if the main game symbol stops A new ball enters the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10 after returning from a power outage in a situation where there is no hold on the first main game side or second main game side. (e.g., when the main game symbol starts to fluctuate and the button vibe related to the initial action of the sub input button SB is still being executed), the button vibe related to the initial action may be configured to have priority. . If configured in this way, it may be configured such that only the button vibe related to the initial action is performed and the button vibe effect is not executed, or the button vibe effect may be executed after the button vibe related to the initial action is completed. If the period remains, the button vibe effect may be configured to be executed from the middle, but since the button vibe related to the initial operation appears to have been extended, the button vibe effect may be executed from the middle. However, it is preferable not to do so.

サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、ボタン演出が実行された場合(サブ入力ボタンSBの操作有効期間となった場合)には、サブ入力ボタンSBの操作が有効であるよう構成してもよい。例えば、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、液晶画面(演出表示装置SG)の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示された場合、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として台詞予告が実行されるよう構成してもよい。つまり、初期動作を実行している最中であっても、サブ入力ボタンSBの操作を契機とした演出を実行可能としてもよい。 If the button effect is executed while the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB is being executed (when the operation validity period of the sub-input button SB has reached), the operation of the sub-input button SB is It may be configured to be effective. For example, if a button image labeled "PUSH" is displayed approximately in the center of the LCD screen (effect display device SG) while the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is being executed, the sub input It may be configured such that the dialogue preview is executed when the button SB is operated. In other words, even while the initial operation is being performed, it may be possible to perform a performance triggered by the operation of the sub-input button SB.

本明細書におけるメイン表示装置MH20は、主遊技表示部と称することがある。また、本明細書における第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとは、識別情報表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書における第1主遊技図柄保留表示部A21hと第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、主遊技保留表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書におけるサブ表示装置SH20は、副遊技表示部と称することがある。また、本明細書における第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとは、演出情報表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書における第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとは、副遊技保留表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。 The main display device MH20 in this specification may be referred to as a main game display section. In addition, the first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g in this specification may be referred to as an identification information display section (only one may be used, or the two may be collectively referred to as an identification information display section). good). In addition, the first main game symbol pending display section A21h and the second main game symbol pending display section B21h in this specification may be referred to as the main game pending display section (only one may be used, or the two may be collectively referred to as ). Further, the sub display device SH20 in this specification may be referred to as a sub game display section. In addition, the first sub-symbol display section AS21g and the second sub-symbol display section BS21g in this specification may be referred to as a production information display section (only one may be used, or the two may be collectively referred to). . In addition, the first sub-holding display section AS21h and the second sub-holding display section BS21h in this specification may be referred to as a sub-game holding display section (only one may be used, or the two may be collectively referred to). ).

<<構成の具体例>>
前述した表示装置に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations related to the display device described above can be combined in any way without any problems, and an example of the above-described configuration or a combination of a plurality of configurations and its effects will be described in detail below.

<構成1>
第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)である。
メイン表示装置MH20の(一部またはすべての)ランプよりもサブ表示装置SH20の(一部またはすべての)ランプの方が大きい。
<Configuration 1>
A first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g, a first main game symbol reserve display section A21h, a second main game symbol reserve display section B21h, an auxiliary game symbol display section H21g, In the auxiliary game symbol reservation display section H21h, all the lamps are the same size (the area of the display window is the same).
(Some or all) of the lamps of sub display device SH20 are larger than (some or all) of the lamps of main display device MH20.

<効果>
副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。
<Effect>
By increasing the size of the lamp on the sub-control board side and configuring it with a single lamp, sufficient visibility can be ensured in the limited board area.On the other hand, the lamp on the main control board side By reducing the size of the lamp and configuring it with a plurality of lamps, it is possible to realize a variety of combinations when indicating a stop symbol. Furthermore, by making the lamps on the sub-control board side more conspicuous than the lamps on the main control board side, it becomes easier to recognize the results of the game by staring at the lamps on the main control board side (main display device MH20). It is possible to prevent the situation from occurring.

<構成2>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
<Configuration 2>
At least one of the lamps that is lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the fluctuation of the first main game symbol. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. It is configured to turn off.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
<Effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when the symbol is fluctuating, the flow from fluctuating to stopping at a losing symbol can be changed. , it is possible to avoid a situation where all the lamps of the first main game symbol display section A21g are turned off, and it is possible to configure the system so as not to cause a sense of discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to ensure the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and avoids board limitations. This makes it possible to reduce manufacturing costs. Furthermore, regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when changing, the lamp can be used as the lamp on the main display device MH20. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display section A21g and other lamps. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. By configuring it to turn off, only the lamp on the main control board side will be lit to indicate the game result, and it may be mistaken that two game results are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent this from happening.

<構成3>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。
第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21gの所定のランプの点滅間隔と、第1サブ図柄表示部AS21gまたは第2サブ図柄表示部BS21gの特定のランプの点滅間隔とが異なる。
<Configuration 3>
At least one of the lamps that is lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the fluctuation of the first main game symbol. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. It is configured to turn off.
The main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game starting opening A10.
The blinking interval of a predetermined lamp of the first main game symbol display section A21g or the second main game symbol display section B21g and the blinking interval of a specific lamp of the first sub symbol display section AS21g or the second sub symbol display section BS21g are different.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを、第1主遊技始動口A10を挟んで対角上に配置し、且つ点灯間隔を相違させることで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを同時に視認してしまう事態を防止し、演出表示装置SGにおける演出に注目することができる。
<Effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when the symbol is fluctuating, the flow from fluctuating to stopping at a losing symbol can be changed. , it is possible to avoid a situation where all the lamps of the first main game symbol display section A21g are turned off, and it is possible to configure the system so as not to cause a sense of discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to ensure the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and avoids board limitations. This makes it possible to reduce manufacturing costs. Furthermore, regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when changing, the lamp can be used as the lamp on the main display device MH20. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display section A21g and other lamps. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. By configuring it to turn off, only the lamp on the main control board side will be lit to indicate the game result, and it may be mistaken that two game results are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent this from happening.
It is possible to make it difficult to misidentify the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side.
By arranging the lamps on the main control board side and the lamps on the sub-control board side diagonally across the first main game start port A10, and by making the lighting intervals different, the lamps on the main control board side and the lamps on the sub-control board side It is possible to prevent the situation where the lamp on the control board side is viewed at the same time, and to pay attention to the performance on the performance display device SG.

<構成4>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、メイン表示装置MH20のランプは即時(電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰し、サブ保留表示部のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。
<Configuration 4>
If a power outage occurs while the main game symbols (first main game symbols or second main game symbols) are changing, and the power is restored afterwards, the lamp of the main display device MH20 will immediately turn on (the first main game symbol after the power is turned on). The lamp on the sub-suspension display section returns at the first timing, and the lamp on the sub-symbol display section remains off until the end of the variation of the main game symbol that resumed variation. Become.

<効果>
装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。
電源復帰後において、残りの変動時間に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。
図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
<Effect>
Fixed a situation where players were confused due to the lamps in the sub-design display area changing even though the decorative symbols were hidden (lighting up in the corresponding lighting pattern while changing). It can be prevented.
After the power is restored, the lamp on the main display device MH20 makes it possible to recognize that the symbol is being varied, regardless of the remaining variation time.
After a symbol stops, there is a fixed variable time (for example, 500ms, which can be changed depending on the gaming state or the stopped symbol), and regardless of the timing of power cut (timing of power return), until the hold expires. Since the predetermined time can be secured, the lamp of the sub-hold display section will not be confused even if the lamp of the sub-hold display section is turned on immediately after the power is restored, and the game situation can be grasped immediately.

<構成5>
第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)である。
メイン表示装置MH20の(一部またはすべての)ランプよりもサブ表示装置SH20の(一部またはすべての)ランプの方が大きい。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならない。
<Configuration 5>
A first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g, a first main game symbol reserve display section A21h, a second main game symbol reserve display section B21h, an auxiliary game symbol display section H21g, In the auxiliary game symbol reservation display section H21h, all the lamps are the same size (the area of the display window is the same).
(Some or all) of the lamps of sub display device SH20 are larger than (some or all) of the lamps of main display device MH20.
In both the first main game symbol display section A21g (or second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, while the first main game symbol (or second main game symbol) is changing, , the mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped does not occur.

<効果>
副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。
<Effect>
By increasing the size of the lamp on the sub-control board side and configuring it with a single lamp, sufficient visibility can be ensured in the limited board area.On the other hand, the lamp on the main control board side By reducing the size of the lamp and configuring it with a plurality of lamps, it is possible to realize a variety of combinations when indicating the stop symbols. Furthermore, by making the lamps on the sub-control board side more conspicuous than the lamps on the main control board side, it becomes easier to recognize the game results by focusing on the lamps on the main control board side (main display device MH20). It is possible to prevent the situation from occurring.
In both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, the connection from just before the main game symbol stops to when it stops can be made smooth. . Furthermore, there is no need to more complicatedly adjust the fluctuation time of the main game symbols because of the fear that the mode (display mode or lighting pattern) will be the same just before the main game symbols stop and when the main game symbols stop.

<構成6>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始する。
<Configuration 6>
At least one of the lamps that is lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the fluctuation of the first main game symbol. Furthermore, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. It is configured to turn off.
If a power outage occurs while the main game symbols are changing, after the power is restored, the lighting of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is restored, and then the accessory lamps related to the initial movement of the movable accessory are turned on. starts, and then the initial motion of the movable accessory starts.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。
<Effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when the symbol is fluctuating, the flow from fluctuating to stopping at a losing symbol can be changed. , it is possible to avoid a situation where all the lamps of the first main game symbol display section A21g are turned off, and it is possible to configure the system so as not to cause a sense of discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to ensure the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and avoids board limitations. This makes it possible to reduce manufacturing costs. Furthermore, regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when changing, the lamp can be used as the lamp on the main display device MH20. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display section A21g and other lamps. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. By configuring it to turn off, only the lamp on the main control board side will be lit to indicate the game result, and it may be mistaken that two game results are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent this from happening.
After the power is restored from a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the movable accessory and the accessory lamp, so that the player can quickly recognize the game situation. At the same time, the initial movement of the movable accessory can be executed after the player grasps the overall situation of the restarted game. In addition, if the movable accessory starts driving for the initial operation when the accessory lamp is not lit, the movable accessory starts driving without knowing whether the accessory lamp is normal or not. Therefore, by starting the drive related to the initial operation of the drive accessory after the accessory lamp starts lighting, it is possible to clearly understand that the movable accessory and the accessory lamp are normal.

<構成7>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。
第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21gの所定のランプの点滅間隔と、第1サブ図柄表示部AS21gまたは第2サブ図柄表示部BS21gの特定のランプの点滅間隔とが異なる。
主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始する。
<Configuration 7>
At least one of the lamps that is lit when the losing symbols are stopped is configured to be lit once during the fluctuation of the first main game symbol. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. It is configured to turn off.
The main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game starting opening A10.
The blinking interval of a predetermined lamp of the first main game symbol display section A21g or the second main game symbol display section B21g and the blinking interval of a specific lamp of the first sub symbol display section AS21g or the second sub symbol display section BS21g are different.
If a power outage occurs while the main game symbols are changing, after the power is restored, the lighting of the main display device MH20 and the sub display device SH20 is restored, and then the accessory lamps related to the initial movement of the movable accessory are turned on. starts, and then the initial motion of the movable accessory starts.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを、第1主遊技始動口A10を挟んで対角上に配置し、且つ点灯間隔を相違させることで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを同時に視認してしまう事態を防止し、演出表示装置SGにおける演出に注目することができる。
電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。
<Effect>
Regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when the symbol is fluctuating, the flow from fluctuating to stopping at a losing symbol can be changed. , it is possible to avoid a situation where all the lamps of the first main game symbol display section A21g are turned off, and it is possible to configure the system so as not to cause a sense of discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board side, in order to ensure the display of the lamps on the main control board side, the minimum lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility and avoids board limitations. This makes it possible to reduce manufacturing costs. Furthermore, regarding the lamp on the main control board side, by using a common lamp both when indicating a loss (indicating the stop of a losing symbol) and when changing, the lamp can be used as the lamp on the main display device MH20. It is possible to make it difficult to misidentify the lamp of the 1 main game symbol display section A21g and other lamps. In addition, when the losing symbols are stopped, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g on the main control board side lights up, while a lamp of the first sub symbol display section AS21g of the sub control board side lights up. By configuring it to turn off, only the lamp on the main control board side will be lit to indicate the game result, and it may be mistaken that two game results are displayed on the main control board side and the sub control board side. You can prevent this from happening.
It is possible to make it difficult to misidentify the display device on the main control board side and the display device on the sub control board side.
By arranging the lamps on the main control board side and the lamps on the sub-control board side diagonally across the first main game start port A10, and by making the lighting intervals different, the lamps on the main control board side and the lamps on the sub-control board side It is possible to prevent the situation where the lamp on the control board side is viewed at the same time, and to pay attention to the performance on the performance display device SG.
After the power is restored from a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the movable accessory and the accessory lamp, so that the player can quickly recognize the game situation. At the same time, the initial movement of the movable accessory can be executed after the player grasps the overall situation of the restarted game. In addition, if the movable accessory starts driving for the initial operation when the accessory lamp is not lit, the movable accessory starts driving without knowing whether the accessory lamp is normal or not. Therefore, by starting the drive related to the initial operation of the drive accessory after the accessory lamp starts lighting, it is possible to clearly understand that the movable accessory and the accessory lamp are normal.

<構成8>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、メイン表示装置MH20のランプは即時(電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰し、サブ保留表示部のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならない。
<Configuration 8>
If a power outage occurs while the main game symbols (first main game symbols or second main game symbols) are changing, and the power is restored afterwards, the lamp of the main display device MH20 will immediately turn on (the first main game symbol after the power is turned on). The lamp on the sub-suspension display section returns at the first timing, and the lamp on the sub-symbol display section remains off until the end of the variation of the main game symbol that resumed variation. Become.
In both the first main game symbol display section A21g (or second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, while the first main game symbol (or second main game symbol) is changing, , the mode (display mode or lighting pattern) that can be taken in a situation where the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped does not occur.

<効果>
装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。
電源復帰後において、残りの変動時間に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。
図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。
<Effect>
Fixed a situation where players would be confused due to the lamps in the sub-design display area fluctuating even though the decorative symbols were hidden (lighting up in the corresponding lighting pattern during the fluctuations). It can be prevented.
After the power is restored, the lamp on the main display device MH20 makes it possible to recognize that the symbol is being varied, regardless of the remaining variation time.
After a symbol stops, it has a variable fixed time (for example, 500 ms, which can be changed depending on the gaming state or the stopped symbol), and regardless of the timing of power cut (timing of power return), until the hold expires. Since the predetermined time can be ensured, the lamp of the sub-hold display section will not be confused even if the lamp of the sub-hold display section is turned on immediately after the power is restored, and the game situation can be grasped immediately.
In both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, the connection from just before the main game symbol stops to when it stops can be made smooth. . Furthermore, there is no need to more complicatedly adjust the fluctuation time of the main game symbols because of the fear that the mode (display mode or lighting pattern) will be the same just before the main game symbols stop and when the main game symbols stop.

(第7実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第7実施形態とし、以下に詳述する。例えば、本実施形態に記載された第1装飾図柄(第一演出用図柄)と第2装飾図柄(第二演出用図柄)を備える構成、第4実施形態の第1装飾図柄(第一演出用図柄)や第2装飾図柄(第二演出用図柄)と重複する画像表示の構成等、本明細書に記載されたすべての構成と第7実施形態の構成とを適宜組み合わせることが可能である。
(Seventh embodiment)
Although some of the configurations have been partially described in the embodiments described above, a seventh embodiment is an example of a configuration that can be further applied to the embodiments described above, and will be described in detail below. For example, the configuration includes the first decorative pattern (first presentation pattern) and the second decorative pattern (second presentation pattern) described in this embodiment, the first decorative pattern (first presentation pattern) of the fourth embodiment, It is possible to appropriately combine all the configurations described in this specification with the configuration of the seventh embodiment, such as the configuration of an image display that overlaps with the second decorative pattern (design) and the second decorative pattern (second presentation design).

次に、図191~図199を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図191は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIGS. 191 to 199, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 191 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. Here, the process shown in FIG. 3(d) is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, clears RAM clear information). When receiving → Initializes the RAM on the sub side; When receiving various information commands → Resets information related to production at the time of power outage to the RAM on the sub side). Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (f). Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. Execute. Next, in step 2700, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process to be described later. Next, in step 2800, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2900, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes display command transmission control processing (sends the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control section SS side), and End the repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S2500 to S2999) is loop-processed after being reset. Furthermore, the process shown in FIG. , NMI terminal) is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM uses the command input port ( Check the input port of the data signal line mentioned above. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. is temporarily stored and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図192は、図191におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 192 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 191. First, in step 2502, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and sends a command related to the occurrence of a new reservation (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not pending information related to game symbols has been received. If Yes in step 2502, in step 2504, the drawing holding information display control means SM22 stores drawing holding counters (in this example, up to four for the first main game) in the drawing holding information temporary storage means SM22b. For the second main game, add "1" to the maximum of 4 pieces. Next, in step 2506, the drawing/holding information display control means SM22 temporarily stores commands related to the new holding validity result and stop symbol information transmitted from the main control board M side in the drawing/holding information temporary storage means SM22b. Remember. Next, in step 2508, the drawing hold information display control means SM22 displays hold information (particularly, variation mode group, variation mode random number delimiter information, etc.) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. , is temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b. If the main side does not send information regarding the winning/failing results, stopped symbols, variation pattern groups, variation pattern random number delimiter information, the information is stored in the pending information temporary storage area in step 2506 or step 2508. will not be temporarily stored. Next, in step 2509, the drawing reservation information display control means SM22 determines whether the new reservation is a reservation on the first main game side. In the case of Yes in step 2509, in step 2550, the drawing pending information display control means SM22 executes a first main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2520. On the other hand, in the case of No in step 2509, in step 2650, the drawing pending information display control means SM22 executes a second main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if No in step 2502, in step 2511, the drawing pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether a symbol fluctuation display start instruction command has been received from the main control board M side. Determine whether or not. If Yes in step 2511, in step 2512, the drawing pending information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing pending counter in the drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2514, the drawing reservation information display control means SM22 displays the reservation information related to the symbol variation (particularly, the win/fail result, the stopped symbol information, the variation mode group, and the variation mode random number delimiter information) as the drawing reservation information. It is deleted from the temporary storage means SM22b, and the remaining pending information is shifted. Next, in step 2516, the drawing pending information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2520. Note that even if the answer in step 2511 is No, the process moves to step 2520.

次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the drawing reservation information display control means SM22 displays the drawing reservation information temporary storage means SM22b on the effect display device SG (in particular, the first reservation display section SG12, the second reservation display section SG13). The number of pending display lamps equal to the value of the drawing pending counter is displayed in white (if the pending display mode does not change, the pending display mode is white), and the process proceeds to the next process (the process of step 2700). Transition.

次に、図193は、図192におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 193 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process, which is related to the subroutine of step 2550 in FIG. 192. This process will be explained by dividing it into two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former pre-reading lottery prohibition process, first, in step 2552, the pending pre-reading effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing pending information temporary storage means SM22b, and places the second main game pending (first main game) in the pending state. It is determined whether or not there is a hold that is used up with priority over the gaming side. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the suspension prefetch effect execution possibility determining means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the suspension pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing suspension information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a suspension with information indicating that it is a trigger suspension among the suspensions. Determine whether or not there is. Here, the trigger hold is a hold that has been won in a winning lottery (first main game winning lottery, second main game winning lottery). In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether there is no reservation that will be a jackpot among the reservations before the new reservation. Determine whether If YES in step 2560, the process moves to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2562, the hold pre-read effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a hold that becomes a jackpot. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the hold look-ahead performance execution possibility determining means SM26k executes a win-win look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/3), The process moves to step 2574. On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether the new reservation variation mode group is group 3 or not. Determine whether In addition, when determining whether or not the pre-read lottery can be executed, it may be configured to take into consideration the variation mode random number delimiter information to determine whether or not the pre-read lottery can be executed. In the case of Yes in step 2568, in step 2570, the hold look-ahead effect execution possibility determining means SM26k executes a win-win look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/10), The process moves to step 2574. Note that even if the answer in step 2568 is No, the process moves to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。 Next, in step 2574, the pending pre-read performance execution possibility determination means SM26k determines whether or not the prize-winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2574, in step 2576, the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k sets a "trigger holding" to the new holding that has won the winning pre-reading lottery, which is stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process moves to the next process (the process of step 2512).

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第7実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2552 (when the second main game pending exists in the pending), in step 2578, the pending pre-read performance execution possibility determining means SM26k temporarily stores the drawing pending information temporary storage means SM22b. Delete the information that the hold is a "trigger hold" from the stored information on the hold (if there is no hold that has the information that the hold is a trigger hold, do not execute this process and proceed to the next step). 2520), and then the next process (the process of step 2520). Note that even in the case of No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process moves to the next process (the process in step 2520). In addition, in the case where there is a hold on the second main game side (occurrence), the processing in step 2578 is performed on the newly generated second Since the hold on the main game side is used up first, the planned variation order is not followed, and this is a configuration to avoid a situation where a pre-read performance covering a plurality of variations is not executed normally. In addition, as a prohibited condition for pre-read lottery, the condition that there is no reservation of a specific fluctuation mode group (or reservation of specific fluctuation mode random number delimiter information) in the reservations before the new reservation is set as a prohibited condition. Good too.

次に、図194は、図192におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 194 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process, which is related to the subroutine of step 2600 in FIG. 192. This process will be explained in two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former pre-read lottery prohibition process, first, in step 2602, the suspended pre-read effect execution possibility determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is a time-reduced gaming state. Determine whether In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a hold having information indicating that it is a trigger hold within the hold. Determine whether or not there is. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether there is no reservation that will be a jackpot among the reservations before the new reservation. Determine whether If YES in step 2606, the process moves to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2608, the reservation pre-reading effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and the new reservation is a reservation that becomes a jackpot. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the holding look-ahead effect execution possibility determining means SM26k executes a winning-time look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/3), The process moves to step 2620. On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether the new reservation variation mode group is group C or not. Determine whether In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the holding look-ahead effect execution possibility determining means SM26k executes a winning-time look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/5), The process moves to step 2620. On the other hand, if No in step 2612, the process moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the pending pre-read performance execution possibility determining means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k sets a "trigger holding" to the new holding that has won the winning pre-reading lottery, which is stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process moves to the next process (the process of step 2520). Note that even in the case of No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process moves to the next process (the process in step 2520).

次に、図195は、図191におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 195 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 191. First, in step 2702, the drawing display content determining means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702, in step 2704, the drawing display content determining means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2706, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( With reference to the stop symbols and variation modes related to the main game symbols) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbols of the decorative symbols (for example, if the stop symbols related to the main game symbols are jackpot symbols) determines the number of doubles, such as "7, 7, 7", and if the symbol is a loss, the number of numbers, such as "1, 3, 5", and the fluctuation mode, and stores the drawing display related information temporary storage means SM21b ( and is temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b and the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2800). Transition. Note that even in the case of No in step 2702, the process moves to the next process (the process in step 2800).

次に、図196は、図191におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 196 is a flowchart of decorative pattern display control processing related to the subroutine of step 2800 in FIG. 191. First, in step 2802, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, in step 2804, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2806, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2809, the decorative pattern display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2810. It should be noted that even in the case of No in step 2802, the process moves to step 2810.

次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 Next, in step 2810, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether the symbol variation flag is on. If Yes in step 2810, in step 2811 the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2812, the decorative pattern display control means SM21 adjusts the decorative pattern variation start timing based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Determine whether it has been reached. If Yes in step 2812, in step 2814, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern fluctuation display command (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). , the process moves to step 2824.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the decorative pattern display control means SM21 displays the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2816, in step 2818, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (temporary stop display command) (in the display command transmission control process in step 2999, the sub-sub control unit SS side ), and the process moves to step 2824.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2820, the preview effect display control means SM24 (and the ready-to-reach effect display control means SM25) controls the design variation time management timer SM21t and the preview effect-related information temporary storage means SM24b (and the ready-to-reach effect display control means SM24). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has arrived. If Yes in step 2820, in step 2822, the preview effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (display command transmission control process in step 2999). (is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process moves to step 2824. It should be noted that even in the case of No in step 2820, the process moves to step 2824.

次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、第7実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、第7実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、第7実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。 Next, in step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. If YES in step 2824, in step 2826, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines that the symbol variation currently being executed is the button repeated effect execution variation (non-time saving game and first It is determined whether the variation time of the symbol variation related to the main game symbol is a part of the variation in which the variation time is 60 seconds. It should be noted that the button repeated performance is configured so that it is not executed in duplicate with the single button performance described later (the symbol variation associated with the button repeated performance is different from the symbol variation associated with the single button performance). In the case of Yes in step 2826, in step 2850, the decorative pattern display control means SM21 executes a button continuous press effect execution process, which will be described later, and proceeds to step 2830. On the other hand, in the case of No in step 2826, in step 2828, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and changes the symbol variation currently being executed to button single performance execution variation (non-time saving game and It is determined whether the variation time of the symbol variation related to the first main game symbol is a part of the variation in which the variation time is 60 seconds. In the case of Yes in step 2828, in step 2950, the decorative pattern display control means SM21 executes a button single effect execution process, which will be described later, and proceeds to step 2830. Incidentally, if the answer is No in step 2824 or step 2828, the process also moves to step 2830. As described above, in the seventh embodiment, the button performance (the performance in which the performance display mode changes or the performance result is displayed by the player operating the sub-input button) includes the button continuous press performance and the button It has two button effects: a single effect and a single effect. Note that the execution conditions for the button performance may be changed, and the button performance may be configured so that it can be executed in a time-reduced gaming state, or it may be configured so that it can be executed with symbol variations whose variation time is less than 60 seconds. However, it may be configured so that it can be executed even when the second main game symbol changes. In addition, in the seventh embodiment, the holds that are subject to execution of the pre-read lottery on the first main game side are holds that will result in a jackpot, holds that will result in a loss, and holds that have a variable time of 60 seconds, and the hold that will result in a jackpot, hold that will result in a loss, and hold that has a variable time of 60 seconds. Since the fluctuations (variations in the execution of repeated button press effects, variations in the execution of single button effects) are symbol variations that result in a 60-second variation time of the first main game symbol, the button effects are executed as a look-ahead effect on the first main game side. It may be configured to be able to perform a pre-read effect that suggests this (for example, the pending display mode of the trigger pending is displayed similar to the shape of the sub-input button, etc.). In the seventh embodiment, the variation time of the button production execution variation is set to 60 seconds, but the 60 seconds is an example of a long variation time, and the symbol variation with a variation time longer than 60 seconds is A symbol variation with a variation time longer than 60 seconds can also be a button performance execution variation (for example, by providing a symbol variation with a variation time of 60 seconds or more, 60 seconds, 80 seconds, or 120 seconds, It may be configured such that the symbol fluctuations for 60 seconds, 80 seconds, and 120 seconds can be the button performance execution fluctuations.

次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。 Next, in step 2830, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, by referring to the main side information temporary storage means SM11b, (Determine whether information indicating that the symbol will be stopped and displayed has been received.) If Yes in step 2830, in step 2831, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (determined display command) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). be done) Next, in step 2832, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2834, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and moves to the next process (the process of step 2900). do. Note that even in the case of No in step 2810 or step 2830, the process moves to the next process (the process in step 2490).

次に、図197は、図196におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。 Next, FIG. 197 is a flowchart of the button continuous press effect execution process related to the subroutine of step 2850 in FIG. 196. First, in step 2851, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b, and determines the current button continuous press valid period (the period during which the continuous press effect is displayed by pressing the sub-input button ASB). Determine whether or not. In the case of Yes in step 2851, in step 2852, the preview performance display content determining means SM24n executes a treasure chest opening performance (a performance to be executed during the valid period of button presses, the details of which will be described later). Next, in step 2853, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB is newly input (the sub input button ASB is turned off). → It is determined that the button has been pressed for a long time if it remains on for 0.5 seconds after being turned on). If Yes in step 2853, in step 2854, the preview performance display content determining means SM24n selects the auto continuous hit enable flag (the flag is turned on, and If it is within the valid period for repeated button presses, the automatic repeated press effect will be executed) is turned on, and the process moves to step 2856. It should be noted that even in the case of No in step 2853, the process moves to step 2856.

次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。 Next, in step 2856, the preview performance display content determining means SM24n refers to the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines whether the auto continuous hit enable flag is on. In the case of Yes in step 2856, in step 2858, the preview performance display content determining means SM24n executes an automatic continuous hit performance, and proceeds to step 2864. Furthermore, the automatic continuous hit effect is an effect-like effect that overlaps with the treasure chest opening effect when the player presses and holds the sub-input button ASB. If this continues, one continuous hit effect will be executed continuously every 0.2 seconds (an effect will occur). Note that the performance mode of the automatic continuous hit performance and the performance mode of the single-shot continuous hit performance described later are the same performance mode, and may be collectively referred to as the continuous hit performance. On the other hand, in the case of No in step 2856, in step 2860, the preview performance display content determining means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not there has been a single press operation on the sub input button ASB ( If the sub-input button ASB changes from off to on and then turns off again without continuing for 0.5 seconds, it is determined that a single push operation has been performed). In the case of Yes in step 2860, in step 2862, the preview performance display content determining means SM24n executes a single-shot continuous hit performance, and proceeds to step 2864. Furthermore, the single-shot continuous hit effect is an effect that occurs when the player presses the sub-input button ASB single-shot, which overlaps with the treasure chest opening effect. Each time the press is executed, one consecutive hit effect is executed (an effect is generated). Next, in step 2864, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the continuous press effect has been executed a predetermined number of times within the valid period of one button press. do. It should be noted that the predetermined number of consecutive hits may mean that the total number of consecutive hits performed in the automatic consecutive hits performance and the number of consecutive hits performed in the single-shot multiple hits performance is the predetermined number of times, and in this example. That's 10 times. If YES in step 2864, the process moves to step 2868. On the other hand, in the case of No in step 2864, in step 2866, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b, and determines the end timing of the button press valid period (in this example, the button press valid period 4 seconds after the start timing). If Yes in step 2866, the process moves to step 2868, and if No, the process moves to the next process (the process of step 2830). Next, in step 2868, the preview effect display content determining means SM24n determines that the result of the treasure box opening effect (for example, the appearance of a "star" or the appearance of a "ska") is expected to result in a jackpot of the symbol change being executed. 2830) is displayed, and the process moves to the next process (the process of step 2830). In addition, the jackpot expectation level is the ratio of jackpot fluctuations occurring to the total of loss fluctuations and jackpot fluctuations that would cause the same performance to occur (for example, the first time as a result of a treasure chest opening performance is a "star", If the appearance rate of a symbol change in which the second time is a "star" and the third time is a "scar" is "loss fluctuation: jackpot fluctuation = 3:7", the expected jackpot will be 70%).

また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 2851, in step 2870, the preview performance display content determining means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines whether the current automatic continuous hit reception period (by long-pressing the sub input button ASB) It is determined whether or not it is a period in which the continuous hit effect is displayed continuously. If Yes in step 2870, in step 2872, the preview effect display content determining means SM24n displays a treasure chest discovery effect (an effect that will be executed during the automatic continuous press valid period and not during the button continuous press valid period, details of which will be described later). ). Next, in step 2874, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub input button ASB has been newly pressed and held. In the case of Yes in step 2874, in step 2876, the preview effect display content determining means SM24n turns on the auto continuous hit enable flag in the flag area of the preview effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next process (the process in step 2830). ). Note that even in the case of No in step 2874, the process moves to the next process (the process in step 2830).

他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2870, in step 2878, the preview effect display content determining means SM24n refers to the flag area of the preview effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the auto continuous hit enable flag is on. do. If Yes in step 2878, in step 2880, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether the sub input button ASB is off (has not been pressed for a long time). ). If Yes in step 2880, in step 2882, the preview effect display content determining means SM24n turns off the auto continuous hit enable flag in the flag area of the preview effect related information temporary storage means SM24b, and performs the next process (the process in step 2830). ). Note that even in the case of No in step 2878 or step 2880, the process moves to the next process (the process in step 2830).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、第7実施形態においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、第7実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the button performance execution period. In the same figure, a symbol variation is illustrated in which a button continuous press effect is executed with a variation time of 60 seconds. First, the sub-input button ASB is disabled for 3 seconds after the start of symbol variation, and the decorative symbol is varying. Thereafter, an automatic consecutive hit acceptance period starts from a timing 3 seconds after the start of symbol variation. Note that, at this timing, the button press validity period has not yet started. Thereafter, the first button press valid period will start 2 seconds later (the button press valid period is provided three times for one symbol change). In this manner, in the seventh embodiment, the automatic repeated press acceptance period is provided before the start timing of the first button press valid period, and for example, 1 second before the start timing of the first button press valid period. Even if the long press of the sub-input button ASB has been started previously, the automatic repeated press effect will be started from the start timing of the first repeated button press valid period. Thereafter, the first button press valid period ends 4 seconds after the start timing of the first button press valid period, but the auto repeated press acceptance period continues. After that, the button press validity period will no longer be valid for 2 seconds from the end of the first button press validity period, and then the second button press validity period will start for 4 seconds, and then the button press validity period will start for 2 seconds from the end of the second button press validity period. The configuration is such that the valid period is no longer valid, and after that, the valid period starts when the button is repeatedly pressed for the third time for 4 seconds. Further, the automatic repeated press acceptance period will continue until the end of the third button press valid period. In this way, in the seventh embodiment, three button press valid periods are provided for one symbol change, and the auto repeated press acceptance period is 2 seconds before the start timing of the first button press valid period. from the timing to the end of the third button press validity period, that is, one button press validity period and the next button press validity period (for example, the first button press validity period and the second button press validity period). The period between the valid button press period and the button press valid period is also the automatic button press acceptance period.

次に、図198は、図196におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Next, FIG. 198 is a flowchart of the button single effect execution process related to the subroutine of step 2950 in FIG. 196. First, in step 2952, the preview performance display content determining means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines the current single button valid period (the operation of the sub input button in the symbol variation in which the button single performance is executed is valid). For example, it is determined whether the timing is 5 seconds after the start of the fluctuation). In the case of Yes in step 2952, in step 2954, the preview effect display content determining means SM24n displays a single button image (for example, a button image displaying "PUSH") on the effect display device SG. Next, in step 2956, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b, and selects one of the sub-input buttons (sub-input button ASB, sub-input button BSB-2, or sub-input button CSB-3) is operated. If Yes in step 2956, in step 2958, the preview effect display content determining means SM24n erases the displayed single-shot button image and executes the cut-in effect (which will be displayed by operating the sub-input button). The process then proceeds to the next process (the process of step 2830).

他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、第7実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。 On the other hand, in the case of No in step 2956, in step 2960, the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether the single button valid period has ended (for example, from the single button valid period start timing). (ends after 3 seconds). If Yes in step 2960, in step 2962, the preview effect display content determining means SM24n erases the displayed single button image (cut-in effect is not executed because the sub-input button was not operated), and performs the next process. (Step 2830). Note that even in the case of No in step 2952 or step 2960, the process moves to the next process (the process in step 2830). As described above, in the seventh embodiment, the sub input button ASB is the only sub-input button whose operation is valid when performing a button-hitting performance, whereas the operation is valid when performing a single-button performance. The sub-input buttons are all sub-input buttons (sub-input button ASB, sub-input button BSB-2, and sub-input button CSB-3). The sub input button CSB-3 is turned on by pulling it toward you, so it is difficult to press it repeatedly, and the stroke required for one operation (the distance from the off state to the sensor turning on) is short. It is longer than the sub input button ASB and sub input button BSB-2. In addition, the sub-input button BSB-2 is in the shape of a cross and is made up of four buttons (including four sensors): "Up", "Down", "Left", and "Right". The shape is not very suitable for repeated tapping operations, such as when attempting to perform a repeated tapping operation, the operation may become invalid if multiple of the four buttons are pressed at the same time. With this configuration, only the sub-input button ASB button, which is formed from one button and has a relatively short stroke required for one operation, can be used to perform continuous press effects. The system is structured so that the operation is effective when the machine is pressed, making it a user-friendly game machine with good operability.It is also structured so that repeated hits can be performed using only one sub-input button, allowing for consistent consecutive hits judgment. It is possible to create a gaming machine that is executable and places less burden on the capacity of the sub-control board S. In addition, in a single-button performance, there is no problem as long as the sub-input button can be operated once, so all sub-input buttons are configured to be valid.

次に、図199は、図191におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。 Next, FIG. 199 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 2900 in FIG. 191. First, in step 2902, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game flag is off. If Yes in step 2902, in step 2904, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2904, in step 2910, the background effect display control means SM23 adds (increments) 1 to the value of the consecutive games counter SM23c2. Next, in steps 2912 and 2914, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and also displays the jackpot on the effect display device SG. A start display is performed (an appropriate display is performed based on the type of jackpot), and the process moves to step 2916. It should be noted that even in the case of No in step 2902, the process moves to step 2916.

次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。 Next, in step 2916, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (the number of rounds and the number of prizes won are (It may be executed as necessary based on the type, etc.) Next, in step 2918, the background effect display control means SM23 refers to the consecutive games counter SM23c2 and determines whether the counter value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10). In the case of Yes in step 2918, in step 2922, the background effect display control means SM23 sets a command related to the display of an ending effect (a effect that can be executed in a special game where the number of consecutive games counter value reaches a predetermined value). , the process moves to step 2926. On the other hand, in the case of No in step 2918, in step 2924, the background effect display control means SM23 sets a command related to the jackpot progress display, and proceeds to step 2926. Note that the conditions for executing the ending effect are not limited to these, and may include, for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls earned during consecutive games, the occurrence of all multiple types of specific effects, etc. Alternatively, it may be configured to be executed when a plurality of combinations of conditions are met.

このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 With this configuration, it is possible to make the effect displayed during the execution of a jackpot into a special effect based on the number of consecutive jackpots (regarded as consecutive wins unless the consecutive winnings counter SM23c2 is cleared). It is configured like this.

次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2926, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the background effect display control means SM23 displays a jackpot end display on the effect display device SG (performs an appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the background effect display control means SM23 turns off the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (the process of step 2999). . Note that even in the case of No in step 2904 or step 2926, the process moves to the next process (the process in step 2999).

次に、図200は、第7実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。 Next, FIG. 200 is an image diagram of executing a continuous hit effect according to the seventh embodiment. In the same figure, a case is illustrated in which an automatic repeated press effect is executed in one variation of a decorative pattern that causes a repeated button press effect to be executed. First, a variation in decorative symbols related to a variation in the execution of a repeated button press effect (a symbol variation that causes a repeated button press effect to be executed) is being executed. Thereafter, the automatic repeated hit reception period starts, and the first treasure chest discovery performance is executed. It should be noted that the treasure box discovery performance is configured to be executed in a period that is an automatic repeated press acceptance period and is not a valid button press period. Thereafter, the first button press validity period starts, and the first treasure box opening effect is executed. Further, an automatic continuous hit performance is executed due to the player pressing and holding the sub-input button. Note that the treasure box opening effect is configured to be executed during the valid period of button presses. Thereafter, the validity period of the first button press ends, and a "star" comes out of the treasure box as a result of the first treasure chest opening performance. In addition, there are "stars" and "ska" as the performance results of the treasure chest opening performance, and the higher the total number of "stars" as the result of the treasure chest opening performance that is executed three times with one symbol change, It is structured so that the expectation of jackpot for the symbol change is high.

その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。 After that, a second treasure chest discovery performance is performed. Thereafter, the second button press validity period starts, and the second treasure box opening effect is executed. Further, an automatic continuous hit performance is executed due to the player pressing and holding the sub-input button. Note that this example shows an example in which the player newly presses and holds the sub-input button during the valid period of the second button press, but the player has continued to press and hold the sub-input button since the first treasure chest opening effect. Even so, the automatic continuous hit performance will be executed in the second treasure chest opening performance. After that, the validity period of the second button press ends, and "Ska" comes out of the treasure box as a result of the second treasure chest opening performance that is executed.

その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。 After that, the third treasure chest discovery performance is performed. Thereafter, the third button press validity period starts, and the third treasure chest opening effect is executed. Further, an automatic continuous hit performance is executed due to the player pressing and holding the sub-input button. Note that this example shows an example in which the player newly presses and holds the sub-input button during the third button press validity period, but the timing is during the automatic repeated press acceptance period before the third button press validity period. Even if the sub-input button is kept pressed for a long time, the automatic continuous hit performance will be executed at the third treasure chest opening performance. Thereafter, the valid period of the third button press and the automatic press acceptance period end, and a "star" comes out of the treasure box as a result of the third treasure chest opening effect executed. After that, the total number of "stars" (expectation of jackpot) discovered in the three treasure box presentations is displayed. Thereafter, the ready-to-reach performance will be executed due to the completion of all button press performances.

以上のように構成することで、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。 With the above configuration, according to the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, three button repetition valid periods are provided in the symbol variation in which the button repetition effect is executed, and the first button effect period starts. By starting the automatic repeated press acceptance period before the timing, even if you press and hold the sub input button (sub input button ASB) just before the start timing of the first button press valid period, the first button press will not be activated. The automatic repeated press effect will be executed from the start timing of the valid repeated press period, and the period between a certain button press valid period and the next button press valid period, which is not the valid button press period, will also be an automatic repeated press acceptance period. As a result, by continuously pressing and holding the sub-input button (sub-input button ASB), the player can execute the automatic repeated-pressing effect during all three button-pressing valid periods, making it more user-friendly. It can be used as a gaming machine. Additionally, the sub-input button CSB-3, which is difficult to press repeatedly because it is turned on by pulling it toward you, is not effective in the button-multiplying effect, but the sub-input button ASB, which is easy to press repeatedly, is effective in the button-pressing effect. By configuring it so as to obtain the same result, the game machine becomes more user-friendly, and by configuring it so that repeated hits can be performed using only one sub-input button, it is possible to perform unified consecutive hit judgments, and the capacity of the sub-control board S is reduced. This makes it possible to create a gaming machine with less burden.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。 Further, according to the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, by configuring the start timing of the automatic repeated press acceptance period to be earlier than the start timing of the valid period for first repeated button presses, the first button press Even if the player starts pressing and holding the sub-input button ASB during the execution of the treasure chest discovery effect before the start of the valid period for consecutive presses, by continuing to press the sub-input button ASB for a long time, the valid period for consecutive presses will continue, i.e., the first time. A continuous hit performance will be performed during the treasure chest opening performance.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Further, according to the pachinko game machine according to the seventh embodiment, a period that is not a button repetition validity period between button repetition validity periods (for example, a period between a first button repetition validity period and a second button repetition validity period) ) is also set as the automatic repeated press acceptance period, so that even if the player stops pressing and holding the sub-input button ASB after the first button press valid period ends, the second button press will not be accepted during the period other than the valid button press valid period or the second time. If you press and hold the sub-input button ASB again during the valid button press period, the repeated press effect will be executed during the second button press valid period. Stressful events such as performance not being performed are less likely to occur, and the game machine can be made more user-friendly.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。 In addition, in a configuration such as the Pachinko game machine according to the seventh embodiment, in which the automatic repeated press effect is executed during the valid period of all button presses by continuously pressing the sub input button ASB, multiple button presses are executed at short time intervals. (For example, "1st button press valid period = 4 seconds" → "Non-button press valid period = 2 seconds" → "2nd button press valid period = 4 seconds" ” → “Period not valid for button presses = 2 seconds” → “Valid period for 3rd button press = 4 seconds”) (This is because no additional processing capacity is used.)

(第7実施形態からの変更例1)
ここで、第7実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を第7実施形態からの変更例1として、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of modification from the seventh embodiment)
Here, in the seventh embodiment, as a presentation mode of the button repeated press effect, the treasure box opening effect is executed multiple times and the effect suggesting the jackpot expectation level of the symbol change being executed is configured to be executable. The presentation mode is not limited to this. Therefore, such a configuration will be referred to as modification example 1 from the seventh embodiment, and only the changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

はじめに、図201は、第7実施形態からの変更例1における図196のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)~ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、第7実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 First, FIG. 201 is a flowchart of the button press effect execution process related to the subroutine of step 2850 in FIG. 196 in the first modification from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are steps 2884 (Variation 1) to Step 2888 (Variation 1), that is, after the treasure chest opening effect is executed in Step 2852, a preview effect is displayed in Step 2884 (Variation 1). The content determining means SM24n displays the automatic continuous hit effect effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2853. Here, the automatic repeated hit effect effect is an effect that notifies the player that the automatic repeated hit effect will be executed by pressing and holding the current sub-input button ASB. Further, after displaying the result of the treasure box opening effect in step 2868, in step 2885 (variation 1), the preview effect display content determining means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b, and the special symbol is scheduled to stop. Determine whether or not. Here, the special symbol is a temporary stop symbol of a decorative symbol, and is a symbol that gives the player a pseudo-continuous variation (a symbol that makes it appear as if multiple symbol variations are being executed in one decorative symbol variation). This is a stop symbol that suggests that a fluctuation) will be executed. In addition, in the first modification from the seventh embodiment, three types of button presses are valid as the button press effect execution mode: one button press valid period, two button press valid periods, and three button press valid periods. There are multiple button press effects for the number of times during the period (even among button press effects where the number of valid button presses is the same, there are multiple performance modes with different performance results), and the button press effects are selected by lottery. The execution or non-execution of the button-hitting performance is determined (this may be determined based on the variation mode of the main game symbol or the variation mode of the decorative symbol). In addition, when configured in this way, when a button-mashing effect with a large number of button-mashing valid periods is executed, the jackpot expectation level is higher than when a button-mashing effect with a small number of button-mashing valid periods is executed. It may be configured so that the winning amount is higher, or it may be configured such that a button press performance in which the number of button press valid periods is one is certain to be a jackpot. If Yes in step 2885 (variation 1), in step 2886 (variation 1), the preview performance display content determining means SM24n stops displaying the special symbol and moves to the next process (processing in step 2830). On the other hand, also in the case of No in step 2885 (variation 1), the process moves to the next process (processing in step 2830).

また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。 Further, after executing the treasure box discovery series in step 2872, in step 2888 (variation 1), the preview effect display content determining means SM24n displays a countdown effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2874. Here, the effective automatic continuous play performance is a performance that notifies the player that the current automatic continuous play acceptance period is currently in progress and how many seconds later the automatic continuous play acceptance period will end.

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。第7実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the button performance execution period. The change from the seventh embodiment is that there are three types of button press valid periods: 1, 2, and 3, and as shown in the figure, the button press valid period has three types. If they are different, the execution period of the repeated button press effect and the automatic repeated press acceptance period are configured to be different. In addition, the special symbol will stop during a period that is not a valid button press period between a certain button press valid period and the next button press valid period.

次に、図202は、第7実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、第7実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。第7実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、第7実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 202 is a modified example of the image diagram for executing the continuous hit effect according to Modified Example 1 from the seventh embodiment. In the same figure, similar to the image diagram for executing the repeated-hitting effect shown in the seventh embodiment, the automatic repeated-hitting effect is executed in one variation of the decorative pattern for which the repeated-button-hitting effect is executed; An example is shown in which the number of valid periods is three. The changes from the seventh embodiment are that a countdown effect is executed when the treasure chest discovery effect is executed, an automatic continuous hit effect effect is executed when the treasure chest opening effect is executed, and the effect of the treasure chest opening effect. When "Zoku" appears, the "Zoku" symbol, which is a special symbol, stops. In addition, in the first modification from the seventh embodiment, if "Continue" appears as a result of the treasure box opening performance, the special symbol will stop, and then the next treasure box discovery performance will be executed, If "reach" appears as a result of the treasure chest opening performance, the reach performance will be executed thereafter. In addition, since the structure is configured so that the more the special symbols stop and the pseudo-continuous fluctuation is executed, the higher the expectation of a jackpot, the player has high expectations for the "continue" to appear as a result of the treasure chest opening performance. In other words, the later the start of execution of the ready-to-win effect is, the higher the expectation that the symbol change will be a jackpot. In this example, the automatic repeated press effect is executed (displayed) only during the execution of the treasure chest opening effect, in other words, during the valid button press period, but the present invention is not limited to this. It may be configured to be executed (displayed) at times, or in other words, it may be configured to be executed (displayed) at all times during the automatic repeated hit acceptance period. Furthermore, the countdown effect is configured to display the time until the end timing of the treasure box effect, that is, the start timing of the valid button press period (the displayed time value decreases as the timing approaches), When the timing is reached, the display becomes "0 seconds left until opening starts" and the display is erased.

尚、第7実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は第7実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the first modification from the seventh embodiment, the special symbol is configured to stop when the effect becomes "Continue" as a result of the treasure box opening effect, but the effect mode of the button continuous press effect is different from this. For example, the result of the treasure box opening performance is similar to the seventh embodiment, in which "stars" or "ska" appear to stimulate the expectation of a jackpot of the fluctuation, and apart from the result of the treasure chest opening performance, It may be configured to execute an effect that incites whether or not the special symbol stops (whether or not a pseudo continuous fluctuation is executed).

尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンSBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In addition, in this example, when the repeated button press effect is executed a predetermined number of times (in this example, 10 times), that is, when the press of the sub input button SB is detected a predetermined number of times, the treasure chest is Although the configuration is configured to display the result effect of the release effect, the present invention is not limited to this, and points are earned each time the sub input button SB is pressed once during the button press validity period in the symbol variation in which the button press effect is executed. If the sub-input button SB is detected to have been pressed a predetermined number of times (the obtained points are displayed), the total number of obtained points for the predetermined number of times may be displayed. With such a configuration, the player can expect that the symbol change will be a jackpot every time the acquired points are displayed, thereby improving the interest of the game.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, according to the Pachinko gaming machine according to the first modification from the seventh embodiment, the special symbols can be stopped and displayed when performing the button-hitting performance, and the timing at which the execution of the ready-to-reach performance is delayed is achieved. Indeed, by configuring the system so that the expectation of a jackpot due to the symbol fluctuations being executed is high, the player has a sense of expectation that the special symbol will stop being displayed, and he/she longs for the execution timing of the planned reach effect to be delayed. This makes it possible to create innovative gameplay.

尚、第7実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。 In addition, in the first modification from the seventh embodiment, the variation time of the symbol variation is configured to be 60 seconds regardless of the number of times the pseudo continuous variation is executed, but the variation time is not limited to this, and for example, In the symbol variation where the button press effect is executed, the variation time of the symbol variation where pseudo continuous variation is executed once is 60 seconds, the variation time of the symbol variation where pseudo continuous variation is executed twice is 80 seconds, pseudo continuous variation The variation time of the symbol variation performed three times may be set to 120 seconds, and it may be configured such that the more times the pseudo continuous variation is performed, the longer the variation time becomes. With such a configuration, even if the number of executions of the pseudo-continuous fluctuation is large, the performance execution time such as the super reach performance can be ensured.

尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。 In addition, in the gaming machine according to this example, the interval of the continuous hit effect of the automatic continuous hit effect executed by long pressing the sub input button ASB (in this example, the continuous hit effect is performed at an interval of once every 0.2 seconds) The configuration may be such that the player can change the execution of the game. As a specific example of a changing method, when the main game symbol is not changing and the special game is not in progress (or the small hit is not in progress), by pressing the sub input button ASB, the automatic continuous hit interval adjustment mode can be changed. (The effect display device SG will display a message indicating that the interval of the automatic continuous hit performance can be changed), and by operating the sub input button BSB-2 in the automatic continuous hit interval adjustment mode, the automatic continuous hit performance will be executed. It may be configured such that by changing the interval of the repeated hit effect and pressing the sub input button ASB again, the interval of the changed automatic continuous hit effect is determined, or the variation of the main game symbol is executed. and if you are not playing a special game (or winning a small prize), press and hold the sub-input button ASB to move to the automatic repeated-hit interval adjustment mode, and press the sub-input button ASB in the automatic repeated-hit interval adjustment mode. The player makes repeated hits, and the interval between consecutive hits measured for a predetermined period of time is determined as the interval for the repeated hits of the automatic repeated hits effect (for example, by measuring the total number of times the sub input button ASB is pressed by the player in 3 seconds) , the average interval between successive hits per hit may be calculated.

また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。 In addition, the gaming machine according to this example is configured to be able to execute an automatic continuous hit effect by long pressing the sub input button ASB, that is, the sub input button ASB changes from off to on, and the on state remains for a predetermined period of time (main In the example, the configuration is such that automatic repeated hits can be started if the continuous hitting continues for 0.5 seconds, but the invention is not limited to this. You can. Specifically, when the auto-repeat-hit dedicated button is pressed during the button-mash validity period, the auto-repeat-hit effect will start when the auto-repeat-hit button turns from off to on.

(第8実施形態)
本例に係る遊技機は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値から1の設定値を設定可能に構成することもできる。そこで、複数の設定値を有する構成の一例を、第8実施形態として以下に詳述する。
(Eighth embodiment)
The gaming machine according to this example can also be configured to be able to set one setting value from a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. Therefore, an example of a configuration having a plurality of setting values will be described in detail below as an eighth embodiment.

まず、図203は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。 First, FIG. 203 is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbol according to the setting value in the eighth embodiment. . In this example, the profit rate given to the player is configured to increase in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the probability of winning (jackpot) in setting 1 during a non-probability variable game is set to approximately 1/320, and the probability of winning (jackpot) winning in setting 2 during a non-probability variable game is set to approximately 1/320. The probability of winning (jackpot) in setting 3 during a non-probability variable game is set to about 1/317. In addition, the probability of winning (jackpot) in setting 1 during probability variable games is set to approximately 1/160, and the probability of winning (jackpot) winning in setting 2 during probability variable games is set to approximately 1/159. The probability of winning (jackpot) in setting 3 during the probability variable game is set to approximately 1/158. Therefore, the probability of winning (jackpot) when playing a variable probability game is approximately twice the probability of winning (jackpot) during a non-probability variable game, and the configuration is such that this ratio is the same for all settings. . This point is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 In addition, as shown in the same figure, the random number range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 1 when playing a non-probability fluctuating game is also determined to be a hit (jackpot) in setting 2 when playing a non-probability fluctuating game. Both the random number range and the random number range determined to be a hit (jackpot) in setting 3 during the non-probability fluctuating game include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, if a hold with a random number between 0 and 204 occurs during a non-probability fluctuating game, the hold will become a hit ( If we notify you in advance that there will be a jackpot (and if the random number is determined to be a jackpot outside the range of 0 to 204, we will not notify you in advance), The higher the frequency that the suspension is exhausted and the lottery is held without prior notification (pre-reading performance) being executed (as a result, a jackpot occurs), the higher the possibility of setting 3 (the setting value (This is because in the order of setting 1, setting 2, and setting 3, the random number that is judged to be a hit (jackpot) outside the range of "0 to 204" increases. be). It should be noted that this point is similarly applicable to the probability variation game, and is similarly applicable to both the first main game side and the second main game side. Also, the random number range that is determined to be a hit (small hit) at a certain setting value does not overlap with the random number range that is determined to be a hit (big hit) at another setting value, so it is difficult to determine which setting value is. Regardless of the above, if a hold occurs with a random number that falls within the random value range that is determined to be a hit (small win), the hold will be determined to be a hit (small win) before the hold is extinguished and the lottery is held. If advance notification is given that the game is scheduled to result in a hit (win), the advance notification of a win (small win) can be made regardless of the set value (pre-judgment processing related to the look-ahead presentation can be made common).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。 On the other hand, it is also possible to configure the setting value not to be suggested by the look-ahead effect, and an example of this is shown below. The pre-read determination table shown below is a table for preliminary determination that the main control board M has. When a hold occurs, the main control board M refers to the read-ahead determination table based on the random value related to the hold, derives a read-ahead code, and transmits it to the sub-control board S. Based on the information related to the setting value transmitted from the main control board M in advance, the sub control board S determines whether the preread code is A, B, or C if the main control board M side is set to 3. If the main control board M side is set to 2, the main control board M side will give advance notification that it is a hit (jackpot) only in the case of either pre-read code A or B. If the board M side is set to 1, advance notification of a hit (jackpot) is made only in the case of pre-read code A. With this configuration, it becomes difficult to infer the settings on the main control board M side from the execution tendency of the look-ahead effect.

なお、図203においては、設定され得る設定値として設定1と設定2と設定3との3段階の設定値を有する構成を例示したが、これには限定されず、設定され得る設定値の種類数や設定値の内容を変更してもよい。具体例としては、「設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6」の6段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定1、設定3、設定5」の3段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定1、設定4、設定S」の3段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定値1」の1段階のみの設定値を有するよう構成してもよい。なお、1段階のみの設定値を有するよう構成した場合においても、設定確認モードや設定変更モードに移行可能に構成することが好適である。このように構成した場合には、設定変更モードにおいては、RAMクリアボタンが押下されても設定値の表示(設定値データ)は変更されず、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定するよう構成してもよい。 Note that although FIG. 203 illustrates a configuration having three levels of setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, as setting values that can be set, the configuration is not limited to this, and the types of setting values that can be set are You may change the number and contents of the setting values. As a specific example, it may be configured to have six setting values: "setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, setting 6", or "setting 1, setting 3, setting 5". It may be configured to have three levels of setting values, or it may be configured to have three levels of setting values, ``Setting 1, Setting 4, and Setting S'', or it may have one level of ``Setting value 1.'' It may also be configured to have only one set value. Note that even in the case where the setting value is configured to have only one level, it is preferable to configure it so that it can shift to a setting confirmation mode or a setting change mode. With this configuration, in the setting change mode, the setting value display (setting value data) will not change even if the RAM clear button is pressed, and the setting value will be confirmed by turning off the setting key switch. It may be configured to do so.

(設定変更方法)
次に、図204及び図205は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change settings)
Next, FIGS. 204 and 205 are transition diagrams showing a setting change method using a setting key switch and a RAM clear button. The setting change method is performed by the following steps.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game store clerk or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the game machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, proceed to the next step. Incidentally, if the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn it off and proceed to the next step.
(3) A game store clerk or the like turns on the setting key switch to the right and turns on the RAM clear button.
(4) When a gaming clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. Good too. Further, in order to make it possible to understand that the device is in the settings change mode, it may be configured so that a voice saying "Settings are being changed" is output. Note that the set value display device is controlled by the main control board M.
(5) Turn off the RAM clear button once. (6) Every time the gaming store clerk presses the RAM clear button (every time it turns from off to on), the setting value (sometimes referred to as setting value data or setting value candidate) ) is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, setting value 1 is incremented by 1 and changed to setting value 2, but the settings are in consecutive numbers (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.). Even if it is configured, it is preferable to configure it so that the next setting value (for example, setting value 1 is changed to setting value 3). Further, the configuration may be such that when a game clerk or the like presses the setting change button once, the setting is decreased by 1. In this case, the setting 6 is preferably the setting with the lowest jackpot probability, and it is desirable to set the default setting value to 6. Further, as the setting, characters or symbols that can be displayed on the setting value display device of the 7-segment display may be used, such as L (LOW) or H (HIGH). Note that here, the display of setting values and selection candidates for setting values can be changed, and the configuration is configured such that the setting is finalized when a confirmation condition is satisfied. In other words, the display on the setting value display device will display "1" when the setting change mode is entered, and each time the setting change button is operated, the display will change in the order of "1 → 2 → 3 → 1 → 2". The setting value is set (fixed) to 2 when the confirmation condition is satisfied when the display on the set value display device is "2".
(7) The settings were confirmed by the gaming clerk, etc. turning the setting key switch to the left to turn it off (the setting change mode ended when the confirmation conditions were met), and the settings were displayed on the setting value display device of the gaming machine. The setting value display is cleared. Note that the setting value may be configured to be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(8) Close the front frame D14. It should be noted that the configuration may be such that the game can be executed when the settings are finalized, or the game can be executed when the front frame D14 is closed. Note that the gaming machine according to this example has a sensor that can detect whether the front frame D14 is closed or opened.

(設定確認方法)
次に、図206は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(How to check settings)
Next, FIG. 206 is a transition diagram showing a setting confirmation method using a setting key switch and a RAM clear button. The setting confirmation method is performed by the following steps.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a gaming clerk turns the setting key switch clockwise to turn on the power switch Ea, the gaming machine shifts to setting confirmation mode (sometimes referred to as setting display mode). , the current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to be able to understand that it is in the settings confirmation mode, it may be configured so that a sound saying "Settings confirmation is in progress" is output.Although the game is in progress, the game sound (BGM, SE, etc.) It may be configured so that the game sound is not output (the game sound output stops) and only the voice ``Checking the settings'' is output, or the game sound and ``Checking the settings'' are output at the same time. It is also possible to have a configuration in which
(5) When a gaming store clerk or the like turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the configuration may be such that a voice saying "Setting confirmation ends" is output.
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (changes in special symbols, etc.) continues without pausing, so even if the front frame is closed while the special symbols are changing, the effect display device SG will not The variations and effects of decorative patterns continue to be displayed. In addition, in the setting confirmation mode, the progress of the game may be temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered and the progress of the game is paused, and the setting key switch is turned on. When turned off, the setting confirmation mode ends, the pause is canceled, and the game continues to proceed. Here, when transitioning to the setting confirmation mode, unlike when transitioning to the setting change mode, the probability state is maintained at the state immediately before transitioning to the setting confirmation mode.

<<サブ入力ボタンSBに関する構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能なサブ入力ボタンSBに関する構成として、サブ入力ボタンSBが駆動するサブ入力ボタン駆動演出(操作部材駆動演出と称することがある)を実行可能に構成してもよい。サブ入力ボタン駆動演出は、サブ入力ボタンSB全体が振動するボタンバイブ演出(操作部材バイブ演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSB内部の構造物(または、サブ入力ボタンSB自体)が回転するボタン回転演出(操作部材回転演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSBが上下に駆動するボタン伸縮演出(操作部材伸縮演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSBの形状が変化するボタン変形演出(操作部材変形演出と称することがある)などを実行可能に構成することが可能である。以下においては、サブ入力ボタン駆動演出として、ボタンバイブ演出を実行可能に構成されたぱちんこ遊技機について詳述する。なお、本明細書におけるボタンバイブ演出は、あくまでサブ入力ボタン駆動演出の一例であるため、ボタンバイブ演出を、ボタン回転演出やボタン伸縮演出やボタン変形演出に置き換えて構成しても何ら問題ないことを補足しておく。また、副制御基板Sが制御する操作部材をサブ入力ボタンSB以外にも設けてもよく(サブ入力ボタンSBとは別に設けてもよいし、サブ入力ボタンSBを有していない代わりに当該操作部材を設けてもよい)、例えば、電話機の形状であり受話器が取られることで遊技者の操作を検知する操作部材や、ピストルの形状であり引き金が引かれることで遊技者の操作を検知する操作部材や、剣またはレバーの形状であり手前に引かれることで遊技者の操作を検知する操作部材などを有するよう構成してもよく、このような操作部材においても、以下の詳述するサブ入力ボタンSBの操作部材駆動演出の構成をすべて適用可能である。一例としては、前記電話機の形状の操作部材に係る操作部材バイブ演出を実行可能に構成した場合には、受話器の形状の操作部材が振動するよう構成されることとなる。なお、補足しておくが、以下に詳述する一または複数の構成については、本明細書のすべての構成に適用しても問題ない。
<<Configuration related to sub input button SB>>
Next, as a configuration regarding the sub-input button SB applicable to the pachinko gaming machine in this specification, a configuration is possible to execute a sub-input button drive performance (sometimes referred to as an operation member drive performance) driven by the sub-input button SB. You may. The sub-input button drive effect includes a button vibration effect in which the entire sub-input button SB vibrates (sometimes referred to as an operation member vibration effect), and a structure in the sub-input button SB (or the sub-input button SB itself) that rotates. button rotation effect (sometimes referred to as operation member rotation effect), a button expansion/contraction effect in which the sub-input button SB moves up and down (sometimes referred to as operation member expansion/contraction effect), and a change in the shape of the sub-input button SB. It is possible to configure a button transformation effect (sometimes referred to as an operation member transformation effect) to be executable. In the following, a Pachinko gaming machine configured to be able to perform a button vibe effect as a sub-input button drive effect will be described in detail. Note that the button vibe effect in this specification is just an example of a sub-input button drive effect, so there is no problem in replacing the button vibe effect with a button rotation effect, a button expansion/contraction effect, or a button deformation effect. I would like to add this. Further, an operation member controlled by the sub-control board S may be provided in addition to the sub-input button SB (it may be provided separately from the sub-input button SB, or the operation member may be operated in place of not having the sub-input button SB). For example, an operating member that is shaped like a telephone and detects the player's operation when the handset is picked up, or a pistol-shaped operating member that detects the player's operation when the trigger is pulled. It may be configured to include an operating member, an operating member that is in the shape of a sword or a lever, and which detects the player's operation by being pulled toward the user. All the configurations of the operation member drive performance of the input button SB are applicable. For example, if the operating member in the shape of a telephone set is configured to be able to perform a vibrating effect, the operating member in the shape of a telephone receiver is configured to vibrate. As a supplementary note, one or more configurations detailed below may be applied to all configurations in this specification without any problem.

<A:ボタンバイブ演出>
はじめに、図207は、サブ入力ボタンSBが実行可能なボタンバイブ演出と初期動作に係るボタンバイブに関するイメージ図である。まず、同図上段に図示するボタンバイブ演出について詳述する。
<A: Button vibe production>
First, FIG. 207 is an image diagram regarding the button vibe effect that can be executed by the sub input button SB and the button vibe related to the initial operation. First, the button vibe effect shown in the upper part of the figure will be described in detail.

また、不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンSBの内部には複数の点灯態様にて点灯可能なボタンランプを有しており、サブ入力ボタンSBに係る演出を実行していない状況における点灯態様を通常態様と称している。なお、サブ入力ボタンSBに係る演出を実行していない状況においては、ボタンランプを消灯させていてもよい(以降における通常態様の点灯は、「消灯」に置換してもよいことを補足しておく)。 Although not shown, in this example, the sub-input button SB has a button lamp that can be lit in a plurality of lighting modes, and no effects related to the sub-input button SB are executed. The lighting mode in this situation is called the normal mode. In addition, in a situation where the effect related to the sub-input button SB is not executed, the button lamp may be turned off (note that the lighting in the normal mode may be replaced with "lights off" in the following). put).

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様(例えば、灰色)にて点灯している。 First, in Figure (a), symbol variation is being executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbol is a reach with 7 symbols, and the second decorative symbol is a reach. All of them are changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in a normal mode (for example, gray).

なお、リーチとは、例えば、左列と中列と右列との3つの列を有する装飾図柄において、左列と右列とが同一の図柄にて仮停止し、中列が変動中となっている状況などの、残り1つの図柄が変動中であり、他の図柄が同一の図柄にて仮停止している状況である。 In addition, reach means, for example, in a decorative pattern that has three columns: the left column, the middle column, and the right column, the left column and right column temporarily stop at the same symbol, and the middle column is in the process of changing. This is a situation where the remaining one symbol is changing and the other symbols are temporarily stopped at the same symbol.

なお、サブ入力ボタンSBに関する構成を詳述する際の第1装飾図柄と第2装飾図柄との構成は、あくまで一例であり、本明細書に係るすべての構成が適用可能であることを補足しておく。変形例の一例としては、第1装飾図柄がリーチとなった場合には、第2装飾図柄もリーチとなるよう構成するなど、図示している構成から変更しても問題ない。 It should be noted that the configuration of the first decorative pattern and the second decorative pattern when detailing the configuration related to the sub-input button SB is only an example, and it should be noted that all configurations related to this specification are applicable. I'll keep it. As an example of a modification, when the first decorative pattern becomes a reach, the second decorative pattern is also configured to become a reach, and there is no problem in changing the configuration shown in the figure.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像(サブ入力ボタンを模した画像)と「押せ!!」(ボタン画像と同時に表示され得る当該表示を指示表示と称することがあり、詳細については後述する)との指示表示が表示される。なお、同図においては、ボタン演出の実行中においてもボタンランプが通常態様となるよう構成しているが、これには限定されず、ボタン演出の実行中においては、ボタン演出に対応した点灯態様(例えば、灰色よりも照度が高い青色や緑色など)にてボタンランプが点灯するよう構成してもよい(遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを認識できるよう、少なくとも消灯していないよう構成することが適切である)。このように構成することにより、遊技者は、ボタンランプを視認することで、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを認識することができる。なお、サブ入力ボタンSBの点灯態様にて特別遊技の実行期待度を示唆又は報知するよう構成してもよく、そのように構成する場合、特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する場合は、白色ではなく赤色に点灯し、特別遊技の実行期待度が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)ことを示唆又は報知する場合は、白色や赤色ではなく虹色に点灯してもよい。また、同図においては、ボタンバイブ演出の実行中とボタンバイブ演出の実行中でない状況とを明確にするために、ボタンバイブ演出の実行中でない状況では、ボタンランプを通常態様にて点灯する構成を例示したが、変更しても問題なく、ボタンバイブ演出の実行中でない様々な状況において、通常態様以外の点灯態様にてボタンランプが点灯するように構成しても問題ない。なお、ボタン画像を特定画像や第1の画像と称することがある。 Next, in (b) of the same figure, a button effect is executed, and the effect display device SG displays a button image (an image imitating a sub-input button) and "Press!!" (the corresponding display that can be displayed at the same time as the button image). An instruction display (sometimes referred to as an instruction display, the details of which will be described later) is displayed. In addition, in the same figure, the button lamp is configured to be in the normal mode even while the button effect is being executed, but the lighting mode is not limited to this, and while the button effect is being executed, the lighting mode corresponding to the button effect is (For example, the button lamp may be configured to turn on in blue or green, which has higher illuminance than gray. ). With this configuration, the player can recognize that it is a situation where the sub-input button SB should be operated by visually recognizing the button lamp. It should be noted that the lighting mode of the sub-input button SB may be configured to suggest or notify the degree of expectation for execution of the special game, and in such a configuration, it is suggested that the degree of expectation for execution of the special game is relatively high. Or, when informing, it lights up in red instead of white, and when indicating or informing that the expectation level for execution of the special game is the highest (execution of the special game is certain), it lights up in rainbow color instead of white or red. may be lit. In addition, in the figure, in order to clarify the situation in which the button vibe effect is being executed and the situation in which the button vibe effect is not in progress, the button lamp is turned on in a normal manner when the button vibe effect is not in progress. However, there is no problem in changing the button lamp, and there is no problem in configuring the button lamp to be lit in a lighting mode other than the normal mode in various situations when the button vibe effect is not in progress. Note that the button image may be referred to as a specific image or a first image.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始される。ボタンバイブ演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBが振動するとともに、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様(例えば、青色、特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する場合は緑色、特別遊技の実行期待度が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)ことを示唆又は報知する場合は虹色など)にて点灯するよう構成されている。この際、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様が異なる(例えば、サブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は緑色又は虹色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後は虹色となる、など)よう構成してもよい。それ以外にも、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様が同じとなる(例えば、サブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後も白色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後も緑色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は虹色で操作後も虹色となる、など)よう構成してもよい。このように構成した場合、1回の変動内で2回のボタン演出及びそれに付随するボタンバイブ演出が実行される場合、1回目のボタン演出と2回目のボタン演出とで、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様の切替パターンが異なる(例えば、1回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は緑色となり2回目のサブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後は虹色となる、1回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後も白色となり2回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は虹色となる、など)よう構成してもよい。このように、ボタンバイブ演出は、大当り(特別遊技)の実行期待度が高いことを示唆又は報知する演出となっている。換言すると、大当りの実行期待度が高いことを示唆又は報知する場合に、ボタンバイブ演出を実行し得るよう構成されている。なお、ボタン演出には有効期間(操作有効期間と称することがある)が設けられており、ボタンバイブ演出を伴うボタン演出が実行されて、有効期間が経過した場合には、サブ入力ボタンSBが操作されなくても、ボタンバイブ演出が実行開始するよう構成されている。なお、本明細書におけるボタンランプに係る構成は、ぱちんこ遊技機が有する装飾LEDの一例であり、本明細書に係るボタンランプの構成を装飾LEDである遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。また、ボタンランプを装飾ランプと称することがあり、遊技効果ランプD26を装飾ランプと称することがある。ここで、本明細書に係るボタンランプの構成を、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用した場合、ボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 3C, when the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, the execution of the button vibe effect is started. When the button vibe effect is executed, the sub input button SB vibrates, and the button lamp lights up in a lighting mode corresponding to the button vibe effect (e.g., blue, indicating or informing that the expectation level for executing the special game is relatively high). It is configured to light up in green when the special game is to be executed, and in rainbow color to suggest or notify that the execution expectation of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). At this time, the lighting mode of the button lamp is different before and after the operation of the sub input button SB (or before and after the start of the button effect execution) (for example, before the operation of the sub input button SB may be configured such that it is white and turns green or rainbow-colored after the operation, green before the operation of the sub-input button SB and rainbow-colored after the operation, etc. In addition, the lighting mode of the button lamp is the same before and after the operation of the sub input button SB (or before and after the start of the button effect execution) (for example, the lighting mode of the button lamp is the same before and after the operation of the sub input button SB. Before operating the sub-input button SB, it is white and remains white after operating it; before operating the sub-input button SB it is green and remains green after operating it; before operating the sub-input button SB it is rainbow-colored and remains rainbow-colored after operating it; etc.). With this configuration, if two button effects and an accompanying button vibe effect are executed within one change, the first button effect and the second button effect will cause the sub-input button SB to The switching pattern of the lighting mode of the button lamp is different before and after the operation (or before the start of the button effect execution and after the start of the button effect execution) (for example, it is white before the first operation of the sub input button SB) It turns green after the second sub-input button SB operation, and becomes rainbow-colored after the second sub-input button SB operation.It is white before the first sub-input button SB operation, and it remains white after the second sub-input button SB is operated. It may be configured such that the button SB is white before the button SB is operated and rainbow-colored after the button SB is operated, etc.). In this way, the button vibe performance is a performance that suggests or informs that there is a high expectation of executing a jackpot (special game). In other words, it is configured to be able to perform a button vibe effect when suggesting or notifying that the expectation level of executing a jackpot is high. Note that a button effect has a valid period (sometimes referred to as an operation valid period), and if a button effect accompanied by a button vibe effect is executed and the valid period has elapsed, the sub input button SB will not be activated. It is configured so that the button vibe effect starts even if it is not operated. Note that the configuration related to the button lamp in this specification is an example of a decorative LED that a pachinko gaming machine has, and the configuration of the button lamp in this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, which is a decorative LED. However, it may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. Further, the button lamp may be referred to as a decorative lamp, and the game effect lamp D26 may be referred to as a decorative lamp. Here, when the configuration of the button lamp according to the present specification is applied to both the button lamp and the game effect lamp D26, when the button effect (or button vibe effect) is executed, the type of lighting mode of the button lamp is The number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors) is greater than the number of types (for example, three types of white, red, and rainbow colors). With this configuration, the game effect lamp D26, which is easily visible to the player, can have a variety of lighting patterns, and the button lamp, which is difficult to see the player, can be used by an experienced player (the button lamp can also be used to perform special games). This makes it easier for a player (who knows that the level of expectation will be suggested or reported) to understand which lamp pattern it is. In addition, the number of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one (for example, only red), and the number of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one (for example, only red) or two. (For example, two types, white and red), the number of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of lighting modes when the button effect (or button vibe effect) is executed. This is suitable, and by configuring it in this way, it is possible to clearly notify that it is time for the power to be restored, and also to indicate that the execution of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). There will be no misidentification.

なお、本明細書に係る遊技機においては、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(単発押し操作と称することがある)、長押し(長押し操作と称することがある)、連打(連打操作と称することがある)を少なくとも有している。
(1)単発押しとは、サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が所定時間(例えば、0.5秒)継続せずに再度オフとなる操作態様である。
(2)長押しとは、サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が所定時間(例えば、0.5秒)以上継続する操作態様である。
(3)連打とは、サブ入力ボタンSBの有効期間(連打の有効期間)にて、単発押しを複数回実行する操作態様である。
なお、操作態様について特に言及せずに、サブ入力ボタンSBを操作する、サブ入力ボタンSBを押下すると称した場合には、サブ入力ボタンSBを単発押しすると置き換えても問題ない。
In the gaming machine according to the present specification, the operation modes of the sub input button SB include single press (sometimes referred to as single press operation), long press (sometimes referred to as long press operation), and repeated presses (repeated presses). (sometimes referred to as operations).
(1) A single press is an operation mode in which the sub input button SB changes from off to on and then turns off again without continuing for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds).
(2) Long press is an operation mode in which the sub input button SB changes from off to on and then remains on for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds) or more.
(3) Repeated presses are an operation mode in which a single press is executed multiple times during the valid period of the sub input button SB (valid period of repeated presses).
Note that when it is referred to as operating the sub-input button SB or pressing the sub-input button SB without specifically mentioning the operation mode, there is no problem in replacing it with a single press of the sub-input button SB.

イメージ図の説明に戻ると、同図(d)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから3秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。このように、本例においては、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了する(主遊技図柄が停止する)までにボタンバイブ演出が実行終了するよう構成されている。また、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずに、有効期間が経過してボタンバイブ演出が実行された場合においても、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了するまでにボタンバイブ演出が実行終了するよう構成されている。なお、これには限定されず、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動の次回の図柄変動が実行開始されるまでに、ボタンバイブ演出が終了する(例えば、変動固定時間中に終了する)よう構成してもよい。 Returning to the explanation of the image diagram, in the same figure (d), the button vibe performance ends because the execution time of the button vibe performance has elapsed (for example, 3 seconds have passed since the button vibe performance started execution). , After that, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the jackpot pattern. In this way, in this example, the button vibe performance is configured to be completed by the time the symbol variation in which the button vibe performance was started ends (the main game symbol is stopped). Additionally, even if the player does not operate the sub-input button SB while the button effect is being executed and the button vibe effect is executed after the validity period has passed, the symbol variation that started the button vibe effect will end. The button vibe effect is configured so that the execution is completed by the time the button vibe effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and the button vibe effect may end (for example, end during the fixed variation time) by the time the next symbol change of the symbol change for which the button vibe effect has started is started. may be configured.

このように、本例においては、ボタン演出としてボタンバイブ演出を実行可能に構成されており、様々なタイミングでボタンバイブ演出を実行する場合を有しているが、一例として、同図においては、リーチ演出(特に、後述するバトルリーチ演出などのスーパーリーチ演出)の結果(換言すれば、特別遊技へ移行するかどうか)を報知するタイミングでサブ入力ボタンSBが操作された場合に、ボタンバイブ演出を実行するよう構成されている(大当りの場合)。このような、リーチ演出の結果を報知するタイミングのボタン演出を当落分岐演出や当落分岐に係るボタン演出や当落分岐操作演出と称することがある。当落分岐演出において大当りであることを示唆又は報知する場合は、サブ入力ボタンSBの操作により(又は操作有効期間が経過したことにより)、バトル演出中(主人公と敵が戦っている演出中)に可動役物が動作し且つ虹色に発光し、その後「勝利」の文字が金色で表示され、その後第1装飾図柄が「777」などのゾロ目で表示され、当落分岐演出において大当りでないことを示唆又は報知する場合は、サブ入力ボタンSBの操作により(又は操作有効期間が経過したことにより)、可動役物が動作せず、「敗北」の文字が白色で表示され、その後第1装飾図柄が「787」などのリーチ外れの態様にて表示される。また、リーチ演出の結果を報知するタイミングでボタン演出が実行され、実行中の図柄変動がハズレであることを報知する場合には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作してもボタンバイブ演出は実行されず、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄で停止することとなる。なお、ボタン演出を操作演出と称することがあり、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出実行時におけるサブ入力ボタンSBの振動)を演出動作や所定動作と称することがある。 In this way, this example is configured to be able to perform a button vibe effect as a button effect, and there are cases where the button vibe effect is executed at various timings. When the sub-input button SB is operated at the timing to notify the result of a reach performance (especially a super reach performance such as a battle reach performance described later) (in other words, whether to proceed to a special game), a button vibe performance is generated. (in case of a jackpot). Such a button performance at the timing of notifying the result of the reach performance may be referred to as a win/loss branch performance, a button performance related to a win/loss branch, or a win/loss branch operation performance. If you want to suggest or notify that there is a jackpot in the winning/losing branch performance, you can do so by operating the sub-input button SB (or when the operation validity period has passed) during the battle performance (during the performance where the main character and enemy are fighting). The movable accessory moves and emits rainbow-colored light, and then the word "victory" is displayed in gold, and then the first decorative pattern is displayed as a double, such as "777", indicating that there is no jackpot in the winning/losing performance. When making a suggestion or notification, by operating the sub-input button SB (or due to the expiration of the operation validity period), the movable accessory will not operate and the words "defeat" will be displayed in white, and then the first decorative symbol will be displayed. is displayed in an out-of-reach format such as "787". In addition, if the button effect is executed at the timing of notifying the result of the reach effect and the symbol change being executed is a loss, the button vibe effect will not be activated even if the player operates the sub input button SB. The first decorative pattern and the second decorative pattern are not executed, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are then stopped as losing patterns. Note that the button effect may be referred to as an operation effect, and the button vibe effect (vibration of the sub-input button SB when performing the button vibe effect) may be referred to as an effect operation or a predetermined operation.

また、前述したように、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なボタンバイブ演出の構成としては、以下の構成を適用可能である。
(1)図柄変動の途中などにおいてボタン演出を実行し、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作する、または有効期間が経過するとボタンバイブ演出が実行される。
(2)ボタン演出の実行時の一部で実行され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担っている。換言すると、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも、ボタン演出の実行タイミングになるとボタンバイブ演出が実行され、(以降の所定のタイミングで)サブ入力ボタンSBの有効期間が開始される。当該ボタンバイブ演出を、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有するボタンバイブ演出と称することがある。
(3)予告演出の一種として実行される演出であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも、実行タイミングになるとボタンバイブ演出が実行され、サブ入力ボタンSBの有効期間は開始されない。また、ボタン画像が表示されない。当該ボタンバイブ演出を、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出と称することがあり、サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出と称することがある。
Further, as described above, the following configuration can be applied as a button vibe effect configuration applicable to the Pachinko gaming machine according to the present specification.
(1) A button effect is executed in the middle of symbol variation, and when the player operates the sub-input button SB or the validity period has elapsed, a button vibe effect is executed.
(2) It is executed as part of the execution of the button effect, and has the role of prompting the player to operate the sub-input button SB. In other words, even if the player does not operate the sub-input button SB, the button vibe effect is executed when the execution timing of the button effect comes, and the valid period of the sub-input button SB is started (at a subsequent predetermined timing). This button vibe effect may be referred to as a button vibe effect that does not require operation of the sub-input button SB and has a valid period.
(3) This is a performance executed as a type of preview performance, and even if the player does not operate the sub-input button SB, the button vibe performance is executed at the execution timing, and the valid period of the sub-input button SB does not start. Also, the button image is not displayed. This button vibe effect may be referred to as a button vibe effect that does not require the operation of the sub-input button SB and does not have a valid period, and may also be referred to as a button vibe effect that does not require the operation of the sub-input button SB.

なお、本明細書においては、サブ入力ボタンSBの操作が有効になる期間を有する(有効期間を有する)演出をボタン演出とし、有効期間が開始してから、サブ入力ボタンSBの操作後(または、有効期間経過後)に実行される演出(ボタンバイブ演出も含む)が終了するまでをボタン演出の実行期間としているが、これには限定されず、サブ入力ボタンSBの操作後(または、有効期間経過後)に実行される演出(ボタンバイブ演出も含む)が開始してから、当該演出が終了するまでをボタン演出を称してもよいし、前述したサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出などの、サブ入力ボタンSBが動作を伴う演出をボタン演出と称してもよい。 Note that in this specification, a button effect is an effect that has a period during which the operation of the sub-input button SB is valid (has a valid period), and after the valid period starts, after the operation of the sub-input button SB (or The execution period of the button effect is the period until the end of the effect (including the button vibe effect) that is executed after the sub-input button SB is operated (or after the activation period has passed). The period from the start of the performance (including button vibe performance) to the end of the performance (after the period has elapsed) may be referred to as the button performance, and the operation of the sub-input button SB described above is unnecessary and effective. A presentation that involves an operation of the sub-input button SB, such as a button vibe presentation that does not have a period, may be referred to as a button presentation.

<B:初期動作に係るボタンバイブ>
また、前述したように、本例においては、電源断からの復帰時(電源投入時)において、サブ入力ボタンSBが初期動作を実行するよう構成されており、当該初期動作にて実行されるボタンバイブを初期動作に係るボタンバイブと称することがある。電源復帰後に初期動作に係るボタンバイブを実行することで、サブ入力ボタンSBの動作確認を行うことができるように構成されている。初期動作に係るボタンバイブが実行される場合の一例を以下に詳述する。
<B: Button vibration related to initial operation>
Furthermore, as described above, in this example, the sub input button SB is configured to execute an initial operation when the power is restored from a power-off (when the power is turned on), and the button that is executed in the initial operation is The vibrator is sometimes referred to as a button vibrator for initial operation. The configuration is such that the operation of the sub-input button SB can be confirmed by executing a button vibration related to the initial operation after the power is restored. An example of a case where the button vibration related to the initial operation is executed will be described in detail below.

まず、同図(e)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。 First, in the same figure (e), symbol variation is executed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative symbol is a reach with 7 symbols, and the second decorative symbol is a reach. All of them are changing, and the button lamp of the sub-input button SB is lit in a normal manner.

次に、同図(f)にて、電源断が発生する(遊技機への電源の供給が遮断される)。次に、同図(g)にて、電源が復帰し(遊技機への電源の供給が再開し)た以降の所定のタイミング(例えば、電源の供給が再開してから0.5秒後)においては、演出表示装置SGには「電源復帰中」と、演出表示装置SGにおける表示を復帰させている(表示を復帰させる処理を実行している)旨を表示し、サブ入力ボタンSBにおいては初期動作に係るボタンバイブが実行されている。 Next, in FIG. 4(f), a power outage occurs (the power supply to the gaming machine is cut off). Next, in (g) of the same figure, a predetermined timing after the power is restored (the power supply to the gaming machine is resumed) (for example, 0.5 seconds after the power supply is resumed) , the effect display device SG displays "Power is being restored" and the display on the effect display device SG is being restored (processing to restore the display is being executed), and the sub input button SB is pressed. The button vibration related to the initial operation is being executed.

次に、同図(h)にて、同図(e)と同一の図柄変動が継続して実行されており、演出表示装置SGの表示が復旧し、背景画像などが表示されることとなるが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは非表示となっている。同図においては、実行中の図柄変動が変動終了することで(または、次回の図柄変動が開始することで)、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示され得るよう構成されている。なお、これには限定されず、電源復帰後に演出表示装置SGの表示が復旧した場合(「電源復帰中」の表示が終了した場合)には、図柄変動が終了していなくとも第1装飾図柄の表示および/または第2装飾図柄の表示も復帰するよう構成してもよい。また、その他の電源復帰の態様としては、電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、電源が復帰し(遊技機への電源の供給が再開し)た以降の所定のタイミング(例えば、電源の供給が再開してから0.5秒後)においては、演出表示装置SGには「電源復帰中」と、演出表示装置SGにおける表示を復帰させている(表示を復帰させる処理を実行している)旨を表示し、図柄変動が終了するまでは「電源復帰中」の表示を継続させ、図柄変動が終了することを契機として、「電源復帰中」の表示を終了し、背景画像が表示され、電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「711」が表示され、第2装飾図柄で「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成してもよい。このように構成した場合、サブ入力ボタンSBにおける初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングは、電源断が発生した際の変動表示の残り時間が長時間(例えば、60秒)であれば、「電源復帰中」の表示中であり、電源断が発生した際の変動表示の残り時間が短時間(例えば、3秒)であれば、「電源復帰中」の表示を終了した後(背景画像、第1装飾図柄、第2装飾図柄などの表示中)である。なお、詳細は後述するが、電源断のタイミングによっては、「電源復帰中」の表示の終了前後(背景画像、第1装飾図柄、第2装飾図柄などの表示の再開前後)に跨って、初期動作に係るボタンバイブが行われる場合がある。なお、一例として、サブ入力ボタンSBにおける初期動作に係るボタンバイブは、「電源復帰中」の表示が開始されるタイミングから10秒後のタイミングから開始され5秒間継続されることとする。また、可動役物の初期動作と初期動作に係るボタンバイブとは実行タイミング(または実行開始タイミング)が重複しないことが適切である(例えば、可動役物の初期動作が「電源復帰中」の表示が開始されるタイミングから20秒後のタイミングから開始され10秒間初期動作が行われる)。但し、可動役物を2つ以上有している場合については、いずれの可動役物の初期動作とも初期動作に係るボタンバイブは実行タイミングが重複しないように構成してもよいが、初期動作を早急に完了させるために、1つの可動役物の初期動作と初期動作に係るボタンバイブとで実行タイミングが重複(少なくとも一部期間が重複)するよう構成してもよい。 Next, in (h) of the same figure, the same symbol variation as in (e) of the same figure continues to be executed, and the display on the effect display device SG is restored and the background image etc. is displayed. However, the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden. In the figure, the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed when the current pattern variation ends (or when the next pattern variation starts). Note that this is not limited to this, and if the display on the effect display device SG is restored after the power is restored (when the display of "power is being restored" is finished), the first decorative symbol is displayed even if the symbol variation has not ended. and/or the display of the second decorative pattern may also be restored. In addition, as for other ways of power recovery, after a power outage occurs (the power supply to the gaming machine is cut off) and the power is restored (the power supply to the gaming machine is resumed), At a predetermined timing (for example, 0.5 seconds after the power supply is resumed), the effect display device SG returns the message "Power is being restored" (the display does not change). The system will continue to display the message "Returning power" until the symbol fluctuation is completed, and once the symbol fluctuation has finished, the "Returning power" message will be displayed. When the process is finished, the background image is displayed, and the first decorative pattern "711" and the second decorative pattern "711" are displayed as stop symbols exclusive for when the power is restored. That is, except after the power is restored, "711" may be configured not to be stopped and displayed as a losing symbol (not selected as a stopped symbol) in either the first decorative symbol or the second decorative symbol. In this configuration, if the remaining time of the fluctuating display when a power outage occurs is long (for example, 60 seconds), the execution timing of the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is set to "Power If the remaining time of the fluctuating display when a power outage occurs is short (for example, 3 seconds), the background image, 1 decorative pattern, 2nd decorative pattern, etc. are being displayed). Although the details will be described later, depending on the timing of the power outage, the initial state may be displayed before and after the "Power is being restored" display ends (before and after the display of the background image, first decorative pattern, second decorative pattern, etc. is resumed). There may be a button vibration associated with the action. As an example, it is assumed that the button vibration associated with the initial operation of the sub-input button SB starts 10 seconds after the timing when the "power restoration in progress" display starts and continues for 5 seconds. In addition, it is appropriate that the initial action of the movable accessory and the button vibration related to the initial action do not overlap in execution timing (or execution start timing) (for example, the initial action of the movable accessory is displayed as "Returning to power"). (The initial operation is performed for 10 seconds, starting 20 seconds after the start of the initial operation). However, in the case where there are two or more movable accessories, the initial motion of any movable accessory and the button vibe related to the initial motion may be configured so that the execution timing does not overlap, but the initial motion may be In order to complete the process quickly, the initial movement of one movable accessory and the button vibration related to the initial movement may be configured to have overlapping execution timings (at least some periods overlap).

また、同図(h)においては、初期動作に係るボタンバイブが継続しており、詳細は後述するが、初期動作に係るボタンバイブは次回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成されている。 In addition, in the same figure (h), the button vibe related to the initial action continues, and although details will be described later, the button vibe related to the initial action is configured so that it can be executed over the next symbol change. .

なお、ボタンバイブ演出としてサブ入力ボタンSBが振動することと、初期動作に係るボタンバイブとしてサブ入力ボタンSBが振動することを総称して、操作部材動作、操作部材動作を実行と称することがある。 Note that the vibration of the sub-input button SB as a button vibe effect and the vibration of the sub-input button SB as a button vibe related to the initial operation may be collectively referred to as operation member operation and execution of operation member operation. .

<電源断に関する作用1>
次に、図208は、電源断とサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブとに関する作用図である。まず、同図上段に図示する電源断に関する作用1について詳述する。
<Effects related to power outage 1>
Next, FIG. 208 is an action diagram regarding the power-off and button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB. First, action 1 related to power cutoff illustrated in the upper part of the figure will be described in detail.

主遊技図柄が変動している状況下、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生し(遊技機への電源供給が遮断され)、主遊技図柄の変動が非変動となる(図柄変動が終了したのではなく、遊技機への電源供給が遮断されたために変動が実行されなくなる)。 In a situation where the main game symbols are fluctuating, a power outage occurs (the power supply to the gaming machine is cut off) at the timing (1) in the diagram, and the fluctuations of the main game symbols become non-fluctuations (the symbols (The fluctuation is no longer executed because the power supply to the gaming machine has been cut off, not because the fluctuation has ended.)

その後、図中(2)のタイミングにて、電源が復帰し(遊技機への電源供給が再開し)、主遊技図柄の変動が再開する。その後、図中(4)のタイミングにて、電源が復帰したことに基づき、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行開始される。その後、図中(5)のタイミングで、実行されていた図柄変動が終了するが、初期動作に係るボタンバイブの実行は継続している。その後、図中(6)のタイミングにて、次回の図柄変動が実行開始され、初期動作に係るボタンバイブは継続して実行されている。 Thereafter, at timing (2) in the figure, the power is restored (power supply to the gaming machine is restarted) and the fluctuation of the main game symbols resumes. Thereafter, at timing (4) in the figure, the button vibration associated with the initial operation of the sub-input button SB starts to be executed based on the power being restored. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the symbol variation that was being executed ends, but the button vibe related to the initial operation continues to be executed. After that, at the timing (6) in the figure, the next pattern variation starts to be executed, and the button vibe related to the initial operation continues to be executed.

このように、本例においては、初期動作に係るボタンバイブが実行された図柄変動が終了し、次回の図柄変動が開始した以降も継続して初期動作に係るボタンバイブが実行され得るよう構成されている。換言すると、初期動作に係るボタンバイブは、複数の図柄変動を跨いで実行され得るよう構成されている。また、初期動作に係るボタンバイブは、変動固定時間中に実行される場合を有している。なお、初期動作に係るボタンバイブを単に初期動作と称することがある。 In this way, in this example, the button vibe related to the initial action is configured so that the button vibe related to the initial action can continue to be executed even after the symbol variation in which the button vibration related to the initial action was executed has ended and the next symbol variation has started. ing. In other words, the button vibe related to the initial operation is configured to be executed across a plurality of symbol variations. Further, the button vibration related to the initial operation may be executed during the variable fixed time. Note that the button vibration related to the initial operation may be simply referred to as the initial operation.

他方、前述したように、ボタンバイブ演出においては、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了する(主遊技図柄が停止する)までにボタンバイブ演出が実行終了するように構成されている。換言すると、ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されないように構成されている。また、ボタンバイブ演出は、変動固定時間中には実行されないように構成されている。 On the other hand, as described above, the button vibe performance is configured so that the execution of the button vibe performance is completed by the time the symbol variation in which the button vibe performance is started ends (the main game symbol stops). In other words, the button vibe effect is configured so as not to be executed across a plurality of symbol variations. Further, the button vibe effect is configured not to be executed during the variable fixed time.

また、先読み演出として、ボタンバイブ演出が実行され得るボタンバイブ先読み演出を実行可能に構成してもよい。なお、ボタンバイブ先読み演出は、ボタン演出ではない(サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出であり、このボタンバイブ演出に対応するボタン画像が表示されない演出であり、前述した、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出である)。一例としては、3回の図柄変動に亘って各図柄変動の開始直後(図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブが継続する)ボタンバイブ先読み演出が実行される(3変動目がトリガ変動となる)場合においては、(1)1変動目と2変動目と3変動目とでボタンバイブ演出が(合計3回)実行される、(2)1変動目と2変動目とで、換言すると、トリガ変動以外の図柄変動(トリガ前変動と称することがある)でボタンバイブ演出が実行される、ように構成してもよい。このように、先読み演出として複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出が実行される場合においても、ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されないように構成してもよい。 Further, as a pre-read effect, a button vibe pre-read effect may be configured to be executable. Note that the button vibe look-ahead effect is not a button effect (it is a button vibe effect that does not require the operation of the sub-input button SB, and the button image corresponding to this button vibe effect is not displayed), and the above-mentioned sub-input This is a button vibe effect that does not require the operation of the button SB and does not have a valid period). As an example, a button vibe pre-reading effect is executed immediately after the start of each symbol variation (the button vibe continues for 1 second 0.5 seconds after the symbol variation starts) over 3 symbol variations (3 variations). (1) the button vibe effect is executed (total of 3 times) at the 1st, 2nd, and 3rd fluctuations (2) at the 1st and 2nd fluctuations. In other words, the button vibe performance may be configured to be executed with a symbol variation other than the trigger variation (sometimes referred to as a pre-trigger variation). In this way, even when the button vibe effect is executed over a plurality of symbol changes as a pre-read effect, the button vibe effect may be configured not to be executed across a plurality of symbol changes.

このように構成することで、遊技が正常に進行している状況においては、複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出を実行し得るよう構成することができ、遊技の興趣性が向上するとともに、複数回の図柄変動に跨ってボタンバイブ演出が実行されないように構成することで、ボタンバイブ演出の区切りが明確となり、遊技者が混乱することを防止できる。他方、電源断発生後の電源復帰時においては、初期動作に係るボタンバイブが複数回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成することで、サブ入力ボタンSBの振動が正常に行われるか否かの確認を優先させることができる。 With this configuration, when the game is progressing normally, the button vibe effect can be executed over multiple symbol changes, which improves the interest of the game and improves the game. By configuring the button vibe performance so that it is not performed across multiple symbol changes, the boundaries of the button vibe performance are made clear, and confusion for the player can be prevented. On the other hand, when the power is restored after a power outage occurs, by configuring the button vibration related to the initial operation to be executed over multiple symbol changes, it is possible to check whether the vibration of the sub input button SB is performed normally or not. Priority can be given to confirmation of

また、上述した構成においては、ボタンバイブ演出は、常に複数の図柄変動に跨って実行されないよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(2)所定の演出モード(演出ステージ、滞在ステージ、背景演出と称することがある)においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(3)ボタンバイブ先読み演出の実行中においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(4)ボタンバイブ先読み演出の実行中においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行され得る。
(5)ある図柄変動と次回の図柄変動とが同一の遊技状態である場合には、ある図柄変動と次回の図柄変動とに跨ってボタンバイブ演出が実行される場合を有するが、ある図柄変動と次回の図柄変動とが異なる遊技状態である場合には、ある図柄変動と次回の図柄変動とに跨ってボタンバイブ演出が実行されない。
上記の1または複数の構成を有するように構成してもよい。
Further, in the above-mentioned configuration, the button vibe effect is configured so as not to be executed across multiple symbol variations, but the present invention is not limited to this, and may be configured as follows.
(1) A predetermined gaming state (for example, a non-probability fluctuating gaming state and a non-time saving gaming state, a non-probability fluctuating gaming state and a time reducing gaming state, a probability fluctuating gaming state and a non-time reducing gaming state, a probability fluctuating gaming state and a time saving gaming state) In the shortened game state), the button vibe effect is not executed across a plurality of symbol variations.
(2) In a predetermined production mode (sometimes referred to as a production stage, stay stage, or background production), the button vibe production is not performed across a plurality of symbol variations.
(3) While the button vibe look-ahead effect is being executed, the button vibe effect is not executed across a plurality of symbol variations.
(4) While the button vibe look-ahead effect is being executed, the button vibe effect can be executed across a plurality of symbol variations.
(5) If a certain symbol variation and the next symbol variation are in the same gaming state, there is a case where a button vibe effect is executed across the certain symbol variation and the next symbol variation, but a certain symbol variation If the game state and the next symbol variation are in different gaming states, the button vibe effect is not executed across a certain symbol variation and the next symbol variation.
It may be configured to have one or more of the above configurations.

<電源断に関する作用2>
次に、同図下段に図示する電源断に関する作用2について詳述する。
<Effects related to power outage 2>
Next, action 2 related to power cutoff illustrated in the lower part of the figure will be described in detail.

主遊技図柄が変動しており、設定キースイッチがオフである状況下、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生し(遊技機への電源供給が遮断され)、主遊技図柄の変動が非変動となる(図柄変動が終了したのではなく、遊技機への電源供給が遮断されたために変動が実行されなくなる)。 Under the situation where the main game symbols are changing and the setting key switch is off, a power outage occurs (the power supply to the gaming machine is cut off) at the timing (1) in the diagram, and the main game symbols change. The fluctuation becomes non-fluctuation (the fluctuation is not executed because the symbol fluctuation has ended, but because the power supply to the gaming machine has been cut off).

その後、図中(2)のタイミングにて、電源が復帰し(遊技機への電源供給が再開し)、主遊技図柄の変動が再開する(なお、この時点では主遊技図柄の変動が再開しなくてもよく、後述する設定キースイッチがオンからオフになった後に再開してもよい)。その後、図中(3)のタイミングにて、設定キースイッチがオフからオンとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、前述した「電源断に関する作用1」と同様に初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングとなるのだが、設定キースイッチがオンであることに基づき、図中(4)のタイミングにおいては初期動作に係るボタンバイブは実行されない。 After that, at timing (2) in the diagram, the power is restored (the power supply to the gaming machine is restarted), and the fluctuation of the main game symbols resumes (at this point, the fluctuation of the main game symbols has resumed). (It may be restarted after the setting key switch described later is turned from on to off). Thereafter, at the timing (3) in the figure, the setting key switch is turned on from off. After that, at the timing (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation starts to be executed, similar to the above-mentioned "effect 1 related to power-off", but based on the setting key switch being on, At the timing (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is not executed.

このように、「電源断に関する作用2」においては、設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフの状況のまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前(及び/又は「電源復帰中」の表示開始タイミングよりも後)に設定キースイッチがオフからオンとなった場合には、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなっても、初期動作に係るボタンバイブが実行されないように構成されている。 In this way, in "Effects related to power outage 2", if a power outage occurs while the setting key switch is off, and then the power is restored with the setting key switch still off, the initial operation will be affected. If the setting key switch is turned from OFF to ON before the start timing of the button vibration (and/or after the start timing of "Returning power"), the initial operation will be performed with the setting key switch turned on. Even when the button vibration related to the button vibration is to be executed, the button vibration related to the initial operation is configured not to be executed.

このように構成することで、例えば、電源復帰後の遊技動作を確認する場合や、可動役物の動作などのボタンバイブ以外の動作を確認したい場合や、振動エラーを発生させたくない場合など、遊技場の管理者が初期動作に係るボタンバイブを実行させたくない場合に、電源復帰後に設定キースイッチをオンにするという特殊な操作を行うことで、初期動作に係るボタンバイブを発生させないようにすることができ、遊技機の点検の利便性が向上する。 By configuring it in this way, for example, when you want to check the game operation after the power is restored, when you want to check the operation other than the button vibration such as the operation of movable accessories, when you do not want to generate vibration errors, etc. If the administrator of the game center does not want the button vibration related to the initial operation to be executed, the button vibration related to the initial operation can be prevented by performing a special operation of turning on the setting key switch after the power is restored. This improves the convenience of inspecting gaming machines.

なお、同図においては、電源復帰後から初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングまでに、設定キースイッチをオフからオンにすることで、初期動作に係るボタンバイブを実行しないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後から図207にて前述した演出表示装置SGにおける「電源復帰中」の表示が終了するまでに設定キースイッチをオフからオンにすることで、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなった場合に、初期動作に係るボタンバイブを実行しないように構成してもよい。また、設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフの状況のまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前、及び/又は、「電源復帰中」の表示開始タイミングよりも後に設定キースイッチがオフからオンとなり、その後、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前の特定タイミング(例えば、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングの1秒前)に設定キースイッチがオンからオフとなった場合、初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングになると、初期動作に係るボタンバイブが実行されるよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the button vibration related to the initial operation is configured not to be executed by turning the setting key switch from OFF to ON after the power is restored and before the execution timing of the button vibration related to the initial operation. The setting key switch is not limited to this, but the setting key switch can be turned on by turning the setting key switch from OFF to ON after the power is restored and before the "power returning" display on the effect display device SG described above in FIG. 207 is finished. It may be configured such that when the button vibrator is turned on and it is time to execute the button vibrator associated with the initial operation, the button vibrator associated with the initial operation is not executed. In addition, if the power is turned off while the setting key switch is off, and the power is restored with the setting key switch still in the off state, before the start timing of the button vibration related to the initial operation, and/or Alternatively, the setting key switch is turned from off to on after the display start timing of "Returning power", and then at a specific timing before the execution start timing of the button vibration related to the initial operation (for example, the button vibration related to the initial operation is turned on). If the setting key switch is turned off from on (1 second before the execution start timing), the button vibration related to the initial operation may be configured to be executed when the button vibration related to the initial operation is executed. .

また、「電源断に関する作用2」と同様に、設定キースイッチがオンの状態で図中(4)のタイミングとなり、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングとなったが、初期動作に係るボタンバイブが実行されない場合において、その後の作用として、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合には、初期動作に係るボタンバイブを途中から残りの期間だけ実行する。
(2)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合には、初期動作に係るボタンバイブを最初から新たに実行する。
(3)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合においても、初期動作に係るボタンバイブは実行しない。
In addition, similar to "effect 2 related to power-off", when the setting key switch is on, the timing (4) in the diagram occurs, and the timing to start executing the button vibration related to the initial operation is reached, but the button vibration related to the initial operation is not activated. In the case where the vibration is not performed, the subsequent effect may be configured as follows.
(1) If the setting key switch is turned from on to off during the execution period of the button vibration related to the initial operation starting from (4) in the diagram, the button vibration related to the initial operation will be changed from the middle of the execution period to the remaining Execute only for a period of time.
(2) If the setting key switch is turned from on to off during the execution period of the button vibration related to the initial operation starting from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation will be restarted from the beginning. Execute.
(3) Even if the setting key switch is turned off from on during the execution period of the button vibration related to the initial operation starting from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is not executed.

<A:ボタン演出イメージ1>
次に、図209は、ボタン演出イメージ1とボタン演出イメージ2である。まず、ボタン演出イメージ1について詳述する。
<A: Button production image 1>
Next, FIG. 209 shows button effect image 1 and button effect image 2. First, button effect image 1 will be explained in detail.

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっている。 First, in FIG. 5A, symbol variation is being executed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative symbol and the second decorative symbol are all in the process of variation.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。 Next, in FIG. 4B, a button effect is executed, and a button image and an instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、演出表示装置SGにキツネの表示態様のカットイン演出が表示される。このように、演出表示装置SGにボタン画像が表示されるボタン演出を、表ボタン演出と称することがある。また、詳細は後述することとなるが、カットイン演出は、大当り期待度(特別遊技の実行期待度)を示唆する演出であり、サブ入力ボタンSBを操作したことでボタンバイブ演出を伴う(サブ入力ボタンSBの振動を伴う)場合と、サブ入力ボタンSBを操作してもボタンバイブ演出を伴わない(サブ入力ボタンSBの振動を伴わない)場合とを有している。また、同図に示すキツネの表示態様はあくまで一例であり、カットイン演出の表示態様は複数種類有しており、カットイン演出としていずれの表示態様を表示するかによって、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動の大当り期待度が相違するように構成されている。また、カットイン演出の表示態様として、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)を有するよう構成してもよい。カットイン演出以外の表ボタン演出においても、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)を有するよう構成してもよい。なお、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)である場合にのみボタンバイブ演出を伴うこととしてもよいし、それ以外にも、例えば、大当りとなることが確定的ではないものの大当り期待度が相対的に非常に高い(例えば、大当り期待度が55%)表示態様(例えば、キツネの表示態様)である場合にもボタンバイブ演出を伴うこととしてよい(その場合、大当り期待度が相対的に低い(例えば、大当り期待度が10%)表示態様(例えば、マングースの表示態様)である場合にはボタンバイブ演出が伴わない、または、ボタンバイブ演出が実行され難い)。 Next, in FIG. 3C, when the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, a cut-in effect in the display mode of a fox is displayed on the effect display device SG. In this way, a button effect in which a button image is displayed on the effect display device SG may be referred to as a front button effect. In addition, although the details will be described later, the cut-in performance is a performance that suggests the level of expectation for a jackpot (the level of expectation for execution of a special game), and is accompanied by a button vibe performance when the sub input button SB is operated (sub There are two cases: (accompanied by vibration of input button SB) and a case (accompanied by vibration of sub-input button SB) in which the button vibration effect is not accompanied even if the sub-input button SB is operated. In addition, the display mode of the fox shown in the figure is just an example, and there are multiple display modes for the cut-in effect, and depending on which display mode is displayed as the cut-in effect, the symbol fluctuations or It is configured such that the jackpot expectation level of symbol changes to be executed in the future is different. In addition, as a display mode of the cut-in effect, when displayed, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed or the symbol change to be executed in the future will be a jackpot (for example, the space It may also be configured to have a human display mode). Even in front button performances other than cut-in performances, when displayed, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed or the symbol change to be executed in the future will be a jackpot (for example, It may also be configured to have an alien display mode). In addition, the button vibe effect is only performed when the display mode is such that it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed or the symbol change to be executed in the future will be a jackpot (for example, the display mode of an alien). For example, although it is not certain that the jackpot will be a jackpot, the jackpot expectation is relatively high (e.g., the jackpot expectation is 55%). It is also possible to include a button vibe effect in the case where the jackpot expectation level is relatively low (for example, the jackpot expectation level is 10%) (for example, the mongoose display mode). In some cases, the button vibe effect is not accompanied, or it is difficult to execute the button vibe effect).

なお、表ボタン演出が実行された図柄変動は大当りとなる場合を有している。また、カットイン演出は、前述したリーチ演出の結果を報知するタイミング当落分岐演出とは実行タイミングが異なっており(当落分岐演出よりも前に実行される演出であり)、リーチの発生前(リーチとなる前)にもリーチの発生後(リーチとなった後)にも実行され得るよう構成されている。 It should be noted that the symbol variation for which the front button effect has been executed may result in a jackpot. In addition, the cut-in performance is executed at a different timing from the win/loss branch performance that announces the result of the reach performance mentioned above (it is a performance that is executed before the win/loss branch performance), and is executed before the reach occurs (reach It is configured so that it can be executed both before the reach occurs (before the reach occurs) and after the reach occurs (after the reach occurs).

なお、同図においては、表ボタン演出としてボタン画像を表示する場合を例示したが、これには限定されず、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示すればよい。 Although the figure shows an example of displaying a button image as a front button effect, the present invention is not limited to this, and it is sufficient to display an image that prompts the player to operate the sub-input button SB.

<B:ボタン演出イメージ2>
次に、図209におけるボタン演出イメージ2について詳述する。
<B: Button production image 2>
Next, button effect image 2 in FIG. 209 will be described in detail.

まず、同図(d)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっている。また、保留画像が3個表示されており、実行中の図柄変動に係る消化された保留に対応する画像である当該変動画像(保留消化伝達画像、当該保留画像、当該保留アイコン、当該変動アイコン、などと称することがある)が1個表示されている(前述したザコ保留と同様の表示態様)。 First, in FIG. 3(d), symbol variation is being executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbol and the second decorative symbol are all in the state of variation. In addition, three pending images are displayed, and the corresponding fluctuation image is an image corresponding to the expired pending related to the symbol variation being executed (the pending digestion transmission image, the pending image, the pending icon, the variable icon, ) is displayed (the same display mode as the above-mentioned ``Zako hold'').

その後、同図(e)にて、サブ入力ボタンSBが連打操作され、当該変動画像にエフェクトが発生する。なお、サブ入力ボタンSBを操作する毎にエフェクトが発生するよう構成されている。その後、同図(f)にて、サブ入力ボタンSBが所定回数(例えば、20回)連打操作され、当該変動画像の表示態様がザコ保留と同様の表示態様から「チャンス」文字に変化する。 Thereafter, in FIG. 4(e), the sub-input button SB is repeatedly pressed, and an effect is generated on the variable image. Note that the configuration is such that an effect is generated each time the sub-input button SB is operated. Thereafter, in FIG. 4(f), the sub-input button SB is repeatedly pressed a predetermined number of times (for example, 20 times), and the display mode of the variable image changes from the display mode similar to that of the "hold" to "chance" characters.

同図(e)や(f)のように、本例においては、ボタン画像は非表示であるが、サブ入力ボタンSBを操作(同図においては連打操作)することで、エフェクトが発生したり当該変動画像の表示態様が変化したりするよう構成されており、このような演出を裏ボタン演出と称することがある。すなわち、裏ボタン演出の実行期間は、サブ入力ボタンSBの操作に係る有効期間となっているが、ボタン画像などの遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像は非表示となっている。なお、裏ボタン演出の実行時においては(裏ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの操作時においては)、ボタンバイブ演出が実行されないよう構成されている。なお、ザコ保留は大当り期待度が5%の当該変動画像であり、「チャンス」文字は大当り期待度が20%の当該変動画像である。なお、これ以外にも、「激熱」文字(大当り期待度70%の当該変動画像)に変化したり、宇宙人保留(大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)な当該変動画像)に変化したりするが、いずれの表示態様であっても、ボタンバイブ演出が実行されない。 As shown in (e) and (f) in the figure, the button image is not displayed in this example, but by operating the sub-input button SB (repeatedly pressing in the figure), an effect can be generated. The display mode of the variable image is configured to change, and such an effect is sometimes referred to as a back button effect. That is, the execution period of the back button effect is the valid period for operating the sub-input button SB, but images such as button images that prompt the player to operate the sub-input button SB are not displayed. Note that when the back button effect is executed (when the sub input button SB related to the back button effect is operated), the button vibe effect is not executed. Incidentally, "Zako Hold" is the relevant fluctuating image with a jackpot expectation of 5%, and "chance" characters are the relevant fluctuating image with a jackpot expectation of 20%. In addition to this, there are also changes to the text "Very hot" (the fluctuating image with a 70% chance of hitting the jackpot), and alien hold (the fluctuating image that is almost certain (or certain) to be a jackpot). However, regardless of the display mode, the button vibe effect is not executed.

次に、同図(g)にて、第1装飾図柄が7図柄でリーチとなる。その後、同図(h)にて、表ボタン演出(前述した当落分岐演出)が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。その後、不図示であるが、遊技者がボタン演出の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、ボタンバイブ演出(及び可動役物の動作及び発光、「勝利」文字の表示など)が実行され、その後、同図(i)にて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。このように、表ボタン演出が実行された場合も裏ボタン演出が実行された場合も、当該図柄変動が大当りとなる場合を有している。また、「ボタン演出イメージ2」のように、1の図柄変動にて表ボタン演出と裏ボタン演出とを実行可能に構成されており、このような場合においては、裏ボタン演出を実行した後に表ボタン演出を実行するよう構成されている。なお、これに限らず、同図(a)から(i)までを時系列的に実行してもよく、その場合、当該図柄変動が大当りとなる場合において、1回目の表ボタン演出、裏ボタン演出、2回目の表ボタン演出の順に実行されることになる。その場合、1回目の表ボタン演出の実行開始から裏ボタン演出の実行開始までの時間は例えば120秒で、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間は60秒であるなど、裏ボタン演出の演出結果から2回目の表ボタン演出の演出結果までを引き延ばすことがないように(期待感を途切れさせないように)、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間の方が短時間となることが望ましい。但し、1回目の表ボタン演出の実行開始から裏ボタン演出の実行開始までの時間は例えば60秒で、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間は120秒であるなど、裏ボタン演出の演出結果から2回目の表ボタン演出の演出結果までを引き延ばすように(敢えて期待感を持続させるように)、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間のほうが長時間としてもよい。また、1回目の表ボタン演出よりも2回目の表ボタン演出の方が、サブ入力ボタンSBを操作することでボタンバイブ演出が実行されやすくすることが好適である。 Next, in the same figure (g), the first decorative pattern becomes a reach with 7 patterns. Thereafter, in FIG. 12(h), a front button effect (the above-mentioned win/loss branch effect) is executed, and a button image and an instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG. After that, although not shown, when the player operates the sub-input button SB during the valid period of the button effect, the button vibe effect (and the movement and light emission of the movable accessory, the display of the word "Win", etc.) is activated. After that, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the jackpot pattern in FIG. 3(i). In this way, whether the front button effect is executed or the back button effect is executed, there is a case where the symbol change becomes a jackpot. In addition, as in "Button Effect Image 2", it is configured so that the front button effect and the back button effect can be executed with the first symbol variation, and in such a case, the front button effect is executed after the back button effect is executed. It is configured to execute button effects. Note that this is not limited to this, and steps (a) to (i) in the same figure may be executed in chronological order. In that case, when the symbol change results in a jackpot, the first front button effect, the back button The effect will be executed in this order, followed by the second front button effect. In that case, the time from the start of execution of the first front button effect to the start of execution of the back button effect is, for example, 120 seconds, and the time from the start of execution of the back button effect to the start of execution of the second front button effect is 60 seconds. In order to avoid a delay between the performance result of the back button performance and the performance result of the second front button performance (so as not to interrupt the sense of anticipation), the second front button from the start of execution of the back button performance It is desirable that the time until the start of execution of the performance is shorter. However, the time from the start of execution of the first front button effect to the start of execution of the back button effect is, for example, 60 seconds, and the time from the start of execution of the back button effect to the start of execution of the second front button effect is 120 seconds. In order to extend the time from the performance result of the back button performance to the performance result of the second front button performance (in order to maintain the sense of anticipation), the execution of the second front button performance from the start of execution of the back button performance is done. The time until the start may be longer. Further, it is preferable that the button vibe effect is more easily executed by operating the sub-input button SB in the second front button effect than in the first front button effect.

また、同図に示す「チャンス」の表示態様はあくまで一例であり、裏ボタン演出の表示態様(演出態様)は複数種類有しており、裏ボタン演出としていずれの表示態様を表示するかによって、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動の大当り期待度が相違するように構成されている。また、裏ボタン演出の表示態様として、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、前述した宇宙人や、「確定?!」、「おめでとう」などの表示態様)を有するよう構成してもよい。 In addition, the display mode of "chance" shown in the same figure is just an example, and there are multiple types of display modes (production modes) for back button effects, and depending on which display mode is displayed as the back button effect, The system is configured such that the jackpot expectation level of the symbol variation being executed or the symbol variation to be executed in the future is different. In addition, the display mode of the back button effect is such that when displayed, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed or the symbol change to be executed in the future will be a jackpot (for example, the above-mentioned It may also be configured to have a display format such as "confirmed?!", "congratulations", etc.).

このように、本例においては、ボタン演出として、表ボタン演出と裏ボタン演出とを有しており、表ボタン演出も裏ボタン演出も大当り期待度を示唆する演出である。また、表ボタン演出を実行する場合には表ボタン演出としてボタンバイブ演出が実行され得る一方、裏ボタン演出を実行する場合には裏ボタン演出としてボタンバイブ演出が実行されないように構成されている。 As described above, in this example, the button performances include a front button performance and a back button performance, and both the front button performance and the back button performance are performances that suggest the degree of expectation of a jackpot. Further, when performing a front button performance, a button vibe performance can be performed as a front button performance, while when performing a back button performance, a button vibe performance is not performed as a back button performance.

このように構成することで、秘匿的な裏ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識されないようにすることができることで、遊技者のみが認識できる満足感を感じさせることができ、秘匿的でない表ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識させることができることで、遊技者は優越感に浸ることができる。 With this configuration, in the secret back button performance, it is possible to prevent those around you from recognizing that the expectation of a jackpot is high, and it is possible to make the player feel a sense of satisfaction that only the player can recognize. In the non-secrecy front button presentation, the player can feel a sense of superiority by making others aware that he or she has a high expectation of winning the jackpot.

また、表ボタン演出としては、図207にて前述した当落分岐演出や、図209にて例示したカットイン演出(当落分岐演出とは異なる演出)などを例示したが、電源断が発生した後に電源復帰した場合における、初期動作に係るボタンバイブの実行中(例えば、前述したような遊技待機状態や変動待機状態にて電源断が発生しその後電源復帰した場合に新たな変動表示が開始した場合の当該新たな変動表示中に実行されている初期動作に係るボタンバイブの実行中)においては、カットイン演出などの当落分岐演出とは異なる表ボタン演出を実行可能であるが、当落分岐演出は実行されないよう構成してもよい。なお、当該当落分岐演出は、(サブ入力ボタンSBが操作されるまたは有効期間が経過すると)ボタンバイブ演出が実行され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様(例えば、虹色)にて点灯する、大当りを報知する当落分岐演出としてもよい。また、初期動作に係るボタンバイブの実行中に当落分岐演出を実行しない構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態との、1または複数の遊技状態のみで適用してもよい。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。双方に適用した場合、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 In addition, examples of front button effects include the winning/losing branch effect described above in FIG. 207 and the cut-in effect (different from the winning/losing branch effect) illustrated in FIG. 209; During the execution of the button vibration related to the initial operation in the case of recovery (for example, when the power is cut off in the game standby state or fluctuation standby state as described above, and a new fluctuation display starts when the power is restored) During the execution of the button vibe related to the initial action that is being executed during the new variable display), it is possible to perform a front button effect that is different from the winning/losing branching effect such as a cut-in effect, but the winning/losing branching effect cannot be executed. It may be configured so that it does not occur. In addition, in this falling branch effect, the button vibe effect is executed (when the sub input button SB is operated or the validity period has elapsed), and the button lamp is lit in a lighting mode (for example, rainbow color) that corresponds to the button vibe effect. It may also be used as a win-lose branch effect that lights up to notify you of a jackpot. In addition, the configurations in which the winning/losing branch performance is not executed during the execution of the button vibe related to the initial operation are a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state, a non-probability fluctuating gaming state and a time-saving gaming state, and a probability fluctuation gaming state. In addition, it may be applied only to one or more gaming states, such as a non-time saving gaming state, a probability varying gaming state, and a time saving gaming state. Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. When applied to both, as described above, when executing the button effect, the number of lighting modes of the game effect lamp D26 is greater than the number of lighting modes of the button lamp (for example, three types of white, red, and rainbow color). (For example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors) are configured so that a variety of lighting patterns can be realized for the game effect lamp D26 that is easily visible to the player. For button lamps that are difficult to see in the player's field of view, an experienced player (a player who knows that button lamps also indicate or notify the expectation level of execution of a special game) can figure out which lamp pattern they are. It can be made easier. In addition, the number of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one (for example, only red), and the number of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one (for example, only red) or two. (For example, two types, white and red), the number of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of lighting modes when the button effect (or button vibe effect) is executed. This is suitable, and by configuring it in this way, it is possible to clearly notify that it is time for the power to be restored, and also to indicate that the execution of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). There will be no misidentification.

このように構成することで、電源断が発生し、電源復帰した後の初期動作に係るボタンバイブの実行中に図柄変動が実行された場合であっても、大当りを報知する当落分岐演出が実行されないこととなり、サブ入力ボタンSBが振動することによって、遊技者が大当りとなることが確定したと誤認してしまう事態を防止することができる。 By configuring this way, even if a power outage occurs and a symbol change is executed during the execution of the button vibe related to the initial operation after the power is restored, the winning/losing branch effect that notifies the jackpot will be executed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that a jackpot has been determined due to the vibration of the sub-input button SB.

<ボタンランプの点灯態様>
次に、図210は、サブ入力ボタンSBのボタンランプの点灯態様の一覧である。
<Lighting mode of button lamp>
Next, FIG. 210 is a list of lighting modes of the button lamps of the sub-input buttons SB.

<初期動作に係るボタンバイブ>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、ボタンランプは以下の点灯態様を有している。
点灯態様:パターン1 基調色:赤色 実行契機:電源投入時
なお、ボタンランプは複数のLEDで構成されており、基調色とは、遊技者が見て最も目立って見える色としてもよいし、最も多くのLEDが点灯している色としてもよい。また、基調色が赤色であっても赤色以外で点灯しているLEDがあってもよいし、基調色が同一の点灯態様同士であっても、ボタンランプの複数のLEDの点灯色の組み合わせが異なっている場合には異なる点灯態様となっている。また、ボタンランプは所定時間の周期で複数の点灯色の組み合わせを繰り返して点灯するため、「組み合わせ1→組み合わせ2→組み合わせ3」を繰り返す点灯態様と、「組み合わせ2→組み合わせ1→組み合わせ3」を繰り返す点灯態様とは、採り得る組み合わせの種類は同一であるが、異なる点灯態様としてもよい。
<Button vibration related to initial operation>
In the button vibe related to the initial operation after the power is restored, the button lamp has the following lighting mode.
Lighting mode: Pattern 1 Base color: Red Execution trigger: When the power is turned on Note that the button lamp is composed of multiple LEDs, and the base color may be the color that stands out most to the player, or the color that stands out the most to the player. It may be a color in which many LEDs are lit. In addition, even if the base color is red, there may be LEDs that are lit in colors other than red, and even if the base color is the same in the lighting mode, the combination of lighting colors of multiple LEDs of the button lamp may be different. If they are different, the lighting mode is different. In addition, the button lamp lights up by repeating multiple combinations of lighting colors at a predetermined period of time, so there is a lighting mode that repeats "combination 1 → combination 2 → combination 3" and a lighting mode that repeats "combination 2 → combination 1 → combination 3". The repeated lighting modes are the same types of possible combinations, but may be different lighting modes.

上述したように、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、ボタンランプは1種類の点灯態様のみを有しており、電源断が発生した状況に拘らず、1の点灯態様にて点灯するよう構成されている。 As mentioned above, in the button vibe related to the initial operation after the power is restored, the button lamp has only one type of lighting mode, and regardless of the situation where the power is cut off, it will be lit in one lighting mode. is configured to do so.

<ボタンバイブ演出>
ボタンバイブ演出においては、ボタンランプは以下の点灯態様を有している。
点灯態様:パターン2 基調色:青色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン3 基調色:緑色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン4 基調色:虹色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン5 基調色:虹色 実行契機:当落分岐成功演出実行時
なお、基調色が虹色の点灯態様は、複数のLEDの組み合わせを遊技者が視認したときに虹色に見える点灯態様としている。また、前述した大当りを報知する当落分岐演出を当落分岐成功演出と称している。なお、ハズレを報知する当落分岐演出を当落分岐失敗演出と称することがある。
<Button vibe effect>
In the button vibe effect, the button lamp has the following lighting modes.
Lighting mode: Pattern 2 Base color: Blue Execution trigger: Lighting mode when executing cut-in effect: Pattern 3 Base color: Green Execution trigger: Lighting mode when executing cut-in effect: Pattern 4 Base color: Rainbow color Execution trigger: Cut-in effect Lighting mode at the time of execution: Pattern 5 Base color: Rainbow color Execution trigger: When executing the winning/losing branch success effect Note that the lighting mode where the base color is rainbow color will appear rainbow colored when the player visually recognizes the combination of multiple LEDs. It is a lighting mode. In addition, the above-mentioned winning/losing branch presentation that notifies the jackpot is referred to as a winning/losing branching success presentation. Note that the winning/losing branch performance that notifies you of a loss may be referred to as the winning/losing branch failure performance.

上述したように、ボタンバイブ演出においては、ボタンランプは4種類(基調色は3種類)の点灯態様を有しており、実行契機となるボタン演出の種類によっても点灯態様が相違し得るし、同じ種類のボタン演出(例えば、カットイン演出)においても、演出態様によって点灯態様が相違し得るよう構成されている。また、当落分岐成功演出の実行時においては、基調色が虹色のパターン5のみが実行され得るよう構成されており、当該パターン5を視認することにより、遊技者は実行中の図柄変動が大当りとなることを明確に認識することができる(なお、当落分岐失敗演出の実行時においては、通常態様の白色となる(又は消灯する)ことになる、つまりボタン演出前の状態に戻る)。 As mentioned above, in the button vibe effect, the button lamp has four types of lighting modes (three types of basic colors), and the lighting mode may differ depending on the type of button effect that is the trigger for execution. Even in the same type of button effect (for example, cut-in effect), the lighting mode is configured to be different depending on the effect mode. In addition, when executing the successful winning/losing branch effect, the system is configured such that only pattern 5 whose base color is rainbow colored can be executed, and by visually recognizing the pattern 5, the player can realize that the symbol fluctuation being executed is a jackpot. It is possible to clearly recognize that (when the winning/losing branch/failure effect is executed, the color becomes white (or turns off) in the normal mode, that is, the state returns to the state before the button effect).

なお、同図においては、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有するボタン演出においては、ボタンバイブ演出を伴う場合のみ例示している。 In addition, in the same figure, in the button effect which has a case with a button vibe effect and a case without accompanying a button vibe effect, only a case with a button vibe effect is illustrated.

また、当落分岐演出以外のボタン演出(カットイン演出など)の実行時においては、ボタン演出の演出態様が同一であっても、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とで、ボタンランプの点灯態様または点灯態様の選択傾向を相違させてもよい。 In addition, when executing button effects other than winning/losing effects (cut-in effects, etc.), even if the presentation mode of the button effect is the same, there will be a difference between a case with a button vibe effect and a case without a button vibe effect. The lighting mode of the button lamp or the selection tendency of the lighting mode may be different.

このように、本例においては、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなっている。なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類を2種類以上としてもよいが、このように構成した場合においても、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなるよう構成することが好適である。 In this way, in this example, there are more types of lighting modes for the button lamp when executing a button vibe effect than there are types of lighting modes for the button lamp when executing a button vibe related to the initial operation after the power is restored. ing. Note that there may be two or more types of button lamp lighting modes when executing button vibrations related to the initial operation after the power is restored, but even in this configuration, the button vibrations related to the initial operations after the power is restored. It is preferable to configure the button lamp to have more types of lighting modes when the button vibe effect is executed than to have more types of button lamps during execution.

このように構成することで、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、動作確認という最低限の必要性のみを充足すればよいので、点灯態様にバリエーションを持たないことで容量の削減が可能となる。他方、ボタンバイブ演出は、大当りを示唆する演出であるため、ボタンバイブ演出の実行タイミングや付随するボタン演出の演出態様などに応じて、多彩な点灯態様のバリエーションを有することで、興趣性を向上させることができる。 With this configuration, only the minimum necessity of confirming the operation of the button vibrator related to the initial operation after the power is restored is required, so the capacity can be reduced by not having variations in the lighting mode. It becomes possible. On the other hand, since the button vibe effect is an effect that suggests a jackpot, the entertainment level is improved by having a wide variety of lighting modes depending on the execution timing of the button vibe effect and the presentation mode of the accompanying button effect. can be done.

なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。一例としては、同図における初期動作に係るボタンバイブの実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類数や内容、ボタンバイブ演出の実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類数や内容についても、遊技効果ランプD26の点灯態様に置き換えることが可能である。但し、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As an example, the number of types and details of the lighting modes of the button lamp when executing the button vibe related to the initial operation in the figure, and the number of types and details of the lighting mode of the button lamp when executing the button vibe effect, can also be used to determine the game effect. It is possible to replace it with the lighting mode of the lamp D26. However, as mentioned above, when executing the button effect, the number of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white , blue, yellow, green, red, and rainbow colors), the game effect lamp D26 that is easily visible to the player can realize a variety of lighting patterns, and the player's For button lamps that are difficult to see, make it easier for experienced players (players who know that button lamps also indicate or notify the expectation of execution of a special game) to understand which lamp pattern they are. Can be done. In addition, the number of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one (for example, only red), and the number of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one (for example, only red) or two. (For example, two types, white and red), the number of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of lighting modes when the button effect (or button vibe effect) is executed. This is suitable, and by configuring it in this way, it is possible to clearly notify that it is time for the power to be restored, and also to indicate that the execution of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). There will be no misidentification.

<ボタン演出の特徴>
本例においては、当落分岐演出以外のボタン演出の一例として、カットイン演出を例示したが、当落分岐演出以外のボタン演出として、カットイン演出に加えてカットイン演出以外のボタン演出を有するよう構成してもよいし、カットイン演出を有さずにカットイン演出以外のボタン演出を有するよう構成してもよい。ここで、当落分岐演出以外のボタン演出として、カットイン演出以外のボタン演出やその他予告演出を有する構成の一例を以下に詳述する。
<Features of button production>
In this example, a cut-in effect is illustrated as an example of a button effect other than a win/lose branch effect, but the configuration is configured to have a button effect other than the cut-in effect in addition to the cut-in effect as a button effect other than a win/lose branch effect. Alternatively, it may be configured to have a button effect other than the cut-in effect without having the cut-in effect. Here, an example of a configuration having button performances other than the cut-in performance and other preview performances as button performances other than the winning/losing branch performance will be described in detail below.

本例に係るぱちんこ遊技機は、ボタン演出として、図209にて前述したカットイン演出とキャラクタが歌を歌う歌唱演出とを有するように構成してもよく、このように構成した場合の特徴点を以下に詳述する。なお、歌唱演出はボタン演出でなくてもよい(サブ入力ボタンSBの操作が必要なく、ボタン画像も表示されない演出であってよい)。 The Pachinko gaming machine according to this example may be configured to have a cut-in effect and a singing effect in which the character sings, as described above in FIG. 209, as button effects. are detailed below. Note that the singing performance does not need to be a button performance (it may be a performance that does not require the operation of the sub-input button SB and does not display a button image).

<カットイン演出>
カットイン演出は、図柄変動の様々なタイミングで実行され得るよう構成されており、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有する。また、カットイン演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動においても実行され得るよう構成されている。なお、カットイン演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ変動においても実行され得るよう構成してもよいし、先読み演出の実行中におけるトリガ変動では実行されないよう構成してもよい。また、カットイン演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。なお、カットイン演出は必ずボタン演出として実行されることが望ましい(サブ入力ボタンSBの操作が必要であり、ボタン画像が表示される演出であることが望ましい、但し、操作有効期間が経過した場合は操作なくともカットイン演出が実行される)。
<Cut-in production>
The cut-in performance is configured to be executed at various timings of symbol variation, and includes cases in which a button vibe effect is involved and cases in which it is not accompanied by a button vibe effect. Further, the cut-in effect is configured to be executed even during pre-trigger fluctuations during execution of the look-ahead effect. Note that the cut-in effect may be configured to be executed even when the trigger fluctuates during execution of the look-ahead effect, or may be configured such that it is not executed when the trigger fluctuates during the execution of the look-ahead effect. Further, the cut-in effect may be configured to be executed even when the prefetch effect is not executed. It is desirable that the cut-in effect is always executed as a button effect (it requires the operation of the sub-input button SB, and it is preferable that the button image is displayed. However, if the operation validity period has passed) The cut-in effect will be executed without any operation).

また、前述したように、カットイン演出は、演出態様を複数有しており、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様も有している。実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様のカットイン演出は、トリガ前変動では実行されず、トリガ変動では実行され得るよう構成されている。 Further, as described above, the cut-in performance has a plurality of performance modes, and also has a display mode in which it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed will be a jackpot. The cut-in effect in a display mode in which it is almost certain (or definite) that the symbol variation being executed will be a jackpot is not executed in the pre-trigger variation, but is configured so that it can be executed in the trigger variation.

<歌唱演出>
歌唱演出は、図柄変動中の様々なタイミングで実行され得るよう構成されており、実行される場合にはボタンバイブ演出を伴うよう構成されている。歌唱演出は相対的に大当り期待度が高い演出(例えば、大当り期待度60%)である。また、歌唱演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動においては実行されず、先読み演出の実行中におけるトリガ変動において実行され得るよう構成されている。また、歌唱演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。なお、歌唱演出は、前述したとおり、ボタン演出でなくてもよい(サブ入力ボタンSBの操作が必要なく、ボタン画像も表示されない演出であってよい)。
<Singing performance>
The singing performance is configured so that it can be performed at various timings during symbol fluctuation, and when it is performed, it is configured to be accompanied by a button vibe performance. The singing performance is a performance with a relatively high jackpot expectation (for example, 60% jackpot expectation). Further, the singing performance is configured so that it is not executed during pre-trigger fluctuations during the execution of the pre-reading performance, but can be performed during the trigger fluctuation during the execution of the pre-reading performance. Further, the singing performance may be configured to be executed even when the pre-reading performance is not executed. Note that the singing performance does not need to be a button performance as described above (it may be a performance that does not require the operation of the sub-input button SB and does not display a button image).

また、歌唱演出は、演出態様を1種類のみ有しており、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様を有していない。なお、歌唱演出の演出態様を2種類以上としてもよいが、このように構成した場合にも、歌唱演出の演出態様の種類数よりもカットイン演出の演出態様の種類数の方が多くなるように構成することが好適である。 In addition, the singing performance has only one type of performance mode, and does not have a display mode in which it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed will be a jackpot. Note that there may be two or more types of performance modes for the singing performance, but even when configured in this way, the number of types of performance modes for the cut-in performance is greater than the number of types of performance styles for the singing performance. It is preferable that the configuration is as follows.

<台詞演出>
カットイン演出や歌唱演出とは異なる演出として、所定のキャラクタが表示された後に台詞が表示される演出である。但し、カットイン演出や歌唱演出とは異なり、ボタンバイブ演出が伴うこともない。台詞演出は、台詞の文字の色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の7種類存在し、この順番で大当り期待度が高くなっていく(例えば、文字の色が白色だと大当り期待度1%、文字の色が青色だと大当り期待度2%、文字の色が黄色だと大当り期待度5%、文字の色が緑色だと大当り期待度10%、文字の色が赤色だと大当り期待度20%、文字の色が金色だと大当り期待度50%、文字の色が虹色だと実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)である)。
<Line production>
This is a production that is different from a cut-in production or a singing production, in which lines are displayed after a predetermined character is displayed. However, unlike the cut-in production and singing production, there is no button vibe production. There are seven types of dialogue productions, including white, blue, yellow, green, red, gold, and rainbow colors for the characters in the dialogue, and the expectation of a jackpot increases in this order (for example, if the color of the characters is white) If the text color is blue, the jackpot expectation is 2%; if the text is yellow, the jackpot expectation is 5%; if the text is green, the jackpot expectation is 10%; If the text color is red, the jackpot expectation is 20%, if the text color is gold, the jackpot expectation is 50%, and if the text color is rainbow-colored, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed will be a jackpot. be).

なお、台詞演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ変動においても実行され得るよう構成してもよいし、先読み演出の実行中におけるトリガ変動では実行されないよう構成してもよい。また、台詞演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。但し、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様の台詞演出は、トリガ前変動では実行されず、トリガ変動では実行され得るよう構成されている。 Note that the dialogue performance may be configured to be executed even when the trigger fluctuates while the pre-reading performance is being executed, or may be configured so that it is not executed when the trigger fluctuates during the execution of the pre-reading performance. Furthermore, the dialogue performance may be configured so that it can be performed even when the pre-reading performance is not being performed. However, the dialogue production in a display mode in which it is almost certain (or definite) that the symbol variation being executed will become a jackpot is not executed in the pre-trigger variation, but is configured so that it can be executed in the trigger variation.

ここで、カットイン演出と歌唱演出は、前述したボタンバイブ先読み演出とは実行タイミングが重複しないが、台詞演出は、前述したボタンバイブ先読み演出と実行タイミングが重複し得るよう構成されている。具体的には、ボタン演出ではない(サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出であり、このボタンバイブ演出に対応するボタン画像が表示されない演出である)ボタンバイブ先読み演出が、3回の図柄変動に亘って各図柄変動の開始直後(図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブが継続する)ボタンバイブ先読み演出が実行される(3変動目がトリガ変動となる)場合において、1変動目と2変動目と3変動目とでボタンバイブ演出が(合計3回)実行される場合、トリガ変動である3変動目の図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブ先読み演出が実行されるが、このボタンバイブ先読み演出の実行タイミングにて台詞演出も同時に実行可能である(換言すれば、台詞演出の実行中にボタンバイブが実行されている状況が発生し得る)。その一方で、このボタンバイブ先読み演出の実行タイミングでは、カットイン演出や歌唱演出は必ず実行されない(ボタンバイブ先読み演出の実行タイミングよりも後のタイミングにて実行される)。なお、トリガ前変動(1変動目、2変動目)においても台詞演出(文字の色は白又は青のみ)を実行可能であり、その場合も、ボタンバイブ先読み演出の実行タイミングと台詞演出の実行タイミングが重複する。ここで、トリガ前変動にて実行されるボタンバイブ先読み演出のボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ変動にて実行されるボタンバイブ先読み演出のボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となるよう構成してもよい(例えば、トリガ前変動では1秒、トリガ変動では2秒など)。 Here, the cut-in performance and the singing performance do not overlap in execution timing with the above-mentioned button vibe pre-reading performance, but the dialogue performance is configured so that the execution timing can overlap with the above-described button vibe pre-reading performance. Specifically, the button vibe pre-reading effect, which is not a button effect (it is a button vibe effect that does not require the operation of the sub-input button SB, and the button image corresponding to this button vibe effect is not displayed), was performed three times. Immediately after the start of each symbol variation (the button vibe continues for 1 second 0.5 seconds after the symbol variation starts), a button vibe pre-reading effect is executed (the third variation becomes the trigger variation). ), if the button vibe effect is executed for the 1st variation, 2nd variation, and 3rd variation (3 times in total), 0.5 seconds from the start of the 3rd variation symbol variation, which is a trigger variation. Later, a one-second button vibe look-ahead performance is executed, but it is also possible to execute a dialogue performance at the same time as this button vibration look-ahead performance (in other words, a situation where the button vibe is being performed while a dialogue performance is being performed). may occur). On the other hand, at the execution timing of this button vibe pre-reading effect, the cut-in effect and the singing effect are not necessarily executed (they are executed at a later timing than the execution timing of the button vibe pre-reading effect). Note that it is also possible to perform dialogue production (letter color is white or blue only) during pre-trigger fluctuations (1st fluctuation, 2nd fluctuation), and even in that case, the execution timing of the button vibe pre-reading performance and the execution of the dialogue performance can be changed. Timing overlaps. Here, the execution time of the button vibe effect of the button vibe look-ahead effect executed with the trigger variation is longer than the execution time of the button vibe effect of the button vibe look-ahead effect executed with the pre-trigger variation. (For example, 1 second for pre-trigger fluctuation, 2 seconds for trigger fluctuation, etc.).

また、台詞演出は、他の演出(例えば、大当り期待度を示唆するキャラクタが徐々に切り替わっていくステップアップ演出)と同時に実行され得るが、歌唱演出は他の演出と同時に実行されないよう構成されている。変形例として、台詞演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数よりも、歌唱演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数の方が少なくなるよう構成してもよい。更に、台詞演出は、リーチとなる前に実行され得るが、歌唱演出はリーチとなる前には実行されないよう構成したり、もしくは、台詞演出は、リーチとなる前の方が、リーチとなった後よりも実行され易く、歌唱演出は、リーチとなった後の方が、リーチとなる前よりも実行され易くなるよう構成したりしてもよい。 Furthermore, although the dialogue production can be executed simultaneously with other productions (for example, a step-up production in which characters that indicate the level of expectation for a jackpot are gradually switched), the singing production is configured so that it is not executed simultaneously with other productions. There is. As a modified example, the number of types of other performances (e.g., step-up performances) that can be performed simultaneously with the singing performance is greater than the number of types of other performances (e.g., step-up performances) that can be performed simultaneously with the dialogue production. It may be configured so that the number of times decreases. Furthermore, the dialogue production may be executed before becoming a reach, but the singing performance may be configured so that it is not executed before becoming a reach, or the dialogue production may be executed before becoming a reach. The singing performance may be configured so that it is easier to execute after reaching a reach than before reaching a reach.

また、ボタン演出について以下のように構成してもよい。
(1)カットイン演出は、他の演出(例えば、大当り期待度を示唆するキャラクタが徐々に切り替わっていくステップアップ演出)と同時に実行され得るが、歌唱演出は他の演出と同時に実行されない
(2)カットイン演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数よりも、歌唱演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数の方が少ない
(3)カットイン演出は、リーチとなる前に実行され得るが、歌唱演出はリーチとなる前には実行されない
(4)カットイン演出は、リーチとなる前の方が、リーチとなった後よりも実行され易い
(5)歌唱演出は、リーチとなった後の方が、リーチが発生となる前よりも実行され易い
(6)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、歌唱演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長い
(7)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、歌唱演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短い
(8)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、ボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短い
(9)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短く、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長い
(10)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分よりも、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分の方が相対的に長い
(11)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分よりも、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分の方が相対的に短い
Further, the button presentation may be configured as follows.
(1) A cut-in performance can be executed at the same time as other performances (for example, a step-up performance in which characters that indicate the level of expectation for a jackpot are gradually switched), but a singing performance cannot be performed at the same time as other performances (2) ) The number of types of other performances (e.g., step-up performances) that can be performed simultaneously with the singing performance is smaller than the number of types of other performances (e.g., step-up performances) that can be performed simultaneously with the cut-in performance ( 3) A cut-in performance can be performed before reaching a reach, but a singing performance cannot be performed before reaching a reach. (4) A cut-in performance can be performed before reaching a reach than after reaching a reach. (5) Singing effects are more likely to be executed after a reach occurs than before reaching (6) Singing effects are more likely to be performed than before a reach occurs (6) Singing effects are more likely to be performed than before a reach occurs (7) The execution time of a button vibe production related to a singing production is relatively shorter than the execution time of a button vibe production related to a cut-in production (7) 8) The execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect is relatively shorter than the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect. (9) The execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect is relatively shorter. Also, the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the pre-trigger variation is relatively shorter, and the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the trigger variation is relatively shorter than the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect. The execution time of the vibe effect is relatively longer (10) The difference between the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect and the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the pre-trigger fluctuation is longer than that of the cut-in effect. The difference between the execution time of the button vibe effect related to the effect and the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in trigger variation is relatively longer (11) The execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect and the trigger Rather than the difference in the execution time of the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the pre-variation, the difference in the execution time of the button vibe effect related to the cut-in effect and the button vibe effect related to the button vibe look-ahead effect in the trigger change. is relatively shorter

また、図柄変動中において、カットイン演出が実行された場合よりも歌唱演出が実行された場合の方が、当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高いように構成してもよい。つまり、カットイン演出の表示態様によっては、歌唱演出が実行されるよりも大当り期待度が高いが、カットイン演出が実行される場合の大当り期待度の平均値(各表示態様の選択率及び大当り期待度を考慮した加重平均値)と、歌唱演出が実行される場合の大当り期待度の平均値とを比較すると、後者の方が大当り期待度が高くなるように構成してもよい。このように構成した場合には、ボタンバイブ演出が実行される歌唱演出が実行されなくても、カットイン演出にてボタンバイブ演出が実行される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。また、ボタンバイブ演出が実行され得る演出の実行頻度を高めることができる。 Furthermore, during symbol fluctuations, it may be configured such that when a singing performance is performed than when a cut-in performance is performed, the jackpot expectation level of the symbol fluctuations is relatively higher. In other words, depending on the display mode of the cut-in effect, the expectation level of the jackpot is higher than when the singing effect is executed, but the average value of the expectation level of the jackpot when the cut-in effect is executed (the selection rate of each display mode and the jackpot When comparing the weighted average value that takes into account the expectation level) and the average value of the jackpot expectation level when the singing performance is executed, the latter may be configured so that the jackpot expectation level is higher. With this configuration, even if the singing performance in which the button vibe performance is performed is not performed, the button vibe performance may be performed in the cut-in performance, thereby maintaining the player's sense of expectation. can be done. Furthermore, the frequency with which button vibe effects can be performed can be increased.

なお、ボタン演出の一例として、カットイン演出と歌唱演出とを例示したが、あくまで一例であり、上述したカットイン演出と歌唱演出との特徴点を、他のボタン演出に適用しても何ら問題ない。 Note that cut-in performances and singing performances have been illustrated as examples of button performances, but these are just examples, and there will be no problem even if the features of the above-mentioned cut-in performances and singing performances are applied to other button performances. do not have.

<ボタン演出イメージ3>
次に、図211は、ボタン演出イメージ3である。
<Button production image 3>
Next, FIG. 211 shows button effect image 3.

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBは通常態様にて点灯している。 First, in Figure (a), symbol variation is being executed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative symbol and the second decorative symbol are all in the process of variation, The sub-input button SB is lit in a normal manner.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。 Next, in FIG. 4B, a button effect is executed, and a button image and an instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、演出表示装置SGにキツネの表示態様のカットイン演出が表示される。当該カットイン演出はボタンバイブ演出を伴うカットイン演出であるため、ボタンバイブ演出の実行が開始される。なお、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過した場合にも、ボタンバイブ演出の実行が開始される。 Next, in FIG. 3C, when the player operates the sub-input button SB during execution of the button effect, a cut-in effect in the display mode of a fox is displayed on the effect display device SG. Since the cut-in effect is a cut-in effect accompanied by a button vibe effect, execution of the button vibe effect is started. Note that even when the valid period of the sub-input button SB has passed, execution of the button vibe effect is started.

次に、同図(d)にて、第1装飾図柄が7図柄でリーチとなる。なお、同図においては、カットイン演出に伴うボタンバイブ演出は、同図(d)のリーチとなるタイミングでは終了しているよう構成されているが、これには限定されず、第1装飾図柄がリーチとなったタイミングを跨いでボタンバイブ演出が実行され得るよう構成してもよい。 Next, in the same figure (d), the first decorative pattern becomes a reach with 7 patterns. In addition, in the same figure, the button vibe effect accompanying the cut-in effect is configured to end at the timing of reach as shown in FIG. The button vibe effect may be configured to be executed over the timing when the button becomes reachable.

次に、同図(e)にて、当落分岐演出としてボタン演出が実行される。次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始される。ボタンバイブ演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBが振動するとともに、ボタンランプがボタンバイブ演出(当落分岐演出)に対応した点灯態様(例えば、前述したパターン5)にて点灯するよう構成されている。実行された当落分岐演出は大当りを報知する当落分岐成功演出であるため、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 4(e), a button effect is executed as a win/loss branch effect. Next, in FIG. 3(f), the player operates the sub-input button SB while the button effect is being executed, so that the button vibe effect is started. When the button vibe effect is executed, the sub input button SB vibrates, and the button lamp is configured to light up in a lighting mode (for example, pattern 5 described above) corresponding to the button vibe effect (win/lose effect). There is. Since the executed winning/losing branch performance is a successful winning/losing branching performance that notifies a jackpot, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the jackpot pattern. Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As mentioned above, when executing the button effect, the number of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white , blue, yellow, green, red, and rainbow colors), the game effect lamp D26 that is easily visible to the player can realize a variety of lighting patterns, and the player's For button lamps that are difficult to see, make it easier for experienced players (players who know that button lamps also indicate or notify the expectation of execution of a special game) to understand which lamp pattern they are. I can do it. In addition, the number of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one (for example, only red), and the number of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one (for example, only red) or two. (For example, two types, white and red), the number of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of lighting modes when the button effect (or button vibe effect) is executed. This is suitable, and by configuring it in this way, it is possible to clearly notify that it is time for the power to be restored, and also to indicate that the execution of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). There will be no misidentification.

このように、本例においては、大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタン演出を複数回実行可能に構成されている。また、大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出を伴うボタン演出)を複数回実行可能に構成されている。 In this way, in this example, the button effect can be executed multiple times in symbol variations that result in jackpots (sometimes referred to as jackpot variations). In addition, in a symbol variation that results in a jackpot (sometimes referred to as a jackpot variation), a button vibe effect (a button effect accompanied by a button vibe effect) can be performed multiple times.

また、1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となっている。なお、1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出の実行時間よりも2回目のボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 In addition, if the button vibe effect is executed twice in one jackpot variation, the execution time of the second button vibe effect is longer than that of the first button vibe effect (sub input button SB vibrates). (time) is long. In addition, if the button vibe effect is executed twice in one jackpot variation, the execution time of the second button vibe effect is relatively longer than the execution time of the first button vibe effect. It may be configured so that

ここで、前述したように、ボタン演出として、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担う、換言すると、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出(有効期間が経過したわけではなく、ボタンバイブ演出の実行タイミングとなると、遊技者操作を介さずにボタンバイブ演出が実行開始される)を実行し得るよう構成してもよく、一例としては、図211における(b)乃至(c)の1回目のボタンバイブ演出を、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出としてもよい。なお、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出としては、前述したサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有するボタンバイブ演出としてもよいし、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出としてもよい。 Here, as described above, as a button effect, the button vibration effect plays the role of prompting the player to operate the sub-input button SB, in other words, the button vibration effect (valid The button vibe effect may be configured to be executed (not that the period has elapsed, but when the execution timing of the button vibe effect is reached, the button vibe effect is started without any operation by the player), for example, as shown in FIG. 211. The first button vibe effect shown in (b) to (c) may be a button vibe effect that can be executed without the player operating the sub-input button SB. Note that a button vibe effect that can be executed without the player's operation of the sub input button SB may be a button vibe effect that does not require the operation of the sub input button SB and has a valid period, or may be a button vibe effect that does not require the operation of the sub input button SB and has a valid period. It is also possible to use a button vibe effect that does not require any operation and does not have a valid period.

このように構成した場合には、大当り変動において、ボタンバイブ演出が2回実行され得るよう構成され、1回目のボタンバイブ演出は遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出であり、2回目のボタンバイブ演出は遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出となり、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となる。 In this case, the button vibe performance is configured so that it can be executed twice in the jackpot fluctuation, and the first button vibe performance is executed when the execution timing comes even if the player does not operate the sub input button SB. The second button vibe effect is a button vibe effect that is executed when the sub input button SB is operated by the player, and the second button vibe effect is better than the first button vibe effect. The execution time (time during which the sub-input button SB is vibrating) is longer.

このように構成することで、1回の図柄変動にて2回以上ボタンバイブ演出を実行することで、1回の図柄変動にて複数回大当りへの期待感を抱くことができるとともに、ボタンバイブ演出を遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要な演出と遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ない演出とに区分けすることで、ボタンバイブ演出の発生タイミングの多様性や意外性を創出することができる。 With this configuration, by performing the button vibe effect twice or more with one symbol change, you can feel the expectation of hitting the jackpot multiple times with one symbol change, and the button vibe By dividing the effects into those that require the player to operate the sub-input button SB and those that do not require the player to operate the sub-input button SB, we create diversity and surprises in the timing of button vibe effects. can do.

<特別遊技実行時の作用>
次に、図212は、大当り変動にてボタンバイブ演出が実行され、その後特別遊技(大当り)が実行される場合に関する作用図である。
<Effects when executing special games>
Next, FIG. 212 is an operational diagram regarding a case where a button vibe effect is executed due to jackpot variation, and then a special game (jackpot) is executed.

主遊技図柄の図柄変動として大当り変動が実行されており、ボタンバイブ演出は実行されておらず、特別遊技が実行されていない状況下、図中(1)のタイミングにて、ボタンバイブ演出が実行開始される。図中(1)のボタンバイブ演出については、前述したいずれの構成も適用可能であるが、一例としては、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことを契機として、当落分岐演出であるボタンバイブ演出が実行開始される。 In a situation where a jackpot variation is being executed as a pattern variation of the main game symbol, a button vibe effect is not being executed, and a special game is not being executed, the button vibe effect is executed at the timing (1) in the diagram. Begins. Regarding the button vibe effect (1) in the figure, any of the configurations described above can be applied, but as an example, when the player operates the sub-input button SB, a button vibe effect that is a winning/losing effect may be applied. The performance begins.

その後、主遊技図柄の変動時間が終了していない状況下、図中(2)のタイミングにて、ボタンバイブ演出が終了する。なお、図中(2)のタイミングでは、主遊技図柄の変動時間が終了していなければよく、第1装飾図柄は大当り図柄で仮停止していてもよい。 Thereafter, the button vibe effect ends at timing (2) in the figure under the condition that the main game symbol variation time has not ended. In addition, at the timing (2) in the figure, the fluctuation time of the main game symbol does not have to end, and the first decorative symbol may be temporarily stopped at the jackpot symbol.

その後、図中(3)のタイミングで、主遊技図柄の変動が終了(大当り図柄が確定停止)する。その後、図中(4)のタイミングで、特別遊技開始デモ時間が終了し、特別遊技の第1ラウンドが実行開始される。 Thereafter, at the timing (3) in the figure, the variation of the main game symbols ends (the jackpot symbols are fixed and stopped). Thereafter, at timing (4) in the figure, the special game start demonstration time ends, and the first round of the special game starts to be executed.

その後、図中(5)のタイミングで、特別遊技の第1ラウンドが実行中であり、特別遊技中におけるボタンバイブ演出が実行開始される。このように、本例においては、特別遊技の実行中においても、ボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、実行され得るボタンバイブ演出としては、本明細書にて詳述したいずれのボタンバイブ演出を適用してもよい。すなわち、前述した遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要なボタンバイブ演出および/または遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ないボタンバイブ演出を実行可能に構成してもよい。一例としては、ボタン画像が表示され、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することで、ボタンバイブ演出が実行開始され、報知している特別遊技の実行ラウンド数を増加させる演出や特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態となる旨を報知する演出を実行するよう構成してもよい。 Thereafter, at the timing (5) in the figure, the first round of the special game is being executed, and the button vibe effect during the special game starts to be executed. In this way, this example is configured so that the button vibe effect can be executed even during the execution of the special game, and the button vibe effect that can be executed can be any of the buttons described in detail in this specification. A vibe effect may also be applied. In other words, the above-described button vibe effect that requires the player to operate the sub-input button SB and/or the button vibe effect that does not require the player to operate the sub-input button SB may be configured to be executable. For example, when a button image is displayed and the player operates the sub-input button SB, a button vibe effect starts to be executed, and an effect that increases the number of rounds of a special game that is being notified, or after the special game ends. It may be configured to execute an effect that notifies that the gaming state of will be a probability variable gaming state.

その後、図中(6)のタイミングで、特別遊技の第1ラウンドが終了し、ボタンバイブ演出の実行は継続されている。その後、図中(7)のタイミングで、特別遊技の第2ラウンドが実行開始され、ボタンバイブ演出の実行は継続されている。 Thereafter, at timing (6) in the figure, the first round of the special game ends, and the execution of the button vibe effect continues. Thereafter, at the timing (7) in the figure, the second round of the special game is started, and the execution of the button vibe effect is continued.

その後、図中(8)のタイミングで、特別遊技の第2ラウンドが実行中であり、ボタンバイブ演出が終了する。 Thereafter, at timing (8) in the figure, the second round of the special game is being executed, and the button vibe effect ends.

このように、同図に例示した構成においては、主遊技図柄の変動中においてボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、特別遊技の実行中においてもボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されている。なお、主遊技図柄の変動中におけるボタンバイブ演出と特別遊技の実行中におけるボタンバイブ演出とは、異なる演出態様としても問題ない。 In this way, the configuration illustrated in the figure is configured so that the button vibe effect can be executed while the main game symbols are changing, and is configured so that the button vibe effect can be executed even while the special game is being executed. ing. It should be noted that there is no problem even if the button vibe performance while the main game symbols are changing and the button vibe performance while the special game is being executed are different performance modes.

また、主遊技図柄の変動中におけるボタンバイブ演出は、ボタンバイブ演出が実行開始された際に実行されている図柄変動の変動時間中に実行終了する(特別遊技の実行中に跨って実行されることがない)よう構成されている。また、特別遊技の実行中におけるボタンバイブ演出は、ボタンバイブ演出が実行開始された際に実行されているラウンドの次回のラウンドに跨って(次回のラウンドの開始時においても継続して)実行され得るよう構成されている。変形例として、報知している特別遊技の種類が確率変動遊技状態への移行契機となる特別遊技であったり、実行ラウンド数が相対的に多かったり(例えば、10ラウンド)する場合には、その旨を報知する演出を実行すると同時に、大当り開始デモ時間と第1ラウンドに跨って、ボタンバイブ演出(サブ入力ボタンSBの操作を必要とせず、ボタン画像も表示されない演出)を実行してもよい。 In addition, the button vibe effect while the main game symbol is changing will end during the variation time of the symbol change that is being executed when the button vibe effect is started (it will be executed during the execution of the special game). It is configured in such a way that it never happens. In addition, the button vibe effect during the execution of the special game will be executed over the next round of the round that is being executed when the button vibe effect starts (and will continue even at the start of the next round). It is configured to obtain. As a modified example, if the type of special game being announced is a special game that triggers a transition to a probability variable game state, or if the number of rounds to be executed is relatively large (for example, 10 rounds), At the same time as executing the effect to notify the player, a button vibe effect (effect that does not require operation of the sub-input button SB and does not display the button image) may be executed over the jackpot start demo time and the first round. .

<指示表示の種類>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、前述したように、ボタン演出を実行する際に、ボタン画像と指示表示とを表示し得るよう構成されている。指示表示として「押せ!!」との表示態様を前述したが、指示表示の表示態様はこれには限定されない。本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な指示表示の表示態様とボタン画像の表示態様とを、以下に詳述する。なお、指示表示を第2の画像、所定画像と称することがある。
<Type of instruction display>
As described above, the Pachinko gaming machine according to this example is configured to display a button image and an instruction display when executing a button effect. Although the display mode of "Press!!" was described above as the instruction display, the display mode of the instruction display is not limited to this. The display mode of the instruction display and the display mode of the button image applicable to the Pachinko gaming machine in this specification will be described in detail below. Note that the instruction display may be referred to as a second image or a predetermined image.

まず、指示表示の種類について詳述する。単発指示表示は、前述した「押せ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの単発押しを促す指示表示である。 First, the types of instruction displays will be explained in detail. The single instruction display is a display mode of "Press!!" described above, and is an instruction display that prompts a single press of the sub input button SB.

次に、連打指示表示は、「連打しろ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの連打を促す指示表示である。 Next, the repeated hit instruction display is a display mode of "Make repeated hits!!", and is an instruction display that prompts the user to repeatedly hit the sub-input button SB.

次に、長押し指示表示は、「長押しだ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの長押しを促す指示表示である。 Next, the long press instruction display is a display format of "Long press!!", and is an instruction display that urges the sub input button SB to be pressed for a long time.

本例においては、ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「単発指示表示<連打指示表示<長押し指示表示」となっている。なお、当該期待度は、ボタン画像などの指示表示以外の要素が同一(または同様)である場合における、ボタンバイブ演出が実行される期待度となっている。当該構成をすべての遊技状態に適用してもよいし、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に適用してもよい。なお、ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際に可動役物が駆動する確率が相違し得るよう構成してもよい。また、指示表示が単発指示表示であるボタン演出Aと、指示表示が単発指示表示(または、連打指示表示)であるボタン演出Bと、指示表示が長押し指示表示であるボタン演出Cとを有する場合、ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「ボタン演出A<ボタン演出B<ボタン演出C」となるが、ボタンバイブ演出が実行された場合の大当り期待度は、低いものから「ボタン演出C<ボタン演出B<ボタン演出A」となるよう構成してもよく、そのように構成した場合、ボタン演出Aはサブ入力ボタンSBの操作が1回行われることで、ボタンバイブ演出が1回実行される可能性があり、その実行時間は相対的に長時間(例えば、10秒間)となり、ボタン演出Bはサブ入力ボタンSBの操作が複数回行われることで、ボタンバイブ演出が複数回(例えば、3回)実行される可能性があり、その各実行時間は相対的に短時間(例えば、4秒間、但し最後の3回目は10秒間)となり、ボタン演出Cはサブ入力ボタンSBの操作が長押しされることで、ボタンバイブ演出が複数回(例えば、5回)実行される可能性があり、その各実行時間は相対的に短時間(例えば、2秒間、但し最後の5回目は10秒間)となるよう構成してもよい。この場合更に、ボタン演出Aはボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となり、ボタン演出Bは最後の3回目のボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となり(1回目は大当り期待度10%、2回目は大当り期待度30%)、ボタン演出Bは最後の5回目のボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる(1回目は大当り期待度5%、2回目は大当り期待度10%、3回目は大当り期待度20%、4回目は大当り期待度30%)よう構成してもよい。 In this example, when the button effect is executed, the degree of expectation that the button vibe effect will be executed when the sub-input button SB is operated is configured to differ depending on the display mode of the instruction display. The degree of expectation for the execution of the button vibe effect, from lowest to lowest, is ``single press instruction display <multiple press instruction display <long press instruction display.'' Note that the expectation level is the expectation level that the button vibe effect will be executed when the elements other than the instruction display such as the button image are the same (or similar). The configuration may be applied to all gaming states, or may be applied to a predetermined gaming state (for example, a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state, a non-probability fluctuating gaming state and a time-saving gaming state, a probability fluctuation gaming state, and It may also be applied to non-time reduction gaming states, probability variable gaming states, and time reduction gaming states). Note that when the button effect is executed, the probability that the movable accessory is driven when the sub-input button SB is operated may be configured to vary depending on the display mode of the instruction display. In addition, there is a button effect A in which the instruction display is a single-shot instruction display, a button effect B in which the instruction display is a single-press instruction display (or a repeated press instruction display), and a button effect C in which the instruction display is a long-press instruction display. In this case, the expectation level for the button vibe effect to be executed is from the lowest to the lowest, ``Button Effect A < Button Effect B < Button Effect C'', but the expectation level for the jackpot when the button vibe effect is executed is from the lowest to the lowest. It may be configured so that "button effect C<button effect B<button effect A", and in such a case, button effect A is a button vibe effect by operating the sub input button SB once. may be executed once, and the execution time will be relatively long (for example, 10 seconds), and button effect B is a button vibe effect by operating the sub input button SB multiple times. It may be executed multiple times (for example, 3 times), each execution time is relatively short (for example, 4 seconds, but the third and final time is 10 seconds), and button effect C is a sub-input button. By pressing the SB for a long time, the button vibe effect may be executed multiple times (for example, 5 times), and each execution time is relatively short (for example, 2 seconds, but the last The fifth time may be for 10 seconds). In this case, furthermore, when the button vibe effect is executed in button effect A, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed will be a jackpot, and button effect B is the third and final button vibe effect. When executed, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed will become a jackpot (the first time the jackpot expectation is 10%, the second time the jackpot expectation is 30%), and button production B is When the final 5th button vibe effect is executed, it is almost certain (or definite) that the symbol change being executed will be a jackpot (the first time is a jackpot expectation of 5%, the second is a jackpot expectation The expected jackpot probability may be 10%, the third time the expected jackpot is 20%, and the fourth time the expected jackpot is 30%).

<ボタン画像の表示態様>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、ボタン演出を実行する際に表示されるボタン画像においても、複数種類の表示態様を有している。
<Display mode of button image>
In the Pachinko game machine according to this example, the button image displayed when executing the button effect also has a plurality of types of display modes.

通常態様は、前述したボタン演出が実行されている場合のボタン画像である(例えば、図207の(b)のボタン画像)。 The normal mode is a button image when the above-described button effect is being executed (for example, the button image in (b) of FIG. 207).

確定態様は、通常態様とは異なる色彩となっているボタン画像である。ボタン演出の実行時にボタン画像として確定態様が表示された場合には、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる。一例としては、当落分岐演出としてボタン演出が実行され、ボタン画像が確定態様にて表示された場合には、大当りを報知する当落分岐成功演出が実行される(実行されている)ことが略確定的(もしくは確定的)となる。 The confirmed mode is a button image with a color different from that of the normal mode. If a confirmed mode is displayed as a button image when the button performance is executed, it is almost certain (or definite) that the symbol variation being executed will be a jackpot. As an example, if a button effect is executed as a winning/losing branch effect and the button image is displayed in a confirmed manner, it is almost certain that a winning/losing branch success effect to notify a jackpot will be executed (being executed). Become a target (or definite).

巨大態様は、通常態様よりも大きいボタン画像である。同図においては、通常態様と比較して色彩も異なっており、指示表示も大きくなっている。これには限定されず、通常態様と色彩が同一でもよいし、ボタン画像の大きさのみが異なっていてもよい。 The giant aspect is a button image that is larger than the normal aspect. In the figure, the colors are different and the instruction display is larger than the normal mode. The present invention is not limited to this, and the color may be the same as the normal mode, or only the size of the button image may be different.

本例においては、ボタン演出が実行される場合において、ボタン画像の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「通常態様<巨大態様<確定態様」となっている。なお、当該期待度は、指示表示などのボタン画像以外の要素が同一(または同様)である場合における、ボタンバイブ演出が実行される期待度となっている。また、ボタン演出の実行時において、確定態様のボタン画像が表示された場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。なお、ボタン演出が実行される場合において、ボタン画像の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際に可動役物が駆動する確率が相違し得るよう構成してもよい。 In this example, when the button effect is executed, the degree of expectation that the button vibe effect will be executed when the sub-input button SB is operated is configured to differ depending on the display mode of the button image. The degree of expectation for the execution of the button vibe effect is ``Normal mode < Huge mode < Determined mode'' from lowest to lowest. Note that the expectation level is the expectation level that the button vibe effect will be executed when the elements other than the button image, such as the instruction display, are the same (or similar). Furthermore, when the button image in the confirmed mode is displayed when the button effect is executed, the probability that the button vibe effect will be executed due to the operation of the sub-input button SB may be set to 100%. Note that when the button effect is executed, the probability that the movable accessory will be driven when the sub-input button SB is operated may be configured to vary depending on the display mode of the button image.

このように構成することで、指示表示やボタン画像といった遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を促す表示の表示態様に応じて、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違することとなり、遊技者はボタン演出の発生前にどのような演出態様のボタン演出が実行されるのかに期待感を抱くことができる。また、遊技者がサブ入力ボタンSBを直接操作することで触感としてボタンバイブ演出を体感する場合と、演出表示装置SGの表示やボタンランプの点灯態様などによってサブ入力ボタンSBに触れずともボタンバイブ演出の実行を認識する場合とを有するよう構成することができ、遊技の興趣性や遊技者の参加性を向上させることができる。 With this configuration, the button vibration effect is executed when the sub-input button SB is operated, depending on the display mode of the display prompting the player to operate the sub-input button SB, such as an instruction display or a button image. This results in a difference in the level of expectation for the button performance, and the player can have a sense of expectation as to what kind of performance mode the button performance will be executed before the button performance occurs. In addition, there are cases in which the player can experience the button vibe effect as a tactile sensation by directly operating the sub-input button SB, and in cases where the player can experience the button-vibration effect as a tactile sensation without touching the sub-input button SB, depending on the display on the effect display device SG and the lighting mode of the button lamp. It is possible to configure the system so that the execution of the performance can be recognized, thereby improving the interest of the game and the participation of the players.

また、前述したように、サブ入力ボタンSB以外の操作部材として、電話機の形状の操作部材や、ピストルの形状の操作部材や、剣の形状の操作部材や、レバーの形状の操作部材を有するよう構成した場合において、当該操作部材と同様のボタン画像をボタン演出の実行時に表示し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、図213における通常態様などのサブ入力ボタンSBと同様のボタン画像よりも、サブ入力ボタンSB以外に操作部材と同様のボタン画像が表示された場合の方が、相対的にボタンバイブ演出が実行され易いように構成してもよい。 Further, as described above, as operating members other than the sub-input button SB, there may be an operating member in the shape of a telephone, an operating member in the shape of a pistol, an operating member in the shape of a sword, and an operating member in the shape of a lever. In this case, a button image similar to that of the operating member may be displayed when the button effect is executed. In this case, when a button image similar to the operation member is displayed other than the sub input button SB, it is better to display a button image similar to the operation member than the sub input button SB in the normal mode in FIG. 213. The button vibe effect may be configured to be relatively easy to execute.

<保留画像の表示態様>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、保留画像の表示態様として複数種類の表示態様を有している。
<Display mode of held images>
The pachinko gaming machine according to this example has a plurality of types of display modes for displaying the pending image.

前述したように、本明細書に係るぱちんこ遊技機は、先読み演出として保留画像の表示態様を変化させ得るよう構成されている。白色の表示態様は、先読み演出として表示態様が変化していない表示態様であり、赤色と虹色の表示態様は先読み演出として表示態様が変化した後の表示態様である。なお、先読み演出として表示態様が変化した保留画像に対応する保留が消化された場合には、同様の表示態様にて当該変動画像がシフト表示されることとなる。なお、シフト表示される際に、表示態様が再度変化してもよいし、当該変動画像の表示中(トリガ変動の変動表示中)に、当該変動画像の表示態様が変化し得るよう構成してもよい。 As described above, the Pachinko gaming machine according to the present specification is configured to be able to change the display mode of the reserved image as a pre-read effect. The white display mode is a display mode in which the display mode has not changed as a look-ahead effect, and the red and rainbow display modes are display modes after the display mode has changed as a look-ahead effect. Note that when a hold corresponding to a held image whose display mode has changed as a look-ahead effect is exhausted, the variable image will be shifted and displayed in the same display mode. Note that the display mode may change again when the shift image is displayed, or the display mode of the variable image may be changed while the variable image is being displayed (while the trigger variation is being displayed). Good too.

このように構成した場合には、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動にてボタン演出が実行される場合に、トリガ保留に係る保留画像の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「白色<赤色<虹色」となっている。なお、トリガ保留に係る保留画像が虹色にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 In this case, when a button effect is executed with a pre-trigger variation during execution of a look-ahead effect, the button when the sub-input button SB is operated depends on the display mode of the pending image related to the trigger hold. Vibe effects (button vibe effects during execution of cut-in effects, singing effects, line effects, winning/losing effects, etc.) and button vibe effects that do not require operation of the sub-input button SB (the above-mentioned button vibe look-ahead effects and singing) It may be configured such that the degree of expectation for execution of a button vibe performance (when performing a performance, dialogue performance, etc.) is different. The level of expectation that the button vibe effect will be executed is ``white < red < rainbow color'' from lowest to lowest. Note that when the pending image related to the trigger pending is displayed in rainbow color, the probability that the button vibe effect will be executed due to the operation of the sub input button SB may be set to 100%.

また、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行される場合に、トリガ保留に係る当該変動画像の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。例えば、ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「白色<赤色<虹色」となっている。なお、トリガ保留に係る当該変動画像が虹色にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 In addition, when a button effect is executed due to trigger fluctuation during execution of a look-ahead effect, depending on the display mode of the variation image related to trigger hold, the button vibe effect (the above-mentioned cut-in effect) when the sub-input button SB is operated Button vibe effects during execution of performances, singing performances, line performances, winning/losing performances, etc.) and button vibe performances that do not require operation of the sub-input button SB (execution of the aforementioned button vibe pre-reading performances, singing performances, dialogue performances, etc.) It may be configured such that the degree of expectation for the execution of button vibe effects at different times is different. For example, the level of expectation for button vibe effects to be executed is ``white < red < rainbow color'' from lowest to lowest. Note that when the fluctuation image related to the trigger hold is displayed in a rainbow color, the probability that the button vibe effect will be executed due to the operation of the sub input button SB may be set to 100%.

また、先読み演出として、背景演出が変化する先読み演出を実行可能に構成し、背景演出として、青色背景、金色背景、虹色背景を表示し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においては、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行される場合に、表示されている背景演出の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「青色背景<金色背景<虹色背景」となっている。なお、背景演出が虹色背景にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 Further, as the pre-read effect, a pre-read effect in which the background effect changes may be configured to be executable, and a blue background, a gold background, or a rainbow background may be displayed as the background effect. In this case, when a button effect is executed due to a trigger change during execution of a look-ahead effect, the button vibration when operating the sub-input button SB depends on the display mode of the displayed background effect. Production (button vibe production during execution of cut-in production, singing production, dialogue production, winning/losing production, etc.) and button vibe production that does not require operation of the sub input button SB (the above-mentioned button vibe pre-reading production and singing production) , a button vibe effect at the time of executing a line effect, etc.) may be configured to have different expectations for execution. The level of expectation for button vibe production to be executed is, from lowest to lowest, ``blue background < golden background < rainbow colored background.'' Note that when the background effect is displayed with a rainbow-colored background, the probability that the button vibe effect will be executed due to the operation of the sub-input button SB may be set to 100%.

このように、先読み演出の実行中(トリガ変動またはトリガ前変動)にボタン演出が実行された場合においては、保留画像の表示態様や背景演出の表示態様などの先読み演出の種類によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよいし、当該保留画像の表示態様などのトリガ変動の実行中における演出内容(予告演出やリーチ演出の内容としてもよい)によって、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。 In this way, when a button effect is executed while a look-ahead effect is being executed (trigger variation or pre-trigger variation), the sub-input button Button vibe effects when operating SB (button vibe effects when executing cut-in effects, singing effects, line effects, winning/losing effects, etc.) and button vibe effects that do not require the operation of the sub-input button SB (as mentioned above) It may be configured such that the degree of expectation for execution of button vibe pre-reading effects, singing effects, dialogue effects, etc.) is different, and trigger changes such as the display mode of the pending image may be performed. Depending on the content of the performance (which may be the content of a preview performance or a ready-to-reach performance), the degree of expectation that the button vibe performance will be executed when the sub-input button SB is operated may be configured to be different.

また、このように構成した場合の構成の一例としては、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行された場合においては、指示表示として長押し指示表示が表示され且つ先読み演出に係る背景演出が青色背景である場合よりも、指示表示として単発指示表示が表示され且つ先読み演出に係る背景演出が金色背景である場合の方が、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が高くなるように構成してもよい。 In addition, as an example of the configuration when configured in this way, when a button effect is executed due to a trigger change during execution of a look-ahead effect, a long press instruction display is displayed as an instruction display, and the button effect related to the look-ahead effect is displayed. When the background effect is a blue background, when a single instruction display is displayed as an instruction display and the background effect related to the look-ahead effect is a golden background, the button vibe effect is more effective when operating the sub-input button SB. The configuration may be configured so that the degree of expectation for execution is high.

すなわち、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行された場合においては、ボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に高い指示表示Bが表示され且つボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に低い先読み演出Aまたはトリガ変動の実行中における演出内容Aが実行された場合よりも、ボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に低い指示表示Aが表示され且つボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に高い先読み演出Bまたはトリガ変動の実行中における演出内容Bが実行された場合の方が、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が高くなるように構成してもよい。 That is, when the button effect is executed due to a trigger change during the execution of the prefetch effect, the instruction display B with a relatively high expectation that the button vibe effect will be executed is displayed, and the button vibe effect is executed. An instruction display A with a relatively low level of expectation for a button vibe performance to be executed is displayed and a button The button vibe effect will be executed when the sub-input button SB is operated when the look-ahead effect B or the effect content B during execution of trigger fluctuation is executed, where the expectation level for the vibration effect to be executed is relatively high. It may be configured so that the expectation level for

<通常大当りと復活大当り>
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なリーチ演出に関して、図214を参照して、以下に詳述する。
<Normal jackpot and revival jackpot>
Next, the reach effect applicable to the Pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below with reference to FIG. 214.

<A:通常大当り>
まず、同図上段の通常大当りとなる場合について詳述する。同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。また、演出表示装置SGにて、リーチ演出として、バトルリーチ演出が表示されている。より具体的には、主人公と敵キャラが戦っている演出が表示されている。
<A: Normal jackpot>
First, the case of the normal jackpot shown in the upper row of the figure will be described in detail. In the same figure (a), symbol fluctuations are being executed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative symbol is a reach with 7 symbols, and all the second decorative symbols are fluctuating. The button lamp of the sub-input button SB is lit in the normal mode. In addition, a battle reach effect is displayed as a reach effect on the effect display device SG. More specifically, a production in which the main character and enemy characters are fighting is displayed.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される当落分岐演出が実行される。 Next, in FIG. 4(b), a button effect is executed, and a win/loss branch effect is executed in which a button image and an instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始されるとともに、バトルリーチ演出の結果として、主人公が敵キャラに勝利する演出(大当りとなる旨を報知する演出)が表示される(当落分岐成功演出が実行される)。なお、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過した場合にも、ボタンバイブ演出の実行が開始される。 Next, in (c) of the same figure, when the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, the execution of the button vibe effect is started, and as a result of the battle reach effect, the main character An effect of winning over the enemy character (an effect that notifies you of a jackpot) is displayed (a success effect of winning/losing branch is executed). Note that even when the valid period of the sub-input button SB has passed, execution of the button vibe effect is started.

次に、同図(d)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから10秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。 Next, in (d) of the same figure, as the execution time of the button vibe effect has elapsed (for example, 10 seconds have passed since the button vibe effect started execution), the button vibe effect ends, and after that, the button vibe effect ends. The first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the jackpot pattern.

このように、リーチ演出の結果として大当りとなる旨(同図においては、主人公が敵キャラに勝利する演出)が表示される場合を通常大当り(または、通常大当り演出)と称している。 In this way, a case where a jackpot is displayed as a result of the reach effect (in the figure, an effect in which the protagonist wins over the enemy character) is called a normal jackpot (or a normal jackpot effect).

<B:復活大当り>
次に、同図下段の復活大当りとなる場合について詳述する。同図(e)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。また、演出表示装置SGにて、リーチ演出として、バトルリーチ演出が表示されている。より具体的には、主人公と敵キャラが戦っている演出が表示されている。
<B: Revival jackpot>
Next, the case of the resurrection jackpot shown in the lower part of the figure will be described in detail. In the same figure (e), symbol fluctuations are being executed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative symbol is a reach with 7 symbols, and all the second decorative symbols are fluctuating. The button lamp of the sub input button SB is lit in the normal mode. In addition, a battle reach effect is displayed as a reach effect on the effect display device SG. More specifically, a production in which the main character and enemy characters are fighting is displayed.

その後、図示は省略するが、同図(b)と同様に、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される当落分岐演出が実行されるが、次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行がないまま、バトルリーチ演出の結果として、主人公が敵キャラに敗北する演出(基本的には大当りとならない旨を報知する演出であるが、後述するように復活演出が実行される場合があるため、大当り変動においても実行され得る)が表示される(当落分岐失敗演出が実行される)。なお、バトルリーチ演出が開始されてから同図(f)となる期間は、バトルリーチ演出が開始されてから同図(c)となる期間と略同一となっている。変形例として、当落分岐失敗演出となる場合は、ボタン画像を表示しない(ボタン演出を実行しない)よう構成してもよい。 Thereafter, although not shown, a button effect is executed in the same way as in FIG. However, in (f) of the same figure, the player operates the sub input button SB while the button effect is being executed, and as a result of the battle reach effect, the main character A production in which the character is defeated by the enemy character (basically this is a production to notify that there will be no jackpot, but as will be explained later, a revival production may be performed, so it can also be performed during jackpot fluctuations). (The winning/losing branch failure effect is executed). Note that the period shown in (f) in the figure after the start of the battle reach effect is approximately the same as the period shown in (c) in the figure after the start of the battle reach effect. As a modified example, the button image may not be displayed (the button effect may not be executed) in the case of a winning/losing branch failure effect.

同図(f)にて主人公が敵キャラに敗北する演出が表示されてから、サブ入力ボタンSBが操作されないまま(サブ入力ボタンSBの有効期間でないため、サブ入力ボタンSBを操作しても何も演出は発生しない)所定時間(例えば、5秒)が経過すると、同図(g)にて、バトルリーチ演出に係る復活演出として、主人公が立ち上がる演出が表示されるとともに、ボタンバイブ演出(ボタン画像も表示されず、サブ入力ボタンSBが操作されずに実行されるボタンバイブ演出)が実行される。 In (f) of the same figure, after the main character is defeated by the enemy character, the sub-input button SB is not operated (because the sub-input button SB is not valid, there is no effect even if the sub-input button SB is operated). When a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed (for example, 5 seconds), in (g) of the same figure, as a resurrection effect related to the battle reach effect, an effect in which the main character stands up is displayed, and a button vibe effect (button No image is displayed, and the button vibe effect (which is executed without the sub-input button SB being operated) is executed.

次に、同図(h)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから5秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。 Next, in (h) of the same figure, the button vibe effect ends because the execution time of the button vibe effect has elapsed (for example, 5 seconds have passed since the button vibe effect started execution), and then the button vibe effect ends. The first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the jackpot pattern.

このように、リーチ演出の結果として大当りとなる旨が表示されず(同図においては、主人公が敵キャラに敗北する演出が表示される)、その後復活演出を実行することで、実行中の図柄変動が大当りとなる旨を報知する場合を復活大当り(または、復活大当り演出)と称している。 In this way, the message that a jackpot will result as a result of the reach effect is not displayed (in the figure, the effect of the protagonist being defeated by the enemy character is displayed), and by subsequently performing the resurrection effect, the symbol being executed The case where it is announced that the fluctuation will be a jackpot is called a revival jackpot (or revival jackpot performance).

このように、本例においては、大当り変動にて、バトルリーチ演出という同一のリーチ演出(スーパーリーチ演出、SPリーチ演出としてもよい)が実行される場合において、演出パターンとして、通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとを有している。 In this way, in this example, when the same reach performance called a battle reach performance (which may also be a super reach performance or an SP reach performance) is executed in the jackpot variation, the performance pattern is a pattern that would normally be a jackpot. It has a pattern that results in a revival jackpot.

通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとのいずれにおいても、リーチとなった後にボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、通常大当りとなるパターンにおいては、遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出が実行され、復活大当りとなるパターンにおいては、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出が実行される。 In both the pattern that results in a normal jackpot and the pattern that results in a revival jackpot, the button vibe effect is configured so that it can be executed after reaching reach, and in the pattern that normally results in a jackpot, the player is asked to press the sub input button The button vibe effect that is executed when is operated is executed, and in the pattern that results in a revival jackpot, the button vibe effect that is executed when the execution timing comes even if the player does not operate the sub input button SB is executed. .

また、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは同図(c)であり、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは同図(g)であり、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングよりも早いタイミングとなっている。また、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、ボタンバイブ演出が実行される場合における相対的に早いタイミングとなっている。また、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、ボタンバイブ演出が実行される場合における相対的に遅いタイミングとなっている。なお、ボタンバイブ演出の開始タイミングとは、サブ入力ボタンSBが振動を開始するタイミングとしてもよいし、サブ入力ボタンSBが振動を開始するタイミングとボタン演出が実行開始するタイミングのうち、早い方のタイミングとしてもよい。また、早いタイミングであるか否か及び遅いタイミングであるか否かについては、図柄変動の開始からの経過時間で比較してもよいし、リーチとなったタイミングからの経過時間で比較してもよい。 In addition, the start timing of the button vibe effect in the pattern that usually results in a jackpot is shown in (c) in the same figure, and the start timing of the button vibe effect in the pattern that results in a revival jackpot is shown in (g) in the same figure. The start timing of the button vibe effect is earlier than the start timing of the button vibe effect in the pattern that results in a revival jackpot. Further, the start timing of the button vibe effect in the pattern that usually results in a jackpot is a relatively early timing when the button vibe effect is executed. In addition, the start timing of the button vibe performance in the pattern that results in a revival jackpot is a relatively late timing when the button vibe performance is executed. Note that the start timing of the button vibe effect may be the timing when the sub-input button SB starts vibrating, or the timing when the sub-input button SB starts vibrating and the timing when the button effect starts execution, whichever is earlier. It can also be timing. Also, to determine whether the timing is early or late, you can compare the elapsed time from the start of symbol fluctuation, or compare the elapsed time from the timing when it became a reach. good.

このように構成することで、大当りする際のボタンバイブ演出として、遊技者が関与する演出パターンと遊技者が関与しない演出パターンとを有することで演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が関与しない演出パターンのボタンバイブ演出においては、実行されるタイミングを相対的に遅くすることにより、意外性を高めることができ、図柄変動の後半になっても遊技者の期待感を持続させることができる。 With this configuration, as a button vibe effect when winning a jackpot, there is a effect pattern in which the player is involved and a effect pattern in which the player is not involved, which increases the variation of effects, and also increases the variation of effects in which the player does not participate. In the button vibe performance of the performance pattern, by relatively delaying the execution timing, it is possible to increase the surprise, and it is possible to maintain the player's sense of expectation even in the latter half of the symbol fluctuation.

<ボタン画像の表示に関する構成>
次に、図215は、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、ボタン画像の表示に関する構成である。
<Configuration related to button image display>
Next, FIG. 215 shows a configuration related to displaying button images that can be applied to the Pachinko gaming machine according to the present specification.

<A:ボタン単発押し演出イメージ>
まず、同図上段のボタン単発押し演出が実行される場合について詳述する。同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。
<A: Single button press production image>
First, the case where the single button press effect shown in the upper row of the figure is executed will be described in detail. In the same figure (a), symbol fluctuations are being executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbol is a reach with 7 symbols, and all the second decorative symbols are fluctuating. The button lamp of the sub input button SB is lit in the normal mode.

次に、同図(b)にて、ボタン単発押し演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との単発指示表示が表示される。また、本例においては、ボタン演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの有効期間を示すインジケータ画像が表示されるよう構成されている。インジケータ画像が表示された場合には、インジケータ画像のメーターが時間経過で減少していき、当該メーターが0になると(なくなると)サブ入力ボタンSBの有効期間が経過する(残り0になる)ように構成されている。なお、ボタン演出の実行時にサブ入力ボタンSBの有効期間が経過すると、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合と同様の作用となるよう構成されている。なお、ボタン単発押し演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間は3秒となっている。 Next, in FIG. 4B, a single button press effect is executed, and a button image and a single instruction display of "Press!!" are displayed on the effect display device SG. Further, in this example, an indicator image indicating the validity period of the sub-input button SB is displayed when the button effect is executed. When the indicator image is displayed, the meter of the indicator image decreases over time, and when the meter reaches 0 (when it disappears), the valid period of the sub input button SB has passed (the remaining 0 remains). It is composed of It should be noted that when the valid period of the sub-input button SB elapses when the button performance is executed, the effect is the same as when the player operates the sub-input button SB. Note that the valid period of the sub input button SB related to the single button press effect is 3 seconds.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中(サブ入力ボタンSBの有効期間中)に遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押ししたことによって、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となり、ボタンバイブ演出の実行が開始され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様にて点灯するとともに、第1装飾図柄が「777」の大当り図柄にて仮停止する。単発押し操作に係るボタンバイブ演出は実行開始から10秒間継続するよう構成されている。なお、同図(c)のタイミングでは、第2装飾図柄は変動中となっている。このように、ボタン単発押し演出においては、サブ入力ボタンSBが操作されたことによってボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成されている。また、ボタン単発押し演出においては、ボタンバイブ演出が実行されたことによってボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成されている。以上は大当りである場合を示したが、大当りでない場合は、ボタン単発押し演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押ししても、ボタンバイブ演出が実行されず、「787」などが表示される。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in (c) of the same figure, when the player presses the sub-input button SB single-shot while the button effect is being executed (during the validity period of the sub-input button SB), the button image, instruction display, and indicator image are is hidden, execution of the button vibe effect is started, the button lamp is lit in a lighting mode corresponding to the button vibe effect, and the first decorative pattern temporarily stops when the jackpot pattern is "777". The button vibe effect associated with a single press operation is configured to continue for 10 seconds from the start of execution. Note that, at the timing shown in FIG. 3(c), the second decorative pattern is in the process of changing. In this manner, in the single button press effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden when the sub-input button SB is operated. Furthermore, in the single button press effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are configured to be hidden due to the execution of the button vibe effect. The above shows the case of a jackpot, but if it is not a jackpot, even if the player presses the sub-input button SB single-shot during the execution of a single-button press effect, the button vibe effect will not be executed, and "787" etc. is displayed. Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As mentioned above, when executing the button effect, the number of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white , blue, yellow, green, red, and rainbow colors), the game effect lamp D26 that is easily visible to the player can realize a variety of lighting patterns, and the player's For button lamps that are difficult to see, make it easier for experienced players (players who know that button lamps also indicate or notify the expectation of execution of a special game) to understand which lamp pattern they are. Can be done. In addition, the number of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one (for example, only red), and the number of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one (for example, only red) or two. (For example, two types, white and red), the number of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of lighting modes when the button effect (or button vibe effect) is executed. This is suitable, and by configuring it in this way, it is possible to clearly notify that it is time for the power to be restored, and also to indicate that the execution of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). There will be no misidentification.

<B:ボタン連打実行イメージ>
次に、同図下段のボタン連打演出が実行される場合について詳述する。同図(d)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。
<B: Image of button press execution>
Next, a case in which the button press effect shown in the lower part of the figure is executed will be described in detail. In the same figure (d), symbol fluctuation is executed in a predetermined game state, and in the effect display device SG, the first decorative symbol is a reach with 7 symbols, and the second decorative symbol is all variable. The button lamp of the sub-input button SB is lit in the normal mode.

次に、同図(e)にて、ボタン連打演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「連打しろ!!」との連打指示表示とインジケータ画像とが表示される。なお、ボタン連打演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間は5秒となっている。 Next, in FIG. 4(e), a button-hitting effect is executed, and a button image, a repeated-hitting instruction display of "Keep hitting!!", and an indicator image are displayed on the effect display device SG. Note that the valid period of the sub-input button SB related to the button press effect is 5 seconds.

次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様にて点灯する。より具体的には、連打回数が所定回数に到達した場合にボタンバイブ演出の実行が開始され、連打回数が所定回数未満である場合には開始されない。この所定回数は、1回から20回までの間で決定される。そして、連打操作に係るボタンバイブ演出は実行開始から最長で15秒間継続するよう構成されている。より具体的には、ボタンバイブ演出の実行が開始されてからサブ入力ボタンSBの有効期間が経過するまでの時間(最長5秒)に加えてその後10秒間ボタンバイブ演出が実行されることになる。また、連打操作としてサブ入力ボタンSBの有効期間内にサブ入力ボタンSBが操作される毎に、ボタン画像の近傍にエフェクトが表示される。なお、連打のボタン演出の実行中においては、サブ入力ボタンSBが操作された後も、ボタン連打演出の有効期間においては、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが継続して表示される。以上は大当りである場合を示したが、大当りでない場合は、ボタン連打演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを連打しても、ボタンバイブ演出が実行されず、「787」などが表示される。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in (f) of the same figure, when the player repeatedly presses the sub input button SB while the button effect is being executed, the execution of the button vibe effect is started, and the button lamp lights up in accordance with the button vibe effect. Lights up in a specific manner. More specifically, execution of the button vibe effect is started when the number of consecutive hits reaches a predetermined number, and is not started when the number of consecutive hits is less than the predetermined number. This predetermined number of times is determined between 1 and 20 times. The button vibe effect associated with the repeated press operation is configured to continue for a maximum of 15 seconds from the start of execution. More specifically, in addition to the time (maximum 5 seconds) from the start of execution of the button vibe effect until the expiration of the valid period of the sub input button SB, the button vibe effect will be executed for 10 seconds thereafter. . Further, each time the sub-input button SB is operated as a continuous press operation within the validity period of the sub-input button SB, an effect is displayed near the button image. Note that during execution of the repeated button press effect, even after the sub-input button SB is operated, the button image, instruction display, and indicator image are continuously displayed during the valid period of the button repeated press effect. The above shows the case of a jackpot, but if it is not a jackpot, even if the player repeatedly presses the sub input button SB while the button press effect is being executed, the button vibe effect will not be executed and a message such as "787" will be displayed. be done. Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As mentioned above, when executing the button effect, the number of lighting modes of the game effect lamp D26 (for example, white , blue, yellow, green, red, and rainbow colors), the game effect lamp D26 that is easily visible to the player can realize a variety of lighting patterns, and the player's For button lamps that are difficult to see, make it easier for experienced players (players who know that button lamps also indicate or notify the expectation of execution of a special game) to understand which lamp pattern they are. Can be done. In addition, the number of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one (for example, only red), and the number of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one (for example, only red) or two. (for example, two types of white and red), the number of lighting modes when the power is restored can be configured to be relatively smaller than the number of lighting modes when the button effect (or button vibe effect) is executed. This is suitable, and by configuring it in this way, it is possible to clearly notify that it is time for the power to be restored, and also to indicate that the execution of the special game is the highest (the execution of the special game is certain). There will be no misidentification.

次に、同図(g)にて、ボタン連打演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間が経過して、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となり、ボタンバイブ演出は継続して実行されており、第1装飾図柄が大当り図柄にて仮停止する。なお、同図(g)のタイミングでは、第2装飾図柄は変動中となっている。このように、ボタン連打演出においては、サブ入力ボタンSBが操作されても(1回以上の単発押し、つまり連打操作がされても)ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成されている。また、ボタン連打演出においては、有効期間にてサブ入力ボタンSBが操作されてボタンバイブ演出が実行されても、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成されている。変形例として、ボタン連打演出においては、有効期間にてサブ入力ボタンSBが操作されてボタンバイブ演出が実行されることを契機として、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成してもよい。また、ボタン連打演出におけるボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるタイミングとしては、有効期間が経過したタイミング(有効期間が経過するまで非表示とならない)、所定の演出(大当り確定演出など)が実行開始されたタイミング(所定の演出が実行開始されるまでは非表示とはならない)としてもよい。 Next, in (g) of the same figure, the validity period of the sub-input button SB related to the button press effect has passed, the button image, instruction display, and indicator image are hidden, and the button vibe effect continues to be executed. The first decorative pattern temporarily stops at the jackpot pattern. It should be noted that at the timing shown in FIG. 6(g), the second decorative pattern is in the process of changing. In this way, in the button press effect, even if the sub input button SB is operated (even if the sub input button SB is pressed once or more, that is, repeatedly pressed), the button image, instruction display, and indicator image are not hidden. It is configured. Furthermore, in the button repeated press effect, even if the sub input button SB is operated during the valid period and the button vibe effect is executed, the button image, the instruction display, and the indicator image are configured not to be hidden. As a modified example, in the button press effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are configured to be hidden when the sub input button SB is operated during the valid period and the button vibe effect is executed. You may. In addition, the timing at which the button image, instruction display, and indicator image are hidden in the button repeated performance is the timing when the validity period has passed (they will not be hidden until the validity period has passed), the timing when the prescribed performance (jackpot confirmation performance) etc.) is started (the display will not be hidden until the predetermined effect starts to be executed).

このように、本例においては、ボタンバイブ演出の実行を契機としてボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるボタン単発押し演出と、ボタンバイブ演出の実行を契機としてはボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないボタン連打演出とを有している。また、ボタン単発押し演出とボタン連打演出とのいずれにおいても、ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間よりもボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となっている。 In this way, in this example, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden when the button vibe effect is executed, and the button image and the instruction display are hidden when the button vibe effect is executed. The display and the indicator image have a button press effect in which the display and the indicator image are not hidden. Furthermore, in both the single-button-pressing effect and the repeated-button-pressing effect, the execution time of the button vibe effect is longer than the valid period of the sub-input button SB related to the button effect.

このように構成することにより、遊技者の操作が必要な期間よりも、大当りとなったことを祝福する期間を長時間とすることができ、遊技者が優越感に浸って遊技意欲を向上させることができる。また、遊技機に指示された操作態様に応じて、ボタンバイブ演出の実行時間が異なるため、いずれの操作態様が指示されるかを事前に期待することで、ボタン演出の発生前に期待感を抱くことができる。 With this configuration, the period for congratulating the player on hitting the jackpot can be made longer than the period during which the player's operations are required, allowing the player to feel superior and increase his or her desire to play. be able to. In addition, since the execution time of the button vibe effect differs depending on the operation mode instructed to the gaming machine, by anticipating in advance which operation mode will be instructed, a sense of anticipation can be created before the button effect occurs. I can hold it.

なお、ボタン連打演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過する前であっても、当該有効期間にて所定回数の連打操作を検出した第1のタイミング又は当該有効期間が経過した第2のタイミングにて、大当りとなる旨を報知する演出を実行開始し、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成してもよい。このように構成した場合においては、前記第1のタイミング又は前記第2のタイミングからボタンバイブ演出が実行開始され、所定のタイミングにてボタンバイブ演出が終了するよう構成してもよい。すなわち、ボタンバイブ演出が終了する所定のタイミングはサブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によって相違しないが、ボタンバイブ演出が実行開始される前記第1のタイミングはサブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によって相違し得ることとなり、換言すると、サブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によってボタンバイブ演出の実行時間が相違し得ることとなる。なお、ボタン連打演出の実行時にサブ入力ボタンSBを操作せず、有効期間が経過したことによりボタンバイブ演出が実行された場合が、前記第1のタイミングが最も遅いタイミングとなるため、ボタンバイブ演出の実行時間が最も短時間となる。このように構成した場合には、ボタン単発押し演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの操作状況によってはボタンバイブ演出の実行時間が相違しない一方、ボタン連打演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの操作状況によってボタンバイブ演出の実行時間が相違し得ることとなる。 Note that when executing the button repeated press effect, even before the valid period of the sub input button SB has elapsed, the first timing when a predetermined number of repeated press operations is detected during the valid period or the expiration of the valid period. It may be configured such that at the second timing, execution of an effect to notify that a jackpot has been reached is started, and the button image, instruction display, and indicator image are hidden. In the case of such a configuration, the button vibe effect may be configured to start execution from the first timing or the second timing and end at a predetermined timing. In other words, the predetermined timing at which the button vibe effect ends does not differ depending on the operation status (repeated press status) of the sub-input button SB, but the first timing at which the button vibe effect starts execution depends on the operation status (repeat-hit status) of the sub-input button SB. In other words, the execution time of the button vibe effect may vary depending on the operation status (repeated press situation) of the sub input button SB. Note that if the sub-input button SB is not operated during the execution of the button press effect and the button vibe effect is executed after the validity period has passed, the first timing will be the latest timing, so the button vibe effect will not be activated. has the shortest execution time. In this case, when executing a single button press effect, the execution time of the button vibe effect does not differ depending on the operation status of the sub input button SB, while when executing a button multiple press effect, the execution time of the button vibe effect does not differ depending on the operation status of the sub input button SB. The execution time of the button vibe effect may vary depending on the operation status of the button SB.

なお、ボタン長押し演出においても、ボタン連打演出と同様に、サブ入力ボタンSBが操作されても(押下されても)ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成してもよいし、ボタンバイブ演出が実行されてもボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成してもよい。また、上述したボタン連打演出の特徴構成をボタン長押し演出に適用してもよい。 Note that even in the long-button press effect, the button image, instruction display, and indicator image may not be hidden even if the sub-input button SB is operated (pressed), as in the button-press effect. Alternatively, the button image, the instruction display, and the indicator image may be configured so that they are not hidden even when the button vibe effect is executed. Further, the characteristic structure of the above-described button continuous press effect may be applied to a button long press effect.

なお、ボタンバイブ演出が実行開始した後に可動役物が動作する演出を実行してもよく、このように構成した場合には、可動役物の動作中においてもボタンバイブ演出が継続してサブ入力ボタンSBが振動しているよう構成してもよい。 It should be noted that a production in which the movable accessory moves may be executed after the button vibration production starts, and in this case, the button vibration production continues even when the movable accessory is in operation and receives sub input. The button SB may be configured to vibrate.

<その他の適用可能な構成>
本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なボタンバイブに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用してもよく、複数組み合わせて適用しても問題ない。
<Other applicable configurations>
The configuration regarding the button vibe applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below may be applied to all configurations in this specification, and there is no problem even if multiple configurations are applied in combination.

<音量調整に関する構成>
本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、音量調整に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用可能である。
(1)ボタンバイブ演出の実行中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整が可能である
(2)音量調整画面が表示されており、且つ、ボタンバイブ演出が実行されている状況を有する
(3)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも音量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が高い
(4)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも音量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が低い
(5)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整が可能である
(6)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面は表示されないが音量レベルが変更される場合がある
(7)音量調整画面が表示されており、且つ、初期動作に係るボタンバイブが実行されている状況を有する
(8)ボタンバイブ演出の実行中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整が可能である
(9)光量調整画面が表示されており、且つ、ボタンバイブ演出が実行されている状況を有する
(10)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも光量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が高い
(11)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも光量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が低い
(12)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整が可能である
(13)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整画面は表示されないが光量レベルが変更される場合がある
(14)光量調整画面が表示されており、且つ、初期動作に係るボタンバイブが実行されている状況を有する
なお、上記音量調整画面は、音量レベルが変更された場合に表示される現在の音量レベルの表示に置き換えてもよい。また、上記光量調整画面は、光量レベルが変更された場合に表示される現在の光量レベルの表示に置き換えてもよい。また、音量調整画面及び光量調整画面を、双方が一体化した音量光量調整画面に置き換えてもよい。
<Configuration related to volume adjustment>
In the pachinko game machine according to the present specification, one or more of the following configurations can be applied as a configuration related to volume adjustment.
(1) The volume can be adjusted by operating the cross button SB-2 while the button vibe effect is being executed. (2) The volume adjustment screen is displayed and the button vibe effect is being executed. (3) The volume adjustment screen has a higher display priority (referred to as display priority or visibility) than the button image related to the button vibe effect (which prompts the operation of the sub-input button SB that triggers the execution of the button vibe effect). (4) The volume adjustment screen has a higher display priority (display priority , visibility (sometimes referred to as visibility) is low (5) Button related to initial operation after power is restored Volume can be adjusted by operating the cross button SB-2 during button vibration (6) Initial after power is restored If the volume adjustment screen is not displayed, but the volume level may be changed by operating the cross button SB-2 during the operation-related button vibration (7) If the volume adjustment screen is displayed and the initial operation is (8) The light amount can be adjusted by operating the cross button SB-2 while the button vibe effect is being executed; and (9) the light amount adjustment screen is displayed. , has a situation in which a button vibe effect is being executed. (11) Light intensity adjustment screen with higher priority (sometimes referred to as display priority or visibility) than the button image related to the button vibe effect (prompts operation of the sub-input button SB that triggers the execution of the button vibe effect) (12) The light intensity can be adjusted by operating the cross button SB-2 during the button vibration associated with the initial operation after power is restored. Possible (13) By operating the cross button SB-2 during button vibration related to the initial operation after power is restored, the light intensity adjustment screen will not be displayed, but the light intensity level may be changed (14) Light intensity adjustment screen is displayed, and the button vibration related to the initial operation is being performed.The volume adjustment screen above is replaced with a display of the current volume level that is displayed when the volume level is changed. Good too. Further, the light amount adjustment screen may be replaced with a display of the current light amount level that is displayed when the light amount level is changed. Further, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen may be replaced with a volume and light amount adjustment screen in which both are integrated.

<エラーに関する構成>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、ボタンバイブ演出の実行中に所定のエラー(例えば、これ以上受け皿(上皿)に遊技球を貯留できないことに基づく受け皿(上皿)満タン異常や、始動口への不正入球や過剰入球に基づく始動口入賞異常、外枠D12又は前枠D14が開放していることに基づく扉開放エラーなど)が発生した場合にはボタンバイブ演出は継続して実行されるが、ボタンランプおよび/または遊技効果ランプD26の点灯態様は、所定のエラーに対応した点灯態様に変更されるよう構成してもよい。
<Configuration related to errors>
In the pachinko game machine according to this example, a predetermined error (for example, an abnormality in which the tray (upper tray) is full due to the fact that no more game balls can be stored in the tray (upper tray), If an error occurs in the starting opening due to illegal or excessive ball entry into the mouth, a door opening error due to the outer frame D12 or front frame D14 being open, etc., the button vibe effect will continue. Although this is executed, the lighting mode of the button lamp and/or the game effect lamp D26 may be configured to be changed to a lighting mode corresponding to a predetermined error.

<発生し得るエラー>
ここで、本明細書に係る遊技機において発生し得るエラーを以下に詳述する。
<Errors that may occur>
Here, errors that may occur in the gaming machine according to the present specification will be described in detail below.

遊技球排出に係るエラーとして;払出制御基板は;自身が有するカウンタを参照し;前記カウンタが所定数に到達(過剰な払出し分の累積数が許容数を超えた)した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(1)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の解除、及び前記エラー番号を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED点滅、エラー報知音声再生にてエラー報知を実行してもよい。 As an error related to game ball ejection; the payout control board; refers to its own counter; when the counter reaches a predetermined number (the cumulative number of excessive payouts exceeds the allowable number); the payout operation is stopped. , and displays the error number (1) on the error display (7-segment display). Further, upon recovery from the power off, the payout operation is canceled and the error number is hidden. It should be noted that if the error overlaps with another error related to putting out game balls, the putting out operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Further, the error notification may be performed by displaying an error on the performance display device SG, blinking the frame decoration LED, and reproducing the error notification sound.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;前記センサからの異常な信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(3)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to game ball payout, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; detects an abnormal signal from the sensor; stops the payout operation; The error number (3) is displayed on the error display (7 segment display). Further, upon recovery from the power off, the dispensing operation is restarted and the error display is hidden. It should be noted that if the error overlaps with another game ball put-out error, the put-out operation is kept stopped, and the notification control is configured to prioritize and display the one with a higher priority. Further, the error number displayed on the error display (7-segment display) is just an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;払出制御の非実行時において前記センサからの入球信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to game ball payout, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) refers to the count sensor; and when the ball entry signal from the sensor is detected when the payout control is not executed. ; Stops the payout operation and displays the error number (5) on the error display (7-segment display). Further, by operating the error release switch; the payout operation is restarted and the error display is hidden. It should be noted that if the error overlaps with another error related to putting out game balls, the putting out operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Further, the error number displayed on the error display (7-segment display) is just an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;所定数分の払出制御の実行完了前において前記センサから当該所定数分を超える入球信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to game ball payout, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; If a ball entering signal exceeding the above is detected; the payout operation is stopped and an error number (5) is displayed on the error display (7 segment display). Further, by operating the error release switch; the payout operation is restarted and the error display is hidden. It should be noted that if the error overlaps with another game ball put-out error, the put-out operation is kept stopped, and the notification control is configured to prioritize and display the one with a higher priority. Further, the error number displayed on the error display (7-segment display) is just an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;払出モータセンサを参照し;遊技球1個分の払出モータ駆動完了時において、スプロケットが所定角度分の回転変位をしていない場合;払出動作の停止(又はリトライ動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to game ball payout, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the payout motor sensor; when the drive of the payout motor for one game ball is completed, the sprocket is at a predetermined angle. If the rotational displacement is not equal to the amount of rotational displacement, the dispensing operation is stopped (or the retry operation is executed), and the error number (7) is displayed on the error display (7-segment display). Further, by operating the error release switch or by elapse of a predetermined period (for example, 2 minutes) from the occurrence of the error; the dispensing operation is restarted and the error display is hidden. It should be noted that if the error overlaps with another error related to putting out game balls, the putting out operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Further, the error number displayed on the error display (7-segment display) is just an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;所定数分の払出制御の実行完了時(又は完了後の所定期間経過時)において前記センサから当該所定数分未満の入球信号を検出した場合;払出動作の停止(又は低速な払出動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to game ball payout, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the count sensor; If a ball entering signal is detected from the sensor for less than the predetermined number of minutes at the time of ) is displayed. Further, by operating the error release switch or by elapse of a predetermined period (for example, 2 minutes) from the occurrence of the error; the dispensing operation is restarted and the error display is hidden. It should be noted that if the error overlaps with another error related to putting out game balls, the putting out operation is kept stopped, and the notification control is configured to preferentially display the one with a higher priority. Further, the error number displayed on the error display (7-segment display) is just an example, and the error number may be different for each item.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球入球を検出した場合(※但し、特別遊技実行中においては、1回の特別遊技実行中に所定回数、当該入球を検出した場合としてもよい);枠装飾LEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、及びエラー報知音再生を実行する。また、RAMクリアボタンを押下した状態で電源再投入、又はエラー発生から所定時間(30秒間)経過により;前記エラー報知を終了する。 Next, as an error related to abnormal winnings; the main control board (for example, the main control board M) is; If a game ball entering the first (second) grand prize opening is detected outside the first (second) grand prize opening valid period (*However, if a special During the execution of the game, the entering ball may be detected a predetermined number of times during the execution of one special game); the frame decoration LED may be lit, an error display may be displayed on the performance display device SG, and an error notification sound may be played. Execute. Further, the error notification is terminated by turning on the power again with the RAM clear button pressed, or by elapse of a predetermined period of time (30 seconds) from the occurrence of the error.

次に、扉開放に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサを参照し;扉開放センサが、オフからオンに変化した場合;払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LEDの点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、第1(第2)主遊技始動口又は補助遊技始動口への入球を検出した場合には専用の入球効果音の再生、を実行する。また、扉開放センサがオンからオフに変化することにより;払出動作を再開、球貸出を許可、及び前記エラー表示、エラー報知音再生、入球効果音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、他の大入賞口異常検知に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止及び球貸出の禁止を維持、及び報知制御に関しては、大入賞口異常検知を優先するよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよいし、優先度の高いエラー(例えば、大入賞口異常検知)発生時には、当該優先度の高いエラーに係る処置を優先して実行してもよい。また、エラー解除からエラー報知音再生を終了するまでの時間は、主遊技図柄の最短変動時間以内となり得る一方エラー解除から枠装飾LEDの点滅を終了までの時間は、主遊技図柄の最短変動時間を超過するよう構成されていることを補足しておく。 Next, as an error related to door opening; the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the door open sensor; when the door open sensor changes from off to on; stopping the payout operation; Prohibition of lending balls, blinking of the frame decoration LED, error display on the performance display device SG, error notification sound playback, and when a ball is detected entering the first (second) main game starting port or auxiliary game starting port. plays a special ball entry sound effect. In addition, when the door open sensor changes from on to off, the payout operation is resumed, ball lending is permitted, and the error display, error notification sound playback, and ball entry sound effect playback are terminated (even after the error is cleared, (The frame decoration LED continues to blink until a predetermined period of time has elapsed.) In addition, if the error overlaps with an error related to other big winning hole abnormality detection, the suspension of the payout operation and the prohibition of ball lending are maintained, and the notification control is configured to give priority to the big winning hole abnormality detection. . Further, the detection entity may be the main control board, and when a high priority error (for example, detection of a large prize opening abnormality) occurs, a treatment related to the high priority error may be executed with priority. In addition, the time from the error release to the end of the error notification sound reproduction can be within the shortest fluctuation time of the main game symbol, while the time from the error release to the end of the blinking of the frame decoration LED is the shortest fluctuation time of the main game symbol. I would like to add that the system is configured to exceed .

次に、枠に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;枠開放センサを参照し;枠開放センサが、オフからオンに変化した場合;払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LEDの点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することにより;前記エラー表示、エラー報知音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the frame; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refers to the frame open sensor; when the frame open sensor changes from OFF to ON; the stop of the payout operation, the ball The lending is prohibited, the frame decoration LED blinks, an error is displayed on the performance display device SG, and an error notification sound is played. Further, when the opening detection sensor of the front frame unit changes from on to off, the error display and reproduction of the error notification sound are terminated (even after the error is canceled, the frame decoration LED continues to blink until a predetermined period of time has elapsed). Note that the detection main body may be the main control board.

次に、大入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED・盤面装飾LED・モニターLEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより;前記エラー報知を終了する。尚、枠装飾LED(及び盤面装飾LED)は点滅ではなく点灯である。また、枠開放におけるエラー解除条件と同一だが、枠装飾LEDの消灯条件が異なる。 Next, as an error related to big winning hole abnormality detection; the main control board (for example, main control board M); the first (second) big winning hole sensor (for example, the first big winning hole C10 ball entering detection device or When detecting the entry of a game ball into the first (second) big winning hole outside the first (second) big winning hole valid period; Invalidating the ball entered due to the occurrence of the error, lighting up the frame decoration LED, board decoration LED, and monitor LED, displaying the error on the production display device SG, and playing the error notification sound. Furthermore, the error notification is terminated when the power is turned on again or when the open detection sensor of the front frame unit changes from on to off. Note that the frame decoration LED (and board decoration LED) is not blinking but is lit. Furthermore, although the error release conditions are the same as those for opening the frame, the conditions for extinguishing the frame decoration LED are different.

次に、入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;電波センサ、全入球口の入球センサ、第1(第2)大入賞口センサを参照し;異常電波検知や、入賞センサ又はアウトスイッチで一定時間ONが継続したことを検出、特別遊技中において大入賞口への所定数以上の遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED・盤面装飾LED・モニターLEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより;前記エラー報知を終了する。 Next, as an error related to abnormality detection of the winning hole, the main control board (for example, the main control board M) refers to the radio wave sensor, the ball entering sensor of all ball entering holes, and the first (second) big winning hole sensor. ; When detecting abnormal radio waves, detecting that the winning sensor or out switch continues to be ON for a certain period of time, or detecting that more than a predetermined number of game balls enter the grand prize opening during a special game; The entry of the ball is invalidated, the frame decoration LED, the board decoration LED, and the monitor LED are turned on, an error is displayed on the performance display device SG, and an error notification sound is played. Furthermore, the error notification is terminated when the power is turned on again or when the open detection sensor of the front frame unit changes from on to off.

次に、普通電動役物入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(例えば、第2主遊技始動口入球検出装置B11s)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ→オン→オフの期間に第2主遊技始動口に所定数A(15球)以上の遊技球が入球した場合、又は第2主遊技始動口有効期間中フラグオフの状態で第2主遊技始動口に所定数B(10球)以上の遊技球が入球した場合、又は普通電動役物入賞異常発生中(例えば、当該エラー発生中)に第2主遊技始動口に遊技球が所定数C(1球)以上入球した場合;サブ入力ボタン(例えば、サブ入力ボタンSB)、ボタンランプ、その他の各種LEDが点滅又は点灯、及び演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない所定数A>所定数B>所定数Cとなっている。また、サブ入力ボタン系LEDの表示態様が演出に依存しない一方、演出表示装置SGの表示態様は演出に依存しつつエラー表示も実行されるよう構成されている。 Next, as an error related to the normal electric accessory winning abnormality, the main control board (for example, the main control board M) detects the second main game starting opening sensor (for example, the second main game starting opening ball entry detection device B11s). Refer to: If a predetermined number A (15 balls) or more of game balls enter the second main game starting port during the flag off → on → off period during the valid period of the second main game starting port, or the second main game starting port If a predetermined number B (10 balls) or more of game balls enter the second main game starting port with the flag off during the valid period, or when an abnormality in winning a normal electric accessory is occurring (for example, while the error is occurring). When a predetermined number C (1 ball) or more of game balls enter the second main game starting port; the sub-input button (for example, sub-input button SB), button lamp, and other various LEDs flash or light, and the effect is displayed. Error display on the device SG {*If the error is not cleared, it will end after a predetermined time A (300 seconds)} and error notification sound playback {*If the error is not cleared, it will end after a predetermined time B (90 seconds)} Execute. Further, the error notification is terminated by turning on the power again {for example, starting the execution of main processing on the main control board side (a) in FIG. 8}. Incidentally, the occurrence of errors is such that the predetermined number A>predetermined number B>predetermined number C does not affect the progress of the game. Further, while the display mode of the sub-input button system LED does not depend on the performance, the display mode of the performance display device SG is configured so that error display is also performed while depending on the performance.

次に、大入賞口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;小当り実行中において小当り実行フラグオンから小当り入球待機中フラグオン→オフの期間{例えば、小当り遊技中における、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンである期間}に大入賞口に所定数A(11球)の遊技球が入球した場合、特別遊技の実行中に大入賞口に停止中の主遊技図柄に基づいた所定数Nの遊技球が入球した場合、小当り実行フラグオフ且つ条件装置作動フラグオフ時に大入賞口に所定数B(3球)の遊技球が入球した場合、大入賞口入賞異常中発生中(例えば、当該エラー発生中)に大入賞口に遊技球が所定数C(1球)入球した場合;サブ入力ボタンセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、サブ入力ボタン装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、所定数Nは停止中の主遊技図柄によって決定され、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても所定数Nは相違し得る。また、所定数A>所定数B>所定数Cとなるよう構成されている。また、同一の大入賞口を開放する場合において、所定数Nの最小値は、所定数Aの値と同値となることを補足しておく。 Next, as an error related to the big winning hole winning abnormality; the main control board (for example, the main control board M); the first (second) big winning hole sensor (for example, the first big winning hole C10 ball entering detection device or Referring to the second big winning opening C20 ball entering detection device); during the small winning execution, the period from the small winning execution flag on to the small winning ball waiting flag on → off {For example, during the small winning game, the first (second ball entering detection device) ) If a predetermined number A (11 balls) of game balls enter the grand prize opening during the period when the flag is on during the valid period of the special game, the main game that is stopped in the big prize opening during the execution of the special game When a predetermined number N of game balls based on the symbol enters the ball, when a predetermined number B (3 balls) of game balls enter the grand prize opening when the small hit execution flag is off and the conditional device activation flag is off, the grand prize opening is won. When a predetermined number C (1 ball) of game balls enters the grand prize opening during an abnormality (for example, while the error is occurring); sub-input button sensor (for example, sub-input button SB), sub-input button decoration LED (not shown), various other LEDs blink or light up, error display on the effect display device SG {*If the error is not cleared, it will end after a predetermined time A (300 seconds)}, error notification sound played {*error canceled If not, execute } after a predetermined time B (90 seconds). Moreover, by turning on the power again; the error notification is terminated. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Further, the predetermined number N is determined by the main game symbols being stopped, and the predetermined number N may be different even if the special game is composed of the same number of rounds. Further, the configuration is such that predetermined number A>predetermined number B>predetermined number C. Additionally, it should be noted that when opening the same big prize opening, the minimum value of the predetermined number N is the same as the value of the predetermined number A.

次に、始動口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1主遊技始動口センサ及び第1主遊技始動口確認センサを参照し;第1主遊技始動口入球数カウンタ値が第1主遊技始動口確認カウンタ値よりも所定数(100球)以上多い場合;ジョグセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、ジョグ装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、第1主遊技始動口センサは非接触センサであり第1主遊技始動口確認センサは接触センサであるよう構成することが好適である。また、第1主遊技始動口センサを接触センサに、第1主遊技始動口確認センサを非接触センサにしてもよい。 Next, as an error related to the starting hole winning abnormality; the main control board (for example, the main control board M) refers to the first main game starting port sensor and the first main game starting port confirmation sensor; the first main game starting When the input ball count counter value is more than a predetermined number (100 balls) than the first main game start opening confirmation counter value; jog sensor (for example, sub input button SB), jog decoration LED (not shown), and other various The LED flashes or lights up, an error is displayed on the performance display device SG {*If the error is not canceled, it will end after a predetermined time A (300 seconds)}, an error notification sound is played {*If the error is not canceled, a predetermined time B (End after 90 seconds)}. Further, the error notification is terminated by turning on the power again {for example, starting the execution of main processing on the main control board side (a) in FIG. 8}. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Further, it is preferable that the first main game starting port sensor is a non-contact sensor and the first main game starting port confirmation sensor is a contact sensor. Further, the first main game starting port sensor may be a contact sensor, and the first main game starting port confirmation sensor may be a non-contact sensor.

次に、受け皿(上皿)満タン異常に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;受け皿(上皿)満タンセンサ(不図示)を参照し;賞球払出装置KE又は遊技球貸出装置Rの作動によって受け皿満タンエラーフラグがオフ→オンとなった場合;払出動作の停止、及び演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生を実行する。また、受け皿満タンエラーフラグがオン→オフとなった場合;払出動作の再開、及び前記エラー報知を終了する。尚、エラー報知音は所定の主遊技図柄(大当り図柄)停止時且つ条件装置作動フラグオン時(特に、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても、賞球の獲得が容易である、長開放大当りに係る特別遊技時)にのみ再生されるよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the tray (upper tray) being full, the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) refers to the tray (upper tray) full sensor (not shown); the prize ball payout device When the saucer full error flag changes from OFF to ON due to the operation of KE or game ball lending device R; the payout operation is stopped, and the performance display device SG displays an error and plays an error notification sound. Further, when the tray full error flag changes from on to off; the dispensing operation is restarted and the error notification is ended. In addition, the error notification sound is activated when a predetermined main game symbol (jackpot symbol) is stopped and when the condition device activation flag is turned on (especially when it is a special game consisting of the same number of rounds, it is easy to obtain prize balls. It is configured to be played only during a special game related to a long open jackpot). Further, the detection main body may be the main control board.

次に、扉開放エラーに係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサ及び枠開放センサを参照し;枠開放センサが、オフ→オンに変化した場合;払出動作の停止、サブ制御の演出用役物(他のエラー報知の視認性を阻害しないような役物)を初期位置に移動、及び枠装飾LEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(300秒)後に再生終了}を実行する。また、扉開放センサが、オン→オフに変化した場合、又は枠開放センサが、オン→オフに変化した場合;払出動作の再開、及びエラー解除後所定時間A(30秒)後に枠装飾LEDを消灯、前記エラー表示を終了、エラー解除後所定時間B(5秒)後にエラー報知音の再生を終了する。尚、サブ制御の演出用役物がエラー表示を視認し難くなり得るよう構成している場合には、エラー発生時には初期位置に移動することで、他のエラー表示を視認し易くするよう構成してもよい。また、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the door open error; the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refers to the door open sensor and frame open sensor; when the frame open sensor changes from OFF to ON; Stopping the dispensing operation, moving the sub-control performance accessories (accessories that do not obstruct the visibility of other error notifications) to the initial position, lighting up the frame decoration LED, and displaying an error on the performance display device SG. Executes error notification sound playback {*Playback ends after a predetermined time (300 seconds) after error occurrence}. In addition, when the door open sensor changes from on to off, or when the frame open sensor changes from on to off; the dispensing operation is restarted, and the frame decoration LED is turned on after a predetermined time A (30 seconds) after the error is cleared. The light goes out, the error display ends, and the reproduction of the error notification sound ends after a predetermined time B (5 seconds) after the error is cleared. In addition, if the sub-control performance accessory is configured to make it difficult to visually recognize the error display, it may be configured to move to the initial position when an error occurs to make other error displays easier to see. You can. Further, the detection main body may be the main control board.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)及び第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合;枠装飾LEDの点灯{※エラー発生から所定時間A(1秒)後に消灯}を実行する。;また、第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合;枠装飾LEDの点灯{※エラー発生から所定時間B(30秒)後に消灯}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、2つのエラー報知態様に付随して、夫々のエラー発生条件が異なる且つエラー報知の終了契機が2つ以上存在することが特徴である。 Next, as an error related to abnormal winning, the main control board (for example, main control board M) is; the second main game starting port sensor (second main game starting port entrance ball detection device B11s) and the first (second) Refer to the big winning hole sensor (for example, the first big winning hole C10 ball entering detection device or the second big winning hole C20 ball entering detecting device); When the flag is off during the second main game starting hole valid period, the second main game starting hole If a predetermined number A (10 balls) or more of game balls enter the first (second) grand prize opening, or when the flag is turned off during the first (second) grand prize opening validity period, a predetermined number A (10 balls) of game balls enter the first (second) grand prize opening. If the ball enters the ball), the frame decoration LED is turned on {*turns off after a predetermined time A (1 second) after the error occurs}. ;Also, if a predetermined number B (30 balls) or more of game balls enter the second main game starting port when the flag is off during the second main game starting port validity period, or during the first (second) grand prize opening valid period. If a predetermined number B (30 balls) or more of game balls enter the first (second) grand prize opening when the flag is off; the frame decoration LED turns on {*turns off after a predetermined time B (30 seconds) after the error occurs}. do. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Further, the two error notification modes are characterized in that the error occurrence conditions are different and there are two or more error notification termination triggers.

次に、排出エラーに係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;全入球口の入球センサ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、第1大入賞口C10入球検出装置、第2大入賞口C20入球検出装置、一般入賞口入球検出装置)及び入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)を参照し;入球数カウンタ値(例えば、全入球口の入球センサによって検出された遊技球数)と入球確認用のスイッチが検出した遊技球数との差が所定数(100)を超えた場合;演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18-L)点灯{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、異常入賞エラーよりもエラー報知態様が多く、エラー報知終了条件が少ない。 Next, as an error related to the ejection error, the main control board (for example, the main control board M) is; Starting hole entry ball detection device B11s, 1st grand prize opening C10 ball entry detection device, 2nd grand prize opening C20 ball entry detection device, general winning hole entry ball detection device) and a switch for confirming ball entry (not particularly shown) However, it refers to one or more switches through which the game ball that enters each ball entry port passes, which is different from the switch for detecting the ball entering each ball entry port; If the difference between the number counter value (for example, the number of game balls detected by the entering ball sensors at all ball entrances) and the number of game balls detected by the ball entering confirmation switch exceeds a predetermined number (100); Error display on display device SG {*Error notification will end after a predetermined time (30 seconds) after error occurrence}, error notification sound playback {*Error notification will end after a predetermined time (30 seconds) from error occurrence}, frame decoration LED (e.g. , frame decoration lamp D18-L) is turned on {*Error notification ends after a predetermined time (30 seconds) from error occurrence}. Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Furthermore, there are more error notification modes and fewer error notification termination conditions than for abnormal winning errors.

<電源投入時に関する構成>
電源投入時に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定変更モードにも設定確認モードにもならなかった場合には、初期動作に係るボタンバイブが実行される
(2)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定変更モードになった場合には、設定変更モード中にて初期動作に係るボタンバイブが実行されない
(3)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定確認モードになった場合には、設定確認モード中にて初期動作に係るボタンバイブが実行されない
<Configuration related to power-on>
As a configuration regarding power-on, one or more of the following configurations may be applied.
(1) If a power failure occurs and the power does not enter setting change mode or setting confirmation mode when the power is turned on afterwards, a button vibration related to the initial operation will be executed. (2) If a power failure occurs, If the setting change mode is entered when the power is turned on after that, the button vibration related to the initial operation is not executed during the setting change mode. In this case, the button vibration related to the initial operation is not executed during the setting confirmation mode.

<サブ入力ボタンSBの振動時間>
サブ入力ボタンSBの振動時間に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に長時間となっている
(2)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が長時間となっている
(3)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が長時間となっている
(4)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に短時間となっている
(5)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(6)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(7)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に短時間となっている
(8)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(9)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(10)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に長時間となっている
(11)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が長時間となっている
(12)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が長時間となっている
(13)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に短時間となっている
(14)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(15)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(16)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に短時間となっている
(17)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(18)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(19)当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間は、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも短時間となる場合がある
なお、1周期の振動時間とは、連続して振動が実行される時間であり、例えば、「0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→・・」のようにサブ入力ボタンSBが振動する場合には、振動時間の周期は「0.2+0.3=0.5秒」となる。また、「0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→0.5秒振動あり→0.2秒振動なし」を繰り返す振動パターンである場合には、当該繰り返される時間値を1周期としてもよく、この場合には、振動時間の周期は「0.3+0.2+0.5+0.2=1.2秒」となる。なお、振動時間を1種類のみ有する場合には、当該1種類の振動時間が最長の時間であるし、当該1種類の振動時間が最短の時間である。すなわち、振動時間の種類数が2以上でなくても最長の時間や最短の時間を有している。
<Vibration time of sub input button SB>
One or more of the following configurations may be applied as the configuration regarding the vibration time of the sub-input button SB.
(1) The vibration time of the sub-input button SB during the button-vibration performance is relatively longer than the vibration time of the sub-input button SB during the button-vibration related to the initial operation after the power is restored ( 2) The longest vibration time of the sub-input button SB in the button vibe production is longer than the longest vibration time of the sub-input button SB in the button vibe related to the initial operation after power is restored. (3) The shortest vibration time of the sub-input button SB in the button vibe production is longer than the shortest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration related to the initial operation after power is restored. (4) The vibration time of the sub-input button SB in a button vibe performance that is not a winning or losing performance is longer than the vibration time of the sub-input button SB in a button vibe performance that is a winning or losing performance. (5) The vibration of the sub-input button SB in a button vibe performance that is not a winning/losing performance is longer than the longest vibration time of the sub-input button SB in a button vibe performance that is a winning/losing performance. (6) The longest time is shorter than the shortest vibration time of the sub-input button SB in the button vibe effect, which is a win/lose branch effect. The shortest vibration time of the sub-input button SB is shorter (7) The vibration time of the sub-input button SB is shorter than the vibration time of the sub-input button SB in the button vibe production that starts before reaching. The vibration time of the sub-input button SB in the button-vibe performance that starts execution after reaching is relatively shorter (8) The sub-input button in the button-vibe performance that starts execution before reaching reach. The longest vibration time of the sub-input button SB in the button vibe production that starts after reaching reach is shorter than the longest vibration time of SB (9) Reach and The shortest vibration time of the sub-input button SB in a button-vibration performance that starts after the reach is longer than the shortest vibration time of the sub-input button SB in the button-vibration performance that starts before reaching. (10) One cycle of the sub-input button SB in the button vibe effect is shorter than the one-cycle vibration time of the sub-input button SB in the button vibe related to the initial operation after the power is restored. The vibration time of (11) is relatively longer than the longest vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration related to the initial operation after the power is restored. (12) The longest vibration time of one cycle of the sub input button SB is longer than the one cycle of vibration time of the sub input button SB in (12) The vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration related to the initial operation after power restoration (13) The shortest time of one cycle of vibration time of the sub-input button SB in the button vibe production is longer than the shortest time in the button vibe production. The vibration time of one cycle of the sub-input button SB is relatively shorter than the vibration time of one cycle of the button SB in a button vibe performance that is not a win/loss branch performance (14) This is a win/loss branch performance. The longest vibration time for one cycle of the sub-input button SB in a button vibe performance that is not a winning/losing performance is shorter than the longest vibration time for one cycle of the sub-input button SB in a button vibe performance. (15) One cycle of the sub-input button SB in a button vibe performance that is not a win-lose branch performance is shorter than the shortest vibration time of one cycle of the sub-input button SB in a button vibe performance that is a win-lose branch performance. (16) The shortest vibration time is shorter than the one-cycle vibration time of the sub-input button SB in the button vibe production that starts before reaching reach. The vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibe production that starts later is relatively shorter (17) The sub-input button SB in the button vibe production that starts execution before reaching reaches. The longest time of the vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibe production that starts execution after reaching reach is shorter than the longest time of the vibration time of one cycle of the input button SB. (18) The shortest vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibe performance that starts before reaching reach is longer than the shortest time for the button vibe performance that starts execution after reaching reach. The shortest vibration time for one cycle of the sub-input button SB is shorter (19) The vibration time of the sub-input button SB in a button vibe performance that is not a winning/losing branch performance is the initial period after the power is restored. The vibration time of one cycle may be shorter than the vibration time of the sub-input button SB in the button vibrator related to the operation.The vibration time of one cycle is the time during which vibration is performed continuously. When the sub input button SB vibrates like this: 3 seconds of vibration → 0.2 seconds of no vibration → 0.3 seconds of vibration → 0.2 seconds of no vibration →...'', the vibration time period is 0. .2+0.3=0.5 seconds". In addition, if the vibration pattern repeats "0.3 seconds of vibration → 0.2 seconds of no vibration → 0.5 seconds of vibration → 0.2 seconds of no vibration", the repeated time value is considered as one cycle. In this case, the period of vibration time is "0.3+0.2+0.5+0.2=1.2 seconds". Note that when there is only one type of vibration time, the one type of vibration time is the longest time, and the one type of vibration time is the shortest time. That is, even if the number of types of vibration time is not two or more, it has the longest time and the shortest time.

なお、本明細書における、「Aの時間の平均値はBの時間の平均値よりも短時間である」における「平均値」については、Aの選択され得る時間値とその選択される頻度に基づいて算出される時間の平均値とBの選択され得る時間値とその選択される頻度に基づいて算出される時間の平均値とを比較したものである。長時間に関しても同様の解釈を適用可能であるし、大きい、小さい、長い、短い、等においても同様の解釈を適用可能である。 In addition, in this specification, the "average value" in "the average value of time of A is shorter than the average value of time of B" refers to the time value that can be selected for A and the frequency at which it is selected. This is a comparison of the average value of time calculated based on the selected time value of B and the average value of time calculated based on the frequency of selection. Similar interpretations can be applied to long periods of time, and also to large, small, long, short, etc.

また、本明細書における、AはBよりも相対的に短時間であるとは、Aの採り得る時間の平均値(上述した平均値と同様)とBの採り得る時間の平均値とを比較してAはBよりも短時間であるとしてもよいし、Aの選択される頻度が最も高い時間値とBの選択される頻度が最も高い時間値を比較してAはBよりも短時間であるとしてもよいし、AはBよりも短時間の時間値を選択する頻度が高いとしてもよい。長時間に関しても同様の解釈を適用可能であるし、大きい、小さい、長い、短い、等においても同様の解釈を適用可能である。 In addition, in this specification, when A is relatively shorter than B, the average value of the possible time of A (same as the average value mentioned above) is compared with the average value of the possible time of B. A may be selected for a shorter time than B, or A may be selected for a shorter time than B by comparing the time value at which A is selected most frequently and the time value at which B is selected most frequently. Alternatively, A may select a shorter time value more frequently than B. Similar interpretations can be applied to long periods of time, and also to large, small, long, short, etc.

<ボタンバイブの重複について>
本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、電源復帰時に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動中に、図柄変動で実行される演出としてボタンバイブ演出が副制御基板Sによって決定され得る、または、図柄変動で実行される演出としてボタンバイブ演出が副制御基板Sによって決定された図柄変動の実行中に、電源復帰時に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動が実行され得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンの振動中にボタンバイブ演出の実行タイミングとなった場合には、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブが優先される、換言すると、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブは継続して実行され、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間中はボタンバイブ演出が実行されない
(2)上記(1)のように構成した場合、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間が経過した場合に、ボタンバイブ演出の実行タイミングからのボタンバイブ演出の振動時間が残っていてもボタンバイブ演出は実行されない
(3)上記(1)のように構成した場合、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間が経過した場合に、ボタンバイブ演出の実行タイミングからのボタンバイブ演出の振動時間が残っていた場合にはボタンバイブ演出を途中から振動時間が経過するまで実行する
<About duplication of button vibes>
In the pachinko game machine according to the present specification, a button vibe effect may be determined by the sub control board S as an effect executed by symbol variation while the sub input button SB is vibrating with the button vibe at the time of power recovery, or , the button vibe effect is configured such that during the execution of the symbol variation determined by the sub control board S, the sub input button SB can be vibrated with a button vibe related to power recovery. Good too. When configured in this way, one or more of the following configurations may be applied.
(1) If it is time to execute a button vibe effect while the sub-input button is vibrating with the button vibe related to the initial action when the power is restored, the button vibe related to the initial action when the power is restored is given priority. In other words, the button vibe related to the initial operation when the power is restored continues to be executed, and the button vibe effect is not executed during the vibration time of the button vibe related to the initial operation when the power is restored. (2) As in (1) above. If configured as , the button vibe effect will not be executed even if the vibration time of the button vibe effect from the execution timing of the button vibe effect remains when the vibration time of the button vibe related to the initial operation when the power is restored has elapsed ( 3) When configured as in (1) above, when the vibration time of the button vibe related to the initial operation when the power is restored has elapsed, the vibration time of the button vibe performance from the execution timing of the button vibe performance remains. In this case, the button vibration effect will be executed from the middle until the vibration time has elapsed.

<先読み演出>
また、本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、先読み演出に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況下、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)を実行可能
(2)先読み演出の実行時における、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている所定の状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に実行されていたボタンバイブ演出は実行されないが、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブは実行される。
(3)上記(2)のように構成した場合、トリガ変動が実行される前ではサブ入力ボタンSBが振動し得る一方、トリガ変動においてはサブ入力ボタンSBが新たに振動しない
(4)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い保留画像はトリガ変動が終了するまで大当り期待度の相対的に高い表示態様にて表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が終了する前に実行され得る
(5)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い保留画像はトリガ変動が開始するまで大当り期待度の相対的に高い表示態様にて表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が開始する前に実行され得る
(6)先読み演出の実行時に、背景演出として大当り期待度の相対的に高い背景演出が表示されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い背景演出はトリガ変動が終了するまで表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が終了する前に実行(実行開始)され得る
(7)先読み演出の実行時に、背景演出として大当り期待度の相対的に高い背景演出が表示されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い背景演出はトリガ変動が開始するまで表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が開始する前に実行(実行開始)され得る
<Pre-reading performance>
Further, in the Pachinko gaming machine according to the present specification, one or more of the following configurations may be applied as a configuration regarding the pre-read performance.
(1) When executing the look-ahead effect, it is possible to execute the button vibe effect (button vibe look-ahead effect) with the pre-trigger fluctuation in a situation where the pending image related to the trigger hold is a held image with a relatively high expectation of jackpot. (2) When executing a look-ahead effect, if a power outage occurs in a predetermined situation where a button vibe effect (button vibe look-ahead effect) is being executed due to pre-trigger fluctuations, and then the power is restored, before the power is turned off. The button vibe effect that was being executed will not be executed, but the button vibe related to the initial operation when the power is restored will be executed.
(3) When configured as in (2) above, the sub-input button SB may vibrate before the trigger variation is executed, but the sub-input button SB does not vibrate anew during the trigger variation (4) Pre-reading effect When executing , if a power outage occurs in a situation where the held image related to the trigger hold is a held image with a relatively high jackpot expectation, and then the power is restored, the jackpot expectation that was displayed before the power outage Pending images with a relatively high degree of success are not displayed in a display mode with a relatively high expectation of jackpot until the trigger fluctuation ends. ) is being executed, and if the power is restored afterwards, the vibration of the sub-input button SB may be executed before the trigger fluctuation ends. If a power outage occurs in a situation where the pending image is a pending image with a relatively high jackpot expectation, and the power is subsequently restored, the pending image with a relatively high jackpot expectation that was displayed before the power outage A situation in which the image is not displayed in a display mode with a relatively high expectation of a jackpot until the trigger fluctuation starts, while a button vibe effect (button vibe look-ahead effect) is being executed with the pre-trigger change when the look-ahead effect is executed. If the power is turned off and then the power is restored, the vibration of the sub-input button SB can be executed before the trigger fluctuation starts. If a power outage occurs in a situation where a high background effect is being displayed, and then the power is restored, the background effect with a relatively high jackpot expectation that was displayed before the power outage will not be displayed until the trigger fluctuation ends. On the other hand, when executing a look-ahead effect, if the power is cut off while the button vibe effect (button vibe look-ahead effect) is being executed with pre-trigger fluctuation, and then the power is restored, the vibration of the sub input button SB will be triggered. (7) When executing the look-ahead effect, a power outage occurs in a situation where a background effect with a relatively high expectation of jackpot is displayed as a background effect, and then When the power is restored, the background effect with a relatively high jackpot expectation that was displayed before the power was cut off will not be displayed until the trigger change starts, while the button vibe effect (button If the power is cut off while the vibrator pre-reading effect) is being executed and then the power is restored, the vibration of the sub-input button SB may be executed (execution starts) before the trigger fluctuation starts.

<ボタンバイブ演出実行中の電源断>
ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生する場合について、以下の作用となるよう構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→電源復帰(設定確認モードや設定変更モードには移行しない)→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
構成2:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→電源復帰→設定確認モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されない→設定確認モード終了→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
構成3:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→RAMクリアボタンがオンの状態で電源復帰→設定変更モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されない→設定変更モード終了→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、ボタンバイブ演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。また、設定確認モードの移行条件と設定変更モードの移行条件とはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Power cut off while button vibe effect is in progress>
In the case where the power is cut off during execution of the button vibe effect, the following effect may be configured. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: "Button vibe effect starts running → Power is cut off while button vibe effect is running → Power is restored (does not move to setting confirmation mode or setting change mode) → Button vibe effect does not restart (remaining execution time) minute is not executed) → Button vibration related to initial operation starts execution.''
Configuration 2: "Button vibe effect starts running → Power is cut off while button vibe effect is running → Setting key switch turns from off to on → Power returns → Shifts to setting confirmation mode → Button vibe effect is not restarted ( (The remaining execution time will not be executed), and the button vibration related to the initial action will not be executed → Setting confirmation mode ends → Button vibe production will not be restarted (The remaining execution time will not be executed) → The button vibration related to the initial action will not be executed. "Start execution"
Configuration 3: "Button vibe effect starts running → Power is cut off while button vibe effect is running → Setting key switch turns from OFF to ON → Power returns with RAM clear button on → Shifts to setting change mode → The button vibe effect will not be restarted (the remaining execution time will not be executed), and the button vibe related to the initial operation will not be executed → settings change mode will end → the button vibe effect will not be restarted (the remaining execution time will not be executed) →The button vibration related to the initial operation starts running.”
In addition, the button vibe related to the initial operation after the power is restored is configured to start executing after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the power is restored, so that the player does not misunderstand that the button vibe effect has been executed from the continuation. It's okay. Further, the transition conditions for the setting confirmation mode and the transition conditions for the setting change mode are just examples, and there is no problem in changing them.

<ボタンバイブ演出及び役物演出実行中の電源断>
ボタンバイブ演出及び役物演出の実行中に電源断が発生する場合について、以下の作用となるよう構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→電源復帰(設定確認モードや設定変更モードには移行しない)→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
構成2:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→電源復帰→設定確認モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されず、役物演出も再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、可動役物の初期動作も実行されない→設定確認モード終了→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
構成3:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→RAMクリアボタンがオンの状態で電源復帰→設定変更モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されず、役物演出も再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、可動役物の初期動作も実行されない→設定変更モード終了→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、ボタンバイブ演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。電源復帰後の可動役物の初期動作も、役物演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、5秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。また、設定確認モードの移行条件と設定変更モードの移行条件とはあくまで一例であり、変更しても問題ない。また、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも可動役物の初期動作の実行開始タイミングの方が早いタイミングとしてもよいし、初期動作に係るボタンバイブの実行期間と可動役物の初期動作の実行期間とが重複しないように構成してもよい。また、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、電源復帰後から所定時間(例えば、5秒)経過後に実行開始し、電源復帰後の可動役物の初期動作は、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。なお、可動役物が2つ以上搭載されており、少なくとも可動役物A及び可動役物Bを有する場合、構成1~構成3については、可動役物Aと可動役物Bとのいずれかにのみ適用してもよいし、可動役物Aと可動役物Bとの双方に適用してもよい。
<Power cutoff during button vibe production and character production>
In the case where a power outage occurs during execution of the button vibe effect and the accessory effect, the following effect may be configured. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: "Button vibe production is being executed and role object production is being executed → Power is cut off while button vibe production is being executed → Power is restored (does not move to setting confirmation mode or setting change mode) → Button vibe production is It is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the accessory production is not restarted (the remaining execution time is not executed) → Button vibe related to the initial action starts execution → The initial action of the movable accessory is executed start"
Configuration 2: "Button vibe production is in progress and the role part production is in progress → Power is cut off while the button vibe production is in progress → Setting key switch is turned on from off → Power is restored → Shifts to setting confirmation mode → Button The vibe production is not restarted (the remaining execution time is not executed), the button vibe related to the initial action is not executed, the character production is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the movable role is not restarted (the remaining execution time is not executed). Initial motion of objects is not executed → Setting confirmation mode ends → Button vibe production is not restarted (remaining execution time is not executed), role object production is not restarted (remaining execution time is not executed) → Initial The button vibration related to the movement starts executing → The initial movement of the movable accessory starts executing.''
Configuration 3: "Button vibe production is in progress and the role part production is in progress → Power is cut off while the button vibe production is in progress → Setting key switch turns from off to on → Power returns with RAM clear button on. → Shift to setting change mode → The button vibe effect will not be restarted (the remaining execution time will not be executed), the button vibe related to the initial action will not be executed, and the role play effect will not be restarted (the remaining execution time will not be executed). is not executed), and the initial movement of the movable accessory is not executed → Setting change mode ends → Button vibe production is not restarted (the remaining execution time is not executed), and the accessory production is not restarted (the remaining execution time is not executed). (time is not executed) → Button vibe related to initial action starts running → Initial action of movable accessory starts running."
In addition, the button vibe related to the initial operation after the power is restored is configured to start executing after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the power is restored, so that the player does not misunderstand that the button vibe effect has been executed from the continuation. You can. The initial motion of the movable accessory after the power is restored may also be configured to start executing after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed since the power was restored, so that the player does not misunderstand that the accessory performance has continued from where it left off. good. Further, the transition conditions for the setting confirmation mode and the transition conditions for the setting change mode are just examples, and there is no problem in changing them. Furthermore, the execution timing of the movable accessory's initial action may be earlier than the execution start timing of the button vibe related to the initial action, or the execution period of the button vibe related to the initial action and the movable accessory's initial action. The configuration may be such that the execution period of the execution period does not overlap. In addition, the button vibration related to the initial operation after the power is restored starts execution after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has passed after the power is restored, and the initial operation of the movable accessory after the power is restored is performed for a predetermined period of time after the power is restored. It may be configured to start execution after a lapse of (for example, 1 second). In addition, when two or more movable accessories are mounted and have at least movable accessory A and movable accessory B, for configurations 1 to 3, either movable accessory A or movable accessory B It may be applied only to the movable accessory A and the movable accessory B, or it may be applied to both the movable accessory A and the movable accessory B.

<装図アクションとボタンバイブとの関係性>
装図アクションとボタンバイブとの関係性について、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る定位置アクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成2:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係るテンパイアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成3:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る揺れアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、揺れアクションの実行中にボタン演出としてカットイン演出が実行され、その後ボタンバイブ演出が実行される)。
構成4:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る変動開始時アクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、変動開始時アクションの実行中にボタンバイブ先読み演出が実行される)。
構成5:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る決めアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、決めアクションの実行中にサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出が実行される)。
なお、保留が0個で第1装飾図柄が停止している状況(変動待機状態)における揺れアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出を実行しないように構成してもよい。
<Relationship between drawing action and button vibe>
The relationship between the drawing action and the button vibe may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: While the fixed position action related to the above-described decorative pattern (first decorative pattern) is being executed, the button vibe effect is not performed.
Configuration 2: While the tenpai action related to the above-described decorative pattern (first decorative pattern) is being performed, the button vibe effect is not performed.
Configuration 3: During the execution of the shaking action related to the above-mentioned decorative pattern (first decorative pattern), a button vibe effect may be executed (for example, a cut-in effect is executed as a button effect during the execution of the shaking action, and then button vibe effect is executed).
Configuration 4: During the execution of the variation start action related to the above-described decorative pattern (first decorative pattern), a button vibe effect may be executed (for example, a button vibe look-ahead effect may be executed during the variation start action). ).
Configuration 5: During the execution of the deciding action related to the above-mentioned decorative pattern (first decorative symbol), a button vibe effect can be executed (for example, during the execution of the deciding action, there is no need to operate the sub-input button SB and the valid period is (button vibe effect is executed).
Note that the button vibe performance may be configured not to be performed during the execution of the shaking action in a situation where there are 0 pending symbols and the first decorative pattern is stopped (fluctuation standby state).

<遊技状態に応じたボタンバイブ演出>
遊技状態に応じたボタンバイブ演出について、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:非時間短縮遊技状態(低ベース状態)における第1主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などが実行され得るが、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出が実行されない(歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などは実行され得る)。
構成2:時間短縮遊技状態(高ベース状態)における第2主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などが実行され得るが、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出が実行されない(カットイン演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などは実行され得る)。
<Button vibe production according to gaming status>
The button vibe effect depending on the gaming state may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: While the first main game symbol is changing in the non-time saving game state (low base state), there are button vibe look-ahead effects, button vibe effects related to cut-in effects, button vibe effects related to singing effects, and winning/losing branch effects. However, during the fluctuation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state, button vibe effects related to the button vibe look-ahead effects and cut-in effects are not executed (related to the singing effects). Button vibe effects, button vibe effects related to winning/losing effects, etc. may be executed).
Configuration 2: While the second main game symbol is changing in the time reduction game state (high base state), there are button vibe look-ahead effects, button vibe effects related to cut-in effects, button vibe effects related to singing effects, and winning/losing branch effects. Such a button vibe effect may be executed, but while the first main game symbol is changing in the time-reduced gaming state, the button vibe look-ahead effect and the button vibe effect related to the singing effect are not executed (the button vibe effect related to the cut-in effect). Button vibe effects related to performance, winning/losing performance, etc. may be executed).

<有効期間開始前のボタンバイブ>
サブ入力ボタンSBの有効期間の開始前又は開始時からボタンバイブが実行されるボタンバイブ演出(先ボタンバイブ演出と称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:先ボタンバイブ演出がボタン単発押し演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが単発押しされた後もボタンバイブが継続し得る。
構成2:先ボタンバイブ演出がボタン連打演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが連打操作されている時もボタンバイブが継続し得る(当該有効期間にて長押し操作がされるとオート連打演出が実行されるよう構成してもよい)。
構成3:先ボタンバイブ演出がボタン長押し演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが長押し操作されている時もボタンバイブが継続し得る。
<Button vibration before the validity period starts>
It may be configured such that a button vibe effect (sometimes referred to as a first button vibe effect) in which a button vibe is executed before or at the start of the effective period of the sub-input button SB can be executed; In some cases, the configuration may be as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: When the first button vibe effect is executed as a single button press effect, the button vibe continues during the valid period, and the button vibe may continue even after the sub input button SB is single pressed during the valid period. .
Configuration 2: When the first button vibe effect is executed as a button press effect, the button vibration continues during the valid period, and the button vibration may continue even when the sub input button SB is repeatedly pressed during the valid period. (It may be configured such that an automatic repeated hit effect is executed when a long press operation is performed during the valid period).
Configuration 3: When the first button vibe effect is executed as a long button press effect, the button vibe continues during the valid period, and the button vibe continues even when the sub input button SB is pressed and held during the valid period. It is possible.

<ボタン操作に関する構成>
ボタン操作に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタン連打演出の実行期間中における連打操作の実行中にボタンバイブ演出が実行される場合がある。
構成2:オート連打演出の実行中(長押し操作の実行中)にボタンバイブ演出が実行される場合がある。
<Configuration related to button operations>
The configuration regarding button operations may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: A button vibe effect may be executed during the execution of a repeated button press operation during the execution period of the button press effect.
Configuration 2: A button vibe effect may be executed while an automatic continuous press effect is being executed (during a long press operation).

<エラーに関する構成>
エラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタンバイブ演出の実行中に第1のエラーが発生すると、ボタンバイブ演出の実行が中断される。
構成2:ボタンバイブ演出の実行中に第2のエラーが発生しても、ボタンバイブ演出の実行が中断されない。
構成3:初期動作に係るボタンバイブの実行中に第1のエラーが発生しても、初期動作に係るボタンバイブの実行が中断されない。
構成4:初期動作に係るボタンバイブの実行中に第2のエラーが発生しても、初期動作に係るボタンバイブの実行が中断されない。
なお、第1のエラーとしては、異常入賞エラーなどが相当し、第2のエラーとしては、受け皿(上皿)満タン異常、遊技球払出に係るエラーなどが相当する。
<Configuration related to errors>
The configuration related to errors may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: When a first error occurs during execution of the button vibe effect, the execution of the button vibe effect is interrupted.
Configuration 2: Even if a second error occurs during execution of the button vibe effect, the execution of the button vibe effect is not interrupted.
Configuration 3: Even if the first error occurs during the execution of the button vibration related to the initial operation, the execution of the button vibration related to the initial operation is not interrupted.
Configuration 4: Even if a second error occurs during the execution of the button vibration related to the initial operation, the execution of the button vibration related to the initial operation is not interrupted.
The first error corresponds to an abnormal prize winning error, and the second error corresponds to an abnormality when the tray (upper tray) is full, an error related to game ball payout, and the like.

<ボタンバイブ中のボタンランプ>
ボタンバイブ中のボタンランプに関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタンバイブ演出の実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されても、そのボタンバイブ演出中のボタンランプの光量が変更されない。
構成2:ボタンバイブ演出の実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されると、そのボタンバイブ演出中のボタンランプの光量も変更される。
構成3:初期動作に係るボタンバイブの実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されても、その初期動作に係るボタンバイブの実行中のボタンランプの光量が変更されない。
<Button lamp during button vibration>
The configuration regarding the button lamp during the button vibrator may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: The light intensity can be adjusted even while the button vibe effect is being executed (for example, by operating the cross key), and even if the light intensity level is changed by adjusting the light intensity, the light intensity will be adjusted during the button vibe effect. The light intensity of the button lamp does not change.
Configuration 2: The light intensity can be adjusted even while the button vibe effect is being performed (for example, by operating the cross key), and when the light intensity level is changed by adjusting the light intensity, the light intensity during the button vibe effect will be adjusted. The light intensity of the button lamp is also changed.
Configuration 3: The light intensity can be adjusted even while the button vibration related to the initial operation is being executed (for example, it can be executed by operating the cross key), and even if the light intensity level is changed by the light intensity adjustment, the initial operation The light intensity of the button lamp is not changed while the button vibration is being executed.

<ボタンバイブ演出の時系列>
ボタンバイブ演出の時系列に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回以上実行されることがある(例えば、カットイン演出に係るボタンバイブ演出→当落分岐演出に係るボタンバイブ演出)。
構成2:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、後に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には役物演出が実行される(可動役物が動作する)。なお、可動役物が2つ以上搭載されており、少なくとも可動役物A及び可動役物Bを有する場合、1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、先に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には可動役物Aに係る役物演出も可動役物Bに係る役物演出も実行されず、後に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には可動役物Aに係る役物演出又は可動役物Bに係る役物演出の少なくともいずれかが実行される(可動役物が動作する)。
構成3:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、先に実行されるボタンバイブ演出の実行中においては第1装飾図柄が演出表示装置SGに表示(変動表示)されており、後に実行されるボタンバイブ演出の実行中においては第1装飾図柄が演出表示装置SGに表示されない(または、表示されない期間を有する)。
<Time series of button vibe production>
The configuration regarding the time series of button vibe effects may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: A button vibe effect may be executed more than once with one symbol change (for example, a button vibe effect related to a cut-in effect → a button vibe effect related to a win/loss branch effect).
Configuration 2: In the case where the button vibe effect is executed twice due to one symbol change, when the button vibe effect that is executed later is executed, the accessory effect is executed (the movable accessory moves) ). In addition, if two or more movable accessories are installed and have at least movable accessory A and movable accessory B, if the button vibe effect is executed twice with one symbol change, it will be executed first. When the button vibe effect to be performed is executed, neither the effect effect related to movable accessory A nor the effect effect related to movable accessory B is executed, and when the button vibe effect to be executed later is executed. At least one of the accessory presentation related to the movable accessory A or the accessory presentation related to the movable accessory B is executed (the movable accessory moves).
Configuration 3: When the button vibe effect is executed twice with one symbol variation, the first decorative pattern is displayed on the effect display device SG during the execution of the button vibe effect that is executed first (fluctuating display). The first decorative pattern is not displayed on the performance display device SG (or has a period in which it is not displayed) during execution of the button vibe performance to be executed later.

<ボタンバイブ演出と装飾図柄との関係>
ボタンバイブ演出と装飾図柄との関係に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:第2装飾図柄の停止中(確定停止中)においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成2:大当りとなるある図柄変動にて所定のスーパーリーチ(例えば、バトルリーチ)が実行され、所定のスーパーリーチの実行後における第1装飾図柄の仮停止図柄(例えば、「787」)は、当該ある図柄変動における第2装飾図柄の確定停止図柄(例えば、「777」)とは異なる場合がある。
構成3:前記ある図柄変動にて、第1装飾図柄の確定停止図柄(または、確定停止前の仮停止図柄)は、第2装飾図柄の確定停止図柄と同じ(例えば、「777」)であり、第2装飾図柄の確定停止図柄とは異なる第1装飾図柄の仮停止図柄(例えば、「787」)が停止されるときや停止される所定時間前(例えば、2秒前)においてはボタンバイブ演出が実行開始されないよう構成されているが、第1装飾図柄の確定停止図柄(または、確定停止前の仮停止図柄であり、例えば、「777」)が停止されるときや停止される所定時間前(例えば、2秒前)においてはボタンバイブ演出が実行開始され得る。
<Relationship between button vibe production and decorative patterns>
The configuration regarding the relationship between the button vibe effect and the decorative pattern may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: While the second decorative pattern is stopped (determined stopped), the button vibe effect is not executed.
Configuration 2: A predetermined super reach (for example, battle reach) is executed in a certain symbol variation that results in a jackpot, and the temporary stop symbol (for example, "787") of the first decorative symbol after the execution of the predetermined super reach is It may be different from the fixed stop symbol (for example, "777") of the second decorative symbol in the certain symbol variation.
Configuration 3: In the certain symbol variation, the fixed stop symbol of the first decorative symbol (or the temporary stop symbol before the fixed stop) is the same as the fixed stop symbol of the second decorative symbol (for example, "777"). , when the temporary stop pattern of the first decorative pattern (e.g., "787") that is different from the confirmed stop pattern of the second decorative pattern is stopped or a predetermined time before it is stopped (e.g., 2 seconds before), the button vibration is activated. Although the production is configured so that the execution does not start, the fixed stop symbol of the first decorative symbol (or the temporary stop symbol before the fixed stop, for example, "777") is stopped or the predetermined time during which it is stopped. Before (for example, 2 seconds before), the button vibe effect can be started.

<当落分岐演出とボタン画像との関係>
当落分岐演出とボタン画像との関係に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:当落分岐演出の実行中において大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン演出が実行される(大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン画像が表示される、ボタンランプが大当りが略確定的(もしくは確定的)となる点灯態様にて点灯するなど)場合、当該図柄変動における演出としては復活演出(復活演出に係るボタンバイブ)が実行されない。
構成2:当落分岐演出の実行前に大当りが略確定的(もしくは確定的)となる予告演出(ボタン演出以外の演出)が実行され、当落分岐演出の実行中において大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン演出以外のボタン演出が実行される場合、当該図柄変動における演出として復活演出(復活演出に係るボタンバイブ)が実行され得る。
<Relationship between winning/losing effect and button image>
The configuration regarding the relationship between the winning/losing effect and the button image may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: While the winning/losing branching effect is being executed, a button effect that makes the jackpot almost certain (or certain) is executed (a button lamp that displays a button image that makes the jackpot almost certain (or definite)) is lit in a lighting manner in which the jackpot is almost certain (or definite)), the revival effect (button vibe related to the revival effect) is not performed as the effect for the symbol change.
Configuration 2: Before the execution of the winning/losing branching effect, a preview effect (performance other than the button effect) in which the jackpot is almost certain (or definite) is executed, and during the execution of the winning/losing branching effect, the jackpot is almost certain (or definite). When a button performance other than the button performance that becomes the target) is executed, a revival performance (button vibe related to the resurrection performance) may be performed as a performance in the symbol change.

<<構成の具体例>>
前述したサブ入力ボタンSBに関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations related to the sub-input buttons SB described above may be combined in any way without any problem, and an example of the above-described one configuration or a combination of a plurality of configurations and its effects will be described in detail below.

<構成1>
初期動作に係るボタンバイブは、複数の図柄変動を跨いで実行され得る。
ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されない。
<Configuration 1>
The button vibe related to the initial operation can be executed across a plurality of symbol variations.
The button vibe effect is not executed across multiple symbol changes.

<効果>
遊技が正常に進行している状況においては、複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出を実行し得るよう構成することができ、遊技の興趣性が向上するとともに、複数回の図柄変動に跨ってボタンバイブ演出が実行されないように構成することで、ボタンバイブ演出の区切りが明確となり、遊技者が混乱することを防止できる。他方、電源断発生後の電源復帰時においては、初期動作に係るボタンバイブが複数回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成することで、サブ入力ボタンSBの振動が正常に行われるか否かの確認を優先させることができる。
<Effect>
In a situation where the game is progressing normally, it is possible to configure the button vibe effect to be executed over multiple symbol changes, which improves the interest of the game and also allows the button vibe effect to be executed over multiple symbol changes. By configuring the game so that the button vibe effect is not executed, the boundaries between the button vibe effects become clear, and it is possible to prevent the player from being confused. On the other hand, when the power is restored after a power outage, by configuring the button vibration related to the initial operation to be executed over multiple symbol changes, it is possible to check whether the vibration of the sub input button SB is performed normally or not. Priority can be given to confirmation of

<構成2>
設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフである状態を維持したまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前に設定キースイッチがオフからオンとなった場合には、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなっても、初期動作に係るボタンバイブが実行されない。
<Configuration 2>
If the power is turned off while the setting key switch is off, and the power is restored while the setting key switch remains off, the settings will be made before the start timing of the button vibration related to the initial operation. When the key switch is turned on from off, even if the timing to execute the button vibration related to the initial operation is reached while the setting key switch is still on, the button vibration related to the initial operation is not executed.

<効果>
電源復帰後の遊技動作を確認する場合や、可動役物の動作などボタンバイブ以外の動作を確認したい場合や、振動エラーを発生させたくない場合など、遊技場の管理者が初期動作に係るボタンバイブを実行させたくない場合に、設定キースイッチをオンにすることで、初期動作に係るボタンバイブを発生させないようにすることができ、遊技機の点検の利便性が向上する。
<Effect>
The administrator of the game center can use the button related to the initial operation to check the game operation after the power is restored, to check the operation other than the button vibration such as the operation of movable accessories, or to prevent vibration errors. By turning on the setting key switch when you do not want the vibration to be activated, the button vibration associated with the initial operation can be prevented from being generated, improving the convenience of inspecting the gaming machine.

<構成3>
電源断が発生した後に電源復帰した場合における、初期動作に係るボタンバイブの実行中においては、カットイン演出などの当落分岐演出とは異なる表ボタン演出を実行可能であるが、当落分岐演出が実行されない。
<Configuration 3>
When the power is restored after a power outage, it is possible to perform a front button effect that is different from a winning/losing branching effect such as a cut-in effect during the execution of the button vibe related to the initial operation, but the winning/losing branching effect is executed. Not done.

<効果>
電源断が発生し、電源復帰した後の初期動作に係るボタンバイブの実行中に図柄変動が実行された場合であっても、大当りを報知する当落分岐演出が実行されないこととなり、サブ入力ボタンSBが振動することによって、遊技者が大当りとなることが確定したと誤認してしまう事態を防止することができる。
<Effect>
Even if a power outage occurs and a symbol change is executed during the execution of the button vibe related to the initial operation after the power is restored, the win/loss branch effect that notifies the jackpot will not be executed, and the sub input button SB will not be executed. By vibrating, it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that a jackpot has been determined.

<構成4>
ボタン演出として、表ボタン演出と裏ボタン演出とを有している。
表ボタン演出も裏ボタン演出も大当りを示唆する演出である。
表ボタン演出を実行する場合にはボタンバイブ演出が実行され得る一方、裏ボタン演出を実行する場合にはボタンバイブ演出が実行されない。
<Configuration 4>
The button effects include a front button effect and a back button effect.
Both the front button effect and the back button effect are effects that suggest a jackpot.
When performing a front button performance, a button vibe performance may be performed, while when performing a back button performance, a button vibe performance is not performed.

<効果>
秘匿的な裏ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識されないようにすることができることで、遊技者のみが認識できる満足感を感じさせることができ、秘匿的でない表ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識させることができることで、遊技者は優越感に浸ることができる。
<Effect>
In a secret back button presentation, it is possible to prevent those around you from recognizing that the expectation of a jackpot is high, making it possible to make the player feel a sense of satisfaction that only the player can recognize, and in a non-secret front button presentation This allows the player to feel a sense of superiority by making others aware that the player has a high expectation of winning the jackpot.

<構成5>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなっている。
<Configuration 5>
There are more types of lighting modes of the button lamp when performing a button vibe effect than there are types of lighting modes of the button lamp when executing a button vibe related to the initial operation after the power is restored.

<効果>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、動作確認という最低限の必要性のみを充足すればよいので、点灯態様にバリエーションを持たないことで容量の削減が可能となる。他方、ボタンバイブ演出は、大当りを示唆する演出であるため、ボタンバイブ演出の実行タイミングや付随するボタン演出の演出態様などに応じて、多彩な点灯態様のバリエーションを有することで、興趣性を向上させることができる。
<Effect>
In the button vibrator related to the initial operation after the power is restored, it is only necessary to satisfy the minimum requirement of confirming the operation, so it is possible to reduce the capacity by not having variations in the lighting mode. On the other hand, since the button vibe effect is an effect that suggests a jackpot, the entertainment level is improved by having a wide variety of lighting modes depending on the execution timing of the button vibe effect and the presentation mode of the accompanying button effect. can be done.

<構成6>
歌唱演出が実行される場合にはボタンバイブ演出を伴う。
台詞演出が実行される場合にはボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有する。
<Configuration 6>
When a singing performance is performed, a button vibe performance is accompanied.
When the dialogue performance is executed, there are cases in which the button vibe effect is accompanied and cases in which the button vibe effect is not accompanied.

<効果>
ボタンバイブ演出が実行される歌唱演出が実行されなくても、他の演出にてボタンバイブ演出が実行される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。また、ボタンバイブ演出が実行され得る演出の実行頻度を高めることができる。
<Effect>
Even if the singing performance in which the button vibe performance is executed is not performed, the button vibe performance may be performed in another performance, so that the player's sense of expectation can be maintained. Further, it is possible to increase the frequency with which button vibe effects can be performed.

<構成7>
大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタン演出を複数回実行可能に構成されている。
大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出を伴うボタン演出)を複数回実行可能に構成されている。
1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となっている。
大当り変動において、ボタンバイブ演出が2回実行され得るよう構成され、1回目のボタンバイブ演出は遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出であり、2回目のボタンバイブ演出は遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出となり、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となる。
<Configuration 7>
The button performance is configured to be able to be executed multiple times during symbol variations that result in jackpots (sometimes referred to as jackpot variations).
It is configured to be able to perform a button vibe effect (a button effect accompanied by a button vibe effect) multiple times in a symbol variation that results in a jackpot (sometimes referred to as a jackpot variation).
If the button vibe effect is executed twice in one jackpot change, the execution time of the second button vibe effect is longer than that of the first button vibe effect (the time during which the sub input button SB is vibrating). ) is taking a long time.
In the jackpot variation, the button vibe effect is configured so that it can be executed twice, and the first button vibe effect is a button vibe effect that is executed when the execution timing comes even if the player does not operate the sub input button SB, The first button vibe effect is a button vibe effect that is executed when the sub input button SB is operated by the player, and the execution time (sub input The amount of time the button SB is vibrating becomes long.

<効果>
1回の図柄変動にて2回以上ボタンバイブ演出を実行することで、1回の図柄変動にて複数回大当りへの期待感を抱くことができるとともに、ボタンバイブ演出を遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要な演出と遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ない演出とに区分けすることで、ボタンバイブ演出の発生タイミングの多様性や意外性を創出することができる。
<Effect>
By performing the button vibe effect twice or more with one symbol change, it is possible to have the expectation of hitting the jackpot multiple times with one symbol change, and the button vibe effect can be performed using the player's sub-input button. By dividing the effects into those that require the operation of the SB and those that do not require the player to operate the sub-input button SB, it is possible to create diversity and surprise in the timing at which the button vibe effects occur.

<構成8>
ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違する。
<Configuration 8>
When the button effect is executed, the degree of expectation that the button vibe effect will be executed when the sub input button SB is operated differs depending on the display mode of the instruction display.

<効果>
遊技者はボタン演出の発生前にどのような演出態様のボタン演出が実行されるのかに期待感を抱くことができる。また、遊技者がサブ入力ボタンSBを直接操作することで触感としてボタンバイブ演出を体感する場合と、演出表示装置SGの表示やボタンランプの点灯態様などによってサブ入力ボタンSBに触れずともボタンバイブ演出の実行を認識する場合とを有するよう構成することができ、遊技の興趣性や遊技者の参加性を向上させることができる。
<Effect>
The player can have a sense of anticipation as to what kind of presentation mode the button presentation will be executed before the button presentation occurs. In addition, there are cases in which the player can experience the button vibe effect as a tactile sensation by directly operating the sub-input button SB, and in cases where the player can experience the button-vibration effect as a tactile sensation without touching the sub-input button SB, depending on the display on the effect display device SG and the lighting mode of the button lamp. It is possible to configure the system so that the execution of the performance can be recognized, thereby improving the interest of the game and the participation of the players.

<構成9>
大当り変動にて、バトルリーチ演出という同一のリーチ演出(スーパーリーチ演出、SPリーチ演出としてもよい)が実行される場合において、演出パターンとして、通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとを有している。
通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとのいずれにおいても、リーチとなった後にボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、通常大当りとなるパターンにおいては、遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出が実行され、復活大当りとなるパターンにおいては、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出が実行される。
通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングよりも早いタイミングとなっている。
<Configuration 9>
When the same reach effect called battle reach effect (also known as super reach effect or SP reach effect) is executed in jackpot fluctuations, there are two types of effect patterns: a normal jackpot pattern and a resurrection jackpot pattern. are doing.
In both the pattern that results in a normal jackpot and the pattern that results in a revival jackpot, the button vibe effect is configured so that it can be executed after reaching reach, and in the pattern that normally results in a jackpot, the player is asked to press the sub input button The button vibe effect that is executed when is operated is executed, and in a pattern that results in a revival jackpot, the button vibe effect that is executed when the execution timing comes even if the player does not operate the sub input button SB is executed. .
The start timing of the button vibe effect in the pattern that normally results in a jackpot is earlier than the start timing of the button vibe effect in the pattern that results in a revival jackpot.

<効果>
大当りする際のボタンバイブ演出として、遊技者が関与する演出パターンと遊技者が関与しない演出パターンとを有することで演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が関与しない演出パターンのボタンバイブ演出においては、実行されるタイミングを相対的に遅くすることにより、意外性を高めることができ、図柄変動の後半になっても遊技者の期待感を持続させることができる。
<Effect>
As a button vibe effect when hitting a jackpot, the variety of effects is increased by having a effect pattern in which the player is involved and a effect pattern in which the player is not involved. By relatively delaying the execution timing, it is possible to increase surprise, and it is possible to maintain the player's sense of expectation even in the latter half of the symbol fluctuation.

<構成10>
ボタンバイブ演出の実行を契機としてボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるボタン単発押し演出と、ボタンバイブ演出の実行を契機としてはボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないボタン連打演出とを有している。
ボタン単発押し演出とボタン連打演出とのいずれにおいても、ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間よりもボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となっている。
<Configuration 10>
A single button press effect in which the button image, instruction display, and indicator image are hidden when the button vibe effect is executed, and a button image, instruction display, and indicator image are hidden when the button vibe effect is executed. It has an unprecedented button press effect.
In both the single-button-pressing effect and the repeated-button-pressing effect, the execution time of the button vibe effect is longer than the valid period of the sub-input button SB related to the button effect.

<効果>
遊技者の操作が必要な期間よりも、大当りとなったことを祝福する期間を長時間とすることができ、遊技者が優越感に浸って遊技意欲を向上させることができる。また、遊技機に指示された操作態様に応じて、ボタンバイブ演出の実行時間が異なるため、いずれの操作態様が指示されるかを事前に期待することで、ボタン演出の発生前に期待感を抱くことができる。
<Effect>
The period in which a jackpot is celebrated can be made longer than the period in which the player's operations are required, and the player can be immersed in a sense of superiority and increase his or her desire to play. In addition, since the execution time of the button vibe effect differs depending on the operation mode instructed to the gaming machine, by anticipating in advance which operation mode will be instructed, a sense of anticipation can be created before the button effect occurs. I can hold it.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (high-level conceptualization), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can be added to these concepts. You can.

<<保留変化演出に関する構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な保留変化演出について説明する。保留変化演出については、前述した第2実施形態において一部説明したものもあるが、この実施形態にさらに適用可能な構成の一例を以下に詳述する。なお、以下に説明する保留変化演出は、本実施形態、第3~8実施形態の構成においても適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration regarding pending change performance>>
Next, a reservation change effect applicable to the Pachinko gaming machine in this specification will be explained. Although some of the hold change effects have been partially explained in the second embodiment described above, an example of a configuration that can be further applied to this embodiment will be described in detail below. It should be noted that the pending change effects described below can be combined as appropriate in the configurations of this embodiment and the third to eighth embodiments.

<<用語の意義>>
保留変化演出における各用語の意義を、以下に詳述する。なお、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Significance of terms>>
The meaning of each term in the hold change performance will be explained in detail below. Note that configurations related to terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低ベース状態を示す遊技状態であり、非時短遊技状態や通常遊技状態ともいう。本例において、非時間短縮遊技状態を、低確低ベース状態としているが、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<Non-time saving gaming state>
The non-time saving gaming state is a gaming state indicating a low base state, and is also referred to as a non-time saving gaming state or a normal gaming state. In this example, the non-time reduction game state is a low probability low base state, but the high probability low base state in which the time reduction game is not executed is set as the non-time reduction game state where the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than in the normal game state. It may also be a time-saving game state.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高ベース状態を示す遊技状態である。本例において、時間短縮遊技状態を、高確高ベース状態、低確高ベース状態としている。
<Time-reduced gaming state>
The time reduction gaming state is a gaming state indicating a high base state. In this example, the time reduction gaming states are a high probability high base state and a low probability high base state.

<保留表示>
保留表示は、未だ実行されていない図柄変動の数を示す表示である。保留表示は、第1保留表示と第2保留表示で未変動の数である保留数を遊技者に対して報知する。
<Pending display>
The pending display is a display indicating the number of symbol variations that have not been executed yet. The hold display notifies the player of the hold count, which is the number that has not changed between the first hold display and the second hold display.

<第1保留表示>
第1保留表示は、保留画像(アイコンと称することがある)を用いた保留表示である。保留画像は、保留アイコンと、当該変動アイコンとを有する。本例において、保留アイコン、当該変動アイコンの表示態様の種類は、虹色の虹アイコン、赤色の赤アイコン、緑色の緑アイコン、青色の青アイコン、デフォルトのアイコンであって白色の白アイコンの5つのアイコンを用いている。なお、5種類以外の表示態様として、例えば、キャラクタを模した表示態様や文字を模した表示態様等を設けても良い。キャラクタを模した表示態様としては、図60等のザコ保留を例示する。保留アイコンと当該変動アイコンは、大きさが異なる。保留アイコンと当該変動アイコンは、形状のみが異なっていても良いし、大きさ、形状の両方が異なっていても良いし、大きさ、形状の両方が同じであっても良い。5種類の保留アイコンは、大きさ及び形状が全て同じである。なお、5種類の保留アイコンの一部または全ての保留アイコンの大きさが異なっていても良いし、形状が異なっていても良い。保留画像が示す当り期待度は、高い方から「虹色→赤色→緑色→青色→白色」となっている。また、白色の白アイコン(白色の丸の表示態様のアイコン、白色の三角の表示態様のアイコン、白色の逆三角の表示態様のアイコン、白色の四角の表示態様のアイコンなど)を通常保留画像(通常アイコン)、青色の青アイコンを第1特殊保留画像(第1アイコン)、緑色の緑アイコンを第1特殊保留画像(第1アイコン)、赤色の赤アイコンを第2特殊保留画像(第2アイコン)、虹色の虹アイコンを第3特殊保留画像(第3アイコン)とも称し、青アイコンを第1特殊保留画像A(第1アイコンA)、緑アイコンを第1特殊保留画像Aとは異なる保留画像である第1特殊保留画像B(第1アイコンB)と称することがある。
<1st pending display>
The first hold display is a hold display using a hold image (sometimes referred to as an icon). The pending image includes a pending icon and the fluctuation icon. In this example, the types of display modes of the hold icon and the fluctuation icon are a rainbow icon, a red icon, a green icon, a blue icon, and a default icon, which is a white icon. It uses two icons. Note that as display modes other than the five types, for example, a display mode imitating a character, a display mode imitating letters, etc. may be provided. As an example of a display mode imitating a character, a "Zoko hold" as shown in FIG. 60 is exemplified. The pending icon and the variable icon have different sizes. The pending icon and the variable icon may differ only in shape, may differ in both size and shape, or may have both the same size and shape. All five types of hold icons have the same size and shape. Note that some or all of the five types of pending icons may have different sizes or shapes. The expected success rate indicated by the pending images is "Rainbow → Red → Green → Blue → White" from highest to lowest. In addition, white icons (white circle icons, white triangle icons, white inverted triangle icons, white square icons, etc.) are normally reserved images ( Normal icon), blue icon is the first special pending image (first icon), green icon is the first special pending image (first icon), red icon is the second special pending image (second icon) ), the rainbow-colored rainbow icon is also referred to as a third special pending image (third icon), the blue icon is a first special pending image A (first icon A), and the green icon is a pending image different from the first special pending image A. The image may be referred to as a first special reserved image B (first icon B).

ここで、通常保留画像について、白色の丸の点灯態様である白アイコンの第1通常保留画像と、白色の丸の点滅態様(もしくは第1通常保留画像よりもサイズが大きい態様)のである白アイコンの第2通常保留画像とを有し、第1通常保留画像よりも第2通常保留画像のほうが当り期待度が高くなる、及び/又は、第1通常保留画像よりも第2通常保留画像のほうが特殊保留画像への変化期待度が高くなるよう構成してもよい。同様に、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンと、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンとを有し、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりも白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンのほうが当り期待度が高くなる、及び/又は、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりも白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンのほうが他の特殊保留画像への変化期待度が高くなるよう構成してもよい。なお、上記のとおり、第1保留表示は、保留アイコンと当該変動アイコン(後述する当該変動の演出用保留表示)の総称であるが、第1保留表示を、変動権利表示(変動権利画像)と称してもよい。つまり、保留アイコンと当該変動アイコンとを有する保留画像について、変動権利表示(変動権利画像)と称してもよい。その場合、通常保留画像を第1変動権利表示や通常変動権利表示と称し、特殊保留画像を第2変動権利表示や特殊変動権利表示と称しても良く、青色の青アイコンを第2変動権利表示A(第1アイコン)、緑色の緑アイコンを第2変動権利表示A(第1アイコン)、赤色の赤アイコンを第2変動権利表示B(第2アイコン)、虹色の虹アイコンを第2変動権利表示C(第3アイコン)とも称し、青アイコンを第2変動権利表示A‐1(第1アイコンA)、緑アイコンを第2変動権利表示A‐1とは異なる保留画像である第2変動権利表示A‐2(第1アイコンB)と称しても良い。また、保留アイコンについては、識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する変動権利表示と称し、当該変動アイコンについては、識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応する変動権利画像と称しても良い。 Here, regarding the normal pending images, the first normal pending image is a white icon with a white circle lighting up, and the white icon is a white icon with a blinking white circle (or an aspect larger in size than the first normal pending image). The second normal pending image has a higher probability of winning than the first normal pending image, and/or the second normal pending image has a higher probability of winning than the first normal pending image. It may be configured such that the degree of expectation of change to the special reserved image is high. Similarly, a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern and a blinking white triangle/inverted triangle pattern (or an aspect larger than the white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern) A white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern is larger than a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern (or a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern) A white icon with a blinking white triangle/inverted triangle pattern (or a white triangle with a large blinking pattern) has a higher probability of winning than a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern. / A white icon with a larger size than a white icon with an inverted triangle lighting pattern) may be configured so that the expectation of change to another special pending image is higher. As mentioned above, the first pending display is a collective term for the pending icon and the relevant variable icon (the pending display for producing the relevant fluctuation described later), but the first pending display is also referred to as the variable right display (fluctuating right image). may be called. In other words, a pending image having a pending icon and the variable icon may be referred to as a variable rights display (variable rights image). In that case, the normally reserved image may be referred to as the first variable rights display or the normal variable rights display, and the special reserved image may be referred to as the second variable rights display or special variable rights display, and the blue icon is the second variable rights display. A (first icon), the green icon is the second variation right display A (first icon), the red icon is the second variation right display B (second icon), the rainbow icon is the second variation right display Also referred to as a right display C (third icon), the blue icon is a second variable right display A-1 (first icon A), and the green icon is a second variable right display that is a reserved image different from the second variable right display A-1. It may also be called a rights display A-2 (first icon B). In addition, the pending icon is referred to as a variable rights display corresponding to a hold that does not satisfy the conditions for starting the variable display of identification information. It may also be referred to as a variable rights image corresponding to a variable display of information.

<特殊保留画像(特殊アイコン)>
第1特殊保留画像と、第2特殊保留画像と、第3特殊保留画像とは、通常保留画像とは異なる特殊保留画像である。なお、第1特殊保留画像と、第2特殊保留画像と、第3特殊保留画像を含む特殊保留画像(特殊アイコン)を特殊保留音に係るアイコンと称する。白色の三角の表示態様のアイコン、白色の逆三角の表示態様のアイコン、白色の四角の表示態様のアイコンを特殊保留画像(特殊アイコン)としても良い。特殊保留音を含む保留音については後述するが、保留音も、保留画像と同様に、変動権利音と称しても良い、つまり、後述する通常保留音については第1変動権利音や通常変動権利音と称し、特殊保留音については第2変動権利音や特殊変動権利音と称しても良い。なお、特殊保留音については後述する。
<Special pending image (special icon)>
The first special pending image, the second special pending image, and the third special pending image are special pending images different from the normal pending image. Note that special pending images (special icons) including the first special pending image, the second special pending image, and the third special pending image are referred to as icons related to special pending music. An icon with a white triangular display mode, an icon with a white inverted triangle display mode, and an icon with a white square display mode may be used as special reserved images (special icons). Holding sounds including special holding sounds will be described later, but holding sounds may also be referred to as variable right sounds, similar to holding images.In other words, the normal holding sounds described later may be referred to as first variable right sounds or normal variable rights. The special holding tone may also be referred to as a second variable right tone or a special variable right tone. Note that the special hold tone will be described later.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。第2保留表示は数字を示す数字画像にて表示される。第2保留表示は、変動権利表示(特に、第2変動権利表示)と文言上明確に区別するため、保留数表示や変動権利数表示と称しても良い。
<Second pending display>
The second hold display is a hold display that is displayed so that the player can see it all the time, when the first hold display is difficult for the player to see, or when the player cannot see the first hold display. The second hold display is displayed as a number image indicating a number. The second reservation display may be referred to as a reservation number display or a variable rights number display in order to clearly distinguish it from a fluctuating rights display (in particular, a second fluctuating rights display).

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。第1保留表示領域SG12には、保留アイコンを表示する。第1保留表示領域SG12は、当該変動の演出用保留表示領域を含む領域であっても良く、その場合は、アイコン表示領域や変動権利表示領域(変動権利画像領域)と称する。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying a first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of first pending displays may be performed. A hold icon is displayed in the first hold display area SG12. The first reservation display area SG12 may be an area that includes a reservation display area for the effect of the fluctuation, and in that case, it is referred to as an icon display area or a fluctuation rights display area (a fluctuation rights image area).

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。第2保留表示領域SG13には、第1主遊技側の保留数を示す数字画像と、第2主遊技側の保留数を示す数字画像とを表示する。第2保留表示領域SG13は、保留数表示領域や変動権利数表示領域と称しても良い。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying a second hold display. In the second reservation display area SG13, a numeric image showing the number of reservations on the first main game side and a numeric image showing the number of reservations on the second main game side are displayed. The second reservation display area SG13 may also be called a reservation number display area or a variable rights number display area.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、当該変動アイコン(保留消化伝達画像、変動対応画像)とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。なお、当該変動の演出用保留表示は、前述したとおり第1保留表示(保留画像を用いた保留表示)の1つであり、変動権利表示(変動権利画像)などとも称する。
<Pending display for production of the relevant fluctuation (pending digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting the fluctuation is also referred to as the fluctuation icon (pending completion transmission image, fluctuation corresponding image), and is an image that is displayed when a certain suspension is completed. In addition, as described above, the variation presentation holding display is one of the first holding displays (holding display using a holding image), and is also referred to as a swing rights display (fluctuating rights image).

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される当該変動アイコンの保留画像を表示するための領域である。当該変動の演出用保留表示領域と、第1保留表示領域SG12とは、各表示領域が区画された表示としているが、統一された表示領域としても良い。統一された表示領域とする場合は、アイコン表示領域や変動権利表示領域(変動権利画像領域)と称する。
<Hold display area for production of the change>
The holding display area for effecting the fluctuation is an area for displaying a holding image of the fluctuation icon that is displayed when a certain hold is exhausted. Although each display area is displayed as a partitioned display area in the variable effect holding display area and the first holding display area SG12, they may be a unified display area. When a unified display area is used, it is referred to as an icon display area or a variable rights display area (a variable rights image area).

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合(又は、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0の状況で遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した場合)に、新たな第1保留表示を演出表示装置SGに表示させる際の動画像の表示である。この保留生起表示については、保留アイコンの保留生起表示と、当該変動アイコンの保留生起表示とがある。保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球しても保留数が増加しないため、保留アイコンの保留生起表示は実行されない。但し、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0の状況で遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した場合、当該変動アイコンの保留生起表示が実行され得る。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球しても保留生起表示は実行されないが、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。更に、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球すると保留生起表示が実行され、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。また、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留生起表示は実行されないが、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。更に、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球すると保留生起表示が実行され、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。なお、保留生起表示は、保留アイコンの保留生起表示と、当該変動アイコンの保留生起表示とを総称して、変動権利生起表示と称しても良い。また、保留生起表示は、保留アイコンの保留生起表示のみ有し、当該変動アイコンの保留生起表示を有さないよう構成しても良いし、もしくは、保留アイコンの保留生起表示の表示態様(例えば、上から徐々に表示される、最初は小さな表示から拡大表示するが表示し切った際には当該変動アイコンよりも小さく表示されるなど)と、当該変動アイコンの保留生起表示の表示態様(例えば、下から徐々に表示される、最初は小さな表示から拡大表示し表示し切った際には保留アイコンよりも大きく表示されるなど)とを異なる表示態様としても良い。また、変形例として、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されず、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されないよう構成しても良い。
<Pending occurrence display (pending occurrence animation)>
The holding occurrence display (holding occurrence animation) is when the number of holdings increases based on the game ball entering the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10 (or the first main game side and when the game ball enters the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10 in a situation where the number of pending on the second main game side is 0), the effect display device displays a new first pending display. This is a display of a moving image when displayed on the SG. Regarding this pending occurrence display, there are a pending occurrence display of a pending icon and a pending occurrence display of the relevant variable icon. If the number of reservations has reached the upper limit, the number of reservations will not increase even if the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10, so the reservation occurrence display of the reservation icon is executed. Not done. However, if the game ball enters the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10 in a situation where the number of reservations on the first main game side and the second main game side is 0, the corresponding fluctuation icon will be suspended. Occurrence indication may be performed. In the non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the game ball enters the second main game starting port B10. Also, the hold occurrence display is not executed, but it is a non-time reduction gaming state and there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped fluctuating. In this case, when the game ball enters the second main game starting port B10, the suspension occurrence display of the fluctuation icon is configured to be executed. Furthermore, in the non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the game ball enters the first main game starting port A10. Then, a hold occurrence display is executed, and it is a non-time reduction gaming state, and there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are in a state where fluctuations are stopped. In this case, when the game ball enters the first main game starting port A10, the suspension occurrence display of the variable icon is configured to be executed. In addition, in the time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the game ball enters the first main game starting port A10. However, in the time-reduced gaming state, both the first main game side and the second main game side are not held, and the first main game symbols and the second main game symbols are stopped fluctuating. In this case, when the game ball enters the first main game starting port A10, the suspension occurrence display of the variable icon is configured to be executed. Furthermore, in the time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, when the game ball enters the second main game starting port B10. When the hold occurrence display is executed and the time reduction gaming state is in place, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are in a stopped state of fluctuation. If the game ball enters the second main game starting port B10, the suspension occurrence display of the variable icon is configured to be executed. Note that the reservation occurrence display may collectively refer to the reservation occurrence display of the reservation icon and the reservation occurrence display of the variable icon, and may be referred to as a variable right occurrence display. Further, the reservation occurrence display may be configured to have only the reservation occurrence display of the reservation icon and not the reservation occurrence display of the relevant variable icon, or the display mode of the reservation occurrence display of the reservation icon (for example, (It is displayed gradually from the top, initially small and then enlarged, but when it is fully displayed, it is displayed smaller than the relevant fluctuation icon), and the display mode of the pending occurrence display of the relevant fluctuation icon (for example, The icon may be displayed gradually from the bottom, initially small, then enlarged and displayed larger than the hold icon when it is fully displayed. In addition, as a modified example, in a non-time reduction gaming state, when there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped fluctuating. If the game ball enters the second main game starting port B10, the hold occurrence display of the variable icon is not executed, and the time reduction game state is in effect, and the first main game side hold and the second main game ball are held. If there is no hold on the game side and the first main game symbol and the second main game symbol are in a stopped state of fluctuation, and the game ball enters the first main game start port A10, the fluctuation icon will be put on hold. The configuration may be such that the occurrence display is not executed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始条件を充足することにより、先に存在している保留である先消化保留が減少した場合において、表示されている保留アイコンを移動させる際の動画像の表示である。なお、保留アイコンの移動先は、第1保留表示領域SG12内に限られず、当該変動の演出用保留表示領域内も含まれる(つまり、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留1に対応する保留アイコンが当該変動の演出用保留表示領域内に移動したり、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留1に対応する保留アイコンが当該変動の演出用保留表示領域内に移動したりする)。非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合であって、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合に、表示されている第1主遊技側の保留アイコンを移動させる際に、第1主遊技側の保留アイコン(第1主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)及び第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1の保留アイコンが対象)のシフト表示が実行されるように構成されている。非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が1以上である場合において、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合に、第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されるように構成されている(第2主遊技側の保留アイコン(第2主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)のシフト表示は実行されない)。時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留数が1以上である場合であって、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合に、表示されている第2主遊技側の保留アイコンを移動させる際に、第2主遊技側の保留アイコン(第2主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)及び第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1の保留アイコンが対象)のシフト表示が実行されるように構成されている。時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合において、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合に、第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されるように構成されている(第1主遊技側の保留アイコン(第1主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)のシフト表示は実行されない)。なお、シフト表示は、移動表示や変動権利移動表示と称しても良い。また、シフト表示は、保留アイコンのシフト表示のみ有し、当該変動アイコンのシフト表示を有さないよう構成しても良いし、もしくは、保留アイコンのシフト表示の表示態様(例えば、低速で移動する、拡大せずに移動するなど)と、当該変動アイコンのシフト表示の表示態様(例えば、高速で移動する、拡大しながら移動するなど)とを異なる表示態様としても良い。また、変形例として、非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が1以上である場合において、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合でも、第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されないように構成し、時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合において、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合でも、第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されないよう構成しても良い。
<Shift display (shift animation)>
Shift display (shift animation) is a display when the previously existing pending hold, which is the first spent hold, is reduced by satisfying the variable display start condition of the first main game symbol or the second main game symbol. This is a display of a moving image when moving the pending icon. Note that the destination of the hold icon is not limited to the first hold display area SG12, but also includes the change effect hold display area (that is, in the non-time saving game state, the movement destination of the hold icon is not limited to the first hold display area SG12). The corresponding hold icon moves into the effect hold display area of the variation, or the hold icon corresponding to hold 1 on the second main game side moves into the effect hold display area of the change in the time reduction gaming state. ). In the non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the second main game side is 0 and the number of reservations on the first main game side is 1 or more, and the condition for starting the variable display of the first main game symbol is satisfied, When the number of holds on the first main game side decreases, when moving the displayed hold icon on the first main game side, the hold icon on the first main game side (holds 2 to 4 on the first main game side) The system is configured so that shift display of the corresponding variable icon on the first main game side (targeting the pending icon of Pending 1 on the first main game side) is executed. In a non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the second main game side is 1 or more, when the condition for starting the variable display of the second main game symbol is satisfied and the number of reservations on the second main game side decreases. , the shift display of the relevant variable icon on the second main game side (targeting Pending 1 on the second main game side) is executed (the pending icon on the second main game side (targeting Pending 1 on the second main game side) The shift display (targeting the hold icons for holds 2 to 4 on the side) is not executed). In the time reduction gaming state, when the number of reservations on the second main game side is 1 or more, and the condition for starting the variable display of the second main game symbol is satisfied and the number of reservations on the second main game side decreases. , when moving the displayed hold icon on the second main game side, the hold icon on the second main game side (targets the hold icons 2 to 4 on the second main game side) and the second main game side. Shift display of the relevant variable icon (targeting the pending icon of pending 1 on the second main game side) is executed. In the time reduction gaming state, when the number of reservations on the second main game side is 0 and the number of reservations on the first main game side is 1 or more, the condition for starting the variable display of the first main game symbol is satisfied and the first When the number of reservations on the main game side decreases, the shift display of the relevant fluctuation icon on the first main game side (targeting the reservation 1 on the first main game side) is executed (first main game side). Shift display of the pending icons on the gaming side (targeting the pending icons 2 to 4 on the first main gaming side) is not performed. Note that the shift display may also be referred to as a movement display or a variable rights movement display. Further, the shift display may be configured to have only the shift display of the hold icon and not the shift display of the relevant variable icon, or the display mode of the shift display of the hold icon (for example, if the hold icon moves at low speed) , moving without enlarging, etc.) and the shift display mode of the variable icon (for example, moving at high speed, moving while enlarging, etc.) may be different display modes. In addition, as a modified example, in a non-time reduction gaming state and when the number of reservations on the second main game side is 1 or more, the condition for starting the variable display of the second main game symbol is satisfied and the second main game side Even if the number of reservations decreases, the shift display of the relevant variable icon on the second main game side (targeting the reservation 1 on the second main game side) is configured so that it is not executed, and even if the number of reservations is reduced, the second main game is in the time reduction gaming state. When the number of reservations on the gaming side is 0 and the number of reservations on the first main game side is 1 or more, and the condition for starting the variable display of the first main game symbol is satisfied and the number of reservations on the first main game side decreases. However, it may be configured such that the shift display of the variable icon on the first main game side (targeting Pending 1 on the first main game side) is not executed.

<保留音>
保留音とは、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、保留生起表示の実行とともにスピーカD24から出力される効果音である。保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球しても保留数が増加しないため、保留音は出力されないが、保留音とは異なる音を出力しても良い。非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球しても保留音(通常保留音及び特殊保留音)は出力されないように構成されているが、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の通常保留音及び特殊保留音と同じ音を出力しても良い。時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留音(通常保留音及び特殊保留音)は出力されないように構成されているが、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の通常保留音及び特殊保留音と同じ音を出力しても良い。なお、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の通常保留音と、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の通常保留音とは異なる保留音であって良く、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の特殊保留音と、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の特殊保留音とは異なる保留音であっても良いが、複数ある特殊保留音のうち特定の特殊保留音については非時間短縮遊技状態の第1主遊技側と時間短縮遊技状態の第2主遊技側とで共通しても良い。
<Hold music>
The hold sound is output from the speaker D24 along with execution of the hold occurrence display when the number of holds increases based on the game ball entering the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10. It's a sound effect. If the number of pending games has reached the upper limit, the number of pending games will not increase even if the game ball enters the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10, so no holding tone will be output, but the number of pending games will not be output. A sound different from the sound may be output. In the non-time saving game state, when the number of holds on the second main game side has not reached the upper limit, even if the game ball enters the second main game starting port B10, the hold sound (normal hold sound and special hold sound) Sound) is configured not to be output, but the same sound as the normal holding tone and special holding tone on the first main game side in the non-time reduction gaming state may be output. In the time reduction game state, when the number of holds on the first main game side has not reached the upper limit, even if the game ball enters the first main game starting port A10, the hold sound (normal hold sound and special hold sound) ) is configured not to be output, but the same sound as the normal holding tone and special holding tone on the second main game side in the time reduction gaming state may be output. Note that the normal holding sound on the first main game side in the non-time saving gaming state and the normal holding sound on the second main game side in the time saving gaming state may be different holding sounds, and the normal holding sound on the first main game side in the non-time saving gaming state may be different. The special holding tone on the 1st main game side and the special holding tone on the 2nd main game side in the time-reduced gaming state may be different holding sounds, but among the multiple special holding sounds, a specific holding tone may be different. It may be common for the first main game side in the non-time saving gaming state and the second main gaming side in the time saving gaming state.

<通常保留音>
通常保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、丸や三角、逆三角の白アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。通常保留音としては、例えば、ドレミファソラシの「ド」の音階であるが、他の音階や音であっても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に白アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに通常保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に白アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに通常保留音が出力される。第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、通常保留音は出力されないが、通常保留音とは異なる音を出力しても良い。変形例として、第1通常保留画像が表示された場合には通常保留音が出力されず、第2通常保留画像が表示された場合には通常保留音が出力されるよう構成しても良い。その他変形例として、第1通常保留画像が表示された場合には通常保留音A(例えば、「ド」)が出力され、第2通常保留画像が表示された場合には通常保留音B(例えば、「ドド」)が出力されるよう構成しても良い。同じく、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンが表示された場合にも例えば「ド」が出力され、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンが表示された場合にも例えば「ドド」が出力されても良い。なお、時間短縮遊技状態において、四角の白アイコンが新たに表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に通常保留音が出力される。なお、保留生起表示を契機としては通常保留音が出力されるが、シフト表示を契機として通常保留音が出力されることはない。通常保留音は、第1変動権利音と称しても良い。また、後述する特殊保留音は、第2変動権利音(第2変動権利音A~C)と称しても良い。
<Normal hold music>
A normal hold sound is a hold sound when a circle, triangle, or inverted triangle white icon appears when the number of holds increases based on the game ball entering the first main game starting port A10 in a non-time saving game state. This is the sound that is output when the display is executed. Typically, the hold tone is, for example, the scale of "Do" in Do Re Mi Fa Sorashi, but other scales or sounds may be used. In the non-time reduction gaming state, when there is no hold on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped fluctuating, the game ball enters the first main game starting port A10. When this happens, the white variable icon (hold occurrence display) is displayed and the normal hold tone is output. In the non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 pieces) and the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the game ball is 1 When the ball enters the main game starting port A10, a white hold icon (hold occurrence display) is displayed and a normal hold sound is output. If the number of holds on the first main game side has reached the upper limit, the number of holds will not increase even if the game ball enters the first main game starting port A10, so the normal hold sound will not be output, but normally the hold number will not increase. A sound different from the sound may be output. As a modified example, the normal hold sound may not be output when the first normal hold image is displayed, and the normal hold sound may be output when the second normal hold image is displayed. As another modification, when the first normal hold image is displayed, the normal hold sound A (for example, "do") is output, and when the second normal hold image is displayed, the normal hold sound B (for example, , "dodo") may be output. Similarly, when a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern is displayed, for example, "do" is output, and a white triangle/inverted triangle blinking pattern (or a white triangle/inverted triangle lighting pattern) is output. For example, "dodo" may also be output when a white icon (a mode whose size is larger than a white icon) is displayed. In addition, in the time-saving game state, when a square white icon is newly displayed, the normal hold tone is output as in the non-time-saving game state. Note that, although the hold tone is normally output when the hold occurrence display is triggered, the hold tone is not normally output when the shift display is triggered. The normal hold tone may also be referred to as the first variable right tone. Further, the special holding tone to be described later may be referred to as a second variable right tone (second variable right tone A to C).

<第1保留音>
第1保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、青アイコン又は緑アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第1保留音は、通常保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「レ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレ)、通常保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に青アイコン又は緑アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第1保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に青アイコン又は緑アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第1保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第1保留音は出力されないが、第1保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンが青アイコン又は緑アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミング(例えば、保留アイコンのシフト表示時、当該変動アイコンのシフト表示時、トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなど)でも第1保留音が出力されるように構成されている。なお、青アイコンの場合に出力される音を第1保留音A、緑アイコンの場合に出力される音を第1保留音Aとは異なる音である第1保留音Bとしても良い。なお、時間短縮遊技状態において、青アイコン又は緑アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第1保留音が出力される。また、白アイコンの場合に出力される音を第1保留音としても良い。第1保留音は第2変動権利音Aと称しても良い。第1保留音Aを第2変動権利音A1、第1保留音Bを第2変動権利音A2と称してもよい。
<1st hold tone>
The first holding sound is a blue icon when the number of holdings increases based on the game ball entering the first main game starting port A10 in the non-time reduction gaming state and when the pre-read lottery is won. Alternatively, it is a sound that is output when the green icon's pending occurrence display is executed. The first hold music is a different sound from the normal hold music, for example, the scale of "re" in Do Re Mi Fa Sorashi, but it has other scales or sounds (for example, Dore), and the volume is usually higher than the volume of the hold music. You can also use it at a low volume. In the non-time reduction gaming state, when there is no hold on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped fluctuating, the game ball enters the first main game starting port A10. Taking this as an opportunity, the first holding tone is output along with the display of the blue icon or the green icon (hold occurrence display). In the non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 pieces) and the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the game ball is When the ball enters the first main game starting port A10, a blue icon or a green icon (hold occurrence display) is displayed and the first hold sound is output. If the number of reservations on the first main game side has reached the upper limit in the non-time reduction gaming state, the number of reservations does not increase even if the game ball enters the first main game starting port A10, so the number of reservations on the first main game side does not increase. Although the hold tone is not output, a sound different from the first hold tone may be output. In addition, if you win the pre-read lottery and the displayed white icon changes to a blue icon or green icon, the timing of the change in hold (for example, when the hold icon is displayed in shift, when the relevant variable icon is displayed in shift, before the trigger The first hold tone is configured to be output even at a predetermined timing during fluctuations, a predetermined timing during trigger fluctuations, etc.). Note that the sound output in the case of a blue icon may be the first hold tone A, and the sound output in the case of the green icon may be the first hold tone B, which is a different sound from the first hold tone A. In addition, in the time reduction game state, when the blue icon or the green icon is displayed as a hold occurrence display or shift display, the first hold sound is output as in the non-time reduction game state. Further, the sound output when the icon is white may be set as the first holding tone. The first holding tone may be referred to as a second variable right tone A. The first holding tone A may be referred to as a second variable right tone A1, and the first holding tone B may be referred to as a second variable right tone A2.

<第2保留音>
第2保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、赤アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第2保留音は、通常保留音、第1保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「ミ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレミ)、通常保留音や第1保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に赤アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第2保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に赤アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第2保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第2保留音は出力されないが、第2保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンや青アイコン、緑アイコンが赤アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミング(例えば、保留アイコンのシフト表示時、当該変動アイコンのシフト表示時、トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなど)でも第2保留音が出力されるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態において、赤アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第2保留音が出力される。第2保留音は第2変動権利音Bと称しても良い。
<Second hold tone>
The second holding sound is a red icon when the number of holdings increases based on the game ball entering the first main game starting port A10 in the non-time saving game state and when the pre-read lottery is won. This is the sound that is output when the pending occurrence display is executed. The second on-hold tone is a normal on-hold tone and a sound different from the first on-hold tone, for example, the scale of "Mi" in Do Re Mi Fa Sorashi, but it may also include other scales or sounds (e.g., Do Re Mi), normal on hold tone, etc. The volume may be higher or lower than the volume of the first hold music. In the non-time reduction gaming state, when there is no hold on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped fluctuating, the game ball enters the first main game starting port A10. In response to this, the red variable icon (hold occurrence display) is displayed and the second hold tone is output. In the non-time reduction gaming state, when the number of reservations on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 pieces) and the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the game ball is 1 When the ball enters the main game starting port A10, a red hold icon (hold occurrence display) is displayed and a second hold sound is output. If it is a non-time reduction gaming state and the number of reservations on the first main game side has reached the upper limit, the number of reservations will not increase even if the game ball enters the first main game starting port A10, so the number of reservations on the second main game side will not increase. Although the hold tone is not output, a sound different from the second hold tone may be output. In addition, if you win the pre-read lottery and the displayed white icon, blue icon, or green icon changes to a red icon, the timing of the change in hold (for example, when the hold icon is displayed in shift, when the relevant variable icon is displayed in shift) , a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.). In addition, in the time reduction game state, when the red icon is displayed as a hold occurrence display or shift display, the second hold sound is output as in the non-time reduction game state. The second holding tone may be referred to as a second variable right tone B.

<第3保留音>
第3保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、虹アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第3保留音は、通常保留音、第1保留音、第2保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「ファ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレミファ)、通常保留音や第1保留音や第2保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に虹アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第3保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に虹アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第3保留音が出力される。第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第3保留音は出力されないが、第3保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンや青アイコン、緑アイコン、赤アイコンが虹アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミングでも第3保留音が出力されるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態において、虹アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第3保留音が出力される。第3保留音は第2変動権利音Cと称しても良い。
<3rd hold tone>
The third holding sound is a rainbow icon when the number of holdings increases based on the game ball entering the first main game starting port A10 in the non-time saving game state and when the pre-read lottery is won. This is the sound that is output when the pending occurrence display is executed. The third on-hold tone is a different sound from the normal on-hold tone, the first on-hold tone, and the second on-hold tone; for example, it is the "fa" scale of Do Re Mi Fa Sorashi, but it is also a different tone from other scales or sounds (for example, Do Re Mi Fa Sorashi). , the volume may be higher or lower than the volume of the normal hold tone, the first hold tone, or the second hold tone. In the non-time reduction gaming state, when there is no hold on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped fluctuating, the game ball enters the first main game starting port A10. Taking this as an opportunity, the rainbow icon is displayed and the third holding tone is output. In a non-time saving gaming state, in a non-time saving gaming state, the number of reservations on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 pieces), and the first main game symbol or the second main game symbol is changing. In this case, when the game ball enters the first main game starting port A10, the rainbow icon holding icon (hold occurrence display) is displayed and the third holding sound is output. If the number of reservations on the first main game side has reached the upper limit, the number of reservations will not increase even if the game ball enters the first main game starting port A10, so the third reservation tone will not be output, but the third reservation tone will not be output. 3. A sound different from the hold tone may be output. In addition, if you win the pre-read lottery and the displayed white icon, blue icon, green icon, or red icon changes to a rainbow icon, the third hold tone is also output at the timing of the hold change. There is. In addition, in the time reduction game state, when the rainbow icon is displayed as a hold occurrence display or a shift display, the third hold sound is output as in the non-time reduction game state. The third holding tone may be referred to as the second variable right tone C.

<特殊保留音>
第1保留音と、第2保留音と、第3保留音とは、通常保留音とは異なる特殊保留音である。
<Special hold music>
The first held tone, the second held tone, and the third held tone are special held notes that are different from the normal held tone.

<ステージ>
ステージとは、演出ステージ、モード、演出モード等とも称し、背景画像により示される演出態様である。本例におけるステージは、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの4つの種類を有する。ステージA、ステージB、ステージCは、非時間短縮遊技状態のステージである。なお、これ以外に非時間短縮遊技状態のステージを設けても良い。ステージDは、時間短縮遊技状態のステージである。なお、これ以外に時間短縮遊技状態のステージを設けても良い。また、本例において特殊なステージとして、ステージAの表示中にバトル演出(スーパーリーチ演出の1種)を行うバトルステージやバトル演出以外のスーパーリーチ演出(例えば、前述した低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出や、パズルが完成すると大当りとなるストーリーのスーパーリーチ演出、前述した全回転演出など)を行うSPリーチステージ、大当り遊技中の大当り遊技ステージ等を設けている。なお、ステージAは前述した演出ステージA(第6実施形態における演出ステージA又はステージA)に対応し、ステージBは前述した演出ステージB(第6実施形態における演出ステージB又はステージB)に対応し、ステージDは前述した演出ステージC(第6実施形態における演出ステージC又はステージC)に対応する。
<Stage>
The stage is also referred to as a production stage, mode, production mode, etc., and is a production mode indicated by a background image. There are four types of stages in this example: stage A, stage B, stage C, and stage D. Stage A, stage B, and stage C are stages in a non-time saving game state. In addition, a stage in a non-time saving game state may be provided in addition to this. Stage D is a stage in a time reduction game state. In addition, a stage for a time-saving game state may be provided in addition to this. In addition, special stages in this example include a battle stage where a battle performance (a type of super reach performance) is performed while stage A is displayed, and a super reach performance other than the battle performance (for example, the super reach performance by the giraffe with low expectations mentioned above). There is a SP reach stage where you can perform a reach effect, a super reach effect with a story that becomes a jackpot when a puzzle is completed, the above-mentioned full rotation effect, etc., a jackpot game stage during a jackpot game, etc. Note that stage A corresponds to the aforementioned production stage A (production stage A or stage A in the sixth embodiment), and stage B corresponds to the production stage B described above (production stage B or stage B in the sixth embodiment). However, stage D corresponds to the above-mentioned production stage C (production stage C or stage C in the sixth embodiment).

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り期待度を示唆することであるが、保留内に当りがあることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<Notice (notice display, performance)>
Preview (pre-announcement display, performance) is mainly used to suggest the degree of expectation of winning the change in question, but it can also be used to suggest that there is a hit within the hold (e.g. advance notice, pre-read performance, etc.) There is also.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、既に存在している保留や新たに生起した保留に対して先読み抽選を実行し、該抽選に当選して先読み演出(例えば、保留変化演出)を実行すると決定された保留である。トリガ保留は、当否抽選の結果として当り(大当り、小当り)を示すトリガ保留とハズレを示すトリガ保留がある。
<Trigger hold>
A trigger hold is a hold for which a pre-read lottery is executed for an already existing hold or a newly generated hold, and if the lottery is won, a pre-read effect (for example, a hold change effect) will be executed. . There are two types of trigger hold: trigger hold that indicates a win (big hit, small hit) as a result of a winning lottery, and trigger hold that indicates a loss.

<保留変化演出>
保留変化演出とは、保留内にトリガ保留があることを当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様によって示唆する保留変化先読み演出である。保留変化演出は、アイコン表示領域のアイコン内に当りのトリガ保留があるか否かを示唆することができる演出である。保留変化演出は、単に変化演出と称しても良いし、変動権利表示変化演出や変動権利変化演出と称しても良い。
<Pending change performance>
The hold change effect is a hold change look-ahead effect that suggests that there is a trigger hold within the hold by the display mode of the variable icon or hold icon. The holding change effect is a effect that can suggest whether or not there is a winning trigger hold within the icon in the icon display area. The pending change performance may be simply referred to as a change performance, or may also be referred to as a fluctuating right display change performance or a fluctuating right change performance.

<盤ランプ(盤光源)>
盤ランプとは、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、保留音の出力とともに点灯(発光)されるランプである。盤ランプは、1個のLEDで構成されており、図示しないが第1主遊技始動口A10の内部に設けられている。盤ランプは、第1主遊技始動口A10が略透明な部材で構成されているため、遊技者から盤ランプの発光及び発光色が確認できるようになっている。盤ランプは、遊技盤の何れかの位置に設けられていれば良い。盤ランプは、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、発光されても良い。盤ランプは、1のLEDに限定されず、複数のLEDで構成されても良い。例えば、5個のLEDで構成し、1のLEDが当該変動アイコンに対応し、その他のLEDが第1保留表示の保留アイコンに対応したものとしても良い。盤ランプは、LEDに限定されない。盤ランプは、副制御基板Sで制御されるが、主制御基板Mで制御されるようにしても良い。盤ランプ(盤光源)は、第1発光部と称しても良い。
<Panel lamp (Panel light source)>
The board lamp is a lamp that lights up (lights up) along with the output of the hold sound when the number of holds increases based on the game ball entering the first main game starting port A10. The board lamp is composed of one LED, and although not shown, is provided inside the first main game starting port A10. Since the first main game starting port A10 of the board lamp is made of a substantially transparent member, the player can confirm the light emission and color of the light emitted from the board lamp. The board lamp may be provided at any position on the game board. The board lamp may be emitted when the number of reservations increases based on the game ball entering the second main game starting port B10. The board lamp is not limited to one LED, but may be composed of a plurality of LEDs. For example, it may be configured with five LEDs, with one LED corresponding to the variable icon and the other LEDs corresponding to the hold icon of the first hold display. The board lamp is not limited to LED. Although the board lamp is controlled by the sub-control board S, it may be controlled by the main control board M. The board lamp (board light source) may also be referred to as a first light emitting section.

ここで、点灯とはLEDが発光している(例えば、10ms以上発光している)ことを指す。消灯とはLEDが発光していない(例えば、10ms以上発光していない)ことを指し、点滅とはLEDが所定時間間隔(例えば、20ms間隔)で発光と非発光(消灯)を繰り返していることを指している。点滅においては、発光と非発光の時間が異なっていても良い(例えば、発光が20msで消灯が40msであっても良い)。「点灯」については、「点滅」における「点灯」も含まれていても良い(「点灯」と「消灯」の繰り返しにおける「点灯」も含まれていても良い)。一例としては、ある期間において盤ランプと枠ランプとが同じ色である赤で点灯すると記載した場合には、盤ランプがある期間において点灯を継続し、枠ランプがある期間において点灯を継続する場合における、点灯する色に適用しても良いし、盤ランプがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)し、枠ランプがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)する場合における、点灯する色(20ms点灯の色)に適用しても良い。なお、点灯及び点滅を総称して発光と称しても良い。 Here, lighting refers to the LED emitting light (for example, emitting light for 10 ms or more). Turning off means that the LED is not emitting light (for example, it has not emitted light for more than 10ms), and blinking means that the LED is repeatedly emitting and not emitting light (turning off) at predetermined time intervals (for example, at 20ms intervals). is pointing to. In blinking, the time for emitting light and non-emitting time may be different (for example, the time for emitting light may be 20 ms and the time for extinguishing light may be 40 ms). Regarding "lighting up", "lighting up" in "blinking" may also be included (it may also include "lighting up" in repeating "lighting up" and "lighting out"). For example, if it is stated that the board lamp and the frame lamp are lit in the same color red during a certain period, if the board lamp continues to be lit during a certain period and the frame lamp continues to be lit during a certain period. It may be applied to the lighting color, or the panel lamp may blink during a certain period (e.g., 20ms on → 20ms off → 20ms on...), and the frame lamp may blink during a certain period (e.g., 20ms on → 20ms). It may also be applied to the color of lighting (the color of lighting for 20ms) in the case of turning off the light → lighting for 20ms...). Note that lighting and blinking may be collectively referred to as light emission.

<枠ランプ(枠光源)>
枠ランプとは、遊技効果ランプD26である。遊技効果ランプD26は、演出表示装置SGで表示される演出に対応した点灯(発光)、エラーの種類に対応した点灯(発光)、電源復帰時における点灯(発光)等を行うように構成されている。枠ランプは、副制御基板Sで制御されるが、主制御基板Mで制御されるようにしても良い。枠ランプ(枠光源)は、第2発光部と称しても良い。
<Frame lamp (frame light source)>
The frame lamp is the game effect lamp D26. The game effect lamp D26 is configured to perform lighting (light emission) corresponding to the performance displayed on the performance display device SG, lighting (light emission) corresponding to the type of error, lighting (light emission) when the power is restored, etc. There is. Although the frame lamp is controlled by the sub-control board S, it may also be controlled by the main control board M. The frame lamp (frame light source) may also be referred to as a second light emitting section.

<特殊発光>
特殊発光とは、保留変化演出が実行された場合における盤ランプの点灯態様(発光態様)である。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される青アイコンに対応する特殊発光を第1特殊発光Aといい、青で盤ランプが発光する。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される緑アイコンに対応する特殊発光を第1特殊発光Bといい、緑で盤ランプが発光する。第1特殊発光Aと第1特殊発光Bを総称して第1特殊発光とする。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される赤アイコンに対応する特殊発光を第2特殊発光といい、赤で盤ランプが発光する。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される虹アイコンに対応する特殊発光を第3特殊発光といい、虹で盤ランプが発光する。第1特殊発光A、第1特殊発光B、第2特殊発光、第3特殊発光を総称して、特殊発光とする。なお、保留変化が実行されていない場合は、白で盤ランプが発光する通常発光である。なお、第1通常保留画像が表示される場合は通常発光であるが点灯態様であり、第2通常保留画像が表示される場合は通常発光であるが点滅態様であって良く、第2通常保留画像については保留生起時(保留生起表示時)のみならずシフト表示時やトリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなどで第1通常保留画像から表示されても良い。同じく、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンが表示される場合にも通常発光であるが点灯態様であり、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンが表示される場合にも通常発光であるが点滅態様であって良く、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンについては保留生起時(保留生起表示時)のみならずシフト表示時やトリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなどで白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンから表示されても良い。
<Special light emission>
The special light emission is the lighting mode (light emission mode) of the board lamp when the pending change effect is executed. The special light emission corresponding to the blue icon displayed in the hold occurrence display, shift display, etc. (including pre-trigger fluctuations, predetermined timings during trigger fluctuations, etc.) is called the first special flash A, and the blue board lamp emits light. The special light emission that corresponds to the green icon displayed in the hold occurrence display, shift display, etc. (including the predetermined timing during the pre-trigger fluctuation, the predetermined timing during the trigger fluctuation, etc.) is called the first special flash B, and the green light indicates the board lamp. emits light. The first special light emission A and the first special light emission B are collectively referred to as the first special light emission. The special light emission that corresponds to the red icon displayed in the hold occurrence display, shift display, etc. (including pre-trigger fluctuations, pre-determined timings during trigger fluctuations, etc.) is called the second special flash, and the board lamp is red. Emits light. The special light emission that corresponds to the rainbow icon displayed in the hold occurrence display, shift display, etc. (including pre-trigger fluctuations, predetermined timings during trigger fluctuations, etc.) is called the 3rd special flash, and the board lamp is displayed in a rainbow. Emits light. The first special light emission A, the first special light emission B, the second special light emission, and the third special light emission are collectively referred to as special light emission. Note that if the pending change is not executed, normal light emission is performed in which the board lamp emits white light. Note that when the first normal hold image is displayed, the normal light emission is in a lighting mode, and when the second normal hold image is displayed, the normal light emission may be in a blinking mode, and the second normal hold image is displayed in a blinking mode. The images may be displayed starting from the first normal pending image not only when the hold occurs (when the hold occurs and is displayed) but also at the time of shift display, at a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, at a predetermined timing during trigger fluctuation, etc. Similarly, when a white icon with a white triangle/inverted triangle lighting pattern is displayed, it is normally emitted, but it is a lighting pattern, and a white triangle/inverted triangle blinking pattern (or a white triangle/inverted triangle) is displayed. When a white icon with a larger size than the white icon that is the lighting mode is displayed, it also emits light normally, but it may also be in a blinking mode, and the blinking mode of a white triangle/inverted triangle (or a white triangle) is displayed. / A white icon that is larger in size than the white icon that is an inverted triangle lighting pattern) is used not only when a hold occurs (when a hold occurs is displayed), but also when a shift is displayed, at a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, and during trigger fluctuation. A white icon, which is a white triangle/inverted triangle lighting pattern, may be displayed at a predetermined timing.

<特定演出>
特定演出とは、新たな保留が生起して保留数が所定数以上となった場合に演出表示装置SGにて実行可能な演出である。具体的には、保留数が3個以上となった場合にサブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ演出である。新たな保留が生起して保留数が所定数以上となった場合、新たな保留生起に基づく特定演出及び保留音は略同時に実行可能である。また、保留数が3個以上となった場合にスピーカD24から保3以上報知音を出力する演出を特定演出としても良い。この場合、保留数が3個の場合に出力される保3以上報知音と保留数が4個の場合に出力される保3以上報知音は同じ音で構成されるが、異なるようにしても良い。新たな保留が生起して保留数が所定数以上である場合、特定演出としてのボタンバイブ演出と略同時に実行可能である保留音(例えば、通常保留音)に代えて保3以上報知音を出力するように構成しても良い。保3以上報知音は、通常保留音、第1保留音、第2保留音、第3保留音とは異なる音である。なお、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留数が3個以上になり易いため、第2主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄での遊技が主となるため、第1主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。また、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄での遊技が主となるため、第2主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。
<Specific production>
The specific performance is a performance that can be executed on the performance display device SG when a new suspension occurs and the number of suspensions exceeds a predetermined number. Specifically, this is a button vibe effect in which the sub-input button SB vibrates when the number of pending items is three or more. When a new hold occurs and the number of holds becomes a predetermined number or more, the specific performance and hold sound based on the occurrence of the new hold can be executed substantially simultaneously. Further, when the number of pending items is 3 or more, a performance that outputs a notification sound of 3 or more pending items from the speaker D24 may be used as a specific performance. In this case, the 3rd or higher notification sound that is output when there are 3 items on hold and the 3rd or higher notification sound that is output when the number of items on hold is 4 are the same, but even if they are different, good. When a new hold occurs and the number of holds is greater than a predetermined number, a notification sound of 3 or higher is output instead of a hold sound (for example, a normal hold sound) that can be executed almost simultaneously with the button vibe performance as a specific performance. It may be configured to do so. The 3rd or higher notification sound is a sound different from the normal holding sound, the first holding sound, the second holding sound, and the third holding sound. In addition, in the time-reduced game state, the number of reservations on the second main game side is likely to be three or more, so it is preferable not to execute the specific performance even if the number of reservations on the second main game side becomes a predetermined number or more. It is. In the time reduction gaming state, since the main game is the second main game symbol, it is preferable not to execute the specific performance even if the number of reservations on the first main game side exceeds a predetermined number. In addition, in the non-time reduction gaming state, since the main game is the first main game symbol, it is preferable not to execute the specific performance even if the number of reservations on the second main game side becomes a predetermined number or more. .

<第1選択操作>
第1選択操作とは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって第1設定、第2設定に遊技機の設定を変更することが可能な機能である。なお、第1選択操作については、変動待機状態であっても変動中であっても第1設定又は第2設定のいずれかに設定可能であるが、大当り遊技中には設定できないよう構成されている。但し、変動待機中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であり、変動中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であるよう構成されている。更に、ステージA、B、Cであっても、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であれば設定可能であるが、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においては、設定不可能であるよう構成されている。
<First selection operation>
The first selection operation is a function that allows the setting of the gaming machine to be changed to the first setting or the second setting by operating the sub input button SB, cross button SB-2, etc. Regarding the first selection operation, it is possible to set it to either the first setting or the second setting whether in the fluctuation standby state or during fluctuation, but it is configured so that it cannot be set during a jackpot game. There is. However, even if the change is on standby, it can be set in stages A, B, and C, but it cannot be set in stage D, and even while the change is in progress, it can be set in stages A, B, and C. However, the configuration is such that it cannot be set at stage D. Furthermore, even in stages A, B, and C, there are situations where a specific production is not executed (for example, a situation where a super reach is not executed, a situation where a decisive action is not executed) and a situation where a specific production is not executed. A situation in which a predetermined effect is being executed (for example, a situation in which a normal reach is being executed, a situation in which a fixed position action is being executed that is not a production mode of a chance prediction production, a situation in which a predetermined production is being executed in a situation where a chance prediction production is performed) It can be set in situations where a fixed position action is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), but it can be set in a situation where a specific effect is being executed (e.g. , a situation where a super reach is being executed, a situation where a decisive action is being executed), the configuration is such that it cannot be set.

<第1設定>
第1設定とは、特定演出の実行確率が0%の設定である。第1選択操作によって第1設定に設定した場合、保留数が3個以上となった場合であっても特定演出は実行されない。なお、第1設定は、特定演出の実行確率が0%に限定されず、第2設定よりも低い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第1設定は、特定演出の実行の頻度が第2設定よりも低い設定である。
<First setting>
The first setting is a setting in which the execution probability of the specific effect is 0%. When the first setting is set by the first selection operation, the specific effect is not executed even if the number of pending items is three or more. Note that the first setting is a setting in which the execution probability of the specific effect is not limited to 0%, but may be set as long as the execution probability is lower than the second setting. In other words, the first setting is a setting in which the frequency of execution of the specific effect is lower than the second setting.

<第2設定>
第2設定とは、特定演出の実行確率が100%の設定である。第1選択操作によって第2設定に設定した場合、保留数が3個以上となった場合は必ず特定演出が実行される。なお、第2設定は、特定演出の実行確率が100%に限定されず、第1設定よりも高い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第2設定は、特定演出の実行の頻度が第1設定よりも高い設定である。
<Second setting>
The second setting is a setting in which the execution probability of the specific effect is 100%. When the second setting is set by the first selection operation, the specific effect is always executed when the number of pending items is three or more. Note that the second setting is a setting in which the execution probability of the specific effect is not limited to 100%, but may be set as long as the execution probability is higher than the first setting. In other words, the second setting is a setting where the frequency of execution of the specific effect is higher than the first setting.

<第2選択操作>
第2選択操作とは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって第3設定、第4設定に遊技機の設定を変更することが可能な機能である。第2選択操作に基づく第3設定及び第4設定で実行される演出(保留変化演出、特殊保留音)の実行確率の範囲は、第1選択操作に基づく第1設定及び第2設定で実行される演出(ボタンバイブ演出、保留3以上報知音)の実行確率の範囲内となるように構成されている。このように構成することによって、演出バランスの良いぱちんこ遊技機を提供することができるようになっている。なお、第2選択操作については、変動待機状態であっても変動中であっても第3設定又は第4設定のいずれかに設定可能であるが、大当り遊技中には設定できないよう構成されている。但し、変動待機中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であり、変動中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であるよう構成されている。更に、ステージA、B、Cであっても、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であれば設定可能であるが、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においては、設定不可能であるよう構成されている。
<Second selection operation>
The second selection operation is a function that allows the setting of the gaming machine to be changed to the third setting or fourth setting by operating the sub input button SB, cross button SB-2, etc. The range of execution probabilities of the production (holding change production, special holding sound) executed in the third setting and fourth setting based on the second selection operation is It is configured so that the performance is within the range of the execution probability of the performance (button vibration performance, notification sound for hold 3 or more). With this configuration, it is possible to provide a pachinko game machine with good performance balance. Regarding the second selection operation, it is possible to set it to either the third setting or the fourth setting whether in the fluctuation standby state or during fluctuation, but it is configured so that it cannot be set during a jackpot game. There is. However, even if the change is on standby, it can be set in stages A, B, and C, but it cannot be set in stage D, and even while the change is in progress, it can be set in stages A, B, and C. However, the configuration is such that it cannot be set at stage D. Furthermore, even in stages A, B, and C, there are situations where a specific production is not executed (for example, a situation where a super reach is not executed, a situation where a decisive action is not executed) and a situation where a specific production is not executed. A situation in which a predetermined effect is being executed (for example, a situation in which a normal reach is being executed, a situation in which a fixed position action is being executed that is not a production mode of a chance prediction production, a situation in which a predetermined production is being executed in a situation where a chance prediction production is performed) It can be set in situations where a fixed position action is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), but it can be set in a situation where a specific effect is being executed (e.g. , a situation where a super reach is being executed, a situation where a decisive action is being executed), the configuration is such that it cannot be set.

<第3設定>
第3設定とは、保留変化演出、特殊保留音の実行確率が5%の設定である。第2選択操作によって第3設定に設定した場合、先読み抽選の当選確率が5%に設定される。具体的には、保留変化演出の当選確率が5%に設定されるため、特殊保留音の実行確率が5%となる。なお、特殊保留音以外の先読み演出の実行確率も5%に設定されるようにしても良い。第3設定は、特殊保留音の実行確率が5%に限定されず、第4設定よりも高い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第3設定は、保留変化演出の実行の頻度、特殊保留音の出力の頻度が第4設定よりも高い設定である。なお、この実行確率(5%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ4.7%)と当り保留時の実行確率(およそ60%)との合算である。
<Third setting>
The third setting is a setting in which the execution probability of the hold change effect and special hold sound is 5%. When the third setting is set by the second selection operation, the probability of winning the pre-read lottery is set to 5%. Specifically, since the winning probability of the holding change performance is set to 5%, the execution probability of the special holding sound is 5%. Note that the execution probability of prefetch effects other than special holding music may also be set to 5%. The third setting is a setting in which the execution probability of the special holding tone is not limited to 5%, but may be set as long as the execution probability is higher than the fourth setting. In other words, the third setting is a setting in which the frequency of execution of the hold change effect and the frequency of output of the special hold sound are higher than the fourth setting. Regarding this execution probability (5%), for example, assuming a winning probability of 1/200, the execution probability when a loss is pending (approximately 4.7%) and the execution probability when a winning is pending (approximately 60%). It is a total.

<第4設定>
第4設定とは、保留変化演出、特殊保留音の実行確率が1%の設定である。第2選択操作によって第4設定に設定した場合、先読み抽選の当選確率が1%に設定される。具体的には、保留変化演出の当選確率が1%に設定されるため、特殊保留音の実行確率が1%となる。なお、特殊保留音以外の先読み演出の実行確率も1%に設定されるようにしても良い。第4設定は、特殊保留音の実行確率が1%に限定されず、第3設定よりも低い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第4設定は、保留変化演出の実行の頻度、特殊保留音の出力の頻度が第3設定よりも低い設定である。なお、この実行確率(1%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ0.55%)と当り保留時の実行確率(およそ90%)との合算である。第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率(頻度)を変化させる場合、通常保留音出力後に特殊保留音(第1保留音)が出力される確率(頻度)は、第4設定よりも第3設定とした方が高いが、この特殊保留音(第1保留音)の出力後に他の特殊保留音(第2保留音)が出力される確率(頻度)は、第3設定よりも第4設定とした方が高くなっている。また、第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率(頻度)を変化させる場合、白アイコンから青アイコンになる確率(頻度)は、第4設定よりも第3設定とした方が高いが、青アイコンから赤アイコンになる確率(頻度)は、第3設定よりも第4設定とした方が高くなっている。つまり、第4設定は、通常保留音(通常保留画像)の出力後に第1段階の特殊保留音の出力をし難い(第1段階の特殊保留画像に変更し難い)が、第1段階の特殊保留音(特殊保留画像)となった場合は、第2段階以上の特殊保留音を出力し易い(第2段階以上の特殊保留画像に変更し易い)ように構成されている。このように構成することで、当り期待度の低い演出であっても、発生すればそれ以上の当り期待度の変化に期待することができる遊技性が創出可能なため、遊技の興趣を向上させることができる。
<4th setting>
The fourth setting is a setting in which the execution probability of the hold change effect and special hold sound is 1%. When the fourth setting is set by the second selection operation, the probability of winning the pre-read lottery is set to 1%. Specifically, since the winning probability of the holding change effect is set to 1%, the execution probability of the special holding sound is 1%. Note that the execution probability of prefetch effects other than special holding music may also be set to 1%. The fourth setting is a setting in which the execution probability of the special holding tone is not limited to 1%, but may be set as long as the execution probability is lower than the third setting. In other words, the fourth setting is a setting in which the frequency of execution of the hold change effect and the frequency of output of the special hold sound are lower than the third setting. Regarding this execution probability (1%), for example, assuming a winning probability of 1/200, the execution probability when the loss is pending (approximately 0.55%) and the execution probability when the winning is pending (approximately 90%). It is a total. When changing the execution probability (frequency) of the special holding tone based on the second selection operation, the probability (frequency) of the special holding tone (first holding tone) being output after the normal holding tone is output is higher than the fourth setting. Setting 3 is higher, but the probability (frequency) that another special holding tone (second holding tone) will be output after this special holding tone (first holding tone) is output is higher with the fourth setting than with the third setting. The setting is higher. In addition, when changing the execution probability (frequency) of special holding music based on the second selection operation, the probability (frequency) of changing from a white icon to a blue icon is higher with the third setting than with the fourth setting; The probability (frequency) of changing from a blue icon to a red icon is higher in the fourth setting than in the third setting. In other words, with the fourth setting, it is difficult to output the first stage special hold sound (difficult to change to the first stage special hold image) after outputting the normal hold sound (normal hold image), but the first stage special hold sound is difficult to output (difficult to change to the first stage special hold image). When it becomes a holding sound (special holding image), it is configured so that it is easy to output the special holding sound of the second stage or higher (easily changing to the special holding image of the second stage or higher). By configuring in this way, even if the performance has a low expectation of winning, it is possible to create a gameplay where you can expect a further change in the expectation of winning if it occurs, thereby improving the interest of the game. be able to.

ステージAにおける保留変化演出について図216を用いて説明する。図216は、ステージAにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 The pending change performance in stage A will be explained using FIG. 216. FIG. 216 is an image diagram regarding the pending change effect that can be executed at stage A.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が3個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが3個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には3個の保留を示す数字画像として3が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a) In stage A in the non-time reduction gaming state, symbol fluctuations of the first main game symbol in a situation where there are three pending on the first main game side and no pending on the second main game side The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to the rows are fixed and stopped as losing symbols. There are three holds on the first main game side, three white hold icons are displayed in the first hold display area SG12, and holds on the first main game side in the second hold display area SG13. In the number area (left area), 3 is displayed as a number image indicating 3 pending items. There is no hold on the second main game side, and a numerical image showing that there is no hold on the second hold display area SG13 in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side. 0 is displayed as . In addition, although the relevant fluctuation icon as a white icon is displayed in the holding display area for the production of the relevant fluctuation, it may be deleted at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be deleted before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped. It may be deleted at the timing of (for example, 0.5 seconds before).

(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が2個となり、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (b) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the first variation of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. In (b), since the hold on the first main game side has been exhausted, the hold on the first main game side is now 2, and there is no hold on the second main game side. The design is changing.

(c1)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、白アイコンの表示タイミング、保留音の出力タイミング、盤ランプの発光タイミング、枠ランプの発光タイミングは、同一(略同一)のタイミングであっても良いし、異なるタイミングであっても良い。特に、枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始するようにしても良く(例えば、遊技待機状態中/変動待機状態中から白で発光していても良く、その後に変動開始した以降も白での発光を継続して良い)、盤ランプも、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始するようにしても良い(例えば、遊技待機状態中/変動待機状態中から白で発光していても良く、その後に変動開始した以降も白での発光を継続して良い)。また、枠ランプは、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がない状態であって第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が図柄変動している状態や、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がない状態であって第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止している状態(変動待機状態を含む)では、白で発光制御することが好適であるが、その他の色で発光していてもよい。 (c1) Under the situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game pattern There are now three pending images on the gaming side, and a white icon is displayed as the newly generated pending image. At the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a "do" which is the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. At the same time, the panel lamp is controlled to emit white light, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp does not have to emit light based on pending occurrence. Note that the display timing of the white icon, the output timing of the hold music, the light emission timing of the board lamp, and the light emission timing of the frame lamp may be the same (substantially the same) timing or may be different timings. In particular, the frame lamp may start emitting white light before the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (for example, the frame lamp may start emitting white light during the game standby state/variation standby state. (You may continue to emit white light even after the fluctuation starts), the board lamp also starts emitting white light before the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the production display device SG. (For example, the white light may be emitted during the game standby state/variation standby state, and the white light may continue to be emitted after the fluctuation starts.) In addition, the frame lamp indicates a state where there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side and the first main game symbol or the second main game symbol is fluctuating, or when the first main game symbol is In a state where there is no hold on the game side and no hold on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol have stopped fluctuating (including the fluctuation standby state), the light emission is controlled in white. Although it is preferable that the light be emitted in other colors, it is also possible to emit light in other colors.

(d1)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が白アイコンから青アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、青等)で発光制御しても良く、その場合、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d1) As the symbol fluctuation of the first main game symbol of the first fluctuation stops and the fluctuation start condition of the next first main game symbol is satisfied, the hold is expired and the first main game symbol The second symbol variation starts. In a situation where the number of pending symbols on the first main game side is 2 and the first decorative symbol and second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner, the pending image of the second pending symbol is It is displayed from a white icon to a blue icon by a pending change effect. The sub-control board S controls the output of "Re", which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing of the hold change from the white icon to the blue icon, and also turns on the panel lamp. Special light emission is controlled in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. The frame lamp is emitting white light before the blue icon is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in other colors (for example, blue). It is sufficient if the light is emitted in another color at the timing of the hold change to .

(c2)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から出力される青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」と、(d1)で説明した第1保留表示されている白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から出力される青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」とは、同じ保留音となっている。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光していることが好ましい。 (c2) Under the situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game pattern There are now three pending images on the gaming side, and a blue icon is displayed as the newly generated pending image. At the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon from the speaker D24. In addition to controlling the output of "Re", the panel lamp is controlled to emit special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. At the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the production display device SG (timing of the hold occurrence display), the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon output from the speaker D24 is "re". , At the timing of the change from the white icon displayed on the first hold to the blue icon explained in (d1), the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon output from the speaker D24 is ". "Re" has the same hold tone. To provide a user-friendly pachinko game machine by configuring in this way, since even if the player misses the performance on the performance display device SG, he or she can know the execution of the pending change performance from the hold sound. Can be done. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). Preferably, the frame lamp emits white light before the timing when the blue icon based on the occurrence of reservation is displayed on the performance display device SG.

(d2)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が青アイコンから緑アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、青アイコンから緑アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを緑アイコンに対応した色である緑で特殊発光制御する。このように、青アイコンに対応した保留音(第1保留音)と、緑アイコンに対応した保留音(第1保留音)とを共通(同一)にすることによって、ROMの容量削減が可能となるとともに、青アイコンに対応した特殊発光と、緑アイコンに対応した特殊発光とを非共通(非同一)にすることによって、遊技者の視線を遊技機(特に遊技盤)に引き付けることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、緑等)で発光制御しても良く、その場合、青アイコンから緑アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d2) As the symbol fluctuation of the first main game symbol of the first fluctuation stops and the fluctuation start condition of the next first main game symbol is satisfied, the hold is extinguished and the first main game symbol The second symbol variation starts. In a situation where the number of pending symbols on the first main game side is 2 and the first decorative symbol and second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner, the pending image of the second pending symbol is It is displayed from a blue icon to a green icon by a pending change effect. The sub control board S controls the output of "Re", which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the green icon, from the speaker D24 at the timing of the hold change from the blue icon to the green icon, and also turns on the panel lamp. Special light emission is controlled in green, which is the color corresponding to the green icon. In this way, by making the hold music (first hold music) corresponding to the blue icon and the hold music (first hold music) corresponding to the green icon common (same), it is possible to reduce the ROM capacity. At the same time, by making the special light emission corresponding to the blue icon and the special light emission corresponding to the green icon non-common (non-identical), the pachinko machine can attract the attention of players to the game machine (especially the game board). We can provide gaming machines. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. The frame lamp is emitting white light before the green icon is displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in another color (for example, green, etc.), and in that case, the light emission may be controlled to change from the blue icon to the green icon. It is sufficient if the light is emitted in another color at the timing of the hold change to .

(c3)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光していることが好ましい。 (c3) Under the situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are being displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game pattern is There are three pending images on the gaming side, and a blue icon is displayed as the newly generated pending image. At the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon from the speaker D24. In addition to controlling the output of "Re", the panel lamp is controlled to emit special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display). Preferably, the frame lamp emits white light before the timing when the blue icon based on the occurrence of reservation is displayed on the effect display device SG.

(d3)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が青アイコンから赤アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光制御する。このように、赤アイコンに対応した当り期待度の高い保留音を、青アイコンや緑アイコンに対応した当り期待度の低い保留音(第1保留音)と異なる専用の保留音とすることによって、遊技者に対して当りの期待感を煽ることができるとともに、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても専用の保留音によって保留変化演出の実行であって当り期待度の高い演出が実行されたことを知ることができるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、赤等)で発光制御しても良く、その場合、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d3) As the symbol fluctuation of the first main game symbol of the first fluctuation stops and the fluctuation start condition of the next first main game symbol is satisfied, the hold is extinguished and the first main game symbol The second symbol variation starts. In a situation where the number of pending symbols on the first main game side is 2 and the first decorative symbol and second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner, the pending image of the second pending symbol is It is displayed from a blue icon to a red icon by a pending change effect. The sub control board S controls the output of "mi", which is the second hold tone (special hold tone) corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon, and also turns on the panel lamp. Special light emission is controlled in red, which is the color corresponding to the red icon. In this way, by making the hold music with a high expectation of winning corresponding to the red icon a special hold music that is different from the hold music with a low expectation of winning (first hold music) corresponding to the blue icon or green icon, It is possible to arouse the expectation of winning in the player, and even if the player misses the performance on the performance display device SG, the special holding sound can be used to execute the pending change performance and increase the expectation of winning. Since it is possible to know that a high performance has been executed, a user-friendly pachinko game machine can be provided. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. The frame lamp has been emitting white light since before the red icon was displayed on the effect display device SG, but it may be controlled to emit light in other colors (for example, red, etc.), in which case the red icon changes from the blue icon. It is sufficient if the light is emitted in another color at the timing of the hold change to .

次に、図217を用いてステージBにおける保留変化演出について説明する。図217は、ステージBにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。図216のステージAの保留変化演出との相違点は、ステージAの第1保留表示の白アイコンの表示態様と、ステージBの第1保留表示の白アイコンの表示態様とが異なる点である。具体的には、ステージAの白アイコンの外形が丸であるのに対し、ステージBの白アイコンの外形を三角として、ステージ間の白アイコンの表示態様を異なるように構成している。また、ステージCの白アイコンの外形は図示しないが逆三角となっている。なお、ステージ間での白アイコンの表示態様は各々異なるが、白アイコンに対応する通常保留音、さらには青アイコンと緑アイコンに対応する第1保留音、赤アイコンに対応する第2保留音、虹アイコンに対応する第3保留音は、ステージA、ステージB、ステージCで共通の保留音が出力されるように構成されている。したがって、複数のステージを備える非時間短縮遊技状態であっても遊技者に対する当り期待度の報知(予告)を共通化することができるため、遊技者が安心して遊技を実行することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 Next, the pending change performance in stage B will be explained using FIG. 217. FIG. 217 is an image diagram regarding the pending change effect that can be executed in stage B. The difference from the hold change performance of stage A in FIG. 216 is that the display manner of the white icon of the first hold display of stage A is different from the display form of the white icon of the first hold display of stage B. Specifically, while the white icon of stage A has a circular shape, the white icon of stage B has a triangular shape, so that the white icons are displayed differently between stages. Although not shown, the outline of the white icon of stage C is an inverted triangle. Note that the display mode of the white icons differs between stages, but there is a normal holding tone corresponding to the white icon, a first holding tone corresponding to the blue icon and the green icon, a second holding tone corresponding to the red icon, The third holding tone corresponding to the rainbow icon is configured such that a common holding tone is output at stage A, stage B, and stage C. Therefore, even in a non-time-reduced game state with multiple stages, it is possible to share notifications (advance notices) of the expectation of winning to players, so that the pachinko game allows players to play the game with peace of mind. machine can be provided.

また、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン等の特殊保留画像も、ステージA、ステージB、ステージCで共通の表示態様となるように構成されているので、表示される頻度が低く、当り期待度が高い特殊保留画像をステージ共通の画像とすることで、複数のステージを備える非時間短縮遊技状態であっても遊技者に対する当り期待度の報知(予告)を共通化することができるため、遊技者が安心して遊技を実行することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, special reserved images such as blue icons, green icons, red icons, and rainbow icons are configured to have a common display mode in stages A, B, and C, so they are displayed less frequently. By using a special pending image with a high probability of winning as a common image for stages, it is possible to standardize notifications (notices) of the probability of winning to players even in a non-time-saving gaming state with multiple stages. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine that allows players to play games with peace of mind.

なお、当り期待度の低い青アイコンと緑アイコンの表示態様もステージA、ステージB、ステージCの間で異なるように構成しても良い。具体的には、ステージAの青アイコンの外形が丸であるのに対しステージBの青アイコンの外形を三角、ステージCの青アイコンの外形を逆三角とし、ステージAの緑アイコンの外形が丸であるのに対しステージBの緑アイコンの外形を三角、ステージCの緑アイコンの外形を逆三角とする。 Note that the display manners of the blue icon and green icon, which have a low probability of winning, may also be configured to be different between stage A, stage B, and stage C. Specifically, the outline of the stage A blue icon is a circle, the outline of the stage B blue icon is a triangle, the outline of the stage C blue icon is an inverted triangle, and the outline of the stage A green icon is round. On the other hand, the outline of the green icon of stage B is a triangle, and the outline of the green icon of stage C is an inverted triangle.

次に、非時間短縮遊技状態における特定演出及び遊技機設定(遊技機カスタマイズ)について図218を用いて説明する。図218は、非時間短縮遊技状態において実行可能な特定演出及び遊技機設定に関するイメージ図である。なお、以下において非時間短縮遊技状態のステージAにおける特定演出及び遊技機設定の例を示すが、ステージBやステージCであっても良い。 Next, specific performances and gaming machine settings (gaming machine customization) in the non-time saving gaming state will be explained using FIG. 218. FIG. 218 is an image diagram regarding specific performances and gaming machine settings that can be executed in a non-time saving gaming state. In addition, although an example of the specific performance and gaming machine settings in stage A of the non-time saving gaming state will be shown below, stage B or stage C may be used.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。ハズレ図柄で確定停止に基づき遊技機設定画面が表示されるが、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作に基づき遊技機設定画面が表示されるようにしても良い。また、ハズレ図柄で確定停止してから所定時間経過後に遊技機設定画面が表示されるようにしても良い。なお、遊技待機状態/変動待機状態中、変動中、確定停止状態のいずれにおいても、十字ボタンSB‐2の操作に基づき遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成する、もしくは、遊技待機状態/変動待機状態中、変動中のいずれにおいても、十字ボタンSB‐2の操作に基づき遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成するが、確定停止状態では、十字ボタンSB‐2の操作があっても遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わらないよう構成することがより好適である。また、詳細は後述するが、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作を行っても遊技機設定画面が表示されない状況(後述する第1所定演出、第2所定演出の実行中)が存在する。その状況については後述するが、後述する状況以外にも前述した第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況(特定の演出が実行されている状況であり、例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)であれば遊技機設定画面が表示されない。変形例としては、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば常時表示されていても良く、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。なお、後述する遊技機設定画面の表示やカスタマイズ画面A~Cの表示における変形例1として、十字ボタンSB‐2における上下ボタンではなく左右ボタンで音量調整画面の表示(左右ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及び音量調整(音量調整画面が表示状態である際に左ボタンを1回操作すると音量が1段階小さくなり右ボタンを1回操作すると音量が1段階大きくなる調整)を実行可能とし、十字ボタンSB‐2における上下ボタンで遊技機設定画面の表示(上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及びカスタマイズ画面Aの表示(遊技機設定画面表示中に上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)、カスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面Cの選択(カスタマイズ画面A表示中の上下ボタン操作でいずれかを選択、その後はカスタマイズ画面Bにて上下ボタン操作で第1設定か第2設定かに切り替え/カスタマイズ画面Cにて上下ボタン操作で第3設定か第4設定かに切り替え)を実行可能に構成しても良い(第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば上下ボタンを操作しても遊技機設定画面が表示されない)。また、後述する遊技機設定画面の表示やカスタマイズ画面A~Cの表示における変形例2として、前述した変形例1における遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば常時表示され、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cについては、音量調整画面と同時に表示可能であり、両表示を維持しつつ同時に調整及び設定が可能である(両画面が表示可能な状況に限る)。なお、音量調整画面の表示及び音量調整については、後述する高期待度演出、第1所定演出、第2所定演出の実行中であっても実行可能であり。その他、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であっても、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においても、音量調整画面の表示及び音量調整が実行可能である。また、第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況(ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)、及び第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況(後述する第1所定演出の実行中、第2所定演出の実行中、スーパーリーチや決めアクションなどの特定の演出が実行されている状況)においてボタン演出を実行可能に構成し、第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば、ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)と第1選択操作又は第2選択操作の実行(遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示)を同時に実行可能とする一方で、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば、ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)を同時に実行可能であるが第1選択操作又は第2選択操作の実行(遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示)は同時に実行不可能であるよう構成しても良い。ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)を同時に実行している際、サブ入力ボタンが操作されてボタン演出における操作後画像が表示されても音量調整画面の表示は維持され且つ遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示も維持され、音量調整のための操作をしてもボタン演出及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示も維持され、第1選択操作又は第2選択操作としてもボタン演出及び音量調整画面の表示も維持されるよう構成することが好適である。音量調整画面は表示開始から新たな音量調整のための操作がないと3秒後に非表示となる一方で、音量調整画面の表示中に音量調整のための操作が実行されたことを契機に音量調整画面の表示時間の3秒が再セットされるが、音量調整画面の表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行されても音量調整画面の表示時間の3秒が再セットされない(そのため、音量調整画面の表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行された場合、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整画面が非表示となり得る)よう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cは表示開始から新たな第1選択操作又は第2選択操作がないと3秒後に非表示となる一方で、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行されたことを契機に遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示時間の3秒が再セットされるが、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整のための操作が実行されても遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示時間の3秒が再セットされない(そのため、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整のための操作が実行された場合、音量調整画面の表示中に遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cが非表示となり得る)よう構成しても良い。なお、ボタン演出におけるボタン画像又は操作後画像は音量調整画面及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cと重畳表示し得る一方で、音量調整画面と遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cとは重畳表示しないことが好適である。更に、ボタン演出におけるボタン画像及び音量調整画面及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cは、第1装飾図柄と重畳表示し得る一方で、第2装飾図柄と重畳表示せず、ボタン演出における操作後画像は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と重畳表示し得ることが好適である。また、ボタン演出が連打演出である場合、サブ入力ボタンの長押しで複数回の操作(連打操作)があったと見做されるが、音量調整については左右ボタンの長押し(左ボタンの長押し又は右ボタンの長押し)でも複数回の操作と見做されず1段階しか音量が調整されず、第1選択操作又は第2選択操作についても上下ボタンの長押し(上ボタンの長押し又は下ボタンの長押し)でも複数回の操作と見做されず画面及び設定の切り替えが1回のみ実行されるよう構成しても良い。 (a) In stage A in the non-time reduction gaming state, symbol fluctuations in the first main game symbol occur in a situation where there are three pending on the first main game side and no pending on the second main game side. The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to are fixed and stopped as losing symbols. Although the gaming machine setting screen is displayed based on a fixed stop with a losing symbol, the gaming machine setting screen may be displayed based on the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc. Further, the gaming machine setting screen may be displayed after a predetermined period of time has elapsed after the game is fixed and stopped due to a losing symbol. In addition, the gaming machine setting screen is configured to switch from a non-display state to a display state based on the operation of the cross button SB-2 in any of the game standby state/fluctuating standby state, during fluctuation, and fixed stop state, or The game machine setting screen is configured to switch from a non-display state to a display state based on the operation of the cross button SB-2 in either the game standby state/fluctuating standby state or the fluctuation state, but in the fixed stop state, the cross button It is more preferable to configure the game machine setting screen so that it does not switch from the non-display state to the display state even if SB-2 is operated. In addition, although the details will be described later, there is a situation in which the gaming machine setting screen is not displayed even if the sub input button SB, cross button SB-2, etc. exist. The situation will be described later, but in addition to the situations described below, there are also situations where the first selection operation or the second selection operation described above is impossible (a situation where a specific effect is being executed, for example, a super reach is being executed). The game machine setting screen will not be displayed if the game machine is in a situation where the game is running, or a decisive action is being executed. As a modified example, the gaming machine setting screen may be always displayed if the first selection operation or the second selection operation is possible, and even if the first selection operation or the second selection operation is not possible. It may be configured so that it is not displayed. In addition, as a first modification of the display of the game machine setting screen and the display of customization screens A to C, which will be described later, the volume adjustment screen can be displayed using the left and right buttons instead of the up and down buttons on the cross button SB-2 (operate either of the left and right buttons). ) and volume adjustment (when the volume adjustment screen is displayed, pressing the left button once will decrease the volume by 1 level, and pressing the right button once will decrease the volume by 1 level) Adjustment to increase the size), display the gaming machine setting screen using the up and down buttons on the cross button SB-2 (change from hidden state to displayed state by operating either of the up and down buttons), and display the customization screen A. (change from hidden state to displayed state by operating either the up or down button while the gaming machine setting screen is displayed), select customization screen B or customization screen C (change from the hidden state to the display state by operating the up or down button while displaying customization screen A) , then switch between the 1st and 2nd settings by pressing the up and down buttons on customization screen B, and switch between the 3rd and 4th settings by pressing the up and down buttons on customization screen C. (If the situation is such that the first selection operation or the second selection operation is impossible, the gaming machine setting screen will not be displayed even if the up and down buttons are operated). In addition, as a second modification of the display of the gaming machine setting screen and the display of customization screens A to C, which will be described later, if the gaming machine setting screen of the first modification described above is in a situation where the first selection operation or the second selection operation is possible. If the first selection operation or the second selection operation is impossible, it may be configured such that it is always displayed. Furthermore, the game setting screen and the customization screens A to C can be displayed simultaneously with the volume adjustment screen, and adjustments and settings can be made simultaneously while maintaining both displays (limited to situations where both screens can be displayed). Note that the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed even while the high expectation performance, the first predetermined performance, and the second predetermined performance, which will be described later, are being executed. In addition, there are situations where a specific effect is not being executed (for example, a situation where a super reach is not being executed, a situation where a decisive action is not being executed), or a situation where a specific effect is not being executed and a predetermined effect is being executed. Situation (for example, a situation in which a normal reach is being executed, a situation in which a fixed position action is being executed that is not a production mode of a chance prediction performance, a situation in which a fixed position action that is a production mode of a chance prediction production is being executed, fluctuations) Even in situations where a specific effect is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a situation where a decisive action is being executed) Display of the volume adjustment screen and adjustment of the volume can be performed even in situations where the In addition, in situations where the first selection operation or the second selection operation is possible (situations where normal reach is being performed, situations where a fixed position action is being performed that is not the production mode of the chance look-ahead production, and situation where the production mode of the chance look-ahead production) (a situation where a certain fixed position action is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), and a situation where the first selection operation or the second selection operation is impossible (described later) The button performance is configured to be executable during the execution of the first predetermined performance, during the execution of the second predetermined performance, or in a situation where a specific performance such as super reach or decisive action is being performed. If the selection operation is possible, execution of button effects (displaying button images), execution of volume adjustment (displaying volume adjustment screen), and execution of first selection operation or second selection operation (game setting screen and customization) Displays on screens A to C) can be executed at the same time, but if the first selection operation or the second selection operation is not possible, it is possible to execute button effects (display of button images) and volume adjustment ( The display of the volume adjustment screen) can be executed at the same time, but the first selection operation or the second selection operation (display of the game setting screen and customization screens A to C) cannot be executed at the same time. . When executing the button effect (displaying the button image) and adjusting the volume (displaying the volume adjustment screen) at the same time, the volume will be adjusted even if the sub input button is operated and the image after the operation in the button effect is displayed. The display of the screen is maintained, and the display of the game setting screen and customization screens A to C is also maintained, and even if the operation for adjusting the volume is performed, the button presentation and the display of the game setting screen and customization screens A to C are also maintained, It is preferable that the display of the button effect and the volume adjustment screen be maintained even when the first selection operation or the second selection operation is performed. The volume adjustment screen will disappear after 3 seconds from the start of display if there is no new volume adjustment operation, but the volume will be hidden if a volume adjustment operation is performed while the volume adjustment screen is displayed. The display time of the adjustment screen is reset to 3 seconds, but even if the first selection operation or the second selection operation is performed while the volume adjustment screen is displayed, the display time of the volume adjustment screen is not reset to 3 seconds ( Therefore, if the first selection operation or the second selection operation is executed while the volume adjustment screen is displayed, the volume adjustment screen may become hidden while the game setting screen and customization screens A to C are displayed. Also good. In addition, the game setting screen and customization screens A to C will be hidden after 3 seconds from the start of display unless there is a new first selection operation or second selection operation, while the game setting screen and customization screens A to C will be hidden. When the first selection operation or the second selection operation is executed during the game, the display time of the game setting screen and customization screens A to C is reset to 3 seconds, but the game setting screen and customization screens A to C Even if an operation to adjust the volume is performed while the game setting screen and customization screens A to C are displayed, the display time of 3 seconds will not be reset. When an operation for adjusting the volume is performed, the game setting screen and the customization screens A to C may be hidden while the volume adjustment screen is being displayed. Note that the button image or post-operation image in the button performance can be displayed in a superimposed manner with the volume adjustment screen, game setting screen, and customization screens A to C, while the volume adjustment screen, game setting screen, and customization screens A to C can be displayed in a superimposed manner. It is preferable not to do so. Furthermore, the button image, volume adjustment screen, game setting screen, and customization screens A to C in the button performance can be displayed in a superimposed manner with the first decorative pattern, but are not displayed in a superimposed manner with the second decorative pattern, and can be displayed after the button performance is performed. Preferably, the image can be displayed in a superimposed manner with the first decorative pattern and the second decorative pattern. In addition, if the button effect is a repeated press effect, it is assumed that the sub input button is pressed and held multiple times (repeat press operation), but for volume adjustment, the left and right buttons are held pressed (long press of the left button). (or long press of the right button) is not treated as multiple operations and the volume is adjusted only one step, and the first selection operation or the second selection operation is also treated as a long press of the up or down button (long press of the upper button or It may also be configured such that even if the user presses the button for a long time, the screen and settings are switched only once instead of being treated as a multiple operation.

(b)ハズレ図柄の確定停止中において、カスタマイズ画面Aが表示される。カスタマイズ画面Aは、遊技機設定画面が表示される状態において、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作に基づき表示される。カスタマイズ画面Aは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Aに基づきカスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面Cを選択可能な画面である。カスタマイズ画面Bは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Bに基づき第1設定又は第2設定を選択可能な画面であり、詳細には、特定演出の実行確率が0%の第1設定又は特定演出の実行確率が100%の第2設定を選択可能な画面(c参照)である。カスタマイズ画面Cは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Cに基づき第3設定又は第4設定を選択可能な画面であり、詳細には、特殊保留音の実行確率が5%の第3設定又は特殊保留音の実行確率が1%の第4設定を選択可能な画面(f参照)である。このカスタマイズ画面Aにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作に基づきカスタマイズ画面B(第1・2設定画面)を選択する。 (b) Customization screen A is displayed while the losing symbols are being stopped. The customization screen A is displayed based on a predetermined operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. in a state where the gaming machine setting screen is displayed. The customization screen A is a screen on which the customization screen B or the customization screen C can be selected based on a predetermined operation A using the sub input button SB, the cross button SB-2, etc. The customization screen B is a screen where the first setting or the second setting can be selected based on predetermined operations B such as the sub input button SB and the cross button SB-2. This is a screen (see c) on which the first setting or the second setting in which the execution probability of the specific effect is 100% can be selected. The customization screen C is a screen where the third setting or the fourth setting can be selected based on a predetermined operation C of the sub input button SB, cross button SB-2, etc., and in detail, the execution probability of special holding music is 5%. This screen (see f) allows you to select the third setting or the fourth setting in which the execution probability of the special holding tone is 1%. On this customization screen A, the customization screen B (first and second setting screens) is selected based on the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc.

(c)ハズレ図柄の確定停止中において、カスタマイズ画面Bが選択された場合、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(c)においては第1設定を選択する。変動中の第1選択操作においては、第1設定又は第2設定を選択した時点で(選択した変動で)、選択した設定に切り替わる。遊技待機状態/変動待機状態中の第1選択操作においても同様である(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。 (c) If customization screen B is selected while the losing symbols are being stopped, customization screen B will be displayed. In this customization screen B, it is possible to select the first setting or the second setting based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc., and in (c), the first setting is selected. do. In the first selection operation during variation, when the first setting or the second setting is selected (with the selected variation), the setting is switched to the selected setting. The same applies to the first selection operation during the game standby state/variation standby state (switches to the selected setting at the time of selection).

(d)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。(d)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (d) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the first symbol variation of the first main game symbol starts. In (d), since the hold on the first main game side has been exhausted, there are two hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The game symbols are changing.

(e)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作B1によって、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(e)においては第2設定を選択する。 (e) Under the situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, by a predetermined operation B1 of the sub input button SB, cross button SB-2, etc. , customization screen B is displayed. In this customization screen B, it is possible to select the first setting or the second setting based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc., and in (e), the second setting is selected. do.

(f)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作C1によって、カスタマイズ画面Cが表示される。このカスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能であり、(f)においては第4設定を選択する。変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点で(選択した変動で)、選択した設定に切り替わる。遊技待機状態/変動待機状態中の第2選択操作においても同様である(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。変形例として、変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合でも遊技待機状態/変動待機状態中の第2選択操作においては選択した時点で切り替わる(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。 (f) In a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, by a predetermined operation C1 of the sub input button SB, cross button SB-2, etc. , a customization screen C is displayed. In this customization screen C, it is possible to select the third setting or the fourth setting based on the second selection operation, which is the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc., and in (f), the fourth setting is selected. do. In the second selection operation during variation, when the third setting or the fourth setting is selected (with the selected variation), the setting is switched to the selected setting. The same applies to the second selection operation during the game standby state/variation standby state (switches to the selected setting at the time of selection). As a modified example, in the second selection operation during variation, the configuration may be such that the setting is not switched to the selected setting when the third setting or the fourth setting is selected, but is switched to the selected setting at the next variation of the selected variation. Even in such a configuration, in the second selection operation during the game standby state/variation standby state, the setting is switched at the time of selection (switched to the selected setting at the time of selection).

(g)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(g)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(g)のタイミングがリーチ状態であれば青の発光、エラーの場合は赤の発光で制御するようにしても良い。 (g) Under the situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are being displayed in a variable manner, a new hold on the first main game side occurs, and the first main game pattern is There are now three pending images on the gaming side, and a white icon is displayed as the newly generated pending image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (g), the sub control board S displays the timing at which the white icon based on the pending occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of displaying the pending occurrence). At the timing), a button vibe effect is executed and a "dododo" sound which is a warning sound of 3 or higher is outputted from the speaker D24. Further, the sub control board S controls the board lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the hold occurrence, and controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Although the frame lamp starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the timing (g) is a ready state, control may be performed by emitting blue light, and if there is an error, control may be performed by emitting red light.

(h)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって高期待度演出として高期待度キャラクタが表示される演出が実行されている状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が4個となり、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(h)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。なお、保3以上報知音として「ドドド」とは異なる音であって、赤アイコンに対応する保3以上報知音である「ミミミ」を出力しても良い。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をしない(出力を制限する)ように制御している。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、副制御基板Sは、特殊保留音よりも保3以上報知音を優先してスピーカD24から出力するよう制御しているが、特殊保留音を保3以上報知音よりも優先して出力するよう制御しても良い。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(h)の高期待度演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青で発光制御し、高期待度演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤で発光制御するようにしても良い。なお、高期待度演出は、例示した高期待度キャラクタが表示されるものに限定されず、ゾーン演出や擬似連演出等の予告演出であっても良いが、リーチ前に実行される演出であることが好適である。なお、変形例として、高期待度演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、高期待度演出が実行されていない状況(例えば、低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。但し、高期待度演出が実行されている状況においては、高期待度演出が実行されていない状況(例えば、低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)よりも、当該変動アイコンが特殊保留画像にて表示される確率が高くなるよう構成しても良い。 (h) A performance in which a high expectation character is displayed as a high expectation performance under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner. Under the situation where is being executed, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes four, and a red icon is displayed as the newly generated hold image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (h), the sub control board S displays the timing at which the red icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of displaying the red icon based on the pending occurrence). At the timing), a button vibe effect is executed and a "dododo" sound which is a warning sound of 3 or higher is outputted from the speaker D24. It should be noted that a sound different from "dododo" as the warning sound for 3rd grade or above may be output, and "mimimi", which is a sound for 3rd grade or higher corresponding to the red icon. In addition, at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a second hold tone (special hold tone) corresponding to the red icon from the speaker D24. It is controlled so that a certain "mi" is not output (output is limited). In this way, the player's interest in the game can be improved by executing the specific performance desired and selected by the player with priority over other performances. Note that the sub control board S controls the special holding tone to be outputted from the speaker D24 with priority given to the notification tone of 3 or higher than the special holding tone, but the special holding tone is output with priority over the notification tone of 3 or higher. It may be controlled as follows. Further, the sub control board S controls the panel lamp to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon, and controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the hold occurrence. Although the frame lamp starts emitting white light before the timing when the red icon based on the occurrence of reservation is displayed on the performance display device SG, it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the high expectation level effect in (h) is a blue type lamp effect, the light emission will be controlled in blue, and if the lamp effect corresponding to the high expectation level effect is a red type lamp effect or an error occurs, then the light emission will be controlled in blue. Light emission may be controlled using red. Note that the high expectation level performance is not limited to the example in which the high expectation level character is displayed, and may be a preview performance such as a zone performance or a pseudo continuous performance, but it is a performance that is executed before reaching the reach. It is preferable that As a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while a high expectation performance is being executed, a special hold image such as a red icon will not be displayed as the newly generated hold image. Or, in a situation where a high expectation level performance is not being executed (for example, a situation where a low expectation level character is displayed or a situation where no preview performance such as a character is displayed), the first main game side is newly put on hold. The configuration may be configured such that the probability that a special pending image such as a red icon is displayed as the newly generated pending image is lower than that when a special pending image occurs (for example, the probability may be 0). However, in a situation where a high expectation level performance is being executed, a situation where a high expectation level performance is not being executed (for example, a situation where a low expectation level character is displayed, or a situation where no preview performance such as a character is displayed) The configuration may be such that the probability that the variable icon is displayed as a special pending image is higher than that of the current situation.

また、(h)に示すように、高期待度演出中であっても、第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能である。新たな保留生起よりも前に第1選択操作に基づき第1設定に設定された場合は、(h)における新たな保留生起に基づくボタンバイブ演出及び保3以上報知音は実行せず、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力する。一方、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第2設定に設定された場合は、上述の通り、(h)においてボタンバイブ演出の実行及び保3以上報知音を出力する。 Further, as shown in (h), even during high expectation performance, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation. If the first setting is set based on the first selection operation before the new hold occurs, the button vibe effect and the notification sound of 3 or above based on the new hold occurrence in (h) are not executed, and the speaker D24 , the second holding tone (special holding tone) corresponding to the red icon, ``mi'', is output. On the other hand, if the second setting is set based on the second selection operation before a new hold occurs, as described above, in (h), the button vibe effect is executed and the warning sound for 3 or more is output.

なお、図示していないが、高期待度演出中であっても、第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能である。第1選択操作に基づき第1設定に設定されており、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第3設定に設定された場合であって保留内にトリガ保留がない場合は、(h)における新たな保留生起に基づく先読み抽選において、5%の当選確率の先読み抽選を行い、先読み抽選に当選した場合は、トリガ保留に対して保留変化演出の実行及び特殊保留音を出力する。なお、第2設定が設定されている場合は、トリガ保留に対しての保留変化演出を実行するとともに特殊保留音の出力をせずに(出力を制限して)保3以上報知音を出力する。 Although not shown, the third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation even during the high expectation performance. If the first setting is set based on the first selection operation, and the third setting is set based on the second selection operation before a new hold occurs, and there is no trigger hold among the holds, In the look-ahead lottery based on the occurrence of a new hold in (h), a look-ahead lottery with a winning probability of 5% is performed, and if the look-ahead lottery is won, a hold change effect is executed and a special hold sound is output for the trigger hold. . In addition, if the second setting is set, a hold change effect is executed for the trigger hold, and a notification sound of 3 or higher is output without outputting the special hold sound (limiting the output). .

一方、第1選択操作に基づき第1設定に設定されており、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第4設定に設定された場合であって保留内にトリガ保留がない場合は、(h)における新たな保留生起に基づく先読み抽選において、1%の当選確率の先読み抽選を行い、先読み抽選に当選した場合は、トリガ保留に対して保留変化演出の実行及び特殊保留音を出力する。第2設定が設定されている場合は、トリガ保留に対しての保留変化演出を実行するとともに特殊保留音の出力をせずに(出力を制限して)保3以上報知音を出力する。なお、前述したとおり、変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合は、変動中に第3設定から第4設定に切り替わった場合であっても、その変動中においては1%の当選確率の先読み抽選ではなく5%の当選確率の先読み抽選を行うよう構成することが好適である(次変動から新たに生起した保留に対して1%の当選確率の先読み抽選を行うよう構成することが好適である)。 On the other hand, if the first setting is set based on the first selection operation, and the fourth setting is set based on the second selection operation before a new hold occurs, and there is no trigger hold among the holds. In the look-ahead lottery based on the occurrence of a new hold in (h), perform a look-ahead lottery with a winning probability of 1%, and if you win the look-ahead lottery, execute a hold change effect and play a special hold sound for the trigger hold. Output. When the second setting is set, a hold change performance is executed for the trigger hold, and a notification sound of 3 or higher is output without outputting the special hold sound (with the output limited). As mentioned above, in the second selection operation during fluctuation, the configuration is such that the setting is not switched to the selected setting when the third setting or the fourth setting is selected, but is switched to the selected setting at the next fluctuation after the selected fluctuation. If configured in this way, even if the 3rd setting switches to the 4th setting during the fluctuation, the lottery will have a 5% chance of winning instead of a 1% chance of winning. It is preferable to perform a pre-read lottery with a probability (it is preferable to perform a pre-read lottery with a probability of winning of 1% for a new reservation that has occurred from the next fluctuation).

なお、演出表示装置SGに表示されている保留アイコンの表示態様に関わらず既に保留内にトリガ保留がある状態において、第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択した場合は、先読み抽選を実行せずに制限し、保留内に存在しているトリガ保留が消化されたことを条件として先読み抽選の制限を解除するように構成している。したがって、保留内にトリガ保留がない場合であって第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択した場合は、既に存在している保留及び新たに生起した保留に対して新たに設定した実行確率で先読み抽選が実行できるように構成している。例えば、(f)において設定4に設定された状態で先読み抽選を実行し、その結果、全ての保留が先読み抽選に当選しなかった場合であっても、(g)において設定3に設定された場合、(f)で先読み抽選を実行した保留及び新たに生起した保留に対しても設定3の実行確率で先読み抽選が実行できるように構成されている。 In addition, regardless of the display mode of the hold icon displayed on the effect display device SG, if the third setting or the fourth setting is selected based on the second selection operation in a state where there is already a trigger hold in the hold, the pre-reading The system is configured to limit the lottery without executing it, and to release the restriction on the pre-read lottery on the condition that the trigger hold existing in the hold is extinguished. Therefore, if there is no trigger hold in the hold and the third or fourth setting is selected based on the second selection operation, new settings will be applied to the already existing hold and newly generated hold. The system is configured so that a look-ahead lottery can be executed with a given execution probability. For example, even if a look-ahead lottery is executed with setting 4 set in (f), and as a result, all reservations are not won in the look-ahead lottery, the setting 3 is set in (g). In this case, the configuration is such that the pre-read lottery can be executed with the execution probability of setting 3 even for the hold for which the pre-read lottery was executed in (f) and for the newly generated hold.

次に、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出の実行について図219を用いて説明する。図219は、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出に関するイメージ図である。以下の説明において、第1所定演出としてスーパーリーチ演出の1種であるバトル演出を例示し、第2所定演出として復活演出を例示するが、これに限定されない。また、以下において非時間短縮遊技状態のステージAにおける第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出の例を示すが、ステージBやステージCであっても良い。 Next, execution of the specific performance during execution of the first predetermined performance and the second predetermined performance will be described using FIG. 219. FIG. 219 is an image diagram regarding the specific performance during execution of the first predetermined performance and the second predetermined performance. In the following description, a battle performance, which is a type of super reach performance, will be exemplified as the first predetermined performance, and a resurrection performance will be exemplified as the second predetermined performance, but the present invention is not limited thereto. Further, an example of the specific performance during execution of the first predetermined performance and the second predetermined performance in stage A of the non-time saving gaming state will be shown below, but stage B or stage C may be used.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a) In stage A in the non-time reduction gaming state, symbol fluctuations of the first main game symbol in a situation where there are two pending on the first main game side and no pending on the second main game side The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to are fixed and stopped as losing symbols. There are two holds on the first main game side, two white hold icons are displayed in the first hold display area SG12, and there are two holds on the first main game side in the second hold display area SG13. In the area showing the number (left area), 2 is displayed as a number image showing two pending items. There is no hold on the second main game side, and a numerical image showing that there is no hold on the second hold display area SG13 in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side. 0 is displayed as . In addition, although the relevant fluctuation icon as a white icon is displayed in the holding display area for the production of the relevant fluctuation, it may be deleted at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be deleted before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped. It may be deleted at the timing of (for example, 0.5 seconds before).

(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (b) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the first variation of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. In (b), since the hold on the first main game side has been exhausted, there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side. The game symbols are changing.

(c)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、変動開始してから所定時間経過後に高期待度キャラクタが表示される高期待度演出が実行されている状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作B2によって、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(c)においては第2設定を選択する。なお、高期待度演出中において、カスタマイズ画面Cで第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能であり、(c)においては第4設定に設定されている。 (c) Under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, a high expectation character is displayed after a predetermined period of time has elapsed from the start of the variation. Under a situation where a high expectation level performance in which is displayed is being executed, a customization screen B is displayed by a predetermined operation B2 using the sub input button SB, the cross button SB-2, etc. In this customization screen B, it is possible to select the first setting or the second setting based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc., and in (c), the second setting is selected. do. In addition, during the high expectation performance, the third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation on the customization screen C, and the fourth setting is set in (c).

(d1)1変動目の高期待度演出の実行終了後、リーチが成立し、第1所定演出を実行する。第1所定演出として、高期待度演出が実行された後のステージAではない遊技の状態(例えば、バトルステージ)のバトル演出を例示するが、これに限定されない。副制御基板Sは、バトル演出中に、(d1)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、第2設定が選択されている状態ではあるが、副制御基板Sは、ボタンバイブ演出の実行と保3以上報知音の出力をしないよう制御する。つまり、副制御基板Sは、バトル演出中においては遊技機設定及び保留数に関わらず特定演出を実行せずに制限するよう制御する。このように構成することで、ステージA(ステージB、Cでも良い)で設定された特定演出が他の遊技の状態(バトルステージ等)で実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、特定演出によって主たる演出を邪魔することがないように遊技の状態に応じた適切な演出を遊技者に提供することができる。 (d1) After the execution of the first variation high expectation performance is completed, a reach is established and the first predetermined performance is executed. As the first predetermined performance, a battle performance in a game state other than stage A (for example, a battle stage) after the high expectation performance is executed will be exemplified, but the present invention is not limited thereto. The sub control board S selects the second setting when a new hold on the first main game side occurs and the number of hold on the first main game side becomes three as shown in (d1) during the battle production. However, the sub-control board S controls the execution of the button vibe effect and the output of the notification sound for 3 or more times. In other words, the sub-control board S controls the specific performance to be limited without being executed during the battle performance, regardless of the gaming machine settings and the number of reservations. By configuring in this way, it is possible to prevent player confusion caused by the specific performance set in stage A (stages B and C may also be used) being executed in other game states (battle stages, etc.). At the same time, it is possible to provide the player with an appropriate performance according to the state of the game so that the main performance is not disturbed by the specific performance.

また、副制御基板Sは、バトル演出中において保留変化演出の実行及び特殊保留音の出力も実行しないようにする(実行を制限する)。つまり、副制御基板Sは、新たに生起した保留がトリガ保留になり得る保留であっても、バトル演出中は、第1主遊技側の先読み抽選を実行せずに制限するよう制御する。なお、(d1)のバトル演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、バトル演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(バトルステージ等)で保留に関する演出が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、遊技の状態に応じた主たる演出を遊技者に明確に提供することができる。また、変形例として、第1所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。(d1)のバトル演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。また、(d1)のバトル演出中では、保留アイコン及び第1保留表示領域SG12を非表示とし、当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、バトル演出中の一部期間(例えば、味方キャラクタが勝利する演出を実行している期間)においては当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を非表示するよう構成しても良く、第1所定演出が実行されている状況で表示されている当該変動アイコンは、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で表示されている当該変動アイコンよりも、高期待度の特殊保留画像に変化する確率が高くなるよう構成しても良い。なお、第1所定演出は、1変動目の図柄変動が大当りとなった場合における大当り遊技中の演出であっても良く、大当り遊技中の遊技の状態(大当り遊技ステージ)は保留画像が表示されない遊技の状態となっている。 Further, the sub-control board S also prevents execution of the holding change performance and output of the special holding sound during the battle performance (restricts the execution). In other words, the sub control board S controls so that even if a newly generated hold is a hold that can become a trigger hold, the pre-read lottery on the first main game side is not executed and restricted during the battle performance. In addition, during the battle performance in (d1), a pending image is displayed to explain the number of pending events, but since the battle performance is mainly performed, the pending image (the relevant variable icon and the pending icon) It is preferable that the holding display area for effecting the change and the first holding display area SG12 not be displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent confusion among players due to execution of effects related to suspension in a game state where a suspended image is not displayed (battle stage, etc.), and also to prevent player confusion due to execution of effects related to suspension in a game state where a suspended image is not displayed. It is possible to clearly provide a performance to a player. In addition, as a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while the first predetermined effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly generated hold image. Or, in a situation where the first predetermined effect has not been executed (for example, a situation where a low-expectation character is displayed before a reach is established, or a situation where no preview effect such as a character is displayed), the first predetermined effect is newly executed. It may be configured such that the probability that a special pending image such as a red icon will be displayed as the newly generated pending image is lower (for example, the probability may be 0) than when the main game side holds. During the battle performance (d1), it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13. Furthermore, during the battle performance (d1), the hold icon and the first hold display area SG12 may be hidden, and the variable icon and the hold display area for the effect of the change may be displayed. If configured, the change icon and the hold display area for the effect of the change may be configured to be hidden during a part of the battle effect (for example, a period in which an ally character is performing a victory effect). Often, the variable icon that is displayed in a situation where the first predetermined effect is being executed is different from a situation in which the first predetermined effect is not being executed (for example, a situation where the reach is not established and a low expectation character is displayed). It may be configured such that the probability of changing to a special pending image with a high expectation level is higher than that of the variable icon displayed in a situation where no preview effects such as or characters are displayed. Note that the first predetermined performance may be a performance during a jackpot game when the first symbol change becomes a jackpot, and the pending image is not displayed in the game state during the jackpot game (jackpot game stage). It is in a game state.

また、第1所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できないように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できないようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できないようになっている。 Further, during the first predetermined presentation, neither the customization screen B nor the customization screen C can be displayed. In other words, on the customization screen B, the first setting or the second setting cannot be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, the cross button SB-2, etc., and on the customization screen C, the sub The third setting or the fourth setting cannot be selected based on the second selection operation, which is the operation of the input button SB, cross button SB-2, etc.

(d2)1変動目の高期待度演出の実行終了後、第2所定演出を実行する。第2所定演出として、高期待度演出が実行された後の復活演出を例示するが、これに限定されない。復活演出は、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行するステージAにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する演出である。第2所定演出は、第1所定演出とは異なるタイミングで実行される演出であるが、同じタイミングで実行される演出としても良い。また、第2所定演出は、第1所定演出が実行された後に実行されても良い。第2所定演出中において、(d2)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が2個となった場合、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるのでユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、変形例として、第2所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第2所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d2)の復活演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d2)の復活演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d2) After the execution of the first variation high expectation level effect is completed, a second predetermined effect is executed. As the second predetermined performance, a revival performance after the high expectation performance is executed will be exemplified, but the present invention is not limited to this. The revival performance temporarily stops the combination of decorative symbols that indicate a loss during the Super Reach performance, and changes again at Stage A, which transitions after the Super Reach performance ends, and then changes to the decorative symbol that indicates a win. It is a performance that stops temporarily and then stops definitively. The second predetermined performance is a performance performed at a different timing from the first predetermined performance, but may be performed at the same timing. Further, the second predetermined effect may be executed after the first predetermined effect is executed. During the second predetermined performance, if a new hold on the first main game side occurs as shown in (d2) and the number of hold on the first main game side becomes two, the newly generated hold image will be displayed in red. An icon will be displayed. At the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub control board S causes the speaker D24 to output a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon. In addition to controlling the output of "Mi", it also controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. With this configuration, even if the player misses the performance on the performance display device SG, he or she can know the execution of the pending change performance from the hold sound, so that it is possible to provide a user-friendly Pachinko gaming machine. can. In addition, as a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while the second predetermined effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly generated hold image. Or, in a situation where the second predetermined effect has not been executed (for example, a situation where a character with low expectations is displayed before reaching is established, or a situation where no preview effect such as a character is displayed), the first predetermined effect is newly executed. It may be configured such that the probability that a special pending image such as a red icon will be displayed as the newly generated pending image is lower (for example, the probability may be 0) than when the main game side holds. In addition, during the revival performance in (d2), a suspended image is displayed to explain the number of suspensions, but in order to perform the revival performance as the main performance, the suspended image (the relevant fluctuating icon and the suspended icon) It is preferable that the holding display area for effecting the change and the first holding display area SG12 not be displayed. Furthermore, during the revival performance (d2), it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13.

また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(d2)の第2所定演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青の発光、第2所定演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤の発光で制御するようにしても良い。 Further, the sub control board S controls the panel lamp to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon, and controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the hold occurrence. Although the frame lamp starts emitting white light before the timing when the red icon based on the occurrence of reservation is displayed on the performance display device SG, it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect in (d2) is a blue lamp effect, blue light is emitted, and if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect is a red lamp effect or an error, red light is emitted. It may be controlled by light emission.

また、第2所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できるように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できるようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できるようになっている。 Further, during the second predetermined performance, the customization screen B and the customization screen C can be displayed. That is, on the customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc., and on the customization screen C, the sub input setting can be selected. The third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation, which is the operation of the input button SB, cross button SB-2, etc.

(d3)1変動目の高期待度演出の実行終了後、第2所定演出を実行する。第2所定演出として、(d2)と同様に復活演出を例示するが、これに限定されない。第2所定演出は、第1所定演出とは異なるタイミングで実行される演出であるが、同じタイミングで実行される演出としても良い。また、第2所定演出は、第1所定演出が実行された後に実行されても良い。第2所定演出中において、(d3)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。(c)にて第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態となっているため、(d3)において、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、特定演出(ボタンバイブ演出の実行、保3以上報知音「ドドド」の出力)を実行する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(d3)の第2所定演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青で発光制御、第2所定演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤で発光制御するようにしても良い。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変形例として、第2所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第2所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d3)の復活演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d3)の復活演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d3) After the execution of the first variation high expectation level effect is completed, a second predetermined effect is executed. As the second predetermined performance, a resurrection performance will be exemplified as in (d2), but the present invention is not limited to this. The second predetermined performance is a performance performed at a different timing from the first predetermined performance, but may be performed at the same timing. Further, the second predetermined effect may be executed after the first predetermined effect is executed. During the second predetermined effect, if a new hold on the first main game side occurs and the number of hold on the first main game side becomes three as shown in (d3), the newly generated hold image will be displayed in white. An icon will be displayed. Since the second setting is selected based on the first selection operation in (c), the sub control board S displays a white icon based on the pending occurrence on the effect display device SG in (d3). At the timing (the timing of the hold occurrence display), a specific effect (execution of a button vibe effect, output of a warning sound "dododo" for 3 or more) is executed. Further, the sub control board S controls the board lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the hold occurrence, and controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Although the frame lamp starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect in (d3) is a blue lamp effect, the light emission is controlled in blue, and if the lamp effect corresponding to the second predetermined effect is a red lamp effect or an error occurs, the light emission is controlled by red. The light emission may also be controlled by. In this way, the player's interest in the game can be improved by executing the specific performance desired and selected by the player with priority over other performances. In addition, as a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while the second predetermined effect is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly generated hold image. Or, in a situation where the second predetermined effect has not been executed (for example, a situation where a character with low expectations is displayed before reaching is established, or a situation where no preview effect such as a character is displayed), the first predetermined effect is newly executed. It may be configured such that the probability that a special pending image such as a red icon will be displayed as the newly generated pending image is lower (for example, the probability may be 0) than when the main game side holds. In addition, during the revival performance in (d3), a suspended image is displayed to explain the number of suspensions, but in order to perform the revival performance as the main performance, the suspended image (the relevant fluctuating icon and the suspended icon) It is preferable that the holding display area for effecting the change and the first holding display area SG12 not be displayed. Furthermore, during the revival performance (d3), it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13.

また、(d3)の第2所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できるように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できるようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できるようになっている。 Further, during the second predetermined effect (d3), the configuration is such that both the customization screen B and the customization screen C can be displayed. That is, on the customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, the cross button SB-2, etc., and on the customization screen C, the sub The third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation, which is the operation of the input button SB, cross button SB-2, etc.

第2所定演出は、1変動目の図柄変動がハズレとなった場合における2変動目の図柄変動での演出であっても良く、その場合、(d2)、(d3)は2変動目における高期待度演出としても良い。その場合は、図218の(h)や図219の(c)のような制御が可能である。 The second predetermined performance may be a performance in the second variation when the first variation is a loss, and in that case, (d2) and (d3) are the high performance in the second variation. It can also be used as a display of expectations. In that case, control as shown in FIG. 218(h) and FIG. 219(c) is possible.

図219の(d1)に示すように、第1所定演出中は第1選択操作及び第2選択操作のいずれも実行不可能であるように構成されている。一方、図219の(d2)(d3)に示すように、第2所定演出中は第1選択操作及び第2選択操作のいずれも実行可能であるように構成されている。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(第1所定演出中の状態)で保留に関する演出(特殊保留音や保3以上報知音)が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、保留画像が表示される遊技の状態(第2所定演出中の状態)で保留に関する演出(特殊保留音や保3以上報知音)が実行されることにより、保留に関する音の頻度調整の期間を適切化することができる。 As shown in (d1) of FIG. 219, the configuration is such that neither the first selection operation nor the second selection operation can be executed during the first predetermined performance. On the other hand, as shown in (d2) and (d3) of FIG. 219, the configuration is such that both the first selection operation and the second selection operation can be executed during the second predetermined performance. By configuring in this way, player confusion can be avoided due to execution of performances related to suspension (special holding sound and notification sound of 3 or above) in a game state in which a suspended image is not displayed (a state in which the first predetermined performance is in progress). In addition, by executing the effect related to the hold (special hold sound and notification sound for 3 or above) in the state of the game where the hold image is displayed (the state in which the second predetermined effect is being performed), the effect related to the hold is executed. It is possible to optimize the period of sound frequency adjustment.

次に、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出ついて図219を用いて補足説明する。 Next, the specific effects during execution of the first predetermined effect and the second predetermined effect will be supplementarily explained using FIG. 219.

(a)~(c)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、副制御基板Sは、ステージA用のBGMをスピーカD24から出力するように制御する。 (a) to (c) In stage A in the non-time saving gaming state, the sub control board S controls the BGM for stage A to be output from the speaker D24.

(d1)副制御基板Sは、バトル演出中に、バトルステージ用のBGMをスピーカD24から出力するように制御する。副制御基板Sは、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中においては遊技機設定及び保留数に関わらず特定演出を実行しないよう制限する。このように構成することで、ステージA(ステージB、Cでも良い)で設定された特定演出が他の遊技の状態(バトルステージ等)で実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、特定演出によって主たる演出を邪魔することがないように遊技の状態に応じた適切な演出を遊技者に提供することができる。 (d1) The sub-control board S controls the speaker D24 to output BGM for the battle stage during the battle performance. The sub-control board S restricts execution of the specific performance regardless of the gaming machine settings and the number of reservations while the battle performance is in progress and the BGM for the battle stage is being output. By configuring in this way, it is possible to prevent player confusion caused by the specific performance set in stage A (stages B and C may also be used) being executed in other game states (battle stage, etc.). At the same time, it is possible to provide the player with an appropriate performance according to the state of the game so that the main performance is not disturbed by the specific performance.

また、副制御基板Sは、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中において保留変化演出の実行及び特殊保留音の出力も制限する。つまり、副制御基板Sは、新たに生起した保留がトリガ保留になり得る保留であっても、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中は、第1主遊技側の先読み抽選を制限する(実行しない)よう制御する。なお、(d1)のバトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中は、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(バトルステージ等)で保留に関する演出が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、遊技の状態に応じた主たる演出を遊技者に明確に提供することができる。なお、第1所定演出は、1変動目の図柄変動が大当りとなった場合における大当り遊技中の演出であっても良く、その場合、大当り遊技中の遊技の状態(大当り遊技ステージ)は保留画像が表示されない遊技の状態であって、大当り遊技用のBGMを出力するようになっている。また、変形例として、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。(d1)のバトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。また、(d1)のバトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況では、保留アイコン及び第1保留表示領域SG12を非表示とし、当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況の一部期間(例えば、味方キャラクタが勝利する演出を実行している期間)においては当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を非表示するよう構成しても良く、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況で表示されている当該変動アイコンは、バトルステージ用のBGMの出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で表示されている当該変動アイコンよりも、高期待度の特殊保留画像に変化する確率が高くなるよう構成しても良い。 The sub-control board S also limits the execution of the hold change effect and the output of the special hold sound while the battle effect is in progress and the BGM for the battle stage is being output. In other words, even if a newly generated hold is a hold that can become a trigger hold, the sub-control board S controls the pre-read lottery on the first main game side while the battle performance is in progress and the BGM for the battle stage is being output. Control so that it is restricted (not executed). Furthermore, during the battle production (d1) and while the BGM for the battle stage is being output, the pending image (the relevant variation icon and the pending icon), the pending display area for the production of the variation, and the first pending display area SG12 are not displayed. It is preferable not to do so. By configuring in this way, it is possible to prevent confusion among players due to execution of effects related to suspension in a game state where a suspended image is not displayed (battle stage, etc.), and also to prevent player confusion due to execution of effects related to suspension in a game state where a suspended image is not displayed. It is possible to clearly provide a performance to a player. In addition, the first predetermined performance may be a performance during a jackpot game when the first symbol change becomes a jackpot, and in that case, the game state during the jackpot game (jackpot game stage) is a pending image. This is a game state in which the icon is not displayed, and BGM for the jackpot game is output. As a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while the BGM for the battle stage is being output, a special hold image such as a red icon may be used as the newly generated hold image. is not displayed, or the first predetermined effect has not been executed (for example, a situation where a character with low expectations is displayed before reaching is established, or a situation where no preview effects such as characters are displayed). Even if the configuration is such that the probability that a special pending image such as a red icon is displayed as the newly generated pending image is lower (for example, the probability may be 0) than when a pending occurs on the first main game side. good. In the situation where the BGM for the battle stage (d1) is being output, it is preferable to maintain the display in the second pending display area SG13. Furthermore, in a situation where the BGM for the battle stage (d1) is being output, the hold icon and the first hold display area SG12 are hidden, and the change icon and the hold display area for the effect of the change are displayed. If configured in this way, during a partial period of the situation in which BGM for the battle stage is being output (for example, a period in which an ally character is performing a victory effect), the corresponding The fluctuation icon and the holding display area for the production of the fluctuation may be configured to be hidden, and the fluctuation icon displayed in the situation where the BGM for the battle stage is being output is the BGM for the battle stage. Situations where the output is not being executed (for example, situations where the reach has not yet been established and a character with low expectations is displayed, or situations where no preview effects such as characters are displayed and the BGM for Stage A is output) ) may be configured such that the probability of changing to a special pending image with a high expectation level is higher than that of the variable icon displayed in the icon.

(d2)復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力中において、(d2)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が2個となった場合、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24からステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)とともに赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御する。また、副制御基板Sは、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるのでユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができるとともに、ステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)に対応した特殊保留音を出力することで、表示されているステージと違和感のない演出とすることができる。また、変形例として、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d2)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d2)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d2) During the revival production and while the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival production) is being output, a new hold on the first main game side occurs as shown in (d2), and the first main game When there are two pending images on that side, a red icon is displayed as the newly generated pending image. At the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub control board S displays the red icon from the speaker D24 together with the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance). The corresponding second holding tone (special holding tone) "Mi" is output controlled. Further, the sub-control board S controls the panel lamp to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon. With this configuration, even if the player misses the performance on the performance display device SG, he or she can know the execution of the pending change performance from the hold sound, so that it is possible to provide a user-friendly Pachinko gaming machine. In addition, by outputting a special holding tone corresponding to the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance), it is possible to create a performance that does not feel out of place with the stage being displayed. In addition, as a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while the BGM for Stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output during the revival performance, the relevant A situation in which a special pending image such as a red icon is not displayed as a newly generated pending image, or the BGM for Stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is not output during the revival performance (for example, In a situation where a character with low expectations is displayed before the reach is established, or a situation where no preview effects such as characters are displayed and BGM for stage A is output), the first main game side is newly put on hold. The configuration may be configured such that the probability that a special pending image such as a red icon is displayed as the newly generated pending image is lower than that when a special pending image occurs (for example, the probability may be 0). In addition, in a situation where the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output during the revival performance in (d2), a suspended image is displayed to explain the number of suspensions. However, in order to execute the revival performance as the main performance, it is preferable that the pending images (the relevant fluctuation icon and the pending icon), the temporary hold display area for the change effect, and the first hold display area SG12 are not displayed. Furthermore, in a situation where the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output during the revival performance (d2), it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13. It is.

(d3)復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力中において、(d3)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。(c)にて第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態となっているため、(d3)において、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)を出力(出力を継続)し、特定演出(ボタンバイブ演出の実行、保3以上報知音「ドドド」の出力)を実行する。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変形例として、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d3)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d3)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d3) While the revival performance is in progress and the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output, a new hold on the first main game side occurs as shown in (d3), and the first main game is When there are three pending images on the side, a white icon is displayed as the newly generated pending image. Since the second setting is selected based on the first selection operation in (c), the sub control board S displays a white icon based on the pending occurrence on the effect display device SG in (d3). At the timing (timing of pending occurrence display), output (continue output) BGM for stage A (or BGM dedicated to revival performance), and perform specific performance (execution of button vibe performance, ``dododo'' notification sound for 3 or higher). output). In this way, the player's interest in the game can be improved by executing the specific performance desired and selected by the player with priority over other performances. In addition, as a modified example, if a new hold on the first main game side occurs while the BGM for Stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output during the revival performance, the relevant A situation in which a special pending image such as a red icon is not displayed as a newly generated pending image, or the BGM for Stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is not output during the revival performance (for example, In a situation where a character with low expectations is displayed before the reach is established, or a situation where no preview effects such as characters are displayed and BGM for stage A is output), the first main game side is newly put on hold. The configuration may be configured such that the probability that a special pending image such as a red icon is displayed as the newly generated pending image is lower than that when a special pending image occurs (for example, the probability may be 0). In addition, in a situation where the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output during the revival performance in (d3), a suspended image is displayed to explain the number of suspensions. However, in order to execute the revival performance as the main performance, it is preferable that the pending images (the relevant fluctuation icon and the pending icon), the temporary hold display area for the change effect, and the first hold display area SG12 are not displayed. Furthermore, in a situation where the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output during the revival performance in (d3), it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13. It is.

第2所定演出は、1変動目の図柄変動がハズレとなった場合における2変動目の図柄変動での演出であっても良く、その場合、(d2)、(d3)はステージA用のBGMが出力されるステージAの2変動目であることが好適である。 The second predetermined performance may be a performance with the second symbol variation when the first symbol variation is a loss, in which case (d2) and (d3) are the BGM for stage A. It is preferable that the second variation of stage A is outputted.

次に、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態における保留変化演出について図220を用いて説明する。図220は、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態において実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the pending change performance in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state will be explained using FIG. 220. FIG. 220 is an image diagram regarding the pending change effect that can be executed in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。 (a) In stage A in the non-time reduction gaming state, the left column and center correspond to symbol fluctuations in the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is pending. The first decorative pattern and the second decorative pattern in the right column are fixed and stopped as losing patterns. Since there is no hold on the first main game side, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and an area (left) indicating the number of holds on the first main game side in the second hold display area SG13. area), 0 is displayed as a numerical image indicating that there is no reservation. Similarly, there is no hold on the second main game side, so no icon is displayed in the first hold display area SG12, and an area indicating the number of holds on the second main game side in the second hold display area SG13. In the (right area), 0 is displayed as a numerical image indicating that there is no reservation.

(b)新たに第2主遊技側の保留が生起し、第2主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、非時間短縮遊技状態の1変動目として第2主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、(b)において、第2主遊技側の保留が生起したことを契機として当該変動の演出用保留表示領域に丸の白アイコンの当該変動アイコンを表示する。非時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである丸の白アイコンは、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである四角の白アイコンと異なる表示態様となっており、保留アイコンも同様である。また、副制御基板Sは、第2主遊技側の保留が生起したことに基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。このタイミングで枠ランプは、白アイコンに対応した色である白で発光するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。このように非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンとして時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。具体的には、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンとして四角の表示態様のアイコンとは異なる丸の表示態様のアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。なお、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留としてトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。ここで、トリガ保留となり得る保留とは、実際に先読み抽選をして否当選であった場合の保留や先読み抽選をしなかったが先読み抽選をすれば当選する可能性のある保留のことである。例えば、後者の場合、非時間短縮遊技状態において新たな保留として第2主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選をしないが、時間短縮遊技状態において新たな保留として第2主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選を実行して当選する場合がある保留のことである。 (b) Due to a new hold on the second main game side and the second main game symbol variation start condition being satisfied, the symbol variation of the second main game symbol occurs as the first variation in the non-time reduction gaming state. starts. In the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state. In (b), the sub control board S displays the fluctuation icon of the white circle icon in the performance reservation display area of the fluctuation, triggered by the occurrence of the reservation on the second main game side. The circle white icon that is the variable icon corresponding to the second main game symbol in the non-time reduction gaming state is displayed differently from the square white icon that is the variable icon corresponding to the second main game symbol in the time reduction gaming state. The same holds true for the hold icon. In addition, the sub control board S transmits a hold corresponding to the white icon from the speaker D24 at the timing when the white icon based on the occurrence of the hold on the second main game side is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display timing). It controls the output of the sound "do" (usually a hold tone), and normally lights up the board lamp in white, which is the color corresponding to the white icon. At this timing, the frame lamp emits white light, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not need to emit light based on the pending occurrence. In this way, in the non-time saving game state, even if an icon different from the icon in the time saving game state is displayed as the icon on the second main game side, the special holding tone and special light emission are not executed. are doing. Specifically, in the non-time saving game state, even if an icon with a circle display style that is different from an icon with a square display style is displayed as an icon on the second main game side, special holding music and special It is configured so that it does not emit light. In addition, in the non-time saving game state, even if a hold that can become a trigger hold occurs as a hold on the second main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Here, a hold that can be a trigger hold is a hold that occurs when a pre-read lottery is actually held and the result is a failure, or a hold that does not take place but there is a possibility of winning if a pre-read lottery is carried out. . For example, in the latter case, if a hold on the second main game side occurs as a new hold in a non-time reduction gaming state, a pre-read lottery is not performed, but a hold on the second main game side as a new hold in a time reduction gaming state is not performed. If this occurs, a pre-read lottery may be executed and a winner may be awarded.

なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンが白アイコンの場合は非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、青アイコンの場合はノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、緑アイコンの場合は低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、赤アイコンの場合は高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、虹アイコンの場合は全回転演出などの大当り確定演出が実行されるように遊技機を設定しても良い。つまり、実行される演出に対応して表示可能なアイコンの種類が対応付けられても良い。このように設定した遊技機においては、非時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄の図柄変動が、ノーマルリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、青アイコンを表示せず、低期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、緑アイコンを表示せず、高期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、赤アイコンを表示せず、全回転演出などの大当り確定演出となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、虹アイコンを表示しないようにするのが好ましい。したがって、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコンは、特殊保留音や特殊発光が実行されないように構成されている。 In addition, in the non-time reduction game state, if the icon on the first main game side is white, it means that there is a non-reach or higher (non-reach, normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, super by battle performance with high expectations). At least one of the jackpot guaranteed performances such as reach performance, full rotation performance, etc.) is executed, and if the icon is blue, it is normal reach or higher (normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, super reach performance by battle performance with high expectations). , at least one of the jackpot confirmed performances such as full rotation performance) is executed, and if the icon is green, it is a super reach performance with low expectations (super reach performance by Kirin with low expectations) or higher (super reach performance by Kirin with low expectations). If the icon is red, a super reach performance with a high expectation level (super reach performance with a highly anticipated battle performance, or a guaranteed jackpot performance such as a full rotation performance) is executed, and the icon is red. Reach performance) The above (at least one of the super reach performance with a highly anticipated battle performance, a jackpot confirmation performance such as a full rotation performance) is executed, and in the case of a rainbow icon, a jackpot confirmation performance such as a full rotation performance is executed. The gaming machine may be set as follows. In other words, the types of icons that can be displayed may be associated with the effects that are performed. In a gaming machine set in this way, even if the symbol variation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state is a symbol variation that is greater than the normal reach, the icon on the second main game side in the non-time reduction gaming state (Holding icon or relevant fluctuation icon) does not display a blue icon, and even if the symbol fluctuation is higher than Super Reach with low expectations, the second main game side icon (Holding icon or relevant fluctuation icon) in the non-time reduction gaming state The icon on the second main game side in the non-time reduction gaming state (the pending icon or the relevant fluctuation icon) does not display the green icon, and even if the symbol fluctuation is higher than the highly expected super reach, the icon on the second main game side in the non-time reduction gaming state does not display a red icon, and even if the symbol variation is a guaranteed jackpot performance such as a full rotation performance, the icon on the second main game side in a non-time reduction gaming state (the pending icon or the relevant fluctuation icon) is a rainbow icon. It is preferable not to display the icon. Therefore, the icon on the second main game side in the non-time saving game state is configured so that no special holding tone or special light emission is performed.

(c)第1主遊技側の保留数が0個であり、第2主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。 (c) In a situation where the number of reservations on the first main game side is 0 and the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the second main game pattern are being displayed in a variable manner, the first main game is newly played. A hold on the side occurs, the number of hold on the first main game side becomes one, and a white icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a "do" which is the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. In addition to controlling the output, the panel lamp normally emits white light, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not need to emit light based on the pending occurrence.

(d)非時間短縮遊技状態の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、非時間短縮遊技状態の2変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該新たに生起した第1主遊技側の保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動中や第2主遊技側の保留が存在する状況(例えば、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した直後に第2主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第2主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合には、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示しない(例えば、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第1主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第1主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示されない)よう構成しても良く、更に当該新たな第1主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行しない(例えば、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第1主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第1主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行されない)よう構成しても良い。 (d) The symbol fluctuation of the second main game symbol of the first fluctuation in the non-time reduction gaming state has stopped fluctuating, and the suspension is extinguished as the fluctuation start condition of the next first main game symbol is satisfied. , the second variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state starts. Under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner, a red icon is displayed as the newly generated pending image on the first main game side. At the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub control board S causes the speaker D24 to output a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon. In addition to controlling the output of "Mi", it also controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not need to emit light based on the pending occurrence. In addition, in a situation where the second main game symbol is changing in the non-time reduction gaming state or there is a hold on the second main game side (for example, the second main game symbol is changed immediately after the high base state ends and shifts to the low base state) If there is a new hold on the first main game side (such as a situation where there are multiple holds on the game side and the symbol variation of the second main game symbol related to the hold has started), the new hold on the first main game side will occur. Do not display the pending image related to the pending on the main game side as a special pending image (for example, the pending occurrence display/shift display of the pending icon related to the new pending on the first main game side, Even if the hold occurrence display/shift display of the relevant variable icon related to hold is executed, the hold icon/the relevant variable icon on the first main game side is not displayed as a special hold image. Even if a hold on the first main game side occurs, the special hold sound and special light emission are not executed (for example, the hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the new hold on the first main game side, the new hold on the first main game side, Even if the hold occurrence display/shift display of the relevant variable icon related to the hold on the first main game side is executed, the special hold sound and special light emission related to the hold icon/the relevant variable icon on the first main game side are not executed. You may do so.

(e)時間短縮遊技状態におけるステージDにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の第1装飾図柄は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の第1装飾図柄とは異なりキャラクタが付加されていない図柄となっている。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。また、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行すべき旨の表示である右打ち指示表示の画像を表示している。 (e) In stage D in the time reduction gaming state, the left column and middle column correspond to symbol fluctuations of the second main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is pending. , the first decorative pattern and the second decorative pattern in the right row are fixed and stopped as losing patterns. The first decorative pattern of the second main game pattern in the time reduction game state is a pattern to which no character is added, unlike the first decorative pattern of the first main game pattern in the non-time reduction game state. Since there is no hold on the first main game side, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and an area (left) indicating the number of holds on the first main game side in the second hold display area SG13. 0 is displayed as a numerical image indicating that there is no reservation. Similarly, there is no hold on the second main game side, so no icon is displayed in the first hold display area SG12, and an area indicating the number of holds on the second main game side in the second hold display area SG13. In the (right area), 0 is displayed as a number image indicating that there is no reservation. In addition, in the time reduction game state, an image of a right-hand hitting instruction display is displayed, which is an indication that a right-hand hitting should be performed.

(f)新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、時間短縮遊技状態の1変動目として第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、(f)において、第1主遊技側の保留が生起したことを契機として当該変動の演出用保留表示領域に四角の白アイコンの当該変動アイコンを表示する。時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである四角の白アイコンは、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである丸の白アイコンと異なる表示態様となっており、保留アイコンも同様である。また、副制御基板Sは、第1主遊技側の保留が生起したことに基づく四角の白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。このタイミングで枠ランプは、白アイコンに対応した色である白で発光するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。このように時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして非時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。具体的には、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして丸の表示態様のアイコンとは異なる四角の表示態様のアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。なお、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留としてトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。ここで、トリガ保留となり得る保留とは、実際に先読み抽選をして否当選であった場合の保留や先読み抽選をしなかったが先読み抽選をすれば当選する可能性のある保留のことである。例えば、後者の場合、時間短縮遊技状態において新たな保留として第1主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選をしないが、非時間短縮遊技状態において新たな保留として第1主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選を実行して当選する場合がある保留のことである。なお、時間短縮遊技状態の通常保留音は非時間短縮遊技状態の通常保留音と異なる音としても良く、例えば、半音上げた「ド」等であっても良い。 (f) Due to a new hold on the first main game side and the first main game symbol variation start condition being satisfied, the first main game symbol symbol variation is performed as the first variation in the time reduction gaming state. Start. In the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start changing display corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the time reduction gaming state. In (f), the sub-control board S displays the fluctuation icon, which is a square white icon, in the performance reservation display area of the fluctuation, triggered by the occurrence of reservation on the first main game side. The square white icon that is the variable icon corresponding to the first main game symbol in the time-saving gaming state is displayed differently from the round white icon that is the variable icon corresponding to the first main game symbol in the non-time-saving gaming state. The same holds true for the hold icon. In addition, the sub control board S responds to the white icon from the speaker D24 at the timing when a square white icon based on the occurrence of a hold on the first main game side is displayed on the effect display device SG (timing of the hold occurrence display timing). In addition to controlling the output of the held tone (usually held tone), the board lamp normally emits white light, which is the color corresponding to the white icon. At this timing, the frame lamp emits white light, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not need to emit light based on the pending occurrence. In this way, in the time-reduction game state, even if an icon different from the icon in the non-time-reduction game state is displayed as the icon on the first main game side, the special holding tone and special light emission are not executed. are doing. Specifically, in the time reduction game state, even if an icon with a square display style that is different from an icon with a circle display style is displayed as the icon on the first main game side, the special holding tone and special light emission are is configured not to run. In addition, in the time reduction game state, even if a hold that can become a trigger hold occurs as a hold on the first main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Here, a hold that can be a trigger hold is a hold that occurs when a pre-read lottery is actually held and the result is a failure, or a hold that does not take place but there is a possibility of winning if a pre-read lottery is carried out. . For example, in the latter case, if a hold on the first main game side occurs as a new hold in the time reduction gaming state, a pre-read lottery is not performed, but in a non-time reduction gaming state, the hold on the first main game side as a new hold. If this occurs, a pre-read lottery may be executed and a winner may be awarded. Note that the normal holding tone in the time reduction gaming state may be a different sound from the normal holding tone in the non-time reduction gaming state, for example, it may be a "do" raised by a semitone.

なお、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンが白アイコンの場合は非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、青アイコンの場合はノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、緑アイコンの場合は低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、赤アイコンの場合は高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、虹アイコンの場合は全回転演出などの大当り確定演出が実行されるように遊技機を設定しても良い。つまり、実行される演出に対応して表示可能なアイコンの種類が対応付けられても良い。このように設定した遊技機においては、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動が、ノーマルリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、青アイコンを表示せず、低期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、緑アイコンを表示せず、高期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、赤アイコンを表示せず、全回転演出などの大当り確定演出となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、虹アイコンを表示しないようにするのが好ましい。したがって、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコンは、特殊保留音や特殊発光が実行されないように構成されている。 In addition, in the time-reduced game state, if the icon on the second main game side is a white icon, non-reach or higher (non-reach, normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, super reach due to battle performance with high expectations) At least one of the jackpot confirmed performances such as production, full rotation production, etc.) is executed, and if the icon is blue, it is normal reach or higher (normal reach, super reach production by Kirin with low expectations, super reach production by battle production with high expectations, If at least one of the jackpot confirmed performances such as full rotation performance is executed, and the icon is green, it is a super reach performance with a low expectation level (super reach performance by a giraffe with a low expectation level) or higher (a super reach performance by a giraffe with a low expectation level). , a super reach performance with a highly anticipated battle performance, or a guaranteed jackpot performance such as a full rotation performance) is executed, and if the icon is red, a highly anticipated super reach performance (a super reach performance with a highly anticipated battle performance) is executed. Production) The above (at least one of the jackpot guaranteed productions such as a super reach production with a highly anticipated battle production and a full rotation production) will be executed, and in the case of a rainbow icon, a guaranteed jackpot production such as a full rotation production will be executed. You may also set the gaming machine to . In other words, the types of icons that can be displayed may be associated with the effects that are performed. In a gaming machine set in this way, even if the symbol variation of the first main game symbol in the time reduction gaming state is a symbol variation that is greater than the normal reach, the icon (on hold) on the first main game side in the time reduction gaming state icon or the relevant fluctuation icon) does not display the blue icon, and even if the symbol fluctuation is higher than the super reach with low expectations, the icon on the first main game side in the time reduction gaming state (the hold icon or the relevant fluctuation icon) does not display the blue icon. ) does not display a green icon, and even if the symbol variation is a super reach or higher with high expectations, the icon on the first main game side in the time reduction gaming state (the pending icon or the relevant variation icon) is a red icon. is not displayed, and even if the symbol variation is a guaranteed jackpot performance such as a full rotation performance, the icons on the first main game side in the time-reduced gaming state (the hold icon and the relevant fluctuation icon) will not display the rainbow icon. It is preferable to Therefore, the icon on the first main game side in the time reduction game state is configured so that special holding music and special light emission are not executed.

(g)第1主遊技側の保留数が0個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第2主遊技側の保留が生起し、第2主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして非時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコン(四角の白アイコン)が表示された場合であって、その後に第2主遊技側の新たな保留が生起した場合は、第1主遊技側の四角の白アイコンの表示態様を維持する。一方、(d)に示すような非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の変化したアイコン(赤アイコン)が表示された場合であって、その後に第2主遊技側の新たな保留が生起した場合は、第1主遊技側の変化したアイコン(赤アイコン)は、その他のアイコン(例えば、丸の白アイコン)に変化するように構成されている。このように構成することによって、非時間短縮遊技状態においては変化したアイコンを適正な態様に戻すことにより、遊技者の混乱を抑止することが可能となる。 (g) In a situation where the number of pending items on the first main game side is 0 and the first decorative pattern and second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner, a new second main game is played. A hold on the second main game side occurs, and the hold on the second main game side becomes one, and a white icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a "do" which is the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. In addition to controlling the output, the panel lamp normally emits white light, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not need to emit light based on the pending occurrence. In the time-saving gaming state, if an icon (square white icon) different from the icon in the non-time-saving gaming state is displayed as the icon on the first main game side, and then a new icon on the second main game side is displayed. If a hold occurs, the display mode of the square white icon on the first main game side is maintained. On the other hand, in the non-time reduction gaming state as shown in (d), if a changed icon (red icon) on the first main game side is displayed, and then a new hold on the second main game side is displayed. When this occurs, the changed icon (red icon) on the first main game side is configured to change to another icon (for example, a white icon with a circle). With this configuration, it is possible to prevent player confusion by returning the changed icon to its proper form in the non-time saving gaming state.

(h)時間短縮遊技状態の1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、時間短縮遊技状態の2変動目の第2主遊技図柄の図柄変動が開始する。第2主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。なお、時間短縮遊技状態の赤アイコンは四角の外形となっているが、非時間短縮遊技状態の赤アイコンと同様の外形(表示態様)であっても良い。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動中や第1主遊技側の保留が存在する状況(例えば、低ベース状態から大当り遊技を経由して高ベース状態に移行した直後に第1主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第1主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第2主遊技側の保留が生起した場合には、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示しない(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示されない)よう構成しても良く、更に当該新たな第2主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行しない(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行されない)よう構成しても良い。また、それとは逆に、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動中や第1主遊技側の保留が存在する状況(例えば、低ベース状態から大当り遊技を経由して高ベース状態に移行した直後に第1主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第1主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第2主遊技側の保留が生起した場合であっても、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示する(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されると、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示され得る)よう構成しても良く、更に当該新たな第2主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行する(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されると、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行され得る)よう構成しても良い。 (h) As the symbol fluctuation of the first main game symbol of the first fluctuation in the time reduction gaming state stops fluctuating and the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied, the hold is extinguished, The symbol variation of the second main game symbol of the second variation in the time reduction gaming state starts. Under the situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the second main game pattern are being displayed in a variable manner, a red icon is displayed as the newly generated pending image. Although the red icon in the time-saving gaming state has a square outline, it may have the same outline (display mode) as the red icon in the non-time-saving gaming state. At the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub control board S causes the speaker D24 to output a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon. In addition to controlling the output of "Mi", it also controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not need to emit light based on the pending occurrence. In addition, in a situation where the first main game symbol is changing in the time reduction game state or there is a hold on the first main game side (for example, the situation where the first main game symbol is on hold in the time reduction game state (for example, the first main game symbol is changed immediately after transitioning from the low base state to the high base state via the jackpot game) If a new hold occurs on the second main game side (such as a situation where there are multiple holds on the first main game side and symbol fluctuations of the first main game symbol related to the hold have started), then the new hold on the second main game side occurs. The pending image related to the pending on the second main game side is not displayed as a special pending image (for example, the pending occurrence display/shift display of the pending icon related to the new pending on the second main game side, Even if the hold occurrence display/shift display of the relevant variable icon related to the hold on the second main game side is executed, the hold icon/the relevant variable icon on the second main game side may not be displayed as a special hold image. Even if a new hold on the second main game side occurs, the special hold sound and special light emission are not executed (for example, the hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the new hold on the second main game side, the new Even if the hold occurrence display/shift display of the relevant variable icon related to the hold on the second main game side is executed, the special hold sound and special light emission related to the hold icon/the relevant variable icon on the second main game side are not executed) It may be configured as follows. In addition, on the contrary, a situation where the first main game symbol is changing in the time reduction gaming state or there is a hold on the first main game side (for example, from a low base state to a high base state via a jackpot game) Immediately after the transition, there are multiple holds on the first main game side and a new hold on the second main game side occurs (such as a situation where the first main game symbol related to the hold has started to change). Even if there is a hold image related to the new hold on the second main game side, the hold image related to the hold on the new second main game side is displayed as a special hold image (for example, hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the new hold on the second main game side, When the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the new hold on the second main game side is executed, the hold icon/the variable icon on the second main game side may be displayed as a special hold image). Furthermore, even if a new hold on the second main game side occurs, a special hold sound and special light emission are executed (for example, when a hold icon related to the new hold on the second main game side is put on hold) Occurrence display/shift display, hold of the relevant variable icon related to the new hold on the second main game side When the occurrence display/shift display is executed, the hold icon on the second main game side/special hold related to the relevant variable icon It may also be configured such that a sound and special light emission can be performed.

図220(d)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第1主遊技側の保留生起(特殊アイコンの表示態様で表示される場合の保留生起)又はアイコン変化を契機に特殊保留音を出力可能であるが、図220(f)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第1主遊技側の保留生起(四角の白アイコンの保留生起)を契機としては特殊保留音を出力しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(d), in stage A (stages B and C) in the non-time reduction gaming state, the first main game side holds the occurrence (hold occurs when displayed in a special icon display mode) or the icon It is possible to output a special hold tone in response to a change, but as shown in FIG. 220(f), in stage D in the time reduction game state, the hold occurrence on the first main game side (the hold occurrence indicated by the square white icon) is output. The configuration is such that a special hold tone is not output as a trigger. By configuring in this way, it is possible to perform appropriate output control of the holding tone according to the gaming state.

図220(d)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第1主遊技側の保留生起(特殊アイコンの表示態様で表示される場合の保留生起)又はアイコン変化を契機に盤ランプで特殊発光を実行可能であるが、図220(f)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第1主遊技側の保留生起(四角の白アイコンの保留生起)を契機としては盤ランプで特殊発光を実行しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な盤ランプの発光制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(d), in stage A (stages B and C) in the non-time reduction gaming state, the first main game side holds the occurrence (hold occurs when displayed in a special icon display mode) or the icon It is possible to use the board lamp as a trigger to emit special light, but as shown in FIG. ) is configured so that the board lamp does not emit special light. With this configuration, it is possible to perform appropriate light emission control of the board lamps according to the gaming state.

図220(h)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第2主遊技側の保留生起又はアイコン変化を契機に特殊保留音を出力可能であるが、図220(b)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第2主遊技側の保留生起(丸の白アイコンの保留生起)を契機としては特殊保留音を出力しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(h), in stage D in the time reduction game state, it is possible to output a special holding sound triggered by the occurrence of a hold on the second main game side or a change in icon, but as shown in FIG. 220(b), In addition, in stage A (stage B, C) in the non-time saving game state, the special hold tone is not output when the hold occurs on the second main game side (the hold occurs with the white circle icon). . With this configuration, it is possible to perform appropriate hold tone output control according to the gaming state.

図220(h)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第2主遊技側の保留生起又はアイコン変化を契機に盤ランプで特殊発光を実行可能であるが、図220(b)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第2主遊技側の保留生起(丸の白アイコンの保留生起)を契機としては盤ランプで特殊発光を実行しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(h), in stage D in the time reduction game state, it is possible to execute a special light emission with the board lamp in response to the occurrence of a hold on the second main game side or a change in the icon, but in FIG. 220(b) As shown, in Stage A (Stage B, C) in the non-time saving game state, special light emission is not executed with the board lamp when the second main game side's hold occurs (the hold occurs with the white circle icon). It consists of With this configuration, it is possible to perform appropriate hold tone output control according to the gaming state.

次に、保留音の出力タイミング及び盤面ランプの発光タイミングについて図221を用いて説明する。図221は、非時間短縮遊技状態における保留音の出力タイミングと盤面ランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。 Next, the output timing of the hold music and the light emission timing of the board lamp will be explained using FIG. 221. FIG. 221 is a timing chart showing the output timing of the holding tone and the light emission timing of the board lamp in the non-time reduction gaming state.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。この状態において、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、スピーカD24からは保留音を出力しないようにOFFで制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、盤ランプを発光させないようにOFFで制御する。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、電源投入時(正確には、電源投入後に初期化動作として初期化報知のための発光である規定態様の発光が実行されている期間が終了した後)や変動待機状態から枠ランプを白で発光(ON)制御しているため、白の発光を継続するよう制御する。 (a) In stage A in the non-time reduction gaming state, the left column and center correspond to symbol fluctuations in the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is pending. The first decorative pattern and the second decorative pattern in the right column are fixed and stopped as losing patterns. Since there is no hold on the first main game side, no icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area (left) indicating the number of holds on the first main game side in the second hold display area SG13 area), 0 is displayed as a numerical image indicating that there is no reservation. Similarly, there is no hold on the second main game side, so no icon is displayed in the first hold display area SG12, and an area indicating the number of holds on the second main game side in the second hold display area SG13. In the (right area), 0 is displayed as a numerical image indicating that there is no reservation. In this state, as shown in the timing chart, the sub control board S controls the speaker D24 to be turned off so as not to output the hold tone. Further, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the board lamp to be turned off so as not to emit light. Further, as shown in the timing chart, the sub-control board S has a period when the power is turned on (to be more precise, after the power is turned on, a period during which light emission in a prescribed manner is performed for initialization notification as an initialization operation). Since the frame lamp is controlled to emit white light (ON) from the variable standby state (after completion of the process) or from the variable standby state, the frame lamp is controlled to continue emitting white light.

(b)新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、非時間短縮遊技状態の1変動目として第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を第1保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光(ON)制御する。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)より前のタイミングにおいて、枠ランプを白で発光(ON)制御しているため、保留生起表示のタイミングでは、白の発光を継続するよう制御する。なお、電源投入時(正確には、電源投入後に初期化動作として初期化報知のための発光である規定態様の発光が実行されている期間が終了した後)や変動待機状態から盤ランプも白で発光(ON)制御し、白の発光を継続するよう制御していても良い。つまり、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングより以前のタイミングから盤ランプも白で発光(ON)制御し、白の発光を継続するよう制御しても良い。 (b) Due to a new hold on the first main game side and the first main game symbol variation start condition being satisfied, the first main game symbol variation is the first variation in the non-time saving gaming state. starts. In the effect display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state. As shown in the timing chart, at the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. The sound "Do" is output (ON) for the first hold tone output time, and then it is controlled to be OFF. Further, as shown in the timing chart, the sub control board S changes the board lamp to a color corresponding to the white icon at the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of displaying the pending occurrence). Normal light emission (ON) control with white. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S causes the frame lamp to emit white light ( ON), control is performed to continue emitting white light at the timing of the hold occurrence display. In addition, when the power is turned on (more precisely, after the period in which the prescribed mode of light emission, which is the light emission for initialization notification as an initialization operation after the power is turned on, has ended) or in the fluctuation standby state, the panel lamp also turns white. The light emission (ON) may be controlled to continue emitting white light. That is, the board lamp may also be controlled to emit white light (ON) from a timing before the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, and may be controlled to continue emitting white light.

(c)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下の所定タイミングCにおいて、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を第2保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、盤ランプを青アイコンに対応した色である青に変化させて特殊発光の制御をする。この際、白の通常発光(ON)を一旦OFF(例えば、0.5秒OFF)にしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。もしくは、白の通常発光(ON)をOFFにしてから紫色の発光を0.5秒ONにし、該紫色の発光(ON)をOFFにしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいても継続して枠ランプを白で発光制御しているため、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングでは、青の特殊発光の制御はせずに、白の発光を継続するよう制御する。 (c) At a predetermined timing C in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, the variable icon changes from a white icon to a blue icon. Displayed by changing effects. As shown in the timing chart, the sub control board S outputs "re", which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing of the hold change from the white icon to the blue icon. 2. Output (ON) for a holding tone output time and then turn OFF. In addition, as shown in the timing chart, the sub control board S controls the special light emission by changing the board lamp to blue, which is the color corresponding to the blue icon, at the timing of the hold change from the white icon to the blue icon. . At this time, control may be performed such that the normal white light emission (ON) is once turned OFF (for example, OFF for 0.5 seconds) and then the blue special light emission (ON) is performed. Alternatively, turn off the white normal light emission (ON), then turn on the purple light emission for 0.5 seconds, turn off the purple light emission (ON), and then control the blue light emission (ON). Also good. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub control board S continues to control the frame lamp to emit white light even at the timing of the pending change from the white icon to the blue icon. At the timing of the hold change, the blue special light emission is not controlled, but the white light emission is controlled to continue.

(d)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下の所定タイミングDにおいて、当該変動アイコンが青アイコンから赤アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を第3保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤に変化させて特殊発光の制御をする。この際、青の特殊発光(ON)を一旦OFF(例えば、0.5秒OFF)にしてから赤で特殊発光(ON)するように制御しても良い。もしくは、青の特殊発光(ON)をOFFにしてから紫色の発光を0.5秒ONにし、該紫色の発光(ON)をOFFにしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいても継続して枠ランプを白で発光制御しているため、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングでは、赤の特殊発光の制御はせずに、白の発光を継続するよう制御する。なお、第1保留音出力時間と第2保留音出力時間と第3保留音出力時間とは同じ時間(例えば、2秒)であっても良いし、異なる時間(例えば、第1保留音出力時間は1秒、第2保留音出力時間は2秒、第3保留音出力時間は3秒)であっても良い。また、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間である第1時間と、変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間である第2時間は、同じ時間であってもよいが、異なる時間であることが好適である。例えば、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間も、変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間も、必ず5秒以上であるよう構成し、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されて更に変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されることが可能な変動表示に係る変動時間(例えば、30秒、60秒、90秒、120秒であり、30秒未満の変動時間を除く)が相対的に長時間(例えば、90秒、120秒など)である場合の方が、変動時間が相対的に短時間(例えば、30秒、60秒など)である場合と比して、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間及び変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間の候補数が多くなる(例えば、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間として10秒、20秒、30秒が候補であり且つ第2時間として25秒、35秒、45秒が候補であり、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間として10秒が候補であり且つ第2時間として15秒が候補である)よう構成しても良く、更に、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間と変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間との差が大きくなる傾向にある(例えば、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間と第2時間との差が平均15秒であるが、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間と第2時間との差が平均5秒である)よう構成しても良い。なお、図221では当該変動アイコンの保留変化について説明したが、保留アイコンの保留変化も当該変動アイコンの保留変化と同様に構成しても良い。但し、保留アイコンについては1回の変動表示で1回しか変化しない(シフト表示又はトリガ前変動の所定タイミングを契機に1回しか変化しない)ため、例えばトリガ前変動A(トリガ変動の3変動前)→トリガ前変動B(トリガ変動の2変動前)→トリガ前変動C(トリガ変動の1変動前)の順で遊技が進行する場合、保留4→3で実行されるトリガ前変動Aで保留3に白アイコンが既に表示され(シフト表示前から白アイコンであり且つ白の通常発光が実行されており)、保留3→2で実行されるトリガ前変動Bでシフト表示を契機に保留2に白アイコンから青アイコンが表示され且つ青で特殊発光され、保留2→1で実行されるトリガ前変動Cでシフト表示を契機に保留1に青アイコンから赤アイコンが表示され且つ赤で特殊発光される場合、トリガ前変動A~Cのいずれにおいても必ず4秒以上とすることが好適である。但し、トリガ前変動A~Cのいずれにおいても、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示されて更に変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示されることが可能な変動表示に係る変動時間(例えば、30秒、60秒、90秒、120秒)よりも相対的に短くなる(例えば、5秒、7秒のいずれかである)よう構成することが望ましい。 (d) At a predetermined timing D in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, the variation icon changes from a blue icon to a red icon. Displayed by changing effects. As shown in the timing chart, the sub control board S outputs "mi", which is the second hold tone (special hold tone) corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon. 3. Output (ON) over the hold tone output time and then control to turn OFF. In addition, as shown in the timing chart, the sub control board S controls special light emission by changing the board lamp to red, which is the color corresponding to the red icon, at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon. . At this time, the blue special light emission (ON) may be temporarily turned OFF (for example, OFF for 0.5 seconds), and then the red special light emission (ON) may be controlled. Alternatively, turn off the blue special light emission (ON), turn on the purple light emission for 0.5 seconds, turn off the purple light emission (ON), and then control the blue special light emission (ON). Also good. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub control board S continues to control the frame lamp to emit white light even at the timing of the pending change from the blue icon to the red icon. At the timing of the hold change, the red special light emission is not controlled, but the white light emission is controlled to continue. Note that the first held tone output time, the second held tone output time, and the third held tone output time may be the same time (for example, 2 seconds), or may be different times (for example, the first held tone output time). may be 1 second, the second held tone output time may be 2 seconds, and the third held tone output time may be 3 seconds). In addition, the first time is the time from when the white icon starts to be displayed as a variable icon until the blue icon starts to be displayed, and the first time is the time from when the blue icon starts to be displayed as a variable icon until the red icon starts to be displayed. The second time may be the same time, but is preferably a different time. For example, the time from when the white icon starts to be displayed as a variable icon until the blue icon starts to be displayed, and the time from when the blue icon starts to be displayed as a variable icon until the red icon starts to be displayed, must be 5. It is configured to be longer than seconds, and the fluctuation icon can be configured such that the white icon starts to be displayed, the blue icon starts to be displayed, and then the blue icon starts to be displayed, and then the red icon starts to be displayed as the fluctuation icon. When the fluctuation time related to display (for example, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, excluding fluctuation times of less than 30 seconds) is relatively long (for example, 90 seconds, 120 seconds, etc.) Compared to the case where the fluctuation time is relatively short (for example, 30 seconds, 60 seconds, etc.), the period from when the white icon starts to be displayed until the blue icon starts to be displayed as the fluctuation icon is longer. The number of candidates for the time from when the blue icon starts to be displayed until when the red icon starts to be displayed as a time and fluctuation icon increases (for example, if the fluctuation time is relatively long, the first time is 10 seconds). , 20 seconds, and 30 seconds are candidates, and 25 seconds, 35 seconds, and 45 seconds are candidates for the second time, and if the fluctuation time is relatively long, 10 seconds is a candidate for the first time. 15 seconds is a candidate for the second time period), and furthermore, the time from when the white icon starts to be displayed as the fluctuating icon until the blue icon starts to be displayed and the blue icon is displayed as the fluctuating icon. The difference between the time from the start until the red icon starts displaying tends to be large (for example, if the fluctuation time is relatively long, the difference between the first time and the second time is the average 15 seconds, but if the variable time is relatively long, the difference between the first time and the second time may be 5 seconds on average). Although FIG. 221 describes the change in the hold status of the variable icon, the change in hold status of the hold icon may be configured in the same manner as the change in hold status of the variable icon. However, the hold icon changes only once in one fluctuation display (it changes only once at the shift display or the pre-trigger fluctuation predetermined timing), so for example, the pre-trigger fluctuation A (3 fluctuations before the trigger fluctuation) ) → Pre-trigger variation B (2 variations before trigger variation) → Pre-trigger variation C (1 variation before trigger variation) If the game progresses in the order, hold 4 → Pre-trigger variation A executed in 3 is held. A white icon is already displayed in 3 (it has been a white icon and white normal light emission has been executed before the shift display), and the shift display is triggered by the shift display in hold 2 in the pre-trigger variation B executed in hold 3 → 2. The blue icon is displayed from the white icon and a special light is emitted in blue, and the shift display is triggered by the pre-trigger variation C executed from hold 2 to 1, and the red icon is displayed from the blue icon on hold 1, and the special light is emitted in red. In this case, it is preferable that all of the pre-trigger fluctuations A to C be 4 seconds or longer. However, in any of the pre-trigger fluctuations A to C, the blue icon may be displayed after the white icon starts to be displayed as the fluctuation icon, and the red icon may be displayed after the blue icon starts to be displayed as the fluctuation icon. It is desirable to configure it so that it is relatively shorter (for example, either 5 seconds or 7 seconds) than the fluctuation time related to possible fluctuation display (for example, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds). .

なお、第1保留音(特殊保留音)である「レ」で出力されている状態から少なくとも所定期間(T2)は、第2保留音(特殊保留音)である「ミ」が出力されないよう構成される。一方、盤ランプが青の態様で発光されている状態から所定期間(T2)内に盤ランプが赤の態様Bで発光可能に構成される。詳細は図221に示すように、第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力がOFFとなるタイミングからT1前のタイミングを起点として、所定期間であるT2の期間内は、第2保留音(特殊保留音)である「ミ」が出力されないよう構成されている。一方、盤ランプが青の態様で発光されている状態から赤の態様で発光されるタイミングからT1前のタイミングを起点として、所定期間であるT2の期間内は、盤ランプが赤の態様Bで発光可能に構成される。所定期間であるT2は、T1よりも長く、第2保留音出力時間よりも短くすることが好ましい。 In addition, the configuration is such that the second holding tone (special holding tone) "Mi" is not output for at least a predetermined period (T2) after the first holding tone (special holding tone) "Re" is output. be done. On the other hand, the panel lamp is configured to be able to emit light in the red mode B within a predetermined period (T2) from the state in which the panel lamp is emitting light in the blue mode. For details, as shown in FIG. 221, during the predetermined period T2, starting from the timing T1 before the output of the first holding tone (special holding tone) "Re" is turned off, 2. The system is configured so that "Mi", which is a special holding tone, is not output. On the other hand, during a predetermined period T2 from the timing when the board lamp changes from emitting light in blue mode to red mode, the board lamp is in red mode B for a predetermined period T2. Constructed to be able to emit light. Preferably, the predetermined period T2 is longer than T1 and shorter than the second hold tone output time.

図221の(b)に示すように、アイコン(例えば、当該変動アイコン)が白アイコンで表示される場合は、盤ランプ及び枠ランプの両ランプが白にて発光するように構成されている。また、図221の(c)や(d)に示すように、アイコン(例えば、当該変動アイコン)が青、緑、赤、虹のアイコンで表示される場合は、盤ランプのみがアイコンに対応した青、緑、赤、虹の態様で特殊発光し、枠ランプは白にて発光するように構成されている。なお、枠ランプは、変動待機状態や図221の(b)の保留がない状態での図柄変動中においても発光可能に構成されている。このように盤ランプと枠ランプの発光色が対応しない態様で発光される場合であっても、枠ランプよりも遊技者が視認し易い位置にある盤ランプを確認することで、当り期待度を確認することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 As shown in FIG. 221(b), when an icon (for example, the variable icon) is displayed as a white icon, both the board lamp and the frame lamp are configured to emit white light. In addition, as shown in FIGS. 221(c) and (d), when an icon (for example, the relevant variable icon) is displayed as a blue, green, red, or rainbow icon, only the board lamp corresponds to the icon. It emits special light in blue, green, red, and rainbow modes, and the frame lamp is configured to emit white light. The frame lamp is configured to be able to emit light even during symbol fluctuation in a fluctuation standby state or in a state where there is no hold as shown in FIG. 221(b). Even if the board lamp and frame lamp emit light in a manner that does not correspond to their color, the expectation of winning can be increased by checking the board lamp located in a position that is easier for the player to see than the frame lamp. It is possible to provide a pachinko game machine that can be confirmed.

図221の(c)から(d)に示すように、特殊保留音(第1保留音である「レ」や第2保留音である「ミ」)と特殊発光(第1特殊発光である青発光や第2特殊発光である赤発光)は略同時に実行される一方で、特殊保留音のほうが先に終了するように構成されている。また、特殊保留音及び特殊発光は1の保留情報に対応して複数回実行され、先の特殊保留音(第1保留音である「レ」)の実行中に後の特殊保留音(第2保留音である「ミ」)が実行されることないが、先の特殊発光(第1特殊発光である青発光)の実行中に後の特殊発光(第2特殊発光である赤発光)が実行される場合があり得るように構成されている。このように先の特殊保留音と後の特殊保留音との間に特殊保留音が出力されない期間を設けることによって、音が混じり合わずに明確な音となり、何の種類のアイコンが生起(何の種類のアイコンに変化)したのかが遊技者に確実に伝わるぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、盤ランプにおける通常発光(白の発光)を第1態様の発光と称し、盤ランプにおける特殊発光(白の発光以外であり、青、緑、赤、虹色の発光)を第2態様の発光と称しても良い。なお、青の発光及び緑の発光については第2態様A(青の発光を第2態様A1、緑の発光を第2態様A2)、赤の発光を第2態様B、虹の発光を第2態様Cと称しても良い。また、枠ランプにおける白の発光を、第3態様の発光、又は、枠ランプにおける通常発光と称して良い。更に、枠ランプにおける白の発光以外であり、例えば後述するキツネ背景演出時に白の発光ではなく黄色の発光としたり、バトル演出時に白の発光ではなく橙色の発光としたり、決めアクション時に虹色の発光としたりする場合、これらの発光態様を、第4態様の発光、又は、枠ランプにおける特殊発光と称しても良い。なお、第2態様は(第1態様よりも)大当り期待度が高いことを示唆する役割を持ち、第4態様も(第3態様よりも)大当り期待度が高いことを示唆する役割を持つ。換言すれば、第2態様は(第1態様よりも)大当り期待度が高い演出時の発光態様であり、第4態様も(第3態様よりも)大当り期待度が高い発光態様である。 As shown in (c) to (d) of Fig. 221, the special holding tone (the first holding tone "re" and the second holding tone "mi") and the special light emission (the first special light emission blue) While the light emission and the second special light emission (red light emission) are executed almost simultaneously, the special hold tone is configured to end first. In addition, the special holding tone and special light emission are executed multiple times in response to the first holding information, and while the previous special holding tone (the first holding tone "Re") is being executed, the later special holding tone (the second holding tone) is executed. The hold tone "Mi") is not executed, but the later special flash (second special flash, red flash) is executed while the previous special flash (first special flash, blue flash) is being executed. It is structured in such a way that it is possible that In this way, by providing a period in which no special on-hold music is output between the first special on-hold music and the next special on-hold music, the sounds do not mix together and become a clear sound, making it possible to create different types of icons. It is possible to provide a pachinko game machine that can surely convey to a player whether the icon has changed to a type of icon). Note that the normal light emission (white light emission) in the board lamp is referred to as the first mode of light emission, and the special light emission (other than white light emission, blue, green, red, and rainbow-colored light emission) in the board lamp is referred to as the second mode of light emission. It may also be called light emission. Note that blue light emission and green light emission are based on the second mode A (blue light emission is the second mode A1, green light emission is the second mode A2), red light emission is the second mode B, and rainbow light emission is the second mode A2. This may also be referred to as aspect C. Moreover, the white light emission in the frame lamp may be referred to as the third mode of light emission or the normal light emission in the frame lamp. Furthermore, the frame lamp does not emit white light; for example, during the fox background effect, which will be described later, it may emit yellow light instead of white light, or during a battle effect, it may emit orange light instead of white light, or during a decisive action, it may emit rainbow-colored light. In the case of light emission, these light emission modes may be referred to as the fourth mode of light emission or special light emission in the frame lamp. Note that the second aspect has a role of suggesting that the expectation of a jackpot is higher (than the first aspect), and the fourth aspect also has a role of suggesting that the expectation of a jackpot is higher (than the third aspect). In other words, the second mode is a light emission mode at the time of performance where the expectation of a jackpot is higher (than the first mode), and the fourth mode is also a light emission mode when the expectation of a jackpot is higher (than the third mode).

次に、特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ(SPリーチ)演出中の保留変化演出について図222を用いて説明する。図222は、非時間短縮遊技状態における特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ演出中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the pending change performance during special performance, special performance, and super reach (SP reach) performance will be explained using FIG. 222. FIG. 222 is an image diagram regarding the pending change performance that can be executed during the special performance, during the special performance, and during the super reach performance in the non-time reduction gaming state.

(e)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている。なお、(e)は、図221の(d)の次のタイミングにおける図である。副制御基板Sは、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光の制御をしている。また、副制御基板Sは、枠ランプを白の態様で発光制御している。 (e) In a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, the variable icon is displayed as a red icon. Note that (e) is a diagram at the next timing of (d) in FIG. 221. The sub-control board S controls the panel lamp to emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a white manner.

(f)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングFに特殊演出を実行する。特殊演出として暗転演出を例示するが、ステージチェンジ演出等であっても良い。副制御基板Sは、特殊演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を非表示(制限)にする。具体的には、特殊演出の画像が、赤アイコンの画像よりも表示プライオリティが高く構成されているため、赤アイコンの画像の表示が表示されなくなる。その他、特殊演出によって、第2保留表示、第1装飾図柄、第2装飾図柄、アイコン表示領域、ステージ背景等の表示が非表示になる。なお、盤ランプは、赤アイコンが演出表示部に表示されていなくても、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されており、枠ランプは、白の態様で発光されている。 (f) Under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, and the variation icon is displayed as a red icon. A special effect is executed at timing F, which is before a predetermined timing in . Although a blackout effect is exemplified as a special effect, a stage change effect or the like may also be used. The sub control board S hides (restricts) the display of the red icon displayed in the performance hold display area of the fluctuation during the period when the special performance is being executed. Specifically, since the special effect image is configured to have a higher display priority than the red icon image, the red icon image is no longer displayed. In addition, the second hold display, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the icon display area, the stage background, etc. are hidden by special effects. Furthermore, even if the red icon is not displayed on the performance display section, the board lamp will emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and the frame lamp will emit light in white. .

(g)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングGに特別演出を実行する。特別演出として、キツネのキャラクタの背景を表示するキツネ背景演出を例示するが、当り期待度が非常に高いことを示唆する演出や当りが確定であることを示唆する演出(例えば、プレミア演出である大当り確定キャラクタの宇宙人が表示されたり、擬似連演出が所定回数である3回を超過して4回実行されたりした場合)等であっても良い。副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を一時中断する。具体的には、副制御基板Sは、特別演出に対応した色(例えば、黄色)で盤ランプを発光するよう制御するが、盤ランプの発光をOFFにする消灯制御を実行しても良い。一方、枠ランプは、白の態様又は特別演出に対応した色(例えば、黄色)で発光制御する(プレミア演出である大当り確定キャラクタの宇宙人が表示された場合は虹色で発光制御し、擬似連演出が所定回数である3回を超過して4回実行されたりした場合は虹色で発光制御する)。図222では、特殊演出の実行後に特別演出を実行しているが、特殊演出を実行せずに特別演出を実行するようにしても良いし、特殊演出の実行前に特別演出を実行しても良い。もしくは、特殊演出を実行する一方で特別演出を実行しないよう構成しても良い。何れの場合であっても、特殊演出及び特別演出が同時に実行されない(実行タイミングが重複しない)ように構成されていれば良い。このように同時に実行されないようにすることによって、所定タイミング前に少なくとも特殊演出又は特別演出の何れかの演出を実行することができる。特殊演出及び特別演出をこのように構成することにより、各演出(特殊演出又は特別演出)が実行される状況であっても、アイコンの表示又は盤ランプの発光のいずれかによって当り期待度を示す演出が担保されるため、遊技者は現在の当り期待度を常に把握することができる。 (g) Under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are displayed in a variable manner, and the said variation icon is displayed as a red icon. A special performance is executed at timing G before a predetermined timing in . As a special production, we will exemplify a fox background production that displays the background of a fox character. It may be the case that an alien is displayed as the jackpot-confirmed character, or that the pseudo-continuous performance is executed four times exceeding the predetermined number of times of three. The sub-control board S continues to display the red icon of the variation icon that was displayed in the performance hold display area of the variation during the period when the special performance is being executed. Further, the sub-control board S restricts the light emission of the board lamp that has been emitting special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and temporarily suspends the special light emission during the period when the special effect is being executed. Specifically, the sub-control board S controls the board lamp to emit light in a color (for example, yellow) corresponding to the special effect, but may also execute a light-off control to turn off the light emission of the board lamp. On the other hand, the frame lamp is controlled to emit light in a white mode or in a color (for example, yellow) that corresponds to the special effect (if the premium effect, an alien who is a confirmed jackpot character, is displayed, it is controlled to emit light in a rainbow color, and a pseudo If the continuous display exceeds the predetermined number of three times and is executed four times, the light is emitted in rainbow colors). In FIG. 222, the special effect is executed after the special effect is executed, but the special effect may be executed without executing the special effect, or the special effect may be executed before the special effect is executed. good. Alternatively, it may be configured such that the special effect is executed but not executed. In any case, it is sufficient that the special performance and the special performance are configured so that they are not executed at the same time (execution timings do not overlap). By preventing them from being executed simultaneously in this way, it is possible to execute at least one of the special effects or the special effects before a predetermined timing. By configuring the special performance and special performance in this way, even in the situation where each performance (special performance or special performance) is executed, the expectation of winning can be indicated by either the display of the icon or the illumination of the board lamp. Since the performance is guaranteed, the player can always grasp the current expectation of winning.

特別演出は、遊技機設定における第3選択操作に基づき、その実行確率を第5設定(実行確率3%)又は第6設定(実行確率1%)に変更可能なように構成しても良い。具体的には、前述した遊技機設定画面(変形例含む)を表示した後に表示されるカスタマイズ画面Aに「第5・第6設定」といった新たな項目が追加され、当該新たな項目を選択することでカスタマイズ画面Dである「第5設定」及び「第6設定」の項目が表示されるよう構成される。例えば、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が可能な状況であれば常時表示されていても良く、第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。なお、十字ボタンSB‐2における上下ボタンではなく左右ボタンで音量調整画面の表示(左右ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及び音量調整(音量調整画面が表示状態である際に左ボタンを1回操作すると音量が1段階小さくなり右ボタンを1回操作すると音量が1段階大きくなる調整)を実行可能とし、十字ボタンSB‐2における上下ボタンで遊技機設定画面の表示(上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及びカスタマイズ画面Aの表示(遊技機設定画面表示中に上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)、カスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面C又はカスタマイズ画面Dの選択(カスタマイズ画面A表示中の上下ボタン操作でいずれかを選択、その後はカスタマイズ画面Bにて上下ボタン操作で第1設定か第2設定かに切り替え/カスタマイズ画面Cにて上下ボタン操作で第3設定か第4設定かに切り替え/カスタマイズ画面Dにて上下ボタン操作で第5設定か第6設定かに切り替え)を実行可能に構成しても良い(第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が不可能な状況であれば上下ボタンを操作しても遊技機設定画面が表示されない)。もしくは、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が可能な状況であれば常時表示され、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Dについては、音量調整画面と同時に表示可能であり、両表示を維持しつつ同時に調整及び設定が可能である(両画面が表示可能な状況に限る)。なお、音量調整画面の表示及び音量調整については、後述する高期待度演出、第1所定演出、第2所定演出の実行中であっても実行可能であり。その他、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であっても、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においても、音量調整画面の表示及び音量調整が実行可能である。なお、変動中の第3選択操作においては、第5設定又は第6設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合は、変動中に第5設定から第6設定に切り替わった場合であっても、次変動から第6設定での演出抽選が適用されることが好適である。なお、第5設定の実行確率(3%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ2.75%)と当り保留時の実行確率(およそ50%)との合算であり、第6設定の実行確率(1%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ0.55%)と当り保留時の実行確率(およそ90%)との合算である。このように特別演出の実行確率を調整可能として当りとなる図柄変動における特別演出の占有率を上げることができるので、遊技者の好みに合わせた遊技機にカスタマイズすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、特殊演出は実行確率を調整できないように構成するのが好適である。 The special performance may be configured such that its execution probability can be changed to a fifth setting (execution probability 3%) or a sixth setting (execution probability 1%) based on a third selection operation in the gaming machine settings. Specifically, new items such as "5th and 6th settings" are added to the customization screen A that is displayed after displaying the above-mentioned gaming machine settings screen (including modified examples), and the new items are selected. Accordingly, the customization screen D is configured so that the items of "fifth setting" and "sixth setting" are displayed. For example, if the gaming machine setting screen is in a situation where the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is possible, it may be always displayed, and the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation can be performed. If the situation is impossible, the configuration may be such that it is not displayed. Note that you can use the left and right buttons instead of the up and down buttons on the cross button SB-2 to display the volume adjustment screen (change from hidden to displayed by operating either left or right button) and adjust the volume (the volume adjustment screen is displayed) When the left button is pressed once, the volume decreases by one level, and when the right button is pressed once, the volume increases by one level. display (change from hidden state to displayed state by operating either the up or down button) and display of customization screen A (change from hidden state by operating either of the up or down buttons while the gaming machine setting screen is displayed) display state), select customization screen B, customization screen C, or customization screen D (select one by operating the up and down buttons while customization screen A is displayed, and then select the first setting by operating the up and down buttons on customization screen B. Switch to the second setting / Switch to the third or fourth setting by operating the up and down buttons on the customization screen C / Switch to the fifth or sixth setting by operating the up or down buttons on the customization screen D) (If the situation is such that the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is impossible, the gaming machine setting screen will not be displayed even if the up and down buttons are operated). Alternatively, if the gaming machine setting screen is in a situation where the first selection operation, second selection operation, or third selection operation is possible, it will always be displayed, and if the situation is such that the first selection operation or the second selection operation is impossible, it will be displayed. It may be configured so that it does not occur. Furthermore, the game setting screen and customization screens A to D can be displayed simultaneously with the volume adjustment screen, and adjustments and settings can be made simultaneously while maintaining both displays (limited to situations where both screens can be displayed). Note that the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed even while the high expectation performance, the first predetermined performance, and the second predetermined performance, which will be described later, are being executed. In addition, there are situations where a specific effect is not being executed (for example, a situation where a super reach is not being executed, a situation where a decisive action is not being executed), or a situation where a specific effect is not being executed and a predetermined effect is being executed. Situation (for example, a situation in which a normal reach is being executed, a situation in which a fixed position action is being executed that is not a production mode of a chance prediction performance, a situation in which a fixed position action that is a production mode of a chance prediction production is being executed, fluctuations) Even in situations where a specific effect is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a situation where a decisive action is being executed) Display of the volume adjustment screen and adjustment of the volume can be performed even in situations where the In addition, in the third selection operation during fluctuation, it may be configured such that the setting is not switched to the selected setting at the time when the fifth setting or the sixth setting is selected, but is switched to the selected setting at the next fluctuation of the selected fluctuation, In such a configuration, even if the setting is switched from the fifth setting to the sixth setting during the fluctuation, it is preferable that the effect lottery in the sixth setting is applied from the next fluctuation. Regarding the execution probability of the fifth setting (3%), for example, assuming a winning probability of 1/200, the execution probability when a loss is pending (approximately 2.75%) and the execution probability when a winning is pending (approximately 50%). ), and for the sixth setting execution probability (1%), for example, assuming a winning probability of 1/200, the execution probability when the loss is pending (approximately 0.55%) and the execution probability when the winning is pending This is the sum of the probability (approximately 90%). In this way, it is possible to adjust the execution probability of the special effect and increase the share of the special effect in the variation of winning symbols, allowing the gaming machine to be customized to match the player's preferences and increasing the interest of the game. can be improved. On the other hand, it is preferable to configure the special effects so that the probability of execution cannot be adjusted.

(h)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出又は特別演出の実行後の状況下、当該変動アイコンが赤アイコンで表示される。副制御基板Sは、特別演出又は特別演出の実行後において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出又は特別演出の実行後において、特殊発光を一時中断していた盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを白の態様で発光させる。 (h) Under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are being displayed in a variable manner, and after the execution of the special performance or the special performance, the relevant The fluctuation icon is displayed as a red icon. After the execution of the special performance or the special performance, the sub control board S continues to display the red variation icon in the performance hold display area of the variation. In addition, after the execution of the special performance or the special performance, the sub-control board S causes the board lamp whose special light emission has been temporarily suspended to emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and changes the frame lamp to white. emit light in a specific manner.

(i)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出又は特別演出の実行後の状況下のタイミングIにおいて、リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出)が実行される。副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを白の態様で発光させる。 (i) Timing under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first variation are being displayed in a variable manner, and the special performance or the special performance has been executed. In I, a reach effect (for example, a normal reach effect) is executed. The sub control board S displays the fluctuation icon as a red icon in the performance holding display area of the fluctuation during the period when the ready-to-win performance is being executed. Further, the sub control board S causes the board lamp to emit special light in a red manner, which is a color corresponding to the red icon, and causes the frame lamp to emit light in a white manner during a period in which the ready-to-reach effect is being executed.

(j)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、リーチ演出の実行中の状況下の所定タイミングにおいて、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展してリーチ演出が実行される。ここで、所定タイミングは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したタイミングである。副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて赤アイコンの画像を非表示(消去)する。また、所定タイミングにおいて、保留アイコンが存在している場合は保留アイコンも非表示(消去)し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も非表示(消去)する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も非表示(消去)し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。なお、(g)で特殊発光を一時中断した例を示したが、特殊発光については、特別演出を実行しない場合であれば、所定の図柄変動(この1変動目で示すスーパーリーチ変動)における所定タイミングまで継続して実行可能である。副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFにして消灯制御するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で盤ランプを発光するよう制御しても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤色で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第2特殊発光は赤の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した赤の点滅の態様で発光させるようにすることが好ましい。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で発光される。 (j) At a predetermined timing under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are being displayed in a variable manner and the reach effect is being executed, The normal reach performance develops into the super reach performance and the reach performance is executed. Here, the predetermined timing is the timing at which the normal reach performance develops into the super reach performance. The sub-control board S limits the display of the red icon displayed in the performance hold display area of the fluctuation during the execution period of the super reach performance after a predetermined timing. Specifically, the image of the red icon is hidden (erased) at a predetermined timing. Moreover, at a predetermined timing, if a pending icon exists, the pending icon is also hidden (erased), and the display area for effect of the variation and the first pending display area SG12 are also hidden (erased). Further, at a predetermined timing, the background image indicating stage A is also hidden (erased), and the background image of the super reach effect is displayed (in the figure, the stage is changed to the SP reach stage). During a period during which a super reach performance is being executed after a predetermined timing, the light emission of a board lamp that has been emitting special light in a red manner, which is a color corresponding to a red icon, is restricted and the special light emission is interrupted. In addition, (g) shows an example in which the special light emission is temporarily interrupted, but regarding the special light emission, if the special effect is not executed, the predetermined symbol variation (super reach variation shown in this first variation) It can be executed continuously until the timing. The sub-control board S turns off the light emission of the board lamp and controls it to go out, but it may also control the board lamp to emit light in a color (for example, red) that corresponds to the expected degree of winning in the super reach performance. When the board lamp emits red light as a color corresponding to the expectation of winning in the super reach performance, it is preferable to use a light emission mode different from the second special light emission (special light emission). Specifically, the second special light is emitted in a red lighting manner, but it is preferable to emit light in a red flashing manner corresponding to the expected degree of winning in the super reach performance. On the other hand, the frame lamp emits light in a white manner or in a color (for example, red) corresponding to the expectation of winning in the super reach effect.

(k)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄がハズレの態様で仮停止し、第2装飾図柄が変動表示している状況下、スーパーリーチ演出が終了したタイミングである特定タイミングにおいて、ステージがステージAに変更された状態で表示される。副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様の盤ランプの特殊発光を制限し、特殊発光の中断を継続する。具体的には、副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFに制御するが、通常発光(白の発光)で盤ランプを発光させる。変形例としては、この期間の遊技の状態に対応した色(例えば、特殊発光とは異なる色である黄色)で盤ランプを発光しても良い。なお、(j)から(l)の期間においては、特殊発光を一切実行していない。一方、枠ランプは、白の態様又はこの期間の遊技の状態に対応した色で発光される。 (k) The first decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation has temporarily stopped in a losing state, and the second decorative pattern is being displayed in a variable manner, and the timing is when the super reach performance has ended. At a specific timing, the stage is changed to stage A and displayed. The sub-control board S displays the red icon of the variation in the production hold display area of the variation during the period from after the specific timing until the timing of finalization and stop of the first variation in (l). In addition, the sub-control board S limits the special light emission of the board lamp in the red mode, which is the color corresponding to the red icon, during the period from after the specific timing to the timing of the first fluctuation confirmed stop in (l), Continues the interruption of special light emission. Specifically, the sub-control board S controls the light emission of the board lamp to be OFF, but causes the board lamp to emit light with normal light emission (white light emission). As a modification, the board lamp may emit light in a color corresponding to the state of the game during this period (for example, yellow, which is a different color from the special light emission). Note that no special light emission is performed during the period from (j) to (l). On the other hand, the frame lamp emits light in a white manner or in a color corresponding to the state of the game during this period.

ここで、(k)において、図示していないが、虹アイコンが表示される場合を説明する。この場合、(k)のタイミングで虹アイコンが表示されるだけではなく、(i)以前に虹アイコンになっていても良い。スーパーリーチ演出が終了したタイミングである特定タイミングにおいて、ステージがステージAに変更され、第1装飾図柄によって777の当り表示がされる。副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、当該変動の演出用保留表示領域に虹アイコンの当該変動アイコンを表示する。特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、盤ランプを虹アイコンに対応した色である虹の態様で特殊発光させる。また、枠ランプも、この期間の遊技の状態に対応した色である虹の態様で発光される。このように当りになる場合は、特定タイミング以降であっても盤ランプを虹の態様で発光させることができ、当りであることを、盤ランプ及び枠ランプを含めた全てのランプを用いて遊技者に視認させることができるため、遊技者に高揚感を与えることができる。 Here, in (k), although not shown, a case where a rainbow icon is displayed will be described. In this case, the rainbow icon is not only displayed at timing (k), but may also be displayed before (i). At a specific timing that is the timing at which the super reach performance ends, the stage is changed to stage A, and a win of 777 is displayed using the first decorative symbol. The sub-control board S displays the variation icon of the rainbow icon in the performance hold display area of the variation during the period from after the specific timing to the timing of finalization and stop of the first variation in (l). During the period from after the specific timing to the fixed stop timing of the first variation in (l), the panel lamp is caused to emit special light in a rainbow mode having a color corresponding to the rainbow icon. Further, the frame lamp also emits light in a rainbow pattern with colors corresponding to the state of the game during this period. If you win in this way, you can make the board lamp emit light in a rainbow pattern even after a certain timing, and you can confirm that you have won by playing the game using all the lamps, including the board lamp and frame lamp. Since the game can be visually recognized by the player, it can give the player a feeling of elation.

(l)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が確定停止したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域の赤アイコンの当該変動アイコンが消去される。副制御基板Sは、盤ランプの発光のOFFを継続し、通常発光(白の発光)での盤ランプ発光を継続させる。変形例としては、この期間の遊技の状態に対応した色(例えば、特殊発光とは異なる色である黄色)で盤ランプを発光しても良い。一方、枠ランプは、白の態様又はこの期間の遊技の状態に対応した色で発光される。 (l) At the timing when the fluctuation display of the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol of the first fluctuation is fixed and stopped, the fluctuation icon of the red icon in the performance reservation display area of the fluctuation is will be deleted. The sub-control board S continues to turn off the light emission of the panel lamp, and continues to emit light from the panel lamp in normal light emission (white light emission). As a modification, the board lamp may emit light in a color corresponding to the state of the game during this period (for example, yellow, which is a different color from the special light emission). On the other hand, the frame lamp emits light in a white manner or in a color corresponding to the state of the game during this period.

次に、電源投入に基づく初期化動作中の保留変化演出について図223及び図224を用いて説明する。図223は、電源投入に基づく初期化動作中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。図224は、図柄変動中における初期化動作及び初期化動作後の保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the pending change performance during the initialization operation based on power-on will be explained using FIGS. 223 and 224. FIG. 223 is an image diagram regarding a pending change effect that can be executed during an initialization operation based on power-on. FIG. 224 is an image diagram regarding the initialization operation during symbol variation and the pending change effect after the initialization operation.

初期化動作は、ぱちんこ遊技機の電源投入後にRAMクリアボタンが操作されたこと(図5のステップS1002)に基づく、主制御基板MのRAMクリアの処理(図5のステップS1004)やサブメイン制御部SMの初期処理(例えば、図18~図26のRAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)時に実行される、演出表示装置SG、スピーカD24、ランプ(盤ランプ、枠ランプ含む)、可動役物YKの動作である。なお、初期化動作は、RAMクリアを伴わない電源投入の際の動作であっても良い。 The initialization operation includes processing for clearing the RAM of the main control board M (step S1004 in FIG. 5) based on the operation of the RAM clear button (step S1002 in FIG. 5) after powering on the pachinko gaming machine, and sub-main control. Initial processing of the part SM (for example, when receiving the RAM clear information shown in Figs. 18 to 26 → initializes the RAM on the sub side, when receiving various information commands → transfers performance-related information at the time of power outage to the RAM on the sub side) These are the operations of the effect display device SG, speaker D24, lamps (including board lamps and frame lamps), and movable accessories YK, which are executed when resetting (resetting). Note that the initialization operation may be an operation when the power is turned on that does not involve clearing the RAM.

演出表示装置SGの初期化動作は、(a1)で示す初期化画面を表示する動作であり、演出表示装置SGの初期化動作が完了するまで継続して「初期化動作中」を報知する初期化画面が表示される。演出表示装置SGの初期化動作が完了した場合は、(b1)に示すステージAの画面が表示される(電源が遮断される前のステージにかかわらずステージAの画面が表示される)。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は電源が遮断される前のステージの画面を表示する。変形例として、RAMクリアを伴わない電源投入の場合、電源が遮断される前のステージがステージA~Cである場合はステージAの画面を表示し、ステージDである場合はステージDの画面を表示するよう構成しても良い。 The initialization operation of the effect display device SG is an operation of displaying the initialization screen shown in (a1), and continues until the initialization operation of the effect display device SG is completed. The conversion screen will be displayed. When the initialization operation of the effect display device SG is completed, the stage A screen shown in (b1) is displayed (the stage A screen is displayed regardless of the stage before the power was cut off). Note that when the power is turned on without clearing the RAM, the screen of the stage before the power was cut off is displayed. As a modified example, if the power is turned on without clearing the RAM, if the stage before the power was cut off is stages A to C, the screen of stage A is displayed, and if the stage is stage D, the screen of stage D is displayed. It may be configured to display the information.

スピーカD24の初期化動作は、初期化音(例えば、「初期化中です」や「電源が入りました」等の音)を出力する動作であり、スピーカD24の初期化動作が完了するまで継続して初期化音が出力される。スピーカD24の初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した音が出力可能となり、(c1)に示すように、特殊保留音や図柄変動中の演出音等が出力可能となる。この初期化音は、規定音と称しても良い。 The initialization operation of the speaker D24 is an operation that outputs an initialization sound (for example, a sound such as "initializing" or "power on"), and continues until the initialization operation of the speaker D24 is completed. The initialization sound will be output. When the initialization operation of the speaker D24 is completed, it becomes possible to output sounds corresponding to the game, and as shown in (c1), special holding sounds, effect sounds during symbol variations, etc. can be output. This initialization sound may also be referred to as a specified sound.

ランプの初期化動作は、初期化ランプパターン(例えば、白、青、黄、緑、赤、虹の順に発光するランプパターン)で発光する動作であり、ランプの初期化動作が完了するまで継続して初期化ランプパターンで発光される。ランプの初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した態様でランプが発光可能となり、(d1)に示すように、盤ランプを白、枠ランプ等を白で発光可能となる。この初期化ランプパターンでの発光は、規定発光と称しても良い。 The lamp initialization operation is an operation that emits light in an initialization lamp pattern (for example, a lamp pattern that emits light in the order of white, blue, yellow, green, red, and rainbow), and continues until the lamp initialization operation is completed. It emits light in the initialization lamp pattern. When the lamp initialization operation is completed, the lamps can emit light in a manner corresponding to the game, and as shown in (d1), the board lamp can emit white light and the frame lamp etc. can emit white light. Light emission using this initialization lamp pattern may also be referred to as regular light emission.

可動役物YKの初期化動作は、(a1)に示す上位置である第一位置から(b1)に示す下位置である第二位置にて所定秒間停止して、第一位置へ戻る動作であり、初期化動作が完了するまで継続して可動役物はこの動作を繰り返し実行する。可動役物YKの初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した可動役物YKの動作が実行可能となる。 The initialization operation of the movable accessory YK is an operation from the first position, which is the upper position shown in (a1), to the second position, which is the lower position shown in (b1), for a predetermined second, and then returns to the first position. The movable accessory continues to repeat this operation until the initialization operation is completed. When the initialization operation of the movable accessory YK is completed, the operation of the movable accessory YK corresponding to the game becomes executable.

図223の(a1)は、電源投入に基づく全ての初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示す。なお、主制御基板MのRAMクリアの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。当該新たに生起した保留は、白アイコンで表示され得る保留である。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため保留音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの白アイコンに対応した色である白での発光を制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。可動役物YKは、保留生起のタイミングにおいて初期化動作を実行している。 (a1) of FIG. 223 shows a non-time reduction game state in which the first main game side is newly put on hold under a situation where all the initialization operations based on power-on are being executed. Note that the RAM clearing process of the main control board M has been completed, and the sub control board S has not completed various initialization operations, but is ready to receive commands from the main control board M. The newly generated hold is a hold that may be displayed with a white icon. The sub control board S should display a white icon in the effect holding display area of the variation at the timing of the hold occurrence, but since the effect display device SG is initializing, the display of the change icon is not possible. and continue displaying the initialization screen. Furthermore, the sub control board S should output “do”, which is the hold tone (normal hold tone) corresponding to the white icon, from the speaker D24 at the timing of the hold occurrence, but the sub control board S does not perform the initialization operation of the speaker D24. Therefore, the output of the hold music is limited and the initialization sound is continuously output. Furthermore, at the timing of the hold occurrence, the sub-control board S limits the light emission in white, which is the color corresponding to the white icon of the board lamp, and also limits the light emission in the color corresponding to the effect of the symbol change of the frame lamp. and emit light using the initialized lamp pattern. The movable accessory YK executes the initialization operation at the timing of the reservation occurrence.

(b1)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力すべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため当該図柄変動の演出に対応する効果音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、盤ランプの白アイコンに対応した色での発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (b1) Indicates a state in which the initialization operation of the production display device SG is completed in a situation where the initialization operation of the lamp based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed. . The sub control board S displays the fluctuation icon as a white icon in the performance holding display area of the fluctuation at the timing when the initialization operation of the performance display device SG is completed. Furthermore, the sub-control board S should output a sound effect corresponding to the effect of the symbol variation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, but the sub-control board S is performing the initialization operation of the speaker D24. Therefore, the output of the sound effect corresponding to the representation of the symbol variation is limited, and the initialization sound is continuously output. Furthermore, at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the sub-control board S continues to restrict the light emission in the color corresponding to the white icon of the panel lamp, and also controls the effect of the corresponding symbol change of the frame lamp. The lamp continues to emit light in the color corresponding to the specified color, and emits light in the initialized lamp pattern. The movable accessory YK continues to perform the initialization operation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed.

(c1)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。この状態において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。また、副制御基板Sは、保留生起表示のタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、保留生起表示のタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (c1) Indicates a state in which the initialization operation of the production display device SG is completed in a situation where the initialization operation of the lamp based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed. . In this state, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes one, and a red icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the production display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon from the speaker D24. Limits the output of "Mi" and continues outputting the initialization sound. In addition, at the timing of the hold occurrence display, the sub-control board S continuously restricts the special light emission in the color corresponding to the red icon on the board lamp, and also controls the special light emission in the color corresponding to the effect of the symbol change on the frame lamp. Continues to limit light emission and emits light in the initialized lamp pattern. The movable accessory YK continues to perform the initialization operation at the timing of the pending occurrence display.

なお、(c1)でスピーカD24の初期化動作が完了している状態の場合、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をするように制御する。 In addition, in the state where the initialization operation of the speaker D24 is completed in (c1), the sub control board S displays the red icon based on the pending occurrence on the effect display device SG (the timing of displaying the pending occurrence). , the speaker D24 is controlled to output "Mi" which is the second holding tone (special holding tone) corresponding to the red icon.

(d1)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した後の状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。なお、保留生起に基づく白アイコンの前に赤アイコンがあるため、保留生起表示のタイミングにおいて、盤ランプを白アイコンに対応した色である白ではなく、手前の赤アイコンに対応した赤で発光させても良い。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。なお、新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される場合(手前にトリガ保留がない場合)は、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。 (d1) Under the circumstances after all initialization operations based on power-on are completed, a new hold on the first main game side occurs, and the number of holds on the first main game side becomes two, and the new hold occurs. A white icon is displayed as a pending image. At the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a "do" which is the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. At the same time, the panel lamp emits white light, which is the color corresponding to the white icon. In addition, since there is a red icon before the white icon based on the pending occurrence, at the timing of displaying the pending occurrence, the board lamp will emit red, which corresponds to the red icon in front, instead of white, which is the color corresponding to the white icon. It's okay. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, when a red icon is displayed as a newly generated hold image (when there is no trigger hold in front), at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of hold occurrence display) , the speaker D24 outputs "mi", which is a special holding tone corresponding to the red icon, and causes the panel lamp to emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon.

(a2)電源投入に基づく全ての初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示す。なお、主制御基板MのRAMクリアの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。当該新たに生起した保留は、青アイコンで表示され得る保留である。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色である青での特殊発光を制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。 (a2) Indicates a non-time reduction gaming state in which a hold on the first main game side has newly occurred under a situation where all initialization operations based on power-on are being executed. Note that the RAM clearing process of the main control board M has been completed, and the sub control board S has not completed various initialization operations, but is ready to receive commands from the main control board M. The newly generated hold is a hold that may be displayed with a blue icon. The sub-control board S should display a blue icon in the effect holding display area of the variation at the timing of the hold occurrence, but since the effect display device SG is initializing, the change icon cannot be displayed. to continue displaying the initialization screen. In addition, the sub control board S should output “Re”, which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing of the hold occurrence, but the sub control board S should not initialize the speaker D24. Since the unit is in operation, the output of special hold music is restricted and the initialization sound continues to be output. Furthermore, the sub-control board S limits the special light emission in blue, which is the color corresponding to the blue icon on the board lamp, at the timing of the hold occurrence, and also controls the light emission in the color corresponding to the effect of the symbol change on the frame lamp. and emit light using the initialized lamp pattern.

(b2)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、白アイコンの当該変動アイコンを表示する。なお、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンの当該変動アイコンを表示しても良い。また、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力すべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため当該図柄変動の演出に対応する効果音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (b2) Indicates a state in which the initialization operation of the production display device SG is completed in a situation where the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed based on power-on. . The sub-control board S should display a blue icon in the performance holding display area of the variation at the timing when the initialization operation of the production display device SG is completed, but displays the variation icon as a white icon. In addition, at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, the blue icon of the variation may be displayed in the effect pending display area of the variation. Furthermore, the sub-control board S should output a sound effect corresponding to the effect of the symbol variation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed, but the sub-control board S is performing the initialization operation of the speaker D24. Therefore, the output of the sound effect corresponding to the representation of the symbol variation is limited, and the initialization sound is continuously output. Furthermore, at the timing when the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S continues to restrict the special light emission in the color corresponding to the blue icon of the board lamp, and also controls the fluctuation of the symbol of the frame lamp. Light emission in a color corresponding to the performance is continuously restricted, and light is emitted in an initialized lamp pattern. The movable accessory YK continues to perform the initialization operation at the timing when the initialization operation of the effect display device SG is completed.

(c2)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。この状態において、当該変動の演出用保留表示領域の白アイコン(青アイコンが表示されている場合は青アイコン)から緑アイコンに変更される。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (c2) Indicates a state in which the initialization operation of the production display device SG is completed in a situation where the initialization operation of the lamp based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable accessory YK are being executed. . In this state, the white icon (or blue icon if a blue icon is displayed) in the performance hold display area of the change is changed to a green icon. The sub-control board S limits the output of "Re", which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the green icon, from the speaker D24 at the timing when the green icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG. and continues to output the initialization sound. In addition, at the timing when the green icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG, the sub control board S continues to restrict the special light emission in the color corresponding to the green icon of the board lamp, and also controls the frame lamp. Light emission in a color corresponding to the effect of the symbol variation is continuously restricted, and light is emitted in an initialized lamp pattern. The movable accessory YK continues to perform the initialization operation at the timing when the green icon based on the pending change performance is displayed on the performance display device SG.

(d2)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した後の状況下、当該変動の演出用保留表示領域の緑アイコンから赤アイコンに変更される。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。 (d2) Under the circumstances after all the initialization operations based on power-on are completed, the green icon in the performance hold display area of the change is changed to a red icon. At the timing when the red icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG, the sub control board S outputs "mi", which is a special hold tone corresponding to the red icon, from the speaker D24, and changes the panel lamp to the red icon. It emits a special light of red, which is the color corresponding to the . Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation (for example, controls the light emission in white), but may also control the frame lamp to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon. good.

電源投入に基づく初期化動作において、スピーカD24の初期化動作は、ランプの初期化動作よりも、早く終了(完了)するように構成されている。なお、リトライ等がない場合の通常の場合に、スピーカD24の初期化動作が、ランプの初期化動作よりも、早く終了(完了)するように構成されていれば良い。したがって、(d2)において、電源投入に基づくランプの初期化動作を実行している状況下、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す場合、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するように制御する一方、盤ランプの赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を制限するよう制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。 In the initialization operation based on power-on, the initialization operation of the speaker D24 is configured to end (complete) earlier than the initialization operation of the lamp. Note that it is sufficient that the initialization operation of the speaker D24 is configured to end (complete) earlier than the initialization operation of the lamp in a normal case where there is no retry or the like. Therefore, in (d2), the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the movable accessory YK, and the initialization operation of the effect display device SG are completed under the situation where the initialization operation of the lamp based on power-on is being executed. When indicating a state in which a red icon is displayed on the effect display device SG based on the hold change effect, the sub control board S outputs "mi", which is a special hold tone corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the timing when the red icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG. At the same time, it is controlled to limit special light emission in red, which is the color corresponding to the red icon on the panel lamp. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation (for example, controls the light emission in white), but may also control the frame lamp to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon. good.

なお、スピーカD24の初期化動作を、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作よりも、遅く終了(完了)するように構成してもよい。そのように構成した場合、(d2)において、電源投入に基づくスピーカD24の初期化動作を実行している状況下、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す場合、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を実行するように制御する一方、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力することを制限するよう制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。なお、電源断から復帰した後の特定期間中において、スピーカから規定音を出力可能に構成している。また、電源断から復帰した後の特定期間中において、盤ランプ及び枠ランプを規定態様にて発光可能に構成している。ここでの特定期間は、電源投入から、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作の全ての初期化動作が完了するまでの期間であれば良い。例えば、電源投入から、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作のうち、最後の初期化動作が完了したタイミングまでの期間を特定期間とすることができる。 Note that the initialization operation of the speaker D24 may be configured to end (complete) later than the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the movable accessory YK. In the case of such a configuration, in (d2), under the situation where the initialization operation of the speaker D24 based on power-on is being executed, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable accessory YK, and the initialization operation of the effect display device SG are performed. When indicating that the initialization operation has been completed, the sub-control board S displays a special red icon, which is the color corresponding to the red icon on the board lamp, at the timing when the red icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG. While it is controlled to emit light, it is also controlled to restrict the output of "mi", which is a special holding tone corresponding to the red icon, from the speaker D24. Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation (for example, controls the light emission in white), but may also control the frame lamp to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon. good. Note that the speaker is configured to be able to output a specified sound during a specific period after recovery from power-off. Further, the board lamp and the frame lamp are configured to be able to emit light in a prescribed manner during a specific period after recovery from a power-off. During this specific period, all initialization operations from power-on to initialization of the effect display device SG, initialization of the speaker D24, initialization of the lamp, and initialization of the movable accessory YK are completed. It is fine as long as it lasts until For example, from power-on to the timing when the last initialization operation among the initialization operations of the production display device SG, the initialization operations of the speaker D24, the initialization operations of the lamps, and the initialization operations of the movable accessory YK is completed. The period can be a specific period.

役物位置YKが第一位置(初期位置)である場合と第二位置(移動後位置)である場合とで、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が異なる。例えば、大当り遊技状態やスーパーリーチ演出の実行中に役物位置YKが第二位置に位置するよう設定されている場合は、大当り遊技状態やスーパーリーチ演出においては特殊保留音及び特殊発光が実行されないので、役物位置YKが第二位置(移動後位置)にある場合は、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が0に構成されている。一方、非時間短縮遊技状態のステージA等の第1主遊技図柄の図柄変動中は、主に役物位置YKが第一位置に位置するよう設定されているため、青アイコンや赤アイコンの表示に伴う特殊保留音及び特殊発光が実行されるように構成されている。したがって、役物位置YKが第一位置である場合の方が、第二位置である場合よりも、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が高いように構成されている。ただし、少なくともスピーカD24の初期化動作中及びランプの初期化動作中であって、可動役物YKの初期化動作中である場合は、第一位置及び第二位置のいずれであっても、特殊保留音の出力がされず、また、特殊発光が実行されないので、役物位置YKが第一位置である場合と第二位置である場合とで、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が0でとなっている。 The probability that the special holding tone and special light emission will be executed differs depending on whether the accessory position YK is the first position (initial position) or the second position (post-movement position). For example, if the accessory position YK is set to be located at the second position during the jackpot game state or super reach effect, the special holding sound and special light emission will not be executed during the jackpot game state or super reach effect. Therefore, when the accessory position YK is at the second position (post-movement position), the probability that the special holding tone and special light emission will be executed is set to zero. On the other hand, during symbol fluctuation of the first main game symbol such as stage A in the non-time saving game state, the role object position YK is mainly set to be located at the first position, so the blue icon or red icon is displayed. The special hold tone and special light emission accompanying this are executed. Therefore, when the accessory position YK is the first position, the probability that the special holding tone and special light emission are executed is higher than when it is the second position. However, at least when the speaker D24 is being initialized, the lamp is being initialized, and the movable accessory YK is being initialized, the special Since the hold sound is not output and the special light emission is not executed, the probability that the special hold sound and special light emission will be executed is different depending on whether the accessory position YK is the first position or the second position. It is 0.

このように役物位置YKが第二位置にある場合は、保留アイコンが遊技者から視認し難いため、保留変化演出の実行の頻度を押さえることが好ましい。したがって、遊技バランスを保ったぱちんこ遊技機を提供することができる。 When the accessory position YK is in the second position as described above, it is difficult for the player to visually recognize the hold icon, so it is preferable to reduce the frequency of execution of the hold change effect. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine that maintains the game balance.

次に、図柄変動中における電源投入に基づく初期化動作中の保留変化演出の処理及び電源投入に基づく全ての初期化動作完了後の保留変化演出について図224を用いて説明する。(e)は図223の(d1)の後のタイミングの2変動目の図柄変動中を示している。 Next, with reference to FIG. 224, a description will be given of the pending change effect processing during the initialization operation based on power-on during symbol variation and the pending change effect after all initialization operations based on power-on are completed. (e) shows the symbol variation during the second variation at the timing after (d1) in FIG. 223.

(f)は、(e)の状態で電源断し、その後の電源投入に基づくRAMクリアを伴わない電源投入の際の全ての初期化動作(演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作)を実行している状況を示す。副制御基板Sは、特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示(制限)し、初期化画面を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させる。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限する。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (f) indicates that the power is turned off in the state of (e), and all initialization operations (initialization of the effect display device SG, initialization of the speaker D24) when the power is turned on without RAM clearing based on the subsequent power-on. This shows a situation in which the initialization operation, lamp initialization operation, and movable accessory YK initialization operation) are being executed. The sub control board S hides the display of the variable icon (red icon) that had been displayed as a special icon (trigger hold) and the hold icon (the white icon of hold 1). (limitations) and display the initialization screen. Further, the sub-control board S outputs an initialization sound from the speaker and causes the board lamp to emit light in an initialization lamp pattern. In addition, even if a new hold that can be displayed with a normal icon or special icon occurs in this state, the output of the hold sound and special hold sound will be limited (not output), and the normal light emission and special light emission will be limited. . Further, the sub-control board S limits the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, and causes the frame lamp to emit light in an initialized lamp pattern. Furthermore, the sub-control board S limits the pre-read lottery for existing reservations in this state, and also limits the pre-read lottery when a new reservation occurs. "Can be displayed as a normal icon or a special icon" means that existing holds and new holds are non-reach or higher (non-reach, normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, high expectations) If there is a hold-up related to fluctuations in which a jackpot confirmation performance such as a super reach performance such as a super reach performance due to a battle performance or a full rotation performance) is executed, it may be displayed as a normal icon (white icon), and a normal reach or higher (normal reach, If a special icon (blue icon), super reach performance with low expectations (super reach performance by giraffe with low expectations) and above (super reach performance with giraffes with low expectations, super reach performance with battle performance with high expectations, full rotation) A special icon (green icon) may be displayed if a special icon (green icon) is pending if at least one of the jackpot confirmed performances (such as performances) is pending due to fluctuations in execution. Reach effect) If the above (super reach effect due to highly anticipated battle effect, jackpot confirmed effect such as full rotation effect) is pending due to fluctuations that will be executed, it will be displayed with a special icon (red icon). This means that a special icon (rainbow icon) may be displayed if a jackpot confirmed performance such as a full rotation performance is pending due to fluctuations in the performance.

(g)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した状態であって、2変動目の図柄変動中を示す。この状態において、副制御基板Sは、(e)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び白アイコンでの保留アイコンの表示を実行せず制限し、白アイコンで表示する。また、副制御基板Sは、特殊保留音の出力を制限するとともに当該図柄変動の演出に対応する効果音をスピーカD24から出力し、盤ランプを消灯状態又は通常発光(白の発光制御)として特殊発光を制限する。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起した場合、通常保留音及び特殊保留音の出力をするとともに、通常発光及び特殊発光で盤ランプを制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)で表示されていたトリガ保留である赤アイコンに対応する図柄変動(先読み抽選に当選した当該変動アイコンの図柄変動)が実行中であるため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起する保留が対象である。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。なお、変形例として、2変動目の図柄変動が終了するまでは、(f)と同様に特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示(制限)し、初期化画面を表示するとともに、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させ、通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限し、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させ、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限しても良い。 (g) A state in which all initialization operations based on power-on have been completed, and the second symbol variation is in progress. In this state, the sub-control board S does not display the special icon (red icon) of the variable icon displayed in (e) and displays the pending icon as a white icon, and restricts it to the white icon. indicate. In addition, the sub-control board S limits the output of the special holding sound, outputs a sound effect corresponding to the effect of the symbol change from the speaker D24, and sets the panel lamp to a special state where it is turned off or normally emitted (white light emission control). Limit light emission. In addition, if a new hold that can be displayed with a normal icon or special icon occurs in this state, the normal hold tone and special hold tone will be output, and the board lamp will also be controlled with normal light emission and special light emission. good. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, in this state, the sub-control board S is currently executing the symbol variation corresponding to the red icon whose trigger is pending that was displayed in (e) (the symbol variation of the variation icon that won the pre-read lottery). , restrict the look-ahead lottery. The restrictions on the pre-read lottery apply to existing reservations and newly occurring reservations. "Can be displayed as a normal icon or a special icon" means that existing holds and new holds are non-reach or higher (non-reach, normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, high expectations) If there is a hold-up related to fluctuations in which a jackpot confirmation performance such as a super reach performance such as a super reach performance due to a battle performance or a full rotation performance) is executed, it may be displayed as a normal icon (white icon), and a normal reach or higher (normal reach, If a special icon (blue icon), super reach performance with low expectations (super reach performance by giraffe with low expectations) and above (super reach performance with giraffes with low expectations, super reach performance with battle performance with high expectations, full rotation) A special icon (green icon) may be displayed if a special icon (green icon) is pending when a jackpot confirmed performance (at least one of the jackpot confirmed performances such as performances) is pending. Reach effect) If the above (super reach effect due to highly anticipated battle effect, jackpot confirmed effect such as full rotation effect) is pending due to fluctuations that will be executed, it will be displayed with a special icon (red icon). This means that a special icon (rainbow icon) may be displayed if a jackpot confirmation performance such as a full rotation performance is pending due to fluctuations in the performance. In addition, as a modification, until the second symbol variation ends, the special icon (red icon) of the variation icon that was displayed as a special icon (red icon indicating trigger pending) as in (f) Hide (restrict) the display of the hold icon and the display of the hold icon with the white icon of hold 1, display the initialization screen, output the initialization sound from the speaker, make the board lamp emit light in the initialization lamp pattern, Even if a new hold that can be displayed with a normal icon or special icon occurs, the output of the hold tone and special hold tone is limited (not output), the normal light emission and special light emission are limited, and the sub control board S restricts the frame lamp from emitting light in the color corresponding to the effect of the symbol change, causes the lamp to emit light in the initialized lamp pattern, restricts the pre-read lottery for the existing hold in this state, and also prevents the occurrence of a new hold. In this case, the pre-read lottery may be restricted.

(h)2変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)で表示されていたトリガ保留である赤アイコンに対応する図柄変動(先読み抽選に当選した当該変動アイコンの図柄変動)が実行中であるため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この状態で新たな特殊アイコンの表示をし得る保留(先読み抽選すればトリガ保留になる可能性のある保留)が生起しても、先読み抽選を制限しているため、特殊アイコンの表示、特殊保留音の出力、特殊発光の出力が制限されるが、先読み抽選の制限を解除した場合であって保留生起に基づき特殊アイコンを演出表示装置SGに表示する場合は、保留生起表示のタイミングにおいて、スピーカD24から特殊アイコンに対応した特殊保留音及び盤ランプを特殊発光の態様で出力するようにしても良い。なお、「特殊アイコンの表示をし得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留がノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (h) In the second variation, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a "do" which is the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. A sound effect corresponding to the production of the symbol variation is outputted, and the board lamp is made to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, in this state, the sub-control board S is currently executing the symbol variation corresponding to the red icon whose trigger is pending that was displayed in (e) (the symbol variation of the variation icon that won the pre-read lottery). , restrict the look-ahead lottery. The restrictions on pre-read lottery apply to existing suspensions and newly generated suspensions. In addition, even if a hold that allows a new special icon to be displayed in this state (a hold that may become a trigger hold if a pre-read lottery is made) occurs, since the pre-read lottery is restricted, the display of the special icon, The output of the special holding sound and the output of the special light emission are limited, but if the restriction on the pre-read lottery is canceled and a special icon is to be displayed on the effect display device SG based on the occurrence of a hold, at the timing of the display of the hold occurrence. , a special hold tone and a board lamp corresponding to the special icon may be output from the speaker D24 in the form of special light emission. "Special icons can be displayed" means that existing holds and new holds are normal reach or higher (normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, super reach due to battle performance with high expectations). A special icon (blue icon) may be displayed if a special icon (blue icon) is pending when a jackpot confirmed performance such as a performance or full rotation performance is executed. Super reach performance by Kirin) and above (super reach performance by Kirin with low expectations, super reach performance by battle performance with high expectations, and at least one of the jackpot confirmed performances such as full rotation performance) will be suspended. If it is, it can be displayed with a special icon (green icon), and a high-expectation super reach (super reach performance with a high expectation battle performance) or higher (a super reach performance with a high expectation battle performance, a full rotation performance) A special icon (red icon) may be displayed if the hold is related to a variation in which a jackpot confirmation effect (such as at least one of the jackpot confirmation effects such as , it means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon).

(i)3変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)から(f)の間の電源断の時に存在していた保留が消化されて当該変動アイコンとして残っているため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この状態で新たな特殊アイコンの表示をし得る保留(先読み抽選すればトリガ保留になる可能性のある保留)が生起しても、先読み抽選を制限しているため、特殊アイコンの表示、特殊保留音の出力、特殊発光の出力が制限されるが、先読み抽選の制限を解除した場合であって保留生起に基づき特殊アイコンを演出表示装置SGに表示する場合は、保留生起表示のタイミングにおいて、スピーカD24から特殊アイコンに対応した特殊保留音及び盤ランプを特殊発光の態様で出力するようにしても良い。なお、(i)において(e)でトリガ保留であった保留が消化されて残存していないため、このタイミングから先読み抽選の制限を解除しても良い。その場合の先読み抽選の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象であるが、新たに生起した保留のみを対象としても良い。なお、「特殊アイコンの表示をし得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留がノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (i) In the third variation, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a "do" which is the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24. A sound effect corresponding to the production of the symbol variation is outputted, and the board lamp is made to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, in this state, the hold that existed when the power was cut off between (e) and (f) is resolved and remains as the variable icon, so the sub control board S limits the pre-read lottery. The restrictions on pre-read lottery apply to existing suspensions and newly generated suspensions. In addition, even if a hold that allows a new special icon to be displayed in this state (a hold that may become a trigger hold if a pre-read lottery is made) occurs, since the pre-read lottery is restricted, the display of the special icon, The output of the special holding sound and the output of the special light emission are limited, but if the restriction on the pre-read lottery is canceled and a special icon is to be displayed on the effect display device SG based on the occurrence of a hold, at the timing of the display of the hold occurrence. , a special hold tone and a board lamp corresponding to the special icon may be output from the speaker D24 in the form of special light emission. In addition, in (i), since the hold that was triggered in (e) has been exhausted and no longer remains, the restriction on the pre-read lottery may be canceled from this timing. In this case, the targets of the pre-read lottery are the existing reservations and the newly generated reservations, but it is also possible to target only the newly generated reservations. "Special icons can be displayed" means that existing holds and new holds are normal reach or higher (normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, super reach due to battle performance with high expectations). A special icon (blue icon) may be displayed if a special icon (blue icon) is pending when a jackpot confirmed performance such as a performance or full rotation performance is executed. Super reach performance by Kirin) and above (super reach performance by Kirin with low expectations, super reach performance by battle performance with high expectations, and at least one of the jackpot confirmed performances such as full rotation performance) will be suspended. If it is, it can be displayed with a special icon (green icon), and a high-expectation super reach (super reach performance with a high expectation battle performance) or higher (a super reach performance with a high expectation battle performance, a full rotation performance) A special icon (red icon) may be displayed if the hold is related to a variation in which a jackpot confirmation effect (such as at least one of the jackpot confirmation effects such as , it means that it can be displayed with a special icon (rainbow icon).

(j)4変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、青アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)から(f)の間の電源断の時に存在していた保留が全て消化されているため、先読み抽選の制限を解除して、先読み抽選を実行している。先読み抽選の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この(j)において図示していないが、カスタマイズ画面Bを表示し、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第2設定を選択している。 (j) In the fourth variation, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes two, and a blue icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the production display device SG (timing of the hold occurrence display), the sub control board S outputs a special hold sound "Re" corresponding to the blue icon from the speaker D24 and the symbol change. A sound effect corresponding to the production is output, and the board lamp emits a special light of blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, the sub control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the blue icon. Furthermore, in this state, since all the reservations that existed when the power was cut off between (e) and (f) have been resolved, the sub-control board S cancels the restriction on the pre-read lottery and cancels the pre-read lottery. is running. The targets of the pre-read lottery are existing reservations and newly generated reservations. Although not shown in (j), the customization screen B is displayed and the second setting is selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub input button SB, cross button SB-2, etc.

(k)は、(j)の状態で電源断し、その後の電源投入に基づくRAMクリアを伴わない電源投入の際の全ての初期化動作を実行している状況を示す。副制御基板Sは、当該変動アイコンの白アイコンの表示、特殊アイコン(青アイコン)及び白アイコンでの保留アイコンの表示を制限し、初期化画面を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させる。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、通常保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限する。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (k) shows a situation in which the power is turned off in the state of (j), and all initialization operations upon power-on without RAM clearing upon subsequent power-on are executed. The sub control board S restricts the display of the white icon of the variable icon, the display of the special icon (blue icon) and the pending icon with the white icon, and displays the initialization screen. Further, the sub-control board S outputs an initialization sound from the speaker and causes the board lamp to emit light in an initialization lamp pattern. In addition, even if a new hold that can be displayed with a normal icon or special icon occurs in this state, the output of the normal hold sound and special hold sound will be limited (not output), and the normal light emission and special light emission will be limited. do. Further, the sub-control board S limits the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation, and causes the frame lamp to emit light in an initialized lamp pattern. Furthermore, the sub-control board S limits the pre-read lottery for existing reservations in this state, and also limits the pre-read lottery when a new reservation occurs. "Can be displayed as a normal icon or a special icon" means that existing holds and new holds are non-reach or higher (non-reach, normal reach, super reach performance by Kirin with low expectations, high expectations) If there is a hold-up related to fluctuations in which a jackpot confirmation performance such as a super reach performance such as a super reach performance due to a battle performance or a full rotation performance) is executed, it may be displayed as a normal icon (white icon), and a normal reach or higher (normal reach, If a special icon (blue icon), super reach performance with low expectations (super reach performance by giraffe with low expectations) and above (super reach performance with giraffes with low expectations, super reach performance with battle performance with high expectations, full rotation) A special icon (green icon) may be displayed if a special icon (green icon) is pending when a jackpot confirmed performance (at least one of the jackpot confirmed performances such as performances) is pending. Reach effect) If the above (super reach effect due to highly anticipated battle effect, jackpot confirmed effect such as full rotation effect) is pending due to fluctuations that will be executed, it will be displayed with a special icon (red icon). This means that a special icon (rainbow icon) may be displayed if a jackpot confirmation performance such as a full rotation performance is pending due to fluctuations in the performance.

(l)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した状態であって、4変動目の図柄変動中を示す。この状態において、副制御基板Sは、(e)で表示されていた白アイコンの当該変動アイコン、特殊アイコン(青イコン)及び白アイコンでの保留アイコンの表示を制限し、全て白アイコンで表示する。また、副制御基板Sは、特殊保留音の出力を制限するとともに当該図柄変動の演出に対応する効果音をスピーカD24から出力し、盤ランプを消灯状態又は通常発光(白の発光制御)として特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(k)でトリガ保留であった保留が存在しているため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起する保留が対象である。なお、変形例として、4変動目の図柄変動が終了するまでは、(f)と同様に特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示と(制限)し、初期化画面を表示するとともに、スピーカD24から初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させ、通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限し、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させ、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限しても良い。 (l) A state in which all initialization operations based on power-on have been completed, and the fourth symbol variation is in progress. In this state, the sub control board S restricts the display of the variable icon, special icon (blue icon), and pending icon of the white icon displayed in (e), and displays all white icons. . In addition, the sub-control board S limits the output of the special holding sound, outputs a sound effect corresponding to the effect of the symbol change from the speaker D24, and sets the board lamp to a special state where it is turned off or normally emitted (white light emission control). Limit light emission. Furthermore, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol variation. Furthermore, the sub-control board S restricts the pre-read lottery in this state because there is a pending trigger pending in (k). The restrictions on the pre-read lottery apply to existing reservations and newly occurring reservations. In addition, as a modification, until the fourth symbol variation ends, the special icon (red icon) of the variation icon that was displayed as a special icon (red icon indicating trigger pending) as in (f) Hides (restricts) the display of and the display of the hold icon with the white icon of hold 1, displays the initialization screen, outputs the initialization sound from the speaker D24, and lights the panel lamp in the initialization lamp pattern. Even if a new hold that can be displayed with a normal icon or special icon occurs, the output of hold music and special hold music is limited (not output), normal light emission and special light emission are limited, and sub-control The board S limits the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of the symbol change, causes the frame lamp to emit light in the initialization lamp pattern, restricts the pre-read lottery for the existing hold in this state, and also restricts the pre-read lottery for the existing hold, and the new hold. Pre-read lottery may also be restricted when this occurs.

このタイミングで、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(l)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。 At this timing, a new hold on the first main game side occurs, the number of holds on the first main game side becomes three, and a white icon is displayed as the newly generated hold image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (l), the sub control board S displays the timing at which the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of displaying the pending occurrence display). At the timing), the button vibe effect is executed, and the speaker D24 outputs "dododo" which is a warning sound of 3 or higher. Further, the sub control board S controls the panel lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, based on the hold occurrence, and controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Although the frame lamp starts emitting light in white before the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, it may be controlled to emit light in a color according to the game situation.

このように初期化動作前(電源断の発生前)に表示されていた特殊アイコン及び特殊発光は電源投入後の全ての初期化動作完了後に制限されるが、第1選択操作に基づく第2設定はその設定を維持するように構成されている。したがって、電源投入後の全ての初期化動作完了後に再度、第1選択操作に基づく第2設定を設定しなくても遊技者が所望の演出の設定で遊技を実行することができる。変形例として、電源断し、その後にRAMクリアを伴わない電源投入した場合、電源断前の第1選択操作に基づく設定が第1設定でも第2設定でも、RAMクリアを伴わない電源投入後は必ず第1設定が設定されるよう構成しても良く、その場合は、(l)で示すような状況(新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される状況)であっても、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行せず、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」も出力しない。 In this way, the special icons and special light emission that were displayed before the initialization operation (before the power was cut off) are restricted after all initialization operations are completed after the power is turned on, but the second setting based on the first selection operation is configured to maintain its settings. Therefore, the player can play the game with the desired performance settings without having to set the second setting based on the first selection operation again after all the initialization operations after the power is turned on are completed. As a modified example, if the power is turned off and then turned on without clearing the RAM, regardless of whether the setting based on the first selection operation before the power was turned off is the first setting or the second setting, after the power is turned on without clearing the RAM, The configuration may be such that the first setting is always set, and in that case, the situation shown in (l) (a new hold on the first main game side occurs, and the hold on the first main game side is 3 Even if the white icon is displayed as the newly generated pending image), at the timing when the white icon based on the pending occurrence is displayed on the effect display device SG (the timing of the pending occurrence display), the button vibration is activated. The effect is not executed, and the loudspeaker D24 does not output "dododo" which is the warning sound of 3 or higher.

次に、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出について図225を用いて説明する。図225は、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, a pending change performance accompanied by a specific preview performance that suggests an icon change will be described using FIG. 225. FIG. 225 is an image diagram of a pending change effect accompanied by a specific preview effect that suggests an icon change.

特定予告演出は、主遊技図柄の図柄変動であって、主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄変動中において特定キャラクタであるヘビが登場してアイコンに対して飛び込むか否かのアクションを実行することでアイコンの表示態様の変化を示唆する保留変化示唆演出であり、以下、アクション演出とも称す。そして、保留変化演出は、少なくともアイコン変化を示唆する特定予告演出を実行せずにアイコンを変化させる第1変化パターンと、特定予告演出を実行したうえでアイコンを変化させる第2変化パターンとを有する。なお、特定予告演出は、特定予告演出A(前半部)と特定予告演出B(後半部)とで構成され、そのいずれもがアクション演出に相当する。特定予告演出Aが実行されて更に特定予告演出Bが実行されるとアイコンの表示態様が変化し、特定予告演出Aが実行されたにもかかわらず特定予告演出Bが実行されないとアイコンの表示態様が変化しない。 The specific preview performance is a pattern variation of the main game pattern, and during the pattern variation of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the main game pattern, a snake as a specific character appears and jumps towards the icon. This is a pending change suggestion performance that suggests a change in the display mode of an icon by executing a yes or no action, and hereinafter also referred to as an action performance. The pending change performance includes at least a first change pattern in which the icon is changed without executing a specific preview performance that suggests an icon change, and a second change pattern in which the icon is changed after executing the specific preview performance. . Note that the specific preview performance is composed of specific preview performance A (first half) and specific preview performance B (second half), both of which correspond to action performance. When specific preview performance A is executed and specific preview performance B is further executed, the display mode of the icon changes, and if specific preview performance B is not executed even though specific preview performance A has been executed, the icon display mode does not change.

先ず、図225の(a1)~(d1)を用いて、第1変化パターンについて説明する。 First, the first change pattern will be explained using (a1) to (d1) in FIG. 225.

(a1)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a1) In stage A in the non-time reduction gaming state, symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where there are two pending on the first main game side and no pending on the second main game side The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to are fixed and stopped as losing symbols. There are two holds on the first main game side, two white hold icons are displayed in the first hold display area SG12, and there are two hold on the first main game side in the second hold display area SG13. In the area showing the number (left area), 2 is displayed as a number image showing two pending items. There is no hold on the second main game side, and a numerical image showing that there is no hold on the second hold display area SG13 in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side. 0 is displayed as . In addition, although the relevant fluctuation icon as a white icon is displayed in the holding display area for the production of the relevant fluctuation, it may be deleted at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be deleted before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped. It may be deleted at the timing of (for example, 0.5 seconds before).

(b1)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b1)においては、第1主遊技側の保留が消化されたが新たな保留が生起したため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。なお、当該新たな保留生起のタイミングは、後述する(b2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が20秒のタイミングである。当該新たに生起した保留画像は青アイコンに対応した保留であるので、保留生起のタイミングで(保留生起表示を契機として)第1変化パターンにて青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (b1) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the first variation of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. In (b1), the hold on the first main game side has been exhausted but a new hold has occurred, so there are two holds on the first main game side and no hold on the second main game side. This is a symbol variation of the first main game symbol in a situation where the game is not in progress. Note that the timing of the occurrence of the new suspension is the same timing as the timing (b2) described later, and is the timing when the remaining fluctuation time is 20 seconds. Since the newly generated hold image is a hold corresponding to the blue icon, the blue icon is displayed in the first change pattern at the timing of the hold occurrence (triggered by the hold occurrence display). The sub-control board S controls the output of "Re", which is a special holding tone corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing when the blue icon based on the holding occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the holding occurrence display). At the same time, the panel lamp emits a special light of blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the performance.

(c1)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(c1)は、(b1)の第1所定期間経過後であって、後述する(c2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が15秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (c1) Indicates that the first main game symbol is changing during the first change. (c1) is after the first predetermined period of (b1) has elapsed and is the same timing as (c2), which will be described later, and is a timing when the remaining fluctuation time is 15 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect corresponding to the symbol variation from the speaker D24, and continues to emit special light from the board lamp in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the performance.

(d1)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(d1)は、(c1)の第2所定期間経過後であって、後述する(d2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が10秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (d1) Indicates that the first main game symbol is changing during the first change. (d1) is after the second predetermined period of (c1) has elapsed, and is the same timing as (d2), which will be described later, and is a timing when the remaining fluctuation time is 10 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect corresponding to the symbol variation from the speaker D24, and continues to emit special light from the board lamp in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Further, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the effect.

次に、図225の(a2)~(d2)を用いて、第2変化パターンについて説明する。(a2)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 Next, the second change pattern will be explained using (a2) to (d2) of FIG. 225. (a2) In stage A in the non-time reduction gaming state, symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where there are two pending on the first main game side and no pending on the second main game side The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to the rows are fixed and stopped as losing symbols. There are two holds on the first main game side, two white hold icons are displayed in the first hold display area SG12, and there are two hold on the first main game side in the second hold display area SG13. In the area showing the number (left area), 2 is displayed as a number image showing two pending items. There is no hold on the second main game side, and a numerical image showing that there is no hold on the second hold display area SG13 in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side. 0 is displayed as . In addition, although the relevant fluctuation icon as a white icon is displayed in the holding display area for the production of the relevant fluctuation, it may be deleted at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be deleted before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped. It may be deleted at the timing of (for example, 0.5 seconds before).

(b2)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b2)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。また、(b2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが20秒となったタイミングであり、(b1)のタイミングと同じタイミングである。(b2)のタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する特定予告演出Aに対応した効果音としてアクション音A(「ニョロニョロニョロ」という3秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Aに対応する色(例えば、紫色など)で発光制御しても良い。 (b2) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the first variation of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. In (b2), since the hold on the first main game side has been exhausted, there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side. The game symbols are changing. Further, (b2) is the timing when the symbol variation of the first main game symbol starts and the remaining variation time is 20 seconds, which is the same timing as the timing of (b1). At the timing of (b2), a snake, which is a specific character, appears. At the timing when the specific character snake is displayed on the production display device SG, the sub control board S generates an action sound A (3 called "Nyoronyoronyoro") as a sound effect corresponding to the specific preview production A in which the specific character snake appears. The output of the second sound effect is controlled, and the panel lamp is made to emit white light, which is the color corresponding to the white icon (it continues to emit white light). Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the specific notice effect A (for example, purple).

(c2)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(c2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが15秒となったタイミングであり、(c1)のタイミングと同じタイミングである。(c2)のタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込むか否かのアクション演出を実行する。(c2)では、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込む特定予告演出Bを示す。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込むアクション演出を実行したタイミングにおいて、特定予告演出Bに対応した効果音としてアクション音B(「シャー!」という2秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。このように、アクション音Aが3秒、アクション音Bが2秒出力されることで、第2変化パターンが成立し、(d2)で示すように、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだ結果、青アイコンが表示されることになる。なお、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込まずに逃げていく場合(特定予告演出Bを実行しない場合)は、特定予告演出Bに対応した効果音であるアクション音Bを出力しないが、盤ランプは白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。なお、アクション音Aとアクション音Bとは同一のアクション音としてもよく、一例としては、特定予告演出A及びBに対応した効果音としてアクション音Cを5秒間出力するよう構成してもよい。 (c2) Indicates that the first main game symbol is changing during the first change. (c2) is the timing when the symbol variation of the first main game symbol starts and the remaining variation time is 15 seconds, which is the same timing as the timing of (c1). At the timing of (c2), an action performance is performed to determine whether or not the snake, which is a specific character, will jump into the first pending white icon. (c2) shows a specific preview effect B in which a snake, which is a specific character, jumps toward the first pending white icon. The sub-control board S generates an action sound B ("Shah!") as a sound effect corresponding to the specific preview performance B at the timing when the snake, which is a specific character, jumps into the first white icon on hold. 2 seconds of sound effect), and causes the panel lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon (it continues to emit white light). Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the specific notice effect B (for example, orange). In this way, the second change pattern is established by outputting action sound A for 3 seconds and action sound B for 2 seconds, and as shown in (d2), the snake, which is a specific character, is output as the first pending character. As a result of jumping into a white icon, a blue icon will be displayed. In addition, if the snake, which is a specific character, runs away without jumping into the first white icon on hold (when specific preview effect B is not executed), an action sound that is a sound effect corresponding to specific preview effect B will be used. B is not output, but the panel lamp emits white light, which is the color corresponding to the white icon (it continues to emit white light). Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. Note that action sound A and action sound B may be the same action sound, and as an example, action sound C may be configured to be output for 5 seconds as a sound effect corresponding to specific preview effects A and B.

(d2)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(d2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが10秒となったタイミング(特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んでから5秒後)であり、(d1)のタイミングと同じタイミングである。(d2)のタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだ結果、青アイコンが表示される。副制御基板Sは、青アイコンが表示されたタイミング(特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。 (d2) Indicates that the first main game symbol is changing during the first change. (d2) is the timing when the symbol variation of the first main game symbol starts and the remaining variation time is 10 seconds (5 seconds after the snake, which is a specific character, jumps into the first pending white icon) (after), which is the same timing as (d1). At timing (d2), the snake, which is a specific character, jumps into the first pending white icon, and as a result, a blue icon is displayed. At the timing when the blue icon is displayed (the timing when the snake, which is a specific character, jumps into the first white icon on hold), the sub-control board S outputs a special hold tone corresponding to the blue icon from the speaker D24. In addition to controlling the output of "Re", the panel lamp emits a special light of blue, which is the color corresponding to the blue icon. Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the specific notice effect B (for example, orange).

このように、第1変化パターンであっても第2変化パターンであっても、同じ特殊保留音(本例では、青アイコンに対応した特殊保留音)を実行可能であり、また、同じ特殊発光(本例では、青の特殊発光)を実行可能であるように構成されている。 In this way, whether it is the first change pattern or the second change pattern, the same special holding tone (in this example, the special holding tone corresponding to the blue icon) can be executed, and the same special holding tone can be executed. (in this example, blue special light emission).

また、第2変化パターンについては、第1変化パターンと比べて、特殊保留音が出力される前に所定期間の(b2)~(c2)の期間に亘ってアクション音A及びアクション音B(総称して単にアクション音と称する)を出力可能である。このようにアクション音を出力することで、遊技者に保留変化が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, regarding the second change pattern, compared to the first change pattern, action sound A and action sound B (generally referred to as (simply referred to as action sound) can be output. By outputting the action sound in this manner, it is possible to make the player expect that the hold change will be made, and it is possible to improve the interest of the game.

図225の(a1)~(d1)に示すように、或る図柄変動の最中にトリガ保留が生起し且つ当該或る図柄変動の残り時間が所定期間(例えば、残り時間が20秒であって第2変化パターンを実行可能な期間)であったとしても、当該或る図柄変動においては第2変化パターンが実行されないが、第1変化パターンは実行可能であるように構成されている。 As shown in (a1) to (d1) of FIG. 225, if a trigger hold occurs during a certain symbol variation and the remaining time of the certain symbol variation is a predetermined period (for example, the remaining time is 20 seconds) Even if the second variation pattern is executable (period in which the second variation pattern can be executed), the second variation pattern is not executed in the certain symbol variation, but the first variation pattern is configured to be executable.

ただし、当該或る図柄変動の次の図柄変動(例えば、2変動目の図柄変動)においては、第1変化パターン及び第2変化パターンのいずれも実行可能であるように構成されている。具体的には、当該或る図柄変動で第1変化パターンも第2変化パターンも実行されなかった場合、当該或る図柄変動の次の図柄変動では第1変化パターン及び第2変化パターンの少なくともいずれかを実行可能であり、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ前変動である場合はいずれか1つの変化パターンが実行され、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ変動である場合はいずれか1つが1回又は複数回実行される、又は、両方の変化パターンがそれぞれ1回又は複数回実行される。また、当該或る図柄変動で第1変化パターンが実行された場合でも、当該或る図柄変動の次の図柄変動では第1変化パターン及び第2変化パターンの少なくともいずれかを実行可能であり、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ前変動である場合はいずれか1つの変化パターンが実行され、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ変動である場合はいずれか1つが1回又は複数回実行される、又は、両方の変化パターンがそれぞれ1回又は複数回実行される。なお、トリガ変動にて第1変化パターンと第2変動パターンの少なくともいずれかが実行され、そのうえで第1変化パターンの実行回数と第2変動パターンの実行回数との合計が複数回である場合、トリガ変動においては複数回の保留変化演出が実行されることになり、例えば、白アイコンから青アイコン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)、青アイコンから赤アイコンン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)、赤アイコンから虹アイコンン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)に変化することが可能となる。このように構成することで、図柄変動の残り変動時間に余裕があったとしても、煩雑な保留変化演出となってしまうことを防ぐことができる。 However, in the symbol variation following the certain symbol variation (for example, the second variation), both the first variation pattern and the second variation pattern are configured to be executable. Specifically, if neither the first change pattern nor the second change pattern is executed in the certain symbol change, at least either the first change pattern or the second change pattern will be executed in the next symbol change after the certain symbol change. If it is possible to execute one of the following, and the symbol variation following the certain symbol variation is a pre-trigger variation, one of the change patterns is executed, and the symbol variation next to the certain symbol variation is a trigger variation. In this case, either one of the change patterns is executed once or multiple times, or both change patterns are executed one time or multiple times, respectively. In addition, even if the first change pattern is executed in a certain symbol variation, at least one of the first change pattern and the second change pattern can be executed in the next symbol variation after the certain symbol variation, and If the symbol variation following a certain symbol variation is a pre-trigger variation, any one of the change patterns will be executed, and if the symbol variation following the certain symbol variation is a trigger variation, any one of them will be executed once. or is executed multiple times, or both variation patterns are each executed once or multiple times. In addition, if at least one of the first variation pattern and the second variation pattern is executed in the trigger variation, and the total number of executions of the first variation pattern and the number of executions of the second variation pattern is multiple times, the trigger In the variation, multiple pending change performances will be executed, for example, from the white icon to the blue icon (changed in the first change pattern or the second change pattern), from the blue icon to the red icon (changed in the first change pattern) or change in the second variation pattern), and from a red icon to a rainbow icon (change in the first variation pattern or the second variation pattern). By configuring in this way, even if there is a margin in the remaining variation time of the symbol variation, it is possible to prevent a complicated pending variation performance.

次に、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出について図226を用いて説明する。図226は、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, with reference to FIG. 226, a pending change effect accompanied by a specific notice effect in the next symbol change after a certain symbol change will be explained. FIG. 226 is an image diagram regarding a pending change effect accompanied by a specific notice effect in the next symbol change after a certain symbol change.

先ず、図226の(e1)~(h1)を用いて、2変動目がトリガ保留ではない図柄変動における第1変化パターンについて説明する。(e1)は図225の(d1)の続きである。(e1)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコン1個と青アイコン1個の保留アイコンが合計2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 First, using (e1) to (h1) in FIG. 226, the first change pattern in symbol fluctuations in which the second fluctuation is not trigger hold will be explained. (e1) is a continuation of (d1) in FIG. 225. (e1) In stage A in the non-time reduction gaming state, there are two pending on the first main game side and no pending on the second main game side, and the symbol variation of the first main game symbol The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to the rows are fixed and stopped as losing symbols. There are two holds on the first main game side, and a total of two hold icons, one white icon and one blue icon, are displayed in the first hold display area SG12, and the second hold display area SG13 In the area (left area) indicating the number of reservations on the first main game side, 2 is displayed as a number image indicating two reservations. There is no hold on the second main game side, and a numerical image showing that there is no hold on the second hold display area SG13 in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side. 0 is displayed as . In addition, although the relevant fluctuation icon as a white icon is displayed in the holding display area for the production of the relevant fluctuation, it may be deleted at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be deleted before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped. It may be deleted at the timing of (for example, 0.5 seconds before).

(f1)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(f1)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。なお、このタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動(変動時間が120秒の図柄変動)の開始タイミング(残りの変動時間が120秒のタイミング)である。このタイミングにおいて(シフト表示を契機として)、青アイコンは第1変化パターンを伴って赤アイコンに変化して表示される。副制御基板Sは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (f1) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the second variation of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. In (f1), since the hold on the first main game side has been exhausted, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The game symbols are changing. This timing is the start timing of the symbol variation of the first main game symbol (symbol variation with a variation time of 120 seconds) (timing with a remaining variation time of 120 seconds). At this timing (triggered by the shift display), the blue icon changes to a red icon and is displayed in accordance with the first change pattern. At the timing when the red icon is displayed on the performance display device SG, the sub control board S controls the output of "mi", which is a special holding tone corresponding to the red icon, from the speaker D24, and changes the panel lamp to a color corresponding to the red icon. A special red light is emitted. Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the performance.

(g1)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(g1)は、(f1)から5秒経過した後であって、残り変動時間が115秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (g1) Indicates the second variation of the first main game symbol. (g1) is a timing after 5 seconds have passed since (f1), and the remaining fluctuation time is 115 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect corresponding to the symbol change from the speaker D24, and continues to emit special light from the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the performance.

(h1)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(h1)は、(g1)から5秒経過した後であって、残り変動時間が110秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (h1) Indicates the second variation of the first main game symbol. (h1) is a timing after 5 seconds have passed since (g1), and the remaining fluctuation time is 110 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect corresponding to the symbol variation from the speaker D24, and continues to emit special light from the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the effect.

なお、(e1)~(h1)において、第1変化パターンを実行する保留変化演出を説明したが、(e1)~(h1)において、以下に説明する第2変化パターンを実行する保留変化演出としても良い。このように構成する場合、(f1)では保留変化せず、特定キャラクタのヘビが登場し、(g1)で保留変化を行う。 In addition, in (e1) to (h1), a pending change effect that executes the first change pattern was explained, but in (e1) to (h1), as a pending change effect that executes the second change pattern that will be explained below. Also good. In this case, a specific character snake appears without a pending change in (f1), and a pending change occurs in (g1).

次に、図225の(e2)~(h2)を用いて、2変動目がトリガ保留である図柄変動における第2変化パターンについて説明する。(e2)は図225の(d2)の続きである。(e2)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が1個存在しており、第1保留表示領域SG12には青アイコンの保留アイコンが1個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には1個の保留を示す数字画像として1が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 Next, using (e2) to (h2) in FIG. 225, a second change pattern in a symbol change in which the second change is a trigger hold will be explained. (e2) is a continuation of (d2) in FIG. 225. (e2) In stage A in the non-time saving gaming state, there is one pending on the first main game side, and there is no pending on the second main game side, and the pattern variation of the first main game symbol The first decorative symbols and second decorative symbols in the left row, middle row, and right row corresponding to are fixed and stopped as losing symbols. There is one hold on the first main game side, one blue hold icon is displayed in the first hold display area SG12, and there is one hold on the first main game side in the second hold display area SG13. In the area indicating the number (left area), 1 is displayed as a number image indicating one pending item. There is no hold on the second main game side, and a numerical image showing that there is no hold on the second hold display area SG13 in the area (right area) showing the number of holds on the second main game side. 0 is displayed as . In addition, although the relevant fluctuation icon as a white icon is displayed in the holding display area for the production of the relevant fluctuation, it may be deleted at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be deleted before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped. It may be deleted at the timing of (for example, 0.5 seconds before).

(f2)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(f2)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が0個となり、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。(f2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が120秒のタイミングであり、このタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する特定予告演出Aに対応した効果音としてアクション音A(「ニョロニョロニョロ」という3秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる(継続して青で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Aに対応する色(例えば、紫色など)で発光制御しても良い。 (f2) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the hold is extinguished and the second variation of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and second decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to be displayed in a variable manner corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. In (f2), since the hold on the first main game side has been used up, the hold on the first main game side is 0, and the hold on the second main game side is nonexistent. The design is changing. The timing (f2) is a timing when the remaining variation time of the first main game symbol is 120 seconds, and at this timing, a snake as a specific character appears. At the timing when the specific character snake is displayed on the production display device SG, the sub control board S generates an action sound A (3 called "Nyoronyoronyoro") as a sound effect corresponding to the specific preview production A in which the specific character snake appears. The second sound effect) is output controlled, and the board lamp is made to emit a special light of blue, which is the color corresponding to the blue icon (it continues to emit blue light). Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the specific notice effect A (for example, purple).

(g2)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(g2)のタイミングおいて、青アイコンに対して飛び込むか否かのアクション演出を実行する。(g2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が115秒のタイミングであり、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込む特定予告演出Bを示す。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込むアクション演出を実行したタイミングにおいて、特定予告演出Bに対応した効果音としてアクション音B(「シャー!」という2秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。このように、アクション音Aが3秒、アクション音Bが2秒出力されることで、第2変化パターンが成立し、(h2)で示すように、特定キャラクタであるヘビが当該変動アイコンである青アイコンに対して飛び込んだ結果、赤アイコンが表示されることになる。なお、特定キャラクタであるヘビが当該変動アイコンである青アイコンに対して飛び込まずに逃げていく場合(特定予告演出Bを実行しない場合)は、特定予告演出Bに対応した効果音であるアクション音Bを出力しないが、盤ランプは青アイコンに対応した色である青で発光させる(継続して青で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。 (g2) Indicates the second variation of the first main game symbol. At the timing (g2), an action performance is performed to determine whether or not to jump into the blue icon. The timing (g2) is the timing when the remaining variation time of the first main game symbol variation is 115 seconds, and indicates a specific preview performance B in which a snake, which is a specific character, jumps into a blue icon. The sub-control board S generates an action sound B (a 2-second sound effect called "Shar!") as a sound effect corresponding to the specific preview effect B at the timing when an action effect in which a snake, which is a specific character, jumps toward a blue icon is executed. ) and also causes the board lamp to emit special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the specific notice effect B (for example, orange). In this way, the second change pattern is established by outputting action sound A for 3 seconds and action sound B for 2 seconds, and as shown in (h2), the specific character snake is the variable icon. As a result of jumping into a blue icon, a red icon will be displayed. In addition, if the snake, which is a specific character, runs away from the blue icon that is the variable icon without jumping into it (when specific preview performance B is not executed), an action sound that is a sound effect corresponding to specific preview performance B will be used. B is not output, but the board lamp emits blue light, which is the color corresponding to the blue icon (it continues to emit blue light). Further, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light.

(h2)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(h2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が110秒のタイミングであり、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込んだ結果、赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、赤アイコンが表示されたタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色で発光制御しても良い。 (h2) Indicates the second variation of the first main game symbol. The timing (h2) is the timing when the remaining variation time of the first main game symbol is 110 seconds, and as a result of the specific character snake jumping into the blue icon, the red icon is displayed. At the timing when the red icon is displayed, the sub control board S controls the output of "Mi", which is a special hold tone corresponding to the red icon, from the speaker D24, and also turns the panel lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. Emit special light. Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the specific advance notice effect B.

なお、(e2)~(h2)において、第2変化パターンを実行する保留変化演出を説明したが、(e2)~(h2)において、第1変化パターンを実行する保留変化演出としても良い。このように構成する場合、(f2)で保留変化し、(g2)では赤アイコンを維持して継続表示する。 Note that in (e2) to (h2), a pending change effect in which the second change pattern is executed has been described, but in (e2) to (h2), a pending change effect in which the first change pattern is executed may be used. In the case of this configuration, the change is suspended in (f2), and the red icon is maintained and continuously displayed in (g2).

このように、第1変化パターンであっても第2変化パターンであっても、同じ特殊保留音(本例では、赤アイコンに対応した特殊保留音)を実行可能であり、また、同じ特殊発光(本例では、赤の特殊発光)を実行可能であるように構成されている。なお、第1変動パターンは保留生起表示やシフト表示を契機に実行されるだけでなく、変動表示開始から所定時間経過(例えば、120秒の変動表示であれば5秒経過、30秒経過、65秒経過のいずれかのタイミング)で実行されても良いし、第2変動パターンも、変動表示開始から所定時間経過(例えば、120秒の変動表示であれば15秒経過、40秒経過、90秒経過のいずれかのタイミング)で実行されても良い。 In this way, whether it is the first change pattern or the second change pattern, the same special holding tone (in this example, the special holding tone corresponding to the red icon) can be executed, and the same special holding tone can be executed. (in this example, red special light emission). Note that the first fluctuation pattern is not only executed when a hold occurrence display or shift display is triggered, but also when a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation display (for example, if a fluctuation display of 120 seconds is displayed, 5 seconds have passed, 30 seconds have passed, 65 seconds have passed, etc.) The second fluctuation pattern may also be executed when a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation display (for example, in the case of a fluctuation display of 120 seconds, 15 seconds have elapsed, 40 seconds have elapsed, or 90 seconds have elapsed). It may be executed at any timing during the course of the process.

また、第2変化パターンについては、第1変化パターンと比べて、特殊保留音が実行される前に所定期間の(f2)~(g2)の期間に亘ってアクション音を実行可能である。このようにアクション音を実行することで、遊技者に保留変化が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the second change pattern, compared to the first change pattern, the action sound can be executed over the predetermined period (f2) to (g2) before the special holding tone is executed. By executing the action sound in this manner, it is possible to make the player expect that the change to be held will be made, and it is possible to improve the interest of the game.

このようにトリガ保留が発生した後であって或る図柄変動の次の図柄変動(例えば、2変動目の図柄変動)においては、第1変化パターン及び第2変化パターンのいずれも実行可能であるように構成されている。このように構成することで、トリガ保留が発生した後の如何なる変動であっても保留変化演出に対する期待感を維持した状態を保つことが可能となるため、遊技者に対する遊技の興趣を低下させることなく遊技を実行できる。 After the trigger hold occurs in this way, both the first change pattern and the second change pattern can be executed in the symbol change following a certain symbol change (for example, the second change). It is configured as follows. With this configuration, it is possible to maintain a state of expectation for the pending change performance regardless of any fluctuations after the trigger pending occurs, thereby reducing the player's interest in playing the game. You can play the game without any problems.

また、或る図柄変動の次の図柄変動の種類に応じて、第2変化パターンを選択する確率(頻度)が異なるように構成されている。例えば、次の図柄変動が、トリガ保留に対する図柄変動ではない場合(図226の第1変化パターンを実行した図柄変動)よりも、トリガ保留に対する図柄変動である場合(図226の第2変化パターンを実行した図柄変動)の方が、特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が高くなるように構成されている。つまり、トリガ保留における図柄変動での特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が、トリガ保留でない図柄変動での特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)よりも高く構成される。このように構成することで、トリガ保留の図柄変動までの保留消化数及びトリガ保留の当り期待度等に応じた適切な保留変化演出を実行することができる。 Further, the probability (frequency) of selecting the second change pattern is configured to vary depending on the type of symbol variation following a certain symbol variation. For example, when the next symbol variation is a symbol variation in response to a trigger hold (the second change pattern in Figure 226) than in a case where the next symbol change is not a symbol change in response to a trigger hold (a symbol change in which the first change pattern in Figure 226 is executed). It is configured such that the execution probability of the specific preview performance (the frequency with which the specific preview performance is selected) is higher for the executed symbol variation). In other words, the execution probability of a specific notice effect with a symbol variation with a trigger held (the frequency at which a specific notice effect is selected) is the same as the execution probability of a specific notice effect with a symbol change without a trigger hold (the frequency with which a specific notice effect is selected). configured higher than. By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate hold change effect according to the number of holds consumed until the symbol change of trigger hold, the expected degree of winning of trigger hold, and the like.

また、例えば、次の図柄変動が、トリガ保留よりも前の図柄変動であって、保留が多い状態(例えば、4個ある状態)での図柄変動よりも、トリガ保留よりも前の図柄変動であって、保留が少ない状態(例えば、1個ある状態)での図柄変動の方が、特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が高くなるように構成されていても良い。 Also, for example, the next symbol change is a symbol change before the trigger hold, and is a symbol change before the trigger hold than a pattern change in a state where there are many holds (for example, 4 pieces). However, it may be configured such that the execution probability of the specific notice performance (the frequency with which the specific notice performance is selected) is higher when the symbol changes in a state where there are few reservations (for example, one state). .

次に、代替表示が実行される場合における保留変化演出について図227を用いて説明する。図227は、代替表示が実行される場合における保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, a pending change effect when an alternative display is executed will be explained using FIG. 227. FIG. 227 is an image diagram regarding the pending change effect when the alternative display is executed.

代替表示とは、特殊保留音に係るアイコンを模した表示や特殊保留音に係るアイコンを想起させる表示であり、(a)等に示す遊技説明演出での遊技説明表示や(g)に示す大アイコン演出での大アイコン表示を例示する。また、代替表示のことを特殊保留音に係るアイコンと称することがある。また、代替表示は、特殊保留音に係るアイコンである特殊保留画像(第2変動権利表示)を模した表示でもあるため、代替表示のことを第2擬似変動権利表示と称しても良い。 An alternative display is a display that imitates an icon related to special holding music or a display reminiscent of an icon related to special holding music. An example of large icon display in icon presentation is illustrated. Further, the alternative display may be referred to as an icon related to special holding music. Further, since the alternative display is also a display imitating the special holding image (second variable right display) which is an icon related to the special holding sound, the alternative display may be referred to as a second pseudo variable right display.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄変動中であることを示す。このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が実行される。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、遊技説明演出の効果音(例えば、「ジャジャン!」という2.5秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や遊技説明演出に対応する色で発光制御しても良い。 (a) In stage A in the non-time reduction gaming state, symbol fluctuations of the first main game symbol in a situation where there are two pending on the first main game side and no pending on the second main game side This indicates that the first decorative pattern and second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the above are changing. At this timing, a game explanation performance (alternative display) that displays "Red is extremely hot!" is executed. At this timing, the sub-control board S controls the output of the sound effect of the game explanation performance (for example, a 2.5-second sound effect of "Jajan!"), and also changes the board lamp to white, which is the color corresponding to the white icon. (continues to emit white light). Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the game explanation effect.

(b)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(b)は(a)の所定時間経過後を示すが、(b)のタイミングおいても、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が継続して実行されている。そして、(b)のタイミングにおいて、保留変化演出の第1変化パターンにて白アイコンの当該変動アイコンが赤アイコンに変化して表示される。副制御基板Sは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留変化のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (b) Shows that the first main game symbol is changing during the first change. (b) shows after the predetermined time in (a) has passed, but even at the timing of (b), the game explanation effect (alternative display) that displays "Red is super hot!" continues to be executed. ing. Then, at the timing (b), the white icon changes to a red icon and is displayed in the first change pattern of the pending change effect. At the timing when the red icon is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold change), the sub-control board S controls the output of "mi", which is a special hold tone corresponding to the red icon, from the speaker D24, and also turns on the panel lamp. Emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the performance.

(c)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動であってリーチ演出中を示す。(c)は(b)の所定時間経過後を示し、7の図柄でのノーマルリーチ演出となっている。このタイミングおいては、遊技説明演出や大アイコン演出等の代替表示が実行可能に構成されているが、(c)においては実行しない例を示す。また、このタイミングにおいて、当該変動アイコンとして赤アイコンが表示されており、盤ランプが赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光されている。また、枠ランプは、白で発光しているが、ノーマルリーチ演出に対応する色で発光させても良い。 (c) This is the first variation of the first main game symbol and indicates that a ready-to-win effect is in progress. (c) shows after the predetermined time period of (b) has passed, and is a normal reach effect with the 7 symbol. At this timing, alternative displays such as game explanation effects and large icon effects can be executed, but (c) shows an example in which they are not executed. Also, at this timing, a red icon is displayed as the variable icon, and the board lamp is specially emitted in red, which is the color corresponding to the red icon. Further, although the frame lamp emits white light, it may be emitted in a color corresponding to the normal reach effect.

(d)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動であってスーパーリーチ演出中を示す。(d)は、リーチ演出中の状況下の所定タイミングを示し、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したリーチ演出を示す。なお、所定タイミングは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したタイミングである。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間においては、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて赤アイコンの画像を消去する。また、所定タイミングにおいて、第1保留表示領域SG12に表示されていた2個の白アイコンの保留アイコンも消去し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も消去する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も消去し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。また、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。具体的には、盤ランプの発光をOFFにして制限するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で盤ランプを発光するようにしても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第2特殊発光は赤の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した赤の点滅の態様で発光させる。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で発光させる。 (d) This is the first variation of the first main game symbol and indicates that a super reach effect is in progress. (d) shows a predetermined timing under the situation during a ready-to-reach performance, and shows a ready-to-reach performance that has evolved from a normal reach performance to a super reach performance. Note that the predetermined timing is the timing at which the normal reach performance has evolved into the super reach performance. During the period during which the super reach performance is being executed after a predetermined timing, the display of the red icon displayed in the performance hold display area of the fluctuation is restricted. Specifically, the image of the red icon is erased at a predetermined timing. Furthermore, at a predetermined timing, the two white pending icons displayed in the first pending display area SG12 are also erased, and the display area for effecting the variation and the first pending display area SG12 are also erased. Furthermore, at a predetermined timing, the background image indicating stage A is also deleted, and the background image of the super reach effect is displayed (in the figure, the stage is changed to the SP reach stage). In addition, during the period during which the super reach performance is being executed after a predetermined timing, the light emission of the board lamp that has been emitting special light in red, which is the color corresponding to the red icon, is restricted, and the special light emission is interrupted. Specifically, the light emission of the board lamp is restricted by turning off, but the board lamp may be made to emit light in a color (for example, red) corresponding to the expected degree of winning in the super reach performance. When the board lamp emits red light as a color corresponding to the expectation of winning in the super reach performance, it is preferable to use a different light emission mode from the second special light emission (special light emission). Specifically, the second special light emission is caused to emit light in a red lighting mode, but it is caused to emit light in a red blinking mode corresponding to the expected degree of winning in the super reach performance. On the other hand, the frame lamp emits light in a white manner or in a color (for example, red) corresponding to the expectation of winning in the super reach effect.

(e)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、1変動目が終了した後であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の2変動目の図柄変動中であることを示す。このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が実行される。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、遊技説明演出の効果音(例えば、「ジャジャン!」という2.5秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や遊技説明演出に対応する色で発光制御しても良い。 (e) In stage A in the non-time reduction gaming state, after the first variation is completed, there is one pending game on the first main game side, and there is one pending game on the second main game side. This indicates that the second variation of the first decorative symbols and second decorative symbols in the left, middle, and right rows is in progress, which corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in a situation where there is no situation. At this timing, a game explanation performance (alternative display) that displays "Red is extremely hot!" is executed. At this timing, the sub-control board S controls the output of the sound effect of the game explanation performance (for example, a 2.5-second sound effect of "Jajan!"), and also changes the board lamp to white, which is the color corresponding to the white icon. (continues to emit white light). Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the game explanation effect.

(f)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(f)は、(e)の所定時間経過後を示し、このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が継続して実行されており、第1主遊技側の新たな保留が生起したため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。当該新たに生起した保留画像は青アイコンに対応した保留であるので、保留生起のタイミングで第1変化パターンにて青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (f) Shows the second variation of the first main game symbol. (f) shows after the predetermined time in (e) has passed, and at this timing, the game explanation effect (alternative display) that displays "Red is extremely hot!" is being continuously executed, and the Because a new hold on the first main game side has occurred, there are two hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. It has become. Since the newly generated pending image is a pending image corresponding to the blue icon, the blue icon is displayed in the first change pattern at the timing of the pending occurrence. The sub-control board S controls the output of "Re", which is a special holding sound corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing when the blue icon based on the holding occurrence is displayed on the effect display device SG (timing of the holding occurrence display). At the same time, the panel lamp emits a special light of blue, which is the color corresponding to the blue icon. Furthermore, although the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, it may also control the frame lamp to emit light in a color corresponding to the state of the game or the performance.

(g)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動であってリーチ演出中を示す。(g)は、(f)の所定時間経過後を示し、7の図柄でのノーマルリーチ演出となっている。このタイミングおいては、遊技説明演出や大アイコン演出等の代替表示が実行可能に構成されており、大アイコン演出を実行する例を示す。大アイコン演出は、アイコンの表示態様の変化を示唆する演出であり、演出表示装置SGの上から下に向かって移動し(特定予告演出Aを実行し)、アイコン表示領域のアイコンに対して衝突アクションするアクション演出であり、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突した結果、アイコンの表示態様が変化する成功パターン(特定予告演出Bが実行されるパターン)と、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突して弾き返されアイコンの表示態様が変化しない失敗パターン(特定予告演出Bが実行されないパターン)とを有している。ここでは結果を表示していないが、失敗パターンが実行されアイコンが変化しない例を示す。このタイミングにおいて、当該変動アイコンとして青アイコンが表示されており、盤ランプが青アイコンに対応した色である青で特殊発光されている。また、枠ランプは、白で発光しているが、ノーマルリーチ演出に対応する色で発光させても良い。大アイコンが演出表示装置SGの上から下に向かって移動する際には、アクション音Aである「ダダダンダダダン」の効果音が3秒出力され、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突して弾き返されない場合には、アクション演出Bである「ドカーン」の効果音が2秒出力される。 (g) This is the second variation of the first main game symbol and indicates that a ready-to-win effect is in progress. (g) shows after the predetermined time period of (f) has passed, and is a normal reach effect with the 7 symbol. At this timing, alternative displays such as a game explanation presentation and a large icon presentation can be executed, and an example of executing the large icon presentation will be shown. The large icon performance is a performance that suggests a change in the display mode of the icon, and moves from the top to the bottom of the performance display device SG (executes specific preview performance A) and collides with the icon in the icon display area. This is an action production in which a large icon collides with an icon in the icon display area, resulting in a successful pattern in which the display mode of the icon changes (pattern in which specific preview production B is executed), and a success pattern in which the large icon collides with an icon in the icon display area. There is a failure pattern in which the icon collides with the icon and is bounced back, and the display mode of the icon does not change (a pattern in which the specific preview performance B is not executed). Although the results are not displayed here, an example is shown in which the failure pattern is executed and the icon does not change. At this timing, a blue icon is displayed as the variable icon, and the panel lamp emits a special light of blue, which is a color corresponding to the blue icon. Further, although the frame lamp emits white light, it may be emitted in a color corresponding to the normal reach effect. When the large icon moves from the top to the bottom of the production display device SG, the action sound A "dada dan dada dan" sound effect is output for 3 seconds, and the large icon collides with the icon in the icon display area. If the ball is not bounced back, the sound effect of "boom", which is action effect B, is output for 2 seconds.

(h)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動であってスーパーリーチ演出中を示す。(h)は、リーチ演出中の状況下の所定タイミングを示し、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したリーチ演出を示す。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間においては、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた白アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて白アイコンの画像を消去する。また、所定タイミングにおいて、第1保留表示領域SG12に表示されていた白アイコン及び青アイコンの保留アイコンも消去し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も消去する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も消去し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。また、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、青アイコンに対応した色である青の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。具体的には、盤ランプの発光をOFFにして制限するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、青や赤)で盤ランプを発光するようにしても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として青で盤ランプを発光する場合、第1特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第1特殊発光は青の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した青の点滅の態様で発光させる。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、青色)で発光させる。 (h) This is the second variation of the first main game symbol and indicates that a super reach effect is in progress. (h) shows a predetermined timing under the situation during a reach performance, and shows a reach performance that has evolved from a normal reach performance to a super reach performance. During the period during which the super reach performance is being executed after a predetermined timing, the display of the white icon displayed in the performance holding display area of the fluctuation is restricted. Specifically, the white icon image is erased at a predetermined timing. Moreover, at a predetermined timing, the white icon and blue icon pending icons that were displayed in the first pending display area SG12 are also erased, and the display area for effect of the variation and the first pending display area SG12 are also erased. Furthermore, at a predetermined timing, the background image indicating stage A is also deleted, and the background image of the super reach effect is displayed (in the figure, the stage is changed to the SP reach stage). In addition, during the period during which the super reach performance is being executed after a predetermined timing, the light emission of the board lamp that has been emitting special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon, is restricted, and the special light emission is interrupted. Specifically, the light emission of the board lamp is restricted by turning it off, but the board lamp may be made to emit light in a color (for example, blue or red) that corresponds to the expected degree of winning in the super reach performance. When the board lamp emits blue light as a color corresponding to the expectation of winning in the super reach performance, it is preferable that the light emission mode is different from the first special light emission (special light emission). Specifically, the first special light emission is made to emit light in a blue lighting manner, but it is made to emit light in a blue blinking manner corresponding to the expectation level of winning in the super reach effect. On the other hand, the frame lamp emits light in a white manner or in a color (for example, blue) corresponding to the expected degree of winning in the super reach performance.

図227の(a)、(b)、(e)~(g)に示すように、代替表示(例えば、遊技説明演出や大アイコン演出)がアイコン表示領域以外に表示される状況においては、特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコンや赤アイコン等の特殊アイコン)がアイコン表示領域に表示されている場合よりも、特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコンや赤アイコン等の特殊アイコン)がアイコン表示領域に表示されていない場合の方が多くなるように構成されている。このように構成することで、遊技者に誤認させない程度に、当り期待度の高いアイコン(例えば、赤アイコン)の認知を広めることが可能となる。 As shown in (a), (b), (e) to (g) of FIG. 227, in situations where an alternative display (for example, a game explanation display or a large icon display) is displayed outside the icon display area, special Icons related to special music on hold (for example, special icons such as blue icons and red icons) are displayed in the icon display area than when icons related to music on hold (for example, special icons such as blue icons and red icons) are displayed in the icon display area. is configured such that there are more cases where the icon is not displayed in the icon display area. With this configuration, it is possible to spread awareness of icons with high expectation of winning (for example, red icons) to the extent that players do not misunderstand them.

また、図227の(a)、(e)に示すように、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)が、アイコン表示領域以外に表示される場合は、特殊保留音及び特殊発光が実行されない場合があるように構成されている。特殊保留音に係るアイコンは実際の当り期待度を報知するアイコンではないため、アイコンに対応する特殊保留音及び特殊発光が実行されないように構成することによって、遊技者が当りの期待度を誤認することがないぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、アイコン表示領域に表示されているアイコンが全て通常アイコンであることが好ましいが、アイコン表示領域に表示されているアイコンに特殊アイコンが含まれていても良い。 Furthermore, as shown in FIGS. 227(a) and (e), icons related to special holding music (for example, red icons for game explanation effects and red icons for large icon effects) are displayed in areas other than the icon display area. In such a case, the special hold tone and special light emission may not be executed. Since the icon related to the special holding music is not an icon that informs the actual expectation of winning, by configuring the special holding music and special light emission corresponding to the icon to not be executed, the player may misunderstand the expectation of winning. We can provide a Pachinko game machine that has never been seen before. It is preferable that all icons displayed in the icon display area are normal icons, but the icons displayed in the icon display area may include special icons.

また、図227の(f)に示すように、1の特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出で用いられる赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される場合であって、当該1のアイコン以外の特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコン)がアイコン表示領域に表示される場合があるように構成されている。 Furthermore, as shown in FIG. 227(f), there is a case where an icon (for example, a red icon used in a game explanation effect) related to one special holding tone is displayed outside the icon display area, and The configuration is such that an icon (for example, a blue icon) related to a special holding tone other than the icon may be displayed in the icon display area.

また、図227の(f)に示すような特殊保留音に係るアイコン(例えば、赤アイコンの遊技説明演出)がアイコン表示領域以外に表示される状況にて新たな保留が生起した場合、当該新たな保留の生起を契機として特殊保留音に係るアイコン(例えば、(f)では青アイコンが表示されるが、赤アイコンが表示される場合が該当)がアイコン表示領域に表示される場合があるように構成されている。このように構成することで、当り期待度の高いアイコン(例えば、赤アイコン)の認知を広めることが可能となるとともに、当り期待度が高いアイコンへ実際に変化する期待感を遊技者に提供することができる。 In addition, if a new hold occurs in a situation where an icon related to a special hold sound (for example, a red icon game explanation effect) is displayed outside the icon display area, as shown in (f) of FIG. When a hold occurs, an icon related to a special hold music (for example, a blue icon is displayed in (f), but this applies when a red icon is displayed) may be displayed in the icon display area. It is composed of With this configuration, it is possible to spread awareness of icons with high expectations for winning (for example, red icons), and provide players with a sense of expectation that the icons will actually change to icons with high expectations for winning. be able to.

なお、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される状況は、非時間短縮遊技状態(例えば、低ベース状態)のみであり、時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)では表示されることがないように構成されている。 In addition, the only situation in which icons related to special hold music (for example, red icons for game explanation effects or red icons for large icon effects) are displayed outside the icon display area is in non-time saving game states (for example, low base states). , and is configured so that it is not displayed in a time-reduced gaming state (for example, a high base state).

また、図227に示すように、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される状況は、所定タイミング前であり、所定タイミング以降は表示されることがないように構成されている。 Further, as shown in FIG. 227, the situation in which the icon related to the special holding sound (for example, the red icon of the game explanation effect or the red icon of the large icon effect) is displayed outside the icon display area is before a predetermined timing, It is configured so that it will not be displayed after a predetermined timing.

第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率を第3設定又は第4設定に変化させた場合であっても、特殊保留音に対応するアイコン色(例えば、赤アイコン)と同じ系統の色の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)を実行可能であり、第4設定(実行確率1%)の場合の方が第3設定(実行確率5%)よりも、特殊保留音が発生した際に、該特殊保留音が、該予告演出の同系統の色に係る特殊保留音である確率が高くなるように構成されている。例えば、第3設定において赤い台詞予告が実行された場合には赤アイコン(青アイコン発生後に赤アイコンに変化することを含む)よりも青アイコンが発生し易くなっているため、赤アイコンに伴う特殊保留音が青アイコンに伴う特殊保留音よりも発生し難くなっている。一方、第4設定においては赤い台詞予告が実行された場合、青アイコンよりも赤アイコン(青アイコン発生後に赤アイコンに変化することを含む)が発生し易くなっている(もしくは青アイコンが発生した場合に第3設定よりも赤アイコンに変化し易くなっている)ため、この赤アイコンに伴う特殊保留音が第3設定よりも発生し易くなっている。つまり、特殊保留音が発生する変動(又は特殊保留音が発生する保留が消化されることで実行される変動)にて赤の予告演出が実行された場合、第3設定よりも第4設定の方が当該特殊保留音として赤アイコンに伴う特殊保留が実行される可能性が高くなる。また、第4設定においては、赤アイコンに伴う特殊保留音が青アイコンに伴う特殊保留音よりも発生し易くなっている。なお、第3設定の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)の実行確率は、第4設定の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)の実行確率と同じ確率である。このように保留変化演出(特殊保留音含む)と予告演出の同系統(同じ色の系統)演出の関連性を高めた設計にすることによって、予告演出の赤系の予告演出の発生によって、その後の赤系の保留変化演出及び赤系の特殊保留音の発生を期待させることができる遊技性を創出可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 Even if the execution probability of the special hold music is changed to the third or fourth setting based on the second selection operation, the icon color of the same color as the icon color (for example, red icon) corresponding to the special hold music It is possible to execute a preview effect (for example, a line effect in which the letters of the line are red when the expected success rate is 20%), and the fourth setting (execution probability 1%) is better than the third setting (execution probability 5%). The system is configured such that when a special holding tone is generated, there is a higher probability that the special holding tone is a special holding tone related to the same color of the preview performance. For example, if a red line preview is executed in the third setting, a blue icon is more likely to occur than a red icon (including changing to a red icon after the blue icon occurs), so special On-hold music is less likely to occur than the special on-hold music that accompanies the blue icon. On the other hand, in the fourth setting, when a red line preview is executed, a red icon (including changing to a red icon after a blue icon occurs) is more likely to occur than a blue icon (or a blue icon occurs) (The red icon is more likely to change to a red icon than in the third setting), so the special holding tone associated with the red icon is more likely to occur than in the third setting. In other words, if the red preview effect is executed in a variation that generates a special holding tone (or a variation that is executed when a hold that generates a special holding tone is extinguished), the fourth setting is set higher than the third setting. The more likely it is that the special hold associated with the red icon will be executed as the special hold tone. Furthermore, in the fourth setting, the special holding tone accompanying the red icon is more likely to occur than the special holding tone accompanying the blue icon. Note that the execution probability of the preview performance in the third setting (for example, a dialogue performance in which the characters of the dialogue with a hit expectation of 20% are red) is higher than the execution probability of the preview performance in the fourth setting (for example, a dialogue with a hit expectation of 20%). The probability is the same as the execution probability of the line production with red letters. In this way, by creating a design that enhances the relationship between the hold change effect (including special hold sounds) and the same system (same color system) of the preview effect, the occurrence of the red-type preview effect of the preview effect will cause the subsequent It is possible to provide a Pachinko game machine capable of creating a game feature that makes the user expect to see red-colored holding change effects and the generation of red-colored special holding sounds.

(第9実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第9実施形態とし、以下に詳述する。まず、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能なボタン演出の構成について説明する。なお、以下に説明するボタン演出の構成の一例は、第9実施形態中の構成と適宜組み合わせることが可能であるとともに、第1~第8実施形態の構成とも適宜組み合わせることが可能である。
(Ninth embodiment)
Although some of the configurations have been partially described in the embodiments described above, the ninth embodiment is an example of a configuration that can be further applied to the embodiments described above, and will be described in detail below. First, the configuration of button effects applicable to the Pachinko gaming machine in this specification will be explained. Note that an example of the configuration of the button effect described below can be combined as appropriate with the configuration in the ninth embodiment, and can also be combined as appropriate with the configurations of the first to eighth embodiments.

第9実施形態において、サブ入力ボタンSBは、下位置(常態において位置する通常位置ともいう)から上位置(ボタン演出や初期化動作等の場合に位置する上昇位置ともいう)に上昇するような構成となっているが、これに限定されず、遊技者が操作する操作面(動作可能部位)が通常位置から別の位置(押下時の位置とは異なる位置)に変位可能な操作部材であればよい。サブ入力ボタンSBの下位置から上位置に上昇する構造は、モータやソレノイド等の駆動源による構造や、バネ等の付勢力による構造等を例示することができる。また、サブ入力ボタンSBは、上昇しない(別の位置に変位しない)サブ入力ボタンSBの構成であってもよい。なお、サブ入力ボタンSBは、操作部材や操作手段と称することもある。操作部材は、サブ入力ボタンSBの他、十字ボタンSB‐2(音量、光量を変更可能な機能を含む)、音量ボタン(十字ボタンとは別に音量ボタンを設ける場合)、光量ボタン(十字ボタンとは別に光量ボタンを設ける場合)、球貸しボタン、球抜き部材(上球皿D20の球を抜く際の操作部材や下球皿D22の球を抜く際の操作部材)、扉D18、発射ハンドルD44等が該当する。また、サブ入力ボタンSBは、演出ボタンと称することがある。 In the ninth embodiment, the sub-input button SB is arranged such that it rises from a lower position (also referred to as a normal position located in a normal state) to an upper position (also referred to as a raised position located in the case of button presentation, initialization operation, etc.). However, the configuration is not limited to this, and the operation surface (operable part) operated by the player may be an operation member that can be displaced from the normal position to another position (a position different from the position when pressed). Bye. Examples of the structure in which the sub-input button SB rises from the lower position to the upper position include a structure using a driving source such as a motor or a solenoid, and a structure using an urging force such as a spring. Further, the sub-input button SB may have a configuration in which the sub-input button SB does not rise (does not move to another position). Note that the sub-input button SB may also be referred to as an operation member or operation means. In addition to the sub-input button SB, the operation members include the cross button SB-2 (including functions that can change the volume and light intensity), the volume button (in cases where a volume button is provided separately from the cross button), and the light intensity button (cross button and (if a separate light intensity button is provided), ball rental button, ball removal member (operation member for removing the ball from the upper ball tray D20 and operation member for removing the ball from the lower ball tray D22), door D18, firing handle D44 etc. are applicable. Further, the sub-input button SB may be referred to as a production button.

第9実施形態において、操作部材としてサブ入力ボタンSBを用いたボタン演出の例を用いて説明するが、これに限定されず、他の操作部材を用いたボタン演出としてもよい。なお、操作部材に基づき演出表示装置SGの表示態様が変更することを操作部材の演出ともいう。また、十字ボタンSB‐2を用いた音量調整、光量調整の例を説明するが、これに限定されず、音量調整専用の音量ボタン、光量調整専用の光量ボタンであってもよい。また、非時間短縮遊技状態の例を用いて説明するが、これに限定されず、時間短縮遊技状態等の他の遊技状態として読み替えてもよい。また、非時間短縮遊技状態のステージAの例を用いて説明するが、これに限定されず、各遊技状態で用いることが可能なステージとして読み替えてもよい。また、第1主遊技図柄の図柄変動の例を用いて説明するが、これに限定されず、第2主遊技図柄の図柄変動であってもよい。また、保留の個数は図面で示す個数に限定されず、他の保留の個数として読み替えてもよい。また、各図に示す演出表示装置SGの画像は一例であって、これに限定されず、他の態様の画像であってもよい。また、音量調整画面を表示して遊技者による音量設定の操作を可能とする例を用いて説明するが、光量調整画面を表示して遊技者による光量設定の操作を可能とする例として読み替えてもよい。また、球抜きエラー、扉開放エラー、払出エラー、磁石検知エラーの例を用いて説明するが、これに限定されず、その他のエラーとして読み替えてもよい。また、サブ入力ボタンSB等の各有効期間は、全て同じ期間(時間)であってもよいし、全て異なる期間(時間)であってもよいし、一部の有効期間が異なる期間(時間)であってもよい。より好適には、サブ入力ボタンSB等の各有効期間においては、ボタン演出の種類に応じて設定されることが望ましく、例えば、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出は3秒、カットイン演出に対応したボタン演出は4秒、歌唱演出に対応したボタン演出は5秒、当落分岐演出に対応したボタン演出は6秒などに設定されたり、ボタン単発押し演出よりもボタン連打演出のほうが有効期間は相対的に長く(ボタン単発押し演出よりもボタン連打演出のほうが総じて2秒ほど有効期間が長く)設定されたりしても良い。また、以下に説明する副制御基板Sで制御する対象は、主制御基板Mや賞球払出制御基板KHで制御する対象として読み替えてもよい。 In the ninth embodiment, an example of a button effect using the sub-input button SB as the operating member will be described, but the present invention is not limited to this, and a button effect using another operating member may be used. Note that changing the display mode of the effect display device SG based on the operating member is also referred to as an effect of the operating member. Further, an example of volume adjustment and light intensity adjustment using the cross button SB-2 will be described, but the present invention is not limited to this, and a volume button exclusively for volume adjustment and a light intensity button exclusively for light intensity adjustment may be used. Further, although the explanation will be given using an example of a non-time saving gaming state, the present invention is not limited to this, and may be read as other gaming states such as a time saving gaming state. Further, although the explanation will be given using an example of stage A in a non-time saving gaming state, the present invention is not limited to this, and may be read as a stage that can be used in each gaming state. Further, although the explanation will be given using an example of symbol variation of the first main game symbol, the present invention is not limited to this, and may be a symbol variation of the second main game symbol. Furthermore, the number of pending items is not limited to the number shown in the drawings, and may be read as another number of pending items. Moreover, the images of the effect display device SG shown in each figure are just examples, and the images are not limited thereto, and may be images in other forms. In addition, although the explanation will be given using an example in which a volume adjustment screen is displayed and the player can operate the volume setting, this can be interpreted as an example in which a light intensity adjustment screen is displayed and the player can operate the light intensity setting. Good too. In addition, although the explanation will be given using examples of a ball extraction error, a door opening error, a payout error, and a magnet detection error, the errors are not limited to these and may be interpreted as other errors. Furthermore, the validity periods of the sub-input buttons SB, etc. may all be the same period (hour), all may be different periods (hours), or some of the validity periods may be different periods (hours). It may be. More preferably, each valid period of the sub-input button SB etc. is set according to the type of button performance.For example, button performances corresponding to dialogue performance (dialogue preview) and pending change performance are set to 3. seconds, the button effect corresponding to the cut-in effect is set to 4 seconds, the button effect corresponding to the singing effect is 5 seconds, the button effect corresponding to the winning/losing effect is set to 6 seconds, etc. The effective period of the effect may be set to be relatively longer (the effective period of the continuous button press effect is generally about 2 seconds longer than that of the single button press effect). Moreover, the object controlled by the sub-control board S described below may be read as the object controlled by the main control board M or the prize ball payout control board KH.

第9実施形態において、操作促進音は、サブ入力ボタンSBの有効期間に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSBの操作を促す効果音であり、有効期間が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音として説明するが、これに限定されない。また、操作促進音は、有効期間に亘って継続的に出力されるものではなく、有効期間開始時(例えば、有効期間開始時から0.5秒)のみ出力されるよう構成しても良い。そのように構成する場合、ボタン演出の種類に応じて有効期間に亘って継続的に出力されるか、有効期間開始時のみ出力されるかを定めても良く、例えば、当落分岐演出に対応したボタン演出であれば有効期間に亘って継続的に出力され、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出やカットイン演出に対応したボタン演出や歌唱演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始時のみ出力されるよう構成しても良い。また、この操作促進音は、有効期間開始直前(例えば、有効期間開始の0.5秒前)から出力開始するよう構成しても良い。また、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の開始タイミングが相違しても良く、例えば、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始時に出力開始し、カットイン演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始時に出力開始し、歌唱演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始の0.5秒前から出力開始し、当落分岐演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始の3秒前から出力開始しても良い。また、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の種類が異なるよう構成しても良く、例えば、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出であれば「ピコ!」の音声を出力し、カットイン演出に対応したボタン演出であれば「ピコ!」の音声を出力し、歌唱演出に対応したボタン演出であれば「ピコーン!」の音声を出力し、当落分岐演出に対応したボタン演出であれば「ピコピコピコーン!」の音声を出力しても良い。更に、通常態様のボタン画像であれば「ピコ!」の音声を出力し、巨大態様のボタン画像であれば「ドカン!」の音声を出力し、確定態様のボタン画像であれば「ピキューン!」の音声を出力しても良い。なお、これらの操作促進音の構成については、以降説明する第9実施形態における操作促進音において適用可能な構成であることを補足しておく。 In the ninth embodiment, the operation promotion sound is a sound effect that is output over the valid period of the sub-input button SB, and is a sound effect that prompts the operation of the sub-input button SB, and the rhythm increases as the valid period decreases. This will be described as a sound effect that speeds up the speed, but it is not limited to this. Further, the operation promotion sound may not be output continuously over the validity period, but may be configured to be output only at the start of the validity period (for example, 0.5 seconds from the start of the validity period). In such a configuration, depending on the type of button effect, it may be determined whether the button is output continuously over the validity period or only at the beginning of the validity period. If it is a button performance, it will be output continuously over the effective period, and it may be a button performance that corresponds to a dialogue performance (dialogue preview) or a pending change performance, a button performance that corresponds to a cut-in performance, or a button performance that corresponds to a singing performance. For example, the information may be configured to be output only at the start of the validity period. Further, the operation promotion sound may be configured to start outputting immediately before the start of the valid period (for example, 0.5 seconds before the start of the valid period). Furthermore, the start timing of the operation promotion sound may differ depending on the type of button performance. For example, if the button performance corresponds to a dialogue performance (dialogue preview) or a pending change performance, the output may start at the start of the valid period. , If the button performance is compatible with the cut-in performance, output will start at the start of the validity period, and if the button performance is compatible with the singing performance, output will start from 0.5 seconds before the start of the validity period, and it will correspond to the win/loss branch performance. If it is a button effect, the output may start 3 seconds before the start of the valid period. In addition, the type of operation promotion sound may be configured to differ depending on the type of button performance. For example, if the button performance corresponds to a dialogue performance (dialogue preview) or a pending change performance, the sound of "Pico!" If the button performance is compatible with the cut-in performance, the sound of "Pico!" will be output, and if the button performance is compatible with the singing performance, the sound of "Picorn!" will be output, supporting the winning/losing performance. If it is a button effect, the sound of "Piko Piko Picorn!" may be output. Furthermore, if the button image is in the normal mode, it outputs the sound "Pico!", if the button image is in the giant mode, it outputs the sound "boom!", and if the button image is in the confirmed mode, it outputs the sound "Pikyun!" The audio may be output. It should be noted that the configurations of these operation promotion sounds are applicable to the operation promotion sounds in the ninth embodiment described below.

以降における「発光態様」との記載は、特に断りがない限り点滅の発光ではなく点灯の発光である(「点滅の発光態様」との記載は点滅の発光である)が、点滅の発光としても良い。なお、点滅の発光態様とは、点灯の発光と消灯の発光態様とを繰り返す発光態様である。例えば、赤点滅の発光態様は、赤点灯の発光と消灯の発光態様とを繰り返す発光態様である。また、十字ボタンSB‐2についても、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプ、サブ入力ボタンSと同様に発光可能に構成しているが、十字ボタンSB‐2については発光しないよう構成しても良い。 In the following, the description of "light emission mode" refers to lighting emission, not flashing light emission, unless otherwise specified (the description of "flashing light emission mode" refers to blinking light emission), but it also refers to blinking light emission. good. Note that the blinking light emission mode is a light emission mode in which light emission in which the light is turned on and light emission in which the light is turned off are repeated. For example, a flashing red light emission mode is a light emission mode that repeats a red light emission mode and an extinguished light emission mode. Also, the cross button SB-2 is configured to emit light in the same way as the board lamp, frame lamp, movable accessory YK lamp, and sub input button S, but the cross button SB-2 is configured so that it does not emit light. You may do so.

<<ボタン演出の構成>>
図228を用いて、ボタン演出について説明する。図228は、ステージAにおいて実行可能なボタン演出に関するイメージ図である。
<<Configuration of button effects>>
The button effect will be explained using FIG. 228. FIG. 228 is an image diagram regarding button effects that can be executed in stage A.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、演出表示装置SG(液晶)の当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンの当該変動アイコンを表示するよう制御する。また、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12に白アイコンの保留アイコンが1個(第1主遊技側の保留が1個)表示し、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)に1個の保留を示す数字画像として1を表示する。また、副制御基板Sは、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)に保留が存在していないことを示す数字画像として0を表示する。 (a1) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. It is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display. In this situation, the sub-control board S controls the effect display device SG (liquid crystal) to display the change icon as a white icon in the effect reservation display area of the change. Further, the sub control board S displays one white pending icon (one pending on the first main game side) in the first pending display area SG12, and displays one pending icon on the first main game side in the second pending display area SG13. In the area (left area) indicating the number of pending items, 1 is displayed as a number image indicating one pending item. Further, the sub control board S displays 0 as a numerical image indicating that there is no reservation in the area (right area) indicating the number of reservations on the second main game side of the second reservation display area SG13.

副制御基板Sは、(a1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、これらの一部は、主制御基板Mで制御してもよいし、賞球払出制御基板KHで制御してもよい。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (a1). Note that some of these may be controlled by the main control board M, or may be controlled by the prize ball payout control board KH.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(b1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」画像(操作促進画像)の表示と「下矢印」の画像(操作促進画像)を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音(ステージAのBGM、ステージA用のBGMとも称する)を出力する。操作促進音は、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSBの操作を促す効果音であり、有効期間(B1)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音である。なお、一定のリズムの効果音としてもよい。この操作促進音は、有効期間に亘って継続的に出力されるものではなく、有効期間開始時(例えば、有効期間開始時から0.5秒)のみ出力されるよう構成しても良いし、操作促進音は、有効期間開始直前(例えば、有効期間開始の0.5秒前)から出力開始するよう構成しても良いし、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の開始タイミングが相違しても良いし、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の種類が異なるよう構成しても良い。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 In (b1), a button effect that enables the player to operate the sub input button SB is executed in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a fluctuating manner. FIG. In this situation, the sub-control board S shows the image of the sub-input button SB (effect button image) and the valid period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap with the first reservation display area SG12 and the first decorative pattern. An indicator image is displayed, and a "Press!!" image (operation promotion image) and a "down arrow" image (operation promotion image) are displayed. Further, during the validity period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs an operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB from the speaker D24, and also outputs the sound effect sound of stage A (BGM of stage A, (also referred to as BGM for stage A). The operation promotion sound is a sound effect that is output during the valid period (B1) of the sub-input button SB, and is a sound effect that prompts the operation of the sub-input button SB, and the rhythm increases as the valid period (B1) decreases. This is a sound effect that speeds up the speed. Note that the sound effect may have a certain rhythm. This operation promotion sound is not output continuously over the validity period, but may be configured to be output only at the start of the validity period (for example, 0.5 seconds from the start of the validity period), The operation promotion sound may be configured to start outputting immediately before the start of the validity period (for example, 0.5 seconds before the start of the validity period), or the start timing of the operation promotion sound may differ depending on the type of button presentation. Alternatively, the type of operation promotion sound may be configured to differ depending on the type of button effect. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a1).

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b1).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(c1)は、変動中にボタン演出が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を継続して表示する。(c1)は(b1)からc1時間経過したタイミングであるため、(c1)で示すインジケータ画像は、(b1)で示したインジケータの値からc1時間分減少した値の画像となっている。また、副制御基板Sは、操作促進音を継続して出力するとともにステージAの効果音も継続して出力する。(c1)における操作促進音は、(b1)よりもリズムが速い効果音となっている。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b1)と同様である。 (c1) is an image diagram showing that the button effect is continuously executed during the fluctuation. In this situation, the sub-control board S continues to display the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation promotion image. Since (c1) is the timing when c1 hours have elapsed since (b1), the indicator image shown in (c1) is an image with a value reduced by c1 hours from the indicator value shown in (b1). Further, the sub-control board S continues to output the operation promotion sound and also continues to output the sound effect of stage A. The operation promotion sound in (c1) is a sound effect with a faster rhythm than in (b1). Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (b1).

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c1).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(d1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。なお、遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合は、有効期間(B1)が経過する前のタイミング、例えば(b1)や(c1)のタイミングであっても、遊技者が操作したことに基づきサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過後のタイミング(遊技者の操作があった場合は操作後のタイミング)でボタン演出の結果演出を実行し、当該変動アイコンを白アイコンから青アイコンに変化させて表示する保留変化演出を実行する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (d1) is an image diagram showing the timing after the button performance ends in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation promotion image at the timing when the valid period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. Furthermore, if the sub-input button SB is operated by the player, even if the timing is before the validity period (B1) has elapsed, for example at the timing (b1) or (c1), Based on this, the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation promotion image are deleted. In addition, the sub-control board S executes the result presentation of the button presentation at the timing after the validity period (B1) of the sub-input button SB has elapsed (or the timing after the operation if there is an operation by the player), and A pending change effect is executed in which the icon is changed from a white icon to a blue icon and displayed. Further, the sub-control board S outputs "Re", which is the first holding tone (special holding tone) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the execution timing of the holding change effect. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a1).

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および第1保留音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1).
(1) Control the board lamp with special light emission (for example, blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A and the first holding tone from the speaker D24.

(a2)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、同図の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a2) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. It is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and since it is the same as (a1) in the same figure, the explanation will be omitted.

(b2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)が表示されていることを示すイメージ図である。音量調整画面は、変動中において遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作したことに基づき表示される画面である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるように音量調整画像としてのスピーカD24を模した画像と音量を示す画像を表示する。 (b2) is a volume adjustment screen (volume adjustment FIG. The volume adjustment screen is a screen that is displayed based on the player operating the upper or lower button of the cross button SB-2 during the volume change. In this situation, the sub-control board S displays an image imitating the speaker D24 as a volume adjustment image and an image indicating the volume so as to overlap the first hold display area SG12 and the first decorative pattern.

ここで、変動中に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わるには、変動中において遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作したことに基づくものであるが、該操作によって音量は変更されず(音量のレベルは変化せず)、音量調整画面の表示状態中に遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作することで音量が変更される(音量のレベルが変化する)。そのため、変動中の音量設定の有効期間(B2)は、音量画面が表示状態である期間と同じである、つまり、音量画面が表示されている状況で音量設定が可能となる。なお、変動中に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わる構成については、上述の実施形態および以降説明する第9実施形態において適用可能な構成であることを補足しておく。 Here, the switching of the volume adjustment screen from the non-display state to the display state during the fluctuation is based on the player operating the upper or lower button of the cross button SB-2 during the fluctuation. The volume is not changed by the operation (the volume level does not change), and the volume is changed by the player operating the upper or lower button of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed ( (the volume level changes). Therefore, the valid period (B2) of the changing volume setting is the same as the period during which the volume screen is displayed, that is, the volume can be set while the volume screen is displayed. It should be noted that the configuration in which the volume adjustment screen switches from a non-display state to a display state during fluctuation is a configuration that can be applied to the above embodiment and the ninth embodiment described below.

なお、変動中の音量設定において操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。その場合の操作促進音は、有効期間(B2)に亘って出力される効果音であって、十字ボタンSB‐2の操作を促す効果音であり、有効期間(B2)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音であればよいが、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、音量設定を光量設定に読み替える場合であっても、変動中の光量設定においては操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して光量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、音量設定を光量設定に読み替える場合、変動中の光量設定においては操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力してもよい。 Although the operation promotion image is not displayed when the volume setting is changing, an operation promotion image such as "Adjust the volume by operating the cross button" may be displayed. Further, the sub-control board S does not output an operation promotion sound for promoting the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24 during the valid period (B2) of the changing volume setting, but outputs an operation promotion sound. It's okay. In this case, the operation promotion sound is a sound effect that is output for the effective period (B2) and is a sound effect that urges the operation of the cross button SB-2, and the rhythm changes as the effective period (B2) decreases. It may be a sound effect that becomes faster, but it may also be a sound effect that has a constant rhythm. In addition, even if the volume setting is read as the light intensity setting, the operation promotion image will not be displayed when the light intensity setting is changing, but the operation promotion image such as "Adjust the light intensity by operating the cross button" will be displayed. May be displayed. Further, when the volume setting is read as the light amount setting, the operation promoting sound is not outputted in the changing light amount setting, but the operation promoting sound may be outputted.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode). It may be controlled by the light emission of the operation promotion mode SB-2 (for example, a blinking white light emission mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(c2)は、変動中に音量調整画面が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、スピーカを模した画像と音量を示す画像を継続して表示する。音量を示す画像については、有効期間(B2)中に遊技者が十字ボタンSB‐2の下のボタンを操作したため、音量のレベルが1つ下がった画像が表示されている。なお、(c2)は(b2)からc2時間経過したタイミングであり、有効期間(B2)は経過していない。c2時間は、c1時間と同じであってもよいし、異なる時間であってもよい。また、副制御基板Sは、操作促進音を出力せず、スピーカD24からステージAの効果音を継続して出力する(ステージA用のBGMに限らず、その他BGMが出力されている際も同じである)。なお、操作促進音を出力するように構成する場合、(c2)における操作促進音は、(b2)よりもリズムが速い効果音となっていることが好ましい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b2)と同様である。 (c2) is an image diagram showing that the volume adjustment screen is continuously executed during the fluctuation. In this situation, the sub-control board S continuously displays an image simulating a speaker and an image showing the volume. Regarding the image showing the volume, because the player operated the button below the cross button SB-2 during the valid period (B2), an image in which the volume level is lowered by one is displayed. Note that (c2) is the timing at which c2 hours have elapsed since (b2), and the validity period (B2) has not yet elapsed. The c2 time may be the same as the c1 time, or may be a different time. In addition, the sub-control board S does not output the operation promotion sound, but continues to output the sound effect of stage A from the speaker D24 (not limited to the BGM for stage A, but also when other BGM is being output) ). In addition, when configuring to output the operation promotion sound, it is preferable that the operation promotion sound in (c2) is a sound effect with a faster rhythm than in (b2). Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (b2).

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode). It may be controlled by the light emission of the operation promotion mode SB-2 (for example, a blinking white light emission mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(d2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、音量設定が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、遊技者の十字ボタンSB‐2の最終操作から有効期間(B2)が経過したタイミングでスピーカを模した画像と音量を示す画像を消去する。なお、遊技者によって十字ボタンSB‐2の操作がなされた場合は、有効期間(B2)が再度設定されるように構成されている。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a2)と同様である。 (d2) is an image diagram showing the timing after the volume setting is completed in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the image imitating the speaker and the image showing the volume at the timing when the valid period (B2) has elapsed since the player's last operation of the cross button SB-2. Note that when the player operates the cross button SB-2, the validity period (B2) is configured to be set again. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a2).

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

次に、図229を用いて、初期化動作中におけるボタン演出について説明する。図229は、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。 Next, the button presentation during the initialization operation will be explained using FIG. 229. FIG. 229 is an image diagram regarding button effects during initialization operation.

(a)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止していることを示すイメージ図である。 (a) shows the left column corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in stage A in the non-time reduction gaming state. , is an image diagram showing that the first decorative symbol and the second decorative symbol in the middle row and the right row are fixed and stopped as losing symbols.

副制御基板Sは、(a)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (a).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(b)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後において、遊技機設定画面(遊技機設定画像)が表示されていることを示すイメージ図である。副制御基板Sは、ハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後に遊技機設定画面を表示する。なお、遊技機設定画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づきメニュー表示を実行するためボタン演出となっている。この状況において、副制御基板Sは、第1装飾図柄、第2装飾図柄、ステージを表示する画像、第1保留表示領域SG12等と重なるように遊技機設定画面を表示する。同図において、操作促進画像を示していないが、図235の(c)に示すような遊技機設定画面としてもよく、その場合は、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、遊技機設定画面の有効期間(B3)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。操作促進音を出力する場合の操作促進音は、有効期間(B3)に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促す効果音であり、有効期間(B3)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音であればよいが、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a)と同様である。 In (b), the gaming machine setting screen (gaming machine setting image) is displayed after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed from the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped as losing symbols. It is an image diagram showing this. The sub-control board S displays the gaming machine setting screen after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed from the timing at which the losing symbol is fixed and stopped. Note that displaying the gaming machine setting screen is also a button effect because the menu display is executed based on the operation of the effect button. In this situation, the sub-control board S displays the gaming machine setting screen so as to overlap with the first decorative pattern, the second decorative pattern, the image displaying the stage, the first reservation display area SG12, etc. Although the operation promotion image is not shown in the same figure, it may be a gaming machine setting screen as shown in FIG. An operation promotion image consisting of an image of ``effect button image'' and an image of ``menu display when operated'' is displayed. In addition, during the valid period (B3) of the gaming machine setting screen, the sub control board S does not output an operation promotion sound that promotes the operation of the sub input button SB and the cross button SB-2 from the speaker D24; It may also be output. The operation promotion sound in the case of outputting the operation promotion sound is a sound effect that is output during the valid period (B3), is a sound effect that encourages the operation of the sub input button SB and the cross button SB-2, and is valid. It may be a sound effect whose rhythm becomes faster as the period (B3) decreases, but it may also be a sound effect with a constant rhythm. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a).

副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)とは異なる態様であるが、同じであってもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode). Although this mode is different from the light emission mode of the button presentation mode (for example, the light emission mode of blinking white), it may be the same mode.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(c)は、音量調整画面(音量調整画像)が表示されていることを示すイメージ図である。音量調整画面は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)であって、遊技機設定画面が表示されている状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上ボタンまたは下ボタンを操作したことに基づき表示される画面であるが、(b)から所定時間経過後に表示されるようにしてもよい。なお、音量調整画面は、同図の(b)のように第1装飾図柄、第2装飾図柄、ステージを表示する画像、第1保留表示領域SG12等と重なるように表示してもよい。この状況において、副制御基板Sは、「音量調整」の文字の画像、「十字ボタン画像」と「上下操作して」の文字の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「で終了」の文字の画像からなる操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、音量調整画面の有効期間(B4)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、操作促進音を出力するようにしてもよく、その場合の操作促進音は、有効期間(B4)に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促す効果音であり、有効期間(B4)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音であればよいが、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、同図で説明した操作促進画像および操作促進音については、光量設定画面においても同様である。なお、音量調整画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づき音量を決定して終了するためボタン演出となっている。なお、変形例として、(b)の状況、つまり非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)であって、遊技機設定画面上に音量のレベルを示す画像も同時に表示させ、その状態で遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作することで、遊技機設定画面を維持させたうえで遊技機設定画面における音量のレベルを示す画像を変化させる(音量設定する)よう構成しても良い。 (c) is an image diagram showing that the volume adjustment screen (volume adjustment image) is displayed. The volume adjustment screen is not changing (the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixed and stopped due to losing symbols), and in a situation where the gaming machine setting screen is displayed, the player presses the cross button SB-2. Although this screen is displayed based on the operation of the upper button or the lower button, it may be displayed after a predetermined period of time has elapsed from (b). In addition, the volume adjustment screen may be displayed so as to overlap with the first decorative pattern, the second decorative pattern, the image displaying the stage, the first hold display area SG12, etc., as shown in (b) of the figure. In this situation, the sub-control board S displays an image of the text "Volume adjustment", an operation promotion image consisting of a "cross button image" and an image of the text "operate up and down", a "direction button image" and an image ending with " Displays an operation promotion image consisting of an image of the characters ``. Further, the sub-control board S does not output the operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB and the cross button SB-2 from the speaker D24 during the valid period (B4) of the volume adjustment screen. Note that an operation promotion sound may be output, and in that case, the operation promotion sound is a sound effect that is output over the valid period (B4), and is a sound effect that is output when the sub input button SB and the cross button SB-2 are pressed. It is a sound effect that prompts an operation, and may be a sound effect whose rhythm becomes faster as the effective period (B4) decreases, but it may also be a sound effect with a constant rhythm. Note that the operation promotion image and operation promotion sound described in the figure are the same on the light amount setting screen. Note that displaying the volume adjustment screen is also a button effect because the volume is determined and terminated based on the operation of the effect button. As a modification, an image showing the volume level on the gaming machine setting screen in the situation (b), that is, in non-fluctuation (the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixed and stopped due to losing symbols). is displayed at the same time, and in this state, by operating the upper or lower button of the cross button SB-2, the game machine settings screen is maintained and an image showing the volume level on the game machine settings screen is displayed. It may be configured to change the volume (set the volume).

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)とは異なる態様であるが、同じであってもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode). Although this mode is different from the light emission mode of the button presentation mode (for example, the light emission mode of blinking white), it may be the same mode.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(d)は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)の状況下において、音量設定が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、遊技者の十字ボタンSB‐2の最終操作から有効期間(B4)が経過したタイミングで音量調整画面を消去する。なお、有効期間(B4)が経過する前に遊技者によって十字ボタンSB‐2の操作がなされた場合は、有効期間(B4)が再度設定されるよう構成されている。また、遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合にも音量調整画面を消去するよう構成されている。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a)と同様である。 (d) is an image diagram showing the timing after the volume setting is completed in a non-changing situation (the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped due to losing patterns). The sub-control board S erases the volume adjustment screen at the timing when the valid period (B4) has elapsed since the player's last operation of the cross button SB-2. Note that if the player operates the cross button SB-2 before the valid period (B4) has elapsed, the valid period (B4) is configured to be set again. Furthermore, the volume adjustment screen is also configured to disappear when the sub-input button SB is operated by the player. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a).

副制御基板Sは、(d)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(e)は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)の状況下において、ぱちんこ遊技機の電源が遮断された後のタイミングを示すイメージ図である。 (e) is an image diagram showing the timing after the power of the Pachinko game machine is cut off under a non-changing situation (the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped due to losing patterns).

(e)のタイミングにおいて、各ランプ等は以下の態様である。
(1)盤ランプは消灯態様である。
(2)枠ランプは消灯態様である。
(3)可動役物YKのランプは消灯態様である。
(4)サブ入力ボタンSBのランプは消灯態様である。
(5)十字ボタンSB‐2のランプは消灯態様である。
(6)可動役物YKは第一位置に位置する。
(7)サブ入力ボタンSBは下位置に位置する。
(8)スピーカD24は消音態様である。
At the timing (e), each lamp etc. is in the following manner.
(1) The panel lamp is in an off state.
(2) The frame lamp is in an off state.
(3) The lamp of the movable accessory YK is in an off state.
(4) The lamp of the sub input button SB is in an off state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is in an off state.
(6) The movable accessory YK is located at the first position.
(7) The sub-input button SB is located at the lower position.
(8) The speaker D24 is in a muted mode.

(f)は、電源断から復帰した後の初期化動作中の画面が表示されていることを示すイメージ図である。初期化動作中の画面は、電源OFFの状態から電源ONの状態になったことに基づき表示される画面である。なお、初期化動作中の画面は、同図の(b)のように第1装飾図柄、第2装飾図柄、ステージを表示する画像、第1保留表示領域SG12等と重なるように表示してもよい。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。なお、以降の説明においてランプの初期化動作は、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプ、サブ入力ボタンSBのランプ、十字ボタンSB‐2のランプを例示するが、これに限定されない。各種の初期化動作は他の実施形態で説明しているため、詳細は省略する。また、(f)は、電源投入に基づく初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示している。当該新たに生起した保留は、青アイコンで表示され得る保留である(なお、「青アイコンで表示され得る保留」とは、当該保留が消化されることで青アイコンにて表示することでノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動であることを示唆可能な保留を指す)。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色である青での特殊発光を制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。なお、同図は、主制御基板Mの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。 (f) is an image diagram showing a screen being displayed during initialization operation after recovery from power-off. The screen during the initialization operation is a screen that is displayed when the power is turned on from the power off state. Note that the screen during the initialization operation may be displayed so as to overlap with the first decorative pattern, the second decorative pattern, the image displaying the stage, the first pending display area SG12, etc., as shown in (b) of the same figure. good. Based on the power being turned on, the sub control board S initializes the performance display device SG, the speaker D24, the lamp, the movable accessory YK, and the sub input button SB. perform an action. In the following description, the lamp initialization operation will be exemplified by a board lamp, a frame lamp, a movable accessory YK lamp, a sub input button SB lamp, and a cross button SB-2 lamp, but is not limited thereto. Various initialization operations have been described in other embodiments, so details will be omitted. Further, (f) shows a non-time reduction gaming state in which the first main game side is newly put on hold while the initialization operation based on power-on is being executed. The newly generated hold is a hold that can be displayed with a blue icon ("Hold that can be displayed with a blue icon" is a hold that can be displayed with a blue icon when the hold is extinguished and the hold has reached more than normal reach. (Normal reach, super reach performance by giraffe with low expectations, super reach performance due to high expectation battle performance, jackpot guaranteed performance such as full rotation performance) is a change that can be suggested to be executed. ). The sub control board S should display a blue icon in the effect holding display area of the variation at the timing of the hold occurrence, but since the effect display device SG is initializing, the change icon cannot be displayed. and continue displaying the initialization screen. In addition, the sub control board S should output “re”, which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the timing of the hold occurrence, but the sub control board S should not initialize the speaker D24. Since it is performing an operation, the output of special hold music is restricted and the initialization sound is output. In addition, the sub-control board S limits the special light emission in blue, which is the color corresponding to the blue icon of the panel lamp, at the timing of the hold occurrence, and controls it in the initialization mode A (for example, red light emission mode). . In addition, the figure shows a state in which the processing of the main control board M has been completed, and the sub-control board S has not completed various initialization operations, but is in a state where commands from the main control board M can be received.

副制御基板Sは、(f)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様、枠ランプを赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様(もしくは赤点灯と消灯を交互に切り替える発光態様、つまりは赤点滅の発光態様)、サブ入力ボタンSBのランプを赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様(もしくは赤発光と消灯を交互に切り替える発光態様、つまりは赤点滅の発光態様)としても良い。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。可動役物YKの初期化動作中は、通常発光とは異なる発光態様で制御するようにすればよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (f). In addition, as a modification, a lighting mode in which the panel lamp is turned off, a lighting mode in which the frame lamp is alternately switched between red lighting and white lighting (or a lighting mode in which red lighting and off are alternately switched, that is, a flashing red lighting mode), a sub The lamp of the input button SB may have a light emission mode that alternately switches between red light and white light (or a light emission mode that alternately switches between red light and off, that is, a red flashing light emission mode).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode). During the initialization operation of the movable accessory YK, the light emission mode may be controlled in a manner different from the normal light emission.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(g)は、初期化動作中であって演出表示装置SGの初期化動作を完了した場合を示すイメージ図である。また、同図は、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が継続して実行されていることを示すとともに、その最中に第1主遊技図柄の変動が新たに開始する(例えば、(f)における変動終了後に第1主遊技始動口A10へ入球があることで変動開始する)ことで第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動開始し、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動中に遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(ボタン操作に基づき可動役物YKが落下する予定の演出)が実行されていることを示している。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力せずに制限し、初期化音を出力する。 (g) is an image diagram showing a case where the initialization operation of the effect display device SG is completed while the initialization operation is in progress. The figure also shows that the initialization operation of the speaker D24, the lamp initialization operation, the movable accessory YK initialization operation, and the initialization operation of the sub input button SB are being executed continuously, and During this period, the fluctuation of the first main game symbol starts anew (for example, after the fluctuation in (f) ends, the fluctuation starts due to the ball entering the first main game starting port A10), so that the first main game symbol changes. The first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern start to fluctuate, and the player can operate the sub input button SB while the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are changing. This shows that a button production (a production in which the movable accessory YK is scheduled to fall based on the button operation) is being executed. In this situation, the sub-control board S displays the image of the sub-input button SB and the indicator image indicating the validity period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first reservation display area SG12 and the first decorative pattern. , displays an operation promotion image of ``Press!!'' and an operation promotion image of ``Down Arrow''. Further, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S does not output the operation promotion sound that promotes the operation of the sub-input button SB from the speaker D24, but outputs the initialization sound.

また、(g)において、副制御基板Sは、当該変動の演出用保留表示領域にて緑アイコンが表示される(又は最初に白アイコンが表示されてその直後に緑アイコンに変更する)保留変化演出を実行する。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音を出力せずに制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。 In addition, in (g), the sub-control board S displays a pending change in which a green icon is displayed (or a white icon is displayed first and then immediately changed to a green icon) in the performance pending display area of the change. Execute the performance. The sub control board S outputs "Re", which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the green icon, from the speaker D24 at the timing when the green icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG. However, since the speaker D24 is being initialized, the special hold tone is not outputted and the initialization tone is output. In addition, the sub-control board S continuously restricts the special light emission in the color corresponding to the green icon of the panel lamp at the timing when the green icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG, and the initialization mode A (for example, red light emission mode).

副制御基板Sは、(g)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。可動役物YKの初期化動作中は、通常発光とは異なる発光態様で制御するようにすればよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (g).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode). During the initialization operation of the movable accessory YK, the light emission mode may be controlled in a manner different from the normal light emission.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(h)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下((g)における変動表示が継続している状況下)において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。また、同図は、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が完了した後の変動中であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合も、有効期間(B1)が経過する前のタイミングであれば、遊技者が操作したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでボタン演出の結果演出として、当該変動アイコンを緑アイコンから赤アイコンに変化させる保留変化演出を実行する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力する。 (h) is a button production in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner (in a situation where the variable display in (g) continues). FIG. In addition, the same figure shows after the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable accessory YK, and the initialization operation of the sub input button SB are completed. It shows that it is changing. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation promotion image at the timing when the valid period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. Even when the sub-input button SB is operated by the player, if the timing is before the validity period (B1) has elapsed, the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation promotion image are displayed at the timing of the operation by the player. Erase. Further, the sub control board S executes a pending change effect that changes the variable icon from a green icon to a red icon as a result effect of the button effect at the timing when the valid period (B1) of the sub input button SB has elapsed. Further, the sub-control board S outputs "Mi", which is the second holding tone (special holding tone) corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the execution timing of the holding change effect.

副制御基板Sは、(h)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および第2保留音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (h).
(1) Control the board lamp with special light emission (for example, red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A and the second holding tone from the speaker D24.

これまで説明したように、ボタン演出等のサブ入力ボタンSBの有効期間においてスピーカD24から操作促進音を出力する一方、音量・光量調整画面の有効期間においてスピーカD24から操作促進音を出力しないよう構成することで、ゲーム性に関連し遊技の興趣を高める事となるボタン演出等の演出に対する操作促進の場面のみ遊技者に操作を促す報知を行い、ゲーム性とは直接的に関係ない音量・光量の調整等にかかる操作促進に対しては操作を促す報知を行わない事で煩わしさを解消し、適切な操作促進報知(操作促進音による報知)が可能となるという効果を奏する。 As explained above, the speaker D24 outputs an operation promotion sound during the validity period of the sub-input button SB such as button presentation, but is configured not to output the operation promotion sound from the speaker D24 during the validity period of the volume/light amount adjustment screen. By doing so, notifications are made to encourage players to operate only button effects that are related to the gameplay and increase the interest of the game, and the volume and light intensity are not directly related to the gameplay. For operation promotion related to adjustment, etc., the troublesomeness is eliminated by not providing a notification to prompt the operation, and there is an effect that appropriate operation promotion notification (notification by operation promotion sound) is possible.

また、変動中のサブ入力ボタンSBの有効期間に操作促進画像を表示する一方、変動中の音量・光量調整画面の有効期間に操作促進画像を表示しないよう構成することで、ゲーム性に関連し遊技の興趣を高める事となるボタン演出等の演出に対する操作促進の場面のみ遊技者に操作を促す報知を行い、ゲーム性とは直接的に関係ない音量・光量の調整等にかかる操作促進に対しては操作を促す報知を行わない事で煩わしさを解消し、適切な操作促進報知(操作促進画像による報知)が可能となるという効果を奏する。 In addition, by configuring the operation promotion image to be displayed during the valid period of the sub-input button SB while it is changing, but not to display the operation promotion image during the valid period of the volume/light adjustment screen that is changing, it is possible to improve the gameplay. We will only notify players to encourage operations for effects such as button effects that increase the interest of the game, and will not be used to encourage operations for things such as adjusting volume and light intensity that are not directly related to the gameplay. In other words, the troublesomeness is eliminated by not providing a notification that prompts the operation, and an appropriate operation promotion notification (notification using an operation promotion image) becomes possible.

また、可動役物YKの初期化動作中であってスピーカD24の初期化動作中は、サブ入力ボタンSBの有効期間となっても操作促進画像が表示されるだけで、操作促進音が出力されないよう構成する。このように構成することで、サブ入力ボタンSBの押下に伴う正常な演出ができない可能性があるため(初期化動作中なので可動役物YKの落下等ができない)、サブ入力ボタンSBの操作が有効である旨を最低限の報知態様に留め、無用な操作促進は行わずに遊技者への過度な煽りを抑制することができる。 Furthermore, while the movable accessory YK is being initialized and the speaker D24 is being initialized, the operation promotion image is only displayed and no operation promotion sound is output even if the sub input button SB is valid. Configure it like this. With this configuration, there is a possibility that normal performance cannot be performed when the sub input button SB is pressed (the movable accessory YK cannot be dropped because it is being initialized), so the operation of the sub input button SB may not be possible. It is possible to limit the effectiveness of the game to the minimum form of notification, and to suppress excessive provocation to the player without promoting unnecessary operations.

また、電源投入後の可動役物YKの初期化動作中は、サブ入力ボタンSBのランプを通常発光とは異なる発光態様で制御するよう構成することで、サブ入力ボタンSBの押下に伴う正常な演出(可動役物YKを用いた演出)ができない可能性がある旨を示す事ができる。 In addition, during the initialization operation of the movable accessory YK after the power is turned on, the lamp of the sub input button SB is configured to be controlled in a light emission mode different from the normal light emission, so that the normal light emission caused by pressing the sub input button SB can be controlled. It is possible to indicate that there is a possibility that the performance (performance using movable accessories YK) may not be possible.

なお、サブ入力ボタンSBの画像の種類を複数設ける(例えば、画像の表示サイズが特大、大、普通)とともに、十字ボタンSB‐2の画像の種類を複数設けている(例えば、画像の表示サイズが大、普通)。このようにサブ入力ボタンSBの画像の種類を、十字ボタンSB‐2の画像の種類よりも多くすることによって、ゲーム性に関連し遊技の興趣を高める事となる操作促進の場面では、操作促進報知(例えば、サブ入力ボタンSBの画像による報知)にバリエーションを持たせることで、ゲーム性を向上させることができる。また、サブ入力ボタンSBの画像の表示サイズを複数設けることによって、当り期待度を報知することができるとともに遊技者に意外性を与える事ができる。また、十字ボタンSB‐2の画像の種類をサブ入力ボタンSBの画像の種類よりも少なくすることによって、ゲーム性とは直接的に関係ない操作促進(音量・光量)に対しては、無用な期待感等を与えることなくゲームに集中させることができる。 In addition, there are multiple types of images for the sub-input button SB (for example, the image display size is extra large, large, and normal), and multiple types of images for the cross button SB-2 are provided (for example, the image display size is (large, normal). In this way, by increasing the types of images for the sub-input button SB compared to the types of images for the cross button SB-2, it is possible to promote operation in situations where the operation is promoted in order to increase the interest of the game in relation to the gameplay. By providing variations in the notification (for example, notification using an image of the sub-input button SB), the gameplay can be improved. Furthermore, by providing a plurality of display sizes for the image of the sub-input button SB, it is possible to notify the expected degree of winning and to give the player a sense of surprise. In addition, by making the types of images for the cross button SB-2 smaller than those for the sub-input button SB, it is possible to avoid unnecessary operations (volume, light intensity) that are not directly related to the gameplay. It is possible to concentrate on the game without giving a sense of expectation.

また、サブ入力ボタンSBの初期化動作の完了後において、ボタン演出が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、ボタン演出の操作促進音を出力可能な構成としている。このように構成することで、サブ入力ボタンSBの初期化動作が完了した後にサブ入力ボタンSBの有効期間となればボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知が実行可能となる。なお、サブ入力ボタンSBの初期化動作の完了後且つスピーカD24の初期化動作の完了後であることが好ましい。 Further, after the initialization operation of the sub-input button SB is completed, if the button effect is executed and the sub-input button SB reaches its valid period, the button effect operation promotion sound can be output. With this configuration, after the initialization operation of the sub-input button SB is completed and the valid period of the sub-input button SB comes, it is possible to perform an operation promotion notification using an operation promotion sound that matches the button effect. Note that it is preferable that the initialization operation is performed after the initialization operation of the sub-input button SB is completed and after the initialization operation of the speaker D24 is completed.

また、図229の(g)において、ボタン演出が実行される前においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合、スピーカD24の初期化動作の完了後は、ボタン演出の操作促進音を出力可能な構成としている。このように構成することで、スピーカD24の初期化動作の完了直後であってもボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 In addition, in (g) of FIG. 229, if the initialization operation of the speaker D24 is completed before the button effect is executed, after the initialization operation of the speaker D24 is completed, the operation promotion sound of the button effect can be output. It is structured as follows. With this configuration, even immediately after the initialization operation of the speaker D24 is completed, it is possible to perform operation promotion notification using an operation promotion sound that matches the button presentation.

また、ボタン演出の実行中においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合も、初期化動作が完了したタイミング以降の操作促進音を出力可能な構成としている(つまり、操作促進音の出力開始タイミングから終了タイミングの途中に初期化動作が完了するタイミングに到達する場合、完了タイミング前までは操作促進音を出力しないが完了タイミング以降は操作促進音を途中から出力可能な構成としている)。このように構成することで、ボタン演出の途中であっても操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 Furthermore, even if the initialization operation of the speaker D24 is completed while the button effect is being executed, the configuration is such that the operation promotion sound can be output from the timing when the initialization operation is completed (in other words, from the timing when the output of the operation promotion sound starts) If the initialization operation reaches the completion timing in the middle of the end timing, the operation promotion sound is not output until before the completion timing, but the operation promotion sound can be output from the middle after the completion timing). With this configuration, the operation promotion notification using the operation promotion sound can be executed even during the button performance.

また、副制御基板Sは、少なくとも一の可動役物YK(例えば、複数の可動役物YK1~5のうち可動役物YK2、各可動役物は可動役物YK1~5の順に初期化動作を開始又は完了する)の初期化動作が完了しているが他の可動役物YK(例えば、可動役物YK1、可動役物YK3~5)の初期化動作が完了していない場合であってスピーカD24の初期化動作が完了していない場合、一の可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングからスピーカD24の初期化動作が完了するまでの所定期間において、スピーカD24から初期化音を継続して出力するよう制御する。そのため、所定期間においてボタン演出が実行される場合は、ボタン演出の操作促進音を出力しないよう構成している。このように初期化動作に関する報知音を変動中の演出の効果音よりも優先して実行することで、遊技者にまだ完全に遊技演出が実行できないことを知らしめることができる。なお、一の可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングにおいて、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作は完了していてもよいし、完了していなくてもよい。 Further, the sub control board S performs an initialization operation on at least one movable accessory YK (for example, movable accessory YK2 among the plurality of movable accessories YK1 to 5, and each movable accessory performs an initialization operation in the order of movable accessories YK1 to YK5. When the initialization operation of the movable accessory YK (for example, movable accessory YK1, movable accessory YK3 to YK5) has been completed (start or completion), but the initialization operation of the other movable accessory YK (for example, movable accessory YK1, movable accessory YK3 to 5) has not been completed, and the speaker If the initialization operation of D24 is not completed, the initialization sound continues from the speaker D24 for a predetermined period from the timing when the initialization operation of the first movable accessory YK is completed until the initialization operation of the speaker D24 is completed. control to output. Therefore, when the button effect is executed during a predetermined period, the button effect operation promotion sound is not outputted. In this way, by giving priority to the notification sound regarding the initialization operation over the sound effect of the changing performance, it is possible to notify the player that the game performance cannot be executed completely yet. In addition, at the timing when the initialization operation of the first movable accessory YK is completed, the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the sub input button SB may be completed, It does not have to be completed.

また、副制御基板Sは、少なくとも可動役物YKの初期化動作が完了した場合であって、スピーカD24の初期化動作が完了していない場合、可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングからスピーカD24の初期化動作が完了するまでの所定期間において、スピーカD24から初期化音を継続して出力するよう制御する。そのため、所定期間においてボタン演出が実行される場合は、ボタン演出の操作促進音を出力しないよう構成している。このように初期化動作に関する報知音を変動中の演出の効果音よりも優先して実行することで、遊技者にまだ完全に遊技演出が実行できないことを知らしめることができる。なお、可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングにおいて、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作は完了していてもよいし、完了していなくてもよい。 Further, the sub control board S is configured to control the timing when the initialization operation of the movable accessory YK is completed, at least when the initialization operation of the movable accessory YK is completed, and when the initialization operation of the speaker D24 is not completed. During a predetermined period from the time to the completion of the initialization operation of the speaker D24, the speaker D24 is controlled to continuously output the initialization sound. Therefore, when the button effect is executed during a predetermined period, the button effect operation promotion sound is not outputted. In this way, by giving priority to the notification sound regarding the initialization operation over the sound effect of the changing performance, it is possible to notify the player that the game performance cannot be executed completely yet. In addition, at the timing when the initialization operation of the movable accessory YK is completed, the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the sub input button SB may or may not be completed. It doesn't have to be.

また、1の変動内に複数回(例えば、2回)のボタン演出が実行される予定の場合、1回目のボタン演出が実行される期間においてスピーカD24の初期化動作が実行中であったが、2回目のボタン演出が実行される前においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合、1回目のボタン演出の操作促進音は出力不可能とするが、2回目のボタン演出の操作促進音はスピーカD24の初期化動作が完了後に出力可能な構成としている。このように構成することで、実行されるボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 In addition, if the button effect is scheduled to be executed multiple times (for example, twice) within one fluctuation, the initialization operation of the speaker D24 is being executed during the period in which the first button effect is executed. If the initialization operation of the speaker D24 is completed before the second button performance is executed, the operation promotion sound for the first button performance cannot be output, but the operation promotion sound for the second button performance cannot be output. The configuration is such that it can output after the initialization operation of the speaker D24 is completed. With this configuration, it is possible to perform operation promotion notification using an operation promotion sound that matches the button performance to be executed.

なお、2回目のボタン演出の実行中においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合も、初期化動作が完了したタイミング以降の操作促進音を出力可能な構成とすれば、2回目のボタン演出の途中であっても操作促進音による操作促進報知を実行することができる。つまり、2回目のボタン演出における操作促進音の出力開始タイミングから終了タイミングの途中にスピーカD24の初期化動作が完了するタイミングに到達する場合、完了タイミング前までは操作促進音を出力しないが完了タイミング以降は操作促進音を途中から出力可能な構成としている。 In addition, even if the initialization operation of the speaker D24 is completed during the execution of the second button performance, if the configuration is such that the operation promotion sound can be output after the timing when the initialization operation is completed, the second button performance can be performed. Operation promotion notification using operation promotion sound can be performed even in the middle of the operation. In other words, if the timing to complete the initialization operation of the speaker D24 is reached between the output start timing and end timing of the operation promotion sound in the second button performance, the operation promotion sound will not be output until before the completion timing, but the completion timing Thereafter, the configuration is such that the operation promotion sound can be output from the middle.

また、複数の変動(例えば、2変動)において各々ボタン演出が実行される場合、1変動目の変動中にボタン演出が実行される期間においてスピーカD24の初期化動作が実行中であったが、2変動目の変動中にボタン演出が実行される前においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合、1変動目のボタン演出の操作促進音は出力不可能とするが、2変動目のボタン演出の操作促進音はスピーカD24の初期化動作が完了後に出力可能な構成としている。このように構成することで、実行されるボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 Furthermore, in the case where button effects are executed in each of multiple variations (for example, two variations), the initialization operation of the speaker D24 is being executed during the period in which the button effects are executed during the first variation. If the initialization operation of the speaker D24 is completed before the button performance is executed during the second variation, the operation promotion sound for the first variation button production cannot be output, but the button production for the second variation The operation promotion sound can be output after the initialization operation of the speaker D24 is completed. With this configuration, it is possible to perform operation promotion notification using an operation promotion sound that matches the button performance to be executed.

なお、2変動目の変動中のボタン演出の実行中においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合も、初期化動作が完了したタイミング以降の操作促進音を出力可能な構成とすれば、2変動目のボタン演出の途中であっても操作促進音による操作促進報知を実行することができる。つまり、2回目のボタン演出における操作促進音の出力開始タイミングから終了タイミングの途中にスピーカD24の初期化動作が完了するタイミングに到達する場合、完了タイミング前までは操作促進音を出力しないが完了タイミング以降は操作促進音を途中から出力可能な構成としている。 In addition, even if the initialization operation of the speaker D24 is completed during the execution of the button performance during the second variation, if the configuration is such that the operation promotion sound can be output after the timing when the initialization operation is completed, the second variation Even in the middle of the eye button performance, operation promotion notification can be performed using operation promotion sound. In other words, if the timing to complete the initialization operation of the speaker D24 is reached between the output start timing and end timing of the operation promotion sound in the second button performance, the operation promotion sound will not be output until before the completion timing, but the completion timing Thereafter, the configuration is such that the operation promotion sound can be output from the middle.

次に、図230を用いて、位置検知センサまたは押下検知センサが故障した場合のボタン演出について説明する。図230は、検知センサが故障した場合のボタン演出に関するイメージ図である。 Next, with reference to FIG. 230, button effects when the position detection sensor or the press detection sensor fails will be described. FIG. 230 is an image diagram regarding the button effect when the detection sensor is out of order.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a1) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. This is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and since it is the same as (a1) of FIG. 228, the explanation will be omitted.

(b1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出)が実行されることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (b1) is a button performance (sub FIG. 6 is an image diagram showing that a button effect in which the input button SB rises is executed. In this situation, the sub-control board S displays the image of the sub-input button SB and the indicator image indicating the validity period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first reservation display area SG12 and the first decorative pattern. , displays an operation promotion image of ``Push in!'' and an operation promotion image of ``Down Arrow.'' Further, during the effective period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs an operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB from the speaker D24, and also outputs the sound effect of stage A. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a1).

また、(b1)は、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である異常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であることを示している。サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるとは、サブ入力ボタンSBが下位置にいることを検知する下位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線、サブ入力ボタンSBが上位置にいることを検知する上位置検知センサ(下位置検知センサとは異なる検知センサである)と副制御基板Sとを接続する配線のうち一方もしくは両方の配線が断線状態(異常状態)の状態である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に位置検知センサが正常であるか否かを確認し、正常である場合はサブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させるよう制御し、異常である場合はサブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させないよう制御している。この例では、位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるのでサブ入力ボタンSBが上位置へ上昇できないため、サブ入力ボタンSBは下位置で維持されている。なお、副制御基板Sは、定期的に位置検知センサが正常であるか否かを確認(判断)する仕様であってもよい。なお、断線状態とは、センサ自体の回路が断線となる異常状態も含むことを補足しておく。また、センサと副制御基板Sとを接続する配線またはセンサ自体の回路が短絡(ショート)状態となった場合も、断線状態と同じように異常状態として処理するよう構成してもよい。 Moreover, (b1) is an abnormal state in which the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, and the press-down detection sensor that detects that the sub-input button SB is pressed is This indicates that the wiring connecting to the sub-control board S is in a normal state and not in a disconnected state. If the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, it means that the lower position detection sensor that detects that the sub-input button SB is in the lower position and the sub-control board S are disconnected. One or both of the wiring that connects the upper position detection sensor (which is a different sensor from the lower position detection sensor) that detects that the sub input button SB is in the upper position and the sub control board S. The wiring is in a disconnected state (abnormal state). When the sub-input button SB rises, the sub-control board S checks whether the position detection sensor is normal before raising the sub-input button SB, and if it is normal, raises the sub-input button SB. The sub-input button SB is controlled to be raised from the lower position to the upper position, and in the case of an abnormality, the sub-input button SB is controlled not to be raised from the lower position to the upper position. In this example, since the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S is disconnected, the sub-input button SB cannot rise to the upper position, so the sub-input button SB is maintained at the lower position. Note that the sub-control board S may be designed to periodically check (determine) whether or not the position detection sensor is normal. It should be noted that the disconnection state also includes an abnormal state in which the circuit of the sensor itself is disconnected. Further, even if the wiring connecting the sensor and the sub-control board S or the circuit of the sensor itself becomes short-circuited, it may be configured to be treated as an abnormal state in the same way as a disconnection state.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b1).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(c1)は、(b1)におけるボタン演出(上昇)が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、演出表示装置SG(液晶)の表示は、インジケータ画像以外は(b1)と同様である。また、(c1)も、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であり、サブ入力ボタンSBの押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、位置検知センサが異常状態を示しているため、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させないよう制御するとともに、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に押下検知センサが正常(異常)であるか否かを確認することなく、サブ入力ボタンSBの操作(押下の操作)の入力の有無を検知するよう制御している。同図においては、押下検知センサが正常状態であるので、サブ入力ボタンSBの押下の操作(下に押し込んだ操作)を検知することができるようになっている。 (c1) is an image diagram showing that the button effect (up) in (b1) is continuously executed. In this situation, the display on the effect display device SG (liquid crystal) is the same as (b1) except for the indicator image. In addition, (c1) also shows that the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, and the press detection sensor that detects the depression of the sub-input button SB and the sub-control board S This indicates that the wiring connecting the two is in a normal state and not in a disconnected state. The sub-control board S controls the sub-input button SB so that it does not rise from the lower position to the upper position, since the position detection sensor indicates an abnormal state in the button production in which the sub-input button SB rises. Control is performed to detect whether or not there is an input to the sub-input button SB (press operation) without checking whether the press detection sensor is normal (abnormal) before raising SB. In the figure, since the press detection sensor is in a normal state, it is possible to detect a press operation (a downward press operation) of the sub-input button SB.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c1).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(d1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。なお、遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合は、有効期間(B1)が経過する前のタイミングであって、遊技者が操作したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでボタン演出の結果演出として、当該変動アイコンを白アイコンから青アイコンに変化させる演出を実行する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (d1) is an image diagram showing the timing after the button performance ends in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation promotion image at the timing when the valid period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. Furthermore, when the sub-input button SB is operated by the player, the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation are displayed at the timing when the player operates the sub-input button SB before the validity period (B1) has elapsed. Delete promotional images. Further, the sub-control board S executes an effect of changing the variable icon from a white icon to a blue icon as a result effect of the button effect at the timing when the valid period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. Further, the sub-control board S outputs "Re", which is the first holding tone (special holding tone) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the execution timing of the holding change effect. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a1).

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および第1保留音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1).
(1) Control the board lamp with special light emission (for example, blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may also be controlled by special light emission (for example, blue light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may also be controlled by special light emission (for example, blue light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may also be controlled by special light emission (for example, blue light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A and the first holding tone from the speaker D24.

このようにサブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態だと、サブ入力ボタンSBを上昇させないが、操作促進報知(操作促進画像、操作促進音による報知)は実行するよう構成することで、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態だと、サブ入力ボタンSBの位置検知が出来ないがゆえに、サブ入力ボタンSBの可動範囲以外の可動が行われて、サブ入力ボタンSBの更なる故障に繋がる危険性があるが、これらを防止することができる。つまり、既に断線しているので故障はしている状態だが、被害の拡大を防ぐことができるようになっている。 In this way, if the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, the sub-input button SB will not be raised, but an operation promotion notification (notification using an operation promotion image and operation promotion sound) will be sent. By configuring it to be executed, if the wiring connecting the position detection sensor of the sub input button SB and the sub control board S is disconnected, the position of the sub input button SB cannot be detected. Although there is a risk that the sub-input button SB may be moved outside the movable range and lead to further failure of the sub-input button SB, this can be prevented. In other words, the wire has already been disconnected, so it is in a state of failure, but the damage can be prevented from expanding.

(a2)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、同図の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a2) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. It is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and since it is the same as (a1) in the figure, the explanation will be omitted.

(b2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出)が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。 (b2) is a button performance (sub FIG. 6 is an image diagram showing that a button effect in which the input button SB rises is being executed. In this situation, the sub-control board S displays the image of the sub-input button SB and the indicator image indicating the validity period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first reservation display area SG12 and the first decorative pattern. , displays an operation promotion image of ``push in!'' and an operation promotion image of ``down arrow.'' Further, the sub-control board S outputs an operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 and outputs the sound effect of stage A during the valid period (B1) of the sub-input button SB.

また、(b2)においては、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である異常状態であることを示している。サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるとは、サブ入力ボタンSBを押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるので、サブ入力ボタンSBの押下を検知できない(検知しない)状態である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に位置検知センサが正常であるか否かを確認し、正常の場合はサブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させるよう制御している。ここでは、正常と判断し、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させている。 In addition, in (b2), the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a normal state with no disconnection, and the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S are in a normal state. This indicates an abnormal state in which the wiring connecting the is disconnected. The wiring that connects the press detection sensor of the sub input button SB and the sub control board S is disconnected, which means that the wiring that connects the press detection sensor that detects that the sub input button SB is pressed and the sub control board S is disconnected. is in a disconnected state, so the pressing of the sub-input button SB cannot be detected (not detected). When the sub-input button SB rises, the sub-control board S checks whether the position detection sensor is normal before raising the sub-input button SB, and if it is normal, lowers the sub-input button SB. It is controlled to rise from the position to the upper position. Here, it is determined that it is normal, and the sub-input button SB is raised from the lower position to the upper position.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置に上昇させるよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be raised to the upper position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(c2)は、(b2)におけるボタン演出(上昇)が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、演出表示装置SG(液晶)の表示は、インジケータ画像以外は(b2)と同様である。(c2)も、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態(異常状態)であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、位置検知センサが正常を示しているため、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させるよう制御するとともに、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に押下検知センサが異常であるか否かを確認することなく、サブ入力ボタンSBの操作(押し込みの操作)の入力の有無を検知するよう制御している。同図においては、押下検知センサが異常状態であるので、サブ入力ボタンSBの押し込みの操作を検知することができないようになっている。 (c2) is an image diagram showing that the button effect (up) in (b2) is continuously executed. In this situation, the display on the effect display device SG (liquid crystal) is the same as (b2) except for the indicator image. (c2) also shows that the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a normal state, with no disconnection, and the press-down detection sensor that detects the depression of the sub-input button SB and the sub-control This indicates that the wiring connecting the substrate S is in a disconnected state (abnormal state). When the sub-input button SB rises, the sub-control board S controls the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position, since the position detection sensor indicates normality. Control is performed to detect the presence or absence of an input from the sub-input button SB operation (pushing operation) without checking whether the press detection sensor is abnormal or not before raising the sub-input button SB. In the figure, since the press detection sensor is in an abnormal state, it is unable to detect the press operation of the sub input button SB.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(d2)は、(c2)におけるボタン演出が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、演出表示装置SG(液晶)の表示は、インジケータ画像以外は(c2)と同様である。(d2)は、押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態(異常状態)であるため、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過するまでボタン演出が終了されないようになっている。 (d2) is an image diagram showing that the button effect in (c2) is being continuously executed. In this situation, the display on the effect display device SG (liquid crystal) is the same as (c2) except for the indicator image. In (d2), the wiring connecting the press detection sensor and the sub-control board S is disconnected (abnormal state), so the button effect will not end until the valid period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. It has become.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

このようにサブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態(異常状態)であっても、サブ入力ボタンSBを可動させ、操作促進報知(操作促進画像、操作促進音による報知)を実行するよう構成することで、押下検知センサの故障だけでは、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作がなされなければ通常の遊技として遊技者が認識することができるようになっている。 In this way, even if the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected (abnormal state), the sub-input button SB is moved and operation promotion notifications (operation promotion images, operation By configuring the system to perform a notification using a promotion sound, even if the press detection sensor fails, the player can recognize the game as a normal game unless the player operates the sub-input button SB. ing.

また、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態でも、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態でも、操作促進報知として、サブ入力ボタンSBをボタン演出態様で発光させるよう構成することで、遊技者に極力違和感を与えることないよう遊技を進行できる。 In addition, even if the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, or even if the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, the operation is facilitated. By configuring the sub-input button SB to emit light in a button effect mode as a notification, the game can be played without giving the player a sense of discomfort as much as possible.

また、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態の場合は、エラー報知を行わないよう構成している。一方、サブ入力ボタンSBの押下検知センサとは異なる他の媒体が断線状態の場合は、エラー報知を行うよう構成している。ここで、他の媒体が断線状態とは、主制御基板Mと副制御基板Sとの配線が断線状態であること、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとの配線が断線状態であること、賞球払出制御基板KHとCRユニットとの配線が断線状態であること等の遊技に影響を及ぼす媒体の断線状態である。このように遊技に影響を及ぼす他の媒体が断線状態の場合にエラー報知を行うことで、遊技に影響を及ぼすエラー状態である旨を確実に報知する事ができる。エラー報知の態様としては、演出表示装置SG(液晶)にてエラー種別に対応したエラー画像(例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとの配線が断線状態である場合は「メインサブ間断線エラー」の文字画像、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとの配線が断線状態である場合は「メイン払出間断線エラー」の文字画像など)が表示され、且つ、エラー種別に対応したエラー音声(例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとの配線が断線状態である場合は「メインサブ間断線エラーです」の音声、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとの配線が断線状態である場合は「メイン払出間断線エラーです」の音声など)が出力され、且つ、エラー種別にかかわらず共通の枠ランプの発光態様(例えば、赤点滅)となる。なお、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態の場合も、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線の断線状態と同様に処理してよい。なお、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態の場合も、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線の断線状態の場合も、後述するエラーの場合と同様の処理を実行してもよい。 Further, if the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, an error notification is not performed. On the other hand, if another medium different from the press detection sensor of the sub-input button SB is disconnected, an error notification is made. Here, the other medium being disconnected means that the wiring between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, and the wiring between the main control board M and the prize ball payout control board KH is disconnected. In particular, it is a disconnection state of the medium that affects the game, such as a disconnection state of the wiring between the prize ball payout control board KH and the CR unit. In this way, by notifying an error when another medium that affects the game is disconnected, it is possible to reliably notify that there is an error state that affects the game. As a form of error notification, an error image corresponding to the error type is displayed on the production display device SG (liquid crystal) (for example, if the wiring between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, a "disconnection between main and sub" If the wiring between the main control board M and the prize ball payout control board KH is disconnected, a text image of "main payout error" will be displayed, and a message corresponding to the error type will be displayed. Error sound (for example, if the wiring between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the sound of "Main-sub disconnection error", the wiring between the main control board M and the prize ball payout control board KH) If the wire is disconnected, a voice message such as "Main payout disconnection error" will be output, and the frame lamp will have a common lighting pattern (for example, blinking red) regardless of the error type. Note that even if the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, the situation is the same as the disconnection of the wiring connecting the press-down detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S. may be processed. Furthermore, if the wiring connecting the press detection sensor of the sub input button SB and the sub control board S is disconnected, or if the wiring connecting the position detection sensor of the sub input button SB and the sub control board S is disconnected. In this case, the same processing as in the case of an error, which will be described later, may be executed.

次に、図231を用いて、初期化動作中におけるボタン演出について説明する。図231は、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。 Next, button effects during initialization will be described using FIG. 231. FIG. 231 is an image diagram regarding button presentation during initialization operation.

(f)は、電源断から復帰した後の初期化動作中を示すイメージ図であり、可動役物YKが第一位置から第二位置へ移動したことを示していること以外は図229の(f)と同様であるので説明は省略する。なお、(f)は、電源投入に基づく初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示しているが、電源断の際に既に変動が実行されており、電源投入時に電源断前の変動が継続して実行されている状況であってもよい。 229(f) is an image diagram showing the initialization operation after the power has been restored from a power-off, except that it shows that the movable accessory YK has moved from the first position to the second position. ), so the explanation will be omitted. Note that (f) shows a non-time saving gaming state in which the first main game is newly put on hold while the initialization operation is being executed based on the power being turned on. However, when the power is turned off, The situation may be such that the fluctuation has already been executed and the fluctuation before the power is turned off continues to be executed when the power is turned on.

なお、(f)において、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの初期化動作は以下のように制御する。
(1)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(2)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
In addition, in (f), the sub control board S controls the initialization operation of the sub input button SB as follows.
(1) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(2) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).

(g)は、初期化動作中であって演出表示装置SGの初期化動作を完了した場合を示すイメージ図である。また、同図は、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が継続して実行されていることを示すとともに、その最中に第1主遊技図柄の変動が新たに開始する(例えば、(f)における変動終了後に第1主遊技始動口A10へ入球があることで変動開始する)ことで第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動開始し、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動中に遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出であって演出ボタンの操作に基づき演出ボタンが振動するボタンバイブとともに保留変化演出を実行する予定の演出)が実行されていることを示している。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、(g)では、ボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出)が実行される際には、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが下位置から上位置に上昇するよう制御するべきであるが、ボタン演出の制御よりも、サブ入力ボタンSBの初期化動作の制御を優先して実行するよう構成している。 (g) is an image diagram showing a case where the initialization operation of the effect display device SG is completed while the initialization operation is in progress. The figure also shows that the initialization operation of the speaker D24, the lamp initialization operation, the movable accessory YK initialization operation, and the initialization operation of the sub input button SB are being executed continuously, and During this period, the fluctuation of the first main game symbol starts anew (for example, after the fluctuation in (f) ends, the fluctuation starts due to the ball entering the first main game starting port A10), so that the first main game symbol changes. The first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern start to fluctuate, and the player can operate the sub input button SB while the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are changing. This shows that a button effect (a button effect in which the sub-input button SB rises, in which the effect button vibrates based on the operation of the effect button and is scheduled to execute a hold change effect) is being executed. . In this situation, the sub-control board S displays the image of the sub-input button SB and the indicator image indicating the validity period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first reservation display area SG12 and the first decorative pattern. , displays an operation promotion image of ``Push in!'' and an operation promotion image of ``Down Arrow.'' Further, the sub-control board S does not output an operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 during the valid period (B1) of the sub-input button SB. In addition, in (g), when the button effect (button effect in which the sub-input button SB rises) is executed, the sub-control board S controls the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position. However, the configuration is such that control of the initialization operation of the sub-input button SB is executed with priority over control of button effects.

また、(g)において、副制御基板Sは、当該変動の演出用保留表示領域の白アイコン(又は青アイコン)から緑アイコンに変更する保留変化演出を実行する。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。 In addition, in (g), the sub control board S executes a hold change effect that changes the white icon (or blue icon) in the hold display area for the change effect to a green icon. The sub control board S outputs "Re", which is the first hold tone (special hold tone) corresponding to the green icon, from the speaker D24 at the timing when the green icon based on the hold change effect is displayed on the effect display device SG. However, since the speaker D24 is being initialized, the output of the special holding tone is limited and the initialization tone is output. In addition, the sub-control board S continuously restricts the special light emission in the color corresponding to the green icon of the panel lamp at the timing when the green icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG, and the initialization mode A (for example, red light emission mode).

副制御基板Sは、(g)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (g).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(g1)は、初期化動作中であって演出表示装置SGの初期化動作が完了した場合を示すイメージ図であり、同図の(g)と同様であるので、(g)との相違点について説明を行う。(g1)は、サブ入力ボタンSBの位置検知センサが正常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下検知センサも正常状態であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、サブ入力ボタンSBを初期化動作の態様で制御するとともに、サブ入力ボタンSBの操作(押し込みの操作)の入力の有無を検知するよう制御している。同図においては、押下検知センサが正常状態であるので、サブ入力ボタンSBの押し込みの操作を検知することができるようになっている。 (g1) is an image diagram showing the case where the initialization operation of the effect display device SG is completed while the initialization operation is in progress, and since it is the same as (g) in the same figure, the differences from (g) are as follows. Give an explanation. (g1) indicates that the position detection sensor of the sub-input button SB is in a normal state, and the press detection sensor of the sub-input button SB is also in a normal state. The sub-control board S controls the sub-input button SB in the form of an initialization operation in the button effect in which the sub-input button SB rises, and detects whether or not there is an input of an operation (pushing operation) of the sub-input button SB. It seems like it's under control. In the figure, since the press detection sensor is in a normal state, it is possible to detect the press operation of the sub input button SB.

副制御基板Sは、(g1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (g1).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(g2)は、初期化動作中かつ変動中において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作に基づきサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と「押し込め!」の操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作のタイミングでボタン演出の結果演出として、当該変動アイコンを緑アイコンから赤アイコンに変化させる保留変化演出を実行する。なお、初期化動作中ではないボタン演出においては、ボタン演出の結果演出としてのボタンバイブを実行するよう制御するが、サブ入力ボタンSBが初期化動作中のため、副制御基板Sは、ボタン演出の結果演出としてのボタンバイブを実行しないよう制御する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(g1)と同様である。 (g2) is an image diagram showing the timing after the button effect ends during the initialization operation and during the fluctuation. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the "push!" operation promotion image based on the player's operation of the sub-input button SB. Further, the sub control board S executes a pending change effect that changes the variable icon from a green icon to a red icon as a result effect of the button effect at the timing of the player's operation of the sub input button SB. In addition, in a button performance that is not in the initialization operation, the button vibration is controlled to be executed as a result of the button performance, but since the sub input button SB is in the initialization operation, the sub control board S is controlled to perform the button vibration. The button vibration is controlled so as not to be executed as a result. Furthermore, the sub-control board S should output "Mi", which is the second hold tone (special hold tone) corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the execution timing of the hold change effect; Since the initialization operation is being performed, the output of the special hold tone is restricted and the initialization tone is output. In addition, the sub-control board S continuously restricts the special light emission in the color corresponding to the red icon of the panel lamp at the timing when the red icon based on the pending change effect is displayed on the effect display device SG, and A (for example, red light emission mode). Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (g1).

副制御基板Sは、(g2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (g2).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (for example, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

このように上下可動するサブ入力ボタンSBが初期化動作している最中にサブ入力ボタンSBを用いるボタン演出等が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、本来実行すべきサブ入力ボタンSBが上昇する演出は実行しないが、サブ入力ボタンSBの押下操作自体は有効となるよう構成し、サブ入力ボタンSBが初期化動作している最中は、ボタン演出に伴うサブ入力ボタンSBの動作は行わずに初期化動作を優先することで、サブ入力ボタンSBの事前動作の確認を確実に実行することができる。また、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が行われて操作検知されれば、結果演出を正常通り実行する事で違和感のないゲーム性を提供する事ができる。 If a button effect using the sub-input button SB is executed while the sub-input button SB, which can move up and down, is initializing, and the valid period of the sub-input button SB has reached, the sub-input button SB that should have been executed Although the effect of raising the input button SB is not executed, the pressing operation of the sub-input button SB itself is valid, and while the sub-input button SB is initializing, the sub-input button accompanying the button effect is By giving priority to the initialization operation without performing the SB operation, it is possible to reliably confirm the preliminary operation of the sub input button SB. Further, if the player operates the sub-input button SB and the operation is detected, the result presentation is executed normally, thereby providing a natural game experience.

また、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行する初期化動作を実行している最中に、ボタン演出等が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、サブ入力ボタンSBの押下操作自体は有効であるが、サブ入力ボタンSBの発光態様は通常発光とは異なるよう構成することで、サブ入力ボタンSBの押下に伴い、ボタンバイブ等の動作が正常に行われない可能性があることを予め示唆する事ができる。 In addition, while the initialization operation of repeatedly raising the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lowering it from the upper position to the lower position is being executed, button effects etc. are executed and the sub-input When the validity period of the button SB has reached, pressing the sub-input button SB itself is valid, but by configuring the lighting mode of the sub-input button SB to be different from normal lighting, the pressing operation of the sub-input button SB Accordingly, it is possible to suggest in advance that the button vibrator or the like may not operate normally.

また、上下可動するサブ入力ボタンSBが初期化動作している最中にサブ入力ボタンSBを用いるボタン演出等が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、本来実行すべきサブ入力ボタンSBが上昇する演出は実行しないが、演出表示装置SGでのボタン演出(サブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像の表示および結果演出として赤アイコンの表示)を実行するよう構成し、サブ入力ボタンSBが初期化動作している最中は、ボタン演出に伴うサブ入力ボタンSBの動作は行わずに初期化動作を優先することで、サブ入力ボタンSBの事前動作の確認を確実に実行することができる。また、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が行われて操作が検知されれば、結果演出を正常通り実行する事で違和感のないゲーム性を提供する事ができるとともに当り期待度を正確に示すことができる。 In addition, if a button effect using the sub input button SB is executed while the vertically movable sub input button SB is initializing, and the valid period of the sub input button SB has reached the sub input button SB, the sub input that should have been performed Although the effect of raising the button SB is not executed, the button effect is executed on the effect display device SG (display of the sub input button SB image, indicator image, operation promotion image, and display of a red icon as a result effect). , While the sub-input button SB is in the process of initializing, the sub-input button SB does not operate in conjunction with the button presentation, giving priority to the initialization, ensuring confirmation of the preliminary operation of the sub-input button SB. can be executed. In addition, if the player operates the sub-input button SB and the operation is detected, the result presentation is executed normally, providing a natural game experience and accurately indicating the degree of expectation of winning. be able to.

なお、電源投入時の初期化動作以外として、変動中や非変動中に位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態となった場合や、サブ入力ボタンSBが正常位置に位置していないため位置検知センサで正常な位置を検知できなかった場合は、サブ入力ボタンSBのみの初期化動作(この例では、初期化動作Bという)を実行するよう構成されている。このサブ入力ボタンSBの初期化動作Bは、電源断から復帰した後のサブ入力ボタンSBの初期化動作と同じ動作であるが、異なる初期化動作であってもよい。この初期化動作Bの実行中にボタン演出が実行される場合、副制御基板Sは、図231の(g)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する音であって電源投入時の初期化動作では出力できない操作促進音およびステージAの効果音を出力する。 In addition to the initialization operation when the power is turned on, if the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S becomes disconnected during fluctuation or non-fluctuation, or if the sub-input button SB is in the normal position. If the normal position cannot be detected by the position detection sensor because the sub-input button SB is not set, an initialization operation (referred to as initialization operation B in this example) of only the sub-input button SB is executed. This initialization operation B of the sub-input button SB is the same operation as the initialization operation of the sub-input button SB after recovery from power-off, but may be a different initialization operation. When the button effect is executed during the execution of this initialization operation B, the sub-control board S displays the image of the sub-input button SB and the valid period (B1) of the sub-input button SB, as shown in FIG. 231(g). An indicator image indicating ``Push in!'' and an operation promotion image ``Down Arrow'' are displayed. The sub-control board S also generates an operation-promoting sound that is a sound that promotes the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 during the valid period (B1) of the sub-input button SB, and that cannot be output during the initialization operation when the power is turned on. Outputs stage A sound effects.

副制御基板Sは、初期化動作Bの実行タイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub control board S performs the following control at the execution timing of the initialization operation B.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode). Control may be performed using button effect mode of light emission (for example, white flashing light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

このように構成することで、ボタン演出に伴うサブ入力ボタンSBの動作は行わずに初期化動作Bを優先することで、サブ入力ボタンSBの動作の確認を行う事が出来ると共に、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が行われて操作検知されれば、結果演出を正常通り実行する事で違和感のないゲーム性を提供する事ができるとともに当り期待度を正確に示すことができる。また、初期化動作Bの実行中であっても、スピーカによっても操作促進報知を実行することができるので、遊技者参加型のボタン演出の効果が損なわれることを抑止することができる。 With this configuration, by giving priority to the initialization operation B without performing the operation of the sub-input button SB associated with the button performance, it is possible to confirm the operation of the sub-input button SB, and to make it easier for the player to When the sub-input button SB is operated and the operation is detected, the result performance is executed normally, thereby providing a natural game experience and accurately indicating the degree of expectation of winning. Further, even while the initialization operation B is being executed, the operation promotion notification can be executed through the speaker, so that it is possible to prevent the effect of the player participation type button performance from being impaired.

また、変動中に電源断し電断復帰した際に変動が継続している場合における当該変動中の演出ボタン画像の表示の有無や枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様と、非変動中(停止中)に電源断し電断復帰した後に変動が実行される場合における当該変動中の演出ボタン画像の表示の有無や枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様とは、異なるよう構成している。具体的には、変動中に電源断し電断復帰した際に変動が継続している場合における当該変動中には、当該変動が演出ボタン画像を表示可能な変動(例えば、当落分岐演出が実行可能な変動)であっても、演出ボタン画像が非表示となり、且つ、枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様が消灯態様となり、非変動中(停止中)に電源断し電断復帰した後に新たな変動が実行される場合における当該変動中には、当該変動が演出ボタン画像を表示可能な変動(例えば、当落分岐演出が実行可能な変動)であれば、演出ボタン画像が表示され、且つ、枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様が(当落分岐成功演出時は)虹色となる。但し、いずれであってもボタンバイブは実行可能である(前者であれば初期動作に係るボタンバイブであり、後者であれば当落分岐成功演出におけるボタンバイブ演出である)。このように構成することで、電断復帰後の演出のバリエーションを多くすることができる。なお、変動中の電断復帰も非変動中の電断復帰も演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行するよう構成している。 In addition, if the power is cut off during a fluctuation and the fluctuation continues when the power is restored, the presence or absence of the display of the effect button image during the fluctuation, the lighting mode of the frame lamp (or board lamp), and the lighting mode of the frame lamp (or panel lamp) during the non-fluctuation ( When the power is cut off during power outage (stopped) and the variation is executed after the power is restored, the display or non-display of the effect button image during the variation and the lighting mode of the frame lamp (or panel lamp) are configured to be different. . Specifically, if the power is turned off during a fluctuation and the fluctuation continues when the power is restored, during the fluctuation, the fluctuation is a fluctuation that can display a performance button image (for example, a win/loss branch performance is executed). Even if there is a possible change), the production button image will be hidden, and the frame lamp (or board lamp) will be turned off, and after the power is turned off during non-change (stopped) and the power is restored. During the variation when a new variation is executed, if the variation is a variation that can display a production button image (for example, a variation that allows a win/loss branch production to be executed), the production button image is displayed, and , the light emitting mode of the frame lamp (or board lamp) becomes rainbow-colored (when the winning/losing branch is successful). However, the button vibe is executable in either case (the former is a button vibe related to the initial action, and the latter is a button vibe performance in a winning/losing branch success performance). By configuring in this way, it is possible to increase the variation of effects after recovery from a power failure. In addition, both the power failure recovery during fluctuation and the power failure recovery during non-fluctuation include the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable accessory YK, and the sub input. The button SB is configured to perform an initialization operation.

次に、図232を用いて、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様について説明する。図232は、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。 Next, the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during error notification will be described using FIG. 232. FIG. 232 is an image diagram regarding the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during error notification.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a1) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. This is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and is the same as (a1) in FIG. 228, so the explanation will be omitted.

(b1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況を示すイメージ図であり、同図の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (b1) is an image diagram showing a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a variable manner, and as it is the same as (a1) in the same figure, the explanation is omitted. do.

(c1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、これ以上受け皿(上皿)に遊技球を貯留できないことに基づく受け皿(上皿)満タン異常(以降、球抜きエラーともいう)が発生し、球抜きエラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、ホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏に設けられているエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様(例えば、赤の発光態様)の発光で制御する。副制御基板Sは、「球を抜いてください」の操作促進画像(エラー時操作促進画像)を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から球抜き部材の操作を促進する「球を抜いてください」の操作促進音(エラー時操作促進音)を出力するとともにステージAの効果音を出力する。操作促進音は、球抜き部材の操作が有効である有効期間(B5)に亘って出力される効果音であって、球抜き部材の操作を促す効果音であり、有効期間(B5)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音である。なお、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、球抜き部材の操作が有効である有効期間とは、球抜きエラーが発生してから球抜きエラーが解除されるまでの期間であるが、球抜きエラーが発生してから所定時間(例えば、30秒)の期間でもよいし、球抜きエラー中の特定時間(例えば、10秒)でもよい。 (c1) is a tray based on the fact that no more game balls can be stored in the tray (upper tray) under the situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a fluctuating manner. It is an image diagram showing that a (upper tray) full tank abnormality (hereinafter also referred to as a ball removal error) has occurred and a notification of the ball removal error is being executed. In this situation, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) can be connected to the hall computer HC, etc. via the external connection terminal, and outputs error information to the hall computer HC, etc. . In addition, the main control board M (may be the prize ball payout control board KH) uses error notification lamps provided on the back of the gaming machine and some panel lamps to display error modes (for example, red light emitting mode). Controlled by light emission. The sub-control board S displays an operation promotion image "Please remove the ball" (operation promotion image at the time of error). Further, the sub-control board S outputs an operation promotion sound (operation promotion sound at the time of error) of "Please remove the ball" from the speaker D24 to promote the operation of the ball removal member, and also outputs the sound effect of stage A. The operation promotion sound is a sound effect that is output during the effective period (B5) during which the operation of the ball extracting member is effective, and is a sound effect that urges the operation of the ball extracting member, and the effective period (B5) is short. This is a sound effect whose rhythm becomes faster as the sound progresses. Note that the sound effect may have a certain rhythm. The valid period during which the operation of the ball extraction member is valid is the period from when the ball extraction error occurs until the ball extraction error is canceled, but it is the period from when the ball extraction error occurs until the ball extraction error is canceled for a predetermined period of time (e.g. , 30 seconds) or a specific period of time (for example, 10 seconds) during the ball removal error.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c1).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) Control the frame lamp to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(d1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、発生した球抜きエラーが解除されたことを示すイメージ図である。副制御基板Sは、受け皿(上皿)に遊技球が貯留できる状態になって球抜きエラーが解除されたことに基づき、操作促進画像を消去するとともに、操作促進音の出力を停止する。 (d1) is an image diagram showing that the ball picking error that has occurred has been canceled under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the operation promotion image and stops outputting the operation promotion sound, based on the fact that the game balls can be stored in the tray (upper tray) and the ball extraction error is canceled.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

図232の(a1)~(d1)は、変動中の例を示したが、図柄が停止している非変動中においても操作促進画像や操作促進音やサブ入力ボタンSBのランプの発光態様等は同様であることを補足しておく。 (a1) to (d1) in FIG. 232 show an example in which the symbols are fluctuating, but even in the non-fluctuation state when the symbols are stopped, the operation promotion image, operation promotion sound, light emitting mode of the lamp of the sub input button SB, etc. I would like to add that they are the same.

(a2)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a2) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time saving gaming state. This is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and since it is the same as (a1) of FIG. 228, the explanation will be omitted.

(b2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図であり、図228の(b1)と同様であるので説明は省略する。 (b2) is a button performance that enables the player to operate the sub-input button SB in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a fluctuating manner. This is an image diagram showing that this is the same as (b1) in FIG. 228, so the explanation will be omitted.

(c2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、ボタン演出の実行中に、扉開放エラーが発生し、扉開放エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、(b2)で表示した画像に加え、「扉を閉めてください」の操作促進画像(エラー時操作促進画像)を表示する。また、副制御基板Sは、(b2)から出力中の操作促進音に加え、スピーカD24から扉D18の操作を促進する「扉を閉めてください」の操作促進音(エラー時操作促進音)を出力するとともにステージAの効果音を出力する。操作促進音(エラー時操作促進音)は、扉D18を閉める操作が有効である有効期間(B6)に亘って出力される効果音であって、扉D18を占める操作を促す効果音であり、有効期間(B6)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音である。なお、一定のリズムの効果音としてもよく、「扉が開いています」と出力するようにしてもよい。また、副制御基板Sは、ボタン演出の実行中にエラーとなった場合には、ボタン演出の発光制御よりも、エラーの発光制御を優先して実行するよう構成している。なお、扉D18を閉める操作が有効である有効期間とは、扉開放エラーが発生してから扉開放エラーが解除されるまでの期間であるが、扉開放エラーが発生してから所定時間(例えば、30秒)の期間でもよいし、扉開放エラー中の特定時間(例えば、10秒)でもよい。なお、操作促進音(エラー時操作促進音)は、扉開放エラーが解除された後であっても出力するようにしてもよい。例えば、扉開放エラーの解除後の一定の時間(例えば、30秒)までの期間において出力してもよい。 (c2) is a situation in which the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a fluctuating manner, and a door opening error occurs during the execution of the button effect, and the door opens. FIG. 6 is an image diagram showing that notification of an open error is being executed. In this situation, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC etc. via the external connection terminal. In addition, the main control board M (may be the prize ball payout control board KH) is controlled by emitting light in an error mode (for example, red light emitting mode) using an error notification lamp on the back of the gaming machine or some board lamps. do. In addition to the image displayed in (b2), the sub-control board S displays an operation promotion image of "Please close the door" (operation promotion image at the time of error). In addition to the operation promotion sound currently being output from (b2), the sub-control board S also outputs an operation promotion sound (operation promotion sound at the time of error) of "please close the door" from the speaker D24 to promote the operation of the door D18. At the same time, the sound effect of stage A is output. The operation promotion sound (operation promotion sound at the time of error) is a sound effect that is output during the valid period (B6) during which the operation to close the door D18 is valid, and is a sound effect that encourages an operation to occupy the door D18, This is a sound effect whose rhythm becomes faster as the effective period (B6) becomes shorter. Note that it may be a sound effect with a certain rhythm, or it may be output as "The door is open." Further, the sub-control board S is configured to give priority to the error light emission control over the button effect light emission control when an error occurs during the execution of the button effect. Note that the valid period during which the operation to close the door D18 is valid is the period from when a door opening error occurs until the door opening error is canceled, but it is a period from when a door opening error occurs until a predetermined period of time (for example, , 30 seconds) or a specific period of time (for example, 10 seconds) during a door opening error. Note that the operation promotion sound (operation promotion sound at the time of error) may be output even after the door opening error is cleared. For example, it may be output during a period up to a certain period of time (for example, 30 seconds) after the door opening error is cleared.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音(エラー時操作促進音含む)を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). Control may be performed using error mode light emission (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). Control may be performed using error mode light emission (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode). Control may be performed using a button display mode of light emission (for example, a white flashing light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect and operation promotion sound (including operation promotion sound in case of error) of stage A from the speaker D24.

(d2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、扉開放エラー中に、ボタン演出が終了したことを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を継続して出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、「扉を閉めてください」の操作促進画像(エラー時操作促進画像)を継続して表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から扉D18の操作を促進する「扉を閉めてください」の操作促進音(エラー時操作促進音)の出力を停止し、ステージAの効果音を継続して出力する。 (d2) is an image diagram showing that the button effect has ended during a door opening error under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a fluctuating manner. It is. In this situation, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) continuously outputs error information to the hall computer HC etc. via the external connection terminal. In addition, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) is controlled by emitting light in an error mode (for example, red light emitting mode) using an error notification lamp on the back of the gaming machine or some panel lamps. do. The sub-control board S continuously displays the operation promotion image "Please close the door" (operation promotion image at the time of error). In addition, the sub-control board S stops outputting the operation promotion sound (operation promotion sound at the time of error) of "Please close the door" that promotes the operation of the door D18 from the speaker D24, and continues the sound effect of stage A. and output it.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). Control may be performed using error mode light emission (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). Control may be performed using error mode light emission (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

なお、扉開放エラーが解除された場合は、同図の(d1)と同様の態様となる。なお、球抜きエラーや扉開放エラー等のエラー画面を表示することは、操作部材の操作に基づきエラーを解除するため操作部材の演出となっている。 Note that when the door open error is canceled, the situation is similar to (d1) in the same figure. Note that displaying an error screen such as a ball removal error or a door opening error is a performance of the operating member in order to cancel the error based on the operation of the operating member.

このようにエラー状態の場合、遊技盤面上の可動役物YKは通常発光を行うが、枠の演出用可動体であるサブ入力ボタンSBは通常発光とは異なる態様(例えば、エラー態様の発光)を行うよう構成することで、遊技者の視野範囲の中心となる遊技盤面上では、通常発光を行うことで遊技者に違和感を与えず、枠の演出用可動体を通常発光とは異なる態様(例えば、エラー態様)の発光とすることで、遊技店員に対しては通常の状態とは異なる状態(例えば、エラー状態)であることを示す事ができる。 In such an error state, the movable accessory YK on the game board emits normal light, but the sub-input button SB, which is the movable body for the production of the frame, emits light in a manner different from the normal light emission (for example, emits light in an error manner). By configuring it to perform this, the normal light emission on the game board surface, which is the center of the player's field of vision, does not give the player a sense of discomfort, and the movable body for the production of the frame can be set in a mode different from the normal light emission ( For example, by emitting light in an error mode), it is possible to indicate to the game store staff that the state is different from the normal state (for example, an error state).

次に、図233を用いて、初期化動作中における発光する素子数について説明する。図233は、初期化動作中における発光する素子数を示す図である。 Next, the number of elements that emit light during the initialization operation will be described using FIG. 233. FIG. 233 is a diagram showing the number of elements that emit light during the initialization operation.

(a)は、変動停止中に電源断し、電源断から復帰した後の初期化動作中の画面が表示されていることを示すイメージ図である。また、(a)は、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)におけるイメージ図である。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。 (a) is an image diagram illustrating that the power is turned off during fluctuation stop and a screen is displayed during the initialization operation after returning from the power-off. Further, (a) is an image diagram during a specific period A (time a), which is a period from when the power is turned on until a predetermined period T has elapsed. Based on the power being turned on, the sub control board S initializes the performance display device SG, the speaker D24, the lamp, the movable accessory YK, and the sub input button SB. perform an action.

副制御基板Sは、(a)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (a).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, red light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(a)のタイミングの変形例としては、盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤点滅の発光態様)で制御し、枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。別の変形例としては、盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様)で制御し、枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様)で制御し、サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様)で制御しても良い。なお、いずれにおいても、盤ランプについては初期化時態様Aを消灯態様として制御しても良く、枠ランプが初期化時態様Bを継続している最中でも消灯態様を終了して待機デモ画面(もしくは遊技待機状態/変動待機状態)に対応した発光態様(例えば、赤点灯、緑点灯、青点灯の順で切り替わる発光態様)としても良い。なお、図233以外の図229の(f)や図231の(f)等も同様に制御しても良い。 As a variation of the timing in (a), the board lamp is controlled in initialization mode A (e.g., flashing red light emission mode), and the frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, flashing red light emission mode). It may be controlled. Another modification is to control the panel lamp in initialization mode A (for example, a light emission mode that alternates between red lighting and white lighting), and control the frame lamp in initialization mode B (for example, red lighting and white lighting). The lamp of the sub-input button SB may be controlled in an initialization mode (for example, a light emission mode in which red lighting and white lighting are alternately switched). In either case, the panel lamp may be controlled from the initialization mode A to the off mode, and even while the frame lamp continues the initialization mode B, the off mode is ended and the standby demo screen ( Alternatively, a light emitting mode (for example, a light emitting mode that switches in the order of red lighting, green lighting, and blue lighting) corresponding to the gaming standby state/fluctuating standby state may be used. In addition, other than FIG. 233, such as (f) of FIG. 229 and (f) of FIG. 231, may be similarly controlled.

盤ランプは、RGB素子(赤のLED素子=R素子、緑のLED素子=G素子、青のLED素子=B素子)を備えるフルカラーLEDを複数有しており、R素子のみ発光することで赤発光、G素子のみ発光することで緑発光、B素子のみ発光することで青発光を実現し、R素子とG素子とが発光することで黄発光、R素子とB素子とが発光することでマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光することでシアン発光を実現し、R素子とG素子とB素子とが全て発光することで白発光を実現する(R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない場合は消灯の発光態様となる)。これは、枠ランプ及びサブ入力ボタンSBのランプにおけるRGB素子も同様である。なお、虹の発光態様については、RGB素子の発光組合せ(R素子、G素子、B素子のどれが発光してどれが消灯しているのかの組合せ)で一度に(1回の発光組合せで)7色の発光を実現しているのではなく、R素子のみ発光する赤発光、G素子のみ発光する緑発光、B素子のみ発光する青発光、R素子とG素子とが発光する黄発光、R素子とB素子とが発光するマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光するシアン発光、R素子とG素子とB素子とが全て発光する白発光の7種類の発光を交互に切り替えることで、あたかも虹色に発光しているかのように見せる発光態様である。また、盤ランプにおける複数のRGB素子(複数のフルカラーLED)における虹の発光態様の起点を異ならせていることも特徴であり、例えば、複数のRGB素子A~Gまでを備え、RGB素子Aは虹の発光態様の起点を赤発光とし、RGB素子Bは虹の発光態様の起点を緑発光とし、RGB素子Cは虹の発光態様の起点を青発光とし、RGB素子Dは虹の発光態様の起点をマゼンタ発光とし、RGB素子Eは虹の発光態様の起点をシアン発光とし、RGB素子Fは虹の発光態様の起点を黄発光とし、RGB素子Gは虹の発光態様の起点を白発光とすることで、RGB素子における発光対象となる発光素子の発光組合せ(発光数)を同タイミングにおいて異ならせることで、より虹色に見せることが可能となっている(グラデーションを実現している)。そのため、白の発光態様は、複数のRGB素子A~G全てが白発光であり、赤の発光態様は、RGB素子A~G全てが赤発光である(緑の発光態様、青の発光態様、マゼンタの発光態様、シアンの発光態様、黄の発光態様も同様に、RGB素子A~G全てが各単色にて発光する、なお各単色における点滅の発光態様は、各単色の発光態様と消灯とを繰り返す発光態様である)。これらの発光態様は、枠ランプ及びサブ入力ボタンSBのランプにおける虹の発光態様(及びその他発光態様)も同様である。盤ランプは、初期化時態様Aとして赤の発光態様で発光する。換言すると、電源立ち上げ時は、R素子のみ発光(赤での発光パターンのみである)し、G素子、B素子は発光しないよう構成している。したがって、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)において盤ランプが初期化時態様Aで発光する際の素子の数は1個(R素子のみ)である。なお、R素子のみの発光ではなく、G素子のみの発光またはB素子のみの発光としてもよい。 The panel lamp has multiple full-color LEDs with RGB elements (red LED element = R element, green LED element = G element, blue LED element = B element), and only the R element emits red light. When only the G element emits light, green light is emitted; when only the B element emits light, blue light is emitted; when the R and G elements emit light, yellow light is emitted; and when the R and B elements emit light, it emits yellow light. Magenta light emission, cyan light emission is achieved by the G element and B element emitting light, and white light emission is achieved by the R element, G element, and B element all emitting light (the R element, G element, and B element emit light). If none of them emit light, the light emission mode is off). This also applies to the RGB elements in the frame lamp and the lamp of the sub-input button SB. In addition, regarding the rainbow light emission mode, the light emission combination of RGB elements (combination of which of the R element, G element, and B element emits light and which turns off) at once (in one light emission combination) It does not emit light in seven colors; red light is emitted only by the R element, green light is emitted only by the G element, blue light is emitted only by the B element, yellow light is emitted by the R and G elements, and R By alternately switching between seven types of light emission: magenta light emission from the element and B element, cyan light emission from the G element and B element, and white light emission from the R element, G element, and B element. This is a light emitting mode that makes it appear as if it were emitting rainbow-colored light. Another feature is that the plurality of RGB elements (multiple full-color LEDs) in the panel lamp have different starting points for the rainbow light emission mode.For example, the board lamp includes a plurality of RGB elements A to G, and RGB element A is The starting point of the rainbow light emission mode is red light emission, RGB element B has the rainbow light emission mode starting point of green light emission, RGB element C has the rainbow light emission mode starting point of blue light emission, and RGB element D has the rainbow light emission mode starting point of blue light emission. The starting point of the rainbow emission mode is magenta emission, the RGB element E makes the rainbow emission mode start cyan emission, the RGB element F makes the rainbow emission mode start yellow emission, and the RGB element G makes the rainbow emission mode start white emission. By doing so, it is possible to make the image appear more rainbow-colored (achieving gradation) by changing the light emission combination (number of light emissions) of the light-emitting elements that are the light-emission targets in the RGB element at the same timing. Therefore, in the white light emission mode, all of the plurality of RGB elements A to G emit white light, and in the red light emission mode, all the RGB elements A to G emit red light (green light emission mode, blue light emission mode, Similarly, all RGB elements A to G emit light in each single color for the magenta, cyan, and yellow light emitting modes.The blinking light emitting mode for each single color is different from the light emitting mode for each single color and the turning off. ). These light emission modes are the same as the rainbow light emission modes (and other light emission modes) in the frame lamp and the lamp of the sub-input button SB. The panel lamp emits light in a red light emitting mode as mode A during initialization. In other words, when the power is turned on, only the R element emits light (only the red light emission pattern), and the G element and the B element do not emit light. Therefore, during a specific period A (time a), which is a period from when the power is turned on until a predetermined period T has elapsed, the number of elements when the panel lamp emits light in the initialization mode A is one (only the R element). . Note that, instead of only the R element emitting light, only the G element or only the B element may emit light.

所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(1)所定期間Tと同じ期間
(2)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
If the predetermined period T is the execution period of the initial operation from power-on to completion of the initialization operation of the lamp, the following is exemplified as the specific period A.
(1) Same period as the predetermined period T (2) Part of the period within the predetermined period T (period shorter than the predetermined period T)

また、所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間中の一部の時間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(3)所定期間Tと同じ期間
(4)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
Further, when the predetermined period T is a part of the period during which the initial operation is performed from power-on to completion of the initialization operation of the lamp, the following is exemplified as the specific period A.
(3) Same period as the predetermined period T (4) Part of the period within the predetermined period T (period shorter than the predetermined period T)

ランプの初期化動作の完了は、盤ランプの初期化動作の完了と読み替えてもよい。 The completion of the lamp initialization operation may be read as the completion of the panel lamp initialization operation.

盤ランプの変形例としては、初期化時態様Aとして、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子との発光(つまり白発光)を交互に繰り返すように構成しても良い。もしくは、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない消灯とを交互に繰り返しても良い。別の変形例としては、盤ランプの初期化時態様Aとして、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない(つまりは、消灯)よう構成しても良く、そのように構成した場合、枠ランプが初期化時態様Bを継続している最中でも、盤ランプのR素子とG素子とB素子のいずれも発光しない発光態様を終了して待機デモ画面(もしくは遊技待機状態/変動待機状態)に対応した発光態様(例えば、R素子のみの発光、G素子のみの発光、B素子のみの発光を交互に繰り返す発光態様)としても良い。 As a modification of the panel lamp, the initialization mode A may be configured such that only the R element emits light, and the R element, G element, and B element emit light (that is, white light emission), which are alternately repeated. Alternatively, light emission from only the R element and extinguishment in which none of the R element, G element, and B element emit light may be alternately repeated. As another modification, mode A during initialization of the board lamp may be configured such that none of the R, G, and B elements emit light (that is, turn off). Even while the frame lamp continues initialization mode B, the light emitting mode in which none of the R, G, and B elements of the board lamp emit light is finished and the standby demo screen (or game standby state/fluctuating standby state) is displayed. ) (for example, a light emission mode in which light emission from only the R element, light emission from only the G element, and light emission from only the B element are alternately repeated) may be used.

枠ランプも、RGB素子を備えるフルカラーLEDを複数有しており、初期化時態様Bとして赤の発光態様で発光する。換言すると、電源立ち上げ時は、R素子のみ発光(赤での発光パターンのみである)し、G素子、B素子は発光しないよう構成している。したがって、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)において枠ランプが初期化時態様Bで発光する際の素子の数は1個(R素子のみ)である。なお、R素子のみの発光ではなく、G素子のみの発光またはB素子のみの発光としてもよい。 The frame lamp also has a plurality of full-color LEDs including RGB elements, and emits light in a red light emission mode as mode B at initialization. In other words, when the power is turned on, only the R element emits light (only the red light emission pattern), and the G element and B element do not emit light. Therefore, the number of elements when the frame lamp emits light in the initialization mode B during the specific period A (time a), which is the period from when the power is turned on until the predetermined period T has elapsed, is one (R element only). . Note that instead of only the R element emitting light, it is also possible to emit light only from the G element or only the B element.

所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(1)所定期間Tと同じ期間
(2)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
If the predetermined period T is the execution period of the initial operation from power-on to completion of the initialization operation of the lamp, the following is exemplified as the specific period A.
(1) Same period as the predetermined period T (2) Part of the period within the predetermined period T (period shorter than the predetermined period T)

また、所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間中の一部の時間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(3)所定期間Tと同じ期間
(4)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
Furthermore, when the predetermined period T is a part of the period during which the initial operation is performed from power-on to completion of the initialization operation of the lamp, the following is exemplified as the specific period A.
(3) Same period as the predetermined period T (4) Part of the period within the predetermined period T (period shorter than the predetermined period T)

ランプの初期化動作の完了は、枠ランプの初期化動作の完了と読み替えてもよい。 The completion of the lamp initialization operation may be read as the completion of the frame lamp initialization operation.

枠ランプの変形例としては、初期化時態様Bとして、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子との発光(つまり白発光)を交互に繰り返すように構成しても良い。もしくは、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない消灯とを交互に繰り返しても良い。 As a modification of the frame lamp, the initialization mode B may be configured such that only the R element emits light, and the R element, G element, and B element emit light (that is, white light emission) are alternately repeated. Alternatively, light emission from only the R element and extinguishment in which none of the R element, G element, and B element emit light may be alternately repeated.

サブ入力ボタンSBのランプも、RGB素子を備えるフルカラーLEDを複数有しており、初期化時態様として赤の発光態様で発光する。換言すると、電源立ち上げ時は、R素子のみ発光(赤での発光パターンのみである)し、G素子、B素子は発光しないよう構成している。したがって、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)においてサブ入力ボタンSBのランプが初期化時態様で発光する際の素子の数は1個(R素子のみ)である。なお、R素子のみの発光ではなく、G素子のみの発光またはB素子のみの発光としてもよい。 The lamp of the sub-input button SB also has a plurality of full-color LEDs including RGB elements, and emits red light as an initialization mode. In other words, when the power is turned on, only the R element emits light (only the red light emission pattern), and the G element and B element do not emit light. Therefore, the number of elements when the lamp of the sub-input button SB emits light in the initialization mode during a specific period A (a time) that is a period from when the power is turned on until a predetermined period T has elapsed is 1 (only the R element ). Note that instead of only the R element emitting light, it is also possible to emit light only from the G element or only the B element.

所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(1)所定期間Tと同じ期間
(2)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
If the predetermined period T is the execution period of the initial operation from power-on to completion of the initialization operation of the lamp, the following is exemplified as the specific period A.
(1) Same period as the predetermined period T (2) Part of the period within the predetermined period T (period shorter than the predetermined period T)

また、所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間中の一部の時間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(3)所定期間Tと同じ期間
(4)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
Furthermore, when the predetermined period T is a part of the period during which the initial operation is performed from power-on to completion of the initialization operation of the lamp, the following is exemplified as the specific period A.
(3) Same period as the predetermined period T (4) Part of the period within the predetermined period T (period shorter than the predetermined period T)

ランプの初期化動作の完了は、サブ入力ボタンSBのランプの初期化動作の完了と読み替えてもよい。 The completion of the lamp initialization operation may be read as the completion of the lamp initialization operation of the sub input button SB.

サブ入力ボタンSBのランプの変形例としては、初期化時態様として、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子との発光(つまり白発光)を交互に繰り返すように構成しても良い。もしくは、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない消灯とを交互に繰り返しても良い。別の変形例としては、サブ入力ボタンSBのランプの初期化時態様として、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない(つまりは、消灯)よう構成しても良く、そのように構成した場合、枠ランプが初期化時態様Bを継続している最中でも、サブ入力ボタンSBのランプのR素子とG素子とB素子のいずれも発光しない発光態様を終了して待機デモ画面(もしくは遊技待機状態/変動待機状態)に対応した発光態様(例えば、R素子のみの発光、G素子のみの発光、B素子のみの発光を交互に繰り返す発光態様)としても良い。 As a modification of the lamp of the sub-input button SB, the initialization mode may be configured so that only the R element emits light, and the R element, G element, and B element emit light (that is, white light emission) alternately. good. Alternatively, light emission from only the R element and extinguishment in which none of the R element, G element, and B element emit light may be alternately repeated. As another modification, the lamp of the sub-input button SB may be initialized so that none of the R, G, and B elements emit light (that is, turn off); In this case, even if the frame lamp continues initialization mode B, the light emitting mode in which none of the R, G, and B elements of the lamp of the sub input button SB emit light ends and the standby demo screen (or (game standby state/fluctuating standby state) (for example, a light emitting mode in which light emission from only the R element, light emission from only the G element, and light emission from only the B element are alternately repeated) may be used.

十字ボタンSB‐2は、青のLED素子と黄色蛍光体とで構成し、青発光と黄発光の組合せで白発光のみを実現する特殊なLED(便宜上、白LEDと称する)を複数有しており、初期化時態様Dとして白点滅の発光態様で発光する。換言すると、十字ボタンSB‐2のランプには、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)において初期化時態様Dで発光する際は赤発光することがないよう構成されている。 The cross button SB-2 is composed of a blue LED element and a yellow phosphor, and has a plurality of special LEDs (referred to as white LEDs for convenience) that achieve only white light emission by a combination of blue light emission and yellow light emission. At the time of initialization, the light is emitted in a blinking white light emission mode as mode D. In other words, the lamp of the cross button SB-2 may emit red light when it emits light in the initialization mode D during a specific period A (a time) that is a period from when the power is turned on until a predetermined period T has elapsed. It is configured so that it does not.

このように盤ランプ、枠ランプ、サブ入力ボタンSBのランプにはRGB素子を備えるが、音量ボタンとしての十字ボタンSB‐2にはRGB素子を備えない(特殊なLEDを備える)ように構成することで、遊技者の好みに応じたカスタマイズを行う十字ボタンSB‐2(音量ボタン)については装飾性を持たせずに操作性を優先してサブ入力ボタンSB(演出ボタン)と差別化を図り、その機能性を見た目で認識することができる。なお、十字ボタンSB‐2のランプを設けない構成としてもよい。 In this way, the panel lamp, frame lamp, and sub-input button SB lamp are equipped with RGB elements, but the cross button SB-2, which serves as the volume button, is configured not to be equipped with an RGB element (it is equipped with a special LED). As a result, the cross button SB-2 (volume button), which can be customized according to the player's preferences, has been differentiated from the sub-input button SB (performance button) by prioritizing operability without adding decoration. , its functionality can be recognized visually. Note that the configuration may be such that the lamp of the cross button SB-2 is not provided.

(b)は、演出表示装置SGの初期化動作のみが完了した状態における初期化動作中であることを示すイメージ図である。また、(b)は、電源投入から所定期間Tが経過した後の期間である特定期間B(b時間)におけるイメージ図である。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作の完了後、第1装飾図柄及び第2装飾図柄をハズレ図柄で確定停止している状態で表示する。なお、特定期間Bにおいては、ランプの初期化動作は完了している状態であってもよい。 (b) is an image diagram showing that the initialization operation is in progress in a state where only the initialization operation of the effect display device SG has been completed. Further, (b) is an image diagram during a specific period B (time b) which is a period after a predetermined period T has elapsed since the power was turned on. The sub-control board S executes an initialization operation of the speaker D24, a lamp initialization operation, an initialization operation of the movable accessory YK, and an initialization operation of the sub-input button SB based on the power-on. After the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S displays the first decorative pattern and the second decorative pattern in a state where they are fixed and stopped as losing patterns. Note that during the specific period B, the lamp initialization operation may be completed.

副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b).
(1) Control the panel lamp in initialization mode A (for example, rainbow light emission mode).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, rainbow light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in the initialization mode C (for example, rainbow light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, rainbow light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in the initialization mode (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

なお、変形例として、副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御しても良い。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤→緑→青に交互に切り替わる発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
In addition, as a modification, the sub-control board S may be controlled as follows at the timing (b).
(1) The board lamp is controlled in the initialization mode A (for example, a light emission mode that alternately switches from red to green to blue).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in the initialization mode (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(b)のタイミングにおいて、盤ランプが初期化時態様Aで発光する際の素子の数は3個(R素子、G素子、B素子)である。また、(b)のタイミングにおいて、枠ランプが初期化時態様Bで発光する際の素子の数は3個(R素子、G素子、B素子)である。また、(b)のタイミングにおいて、サブ入力ボタンSBのランプが初期化時態様で発光する際の素子の数は3個(R素子、G素子、B素子)である。 At the timing of (b), the number of elements when the board lamp emits light in the initialization mode A is three (R element, G element, B element). Further, at the timing (b), the number of elements when the frame lamp emits light in the initialization mode B is three (R element, G element, B element). Further, at the timing (b), the number of elements when the lamp of the sub-input button SB emits light in the initialization mode is three (R element, G element, B element).

なお、(b)のタイミングにおいて、R素子、G素子、B素子の全ての素子が発光し、盤ランプと枠ランプとサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が同じである例を示したが、盤ランプの発光する素子数とサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なっていてもよい。例えば、盤ランプの発光する素子の数=3(3に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、盤ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=2(2に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 In addition, at the timing of (b), all elements of R element, G element, and B element emit light, and an example is shown in which the number of emitting elements of the panel lamp, frame lamp, and sub input button SB lamp is the same. However, the number of light-emitting elements of the panel lamp and the number of light-emitting elements of the sub-input button SB lamp may be different. For example, the number of light-emitting elements of the board lamp = 3 (not limited to 3), the number of light-emitting elements of the sub-input button SB lamp = 1 (not limited to 1), and the number of light-emitting elements of the board lamp> The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB. Further, the number of light-emitting elements of the board lamp = 1 (not limited to 1), the number of light-emitting elements of the lamp of sub input button SB = 2 (not limited to 2), and the number of light-emitting elements of the board lamp < The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB.

また、(b)のタイミングにおいて、枠ランプの発光する素子数とサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なっていてもよい。例えば、枠ランプの発光する素子の数=3(3に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、枠ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=2(2に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 Furthermore, at the timing of (b), the number of light emitting elements of the frame lamp and the number of light emitting elements of the lamp of the sub input button SB may be different. For example, the number of light emitting elements of the frame lamp = 3 (not limited to 3), the number of light emitting elements of the lamp of sub input button SB = 0 (not limited to 0), and the number of light emitting elements of the frame lamp> The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB. Further, the number of light emitting elements of the frame lamp = 1 (not limited to 1), the number of light emitting elements of the lamp of sub input button SB = 2 (not limited to 2), and the number of light emitting elements of the frame lamp < The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB.

(c)は、演出表示装置SGの初期化動作のみが完了した状態における初期化動作中であることを示すイメージ図である。なお、(c)は、(b)と同じタイミングであるが、異なるタイミングとしてもよい。同じタイミングの場合、特定期間Bをc時間(b時間と異なる時間)としてもよい。異なるタイミングの場合、電源投入から所定期間Tが経過した後の期間である特定期間C(c時間。c時間は、b時間とは異なる時間であるが同じ時間であってもよい)とするのが好ましい。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作の完了後、第1装飾図柄及び第2装飾図柄をハズレ図柄で確定停止している状態で表示する。なお、特定期間Cにおいては、ランプの初期化動作は完了している状態であってもよい。 (c) is an image diagram showing that the initialization operation is in progress in a state where only the initialization operation of the effect display device SG has been completed. Note that (c) is the same timing as (b), but may be a different timing. In the case of the same timing, the specific period B may be set to time c (a time different from time b). In the case of different timings, a specific period C (time c. Time c may be a different time from time b, but may be the same time) is a period after a predetermined period T has elapsed since the power was turned on. is preferred. The sub-control board S executes an initialization operation of the speaker D24, a lamp initialization operation, an initialization operation of the movable accessory YK, and an initialization operation of the sub-input button SB based on the power-on. After the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S displays the first decorative pattern and the second decorative pattern in a state where they are fixed and stopped as losing patterns. Note that during the specific period C, the lamp initialization operation may be completed.

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、(c)は、初期化時の発光態様が、消灯態様の発光であってもよいことを示しており、この状態は待機状態である。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c). Note that (c) indicates that the light emission mode at the time of initialization may be light emission in a light-out mode, and this state is a standby state.
(1) The panel lamp is controlled in the initialization mode A (for example, the light-emission mode is turned off).
(2) The frame lamp is controlled in the initialization mode B (for example, the light emission mode is turned off).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in the initialization mode C (for example, the light-emitting mode is turned off).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in an initialization mode (for example, a light-emitting mode in which the light is turned off).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in an initialization mode (for example, in a light-emitting mode of turning off).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

なお、変形例として、副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御しても良い。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤→緑→青に交互に切り替わる発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
In addition, as a modification, the sub-control board S may be controlled as follows at the timing (c).
(1) The board lamp is controlled in the initialization mode A (for example, a light emission mode that alternately switches from red to green to blue).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, rainbow light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in the initialization mode (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(c)のタイミングにおいて、盤ランプが初期化時態様Aで発光する際の素子数は0個である。また、(c)のタイミングにおいて、枠ランプが初期化時態様Bで発光する際の素子数は0個である。また、(c)のタイミングにおいて、サブ入力ボタンSBのランプが初期化時態様で発光する際の素子数は0個である。 At the timing of (c), the number of elements when the board lamp emits light in the initialization mode A is 0. Further, at the timing (c), the number of elements when the frame lamp emits light in the initialization mode B is 0. Further, at the timing (c), the number of elements when the lamp of the sub-input button SB emits light in the initialization mode is 0.

なお、R素子、G素子、B素子の全ての素子が発光せず、盤ランプの発光する素子数と枠ランプとサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が同じである例を示したが、盤ランプとサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なるような発光であってもよい。例えば、盤ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、盤ランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 Note that an example has been shown in which none of the R, G, and B elements emit light, and the number of light-emitting elements of the panel lamp is the same as the number of light-emitting elements of the frame lamp and the sub-input button SB lamp. , the panel lamp and the sub-input button SB lamp may emit light in different numbers of elements. For example, the number of light emitting elements of the board lamp = 1 (not limited to 1), the number of light emitting elements of the sub input button SB lamp = 0 (not limited to 0), and the number of light emitting elements of the board lamp> The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB. In addition, the number of light-emitting elements of the board lamp = 0 (not limited to 0), the number of light-emitting elements of the lamp of sub input button SB = 1 (not limited to 1), and the number of light-emitting elements of the board lamp < The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB.

また、枠ランプの発光する素子数とサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なるような発光であってもよい。例えば、枠ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、枠ランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 Further, the number of light-emitting elements of the frame lamp may be different from the number of light-emitting elements of the sub-input button SB lamp. For example, the number of light emitting elements of the frame lamp = 1 (not limited to 1), the number of light emitting elements of the lamp of sub input button SB = 0 (not limited to 0), and the number of light emitting elements of the frame lamp> The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB. Further, the number of light emitting elements of the frame lamp = 0 (not limited to 0), the number of light emitting elements of the lamp of sub input button SB = 1 (not limited to 1), and the number of light emitting elements of the frame lamp < The relationship may be determined by the number of light-emitting elements of the lamp of the sub-input button SB.

このように電断復帰後から所定期間(例えば、所定期間T)が経過するまでの間の期間である特定期間A(例えば、図233に示す(a)のタイミングを含むa時間)において、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDもサブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDもR素子、G素子、B素子のいずれかのみ発光(例えば、R素子のみの発光)するが、電断復帰後から所定期間(例えば、所定期間T)が経過した後の期間である特定期間B(例えば、図233に示す(b)のタイミングを含むb時間、図233に示す(c)のタイミングを含むc時間)は、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDとサブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDとで発光する素子数が相違するよう構成している。このように構成することで、電源立上時は共通の初期化時態様(例えば、赤の1パターン)の発光とすることで、ランプパターンに余計な開発負担をかけないようにすることができる。また、その後の状態(待機状態に落ち着いた状態)では、遊技者の視認範囲である枠ランプについては待機中であることを示したり遊技意欲を掻き立てるような発光態様としたりする一方で、サブ入力ボタンSBについてはその装飾性を押さえることで開発工数及び制御負担を削減することができるようになっている。 In this way, in a specific period A (for example, time a including the timing of (a) shown in FIG. 233), which is a period from when the power is restored until a predetermined period (for example, predetermined period T) has elapsed, The full-color LED in the lamp (or board lamp) and the full-color LED in the lamp of the sub input button SB only emit light from either the R element, G element, or B element (for example, only the R element emits light), but after the power is restored, A specific period B that is a period after a predetermined period (e.g., predetermined period T) has elapsed (e.g., time b including the timing of (b) shown in FIG. 233, time c including the timing of (c) shown in FIG. 233) ) is configured such that the number of light-emitting elements is different between the full-color LED in the frame lamp (or panel lamp) and the full-color LED in the lamp of the sub-input button SB. With this configuration, by emitting light in a common initialization mode (for example, one red pattern) when the power is turned on, it is possible to avoid placing unnecessary development burden on the lamp pattern. . In addition, in the subsequent state (when the player has settled into the standby state), the frame lamp that is within the player's visible range is illuminated in a manner that indicates that the player is on standby or stimulates the player's desire to play, while the sub-input As for the button SB, it is possible to reduce the number of development steps and control burden by reducing its decorativeness.

また、一の変動中や一の変動内の特定の期間(例えば、スーパーリーチ演出の実行期間等)において、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)のランプパターンのバリエーションよりも、枠ランプのランプパターンのバリエーションの方が、多くなるよう構成している。一例として、複数のRGB素子A~Gにおける枠ランプのランプパターンは、白発光を継続するランプパターン、白点滅を継続するランプパターン、赤発光を継続するランプパターン、赤点滅を継続するランプパターン、虹の発光態様を継続するランプパターン、白発光→赤発光を継続するランプパターン、赤発光→緑発光→青発光の交互繰り返しを継続するランプパターン、マゼンタ発光→シアン発光→黄発光の交互繰り返しを継続するランプパターン、消灯とするランプパターンを有する(一の変動中や一の変動内の特定の期間において、これら9つのランプパターンの全てが実行可能であり、これらのランプパターンを組合せて経時的に発光させるよう構成している。)一方で、複数のRGB素子A~Gにおけるサブ入力ボタンSB(演出ボタン)のランプパターンは、白発光を継続するランプパターン、白点滅を継続するランプパターン、赤発光を継続するランプパターン、赤点滅を継続するランプパターン、虹の発光態様を継続するランプパターン、消灯とするランプパターンを有する(一の変動中や一の変動内の特定の期間において、これら6つのランプパターンの全てが実行可能であり、これらのランプパターンを組合せて経時的に発光させるよう構成している。)よう構成している。なお、サブ入力ボタンSBのランプパターンのバリエーションは、枠ランプのランプパターンのバリエーションよりも少なければよく、1パターンであってもよい。このように枠ランプについてはバリエーションにとんだ発光素子数の変化があるが、サブ入力ボタンSBのランプについては1パターンのみ又はバリエーションが枠ランプよりも少ないよう構成することで、遊技中であっても、遊技者の視認範囲である枠ランプについては遊技意欲を掻き立てるような発光態様とすることができる一方で、サブ入力ボタンSBのランプについてはその装飾性を押さえることで開発工数及び制御負担を削減することができるようになっている。加えて、サブ入力ボタンSBのランプについては発光パターンを複雑化させないことで、サブ入力ボタンSBの操作が有効であることを明確に示すことができるようになっている。 Also, during one fluctuation or a specific period within one fluctuation (for example, the execution period of a super reach effect, etc.), the lamp pattern of the frame lamp is larger than the variation of the lamp pattern of the sub input button SB (effect button). It is structured so that there are more variations. As an example, the lamp patterns of the frame lamps in the plurality of RGB elements A to G include a lamp pattern that continues to emit white light, a lamp pattern that continues to flash white light, a lamp pattern that continues to emit red light, a lamp pattern that continues to flash red light, A lamp pattern that continues a rainbow light emission mode, a lamp pattern that continues white light emission → red light emission, a lamp pattern that continues an alternating cycle of red light emission → green light emission → blue light emission, and a lamp pattern that continues alternating repetition of magenta light emission → cyan light emission → yellow light emission. It has a continuous lamp pattern and a lamp pattern that turns off (all of these nine lamp patterns are possible during one fluctuation or a specific period within one fluctuation, and these lamp patterns can be combined to ) On the other hand, the lamp patterns of the sub-input buttons SB (production buttons) in the plurality of RGB elements A to G include a lamp pattern that continues to emit white light, a lamp pattern that continues to flash white light, and a lamp pattern that continues to emit white light. It has a lamp pattern that continues to emit red light, a lamp pattern that continues to blink red, a lamp pattern that continues to emit rainbow light, and a lamp pattern that turns off. All six lamp patterns are executable, and the structure is such that these lamp patterns are combined to emit light over time. Note that the variations in the lamp pattern of the sub-input button SB may be fewer than the variations in the lamp pattern of the frame lamp, and may be one pattern. In this way, the frame lamp has a wide variety of variations in the number of light emitting elements, but the lamp for the sub input button SB is configured to have only one pattern or fewer variations than the frame lamp, so that it can be used even during a game. The frame lamp, which is the player's visible range, can be made to emit light in a way that stimulates the player's desire to play, while the lamp for the sub-input button SB can be kept decorative to reduce development man-hours and control burden. It is now possible to do so. In addition, by not complicating the light emitting pattern of the lamp of the sub-input button SB, it is possible to clearly indicate that the operation of the sub-input button SB is effective.

このように、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDにて発光する素子数を経時的に変化させることで枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出を実行可能であり、サブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにて発光する素子数を経時的に変化させることでサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出を実行可能である。一の変動中や一の変動内の特定の期間において、枠ランプ(又は盤ランプ)によるランプパターン数(発光演出パターン数)がサブ入力ボタンSBのランプによるランプパターン数よりも多くなるよう構成している。或いは、枠ランプ(又は盤ランプ)によるランプパターン数が複数パターンとなる一方でサブ入力ボタンSBのランプによるランプパターン数が1パターン(単数)となるよう構成している。なお、特定の期間は、大当り遊技状態や待機状態における特定の期間であってもよい。つまり、枠ランプ(又は盤ランプ)についてはバリエーションにとんだ発光素子数の変化があるが、サブ入力ボタンSBのランプについては1パターンのみ又はバリエーションが枠ランプ(又は盤ランプ)よりも少ないよう構成することで、遊技中であっても、遊技者の視認範囲である枠ランプ(又は盤ランプ)については遊技意欲を掻き立てるような発光態様とすることができる一方で、サブ入力ボタンSBのランプについてはその装飾性を押さえることで開発工数及び制御負担を削減することができるようになっている。加えて、サブ入力ボタンSBのランプについては発光パターンを複雑化させないことで、サブ入力ボタンSBの操作が有効であることを明確に示すことができるようになっている。 In this way, by changing over time the number of elements that emit light from the full-color LEDs in the frame lamp (or board lamp), it is possible to perform a light emission effect using the frame lamp (or board lamp), and the lamp of the sub input button SB By changing the number of elements that emit light in the full-color LED over time, it is possible to perform a light emission effect using the lamp of the sub-input button SB. During one fluctuation or during a specific period within one fluctuation, the number of lamp patterns (the number of light emitting effects patterns) by the frame lamp (or panel lamp) is configured to be greater than the number of lamp patterns by the lamp of the sub input button SB. ing. Alternatively, the number of lamp patterns formed by the frame lamp (or board lamp) is plural, while the number of lamp patterns formed by the lamp of the sub-input button SB is one pattern (single pattern). Note that the specific period may be a specific period in a jackpot game state or a standby state. In other words, while the frame lamp (or panel lamp) has a wide variety of variations in the number of light emitting elements, the lamp of the sub input button SB is configured to have only one pattern or fewer variations than the frame lamp (or panel lamp). As a result, even during a game, the frame lamp (or board lamp) that is visible to the player can have a lighting mode that stimulates the player's desire to play, while the lamp of the sub input button SB can By reducing its decorativeness, development man-hours and control burden can be reduced. In addition, by not complicating the light emitting pattern of the lamp of the sub-input button SB, it is possible to clearly indicate that the operation of the sub-input button SB is effective.

<<抑制機能の構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な抑制機能(コンプリート機能)の構成について説明する。抑制機能とは、ぱちんこ遊技機(封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機)にて、差球数が95000以上となった場合に遊技の進行が停止する等の抑制状態となる機能であり、以降にて詳細を説明する。なお、差球数は、ぱちんこ遊技機によって付与された賞球数から遊技領域に発射された遊技球数を減算した数(カウント値)であり、カウント値は、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)の差球数カウンタによってカウントされるよう構成されている。
<<Suppression function configuration>>
Next, the configuration of the suppression function (complete function) applicable to the Pachinko gaming machine in this specification will be explained. The suppression function is a function that puts a pachinko game machine into a suppressed state, such as stopping the progress of the game when the number of balls difference is 95,000 or more in a pachinko game machine (a pachinko game machine with an enclosure type or a pachinko game machine without an enclosure type). The details will be explained below. The difference number of balls is the number (count value) obtained by subtracting the number of game balls fired into the gaming area from the number of prize balls given by the pachinko gaming machine, and the count value is the number of game balls fired from the main control board M (prize ball payout). It is configured to be counted by a differential pitch counter on a control board KH (which may also be a control board KH).

なお、以降説明する抑制状態に関する差球数は、最大獲得遊技球数(MY)に置き換えて適用することが可能である。最大獲得遊技球数とは、1営業日における遊技者の差球数が最も少ない状態から現在の遊技者の差球数までの差球数の差分であり、例えば、差球数が-5000個の状況から、差球数が+60000個となった場合には、差球数の差分は65000個となる。この差球数の差分である最大獲得遊技球数をMYと称することがある。 Note that the difference number of pitches related to the suppressed state, which will be described below, can be applied in place of the maximum number of game balls obtained (MY). The maximum number of game pitches acquired is the difference in the number of differential pitches from the lowest number of differential balls for the player in one business day to the current number of differential pitches for the player, for example, if the differential number of pitches is -5000. Based on the situation, if the difference in the number of balls is +60,000, the difference in the number of balls will be 65,000. The maximum number of game balls that can be acquired, which is the difference between the difference in the number of balls, is sometimes referred to as MY.

差球数カウンタのカウンタ値に加算する条件(差球数カウンタへの加算条件)としては、以下の(1)~(3)を備える。なお、(1)~(3)のうちの一または複数の条件を適用してもよい。
(1)付与された賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実行に付与された後のタイミングで加算処理が実行される)。
(2)賞球が決定された場合には、付与予定の賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実際に付与される前のタイミングで加算処理が実行される)。
(3)ファール球を検知するセンサであるファールセンサが遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する。
Conditions for adding to the counter value of the pitch difference counter (conditions for addition to the pitch difference counter) include the following (1) to (3). Note that one or more of conditions (1) to (3) may be applied.
(1) The awarded number of prize balls is added to the counter value of the difference pitch counter (the addition process is executed at the timing after the award is given).
(2) When the prize balls are determined, the number of prize balls scheduled to be awarded is added to the counter value of the difference pitch counter (the addition process is executed before the prize balls are actually awarded).
(3) When the foul sensor, which is a sensor that detects foul balls, detects a game ball, the detected number of game balls is added to the counter value of the difference ball number counter.

差球数カウンタのカウンタ値から減算する条件(差球数カウンタからの減算条件)としては、以下の(1)、(2)を備える。なお、一または複数の条件を適用してもよい。
(1)排出球数センサ(遊技領域から排出された排出球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
(2)発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
Conditions for subtracting from the counter value of the pitch difference counter (conditions for subtraction from the pitch difference counter) include the following (1) and (2). Note that one or more conditions may be applied.
(1) Subtract the number of game balls detected by the ejected ball number sensor (a sensor capable of detecting the number of ejected balls ejected from the gaming area) from the counter value of the difference ball number counter.
(2) The number of game balls detected by the shot ball number sensor (a sensor capable of detecting the number of shot balls shot into the game area) is subtracted from the counter value of the difference ball number counter.

なお、差球数カウンタからの減算条件「(2)発射球数センサが検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する」の構成を適用した場合には、加算条件「(3)ファールセンサが遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する」の構成を適用することが好適である。 In addition, when applying the subtraction condition from the difference ball number counter "(2) Subtract the number of game balls detected by the fired ball number sensor from the counter value of the difference ball number counter", the addition condition "( 3) When the foul sensor detects a game ball, it is preferable to apply a configuration in which the detected number of game balls is added to the counter value of the difference ball number counter.

差球数カウンタは、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下の数値は変更しても問題ない。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を100000とし、当該カウンタ値が195000以上となった場合に抑制状態とする(初期値が0でなければ数値は変更しても問題ない)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果、負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
(3)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が0の場合には、減算処理を実行してもカウンタ値が0のままとなり(もしくは、カウンタ値が0の場合には減算処理が実行されず)、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
The difference pitch counter may have one or more of the following configurations. Note that there is no problem in changing the following values.
(1) The initial value of the counter value of the difference pitch counter is set to 100,000, and when the counter value becomes 195,000 or more, the suppressed state is set (if the initial value is not 0, there is no problem even if the value is changed).
(2) The initial value of the counter value of the difference pitch counter is 0, and if the counter value becomes a negative number as a result of subtraction, the counter value is corrected to 0, and the counter value becomes 95000. If the above occurs, the system is set to a suppressed state.
(3) The initial value of the counter value of the difference pitch counter is 0, and if the counter value is 0, the counter value will remain 0 even if the subtraction process is executed (or if the counter value is 0) (no subtraction processing is performed), and when the counter value becomes 95,000 or more, it is set to the suppressed state.

抑制状態となるタイミングとしては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下の数値は変更しても問題ない。
(1)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで強制的に抑制状態となる(大当りの実行中であっても、強制的に抑制状態となる)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(3)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該小当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(4)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。また、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となる。
As the timing of entering the suppressed state, one or more of the following configurations may be applied. Note that there is no problem in changing the following values.
(1) The suppressed state is forcibly entered at the timing when the counter value of the difference pitch counter reaches 95,000 or more (even during the execution of a jackpot, the suppressed state is forcibly entered).
(2) The suppression state occurs when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more, but if the timing when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more is during the execution of a jackpot, At the end of the jackpot (immediately after the end), the state is suppressed.
(3) The suppression state occurs when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more, but if the timing when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more is when a small hit is being executed. , at the end of the small win (immediately after the end), the state is suppressed.
(4) The suppression state occurs at the timing when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more, but if the timing when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more is when a jackpot is being executed, At the end of the jackpot (immediately after the end), the state is suppressed. Further, if the timing when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more is when a small win is being executed, the suppression state is entered at the timing when the counter value of the difference ball number counter becomes 95,000 or more.

抑制状態となった場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)遊技の進行を停止する(例えば、第1主遊技始動口A10への入球を無効とする。図柄変動を開始させない等)。
(2)遊技球の発射を不可能とする。
(3)遊技の進行を停止し、且つ、遊技球の発射を不可能とする。
(4)遊技球の発射を不可能とするが、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合には、球抜き状態となり、遊技球の発射を可能とする。また、再度電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作されずに電源がオンとなった場合には、球抜き状態が終了して抑制状態となり、遊技球の発射を不可能とする。
(5)遊技球の発射を不可能とする。抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合にも、球抜き状態とならずに抑制状態となり、遊技球の発射を不可能とする。
In the case of a suppressed state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Stop the progress of the game (for example, invalidate the ball entering the first main game starting port A10, do not start symbol variation, etc.).
(2) Making it impossible to shoot game balls.
(3) Stopping the progress of the game and making it impossible to shoot the game ball.
(4) It is impossible to fire game balls, but if the power is turned off in a suppressed state and then the power is turned on with the ball ejection button being operated, the ball ejection state will occur; It is possible to shoot game balls. Further, if the power is turned off again and then the power is turned on without operating the ball ejecting button, the ball ejecting state ends and a suppressed state is established, making it impossible to shoot game balls.
(5) Making it impossible to shoot game balls. Even if the power is turned off while the ball is in the suppressed state and then turned on while the ball ejection button is operated, the ball will not be ejected but will be suppressed, making it impossible to shoot game balls. do.

なお、球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行を停止する(入賞口への入賞を無効とする、図柄変動を実行しない、大当りを実行しない等)よう構成している。 In addition, when the state shifts to the ball extraction state, the game ball inside the pachinko game machine can be taken out of the game machine (for example, a part of the flow path through which the ball passes after entering the ball entry hole is opened). In the state where the ball is removed, it is possible to fire the game ball, but the game is configured to stop the progress of the game (invalidating winnings in the winning hole, not executing symbol changes, not executing jackpots, etc.) are doing.

抑制状態の終了条件に関して、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、電源が投入されると抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(2)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると、設定変更モードに移行し、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
Regarding the termination condition of the suppressed state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the power is turned off while in a suppressed state, and then the power is turned on, the suppressed state ends (the suppressed state is canceled).
(2) If the power is turned off while in the suppressed state, and then the power is turned on with the RAM clear button being operated (RAM clear is executed), the suppressed state has ended (suppressed condition is removed).
(3) If the power is turned off while in the suppressed state, and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button operated, the mode shifts to setting change mode and the suppressed state is turned off. has ended (the suppressed state is released).

なお、設定変更モードに移行することを、設定変更を伴うRAMクリアを実行すると称することがあり、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMクリアを実行することを、設定変更を伴わないRAMクリアを実行すると称することがある。 Note that moving to setting change mode is sometimes referred to as executing RAM clear with setting changes, and executing RAM clear based on the operation of the RAM clear button is called executing RAM clear without setting changes. It is sometimes called.

差球数カウンタのカウンタ値のクリアに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源がオフとなり、その後、電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(2)電源がオフとなり、その後、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(3)電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(4)電源がオフとなり、その後、電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるが、電源がオフとなり、その後、所定の操作部材が操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されない。
(5)所定のエラー状態である状況にて電源がオフとなり、その後、電源が投入され、所定のエラー状態が解除された場合、差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されている。
One or more of the following configurations may be applied as a configuration related to clearing the counter value of the pitch difference counter.
(1) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the pitch difference counter is cleared (initialized).
(2) When the power is turned off and then turned on with the RAM clear button being operated (RAM clear is executed), the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized).
(3) The power is turned off, and then, when the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button operated, the counter value of the differential pitch counter is cleared (initialized).
(4) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the pitch difference counter is cleared (initialized). When the power is turned on, the counter value of the pitch difference counter is not cleared (initialized).
(5) If the power is turned off under a predetermined error condition, and then the power is turned on and the predetermined error condition is canceled, the counter value of the difference pitch counter is cleared (initialized). .

また、上述した構成を組み合わせた場合の具体例として、抑制状態の終了条件としては、上述した(2)である、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了しているよう構成し、差球数カウンタのクリアに関する構成としては、上述した(1)である、電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるよう構成してもよい。 In addition, as a specific example of a combination of the above configurations, the condition for ending the suppression state is (2) above, where the power is turned off in the suppression state and the RAM clear button is then operated. When the power is turned on (RAM clear is executed), the suppression state ends, and the configuration regarding clearing the difference pitch counter is as described in (1) above, when the power is turned off. Then, when the power is turned on thereafter, the counter value of the pitch difference counter may be cleared (initialized).

なお、抑制状態である場合には、差球数カウンタのカウンタ値の更新をしないように構成してもよいし、抑制状態であっても、差球数カウンタのカウンタ値の更新を可能とするよう構成してもよい。 Note that the counter value of the pitch difference counter may be configured not to be updated when in the suppressed state, or the counter value of the pitch difference counter may be updated even in the suppressed state. It may be configured as follows.

抑制状態に関する処理を実行する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(2)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、賞球払出制御基板KH側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(3)遊技停止に関する処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(4)遊技停止に関する処理は、賞球払出制御基板KH側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(5)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(6)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
(7)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、賞球払出制御基板KH側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
One or more of the following configurations may be applied as a configuration for executing processing related to the suppressed state.
(1) Processing related to stopping firing (processing for instructing stopping firing) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(2) Processing related to stopping firing (processing instructing stop firing) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the prize ball payout control board KH side.
(3) Processing related to stopping the game is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(4) The process related to stopping the game is executed as a process in the first ROM/RAM area on the prize ball payout control board KH side.
(5) The process of updating the counter value of the difference pitch counter is executed as a process in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(6) The process of updating the counter value of the difference pitch counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the main control board M side.
(7) The process of updating the counter value of the difference ball number counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the prize ball payout control board KH side.

また、抑制状態においては、計数を実行可能に構成してもよい。なお、差球数カウンタのカウンタ値については、計数が実行されても(抑制状態であるか否かに拘らず)当該カウンタ値が更新されないよう構成してもよい。 Further, in the suppressed state, the count may be configured to be executable. Note that the counter value of the pitch difference counter may be configured so that the counter value is not updated even if counting is performed (regardless of whether the ball is in a suppressed state or not).

次に、抑制状態に関する構成として、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Next, as a configuration related to the suppressed state, a configuration applicable to the Pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below. Note that only a part of the configurations detailed below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.

構成1は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示可能である一方、抑制状態である場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示しない。
For configuration 1, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When not in a suppressed state, a standby demonstration screen can be displayed while waiting for a game, while in a suppressed state, a standby demonstration screen is not displayed during a waiting game.

なお、演出表示装置SGなどの副制御基板S側における抑制状態である旨の報知を、抑制表示や抑制状態、抑制報知である旨の表示と称することがある。 Note that the notification on the side of the sub-control board S such as the effect display device SG that the suppression state is present may be referred to as a suppression display, a suppression state, or a display indicating a suppression notification.

ここで、遊技待機中とは、遊技が進行していない状態であり、一例としては、保留が残存しておらず、且つ、主遊技図柄が変動していない状況が該当する。なお、これには限定されず、以下の一または複数の条件を充足した場合に遊技待機中としてもよい。
(1)保留が残存していない
(2)主遊技図柄が変動していない
(3)主遊技図柄の変動固定時間(図柄固定時間と称することがある)ではない
(4)時間短縮遊技状態ではない
(5)確率変動遊技状態ではない
(6)補助遊技図柄が変動していない
(7)所定の演出モードでない
Here, waiting for the game is a state in which the game is not progressing, and for example, it corresponds to a situation where there is no pending remaining and the main game symbols are not changing. Note that the present invention is not limited to this, and the game may be on standby when one or more of the following conditions are satisfied.
(1) There are no reservations left (2) The main game symbols are not changing (3) The fluctuation fixed time of the main game symbols (sometimes referred to as the symbol fixing time) is not (4) In the time reduction gaming state No (5) Not in a probability changing game state (6) The auxiliary game symbols are not changing (7) Not in the prescribed production mode

また、待機デモ画面とは、遊技者に遊技待機中であることを示す動画像であり、待機デモ画面を表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。なお、待機デモ画面を、待機中ムービー、待機デモ、デモ画面、待機画面、所定の待機表示などと称することがある。 Furthermore, the standby demo screen is a moving image that shows the player that the game is on standby, and by displaying the standby demo screen, it is possible to suggest that the machines are empty and that games are possible. Note that the standby demo screen may be referred to as a standby movie, standby demo, demo screen, standby screen, predetermined standby display, or the like.

また、待機デモ画面は、遊技待機中が所定時間継続することで表示されるよう構成してもよい。また、待機デモ画面の表示(及び/または遊技待機中)は、以下の一または複数の条件を充足することで終了するよう構成してもよい。
(1)主遊技図柄の変動が開始する
(2)発射ハンドルが遊技者にタッチされた
(3)貸出が実行されて持ち球数カウンタのカウンタ値が増加した
(4)大当りまたは小当りが実行開始された
Further, the standby demo screen may be configured to be displayed when the game standby continues for a predetermined period of time. Further, the display of the standby demo screen (and/or the game standby) may be configured to end when one or more of the following conditions are satisfied.
(1) The main game symbols start to fluctuate (2) The firing handle is touched by the player (3) The loan is executed and the counter value of the ball counter increases (4) A jackpot or small jackpot is executed started

上記構成1の(3)の構成を適用した一例として、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合に待機デモ画面を表示する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合においても、待機デモ画面を表示しない(抑制状態である旨の報知を表示する)よう構成することができる。 As an example of applying the configuration (3) of configuration 1 above, when the main game symbol is not in the suppressed state, after the main game symbol has stopped fluctuating (after entering the game standby mode), the main game symbol is If the game symbols continue to stop (the game continues to be on standby), the standby demo screen will be displayed, but if it is in a suppressed state, the main game symbol will stop fluctuating (after the game is on standby). ), even if the main game symbol continues to stop for a predetermined period of time (for example, 60 seconds) (the game continues to be on standby), the standby demo screen is not displayed (a notification indicating that it is in a suppressed state is displayed). can do.

このように構成した場合には、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止した後も(遊技待機中となってから)、待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作しないよう構成してもよい。 In the case of this configuration, if it is not in the suppressed state, a timer (60 seconds predetermined time While the timer (timer for measuring) operates, if it is in the suppressed state, the timer (timer for measuring 60 seconds A timer for measuring a predetermined period of time) may be configured not to operate.

なお、待機デモが表示される条件を所定の条件と称することがある。 Note that the conditions under which the standby demo is displayed may be referred to as predetermined conditions.

構成2は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中においても音量調整(及び/または光量調整)が実行できない。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
For configuration 2, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When not in the suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game symbols have stopped fluctuating, while in the suppressed state, even when the main game symbols have stopped fluctuating. Volume adjustment (and/or light intensity adjustment) cannot be performed.
(4) If it is not in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light amount adjustment screen) can be displayed while the main game symbol fluctuations are stopped, while if it is in a suppressed state, the main game symbols fluctuations are stopped. The volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) is not displayed even when the camera is in the camera.

なお、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であるよう構成してもよい。また、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)を表示可能としてもよい。 In addition, in the case of the suppressed state, it may be configured such that the volume adjustment (and/or the light amount adjustment) is possible while the main game symbol fluctuation is stopped. Further, in the case of the suppressed state, the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) may be displayed while the main game symbol fluctuation is stopped.

構成3は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
For configuration 3, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When not in the suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game symbols have stopped fluctuating, and even in the suppressed state, the volume can be adjusted while the main game symbols have stopped fluctuating. (and/or light amount adjustment) is possible.
(4) If it is not in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game symbol fluctuations are stopped, while if it is in a suppressed state, the main game symbols fluctuations are stopped. The volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) is not displayed even when the camera is in the camera.

なお、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)を表示可能としてもよい。 In addition, in the case of the suppression state, the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) may be able to be displayed while the main game symbol fluctuation is stopped.

なお、音量調整画面と光量調整画面とが同時に表示されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同時に表示された画面を音量光量調整画面と称することがある。 Note that the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen may be configured to be displayed at the same time, and in such a case, the screens displayed at the same time may be referred to as the volume and light amount adjustment screen.

なお、音量調整画面を音量調整画面表示と称することがあり、光量調整画面を光量調整画面表示と称することがある。 Note that the volume adjustment screen may be referred to as a volume adjustment screen display, and the light amount adjustment screen may be referred to as a light amount adjustment screen display.

構成4は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能であり、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である。
(5)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が高い。
For configuration 4, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When not in the suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game symbols have stopped fluctuating, and even in the suppressed state, the volume can be adjusted while the main game symbols have stopped fluctuating. (and/or light amount adjustment) is possible.
(4) If it is not in the suppressed state, the volume adjustment screen (and/or light amount adjustment screen) can be displayed while the main game symbol fluctuation is stopped, and if it is in the suppressed state, while the main game symbol fluctuation is stopped. A volume adjustment screen (and/or a light intensity adjustment screen) can be displayed on the screen.
(5) The display of the suppression state on the effect display device SG (the display for notifying the suppression state) has a higher display priority than the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen).

なお、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)を表示可能としてもよい。 In addition, in the case of the suppression state, the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) may be able to be displayed while the main game symbol fluctuation is stopped.

なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面レイヤーに表示されるなどと称することがある。 Note that having a high display priority is sometimes referred to as having high visibility, having a high display priority, being displayed on the front layer, etc.

なお、構成4の(5)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in (5) of Configuration 4, "the display indicating that the effect display device SG is in the suppressed state (the display for notifying that it is in the suppressed state) is the volume adjustment screen (and/or the light amount adjustment screen) The display priority may be lower than that of the previous page.

構成5は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第1装飾図柄より表示優先度が高い。
For configuration 5, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When not in the suppressed state, the first decorative pattern (fluctuating display and/or stop display) can be displayed, and even in the suppressed state, the first decorative pattern (fluctuating display and/or stop display) can be displayed.
(4) The display indicating that the suppression state is in the effect display device SG (sometimes referred to as the display for notifying the suppression state) has a higher display priority than the first decorative pattern.

なお、構成5の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第1装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in (4) of configuration 5, "the display indicating that the effect display device SG is in the suppressed state (the display for notifying that it is in the suppressed state) has a lower display priority than the first decorative pattern." You can also use it as

構成6は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第2装飾図柄より表示優先度が高い。
For configuration 6, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When not in the suppressed state, the second decorative pattern (fluctuating display and/or stop display) can be displayed, and even in the suppressed state, the second decorative pattern (fluctuating display and/or stop display) can be displayed.
(4) The display indicating that the suppression state is in effect on the effect display device SG (sometimes referred to as the display for notifying the suppression state) has a higher display priority than the second decorative pattern.

なお、構成6の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第2装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in (4) of configuration 6, "the display indicating that the effect display device SG is in the suppressed state (the display for notifying that it is in the suppressed state) has a lower display priority than the second decorative pattern." You can also use it as

なお、第1装飾図柄を、第1演出用図柄、メイン装図などと称することがあり、第2装飾図柄を、第2演出用図柄、サブ装図などと称することがある。 Note that the first decorative pattern may be referred to as a first presentation pattern, a main design, etc., and the second decorative pattern may be referred to as a second presentation pattern, a sub design, etc.

また、構成6における第2装飾図柄を保留画像(保留表示画像、保留アイコンと称することがある)に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 Further, the second decorative pattern in configuration 6 may be replaced with a pending image (sometimes referred to as a pending display image or a pending icon). Regarding the display priority, "high" may be replaced with "low".

また、演出表示装置SGにて、保留画像とは別に、生起している保留(保留個数)が確認できる表示である第2保留画像を表示するよう構成してもよい。第2保留画像は、例えば、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第1主遊技側の保留個数に対応した数字が表示され、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第2主遊技側の保留個数に対応した数字が表示されるよう構成してもよい。また、構成6における第2装飾図柄を第2保留画像に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 Furthermore, the effect display device SG may be configured to display a second pending image, which is a display that allows confirmation of the pending hold (number of pending items), separately from the held image. For example, in the second hold image, numbers from "1" to "4" corresponding to the number of held pieces on the first main game side are displayed in an area corresponding to the first main game side, and the second hold image corresponds to the first main game side. It may be configured such that numbers from "1" to "4" corresponding to the number of reserved pieces on the second main game side are displayed in the area. Further, the second decorative pattern in configuration 6 may be replaced with a second reserved image. Regarding the display priority, "high" may be replaced with "low".

また、抑制状態においては、第1装飾図柄、第2装飾図柄、音量調整画面、光量調整画面、保留画像、及び第2保留画像のうち一または複数が演出表示装置SGに表示されない(抑制状態となると演出表示装置SGに表示されなくなる)ように構成してもよい。 In addition, in the suppressed state, one or more of the first decorative pattern, the second decorative pattern, the volume adjustment screen, the light intensity adjustment screen, the pending image, and the second pending image are not displayed on the performance display device SG (in the suppressed state) It may also be configured such that it is no longer displayed on the effect display device SG.

構成7は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(4)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
For configuration 7, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) If the timing when the number of difference pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example) is when a jackpot is being executed, the suppression state will not be entered at that timing, but the suppression state will be entered at a predetermined timing after the end of the jackpot. becomes.
(4) If the timing when the number of difference pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example) is when a jackpot is being executed, at that timing, the sub-control board S side should notify that it is in a suppressed state. First, at a predetermined timing after the end of the jackpot, notification to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state is executed.

大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならないが、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行してしまうと、当該報知を視認した遊技者が、意図的に差球数を所定数(本例では、95000)未満に調整して大当りを終了させる可能性がある。特に、大当り中に生起している保留に、大当りとなる予定の保留や、小当り(例えば、小当りVスペックにおける特定領域への遊技球の入球が容易な小当り)となる予定の保留が存在していることが明らかな状況や、大当り終了後に遊技者にとって有利な遊技状態となることが確定的である状況などにおいては、遊技者が想定以上の利益を得てしまう可能性がある。そこで、構成7のように、遊技者への抑制状態である旨の報知を大当り終了後の所定タイミングにて実行するよう構成することにより、このような事態を防止することができ、大当りの終了まで抑制状態とならず、大当りを最後まで実行できることで、遊技者の最低限の利益を担保しつつ、遊技場の管理者に意図しない不利益が生じることを防止することができる。 At the timing when the number of difference pitches reaches a predetermined number (in this example, 95000) during the execution of a jackpot, the sub-control board S side notifies you that it is in a suppressed state (or If the player visually recognizes the notification, he or she may intentionally adjust the difference pitch count to less than a predetermined number (in this example, 95,000) and end the jackpot. In particular, the reservations that occur during a jackpot include reservations that are scheduled to become a jackpot, and reservations that are scheduled to become a small hit (for example, a small hit that makes it easy for the game ball to enter a specific area in the small hit V spec). In situations where it is clear that a jackpot exists, or where it is certain that a gaming situation will be advantageous to the player after the jackpot ends, there is a possibility that the player will receive a profit greater than expected. . Therefore, by configuring the system to notify the player of the suppressed state at a predetermined timing after the end of the jackpot, as in configuration 7, such a situation can be prevented, and the end of the jackpot can be prevented. Since the jackpot can be executed to the end without being suppressed until the end, it is possible to prevent unintended disadvantages to the manager of the game hall while ensuring the minimum profit of the player.

また、構成7のように構成した場合においては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、演出表示装置SGに所定の動画像を表示(例えば、遊技機メーカー名を表示)するよう構成し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、前記所定の動画像を表示せずに、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
(2)封入式でない遊技機の場合には、大当り終了後の所定タイミングにおいて、賞球の払い出しの実行途中であったとしても、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。換言すると、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている状況にて、賞球の払い出しが実行される場合を有する。
(3)大当りの実行中でない状況で差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第1報知態様で実行し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(4)大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、当該所定数に到達したタイミングで、副制御基板S側で所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて「大当り終了後に抑制状態となります」と表示)を実行し、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(5)大入賞口内に特定領域を有する遊技機(玉確スペックの遊技機、または、小当りVスペックの遊技機)において、大当り(または、小当り)の実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならない、及び/または、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行しないよう構成されており、差球数が所定数に到達した以降に大入賞口内の特定領域に遊技球が入球しても、大当り終了後(または、小当り終了後)には遊技者にとって有利な状態とならない(玉確スペックの遊技機である場合には、大当り終了後に確率変動遊技状態とならない、小当りVスペックの遊技機である場合には、小当り終了後に特定領域への入球に基づく大当りが実行されない)。
Furthermore, in the case of a configuration like Configuration 7, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After the jackpot ends (for example, during the special game end demo time), the effect display device SG is configured to display a predetermined moving image (for example, display the name of the gaming machine manufacturer), and the difference is made during the execution of the jackpot. When the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example), after the jackpot ends (for example, during the special game end demo time), the predetermined moving image is not displayed and the sub control board S side Execute notification to the effect that the system is in a suppressed state.
(2) In the case of a gaming machine that is not an enclosed type, at a predetermined timing after the end of the jackpot, even if the payout of prize balls is in progress, the sub-control board S side will notify that it is in a suppressed state. do. In other words, there is a case where the payout of prize balls is executed in a situation where the sub-control board S side is notifying that it is in a suppressed state.
(3) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example) in a situation where a jackpot is not being executed, a notification that the sub-control board S is in a suppressed state is sent in the first notification mode. If the number of difference pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of the jackpot, after the jackpot ends, a second notification is sent to the sub-control board S side to notify that it is in a suppressed state. Execute in notification mode.
(4) When the number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of a jackpot, at the timing when the predetermined number is reached, the sub-control board S side issues a predetermined notification (for example, ``After the jackpot ends, it will be in a suppressed state'' is displayed on the display device SG, and after the jackpot ends, a notification to the effect that it is in a suppressed state on the side of the sub-control board S is executed in a second notification mode.
(5) In a gaming machine that has a specific area in the big winning opening (a gaming machine with ball-accurate specifications or a gaming machine with small-hit V-spec), the number of difference balls is a predetermined number during the execution of a jackpot (or small win). (in this example, 95000), the configuration is such that the suppression state does not occur and/or the notification that the sub-control board S is in the suppression state (or the notification regarding the suppression state) is not executed. Even if a game ball enters a specific area in the big prize opening after the number of differential balls reaches a predetermined number, it will be in an advantageous state for the player after the jackpot ends (or after the small win ends). (In the case of a gaming machine with ball-reliable specifications, the probability fluctuation gaming state does not occur after the end of the jackpot, and in the case of a gaming machine with small-hit V specifications, it is based on the ball entering a specific area after the end of the small-hit.) jackpot is not executed).

構成8は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、可動体役物YKの動作チェックの実行中である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
For configuration 8, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When the power is turned off while in the suppressed state, and then the power is turned on with the RAM clear button being operated (RAM clear is executed), the suppressed state has ended.
(4) If the power is turned off while in the suppressed state and then the power is turned on without the RAM clear button being operated (RAM clear is not executed), the suppressed state has not ended.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the pitch difference counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off and then turned on, an operation check of the movable accessory YK is started at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) If the power is turned off while in the suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state has not ended and it will be activated at the predetermined timing after the power is turned on. The operation check of the movable accessory YK is started, and then, at a specific timing while the operation check of the movable accessory YK is being executed, a notification that the sub control board S is in the suppressed state is executed.

なお、構成8の(7)については、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよい。 Regarding (7) of Configuration 8, "The power is turned off in the suppressed state, then the power is turned on with the RAM clear button not being operated, the timer interrupt processing starts, and the main control board A command to the effect that it is in the suppressed state is sent from the M side to the sub-control board S side, execution of the operation check of the movable accessory YK is started, and then a notification that the sub-control board S side is in the suppressed state is sent. It may be configured so that the power is turned off in the suppressed state, and then the power is turned on with the RAM clear button not being operated, the timer interrupt processing is started, and the main A command indicating that the control board M is in the suppressed state is sent to the sub-control board S, and the sub-control board S notifies the sub-control board S that it is in the suppressed state, and then checks the operation of the movable accessory YK. It may be configured such that "the execution starts", or "If the power is turned off while in the suppressed state and then the power is turned on with the RAM clear button not being operated, the suppressed state ends. At a predetermined timing after the power is turned on, the sub-control board S side is notified that it is in the suppressed state, and then the sub-control board S side is notified that it is in the suppressed state. It may be configured such that the operation check of the movable accessory YK is started at a specific timing.

すなわち、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始された後に可動体役物YKの動作チェックが実行開始されるよう構成してもよいし、可動体役物YKの動作チェックが実行開始された後に副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始されるよう構成してもよい。 That is, the configuration may be such that the operation check of the movable accessory YK is started after the execution of the notification that the sub-control board S side is in the suppressed state is started, or the operation check of the movable accessory YK is started. It may be configured such that after the execution of the check is started, the notification that the sub-control board S is in the suppressed state is started.

なお、可動体役物YKを演出用可動体と称することがあり、可動体役物YKの動作チェックを、可動体役物YKの所定の初期動作と称することがある。 The movable accessory YK may be referred to as a performance movable object, and the operation check of the movable accessory YK may be referred to as a predetermined initial motion of the movable accessory YK.

構成9は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)役物演出が実行されていない状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)役物演出が実行されている状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて、可動体役物YKの初期位置への復帰動作が実行され、初期位置に復帰した後に動作チェックが実行開始される。
(8)役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
For configuration 9, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When the power is turned off while in the suppressed state, and then the power is turned on with the RAM clear button being operated (RAM clear is executed), the suppressed state has ended.
(4) If the power is turned off while in the suppressed state and then the power is turned on without the RAM clear button being operated (RAM clear is not executed), the suppressed state has not ended.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the pitch difference counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off in a situation where no accessory effect is being executed and then the power is turned on, an operation check of the movable accessory YK is started at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) When the power is turned off while the accessory production is being performed and then the power is turned on, the action of returning the movable accessory YK to its initial position will be executed at a predetermined timing after the power is turned on. , the operation check is started after returning to the initial position.
(8) If the power is turned off while the accessory production is being executed and the device is in a suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state will end. The return operation of the movable accessory YK is started at a predetermined timing after the power is turned on, and then at a specific timing when the return operation of the movable accessory YK is being executed (or an operation check is being performed). At this point, notification to the effect that the sub-control board S is in the suppressed state is executed.

なお、構成9の(8)については、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよい。 Regarding (8) of Configuration 9, "The power is turned off in a situation in which the accessory performance is being executed and is in a suppressed state, and then the power is turned on in a state where the RAM clear button is not operated. , the timer interrupt process is started, a command indicating that the main control board M side is in the suppressed state is sent to the sub control board S side, the return operation of the movable object YK is started, and then the movable object YK It may be configured such that a notification to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state is executed at a specific timing while the return operation of the object YK is being executed (or while an operation check is being executed). , "The power is turned off in a situation where the role performance is being executed and is in a suppressed state, and then the power is turned on with the RAM clear button not being operated, the timer interrupt processing starts, and the main A command indicating that the control board M is in the suppressed state is sent to the sub-control board S side, the sub-control board S side is notified that the sub-control board S is in the suppressed state, and then the sub-control board S side is suppressed. It may be configured such that the return operation of the movable accessory YK is started at a specific timing when the notification that the state is in the state is being executed, or it may be configured such that the return operation of the movable accessory YK is started at a specific timing when the notification that the state is in the state is being executed. In addition, if the power is turned off while in the suppressed state and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state has not ended and the sub control board The notification that the S side is in the suppressed state is executed, and then the return operation of the movable accessory YK is executed at a specific timing when the sub control board S side is notified that the suppressed state is in the suppressed state. It may also be configured such that it is started.

構成10は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(7)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
For configuration 10, only a part of the configurations described in detail below may be applied, or a plurality of configurations may be applied in combination.
(1) When the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), a suppressed state is entered.
(2) In the suppressed state, notification means such as the effect display device SG and the speaker S20 controlled by the sub-control board S side notify that the suppressed state is in place.
(3) When the power is turned off while in the suppressed state, and then the power is turned on with the RAM clear button being operated (RAM clear is executed), the suppressed state has ended.
(4) If the power is turned off while in the suppressed state and then the power is turned on without the RAM clear button being operated (RAM clear is not executed), the suppressed state has not ended.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the pitch difference counter is cleared (initialized).
(6) If the timing when the number of difference pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example) is when a jackpot is being executed, the suppression state will not be entered at that timing, but the suppression state will be entered at a predetermined timing after the end of the jackpot. becomes.
(7) If the timing when the number of difference pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example) is when a jackpot is being executed, at that timing, the sub-control board S side must notify that the suppression state is in effect. First, at a predetermined timing after the end of the jackpot, notification to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state is executed.

構成10のように構成した場合において、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、当該大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態となっており、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されており、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。
(2)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
(3)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態とならず、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されない。
(4)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(抑制状態である旨の表示と称することがある)が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされていない。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
In the case of configuration 10, any of the following configurations may be applied.
(1) The number of differential balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) at the first timing when the jackpot is being executed, and then, at the second timing when the jackpot is being executed, the game machine The power supply is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, it is in the suppressed state, and the sub control board S side notifies that it is in the suppressed state. , and the counter value of the difference pitch counter has been cleared.
(2) The number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) at the first timing when the jackpot is being executed, and then, at the second timing when the jackpot is being executed, the number of balls is sent to the gaming machine. At the third timing after the power supply is cut off and the power is turned off, and then the power is turned on, a notification indicating that the sub-control board S is in the suppressed state is not executed. First, the counter value of the difference pitch counter is cleared. Thereafter, after the jackpot being executed ends, the system enters a suppressed state, and a notification to the effect that it is in the suppressed state is executed on the sub-control board S side.
(3) The number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) at the first timing when the jackpot is being executed, and then, at the second timing when the jackpot is being executed, the number of balls is sent to the gaming machine. At the third timing after the power supply is cut off and the power is turned off, and then the power is turned on, a notification indicating that the sub-control board S is in the suppressed state is not executed. First, the counter value of the difference pitch counter is cleared. Thereafter, after the jackpot being executed ends, the suppressed state does not occur, and the sub-control board S side does not notify that the suppressed state is in effect.
(4) The number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) at the first timing when the jackpot is being executed, and then, at the second timing when the jackpot is being executed, the number of balls is sent to the gaming machine. The power supply is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, a notification that the sub control board S is in the suppressed state instead of a suppressed state (in the suppressed state) (sometimes referred to as "display of this effect") has not been executed, and the counter value of the difference pitch counter has not been cleared. Thereafter, after the jackpot being executed ends, the system enters a suppressed state, and a notification to the effect that it is in the suppressed state is executed on the sub-control board S side.

なお、上記(1)乃至(4)においては、差球数が所定数(本例では、95000)に到達する第1のタイミングにおいて、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されるよう構成してもよいし、第1のタイミングでは、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されないよう構成してもよい。 In addition, in (1) to (4) above, at the first timing when the number of differential pitches reaches a predetermined number (95,000 in this example), the notification that the sub-control board S is in the suppressed state is sent. The configuration may be such that this is executed, or the notification indicating that the sub-control board S is in the suppressed state may not be executed at the first timing.

構成10の(1)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後に抑制状態とすることによって、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (1) of Configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after it has been determined that the suppressed state will be entered, the game can be stopped by entering the suppressed state after the power is turned on. It is possible to prevent the venue manager from suffering unintended disadvantages.

構成10の(2)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (2) of Configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after the suppression state has been determined, after the power is turned on, the situation before the power outage will be restored. As a result, the system can be put into a suppressed state at an appropriate time, and the management of the game hall can be prevented from suffering unintended disadvantages.

構成10の(3)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、差球数カウンタのカウンタ値に基づいた抑制状態に関する制御を実行することとなり、遊技者に不利益が生じない遊技機とすることができる。 By configuring as in (3) of Configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after the suppression state has been determined, the counter of the differential ball count counter will not change after the power is turned on. Since control regarding the suppression state is executed based on the value, it is possible to provide a gaming machine that does not cause any disadvantage to the player.

構成10の(4)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (4) of Configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after the suppression state has been determined, after the power is turned on, the situation before the power outage will be restored. This means that the system can be put into a suppressed state at an appropriate time, and the game hall manager can be prevented from suffering unintended disadvantages.

また、抑制状態となる差球数である所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(例えば、90000個)を閾値として、差球数が特定数に到達した場合(超過した場合)には、以下の一または複数の報知を実行する。
(1)主制御基板M側のランプ等で所定の報知を実行する
(2)賞球払出制御基板KH側の表示器等で所定の報知を実行する
(3)副制御基板S側の演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります」と表示する(図234参照)
(4)副制御基板S側のスピーカからの音声により「もうすぐ抑制状態となります」と報知する
In addition, when the number of differential pitches reaches a specific number (exceeding ), one or more of the following notifications will be performed.
(1) Execute a predetermined notification using a lamp etc. on the main control board M side (2) Execute a predetermined notification using a display etc. on the prize ball payout control board KH side (3) Display an effect on the sub control board S side Display “Suppression status will soon occur” on device SG (see Figure 234)
(4) A voice from the speaker on the sub-control board S side notifies you that "the suppression state will soon be reached"

また、上述したように、差球数が所定数(本例では、95000)未満である特定数(例えば、90000個)に到達した場合に抑制状態になることを示唆する報知(抑制状態示唆報知、抑制状態示唆表示、事前抑制報知などと称することがある)を実行するよう構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、事前抑制報知は、主制御基板M側、賞球払出制御基板KH側、及び副制御基板S側の一または複数で実行するよう構成すればよい。
(1)事前抑制報知が実行されている状況にて、差球数が特定数(例えば、90000個)未満となっても、事前抑制報知が終了しない。
(2)事前抑制報知が実行されている状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)未満となると、事前抑制報知が終了する。
(3)事前抑制報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、事前抑制報知は実行されない。
(4)事前抑制報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、事前抑制報知に関する処理が実行されない。
(5)事前抑制報知は、実行開始されてから所定時間(例えば、5分)が経過すると報知を終了する。
In addition, as described above, when the number of differential pitches reaches a specific number (for example, 90,000) that is less than a predetermined number (95,000 in this example), a notification indicating that a suppression state will be entered (suppression state suggestion notification) , suppression state suggestion display, advance suppression notification, etc.), one or more of the following configurations may be applied. The advance suppression notification may be configured to be executed by one or more of the main control board M side, the prize ball payout control board KH side, and the sub control board S side.
(1) In a situation where advance suppression notification is being executed, even if the number of differential pitches becomes less than a specific number (for example, 90,000 balls), advance suppression notification does not end.
(2) In a situation where advance suppression notification is being executed, if the number of differential pitches becomes less than a specified number (for example, 85,000), advance suppression notification ends.
(3) In a situation where advance suppression notification is not executed, even if the number of pitch differences exceeds a specified number (for example, 85,000), advance suppression notification is not executed.
(4) In a situation where advance suppression notification is not executed, even if the number of differential pitches exceeds a specified number (for example, 85,000), processing related to advance suppression notification is not executed.
(5) The advance suppression notification ends when a predetermined period of time (for example, 5 minutes) has elapsed since the start of execution.

また、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示(例えば、演出表示装置SGに表示)可能に構成してもよい。なお、このような機能全体をマイパチ機能と称することがある。 In addition, a two-dimensional code for providing information to the player is displayed (for example, displayed on the effect display device SG) for communicating information with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the Internet server. It may be possible to configure it. Note that such functions as a whole may be referred to as MyPachi functions.

マイパチ機能を有するよう構成した場合においては、所定の状況において遊技者の所定の操作(例えば、サブボタンや十字キーの操作)が行われると、前述した2次元コードが表示されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態であっても、前述した遊技者の所定の操作が行われると、前述した2次元コードが表示される。
(2)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
(3)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作とは異なる特定の操作が行われることで、前述した2次元コードが表示される。
(4)抑制状態となった場合、前述した遊技者の所定の操作が行われなくとも、前述した2次元コードが(自動的に)表示される。
(5)抑制状態ではなく、所定のエラー状態である場合においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
When configured to have the MyPachi function, the above two-dimensional code is displayed when the player performs a predetermined operation (for example, operation of a sub button or cross key) in a predetermined situation. Good too. When configured in this way, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Even in the suppressed state, when the above-described predetermined operation by the player is performed, the above-mentioned two-dimensional code is displayed.
(2) In the suppressed state, the two-dimensional code described above is not displayed even if the player performs the predetermined operation described above.
(3) In the suppressed state, the above-described two-dimensional code is displayed when the player performs a specific operation different from the above-described predetermined operation.
(4) In the case of a suppressed state, the above-mentioned two-dimensional code is (automatically) displayed even if the above-mentioned predetermined operation is not performed by the player.
(5) If the game is not in a suppressed state but in a predetermined error state, the two-dimensional code described above is not displayed even if the player performs the predetermined operation described above.

また、抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合において、以下の一または複数の構成を適用してもよい。副制御基板S側で抑制状態である旨の報知は、副制御基板S側で制御する一の報知手段による報知としてもよいし、複数の報知手段による報知としてもよい。
(1)演出表示装置SG及び/またはスピーカD24において、「本日の遊技は終了しました」と報知する(図234参照)。
(2)スピーカD24における抑制状態である旨の報知は、抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、10~20秒程度の時間値)が経過すると終了する。なお、演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の報知は、スピーカD24における抑制状態である旨の報知が終了した後も継続して報知してもよいし、スピーカD24における抑制状態である旨の報知と略同時に終了するよう構成してもよい。
Further, in a case where the sub-control board S side is configured to execute (display) notification that the suppressed state is present when the suppressed state is entered, one or more of the following configurations may be applied. The notification that the sub-control board S side is in the suppressed state may be notified by one notification means controlled by the sub-control board S side, or may be notified by a plurality of notification means.
(1) The effect display device SG and/or the speaker D24 notifies that "today's game has ended" (see FIG. 234).
(2) The notification that the speaker D24 is in the suppressed state is issued for a predetermined period of time (for example, a time value of about 10 to 20 seconds) after the suppressed state is entered (after the notification that the suppressed state starts to be executed). It ends when . Note that the notification that the effect display device SG is in the suppressed state may continue to be notified even after the notification that the suppressed state is in the speaker D24 has ended, or the notification that the suppressed state is in the speaker D24 may be continuously notified. It may be configured to end substantially at the same time as the notification.

なお、上記(2)のように、所定時間が経過することによって抑制状態である旨の報知を終了するよう構成することで、遊技場の管理者が抑制状態である旨の報知を終了させるために、遊技機への電源供給を遮断させることが発生しにくくなり、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行されることも発生しにくくなり、抑制状態となった遊技機が当日中に再度遊技可能になってしまうことを防止することができ、公正な遊技場の経営環境を担保することができる。 Furthermore, as described in (2) above, by configuring the notification that the suppression state is terminated after a predetermined period of time has elapsed, the administrator of the gaming hall can terminate the notification that the suppression status is present. In addition, it is less likely that the power supply to the gaming machine will be cut off, and it will also be less likely that the power will be turned on with RAM clearing after that, so that the gaming machine that was in the suppressed state will be able to play again within the same day. It is possible to prevent this from happening, and it is possible to ensure a fair management environment for the gaming hall.

また、抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合においては、抑制状態である旨の報知の後に所定の報知(例えば、演出表示装置SGに「95000発おめでとう」と表示)を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、所定の報知を特典画像と称することがある。
(1)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(2)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、所定の動画(所定のムービーと称することがある)が表示され、当該所定の動画の表示が終了すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(3)演出表示装置SGに特典画像が表示は、時間経過では非表示とならない。
(4)抑制状態である場合、遊技者による所定の操作(例えば、サブボタンの操作)により、抑制状態である旨の報知と演出表示装置SGに特典画像の表示との切替が可能である。
In addition, if the sub-control board S side is configured to execute (display) notification that the suppression state is in the suppression state, a predetermined notification (for example, , "Congratulations on 95,000 shots" may be displayed on the effect display device SG). When configured in this way, one or more of the following configurations may be applied. Note that the predetermined notification may be referred to as a bonus image.
(1) When a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed since the suppression state was entered (after the notification that the suppression state was started), a bonus image is displayed on the effect display device SG.
(2) When a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed after entering the suppressed state (after the notification that the suppressed state started), a predetermined video (sometimes referred to as a predetermined movie) is displayed. When the predetermined moving image is displayed and the display of the predetermined moving image is finished, a bonus image is displayed on the effect display device SG.
(3) The privilege image displayed on the effect display device SG does not disappear over time.
(4) When the game is in the suppressed state, a predetermined operation by the player (for example, operation of a sub-button) can switch between notification of the suppressed state and display of a bonus image on the effect display device SG.

また、特典画像の表示に関しては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)特典画像は、所定時間毎にループ再生される動画となっている。
(2)特典画像が表示されている状況では、現在の日付が表示される(例えば、RTC(リアルタイムクロック)や電源投入時からの経過時間を計測可能なタイマに基づいて表示される)。
(3)特典画像として、遊技機のモチーフに関連する画像や遊技機メーカーに関連する画像や複数種類の遊技機に共通して使用される画像の一または複数を表示する。
(4)特典画像の表示態様を複数種類有しており、いずれの特典画像を表示するかについては、抽選によって決定する、表示される時刻に基づいて決定する、設定されている設定値に基づいて決定するよう構成してもよい。
(5)特典画像が表示されている状況において、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
Further, regarding the display of the bonus image, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The bonus image is a moving image that is played in a loop at predetermined intervals.
(2) In a situation where a bonus image is displayed, the current date is displayed (for example, displayed based on an RTC (real-time clock) or a timer that can measure the elapsed time from power-on).
(3) As the bonus image, one or more images related to the motif of the gaming machine, images related to the gaming machine manufacturer, and images commonly used in a plurality of types of gaming machines are displayed.
(4) There are multiple types of display formats for bonus images, and which bonus image to display is determined by lottery, based on the time of display, or based on the set value. It may be configured such that the determination is made based on the
(5) When a bonus image is displayed, a two-dimensional code for providing information to the player is used to communicate information with the player's mobile information terminal (smartphone, etc.) via communication with the Internet server. indicate.

なお、上述した特典画像を設定されている設定値に基づいて決定するよう構成した場合においては、特典画像の表示条件を充足した場合には、設定値に対応した一の特典画像を表示するよう構成してもよいし、設定されている設定値毎に定められた抽選テーブルを参照して表示する特典画像を決定し、決定した特典画像を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the case where the above-mentioned bonus image is determined based on the set value, if the display conditions for the bonus image are satisfied, one bonus image corresponding to the setting value is displayed. Alternatively, the bonus image to be displayed may be determined by referring to a lottery table determined for each set value, and the determined bonus image may be displayed.

また、抑制状態となった後に表示される、抑制状態である旨の報知(特に、演出表示装置SGにおける表示)や特典画像を表示する場合には、差球数に対応する数値を表示する(例えば、「95000発到達おめでとう」のように表示する)よう構成してもよい。このように構成した場合においては、「差球数が94998→大入賞口に遊技球が入球し、10球の賞球が発生→差球数が95000に到達し、抑制状態への移行条件を充足→当該賞球によって差球数が95008となる」のように作用した場合においても、上述した差球数に対応する数値の表示は「95000」(所定の値)とするよう構成してもよい。 In addition, when displaying a notification that the suppression state is in effect (particularly the display on the effect display device SG) or a bonus image that is displayed after the suppression state has been entered, a numerical value corresponding to the number of differential pitches is displayed ( For example, it may be configured to display something like "Congratulations on reaching 95,000 shots." In the case of this configuration, "the number of difference balls is 94,998 → a game ball enters the grand prize opening, and 10 prize balls are generated → the number of difference balls reaches 95,000, and the condition for transition to the suppression state is satisfied → the number of differential pitches becomes 95,008 with the award ball.'' Even in the case where the number of differential pitches is 95,008, the numerical value corresponding to the number of differential pitches described above is displayed as "95,000" (predetermined value). Good too.

また、特典画像は、通常の遊技進行の過程では表示されない画像としてもよい。このように構成することで、遊技者は、抑制状態となることに期待感を抱くことができる。 Further, the bonus image may be an image that is not displayed during the normal game progress. By configuring in this way, the player can have a sense of expectation that the suppressed state will be reached.

差球数カウンタに関する構成として、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成について前述した。このように構成した場合、例えば、遊技場の管理者が営業開始前に、遊技球をアウト口D36のみに入球させる発射強度(各種始動口や入賞口に入球しない発射強度であり、例えば、遊技領域に到達し得る最も弱い発射強度や最も強い発射強度)にて発射させ続けた場合、差球数が負の値となった状態で営業開始してしまい、営業開始後に遊技する遊技者にとっては、獲得した遊技球数が95000球に到達しても抑制状態とならないことになってしまう。 As a configuration related to the pitch difference counter, a configuration has been described above in which the suppression state is set when the counter value of the pitch difference counter becomes 95,000 or more. If configured in this way, for example, before the start of business, the manager of the game hall may set the firing intensity that causes the game ball to enter only the exit opening D36 (this is the firing intensity that does not allow the ball to enter any of the various starting openings or winning openings, e.g. If the ball continues to be fired at the weakest firing strength or the strongest firing strength that can reach the gaming area, the game will start with the difference in the number of balls being a negative value, and players who play after the game has started. However, even if the number of game balls acquired reaches 95,000 balls, the state will not be suppressed.

このような、遊技場の管理者によって実質的な抑制状態となるまでの獲得遊技球数が95000球以上にされてしまう事態を防止する(影響を最小限に抑える)ため、以下のように構成してもよい。 In order to prevent such a situation where the number of game balls acquired is increased to 95,000 or more until the game hall manager effectively suppresses it (minimize the impact), the following configuration is implemented. You may.

計測している差球数が負の値である下限数(差球数の下限値と称することがある)に到達した場合に、差球数が当該下限数より小さい値とならないように構成してもよい。より具体的には、下限数を-10000とし、差球数が-10000に到達している場合には、その後遊技球を発射し続けても、差球数は-10000未満の値にはならないよう構成することができる。このような構成を差球数の下限値に関する構成と称することがある。 It is configured so that when the number of differential pitches being measured reaches a negative lower limit number (sometimes referred to as the lower limit value of the number of differential pitches), the number of differential pitches does not become a value smaller than the lower limit number. It's okay. More specifically, the lower limit number is -10000, and if the number of difference balls has reached -10000, even if you continue to fire game balls after that, the number of difference balls will not become a value less than -10000. It can be configured as follows. Such a configuration is sometimes referred to as a configuration related to the lower limit value of the number of differential pitches.

差球数の下限値に関するカウンタの構成としては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を「下限数×(-1)」である10000として、差球数カウンタのカウンタ値が負の値とならないよう構成する。すなわち、差球数カウンタのカウンタ値が0の場合は差球数が下限数に到達している状況であり、差球数カウンタのカウンタ値は0未満にはならないよう構成されている。
(2)差球数カウンタは抑制状態となる差球数(例えば、95000)を計測するために用い、初期値は0であり、正の値を計測する(遊技者が獲得した遊技球数を計測する)カウンタとなっており、差球数カウンタとは別のカウンタである下限数カウンタは、差球数の下限数を計測するために用い、初期値は0であり、負の値を計測する(遊技者が発射した遊技球数を計測する)カウンタとなっている。
(3)差球数カウンタは、正の値も負の値も採り得るカウンタであり、一のカウンタで、抑制状態となる95000に到達したことと、差球数の下限値である下限数(例えば、-10000)に到達したことを計測することができる。
(4)抑制状態となる95000球に到達したか否かを判定する場合も、差球数の下限値である-10000球に到達したか否かを判定する場合も、一または複数の同一のカウンタに基づいて算出した差球数によって判定する(判断することができる)。
One or more of the following configurations may be applied as the configuration of the counter regarding the lower limit value of the number of differential pitches.
(1) The initial value of the counter value of the difference pitch number counter is set to 10000, which is "lower limit number x (-1)", so that the counter value of the difference pitch number counter does not take a negative value. That is, when the counter value of the difference pitch number counter is 0, it means that the difference pitch number has reached the lower limit number, and the counter value of the difference pitch number counter is configured not to become less than 0.
(2) The difference ball count counter is used to measure the number of difference balls (for example, 95,000) that becomes a suppressed state.The initial value is 0, and the counter is used to measure a positive value (the number of game balls acquired by the player). The lower limit number counter, which is a counter that is different from the difference ball count counter, is used to measure the lower limit number of difference pitches, and its initial value is 0, and it measures negative values. (measures the number of game balls fired by the player).
(3) The difference pitch count counter is a counter that can take both positive and negative values, and one counter reaches 95,000, which is the suppressed state, and the lower limit number (which is the lower limit for the number of difference pitches) For example, it is possible to measure that the value has reached -10000).
(4) When determining whether or not the number of pitches has reached 95,000, which is the suppression state, and when determining whether or not the number of pitches has reached -10,000, which is the lower limit of the number of differential pitches, one or more identical It is determined (can be determined) based on the number of pitch differences calculated based on the counter.

差球数の下限値に到達する際の作用として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下における下限数カウンタはあくまで一例であり、差球数カウンタとしてもよいし、他のカウンタと兼用するよう構成してもよい。また、以下の例においては、差球数の下限値である下限数が-10000である場合について例示している。
(1)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となっている場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されると下限数カウンタのカウンタ値が-10000となり、その後さらに遊技球が1球発射されても下限数カウンタのカウンタ値が-10000のままとなる。
(2)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されても、当該遊技球の発射は、下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射であるため、下限数カウンタのカウンタ値が-9999のままとなる。
(3)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があると下限数カウンタのカウンタ値の減算を実行し、その後、下限数カウンタのカウンタ値を-10000とする(-10000をセットする)。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-10000の状況で遊技球が1球発射されると、下限数カウンタのカウンタ値が-10001となった後、下限数カウンタのカウンタ値に-10000がセットされる。
One or more of the following configurations may be applied as an effect when reaching the lower limit value of the difference pitch count. Note that the lower limit number counter described below is just an example, and may be configured to serve as a difference pitch number counter, or may also be used as another counter. Further, in the following example, a case is illustrated in which the lower limit number, which is the lower limit value of the number of pitch differences, is -10000.
(1) When the counter value of the lower limit number counter is less than -10000, the counter value of the lower limit number counter is not subtracted even if a game ball is fired. More specifically, if one game ball is fired in a situation where the counter value of the lower limit number counter is -9999, the counter value of the lower limit number counter becomes -10000, and even if one more game ball is fired after that, the lower limit The counter value of the number counter remains -10000.
(2) If a game ball is fired so that the counter value of the lower limit number counter is less than -10000, the counter value of the lower limit number counter is not subtracted even if a game ball is fired. More specifically, even if one game ball is fired in a situation where the counter value of the lower limit number counter is -9999, the firing of the game ball is a game in which the counter value of the lower limit number counter is -10000 or less. Since this is a ball launch, the counter value of the lower limit number counter remains -9999.
(3) If a game ball is fired so that the counter value of the lower limit number counter is less than -10000, when a game ball is fired, the counter value of the lower limit number counter is subtracted, and then the lower limit number counter is subtracted. Set the counter value of the number counter to -10000 (set to -10000). More specifically, when one game ball is fired in a situation where the counter value of the lower limit number counter is -10000, the counter value of the lower limit number counter becomes -10001, and then the counter value of the lower limit number counter becomes - 10000 is set.

なお、上記(1)のように構成した場合、下限数カウンタのカウンタ値が下限数に到達している場合には、遊技球が発射されても発射球数をカウント(計測)しないよう構成してもよいし、遊技球が発射されると発射球数自体はカウントするが、下限数カウンタのカウンタ値は更新しないよう構成してもよい。このような構成は、上記(1)以外の構成にも適用可能である。 In addition, when configured as in (1) above, if the counter value of the lower limit number counter has reached the lower limit number, the configuration is such that the number of fired balls is not counted (measured) even if game balls are fired. Alternatively, when game balls are fired, the number of fired balls itself is counted, but the counter value of the lower limit number counter may not be updated. Such a configuration is also applicable to configurations other than the above (1).

上述した下限数については、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)遊技球を1時間発射し続けた数である、100×60=6000球または6000球の近似値(例えば、±100球)。
(2)遊技場の営業終了後から翌日の営業開始時までの間、遊技球を発射し続けた数として、例えば、12時間発射し続けた数である、100×60×12=72000球または72000球の近似値(例えば、±100球)。
(3)100000から抑制状態となる差球数である95000を減算した5000球または5000球の近似値(例えば、±100球)。
(4)1回の大当りで払い出される最大の遊技球数のN倍の数(Nは整数)、例えば、N=1の場合には1500球または1500球の近似値(例えば、±100球)。
(5)抑制状態となる差球数である95000のN分の1の数(Nは整数)、例えば、N=3の場合、31666球または31666球の近似値(例えば、±100球)。
(6)下限数を0とする。
Regarding the lower limit number mentioned above, one or more of the following configurations can be applied.
(1) The number of game balls continuously fired for one hour, 100 x 60 = 6000 balls, or an approximate value of 6000 balls (for example, ±100 balls).
(2) As the number of game balls that were continuously fired from the end of business to the start of business the next day, for example, the number of game balls that were continuously fired for 12 hours, 100 x 60 x 12 = 72,000 balls, or Approximate value of 72000 balls (for example, ±100 balls).
(3) 5,000 pitches or an approximate value of 5,000 pitches (for example, ±100 pitches), which is obtained by subtracting 95,000, which is the difference in the number of pitches in the suppressed state, from 100,000.
(4) A number that is N times the maximum number of game balls paid out in one jackpot (N is an integer), for example, if N = 1, 1500 balls or an approximate value of 1500 balls (for example, ±100 balls) .
(5) A number that is 1/N of 95,000, which is the number of differential pitches to be in a suppressed state (N is an integer), for example, when N=3, 31,666 pitches or an approximate value of 31,666 pitches (for example, ±100 pitches).
(6) Set the lower limit number to 0.

なお、上記(6)の下限数を0とした場合には、前述した構成として、差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成を適用することができる。 Note that when the lower limit number in (6) above is set to 0, the initial value of the counter value of the difference pitch counter is 0, and the result of subtracting the counter value becomes a negative number. In this case, it is possible to apply a configuration in which the counter value is corrected to 0 and the suppressed state is set when the counter value becomes 95,000 or more.

このように構成することで、遊技場の管理者が営業開始前に遊技機を操作することにより射幸性が高くなりすぎてしまう事態を防止することができる。 With this configuration, it is possible to prevent a situation in which the gambling nature becomes too high due to the game machine manager operating the game machine before the start of business.

次に、図234を用いて、事前抑制報知、抑制報知の例について説明する。図234は、事前抑制報知、抑制報知に関するイメージ図である。 Next, examples of advance suppression notification and suppression notification will be described using FIG. 234. FIG. 234 is an image diagram regarding advance suppression notification and suppression notification.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中を示すイメージ図である。(a1)は、変動中において、最大獲得遊技球数(MY)が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示している。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、非時短遊技状態で遊技を実行する。 (a1) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. It is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column are being displayed in a variable manner. (a1) shows a situation in which the maximum number of game balls acquired (MY) is smaller than a specific number (90,000 in this example) during fluctuation. In this situation, the main control board M executes the game in the non-time-saving gaming state without controlling to the suppressed state.

副制御基板Sは、(a1)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
At the timing (a1), the sub-control board S does not perform advance suppression notification and suppression notification, and performs control as follows.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(b1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(b1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力して、事前抑制報知を実行する。なお、事前抑制報知画像として、抑制状態に移行するまでの残りの球数を報知してもよい。例えば、「あと5000発で抑制状態になります」や「あと3000発で抑制状態になります」等を表示してもよい。また、事前抑制報知画像が一旦表示されると、最大獲得遊技球が特定数(90000)から規定数(例えば、1000)を引いた数(例えば、89000)になるまで、もしくは抑制状態となるまで、その表示を維持することが好適である。換言すれば、最大獲得遊技球が例えば89000まで減少すると、事前抑制報知画像である「あと5000発で抑制状態になります」の表示を終了させることが好適である。そのように構成する場合、最大獲得遊技球数の変化によって、「あと3000発で抑制状態になります」から、「あと2900発で抑制状態になります」のように表示態様を100発刻みで可変させても良い(この場合、最大獲得遊技球数が減少した場合は、「あと2900発で抑制状態になります」から、「あと3000発で抑制状態になります」へと可変させても良い)。変形例としては、事前抑制報知画像は100発刻みで表示態様が可変されるが、各事前抑制報知画像は表示開始から10秒経過で非表示となるよう構成しても良い。なお、100発刻みとしたが、これには限定されず、10発刻みでも良いし、500発刻みでも良いし、1発刻みでも良い。また、事前抑制報知画像の表示態様及び事前抑制報知音の出力態様については、変動中に最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)に限らず、大当り遊技中や非変動中に最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)でも同態様となる。 (b1) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation. In the situation (b1), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a non-time-saving gaming state. In addition, in (b1), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. At the timing (b1), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the production display device SG, and a sound from the speaker D24 indicates that "Suppression will soon be in the suppressed state." (pre-suppression notification sound)" and executes the pre-suppression notification. Note that the number of balls remaining until the state shifts to the suppression state may be reported as the advance suppression notification image. For example, it is possible to display a message such as "5,000 shots left to enter the suppressed state" or "3,000 shots remaining to enter the suppressed state." In addition, once the pre-suppression notification image is displayed, until the maximum number of game balls acquired reaches the specified number (90,000) minus the specified number (e.g., 1,000) (e.g., 89,000), or until the suppression state is reached. , it is preferable to maintain that display. In other words, when the maximum number of game balls acquired decreases to, for example, 89,000, it is preferable to end the display of the advance suppression notification image, ``5000 shots left to enter the suppression state.'' In such a configuration, depending on the change in the maximum number of game balls that can be acquired, the display mode can be changed in increments of 100 shots, such as from "3000 shots left to enter the suppressed state" to "2900 shots left to enter the suppressed state". It may be changed (in this case, if the maximum number of game balls acquired decreases, it may be changed from ``2900 shots left to enter the suppressed state'' to ``3000 shots left to enter the suppressed state'') good). As a modification, the display mode of the pre-suppression notification image is changed in increments of 100 shots, but each pre-suppression notification image may be configured to be hidden after 10 seconds have passed from the start of display. Although the number of shots is 100, the number is not limited to this, and the number of shots may be 10, 500, or 1. In addition, regarding the display mode of the pre-suppression notification image and the output mode of the pre-suppression notification sound, the maximum number of game balls acquired during the fluctuation is set to a specific number (90,000) that is a smaller value than the predetermined number (95,000 in this example). Not only when reaching (exceeding), but also when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90,000) which is a smaller value than the predetermined number (in this example, 95,000) during a jackpot game or during non-fluctuation. (If exceeded), the same situation will apply.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプの最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。盤ランプの一部を事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b1).
(1) Control the board lamp in a light emitting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled. Part of the board lamp may be controlled to emit light in a pre-suppressed manner (for example, in a blue light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled in a lighting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in the lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the stage A sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(c1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。(c1)では、抑制状態に制御されても(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力後でも)変動を継続しているが、抑制状態に制御されることを契機として(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力を契機として)変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。つまり、(b1)から(c1)を経由せずに後述する(d1)に即座に移行することが好適である。そのように構成する場合、その変動がハズレ変動であっても当り変動であっても、変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。ここで、変動中の所定のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションの何れかのアクション)中に抑制状態に制御されることを契機として、つまりは変動中の所定のアクション中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)所定のアクションが途中で中断され、抑制状態に移行する。なお、実行中の変動にて、2以上のアクションが実行される場合、例えば、定位置アクションを実行してその後に決めアクションを実行する場合、定位置アクションの実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)状況で最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、定位置アクションが途中で中断され、抑制状態に移行し、その後に実行が予定されていた決めアクションが実行されないことになる。このように構成することで、遊技の進行が停止したことを明確に遊技者に示すことが可能となる。また、抑制報知画像の表示態様及び抑制報知音の出力態様については、変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)に限らず、大当り遊技中や非変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)でも同態様となる。 (c1) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95000) during fluctuation. In the situation (c1), the main control board M controls to the suppressed state. At the timing (c1), the sub-control board S displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and also displays "Today's game has ended (suppression notification image)" through the speaker D24. (suppression notification sound)” is output, and the suppression notification is executed. In (c1), even if the suppression state is controlled (even after the suppression notification image is displayed and the suppression notification sound is output), the fluctuation continues; It is preferable that the variation is forcibly terminated (forcibly stopped at a losing symbol) using the display and the output of the suppression notification sound as a trigger. In other words, it is preferable to immediately move from (b1) to (d1), which will be described later, without passing through (c1). In such a configuration, it is preferable to forcibly terminate the fluctuation (forcibly stop it at a loss symbol) whether the fluctuation is a loss fluctuation or a winning fluctuation. Here, during a predetermined action during fluctuation (any action at the start of fluctuation, fixed position action, shaking action, tenpai action, or decisive action), it is triggered to be controlled to a suppressed state, that is, during fluctuation. If the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a predetermined action, the predetermined action that is being executed and has not been completed (that is, in the middle of execution) will be interrupted midway. and enters a suppressed state. In addition, if two or more actions are executed in a variation that is being executed, for example, if a fixed position action is executed and then a determined action is executed, the fixed position action is still being executed and the execution has not been completed. If the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) the predetermined number (95,000) in a situation (that is, in the middle of execution), the fixed position action is interrupted midway, moves to a suppressed state, and is scheduled to be executed after that. The determined action that was previously performed will not be executed. With this configuration, it becomes possible to clearly indicate to the player that the progress of the game has stopped. In addition, the display mode of the suppression notification image and the output mode of the suppression notification sound are not limited to when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during fluctuation, but also during jackpot games and when not in use. The same situation applies even if the maximum number of game balls to be acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the fluctuation.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c1). In addition, as a modification, the board lamp may be controlled in a non-lighted state, and the frame lamp may be controlled in a non-lit state. Alternatively, the panel lamp may be controlled to be turned off, or the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (eg, flashing red light).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner (for example, a red flashing light emitting manner in which the blinking interval is different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999), the light emission mode is controlled in a prescribed mode (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、当落分岐成功演出に対応した虹発光であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 Regarding the lamp of the sub-input button SB, the sub-control board S controls the light-emission mode to be the specified mode regardless of the light-emission mode immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000) (94999). (For example, even if it is a white light emission mode which is the normal light emission mode in a situation where the validity period is outside and the button effect is not executed, or a rainbow light emission mode corresponding to a winning/losing branch success effect, a flashing red light mode may be used.) It may be controlled to maintain the light emitting mode (94999) just before the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95000). The same applies to the board lamps, frame lamps, and movable accessory YK lamps, and the sub-control board S controls the lighting conditions regardless of the lighting mode immediately before the maximum number of game balls acquired (94999) reaches the predetermined number (95000). Although the light emitting mode is controlled to be a suppressed mode, it may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999).

(d1)は、ハズレ図柄で確定停止した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と継続して出力して抑制報知を実行する。 (d1) is an image diagram showing a suppressed state when a fixed stop is made with a losing symbol. In the situation (d1), the main control board M continues to control the suppressed state. At the timing (d1), the sub-control board S continuously displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the effect display device SG, and the speaker D24 displays "Today's game "Completed (suppression notification sound)" is output continuously and the suppression notification is executed.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1). As a modification, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). Further, the movable accessory YK may be controlled to be maintained at the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained at the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppression state, the movable The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. It may also be in a muted state.

(a2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、大当り遊技を実行する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像(ヒヨコの画像)と、最大獲得遊技球数の画像(GET50000の画像)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。 (a2) is an image diagram showing a situation in which the maximum number of game balls acquired is a value smaller than a specific number (90,000 in this example) during a jackpot game. In this situation, the main control board M executes the jackpot game without controlling to the suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character (chick image) indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (image of GET50000), and a right-handed image (game promotion image) on the effect display device SG.

副制御基板Sは、(a2)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音を出力するよう制御する。
At the timing (a2), the sub-control board S does not perform advance suppression notification and suppression notification, and performs control as follows.
(1) Control the board lamp to emit light for a jackpot game (for example, in a rainbow light emitting mode).
(2) Control the frame lamp to emit light for a jackpot game (for example, in a rainbow light emitting mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK to emit light for the jackpot game (for example, in a rainbow light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB with the light emission of the jackpot game (for example, rainbow light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of the jackpot game from the speaker D24.

(b2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、(b2)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET90000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましいが、その他の画像と重なる(表示のプライオリティは事前抑制報知画像の方が高い)ようにしてもよい。この際、事前抑制報知画像は、少なくとも遊技促進画像としての右打ち画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技の進行に与える影響を極力少なくすることができる。 (b2) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during a jackpot game. . In the situation (b2), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90000), and in this example, it is a jackpot gaming state. In addition, in (b2), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET90000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG. Furthermore, at the timing (b2), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the effect display device SG, and also outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression will soon be suppressed". (pre-suppression notification sound)” is output and the pre-suppression notification is executed. Although it is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with other images, it may overlap with other images (the pre-suppression notification image has a higher display priority). At this time, it is preferable that the advance suppression notification image does not overlap with at least the right-hand hitting image as the game promotion image. By doing this, the influence on the progress of the game can be minimized.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b2).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a light emitting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the jackpot game sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(c2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET95000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像をキャラクタの画像と最大獲得遊技球数の画像に重なるようにして表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。但し、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、大当り遊技中(少なくともラウンド中)においては、変動中とは異なり、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わないことが好適である。つまり、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、大当り遊技が終了する(大当り終了デモが終了する)までは、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わず、大当り遊技を大当り終了デモまで実行し、それ以降に抑制状態へ移行させて抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行うことが好適である(もしくは最終ラウンドが終了するまでは、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わず、大当り遊技を最終ラウンド終了まで実行し、それ以降に抑制状態へ移行させて抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行うことが好適である)。 (c2) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95000) during a jackpot game. In the situation (c2), the main control board M controls to the suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET95000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG. In addition, at the timing (c2), the sub control board S changes the image "Today's game has ended (suppression notification image)" to the image of the character and the image of the maximum number of game balls acquired on the effect display device SG. At the same time, the speaker D24 outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" and executes suppression notification. However, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), unlike during a fluctuation, during a jackpot game (at least during a round), the suppression state does not change and the suppression notification image It is preferable that neither the display nor the output of the suppression notification sound be performed. In other words, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), the state will not shift to the suppression state until the jackpot game ends (the jackpot end demonstration ends), and the suppression notification image will be displayed. It is preferable that the jackpot game is executed until the jackpot end demonstration without displaying and outputting the suppression notification sound, and after that, transitioning to the suppression state and performing both displaying the suppression notification image and outputting the suppression notification sound. (or until the end of the final round, do not shift to the suppression state, do not display both the suppression notification image and output the suppression notification sound, run the jackpot game until the end of the final round, and suppress after that) (It is preferable to display the suppression notification image and output the suppression notification sound by transitioning to the state).

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。但し、前述したとおり、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、大当り遊技中(少なくともラウンド中)においては、変動中とは異なり、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わないことが好適であるため、(b2)から(c2)に移行せずに、(b2)から後述する(d2)へ移行することが好適である(より正確には、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、(c2)においては(b2)の副制御基板Sの制御状態を維持することが好適である)。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c2). In addition, as a modification, the board lamp may be controlled in a non-lighted state, and the frame lamp may be controlled in a non-lit state. Alternatively, the panel lamp may be controlled to be turned off, or the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (eg, flashing red light). However, as mentioned above, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), during a jackpot game (at least during a round), unlike when it is fluctuating, it does not shift to the suppressed state. Since it is preferable not to display both the suppression notification image and the output of the suppression notification sound, it is preferable to move from (b2) to (d2) described below without moving from (b2) to (c2). is preferable (more precisely, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95000), in (c2), the control state of the sub-control board S in (b2) is maintained. ).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner (for example, a red flashing light emitting manner in which the blinking interval is different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999), the light emission mode is controlled in a prescribed mode (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、大当り遊技の発光態様である虹発光であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 Regarding the lamp of the sub-input button SB, the sub-control board S controls the light-emission mode to be the specified mode regardless of the light-emission mode immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000) (94999). (For example, even if it is a white light emission mode which is the normal light emission mode when the validity period is out and the button effect is not executed, or a rainbow light emission mode that is the light emission mode for a jackpot game, the flashing red light mode may be It may be controlled to maintain the light emitting mode (94999) just before the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95000). The same applies to the board lamps, frame lamps, and movable accessory YK lamps, and the sub-control board S controls the lighting conditions regardless of the lighting mode immediately before the maximum number of game balls acquired (94999) reaches the predetermined number (95000). Although the light emitting mode is controlled to be a suppressed mode, it may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999).

(d2)は、大当り遊技が終了した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、最大獲得遊技球数の画像(GET95008)を演出表示装置SGに表示する。副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」との出力を継続して抑制報知を実行する。 (d2) is an image diagram showing the suppressed state when the jackpot game ends. In the situation (d2), the main control board M continues to control the suppressed state. The sub-control board S displays the image of the maximum number of game balls acquired (GET95008) on the effect display device SG. At the timing (d2), the sub-control board S continuously displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and the speaker D24 displays "Today's game continues to output "Completed (suppression notification sound)" and executes suppression notification.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2). As a modification, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). Further, the movable accessory YK may be controlled to be maintained at the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained at the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppression state, the movable The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. It may also be in a muted state.

(a3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中である)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態にしないよう制御する。 (a3) is an image diagram showing a situation where the maximum number of game balls acquired is a value smaller than a specific number (90,000 in this example) on the volume adjustment screen in the standby state (non-fluctuation in stage A). . In this situation, the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state.

副制御基板Sは、(a3)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量調整の操作が遊技者によって行われた場合は、遊技者の操作に基づく音量を設定するよう制御する。
At the timing (a3), the sub-control board S does not perform advance suppression notification and suppression notification, and performs control as follows.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.
Note that, when the volume adjustment operation is performed by the player, the sub control board S controls the volume to be set based on the player's operation.

(b3)は、待機状態中の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b3)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、待機状態である。なお、(b3)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b3) indicates when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than the predetermined number (95,000 in this example) on the volume adjustment screen during standby mode. FIG. In the situation (b3), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a standby state. In addition, in (b3), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. At the timing (b3), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the effect display device SG, and a sound from the speaker D24 indicates that "Suppression will soon be in the suppressed state." (pre-suppression notification sound)" and executes the pre-suppression notification.

副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量調整の操作が遊技者によって行われた場合は、遊技者の操作に基づく音量を設定するよう制御するが、音量の設定ができないように制御してもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b3).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a lighting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a3) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a3) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a3) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the stage A sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.
Note that when the volume adjustment operation is performed by the player, the sub control board S controls the volume to be set based on the player's operation, but may also be controlled so that the volume cannot be set.

(c3)は、待機状態中の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。但し、この制御態様は一例であり、より好適な制御態様としては、(b3)から(c3)を経由せずに後述する(d3)に即座に移行することである。 (c3) is an image diagram showing a case where the maximum number of acquired game balls reaches (exceeds) a predetermined number (95000) on the volume adjustment screen during the standby state. In the situation (c3), the main control board M controls to the suppressed state. At the timing (c3), the sub control board S displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and also displays "Today's game has ended (suppression notification image)" through the speaker D24. (suppression notification sound)” is output and the suppression notification is executed. However, this control mode is just an example, and a more preferable control mode is to immediately shift from (b3) to (d3), which will be described later, without passing through (c3).

副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量の設定ができないように制御するが、遊技者の操作に基づく音量の設定ができるように制御してもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c3). In addition, as a modification, the board lamp may be controlled in a non-lighted state, and the frame lamp may be controlled in a non-lit state. Alternatively, the panel lamp may be controlled to be turned off, or the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (eg, flashing red light).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner (for example, a red flashing light emitting manner in which the blinking interval is different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999), the light emission mode is controlled in a prescribed mode (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.
Although the sub control board S controls the volume so that it cannot be set, it may be controlled so that the volume can be set based on the player's operation.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 Regarding the lamp of the sub-input button SB, the sub-control board S controls the light-emission mode to be the specified mode regardless of the light-emission mode immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000) (94999). However, the maximum It may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999). The same applies to the board lamps, frame lamps, and movable accessory YK lamps, and the sub-control board S controls the lighting conditions regardless of the lighting mode immediately before the maximum number of game balls acquired (94999) reaches the predetermined number (95000). Although the light emitting mode is controlled to be a suppressed mode, it may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999).

(d3)は、待機状態中の音量調整画面において、(c3)から所定時間経過後を示すイメージ図である。(d3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」との出力を継続して、抑制報知を実行する。 (d3) is an image diagram showing the volume adjustment screen in the standby state after a predetermined period of time has elapsed from (c3). In the situation (d3), the main control board M continues to control the suppressed state. At the timing (d3), the sub-control board S continuously displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the effect display device SG, and also displays "Today's game through the speaker D24". continues to output "Completed (suppression notification sound)" and executes suppression notification.

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
なお、副制御基板Sは、音量の設定ができないように制御するが、遊技者の操作に基づく音量の設定ができるように制御してもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d3). As a modification, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). Further, the movable accessory YK may be controlled to be maintained at the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained at the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppression state, the movable The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. It may also be in a muted state.
Although the sub control board S controls the volume so that it cannot be set, it may be controlled so that the volume can be set based on the player's operation.

このように最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合には、到達直前(94999)のサブ入力ボタンSBの発光態様にかかわらず、サブ入力ボタンSBの発光態様が規定態様となるよう構成することで、サブ入力ボタンSBの発光態様の切り替わりを見ただけで抑制機能の作動を察知することができるようになっている。 In this way, when the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000), the light emission mode of the sub input button SB becomes the specified mode regardless of the light emission mode of the sub input button SB immediately before reaching the number (94999). With this configuration, it is possible to detect the activation of the suppression function just by looking at the switching of the light emission mode of the sub-input button SB.

また、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達した場合には、到達直前(89999)のサブ入力ボタンSBの発光態様を維持するように構成することで、サブ入力ボタンSBの発光態様によって遊技者を混乱させないため、遊技の進行を阻害しないようにすることができる。 In addition, when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), by configuring to maintain the light emitting state of the sub input button SB immediately before reaching the number (89999), the light emitting state of the sub input button SB can be changed. Since this does not confuse the players, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered.

次に、図235を用いて、操作促進画像および操作促進音について説明する。図235は、第9実施形態において実行可能な操作促進画像および操作促進音に関するイメージ図である。 Next, the operation promotion image and operation promotion sound will be explained using FIG. 235. FIG. 235 is an image diagram regarding an executable operation promotion image and operation promotion sound in the ninth embodiment.

(a)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。 In (a), a button effect that enables the player to operate the sub-input button SB is executed in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a fluctuating manner. FIG. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the validity period (B1) of the sub-input button SB, displays an operation promotion image of "Press!!", and displays a "down arrow ” is displayed to promote operation. Further, the sub-control board S outputs an operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 and outputs the sound effect of stage A during the valid period (B1) of the sub-input button SB.

副制御基板Sは、(a)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (a).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by emitting light in a button presentation mode (for example, in a flashing white light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effects and operation promotion sounds of stage A from the speaker D24.

(b)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)が表示されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、スピーカD24を模した画像と音量を示す画像を表示する。なお、変動中の音量設定においては、十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進画像を表示しない。また、変動中の光量設定においても操作促進画像を表示しない。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定(光量設定)の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。 (b) is a volume adjustment screen (volume adjustment FIG. In this situation, the sub-control board S displays an image simulating the speaker D24 and an image showing the volume. In addition, when the volume setting is being changed, the operation promotion image that promotes operation of the cross button SB-2 is not displayed. Further, the operation promotion image is not displayed even when the light intensity setting is changing. Further, the sub-control board S does not output the operation promotion sound for promoting the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24 during the valid period (B2) of the changing volume setting (light intensity setting).

副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(c)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後において、遊技機設定画面が表示されていることを示すイメージ図である。なお、(c)は、遊技中に保留が切れた場面ではなく、遊技店が開店した後に遊技者が着席した場面を想定したイメージ図でもある。この状況において、副制御基板Sは、遊技機設定画面を表示し、この遊技機設定画面には、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示する。なお、副制御基板Sは、遊技機設定画面の有効期間(B3)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、遊技機設定画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づきメニュー表示を実行するためボタン演出となっている。 (c) is an image diagram showing that the gaming machine setting screen is displayed after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed from the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped as losing patterns. . Note that (c) is also an image diagram assuming a scene in which the player is seated after the game parlor opens, rather than a scene in which the hold is expired during a game. In this situation, the sub-control board S displays a gaming machine setting screen, and this gaming machine setting screen includes an operation promotion image consisting of a "cross button image" and an image of "volume/light intensity setting display when operated"; An operation promotion image consisting of an image of a ``promotion button image'' and an image of ``menu display when operated'' is displayed. In addition, during the valid period (B3) of the gaming machine setting screen, the sub control board S outputs an operation promotion sound from the speaker D24 that promotes the operation of the sub input button SB and an operation promotion sound that promotes the operation of the cross button SB-2. No output. Note that displaying the gaming machine setting screen is also a button effect because the menu display is executed based on the operation of the effect button.

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light according to the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(d)は、音量調整画面が表示されていることを示すイメージ図である。音量調整画面は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)であって、遊技機設定画面が表示されている状況において、遊者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作したことに基づき表示される画面である。この状況において、副制御基板Sは、「音量調整」の文字の画像、「十字ボタン画像」と「上下操作して」の文字の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「で終了」の文字の画像からなる操作促進画像を表示する。なお、副制御基板Sは、音量調整画面の有効期間(B4)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、同図で説明した操作促進画像および操作促進音については、光量設定画面においても同様である。なお、音量調整画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づき音量を決定して終了するためボタン演出となっている。 (d) is an image diagram showing that the volume adjustment screen is displayed. The volume adjustment screen is not changing (the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixed and stopped due to losing symbols), and in a situation where the gaming machine setting screen is displayed, the player presses the cross button SB-2. This screen is displayed based on the operation of the upper or lower button. In this situation, the sub-control board S displays an image of the text "Volume adjustment", an operation promotion image consisting of a "cross button image" and an image of the text "operate up and down", a "direction button image" and an image ending with " Displays an operation promotion image consisting of an image of the characters ``. In addition, during the effective period (B4) of the volume adjustment screen, the sub control board S outputs an operation promotion sound that promotes the operation of the sub input button SB and an operation promotion sound that promotes the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24. do not. Note that the operation promotion image and operation promotion sound described in the figure are the same on the light amount setting screen. Note that displaying the volume adjustment screen is also a button effect because the volume is determined and terminated based on the operation of the effect button.

副制御基板Sは、(d)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

このように変動中のサブ入力ボタンSBの有効期間において操作促進音を出力する一方、非変動中の音量・光量の設定の有効期間において操作促進音を出力しないよう構成することで、変動が行われていない期間では、無用な操作促進を行う事なく、遊技者に対して煩わしさを与える事がないぱちんこ遊技機を提供することができる。 In this way, by configuring the operation prompting sound to be output during the valid period of the sub-input button SB that is changing, but not outputting the operation promoting sound during the valid period of the volume and light intensity settings that are not changing, it is possible to prevent fluctuations. To provide a pachinko game machine that does not cause trouble to players without unnecessary operation promotion during the period when the game is not played.

また、非変動中の遊技機設定や音量設定(光量設定)の有効期間なら、サブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2のどちらでも操作促進音を出力しないよう構成することで、変動が行われていない期間では、無用な操作促進を行う事なく、遊技者に対して煩わしさを与える事がないぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, if the gaming machine settings or volume settings (light intensity settings) are not changing and are valid, the configuration is configured so that neither the sub input button SB nor the cross button SB-2 outputs the operation promotion sound, so that the changes are not made. To provide a pachinko game machine that does not cause trouble to players without unnecessary operation promotion during the period when the pachinko game machine is not operating.

また、非変動中の遊技機設定や音量設定(光量設定)の有効期間なら、サブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2のどちらでも操作促進画像を表示するよう構成することで、遊技開始前に各種設定等が可能である事を、遊技者に視覚的に理解させることが可能となる。 In addition, if the gaming machine settings or volume settings (light intensity settings) are not changing and are valid, the operation promotion image can be displayed on either the sub input button SB or the cross button SB-2. It becomes possible for the player to visually understand that various settings etc. are possible.

次に、図236を用いて、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様について説明する。図236は、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。 Next, the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during error notification will be described using FIG. 236. FIG. 236 is an image diagram regarding the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during error notification.

(a3)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a3) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time saving gaming state. This is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and is the same as (a1) in FIG. 228, so the explanation will be omitted.

(b3)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、以降に説明する磁石検知エラーよりも軽めのエラーである払出エラーが発生し、払出エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。なお、エラーは、払出エラーに限定されない。払出エラーは、賞球払出装置KEに遊技球が不足しており、賞球を払い出すことができない状態であることを検知した場合のエラーである。なお、磁石検知エラー等と同時に発生した場合、払出エラーよりも磁石検知エラーを優先して制御するため、払出エラーを磁石検知エラー等と比較して軽めのエラーと称する。また、磁石検知エラーは、払出エラー等と比較して重大なエラーと称する。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏に設けられているエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様(例えば、赤の発光態様)の発光で制御する。副制御基板Sは、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24からステージAの効果音を出力する。なお、副制御基板Sは、スピーカD24から「払出エラーです」とのエラー音を出力してもよい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a3)と同様である。変形例として、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示しないよう構成しても良い。そのように構成した場合、盤ランプ又は枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)とすることでエラー報知しても良い。 (b3) is a payout error that is a milder error than the magnet detection error described below in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a fluctuating manner. It is an image diagram showing that a payout error has occurred and notification of a payout error is being executed. Note that the error is not limited to a payout error. The payout error is an error that occurs when it is detected that the prize ball payout device KE is short of game balls and cannot pay out the prize balls. Note that when a magnet detection error or the like occurs simultaneously, the magnet detection error is controlled with priority over the dispensing error, so the dispensing error is referred to as a milder error compared to the magnet detection error or the like. Furthermore, a magnet detection error is referred to as a more serious error than a payout error or the like. In this situation, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC etc. via the external connection terminal. In addition, the main control board M (may be a prize ball payout control board KH) uses an error notification lamp provided on the back of the gaming machine or some panel lamps to display an error mode (for example, a red light emitting mode). Controlled by light emission. The sub-control board S displays an error display image of "Payout error". Further, the sub-control board S outputs the sound effect of stage A from the speaker D24. Note that the sub-control board S may output an error sound saying "Payout error" from the speaker D24. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (a3). As a modification, it may be configured such that the error display image "Payout error" is not displayed. In such a configuration, the error may be notified by causing the panel lamp or the frame lamp to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).

副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b3).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(c3)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、払出エラーが発生し、払出エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏に設けられているエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から「払出エラーです」とのエラー音を出力せず、ステージAの効果音を出力する。なお、副制御基板Sは、スピーカD24から「払出エラーです」とのエラー音を出力してもよい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b3)と同様である。変形例として、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示しないよう構成しても良い。そのように構成した場合、盤ランプ又は枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)とすることでエラー報知しても良い。 (c3) indicates that a payout error has occurred and notification of the payout error is being executed in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a fluctuating manner. FIG. In this situation, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC etc. via the external connection terminal. In addition, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) uses an error notification lamp provided on the back of the gaming machine or some board lamps to emit light in an error manner (for example, red light). control mode). The sub-control board S displays an error display image of "Payout error". Moreover, the sub-control board S does not output the error sound "Payout error" from the speaker D24, but outputs the sound effect of stage A. Note that the sub-control board S may output an error sound saying "Payout error" from the speaker D24. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (b3). As a modification, it may be configured such that the error display image "Payout error" is not displayed. In such a configuration, the error may be notified by causing the panel lamp or the frame lamp to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).

副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c3).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(d3)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、発生した払出エラーが解除されたことを示すイメージ図である。副制御基板Sは、払出エラーが解除されたことに基づき、エラー画像を消去するとともに、エラー音の出力を停止する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b1)と同様である。 (d3) is an image diagram showing that the payout error that has occurred has been canceled under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner. Based on the release of the payout error, the sub-control board S erases the error image and stops outputting the error sound. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (b1).

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d3).
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

図236の(a3)~(d3)は、図柄変動中の例を示したが、図柄が停止していてもエラー画像やエラー音や各種ランプの発光態様等は同様であることを補足しておく。 (a3) to (d3) in Fig. 236 show examples when the symbols are changing, but it should be noted that even if the symbols are stopped, the error images, error sounds, lighting modes of various lamps, etc. are the same. put.

(a4)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a4) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time saving gaming state. This is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column have started variable display, and since it is the same as (a1) of FIG. 228, the explanation will be omitted.

(b4)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図であり、図228の(b1)と同様であるので説明は省略する。 (b4) is a button performance that enables the player to operate the sub-input button SB in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a fluctuating manner. This is an image diagram showing that this is the case, and is similar to (b1) in FIG. 228, so the explanation will be omitted.

(c4)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示中に、重大なエラーである磁石検知エラーが発生し、磁石検知エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、遊技の進行を停止するよう制御する。なお、主制御基板Mは、変形例として抑制状態に制御してもよく、その場合、副制御基板Sは、「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像の表示や「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力する抑制報知は実行しないよう制御することが好ましい。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、「磁石検知エラー」とのエラー表示画像を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から「磁石を検知しました」とのエラー音を出力するとともにステージAの効果音の出力を停止する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b4)と同様である。 In (c4), a magnet detection error, which is a serious error, occurs while the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner, and a notification of the magnet detection error is executed. FIG. In this situation, the main control board M controls the progress of the game to be stopped. In addition, the main control board M may be controlled to a suppressed state as a modification, and in that case, the sub-control board S may display an image saying "Today's game has ended (suppression notification image)" or " It is preferable to perform control so that the suppression notification that outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" is not executed. Further, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC or the like via an external connection terminal. In addition, the main control board M (may be the prize ball payout control board KH) is controlled by emitting light in an error mode (for example, red light emitting mode) using an error notification lamp on the back of the gaming machine or some board lamps. do. The sub-control board S displays an error display image of "magnet detection error". Further, the sub-control board S outputs an error sound saying "A magnet has been detected" from the speaker D24, and stops outputting the sound effect of the stage A. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (b4).

なお、遊技の進行を停止するとは、遊技球の発射を不可能としたり、第1主遊技始動口A10への入球を無効としたり、図柄変動を開始させないようにしたりする例を挙げるが、これに限定されず、遊技が実行できないように構成されていればよい。また、(c4)において磁石検知エラーが発生した場合、変動を継続しているが、変動を強制的に終了させることで遊技の進行を停止するよう構成してもよい。 In addition, examples of stopping the progress of the game include making it impossible to launch the game ball, disabling the entry of the ball into the first main game starting port A10, and preventing the symbol variation from starting. The present invention is not limited to this, and any configuration may be used as long as the game cannot be played. Further, when a magnet detection error occurs in (c4), although the fluctuation continues, the progress of the game may be stopped by forcibly ending the fluctuation.

副制御基板Sは、(c4)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。規定態様の発光でもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からエラー音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c4).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(2) Control the frame lamp to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in an error mode (for example, in a red light emission mode). The light may be emitted in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output an error sound.

(d4)は、磁石検知エラーが発生してから所定時間経過後の磁石検知エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、遊技の進行を停止する制御(抑制状態の制御でもよい)を継続する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を継続して出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で継続して制御する。副制御基板Sは、「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像の表示や「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力する抑制報知は実行しないよう制御する。また、副制御基板Sは、「磁石検知エラー」とのエラー表示画像を継続して表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から「磁石を検知しました」とのエラー音を継続して出力するとともにステージAの効果音の出力停止を継続する。また、副制御基板Sは、可動役物YKを下位置に移動させて維持するとともに、サブ入力ボタンSBを上位置に上昇させて維持するよう制御する。このように制御することで、遊技が実行できない異常な状態であることを示すことができる。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(c4)と同様である。変形例として、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。 (d4) is an image diagram showing that notification of a magnet detection error is executed after a predetermined period of time has elapsed since the magnet detection error occurred. In this situation, the main control board M continues the control to stop the progress of the game (the control may be in a suppressed state). Further, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) continuously outputs error information to the hall computer HC etc. via an external connection terminal. In addition, the main control board M (or the prize ball payout control board KH) continues to emit light in an error mode (for example, in a red light mode) using an error notification lamp on the back of the gaming machine or some board lamps. and control. The sub control board S is controlled so as not to display the image "Today's game has ended (suppression notification image)" or to not execute the suppression notification that outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)". do. Further, the sub-control board S continues to display an error display image of "magnet detection error". Further, the sub-control board S continues to output the error sound "Magnet detected" from the speaker D24, and continues to stop outputting the stage A sound effect. Further, the sub-control board S controls the movable accessory YK to be moved to the lower position and maintained therein, and the sub-input button SB to be raised to the upper position and maintained therein. By controlling in this manner, it is possible to indicate that the game is in an abnormal state in which the game cannot be played. Note that the other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as in (c4). As a modified example, the movable accessory YK may be controlled to be maintained in the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (that is, the movable accessory YK may be controlled to be maintained in the lower position (in other words, the movable accessory YK may be controlled to be maintained in the lower position). The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).

副制御基板Sは、(d4)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様(消灯の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様(消灯の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯(消灯の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを消灯(消灯の発光態様)で制御する。規定態様の発光でもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様(消灯の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からエラー音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d4).
(1) Control the board lamp in an extinguished mode (light-emitting mode of unlit state).
(2) Control the frame lamp in an extinguished mode (light-emission mode of extinguished light).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to be turned off (light emission mode of turned off).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB by turning it off (light emission mode of turning off). The light may be emitted in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in an extinguished manner (extinguished light emitting manner).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control the speaker D24 to output an error sound.

なお、(d4)は(c4)からの所定時間(d4時間)の経過に伴い実行されるよう説明したが、(c4)を経ることなく(d4)を実行するようにしてもよい。なお、磁石検知エラーが解除された場合は、同図の(d3)となることを補足しておく。 Although (d4) has been described as being executed as a predetermined time (d4 time) elapses from (c4), (d4) may be executed without passing through (c4). It should be noted that if the magnet detection error is canceled, the state shown in (d3) in the same figure will occur.

このように軽めのエラーの場合は、遊技盤面上の演出用可動体である可動役物YKも、枠の演出用可動体であるサブ入力ボタンSB(演出ボタン)等も通常発光を行う一方、重大なエラーの場合は、遊技盤面上の演出用可動体である可動役物YKも、枠の演出用可動体であるサブ入力ボタンSB(演出ボタン)等も通常発光を行わないよう構成している。このように構成することで、例えば、正常に遊技している場合でも起こり得る軽めのエラーの場合、外部接続端子を介したエラー情報の出力等に留めることで遊技者に違和感を与えずに済むと共に、遊技店員にも無用な警戒感を軽減させることができる。また、重大なエラーの場合は、確実に遊技者と遊技店員にエラー状態であることを示す事ができる。 In the case of a minor error like this, the movable accessory YK, which is a movable body for effect on the game board, and the sub-input button SB (effect button), which is a movable body for effect on the frame, will normally emit light. In the case of a serious error, neither the movable accessory YK, which is a movable body for effect on the game board, nor the sub-input button SB (effect button), etc., which is a movable body for effect on the frame, are configured so that they do not emit light normally. ing. With this configuration, for example, in the case of a minor error that may occur even during normal gaming, the error information is output only via the external connection terminal, without causing any discomfort to the player. In addition, it is possible to reduce the sense of unnecessary caution on the part of the game store staff. Furthermore, in the case of a serious error, it is possible to reliably indicate the error state to the player and the game store clerk.

また、枠ランプとして機能するとともに枠側の演出用可動体としても機能するサブ入力ボタンSBのランプは、所定の遊技状態における変動中の演出(通常遊技の演出)において、RGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを用いた発光を可能に構成している一方、エラー状態(変動中であっても非変動中であってもよい)においては、一の素子(例えば、R素子)のみを用いた発光となるよう構成している。このように構成することで、エラー状態であるのか、通常遊技での演出であるのかが、遊技店員が区別し易いようにすることができる。 In addition, the lamp of the sub-input button SB, which functions as a frame lamp and also functions as a movable body for effects on the frame side, uses RGB elements (R elements, On the other hand, in an error state (which may be fluctuating or not fluctuating), one element (for example, the R element) ) is used to emit light. With this configuration, it is possible for the game clerk to easily distinguish whether it is an error state or a normal game performance.

変形例として、枠ランプとして機能するとともに枠側の演出用可動体としても機能するサブ入力ボタンSBのランプは、所定の遊技状態における変動中の演出(通常遊技の演出)において、RGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを用いた虹の発光態様を可能に構成する。一方、エラー状態(変動中であっても非変動中であってもよい)において、サブ入力ボタンSBのランプは、一の素子(例えば、R素子)のみを用いた赤発光や赤点滅、またはRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と白発光の交互発光を可能に構成する。そして、通常遊技の演出における虹の発光態様のほうがエラー状態における赤発光や赤点滅、赤発光と白発光の交互発光と比較して、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 As a modified example, the lamp of the sub-input button SB, which functions as a frame lamp and also functions as a movable body for performance on the frame side, is configured to control the RGB element (R (G element, G element, B element) can be configured to enable a rainbow light emission mode. On the other hand, in an error state (which may be fluctuating or not fluctuating), the lamp of the sub input button SB will emit red light using only one element (for example, the R element), blink red, or It is configured to enable alternate light emission of red light and white light using RGB elements (R element, G element, B element). Furthermore, compared to the red light emission, red blinking, or alternate red light and white light emission in the error state, the rainbow light emission mode in the normal game production has a more diverse combination of patterns of light emitting elements that are the target of light emission, and the light emission pattern is more diverse. The configuration is such that the number of times the target combination pattern switches and the number of switching patterns increases.

次に、図237を用いて、特別演出および当り確定演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様について説明する。図237は、特別演出および当り確定演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。 Next, with reference to FIG. 237, the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB during execution of the special effect and the winning effect will be explained. FIG. 237 is an image diagram regarding the lighting mode of the lamp of the sub input button SB during execution of the special performance and the winning confirmation performance.

(e)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中であることを示すイメージ図である。なお、図222の(e)と同じであることを補足しておく。この状況において、副制御基板Sは、演出表示装置SG(液晶)の当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示するよう制御する。 (e) shows the left column and middle column corresponding to the first main game symbols in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in stage A in the non-time reduction gaming state. , is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the right column are being displayed in a variable manner. It should be noted that this is the same as (e) in FIG. 222. In this situation, the sub control board S controls the effect display device SG (liquid crystal) to display the red icon of the change in the effect holding display area of the change.

副制御基板Sは、(e)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (e).
(1) Control the board lamp with special light emission (for example, red light emission mode). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light emitting mode), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(f)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングFに特殊演出を実行することを示すイメージ図である。なお、図222の(f)と同じであることを補足しておく。副制御基板Sは、特殊演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を含む全ての表示を非表示(制限)に制御する。 (f) is a predetermined condition in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, and the variable icon is displayed as a red icon. It is an image diagram showing that a special effect is executed at a timing F before the timing F. It should be noted that this is the same as (f) in FIG. 222. The sub control board S controls all displays to be hidden (restricted) during the period when the special performance is being executed, including the display of the red icon of the variation icon displayed in the performance hold display area of the variation. .

副制御基板Sは、(f)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (f).
(1) Control the panel lamp in an off state. It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light emitting mode), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light emitting mode).
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner. Control may be performed using normal light emission (for example, white light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK so that it is turned off. Control may be performed using normal light emission (for example, white light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

特殊演出の実行中においては、盤ランプ(又は枠ランプ)よりも、サブ入力ボタンSBのランプの方が発光する素子数が多くなるよう構成している。例えば、盤ランプ(又は枠ランプ)は消灯のため0であり、サブ入力ボタンSBのランプはR素子、G素子、B素子の発光であるので3である。このように構成することで、特殊演出の実行時においては、遊技者の視界に入る箇所のランプよりも、遊技者の視界に入りにくい箇所のランプの発光態様を目立つようにすることができる。 During execution of the special effect, the lamp of the sub-input button SB is configured to emit more light than the board lamp (or frame lamp). For example, the board lamp (or frame lamp) is 0 because it is off, and the lamp of the sub input button SB is 3 because the R element, G element, and B element emit light. With this configuration, when a special performance is executed, the light emitting mode of the lamps in a place that is difficult to see in the player's field of view can be made more conspicuous than the lamp in a place in the player's field of view.

特殊演出の実行中の変形例として、盤ランプ(又は枠ランプ)は消灯又はRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と白発光の交互発光を可能に構成し、サブ入力ボタンSBのランプはRGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを用いた赤発光と緑発光と青発光の交互発光を可能に構成する。そして、サブ入力ボタンSBのランプの赤発光と緑発光と青発光の交互発光のほうが盤ランプ(又は枠ランプ)の消灯や赤発光と白発光の交互発光と比較して、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 As a modification example during execution of a special effect, the panel lamp (or frame lamp) can be turned off or configured to enable alternate red and white emission using RGB elements (R element, G element, B element), and sub The lamp of the input button SB is configured so that it can alternately emit red light, green light, and blue light using all of the RGB elements (R element, G element, and B element). Also, the alternating red, green, and blue light emission of the lamp of the sub input button SB is better than turning off the board lamp (or frame lamp) or the alternating red light and white light emission. The device is configured to have a variety of combination patterns of elements, and to increase the number of times the combination pattern to be emitted light and the number of switching patterns.

(g)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングGに特別演出を実行することを示すイメージ図である。なお、図222の(g)と同じであることを補足しておく。特別演出として、キツネのキャラクタの背景を表示するキツネ背景演出は、当り期待度が非常に高いことを示唆する演出である。なお、特別演出は、当り確定演出よりも期待度が低い演出である。副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を一時中断する。具体的には、副制御基板Sは、特別演出に対応した態様(例えば、黄色の発光態様)で盤ランプを発光するよう制御するが、盤ランプの発光をOFFにする消灯制御を実行しても良い。また、副制御基板Sは、枠ランプを特別演出に対応した態様(例えば、黄色の発光態様)で制御する。 (g) is a predetermined condition in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, and the variable icon is displayed as a red icon. It is an image diagram showing that a special effect is executed at a timing G before the timing G. It should be noted that this is the same as (g) in FIG. 222. As a special performance, a fox background performance that displays the background of a fox character is a performance that suggests that the expectation of winning is extremely high. Note that the special performance is a performance with a lower level of expectation than the winning performance. The sub control board S continues to display the red variation icon displayed in the performance hold display area of the variation during the period when the special performance is being executed. Further, the sub-control board S restricts the light emission of the board lamp that has been emitting special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and temporarily suspends the special light emission during the period when the special effect is being executed. Specifically, the sub-control board S controls the board lamp to emit light in a mode corresponding to the special effect (for example, a yellow light emitting mode), but also executes a turn-off control to turn off the light emission of the board lamp. Also good. Further, the sub-control board S controls the frame lamp in a mode corresponding to the special effect (for example, a yellow light emission mode).

副制御基板Sは、(g)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを消灯(例えば、消灯態様の発光態様)で制御する。特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および特別演出に対応した態様の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (g).
(1) The board lamp is controlled to emit light in a mode corresponding to the special effect (for example, a yellow light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a mode corresponding to the special effect (for example, a yellow light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). Control may be performed by emitting light in a manner corresponding to the special effect (for example, in a yellow light emitting manner).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to be turned off (for example, in a light-emitting mode in a light-out mode). Control may be performed by emitting light in a manner corresponding to the special effect (for example, in a yellow light emitting manner).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed so that the speaker D24 outputs the sound effect of stage A and the sound effect in a mode corresponding to the special performance.

特別演出の実行中においては、枠ランプ(又は盤ランプ)の発光する素子数(G素子、B素子)方が、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数(消灯のため0)よりも多くなるよう構成している。このように構成することで、当り確定演出とまではいかないにしろ当り期待度が高い演出(当り確定演出よりも当り期待度が低い演出)の実行時においては、サブ入力ボタンSBの発光態様を控えめにして本来の機能を優先することができる。 While the special effect is being executed, the number of light-emitting elements (G element, B element) of the frame lamp (or panel lamp) is greater than the number of light-emitting elements of the sub-input button SB lamp (0 because it is off). It is configured so that With this configuration, when performing a performance with a high expectation of winning, although not a guaranteed win performance (a performance with a lower expectation of winning than a guaranteed win performance), the lighting mode of the sub input button SB can be changed. You can be conservative and give priority to the original function.

特別演出の実行中の変形例として、枠ランプ(又は盤ランプ)はRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と緑発光と青発光の交互発光を可能に構成し、サブ入力ボタンSBのランプは消灯又はRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と白発光の交互発光を可能に構成する。そして、枠ランプ(又は盤ランプ)の赤発光と緑発光と青発光の交互発光のほうがサブ入力ボタンSBのランプの消灯や赤発光と白発光の交互発光と比較して、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 As a modified example during execution of a special performance, the frame lamp (or board lamp) is configured to enable alternate emission of red, green, and blue light using RGB elements (R element, G element, B element), The lamp of the sub-input button SB is configured to be turned off or to alternately emit red light and white light using RGB elements (R element, G element, B element). The frame lamp (or board lamp)'s alternating red, green, and blue light emission is better than the sub-input button SB's turning off the lamp or the alternating red and white light emission. The device is configured to have a variety of combination patterns of elements, and to increase the number of times the combination pattern to be emitted light and the number of switching patterns.

このように変動中において特別演出(高期待度演出)を実行可能であり、特別演出が実行されることに対応して枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出もサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出も行われるよう構成している。そして、特別演出が実行されることに対応して行われる枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出において枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数(例えば、組合せパターンの切り替わり回数、切り替わりパターンの回数)の方が、特別演出が実行されることに対応して行われるサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出においてサブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数(例えば、組合せパターンの切り替わり回数、切り替わりパターンの回数)よりも多くなるよう構成している。このように構成することで、当り確定演出とまではいかないにしろ当り期待度が高い演出(当り確定演出よりも当り期待度が低い演出)の実行時においては、サブ入力ボタンSBの発光態様を控えめにして本来の機能を優先することができる。 In this way, special effects (high expectation effects) can be executed during fluctuations, and in response to the execution of special effects, the light emission effect by the frame lamp (or board lamp) can also be performed by the light emission by the lamp of the sub input button SB. The structure is such that there will also be performances. Then, in the light emitting performance by the frame lamp (or board lamp) performed in response to the execution of the special performance, the number of times the light emission of the element to be emitted by the full color LED in the frame lamp (or board lamp) switches (for example, , the number of switching patterns of the combination pattern, and the number of switching patterns) are the full-color LEDs in the lamp of the sub-input button SB in the light-emitting effect by the lamp of the sub-input button SB, which is performed in response to the execution of the special effect. The number of times the light emission of the element to be emitted is switched is greater than the number of times the light emission is switched (for example, the number of times the combination pattern is switched or the number of switching patterns). With this configuration, when performing a performance with a high expectation of a win (a performance with a lower expectation of winning than a performance with a guaranteed win), the lighting mode of the sub input button SB can be changed. You can be conservative and give priority to the original function.

なお、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数、サブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数として、発光対象となる1の発光素子(例えば、R素子)がON/OFFで切り替わる回数としてもよい。また、発光対象となる発光素子が以下のように切り替わる回数としてもよい。例えば、発光開始時の発光素子がR素子であり、その後、G素子、B素子、R素子、B素子、G素子、R素子・・・と切り替わる回数。なお、所定時間における切り替わり回数を用いて比較することが好ましい。 In addition, the number of times the light emission of the element to be emitted by the full-color LED in the frame lamp (or board lamp) switches, and the number of times the light emission of the element to be emitted by the full-color LED to the lamp of the sub input button SB changes. It may also be the number of times that one light emitting element (for example, an R element) is switched ON/OFF. Alternatively, the number of times the light emitting element that emits light may be switched may be set as follows. For example, the light emitting element at the start of light emission is an R element, and then the number of times the light emitting element is switched to a G element, a B element, an R element, a B element, a G element, an R element, and so on. Note that it is preferable to compare using the number of times of switching in a predetermined time.

(h)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出の実行後の状況下、当該変動アイコンを赤アイコンで表示することを示すイメージ図である。なお、図222の(h)と同じであることを補足しておく。副制御基板Sは、特別演出の実行後において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行後において、特殊発光を一時中断していた盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを通常発光で制御する。 (h) is a situation in which the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner, and after the special performance has been executed, the variable icon is changed to a red icon. FIG. It should be noted that this is the same as (h) in FIG. 222. After the special performance is executed, the sub control board S continues to display the red variation icon in the performance holding display area of the variation. In addition, after the special effect is executed, the sub control board S causes the board lamp whose special light emission has been temporarily suspended to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and controls the frame lamp to emit normal light. .

副制御基板Sは、(h)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (h).
(1) Control the board lamp with special light emission (for example, red light emission mode). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light emitting mode), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(i)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出の実行後の状況下のタイミングIにおいて、リーチ演出が実行されていることを示すイメージ図である。なお、図222の(i)と同じであることを補足しておく。また、副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを通常発光で制御する。 (i) is under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a fluctuating manner, and at timing I under the situation after the execution of the special performance, the reach effect is It is an image diagram showing that is being executed. It should be noted that this is the same as (i) in FIG. 222. Further, the sub control board S causes the board lamp to emit special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and controls the frame lamp to emit normal light during the period when the ready-to-win effect is being executed.

副制御基板Sは、(i)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。リーチ演出に対応した態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよし、リーチ演出に対応した態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からリーチ演出の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (i).
(1) Control the board lamp with special light emission (for example, red light emission mode). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light emitting mode), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by emitting light in a mode corresponding to the reach effect (for example, a blue light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). It may be controlled by special light emission (for example, red light emission mode), or may be controlled by light emission in a mode corresponding to the reach effect (for example, blue light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output the sound effect of the reach effect.

(j)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、リーチ演出の実行中の状況下の所定タイミングにおいて、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)に発展してリーチ演出が実行されていることを示すイメージ図である。なお、図222の(j)と同じであることを補足しておく。副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンを非表示(消去)にする。また、副制御基板Sは、所定タイミングにおいて、保留アイコンが存在している場合は保留アイコンも非表示(消去)し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も非表示(消去)する。また、副制御基板Sは、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も非表示(消去)し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示する。また、副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。なお、副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFにして消灯制御するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で盤ランプを発光するよう制御してもよい。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤の発光態様で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。また、副制御基板Sは、枠ランプを、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御する。 (j) is a normal reach effect at a predetermined timing under a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are being displayed in a fluctuating manner and the reach effect is being executed. It is an image diagram showing that a reach performance is developed from a super reach performance (a super reach performance based on a highly anticipated battle performance) and is executed. It should be noted that this is the same as (j) in FIG. 222. The sub-control board S hides (erases) the red icon of the variation that was displayed in the performance hold display area of the variation during the execution period of the super reach effect after a predetermined timing. Furthermore, at a predetermined timing, if a pending icon exists, the sub-control board S hides (erases) the pending icon, and also hides (erases) the display area for effecting the variation and the first pending display area SG12. )do. Further, at a predetermined timing, the sub-control board S also hides (erases) the background image showing the stage A, and displays the background image of the super reach effect. In addition, the sub-control board S limits the light emission of the board lamp that was emitting special light in red, which is the color corresponding to the red icon, during the execution period of the super reach effect after a predetermined timing, and stops the special light emission. Interrupt. In addition, the sub-control board S controls the board lamp to turn off the light emission and turns off the light, but also controls the board lamp to emit light in a mode (for example, a red light emission mode) corresponding to the expected degree of winning in the super reach effect. Good too. When the board lamp emits light in a red light emitting mode as a color corresponding to the expectation of winning in the super reach effect, it is preferable that the light emitting mode is different from the second special light emission (special light emission). Further, the sub-control board S controls the frame lamp in a manner (for example, a red light emitting manner) corresponding to the expected degree of winning in the super reach performance.

副制御基板Sは、(j)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプをスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からスーパーリーチ演出の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (j).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled in a manner (for example, a red light emitting manner) corresponding to the expected degree of winning in the super reach effect.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). The control may be performed in a manner (for example, a red light emitting manner) corresponding to the degree of expectation of winning in the super reach performance.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode). The control may be performed in a manner (for example, a red light emitting manner) corresponding to the degree of expectation of winning in the super reach effect.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output the sound effect of the super reach effect.

(k)は、スーパーリーチ演出の実行中において、ボタン演出の結果として当り確定演出が実行されることを示すイメージ図である。なお、当り確定演出は、図159に示す演出と同様の演出、もしくは当落分岐成功演出である。副制御基板Sは、(k)のタイミングにおいて、ボタン演出の結果演出として、演出表示装置SGで「虹!」の画像(当り確定画像)を表示するとともに、スピーカD24により当り確定音を出力する。 (k) is an image diagram showing that a hit confirmation performance is executed as a result of the button performance during the execution of the super reach performance. Note that the winning confirmation performance is a performance similar to the performance shown in FIG. 159, or a successful win/loss branch performance. At the timing (k), the sub-control board S displays an image of "Rainbow!" (win confirmation image) on the production display device SG as a result production of the button production, and outputs a winning confirmation sound from the speaker D24. .

副制御基板Sは、(k)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。(j)のタイミングの発光態様を維持するようにしてもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。(j)のタイミングの発光態様を維持するようにしてもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から当り確定効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (k).
(1) The board lamp is controlled in a mode corresponding to a winning effect (for example, a rainbow light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a mode corresponding to the winning effect (for example, a rainbow light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a mode corresponding to the winning effect (for example, a rainbow light emission mode). The light emission mode at the timing (j) may be maintained.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a mode corresponding to the winning effect (for example, a rainbow light emission mode). The light emission mode at the timing (j) may be maintained.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a winning confirmation sound effect from the speaker D24.

なお、当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)は、RGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを使用した発光態様となっている。また、各種ランプが、当り確定演出に対応した態様で発光される期間において、サブ入力ボタンSBは、ボタンバイブを実行するように構成されている。補足すると、当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)は、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 Note that the mode corresponding to the winning effect (for example, rainbow light emission mode) is a light emission mode that uses all of the RGB elements (R element, G element, B element). Furthermore, during the period in which the various lamps are emitted in a manner corresponding to the winning effect, the sub-input button SB is configured to perform a button vibration. As a supplementary note, the mode corresponding to the winning effect (for example, rainbow light emission mode) has a variety of combination patterns of light emitting elements that are the target of light emission, and the number of times and switching patterns of the combination patterns that are the target of light emission are also increased. It is configured.

(l)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が当り態様で確定停止したタイミングを示すイメージ図である。 (l) is an image diagram showing the timing when the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol is fixed and stopped in a winning manner.

副制御基板Sは、(l)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から当り確定効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (l).
(1) The board lamp is controlled in a mode corresponding to a winning effect (for example, a rainbow light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a mode corresponding to the winning effect (for example, a rainbow light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a mode corresponding to the winning effect (for example, a rainbow light emission mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a mode corresponding to the winning effect (for example, a rainbow light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a winning confirmation sound effect from the speaker D24.

このように変動中において当り確定演出(特別遊技確定演出)を実行可能であり、当り確定演出が実行されることに対応して枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出もサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出も行われるよう構成しており、当り確定演出が実行されることに対応して行われる枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出では、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLED(発光素子群)にてR素子、G素子およびB素子のすべてが発光対象となり、当り確定演出が実行されることに対応して行われるサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出では、サブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにてR素子、G素子およびB素子のすべてが発光対象となるよう構成している。つまり、当り確定演出では、枠ランプ(又は盤ランプ)とサブ入力ボタンSBのランプのいずれもRGB素子の全てを用いた発光を行うよう構成することで、当り時においてはサブ入力ボタンSBも例外的に装飾性を極限まで高めることで、より高揚感のある演出を実行可能にすることができる。また、当り確定演出では、ボタンバイブも伴うため、より一層高揚感のある演出を実行可能にすることができる。補足すると、枠ランプ(又は盤ランプ)とサブ入力ボタンSBのランプのいずれも虹の発光態様となるため、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 In this way, it is possible to perform a winning confirmation performance (special game confirmation performance) during the fluctuation, and in response to the execution of the winning confirmation performance, the light emitting performance by the frame lamp (or board lamp) can also be performed by the lamp of the sub input button SB. It is configured so that a light-emitting effect is also performed, and in the light-emitting effect using the frame lamp (or board lamp) that is performed in response to the execution of the winning confirmation effect, the full-color LED (light-emitting light) in the frame lamp (or board lamp) In the light emitting effect using the lamp of the sub input button SB, which is performed in response to the execution of a winning effect in which all of the R element, G element, and B element in the element group) are targeted for light emission, the sub input button SB is activated. The full-color LED in the lamp is configured so that all of the R, G, and B elements emit light. In other words, in the winning effect, both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub input button SB are configured to emit light using all of the RGB elements, and in the case of a win, the sub input button SB is also an exception. By increasing the decorativeness to the maximum level, it is possible to create a more uplifting performance. In addition, since the winning confirmation performance is accompanied by a button vibration, it is possible to perform a performance with an even more exhilarating feeling. As a supplement, since both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub input button SB have a rainbow light emission mode, there are a variety of combination patterns of light emitting elements that emit light, and the combination patterns that emit light can be switched. The number of times and switching patterns are also increased.

また、電源投入時の初期化動作において、図233の(b)に示すように、枠ランプ(又は盤ランプ)もサブ入力ボタンSBのランプもRGB素子の全てを用いた発光が実行されるよう構成されている。一方、電源投入時であっても、所定操作を経由した場合の状態(例えば、設定確認モードや設定変更モード、ホール側カスタマイズモード)では、枠ランプ(又は盤ランプ)もサブ入力ボタンSBのランプもRGB素子の全てを用いた発光が制限される(発光しない)よう構成されている。このように構成することで、所定操作を経由した場合は目立つ発光(例えば、赤態様による発光)を制限し、その他操作を行いやすくしたり、警戒心を持たれないようにしたりすることが可能である。補足すると、枠ランプ(又は盤ランプ)とサブ入力ボタンSBのランプのいずれも虹の発光態様となるため、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。なお、ホール側カスタマイズモードとは、ホール側だけが調整できる音量設定や遊技機の日時変更設定等が実行可能なモードである。 Also, in the initialization operation when the power is turned on, as shown in FIG. It is configured. On the other hand, even when the power is turned on, in a state where a predetermined operation has been performed (for example, setting confirmation mode, setting change mode, hall side customization mode), the frame lamp (or panel lamp) is also the sub-input button SB lamp. It is also configured such that light emission using all of the RGB elements is restricted (no light is emitted). With this configuration, it is possible to limit conspicuous light emission (for example, light emission in red mode) when a predetermined operation is performed, making it easier to perform other operations, and making it possible to avoid alertness. It is. As a supplement, since both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub input button SB have a rainbow light emission mode, there are a variety of combination patterns of light emitting elements that emit light, and the combination patterns that emit light can be switched. The number of times and switching patterns are also increased. Note that the hall-side customization mode is a mode in which settings such as volume settings that can only be adjusted by the hall side and settings for changing the date and time of the gaming machine can be executed.

次に、図238を用いて、事前抑制報知、警告報知、抑制報知の例について説明する。図238は、図234で説明した事前抑制報知、抑制報知の変形例に関するイメージ図である。また、変形例にて追加した警告報知に関するイメージ図でもある。 Next, examples of advance suppression notification, warning notification, and suppression notification will be described using FIG. 238. FIG. 238 is an image diagram regarding a modification of the advance suppression notification and suppression notification described in FIG. 234. It is also an image diagram regarding the warning notification added in the modified example.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中を示すイメージ図である。(a1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示している。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、非時短遊技状態で遊技を実行する。 (a1) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. It is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column are being displayed in a variable manner. (a1) shows a situation in which the maximum number of game balls acquired is smaller than a specific number (90,000 in this example) during fluctuation. In this situation, the main control board M executes the game in the non-time-saving gaming state without controlling to the suppressed state.

副制御基板Sは、(a1)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
At the timing (a1), the sub-control board S does not perform advance suppression notification and suppression notification, and performs control as follows.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(b1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(b1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b1) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation. In the situation (b1), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a non-time-saving gaming state. In addition, in (b1), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. At the timing (b1), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the production display device SG, and a sound from the speaker D24 indicates that "Suppression will soon be in the suppressed state." (pre-suppression notification sound)" and executes the pre-suppression notification.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技に与える影響を極力少なくすることができる。なお、その他の画像と重なる場合、例えば第1装飾図柄や台詞予告、カットイン演出や歌唱演出、当落分岐演出(当落分岐成功演出、当落分岐失敗演出)などと重畳表示する場合を有しても良く、その場合は、事前抑制報知画像のほうが表示優先度は高くなる(前面のレイヤーにて表示される)よう構成される。なお、その場合でも事前抑制報知画像と第2装飾図柄とは重畳表示することはない。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b1).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a light emitting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the stage A sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.
Note that it is preferable that the advance suppression notification image not overlap with other images. By doing this, the influence on the game can be minimized. In addition, if the image overlaps with other images, for example, the first decorative pattern, dialogue preview, cut-in effect, singing effect, win/lose branch effect (win/lose branch success effect, win/lose branch failure effect), etc. may be displayed superimposed. In that case, the pre-suppression notification image is configured to have a higher display priority (displayed in the front layer). In addition, even in that case, the advance suppression notification image and the second decorative pattern are not displayed in a superimposed manner.

(c1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。(c1)では、抑制状態に制御されても(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力後でも)変動を継続しているが、抑制状態に制御されることを契機として(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力を契機として)変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。つまり、(b1)から(c1)を経由せずに後述する(d1)に即座に移行することが好適である。そのように構成する場合、その変動がハズレ変動であっても当り変動であっても、変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。ここで、変動中の所定のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションの何れかのアクション)中に抑制状態に制御されることを契機として、つまりは変動中の所定のアクション中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)所定のアクションが途中で中断され、抑制状態に移行する。なお、実行中の変動にて、2以上のアクションが実行される場合、例えば、定位置アクションを実行してその後に決めアクションを実行する場合、定位置アクションの実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)状況で最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、定位置アクションが途中で中断され、抑制状態に移行し、その後に実行が予定されていた決めアクションが実行されないことになる。また、抑制報知画像の表示態様及び抑制報知音の出力態様については、変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)に限らず、大当り遊技中や非変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)でも同態様となる。 (c1) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95000) during fluctuation. In the situation (c1), the main control board M controls to the suppressed state. At the timing (c1), the sub-control board S displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and also displays "Today's game has ended (suppression notification image)" through the speaker D24. (suppression notification sound)” is output, and the suppression notification is executed. In (c1), even if the suppression state is controlled (even after the suppression notification image is displayed and the suppression notification sound is output), the fluctuation continues; It is preferable that the variation is forcibly terminated (forcibly stopped at a losing symbol) using the display and the output of the suppression notification sound as a trigger. In other words, it is preferable to immediately move from (b1) to (d1), which will be described later, without passing through (c1). In such a configuration, it is preferable to forcibly terminate the fluctuation (forcibly stop it at a loss symbol) whether the fluctuation is a loss fluctuation or a winning fluctuation. Here, during a predetermined action during fluctuation (any action at the start of fluctuation, fixed position action, shaking action, tenpai action, or decisive action), it is triggered to be controlled to a suppressed state, that is, during fluctuation. If the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a predetermined action, the predetermined action that is currently being executed and has not been completed (that is, in the middle of execution) will be interrupted midway. and enters a suppressed state. In addition, when two or more actions are executed in a variation that is being executed, for example, when a fixed position action is executed and then a determined action is executed, the fixed position action is still being executed and the execution has not been completed. If the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) the predetermined number (95,000) in a situation (that is, in the middle of execution), the fixed position action is interrupted midway, moves to a suppressed state, and is then scheduled to be executed. The determined action that was previously performed will not be executed. In addition, the display mode of the suppression notification image and the output mode of the suppression notification sound are not limited to when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during fluctuation, but also during jackpot games and when not in use. The same situation applies even if the maximum number of game balls to be acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the fluctuation.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c1). In addition, as a modification, the board lamp may be controlled in a non-lighted state, and the frame lamp may be controlled in a non-lit state. Alternatively, the panel lamp may be controlled to be turned off, or the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (eg, flashing red light).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner (for example, a red flashing light emitting manner in which the blinking interval is different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999), the light emission mode is controlled in a prescribed mode (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.

(d1)は、ハズレ図柄で確定停止した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。また、次の変動に対応する保留は存在しているが、主制御基板Mは、次の変動を実行しないよう制御する。副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と継続して出力し、抑制報知を実行する。 (d1) is an image diagram showing a suppressed state when a fixed stop is made with a losing symbol. In the situation (d1), the main control board M continues to control the suppressed state. Further, although there is a hold corresponding to the next variation, the main control board M controls so as not to execute the next variation. At the timing (d1), the sub-control board S continuously displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the effect display device SG, and the speaker D24 displays "Today's game " has ended (suppression notification sound)" is output continuously, and the suppression notification is executed.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1). As a modification, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). Furthermore, the movable accessory YK may be controlled to be maintained at the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained at the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppression state, the movable The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. It may also be in a muted state.

(a2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、大当り遊技を実行する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像(ヒヨコの画像)と、最大獲得遊技球数の画像(GET50000の画像)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。 (a2) is an image diagram showing a situation in which the maximum number of game balls acquired is a value smaller than a specific number (90,000 in this example) during a jackpot game. In this situation, the main control board M executes the jackpot game without controlling to the suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character (chick image) indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (image of GET50000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG.

副制御基板Sは、(a2)のタイミングにおいて、事前抑制報知、警告報知、抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音を出力するよう制御する。
At the timing (a2), the sub-control board S does not perform advance suppression notification, warning notification, or suppression notification, and performs control as follows.
(1) Control the board lamp to emit light for a jackpot game (for example, in a rainbow light emitting mode).
(2) Control the frame lamp to emit light for a jackpot game (for example, in a rainbow light emitting mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK to emit light for the jackpot game (for example, in a rainbow light emitting mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB with the light emission of the jackpot game (for example, rainbow light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of the jackpot game from the speaker D24.

(b2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、(b2)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET90000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましいが、その他の画像と重なる(表示のプライオリティは事前抑制報知画像の方が高い)ようにしてもよい。この際、事前抑制報知画像は、少なくとも遊技促進画像としての右打ち画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技の進行に与える影響を極力少なくすることができる。 (b2) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during a jackpot game. . In the situation (b2), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a jackpot gaming state. In addition, in (b2), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET90000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG. Further, at the timing (b2), the sub control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the production display device SG, and also outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression will soon be suppressed". (pre-suppression notification sound)” is output and the pre-suppression notification is executed. Although it is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with other images, it may overlap with other images (the pre-suppression notification image has a higher display priority). At this time, it is preferable that the advance suppression notification image does not overlap with at least the right-hand hitting image as the game promotion image. By doing this, the influence on the progress of the game can be minimized.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b2).
(1) Control the board lamp in a pre-suppression mode of emitting light (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a lighting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the jackpot game sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(c2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態および抑制状態とは異なる警告状態に制御する。主制御基板Mは、大当り遊技中以外であれば最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した時点で、遊技状態を抑制状態に制御するが、大当り遊技中の場合は最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合であっても、遊技状態を抑制状態に制御することなく、警告状態とする。警告状態は、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、警告状態中に大当り遊技状態が終了すると、(d2)に示す抑制状態となるよう構成されている。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET95000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「大当り後に抑制状態となります(警告報知画像)」との画像をキャラクタの画像と右打ち画像に重なるようにして表示するとともに、スピーカD24により「大当り後に抑制状態となります(警告報知音)」と警告報知する。なお、警告報知画像は、事前抑制報知画像よりも強調(例えば、大きな文字、大きな領域)した報知画像であることが好ましく、このように構成することで、遊技者に今後の展開(遊技が停止してしまうこと)を認識させ易いようにすることができる。 (c2) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95000) during a jackpot game. In the situation (c2), the main control board M controls the warning state to be different from the pre-suppression state and the suppression state. The main control board M controls the gaming state to a suppressed state when the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95000) unless a jackpot game is being played, but when a jackpot game is being played, the maximum number of game balls that can be acquired is Even if the number reaches a predetermined number (95000), the gaming state is not controlled to a suppressed state but is set to a warning state. The warning state may be the same as the gaming state immediately before (94999) when the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95000), and in this example, it is a jackpot gaming state. It should be noted that if the jackpot game state ends during the warning state, the system is configured to enter the suppressed state shown in (d2). The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET95000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG. In addition, at the timing (c2), the sub-control board S displays an image that says "It will be in a suppressed state after a jackpot (warning notification image)" on the effect display device SG so that it overlaps the character image and the right-hand hit image. At the same time, the speaker D24 issues a warning saying, ``After the jackpot, the system will be in a suppressed state (warning notification sound).'' It is preferable that the warning notification image is a notification image that is more emphasized (e.g., large letters, large area) than the advance suppression notification image. By configuring it in this way, it is possible to give the player a hint of future developments (games will stop). It is possible to make it easier for people to recognize what they are doing.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様で制御する。この例では(b2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から警告報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c2). In addition, as a modification, the board lamp may be controlled in a non-lighted state, and the frame lamp may be controlled in a non-lit state. Alternatively, the panel lamp may be controlled to be turned off, or the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (eg, flashing red light).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light emission mode).
(2) Control the frame lamp to emit light in a warning mode (for example, in a red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light emission mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (95000) (94999). In this example, (b2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled by the light emission for the jackpot game.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a warning sound from the speaker D24.

(d2)は、大当り遊技が終了した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。主制御基板Mは、大当り遊技が終了した後、遊技状態を警告状態から抑制状態に制御する。なお、大当り終了デモのタイミングで抑制状態としてもよい。副制御基板Sは、最大獲得遊技球数の画像(GET95008)を演出表示装置SGに表示する。副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。なお、抑制報知画像は、警告報知画像よりも強調(例えば、大きな文字、大きな領域)した報知画像であることが好ましく、このように構成することで、遊技が停止したことを認識させ易くすることができる。 (d2) is an image diagram showing the suppressed state when the jackpot game ends. In the situation (d2), the main control board M controls to the suppressed state. After the jackpot game ends, the main control board M controls the game state from the warning state to the suppression state. Note that the suppression state may be set at the timing of the jackpot end demonstration. The sub-control board S displays the image of the maximum number of game balls acquired (GET95008) on the effect display device SG. At the timing (d2), the sub-control board S displays the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and also displays "Today's game has ended (suppression notification image)" through the speaker D24. (suppression notification sound)” is output, and the suppression notification is executed. Note that the suppression notification image is preferably a notification image that is more emphasized (for example, large letters, large area) than the warning notification image, and by configuring it in this way, it becomes easier to recognize that the game has stopped. I can do it.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2). As a modification, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). Further, the movable accessory YK may be controlled to be maintained at the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained at the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppression state, the movable The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. It may also be in a muted state.

このように変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合には、到達直前のサブ入力ボタンSBの発光態様にかかわらず、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様が規定態様となるが、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合には、到達直前のサブ入力ボタンSBのランプの発光態様を維持するよう構成することで、大当り遊技中は即座に抑制機能は発動させず、それに付随して抑制機能が発動したと誤認させないようにサブ入力ボタンSBの発光態様も切り替わらないので、大当り遊技中である場合には遊技者の不利益にならないようにすることができる。 In this way, when the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95000) during fluctuation, the light emitting mode of the lamp of the sub input button SB will be the specified mode regardless of the light emitting mode of the sub input button SB immediately before reaching the number. However, when the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95,000) during a jackpot game, by configuring the lamp to maintain the lighting mode of the sub input button SB just before reaching the number, it is possible to The suppression function is not activated immediately, and the lighting mode of the sub-input button SB is not changed to prevent the user from mistakenly thinking that the suppression function has been activated. Therefore, if a jackpot game is in progress, the player will be disadvantaged. You can prevent this from happening.

また、変動中に最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達した場合には、到達直前のサブ入力ボタンSBのランプの発光態様を維持し、大当り中に最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達した場合も、到達直前のサブ入力ボタンSBのランプの発光態様を維持するよう構成することで、大当り中であっても変動中であっても事前抑制報知(液晶や音声での事前抑制報知)は行うもののサブ入力ボタンSBのランプは変化させないので、ボタン演出等における遊技の進行を阻害しないようにすることができる。 In addition, if the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) during fluctuation, the lighting mode of the lamp of the sub input button SB immediately before reaching it is maintained, and the maximum number of game balls acquired during the jackpot reaches the specified number. (90000), the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB immediately before the arrival is maintained, so that advance suppression notification (LCD or audio) can be sent even if the jackpot is in progress or fluctuating. Since the lamp of the sub-input button SB is not changed even though the pre-inhibition notification) is performed, the progress of the game can be prevented from being inhibited by the button effects and the like.

次に、図239を用いて、事前抑制報知、抑制報知中の音量設定の例について説明する。図239は、事前抑制報知、抑制報知の音量設定に関するイメージ図である。なお、上述したように音量設定は光量設定として読み替えることが可能であることを補足しておく。なお、図239は、図234で説明した事前抑制報知、抑制報知の変形例である。 Next, an example of volume setting during advance suppression notification and suppression notification will be described using FIG. 239. FIG. 239 is an image diagram regarding volume settings for advance suppression notification and suppression notification. It should be noted that, as mentioned above, the volume setting can be read as the light intensity setting. Note that FIG. 239 is a modification of the advance suppression notification and suppression notification described in FIG. 234.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中を示すイメージ図であり、図234の(a1)と同様のため説明は省略する。 (a1) is the first main game symbol in a situation where there is one pending on the first main game side and no pending on the second main game side in stage A in the non-time reduction gaming state. This is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the corresponding left column, middle column, and right column are being displayed in a variable manner, and since it is the same as (a1) of FIG. 234, the explanation will be omitted.

(b1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(b1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b1) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation. In the situation (b1), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a non-time-saving gaming state. In addition, in (b1), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. At the timing (b1), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the effect display device SG, and a sound from the speaker D24 indicates that "Suppression will soon be in the suppressed state. (pre-suppression notification sound)" and executes the pre-suppression notification.

また、副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示する。音量調整画像は、スピーカD24を模した画像と音量を示す画像とから構成されている。なお、事前抑制状態中であって変動中の音量設定において操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」との操作促進音を出力するようにしてもよい。なお、(b1)の状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、ステージAの効果音については音量調整されるが、事前抑制報知音については音量調整されないよう構成している。このように事前抑制報知音については音量調整されないよう構成することで、遊技をする上で知っておいた方が良い遊技情報を遊技者に正確に伝えることができる。 Furthermore, when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub control board S displays a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting. The volume adjustment image is composed of an image simulating the speaker D24 and an image showing the volume. Although the operation promotion image is not displayed during the pre-suppression state and the volume setting is changing, an operation promotion image such as "Adjust the volume by operating the cross button" may be displayed. In addition, the sub-control board S does not output the operation promotion sound that promotes the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24 during the valid period (B2) of the volume setting that is changing, It may also be possible to output an operation prompting sound saying "Adjust the button." In addition, in the situation (b1), if the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the volume of the sound effect of stage A will be adjusted, but the volume of the pre-suppression notification sound will not be adjusted. It is configured like this. By configuring the pre-suppression notification sound so that the volume is not adjusted in this way, it is possible to accurately convey to the player game information that is good to know when playing the game.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b1).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a lighting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a1) is normal light emission (for example, white light emission mode), normal light emission is controlled.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the stage A sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(c1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図であり、(a1)の続きを示す図である。(c1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(c1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。なお、(c1)において、副制御基板Sは、音量調整が可能なように制御しているが、音量調整ができないように制御してもよい。 (c1) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation, It is a figure which shows the continuation of (a1). In the situation (c1), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a non-time-saving gaming state. In addition, in (c1), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. At the timing (c1), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the effect display device SG, and a sound from the speaker D24 indicates that "Suppression will soon be in the suppressed state." (pre-suppression notification sound)" and executes the pre-suppression notification. In addition, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the validity period (B1) of the sub-input button SB, and displays an operation promotion image of "Press!!" and a "down arrow" button. Display an operation promotion image. Further, the sub-control board S outputs an operation promotion sound for promoting the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 and outputs the sound effect of stage A during the valid period (B1) of the sub-input button SB. In (c1), the sub-control board S is controlled so that the volume can be adjusted, but it may be controlled so that the volume cannot be adjusted.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(b1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(b1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(b1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c1).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a lighting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (b1) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (b1) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (b1) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the stage A sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(d1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)に変動を強制的に終了させ、抑制状態としたことを示すイメージ図である。(d1)の状況において、主制御基板Mは、変動を強制停止させ、遊技状態を抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を全画面表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。なお、(d1)の図において、変動は終了(強制停止)するが、変動中に抑制状態となり抑制機能が発動するため、便宜上「変動中」と記載している。 (d1) is an image diagram showing that during fluctuation, when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95000), fluctuation is forcibly terminated and a suppressed state is established. In the situation (d1), the main control board M forcibly stops the fluctuation and controls the gaming state to a suppressed state. At the timing (d1), the sub control board S displays the image "Suppression status today's game has ended (suppression notification image)" on the production display device SG on the full screen, and the speaker D24 displays "Suppression Status "Today's game has ended (suppression notification sound)" is output and the suppression notification is executed. In the diagram (d1), although the fluctuation ends (forced stop), the suppression function is activated during the fluctuation, so it is written as "fluctuation in progress" for convenience.

副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示しないよう制御(音量調整が不可能なように制御)するが、音量調整画面(音量調整画像)を表示するようにしてもよい。音量調整画面(音量調整画像)を表示する場合、「十字ボタンを操作して音量を調整して」等との操作促進画像を表示することが好ましいが、操作促進画像を表示しなくてもよい。また、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する「十字ボタンを操作して音量を調整して」等との操作促進音を出力してもよいし、操作促進音を出力しなくてもよい。なお、変動中の抑制状態においては、ボタン演出を実行しないよう構成しているが、実行可能としてもよい。また、変動中の抑制状態においては、サブ入力ボタンSBの画像を表示しないよう構成しているが、表示可能としてもよい。 When the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub control board S controls ( The volume adjustment screen (volume adjustment image) may be displayed. When displaying the volume adjustment screen (volume adjustment image), it is preferable to display an operation promotion image such as "Adjust the volume by operating the cross button," but it is not necessary to display the operation promotion image. . Further, an operation promotion sound such as "Adjust the volume by operating the cross button" may be outputted from the speaker D24 to encourage the operation of the cross button SB-2, or the operation promotion sound may not be output. Good too. Note that in the suppressed state during fluctuation, the button effect is configured not to be executed, but it may be possible to execute it. Further, although the image of the sub-input button SB is configured not to be displayed in the suppressed state during fluctuation, it may be possible to display the image.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner (for example, a red flashing light emitting manner in which the blinking interval is different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999), the light emission mode is controlled in a prescribed mode (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、当落分岐成功演出に対応した虹発光であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 Regarding the lamp of the sub-input button SB, the sub-control board S controls the light-emission mode to be the specified mode regardless of the light-emission mode immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000) (94999). (For example, even if it is a white light emission mode which is the normal light emission mode in a situation where the validity period is outside and the button effect is not executed, or a rainbow light emission mode corresponding to a winning/losing branch success effect, a flashing red light mode may be used.) It may be controlled to maintain the light emitting mode (94999) just before the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95000). The same applies to the board lamps, frame lamps, and movable accessory YK lamps, and the sub-control board S controls the lighting conditions regardless of the lighting mode immediately before the maximum number of game balls acquired (94999) reaches the predetermined number (95000). Although the light emitting mode is controlled to be a suppressed mode, it may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999).

なお、副制御基板Sは、(d1)のタイミングから所定時間経過後において、以下のように制御してもよい。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
Note that the sub control board S may be controlled as follows after a predetermined period of time has elapsed from the timing (d1). As a modification, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). Furthermore, the movable accessory YK may be controlled to be maintained at the first position, or the sub input button SB may be controlled to be maintained at the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppression state, the movable The position of the accessory YK may be forcibly displaced to the first position and maintained, and the position of the sub input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. It may also be in a muted state.

(a2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図であり、図234の(a2)と同様のため説明は省略する。 (a2) is an image diagram showing a situation where the maximum number of game balls acquired is a value smaller than a specific number (90,000 in this example) during a jackpot game, and since it is similar to (a2) in FIG. 234, the explanation will be omitted. Omitted.

(b2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、(b2)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET90000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましいが、その他の画像と重なる(表示のプライオリティは事前抑制報知画像の方が高い)ようにしてもよい。この際、事前抑制報知画像は、少なくとも遊技促進画像としての右打ち画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技の進行に与える影響を極力少なくすることができる。 (b2) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) which is a smaller value than a predetermined number (95,000 in this example) during a jackpot game. . In the situation (b2), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a jackpot gaming state. In addition, in (b2), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET90000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG. Further, at the timing (b2), the sub control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the production display device SG, and also outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression will soon be suppressed". (pre-suppression notification sound)” is output and the pre-suppression notification is executed. Although it is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with other images, it may overlap with other images (the pre-suppression notification image has a higher display priority). At this time, it is preferable that the advance suppression notification image does not overlap with at least the right-hand hitting image as the game promotion image. By doing this, the influence on the progress of the game can be minimized.

また、副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示する。音量調整画像は、スピーカD24を模した画像と音量を示す画像とから構成されている。なお、事前抑制状態中であって大当り遊技中の音量設定において操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、副制御基板Sは、大当り遊技中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」との操作促進音を出力するようにしてもよい。なお、(b2)の状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、大当り遊技の効果音については音量調整されるが、事前抑制報知音については音量調整されないよう構成している。このように事前抑制報知音については音量調整されないよう構成することで、遊技をする上で知っておいた方が良い遊技情報を遊技者に正確に伝えることができる。なお、(b2)において、副制御基板Sは、音量調整が可能なように制御しているが、音量調整ができないように制御してもよい。 Furthermore, when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub control board S displays a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting. The volume adjustment image is composed of an image simulating the speaker D24 and an image showing the volume. Although the operation promotion image is not displayed when setting the volume during the jackpot game in the pre-suppression state, an operation promotion image such as "Adjust the volume by operating the cross button" may be displayed. In addition, the sub-control board S does not output the operation promotion sound that promotes the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24 during the validity period (B2) of the volume setting during the jackpot game, An operation prompting sound may be output that says "Adjust the volume." In addition, in the situation (b2), if the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the volume of the jackpot game sound effect is adjusted, but the volume of the advance suppression notification sound is not adjusted. It is configured like this. By configuring the pre-suppression notification sound so that its volume is not adjusted in this manner, it is possible to accurately convey to the player game information that is good to know when playing the game. In (b2), the sub-control board S is controlled so that the volume can be adjusted, but it may be controlled so that the volume cannot be adjusted.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b2).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a light emitting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), control is performed using the light emission for the jackpot game.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the jackpot game sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(c2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c2)の状況において、主制御基板Mは、警告状態に制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET95000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「大当り後に抑制状態となります(警告報知画像)」との画像をキャラクタの画像と右打ち画像に重なるようにして表示するとともに、スピーカD24により「大当り後に抑制状態となります(警告報知音)」と出力し、警告報知を実行する。なお、警告報知画像は、事前抑制報知画像よりも強調(例えば、大きな文字、大きな領域)した報知画像であることが好ましく、このように構成することで、遊技者に今後の展開(遊技が停止してしまうこと)を認識させ易いようにすることができる。なお、(c2)において、副制御基板Sは、音量調整が可能なように制御しているが、音量調整ができないように制御してもよい。 (c2) is an image diagram showing a case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95000) during a jackpot game. In the situation (c2), the main control board M controls the warning state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET95000), and a right-handed image (game promotion image) on the performance display device SG. In addition, at the timing (c2), the sub-control board S displays an image that says "It will be in a suppressed state after a jackpot (warning notification image)" on the effect display device SG so that it overlaps the character image and the right-hand hit image. At the same time, the speaker D24 outputs the message "After a jackpot, the system will be in a suppressed state (warning notification sound)" to issue a warning notification. It is preferable that the warning notification image is a notification image that is more emphasized (e.g., large letters, large area) than the advance suppression notification image. By configuring it in this way, it is possible to give the player a hint of future developments (games will stop). It is possible to make it easier for people to recognize what they are doing. In (c2), the sub-control board S is controlled so that the volume can be adjusted, but it may be controlled so that the volume cannot be adjusted.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例としては、(b2)と同様の制御としても良い。つまり、警告状態であっても、警告態様の発光などを行わず、事前抑制状態と同じ発光態様としても良い。
(1)盤ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様で制御する。この例では(b2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から警告報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c2). In addition, as a modification, control similar to (b2) may be used. That is, even in the warning state, the light emission may not be performed in the warning mode, but may be performed in the same light emission mode as in the pre-suppression state.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light emission mode).
(2) Control the frame lamp to emit light in a warning mode (for example, in a red light emission mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light emission mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in the lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000) (94999). In this example, (b2) is the light emission for the jackpot game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled by the light emission for the jackpot game.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a warning sound from the speaker D24.

(d2)は、大当り遊技が終了した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。また、副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を全画面表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。なお、副制御基板Sは、音量調整が不可能なように制御するが、音量調整が可能なように制御してもよい。 (d2) is an image diagram showing the suppressed state when the jackpot game ends. In the situation (d2), the main control board M controls to the suppressed state. Furthermore, at the timing (d2), the sub-control board S displays the image "In a suppression state, today's game has ended (suppression notification image)" on the effect display device SG on the full screen, and also uses the speaker D24 to It outputs "In a suppressed state, today's game has ended (suppression notification sound)" and executes a suppression notification. Although the sub-control board S is controlled so that the volume cannot be adjusted, it may be controlled so that the volume can be adjusted.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。所定時間経過後に消音で制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). After a predetermined period of time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). After a predetermined period of time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner). After a predetermined period of time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner. After a predetermined period of time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode). After a predetermined period of time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24. After a predetermined time has elapsed, the sound is muted.

(a3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図であり、図234の(a3)と同様のため説明は省略する。 (a3) is an image diagram showing a situation where the maximum number of game balls acquired is smaller than a specific number (90,000 in this example) on the volume adjustment screen in the standby state (non-fluctuation in stage A); Since this is the same as (a3) of No. 234, the explanation will be omitted.

(b3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b3)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、待機状態である。なお、(b3)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b3) indicates that the maximum number of game balls acquired has reached a specific number (90,000) which is a smaller value than the predetermined number (95,000 in this example) on the volume adjustment screen in the standby state (non-fluctuation in stage A). FIG. In the situation (b3), the main control board M controls the gaming state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same state as the gaming state immediately before (89999) when the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000), and in this example, it is a standby state. In addition, in (b3), the main control board M performs control so as not to enter the suppressed state. At the timing (b3), the sub-control board S displays an image saying "Suppression will soon be in the suppressed state (pre-suppression notification image)" on the effect display device SG, and a sound from the speaker D24 indicates that "Suppression will soon be in the suppressed state." (pre-suppression notification sound)" and executes the pre-suppression notification.

なお、事前抑制状態中であって待機状態中の音量設定において、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像と「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示しているが、操作促進画像を表示しなくてもよい。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。なお、(b3)の状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、待機状態における効果音(この例では、ステージAの効果音)については音量調整されるが、事前抑制報知音については音量調整されないよう構成している。このように事前抑制報知音については音量調整されないよう構成することで、遊技をする上で知っておいた方が良い遊技情報を遊技者に正確に伝えることができる。 In addition, when setting the volume while in the pre-suppression state and in the standby state, an operation promotion image consisting of a "cross button image" and an image of "volume/light intensity setting display when operated", a "direction button image", and a "menu when operated" are displayed. Although the operation promotion image consisting of the image "Display" is displayed, the operation promotion image does not have to be displayed. Further, the sub-control board S does not output an operation promotion sound for promoting the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24 during the valid period (B2) of the changing volume setting, but outputs an operation promotion sound. You can. In addition, in the situation (b3), if the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the volume of the sound effect in the standby state (in this example, the sound effect of stage A) will be adjusted. However, the system is configured so that the volume of the advance suppression notification sound is not adjusted. By configuring the pre-suppression notification sound so that the volume is not adjusted in this way, it is possible to accurately convey to the player game information that is good to know when playing the game.

副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b3).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, in a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a lighting manner just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a3) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled in the lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a3) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a lighting mode just before the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90000) (89999). In this example, since (a3) is normal light emission (for example, white light emission mode), control is performed using normal light emission.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the stage A sound effect and advance suppression notification sound from the speaker D24.

(c3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を全画面表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。 (c3) is an image diagram showing a case where the maximum number of acquired game balls reaches (exceeds) a predetermined number (95000) on the volume adjustment screen in the standby state (non-fluctuation in stage A). In the situation (c3), the main control board M controls to the suppressed state. At the timing (c3), the sub control board S displays the image "Suppression status today's game has ended (suppression notification image)" on the production display device SG on the full screen, and the speaker D24 displays "Suppression Status "Today's game has ended (suppression notification sound)" is output and the suppression notification is executed.

副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示しないよう制御するが、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合に(b3)のような画面を表示するようにしてもよい。(b3)の画面を表示する場合、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像と「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示することが好ましいが、操作促進画像を表示しなくてもよい。また、副制御基板Sは、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。 The sub-control board S controls the volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting not to be displayed when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2. However, when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, a screen like (b3) may be displayed. When displaying the screen in (b3), an operation promotion image consisting of a "cross button image" and an image of "volume/light intensity setting displayed when operated", and an operation consisting of an "effect button image" and an image of "menu displayed when operated" Although it is preferable to display a promotion image, it is not necessary to display an operation promotion image. Further, although the sub-control board S does not output an operation promotion sound from the speaker D24 to promote operation of the cross button SB-2, it may output an operation promotion sound.

副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量の設定ができないように制御するが、遊技者の操作に基づく音量の設定ができるように制御してもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c3).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, in a blinking red light emitting manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner (for example, a red flashing light emitting manner in which the blinking interval is different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999), the light emission mode is controlled in a prescribed mode (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.
Although the sub control board S controls the volume so that it cannot be set, it may be controlled so that the volume can be set based on the player's operation.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 Regarding the lamp of the sub-input button SB, the sub-control board S controls the light-emission mode to be the specified mode regardless of the light-emission mode immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95000) (94999). However, the maximum It may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999). The same applies to the board lamps, frame lamps, and movable accessory YK lamps, and the sub-control board S controls the lighting conditions regardless of the lighting mode immediately before the maximum number of game balls acquired (94999) reaches the predetermined number (95000). Although the light emitting mode is controlled to be a suppressed mode, it may be controlled to maintain the light emitting mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95000) (94999).

(d3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の抑制報知画像を表示するイメージ図である。(d3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と継続して出力し、抑制報知を実行する。なお、抑制状態でなければ、ハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、240秒)経過後、例えば、(d3)のタイミングに、図240の(c)に示すような待機デモ画面を表示するよう構成されているが、抑制状態においては待機デモ画面を表示しないよう制限している。また、抑制状態においては待機デモ画面を表示しないよう構成しているが、待機デモ画面を表示可能に構成してもよい。なお、(d1)及び(d2)についても、待機デモ画面を表示しないよう制限している。 (d3) is an image diagram displaying a suppression notification image in a standby state (non-fluctuation in stage A). In the situation (d3), the main control board M continues to control the suppressed state. At the timing (d3), the sub-control board S continuously displays the image "In a suppressed state, today's game has ended (suppressing notification image)" on the performance display device SG, and also displays "Suppressing status" on the speaker D24. In the suppression state, the game continues to output "Today's game has ended (suppression notification sound)" and executes the suppression notification. In addition, if it is not in the suppressed state, after a predetermined period of time (for example, 240 seconds) has elapsed from the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, for example, at the timing (d3), a standby demo screen as shown in (c) of FIG. 240 is displayed. However, in the suppressed state, the standby demo screen is restricted from being displayed. Further, although the standby demo screen is configured not to be displayed in the suppressed state, the standby demo screen may be configured to be displayable. Note that (d1) and (d2) are also restricted so that the standby demo screen is not displayed.

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d3).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner.
(3) Turn off the lamp of the movable accessory YK.
(4) Control the lamp of the sub-input button SB to emit light in a prescribed manner.
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 so that it is turned off.
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the second position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained at the upper position.
(8) Control is performed to output a suppression notification sound from the speaker D24.

このように事前抑制報知中においては音量調整が可能であるが、抑制状態中においては音量調整が不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 In this way, the volume adjustment is possible during advance suppression notification, but the volume adjustment is not possible during the suppression state. By configuring in this way, it is possible to prevent the progress of the performance from giving a sense of discomfort while advance suppression notification is in progress, and by restricting the performance while in the suppression state, it is possible to more clearly notify that the game has stopped. be able to.

また、事前抑制報知中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示可能であるが、抑制状態中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 Also, while the image of the cross button SB-2 (volume button image) can be displayed during advance suppression notification, the image of the cross button SB-2 (volume button image) cannot be displayed during the suppression state. It is composed of By configuring in this way, it is possible to prevent the progress of the performance from giving a sense of discomfort while advance suppression notification is in progress, and by restricting the performance while in the suppression state, it is possible to more clearly notify that the game has stopped. be able to.

また、事前抑制報知中においてはサブ入力ボタンSBの操作が可能であるが、抑制状態中においてはサブ入力ボタンSBの操作が不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 Further, the sub-input button SB can be operated during advance suppression notification, but the sub-input button SB cannot be operated during the suppression state. By configuring in this way, it is possible to prevent the progress of the performance from giving a sense of discomfort while advance suppression notification is in progress, and by restricting the performance while in the suppression state, it is possible to more clearly notify that the game has stopped. be able to.

また、事前抑制報知中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示可能であるが、抑制状態中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 In addition, the image of the sub-input button SB (effect button image) can be displayed during advance suppression notification, but the image of the sub-input button SB (effect button image) cannot be displayed during the suppression state. are doing. By configuring in this way, it is possible to prevent the progress of the performance from giving a sense of discomfort while advance suppression notification is in progress, and by restricting the performance while in the suppression state, it is possible to more clearly notify that the game has stopped. be able to.

非変動中であって事前抑制報知中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示可能であるが、非変動中であって抑制状態中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば待機状態の音量調整画面の表示に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中であれば遊技停止を明確に報知することができる。 During non-fluctuation and advance suppression notification, the image of sub-input button SB (performance button image) can be displayed, but during non-fluctuation and suppression state, the image of sub-input button SB (production button image) can be displayed. images) are configured so that they cannot be displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the display of the volume adjustment screen in the standby state from giving a sense of discomfort if advance suppression notification is in progress, and it is possible to clearly notify that the game has stopped while in the suppression state. can.

非変動中であって事前抑制報知中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示可能であるが、非変動中であって抑制状態中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば待機状態の音量調整画面の表示に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中であれば遊技停止を明確に報知することができる。 During non-fluctuation and advance suppression notification, the image of the cross button SB-2 (volume button image) can be displayed; however, during the non-fluctuation and suppression state, the image of the cross button SB-2 (volume button image) can be displayed. The volume button image) is configured so that it cannot be displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the display of the volume adjustment screen in the standby state from giving a sense of discomfort if advance suppression notification is in progress, and it is possible to clearly notify that the game has stopped while in the suppression state. can.

非変動中であって抑制状態中ではない状態においては待機デモ画面が表示可能であるが、非変動中であって抑制状態中においては待機デモ画面が表示不可能なように構成している。このように構成することで、抑制状態中であれば待機デモ画面を表示しないので、遊技者に違和感を与えることで遊技停止であることを報知することができる。 The standby demonstration screen can be displayed in a non-fluctuation state and not in a suppressed state, but the standby demonstration screen cannot be displayed in a non-fluctuation state and in a suppressed state. With this configuration, since the standby demonstration screen is not displayed during the suppression state, it is possible to notify the player that the game has stopped by giving the player a sense of discomfort.

次に、図240を用いて、待機デモ画面の表示の前後タイミングにおけるサブ入力ボタンSBの画像の表示例について説明する。図240は、待機デモ画面の表示の前後タイミングにおけるサブ入力ボタンSBの画像に関するイメージ図である。 Next, a display example of the image of the sub-input button SB at the timing before and after the display of the standby demo screen will be described using FIG. 240. FIG. 240 is an image diagram of images of the sub-input button SB before and after the display of the standby demo screen.

(a)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止していることを示すイメージ図であり、図229の(a)と同様のため説明は省略する。 (a) shows the left column corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in stage A in the non-time reduction gaming state. , is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the middle row and the right row are fixed and stopped as losing patterns, and is similar to FIG. 229(a), so the explanation will be omitted.

(b)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後において、遊技機設定画面が表示されていることを示すイメージ図であり、図229の(b)と同様のため説明は省略する。 (b) is an image diagram showing that the gaming machine setting screen is displayed after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed from the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped due to a losing pattern. , is the same as that in FIG. 229(b), so the explanation will be omitted.

(c)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、240秒)経過後において、待機デモ画面が表示されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、(b)の遊技機設定画面を簡略化した遊技機設定画面、待機デモ画面の表示中を示す「待機デモ」の画像、待機デモ画面に表示されるキャラクタ画像、ハズレを示す第2装飾図柄を表示する。なお、待機デモ画面には遊技機設定画面を表示しないように構成してもよい。 (c) is an image diagram showing that the standby demonstration screen is displayed after a predetermined period of time (for example, 240 seconds) has elapsed from the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped as losing patterns. In this situation, the sub-control board S displays a gaming machine setting screen that is a simplified version of the gaming machine setting screen in (b), a "standby demo" image indicating that the standby demo screen is being displayed, and a character displayed on the standby demo screen. An image and a second decorative pattern indicating a loss are displayed. Note that the standby demo screen may be configured so that the gaming machine setting screen is not displayed.

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24から待機デモ画面表示中の効果音(ステージAの効果音と同じでもよい)を出力するよう構成したが、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から待機デモ画面表示中の効果音(ステージAの効果音と同じでもよい)を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c). Although the speaker D24 is configured to output the sound effect (which may be the same as the sound effect in stage A) during the display of the standby demo screen, it is preferable that the speaker D24 be in a muted state.
(1) Control the panel lamp in an off state. Control may be performed using normal light emission (for example, white light emission mode).
(2) Control the frame lamp in an extinguished manner. Control may be performed using normal light emission (for example, white light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK so that it is turned off. Control may be performed using normal light emission (for example, white light emission mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect (which may be the same as the sound effect of stage A) during the display of the standby demo screen from the speaker D24.

(d1)は、待機デモ画面の表示が終了(消去)したことを示す第1のイメージ図である。(c)の待機デモ画面の表示中にサブ入力ボタンSBが操作されると、待機デモ画面の表示が終了し、待機デモ画面が表示される前の状態であって遊技機設定画面が表示されない状態に戻るよう構成している。第1のイメージ図では、(a)の状態に戻るよう構成している。また、発射ハンドルが操作(タッチ含む)されても同様な状態となるよう構成してもよい。なお、十字ボタンSB‐2が操作されても、待機デモ画面の表示は終了しないよう構成しているが、待機デモ画面の表示が終了するよう構成してもよい。副制御基板Sは、(d1)においては、(b)や(c)に表示されていたサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像を表示しないようにしている。 (d1) is a first image diagram showing that the display of the standby demo screen has ended (erased). If the sub-input button SB is operated while the standby demo screen in (c) is displayed, the display of the standby demo screen ends, and the game machine setting screen is not displayed as it is the state before the standby demo screen is displayed. It is configured to return to the state. In the first image diagram, the configuration is such that it returns to the state shown in (a). Further, it may be configured such that the same state occurs even when the firing handle is operated (including touched). Although the configuration is such that the display of the standby demo screen does not end even if the cross button SB-2 is operated, the display of the standby demo screen may be configured to end. In (d1), the sub control board S does not display the image of the sub input button SB and the image of the cross button SB-2 that were displayed in (b) and (c).

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成したが、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることで待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成し、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることなく自動的に(待機デモ画面の表示時間経過で)待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d1). Although the configuration was configured to output the sound effect of stage A from the speaker D24, the display of the standby demo screen ended (disappeared) when the sub input button SB was operated or the firing handle was operated (including touching). In this case, the sound effect of stage A is output from the speaker D24, and the sound effect of stage A is output automatically (display time elapsed on the standby demo screen) without the sub input button SB being operated or the firing handle being operated (including touching). ) When the display of the standby demo screen is finished (erased), it is preferable that the sound is muted.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 to emit normal light (eg, white light emitting mode).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(d2)は、待機デモ画面の表示が終了(消去)したことを示す変形例である第2のイメージ図である。第2のイメージ図では、(c)の待機デモ画面の表示中にサブ入力ボタンSBが操作されると、待機デモ画面の表示が終了し、待機デモ画面が表示される前の状態である(b)の状態に戻るよう構成している。また、発射ハンドルが操作(タッチ含む)されても同様な状態となるよう構成してもよい。なお、十字ボタンSB‐2が操作されても、待機デモ画面の表示は終了しないよう構成しているが、待機デモ画面の表示が終了するよう構成してもよい。 (d2) is a second image diagram that is a modification example showing that the display of the standby demo screen has ended (erased). In the second image diagram, when the sub input button SB is operated while the standby demo screen in (c) is displayed, the display of the standby demo screen ends, and the state before the standby demo screen is displayed (b ). Further, it may be configured such that the same state occurs even when the firing handle is operated (including touched). Although the configuration is such that the display of the standby demo screen does not end even if the cross button SB-2 is operated, the display of the standby demo screen may be configured to end.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成したが、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることで待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成し、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることなく自動的に(待機デモ画面の表示時間経過で)待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d2). Although the configuration was configured to output the sound effect of stage A from the speaker D24, the display of the standby demo screen ended (disappeared) when the sub input button SB was operated or the firing handle was operated (including touching). In this case, the sound effect of stage A is output from the speaker D24, and the sound effect of stage A is output automatically (the display time on the standby demo screen ) When the display of the standby demo screen is finished (erased), it is preferable that the sound is muted.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(d3)は、待機デモ画面の表示が終了(消去)したことを示す変形例である第3のイメージ図である。第3のイメージ図では、(c)の待機デモ画面の表示中にサブ入力ボタンSBが操作されると、待機デモ画面の表示が終了し、音量調整画面が表示されるよう構成している。また、発射ハンドルが操作(タッチ含む)されても同様な状態となるよう構成してもよい。なお、十字ボタンSB‐2が操作されても、待機デモ画面の表示は終了しないよう構成しているが、待機デモ画面の表示が終了するよう構成してもよい。副制御基板Sは、(d3)においては、(b)や(c)に表示されていたサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像の表示態様を変更して表示している。詳細には、画像のサイズを大きくして表示している。なお、(d3)のサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像を、(b)や(c)のサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像とは異なる表示態様の画像としてもよい。 (d3) is a third image diagram that is a modification example showing that the display of the standby demo screen has ended (erased). In the third image diagram, when the sub-input button SB is operated while the standby demo screen in (c) is displayed, the display of the standby demo screen ends and the volume adjustment screen is displayed. Further, it may be configured such that the same state occurs even when the firing handle is operated (including touched). Although the configuration is such that the display of the standby demo screen does not end even if the cross button SB-2 is operated, the display of the standby demo screen may be configured to end. In (d3), the sub-control board S displays the image of the sub-input button SB and the image of the cross button SB-2 that were displayed in (b) and (c) in a changed manner. For details, the image size is enlarged and displayed. Note that the image of the sub-input button SB and the image of the cross-shaped button SB-2 in (d3) may be displayed in a different manner from the image of the sub-input button SB and the image of the cross-shaped button SB-2 in (b) and (c). It may also be an image.

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成したが、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることで待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成し、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることなく自動的に(待機デモ画面の表示時間経過で)待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (d3). Although the configuration was configured to output the sound effect of stage A from the speaker D24, the display of the standby demo screen ended (disappeared) when the sub input button SB was operated or the firing handle was operated (including touching). In this case, the sound effect of stage A is output from the speaker D24, and the sound effect of stage A is output automatically (the display time on the standby demo screen ) When the display of the standby demo screen is finished (erased), it is preferable that the sound is muted.
(1) The board lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(3) The lamp of the movable accessory YK is controlled to emit normal light (for example, in a white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation promotion mode SB (for example, a blinking white light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled by the light emission mode of the operation promotion mode SB-2 (for example, the light emission mode of blinking white).
(6) Control the movable accessory YK to be maintained at the first position.
(7) Control the sub input button SB to be maintained in the lower position.
(8) Control is performed to output the sound effect of stage A from the speaker D24.

(b)と(d1)に示すように待機デモ画面の表示前後で、サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示の有無が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 As shown in (b) and (d1), the display of the image of the sub-input button SB (effect button image) is different before and after the standby demo screen is displayed. With this configuration, even in the standby state, it is possible to draw the player's attention to the display content of the effect display device SG.

また、(b)と(d3)に示すように待機デモ画面の表示前後で、サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示態様(例えば、画像のサイズ)が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 Further, as shown in (b) and (d3), the display mode (for example, the size of the image) of the image of the sub input button SB (effect button image) is different before and after the standby demo screen is displayed. With this configuration, even in the standby state, it is possible to draw the player's attention to the display content of the effect display device SG.

また、(b)と(d1)に示すように待機デモ画面の表示前後で、十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)の表示の有無が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 Further, as shown in (b) and (d1), the display of the image of the cross button SB-2 (volume button image) is different before and after the standby demo screen is displayed. With this configuration, even in the standby state, it is possible to draw the player's attention to the display content of the effect display device SG.

また、(b)と(d3)に示すように待機デモ画面の表示前後で、十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)の表示態様(例えば、画像のサイズ)が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 Furthermore, as shown in (b) and (d3), the display mode (for example, the size of the image) of the cross button SB-2 image (volume button image) is configured to be different before and after the standby demo screen is displayed. . With this configuration, even in the standby state, it is possible to draw the player's attention to the display content of the effect display device SG.

また、待機デモ画面は、サブ入力ボタンSBの押下で終了するよう構成しているが、十字ボタンSB‐2の押下では終了しないよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 Further, the standby demo screen is configured to end when the sub-input button SB is pressed, but is not ended when the cross button SB-2 is pressed. With this configuration, it is possible to provide a Pachinko gaming machine in which the standby demo screen can be ended by a proper operation by the player (operation with the intention of starting the game).

また、待機デモ画面は、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)で終了するよう構成しているが、十字ボタンSB‐2の押下では終了しないよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 Further, the standby demonstration screen is configured to be terminated by operating the firing handle D44 (including simply touching the firing handle), but is configured not to be terminated by pressing the cross button SB-2. With this configuration, it is possible to provide a Pachinko gaming machine that can terminate the standby demo screen by a proper operation by the player (operation with the intention of starting the game).

また、待機デモ画面の表示中において、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)に基づき、待機デモ画面の表示を終了させ、さらに、(c)から(d1)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)を表示状態から非表示状態にするよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるとともに、直ぐに遊技を開始可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 Furthermore, while the standby demo screen is being displayed, the display of the standby demo screen is terminated based on an operation on the firing handle D44 (including just touching the firing handle), and further, as shown in (c) to (d1), The image of the sub-input button SB (performance button image) is configured to be changed from a display state to a non-display state. With this configuration, it is possible to end the standby demo screen by the player's appropriate operation (operation with the intention of starting the game), and it is also possible to provide a pachinko gaming machine that can immediately start playing the game. can.

また、待機デモ画面の表示中において、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)に基づき、待機デモ画面の表示を終了させ、さらに、(c)から(d3)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示態様を変化(例えば、デザインを変化)させるよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるとともに、待機デモ演出が終了しても新たなデザインの演出ボタン画像が表示されるので遊技者の興味を引くぱちんこ遊技機を提供することができる。 Furthermore, while the standby demo screen is being displayed, the display of the standby demo screen is ended based on an operation on the firing handle D44 (including just touching the firing handle), and further, as shown in (c) to (d3), It is configured to change the display mode (for example, change the design) of the image (effect button image) of the sub-input button SB. With this configuration, the standby demo screen can be ended by the player's appropriate operation (operation with the intention of starting the game), and even if the standby demo effect ends, the new design button will not be displayed. Since images are displayed, it is possible to provide a pachinko game machine that attracts players' interest.

また、待機デモ画面の表示中において、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)に基づき、待機デモ画面の表示を終了させ、さらに、(c)から(d3)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示態様(例えば、画像のサイズ)を変化させるよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるとともに、待機デモ演出が終了しても大きな演出ボタン画像が表示されるので遊技者の興味を引くぱちんこ遊技機を提供することができる。 Furthermore, while the standby demo screen is being displayed, the display of the standby demo screen is ended based on an operation on the firing handle D44 (including just touching the firing handle), and further, as shown in (c) to (d3), The display mode (for example, the size of the image) of the image of the sub-input button SB (effect button image) is configured to be changed. With this configuration, the standby demo screen can be ended by the player's appropriate operation (operation with the intention of starting the game), and the large performance button image is displayed even after the standby demo performance ends. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine that attracts players' interest.

次に、図241を用いて、大当り中の発射ハンドル操作促進報知の例について説明する。図241は、大当り中における発射ハンドル操作促進報知に関するイメージ図である。 Next, an example of the firing handle operation promotion notification during a jackpot will be described using FIG. 241. FIG. 241 is an image diagram regarding the firing handle operation promotion notification during the jackpot.

(k)は、スーパーリーチ演出の実行中において、当り確定演出(または当落分岐成功演出)が実行されていることを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(k)のタイミングにおいて、発射ハンドルD44のランプを虹の態様で発光させるとともに、スピーカD24により当り確定音を出力する。その他は、図237の(k)と同様のため説明は省略する。 (k) is an image diagram showing that a winning confirmation performance (or a successful win/loss branch performance) is being executed during the execution of the super reach performance. At the timing (k), the sub-control board S causes the lamp of the firing handle D44 to emit light in a rainbow pattern, and outputs a hit confirmation sound from the speaker D24. The rest is the same as that in FIG. 237(k), so the explanation will be omitted.

(l)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が当り態様で確定停止したタイミングを示すイメージ図であり、図237の(i)と同様のため説明は省略する。 (l) is an image diagram showing the timing when the fluctuating display of the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are fixed and stopped in a winning manner, and will be explained because it is similar to (i) of FIG. 237. is omitted.

(m)は、大当り開始デモを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(m)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「大当り」の画像と右打ち画像を表示するとともに、スピーカD24により当り開始音を出力する。なお、副制御基板Sは、各種ランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (m) is an image diagram showing a jackpot start demonstration. At the timing (m), the sub-control board S displays a "jackpot" image and a right-hitting image on the effect display device SG, and outputs a winning start sound from the speaker D24. Note that the sub-control board S controls various lamps, the sub-input button SB, and the movable accessory YK in the same manner as in (a2) of FIG. 234.

(n)は、大当り遊技の1ラウンドを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(n)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「1ラウンド」の画像と右打ち画像と発射ハンドルの画像+「右を狙え」の画像(発射ハンドル操作促進画像)を表示するとともに、スピーカD24により「右を狙え」との発射ハンドル操作促進音を出力する。なお、発射ハンドル操作促進画像は、発射ハンドルを右に回転させて右の遊技領域を狙わせる操作促進の態様の画像である。なお、発射ハンドル操作促進画像は、発射ハンドル操作促進報知であり、発射ハンドル操作促進音も発射ハンドル操作促進報知である。なお、副制御基板Sは、各種ランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (n) is an image diagram showing one round of the jackpot game. At timing (n), the sub-control board S displays a "1 round" image, a right-handed image, a firing handle image + an "aim to the right" image (a firing handle operation promotion image) on the performance display device SG. At the same time, the speaker D24 outputs a sound to encourage the operation of the firing handle, saying "Aim to the right." The firing handle operation promotion image is an image in which the firing handle is rotated to the right to aim at the right game area. Note that the firing handle operation promotion image is a firing handle operation promotion notification, and the firing handle operation promotion sound is also a firing handle operation promotion notification. Note that the sub-control board S controls various lamps, sub-input buttons SB, and movable accessories YK in the same manner as in (a2) of FIG. 234.

(o)は、大当り遊技の2ラウンドで実行されるボタン演出(連打)を示すイメージ図である。副制御基板Sは、(o)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「2ラウンド」の画像と右打ち画像とボタン連打演出の画像(演出ボタン画像とインジケータの画像)とバトルキャラクタの画像と「連打しろ」の画像(操作促進画像)を表示するとともに、スピーカD24により「連打しろ」との操作促進音を出力する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。なお、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBのランプ以外のランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (o) is an image diagram showing the button performance (repeated hits) executed in the second round of the jackpot game. At the timing (o), the sub-control board S displays on the performance display device SG the image of "2nd round", the right hit image, the image of the button press performance (the performance button image and the indicator image), the image of the battle character, and " ``Tap repeatedly'' image (operation promotion image) is displayed, and the speaker D24 outputs an operation promotion sound saying ``Tap repeatedly''. Further, the sub-control board S controls the lamp of the sub-input button SB to emit light in a button presentation mode (for example, in a blinking white light emission mode). Note that the sub-control board S controls lamps other than the lamp of the sub-input button SB, the sub-input button SB, and the movable accessory YK in the same manner as in (a2) of FIG. 234.

(p)は、2ラウンドの大当り遊技中に、ぱちんこ遊技機の電源が遮断された後のタイミングを示すイメージ図である。 (p) is an image diagram showing the timing after the power of the pachinko gaming machine is cut off during the second round of the jackpot game.

(q)は、演出表示装置SGのみの初期化動作が完了した状態であって、大当り遊技の2ラウンドを示すイメージ図である。また、同図は、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が継続して実行されていることを示す。この状況において、副制御基板Sは、本来であれば、演出表示装置SGに「2ラウンド」の画像と右打ち画像とボタン連打演出の画像(演出ボタン画像とインジケータの画像)とバトルキャラクタの画像と「連打しろ」の画像(操作促進画像)を表示するべきであるが、電源断が起こったことにより、最低限の表示態様である右打ち画像のみを表示する。 (q) is an image diagram showing two rounds of the jackpot game in a state where the initialization operation of only the effect display device SG has been completed. The figure also shows that the initialization operation of the speaker D24, the lamp initialization operation, the movable accessory YK initialization operation, and the initialization operation of the sub input button SB are continuously executed. In this situation, the sub-control board S would normally display the "2nd round" image, the right hit image, the button press effect image (the effect button image and the indicator image), and the battle character image on the effect display device SG. It should display an image (operation promotion image) that says "Keep hitting repeatedly", but due to a power outage, only the right-clicking image, which is the minimum display format, is displayed.

副制御基板Sは、(q)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプの一部の盤ランプを通常発光で制御する。その他の盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。通常発光させる一部の盤ランプは発射ハンドル操作促進報知(右の遊技領域を狙わせる報知)として主制御基板Mで制御してもよい。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (q).
(1) Control some of the panel lamps to emit normal light. The other panel lamps are controlled in the initialization mode A (for example, red light emission mode). Some of the board lamps that normally emit light may be controlled by the main control board M as a firing handle operation promotion notification (notification to aim at the right game area).
(2) Control the frame lamp in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) Control the lamp of the movable accessory YK in initialization mode C (for example, red light emission mode).
(4) Control the lamp of the sub-input button SB in the initialization mode (eg, flashing red light emission mode).
(5) Control the lamp of the cross button SB-2 in initialization mode D (for example, flashing white light emission mode).
(6) Control is performed to repeatedly move the movable accessory YK from the first position to the second position, and from the second position to the first position.
(7) Control is performed to repeatedly raise the sub-input button SB from the lower position to the upper position and lower it from the upper position to the lower position.
(8) Control the speaker D24 to output initialization sound.

(r)は、大当り遊技の3ラウンドを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(r)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「3ラウンド」の画像と右打ち画像とキャラクタ画像を表示する。なお、副制御基板Sは、各種ランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (r) is an image diagram showing three rounds of the jackpot game. The sub-control board S displays the "3rd round" image, the right-handed hit image, and the character image on the effect display device SG at the timing (r). Note that the sub-control board S controls various lamps, sub-input buttons SB, and movable accessories YK in the same manner as in (a2) of FIG. 234.

このように(o)で例示するサブ入力ボタンSBの操作促進報知(操作促進画像、操作促進音)と、(n)で例示する発射ハンドル操作促進報知(発射ハンドルの操作促進画像、発射ハンドルの操作促進音)とを重複して実行しないよう構成している。このように構成することで、遊技の進め方を遊技者に的確に報知することができるとともに、遊技者を混乱させないようにすることができる。なお、重複して実行するようにしてもよい。 In this way, the operation promotion notification (operation promotion image, operation promotion sound) of the sub input button SB illustrated in (o) and the firing handle operation promotion notification (operation promotion image of the firing handle, operation promotion sound) illustrated in (n) The structure is configured so that the operations (operation promotion sounds) are not executed at the same time. With this configuration, it is possible to accurately notify the player of how to proceed with the game, and it is possible to prevent the player from being confused. Note that the process may be executed in duplicate.

また、(n)で例示する発射ハンドル操作促進報知(発射ハンドルの操作促進画像、発射ハンドルの操作促進音)の実行前に、発射ハンドルD44自体で予兆演出(発射ハンドルのランプを発光させる演出)を行うよう構成している。このように物理的な発射ハンドルD44で予兆演出を実行してから、液晶での発射ハンドル操作促進報知を実行することで、実行タイミングの異なる演出に対して関連性を持たせることができる。なお、(k)の発射ハンドルD44で予兆演出は、図柄変動中ではなく大当り遊技中に実行してもよく、その場合、予兆演出の実行後に、発射ハンドル操作促進報知(発射ハンドルの操作促進画像、発射ハンドルの操作促進音)が実行されればよい。 In addition, before executing the firing handle operation promotion notification (image to promote firing handle operation, sound to promote firing handle operation) illustrated in (n), the firing handle D44 itself can perform a foreshadowing effect (effect that causes the lamp on the firing handle to emit light). It is configured to do this. In this way, by executing the foreshadowing performance using the physical firing handle D44 and then executing the firing handle operation promotion notification on the liquid crystal display, it is possible to create a relationship between performances with different execution timings. In addition, the foreshadowing performance with the firing handle D44 in (k) may be executed during a jackpot game instead of during symbol fluctuations. In that case, after the execution of the foreshadowing performance, a firing handle operation promotion notification (a firing handle operation promotion image , firing handle operation promotion sound) is executed.

また、大当り中の電断復帰(初期化動作中)では、サブ入力ボタンSBの操作促進報知(操作促進画像、操作促進音)は実行しないが、発射ハンドル操作促進報知(一部の盤ランプでの発光)は実行するよう構成している。このように初期化動作中であっても最低限の操作促進報知を実行することで、遊技の進行を遊技者に報知することができるようになっている。 In addition, when the power is restored during a jackpot (during initialization), the operation promotion notification (operation promotion image, operation promotion sound) of the sub input button SB is not executed, but the firing handle operation promotion notification (some panel lamps) light emission) is configured to execute. In this way, even during the initialization operation, the player can be informed of the progress of the game by executing the minimum operation promotion notification.

次に、図242を用いて、演出表示装置SGの演出ボタン画像と上球皿D20に取り付けられたサブ入力ボタンSBの位置関係について説明する。図242は、演出表示装置SGの演出ボタン画像の中心から縦軸に仮想線を引いたぱちんこ遊技機の正面図である。 Next, the positional relationship between the effect button image of the effect display device SG and the sub-input button SB attached to the upper ball plate D20 will be explained using FIG. 242. FIG. 242 is a front view of the Pachinko gaming machine in which an imaginary line is drawn along the vertical axis from the center of the performance button image of the performance display device SG.

図242の(a)の仮想線(図の二点鎖線を参照)で示すように、演出表示装置SGでの演出ボタン画像の中心位置と、サブ入力ボタンSBの中心位置は、縦軸を基準として略同じ位置である。厳密にいうと、左右方向に多少ずれているが、ほぼ同じである。演出ボタン画像の中心位置からサブ入力ボタンSBの中心位置までの距離をL1(0も含む)とする。一方、演出表示装置SGでの十字ボタン画像の中心位置と、十字ボタンSB‐2の中心位置は、縦軸を基準として左右方向に大きくずれている。十字ボタン画像の中心位置から十字ボタンSB‐2の中心位置までの距離をL2とする。L1とL2の関係は、L2>L1となっている。このように、演出で多用する演出ボタン画像と、サブ入力ボタンSBとを同軸上に配置することで、遊技者が顔を上下動もしくは視線を上下に移動するだけで、演出ボタン画像とサブ入力ボタンSBとを容易に確認することができるユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。 As shown by the virtual line in (a) of FIG. 242 (see the two-dot chain line in the figure), the center position of the effect button image on the effect display device SG and the center position of the sub input button SB are based on the vertical axis. It is approximately the same position as . Strictly speaking, there is a slight shift in the left and right direction, but it is almost the same. The distance from the center position of the production button image to the center position of the sub-input button SB is defined as L1 (including 0). On the other hand, the center position of the cross button image on the performance display device SG and the center position of the cross button SB-2 are largely shifted in the left and right direction with respect to the vertical axis. Let L2 be the distance from the center position of the cross button image to the center position of cross button SB-2. The relationship between L1 and L2 is L2>L1. In this way, by arranging the production button image that is often used in production and the sub input button SB on the same axis, the player can easily access the production button image and the sub input button by simply moving their face up and down or moving their line of sight up and down. It is possible to provide a user-friendly Pachinko game machine in which the button SB can be easily confirmed.

また、図242の(b)に示すように、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)の操作面は、遊技者側に傾いた状態で上球皿D20に取り付けられている。外枠D12の底面の延長線とサブ入力ボタンSBの操作面の延長線とによってなす角度はα度である。一方、図242の(c)に示すように、十字ボタンSB‐2(例えば、音量ボタン)の操作面は、外枠D12の底面と略平行となるよう上球皿D20に取り付けられている。外枠D12の底面の延長線と十字ボタンSB‐2の操作面の延長線とによってなす角度はβ度である。αとβの関係は、α>βとなっている。つまり、サブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2は、遊技者側への傾き具合が異なるように上球皿D20に取り付けられている。このように構成することで、操作頻度の多いサブ入力ボタンSBを遊技者が操作しやすい角度となるようにすることで、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。変形例として、αとβの関係を、α<βとしてもよく、このように構成することで、操作面が相対的に小さい十字ボタンSB‐2(例えば、音量ボタン)を遊技者が操作しやすい角度となるようにすることで、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。 Further, as shown in FIG. 242(b), the operation surface of the sub-input button SB (performance button) is attached to the upper ball tray D20 in a state tilted toward the player. The angle formed by the extension line of the bottom surface of the outer frame D12 and the extension line of the operation surface of the sub-input button SB is α degree. On the other hand, as shown in FIG. 242(c), the operation surface of the cross button SB-2 (eg, volume button) is attached to the upper spherical plate D20 so as to be substantially parallel to the bottom surface of the outer frame D12. The angle formed by the extension line of the bottom surface of the outer frame D12 and the extension line of the operation surface of the cross button SB-2 is β degrees. The relationship between α and β is α>β. In other words, the sub-input button SB and the cross button SB-2 are attached to the upper ball tray D20 so as to have different degrees of inclination toward the player. With this configuration, a user-friendly Pachinko gaming machine can be provided by arranging the frequently operated sub-input button SB at an angle that is easy for the player to operate. As a modification, the relationship between α and β may be set to α<β, and by configuring it in this way, the player can operate the cross button SB-2 (for example, the volume button), which has a relatively small operation surface. By setting the angle so that it is easy to use, it is possible to provide a user-friendly Pachinko game machine.

また、図242の(d)に示すように、演出ボタンは演出ボタンであることを示す文字が設置部付近に付されないが、音量ボタン(ここでは、十字ボタンSB‐2とは異なり、音量調整専用のボタン)は設置部付近に音量ボタンであることを示す文字「音量」が付されるように構成することが好ましい。また、光量ボタン(ここでは、十字ボタンSB‐2とは異なり、光量調整専用のボタン)も設置部付近に光量ボタンであることを示す文字「光量」が付されるように構成することが好ましい。このように構成することで、音量、光量のボタンがどのボタンであるかが直ぐに理解できるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機とすることができる。なお、十字ボタンSB‐2を音量ボタンおよび光量ボタンとして使用する場合は、設置部付近に音量ボタンおよび光量ボタンであることを示す文字を付さないようにすることが好ましい。このように構成することで、演出ボタンは複数の役割を持っているので、遊技者が演出ボタンの役割を混乱しないようにすることができる。 In addition, as shown in FIG. 242(d), the production button does not have any text indicating that it is a production button near the installation part, but the volume button (here, unlike the cross button SB-2, the volume adjustment It is preferable that the dedicated button (dedicated button) is configured so that the characters "volume" indicating that it is a volume button are attached near the installation part. Furthermore, it is preferable that the light intensity button (here, a button dedicated to adjusting the light intensity, unlike the cross button SB-2) be configured so that the text "Light intensity" indicating that it is a light intensity button is attached near the installation part. . By configuring in this way, it is possible to immediately understand which buttons are for volume and light intensity, thereby making it possible to provide a user-friendly Pachinko gaming machine. Note that when the cross button SB-2 is used as a volume button and a light amount button, it is preferable that no text indicating that it is a volume button and a light amount button be attached near the installation part. With this configuration, since the performance button has multiple roles, it is possible to prevent the player from getting confused about the role of the performance button.

また、第9実施形態は、以下に説明する構成と適宜組み合わせることが可能である。 Further, the ninth embodiment can be appropriately combined with the configuration described below.

サブ入力ボタンSBの操作促進画像の態様として、単発押しの態様(図228の押せの態様)、押し込みの態様(図230の押し込めの態様)、連打押しの態様(図241の連打しろの態様)、長押しの態様(図での例示なし)、赤ボタンの態様(図での例示なし)、通常デカボタンの態様(図228よりも大きなボタンの態様)、赤デカボタンの態様(図での例示なし)、図229の遊技機設定の態様等、複数種類の態様を有している。また、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様として、白、青、黄、緑、赤、虹等、複数種類の態様を有している。また、サブ入力ボタンSB自体の動作態様として、上昇の態様、ボタンバイブの態様等を有している。したがって、サブ入力ボタンSBの操作促進画像の態様の数、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様の数、サブ入力ボタンSB自体の動作態様の数の関係は、サブ入力ボタンSBの操作促進画像の態様数>サブ入力ボタンSBのランプの発光態様数>サブ入力ボタンSB自体の動作態様数となる。つまり、遊技者の視界に入り易い場所の演出の態様数を多くすることで、遊技者の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 The modes of the operation promotion image for the sub-input button SB include a single press mode (the push mode in FIG. 228), a push mode (the push mode in FIG. 230), and a repeated press mode (the continuous press mode in FIG. 241). , long press mode (not illustrated in the figure), red button mode (not illustrated in the figure), normal large button mode (larger button mode than Figure 228), red large button mode (not illustrated in the figure) ), and has multiple types of modes, such as the gaming machine setting mode shown in FIG. 229. Furthermore, the lamp of the sub-input button SB has a plurality of types of light emission modes, such as white, blue, yellow, green, red, and rainbow. Further, the operation modes of the sub input button SB itself include a rising mode, a button vibration mode, and the like. Therefore, the relationship among the number of modes of the operation promotion image of the sub-input button SB, the number of light emission modes of the lamp of the sub-input button SB, and the number of operation modes of the sub-input button SB itself is as follows. The number of modes>the number of light emission modes of the lamp of the sub-input button SB>the number of operation modes of the sub-input button SB itself. In other words, it is possible to provide a pachinko game machine that can improve the player's interest by increasing the number of performance modes in places that are easily visible to the player.

ボタン演出等の実行に基づきサブ入力ボタンSBの画像(例えば、赤の演出ボタン画像)が表示される場合、サブ入力ボタンSBのランプは特定の発光態様(例えば、赤)となるよう構成している。また、ボタン演出等においてサブ入力ボタンSBの画像が表示態様から非表示態様となる場合、サブ入力ボタンSBは特定の発光態様から他の発光態様(例えば、白の発光態様や消灯の発光態様等)に変化可能に構成している。このようにサブ入力ボタンSBの画像の変化に伴ってサブ入力ボタンSBのランプの発光態様も変化するため、一貫した演出(例えば、ボタン演出)を提供することができる。 When an image of the sub-input button SB (for example, a red effect button image) is displayed based on the execution of a button effect, etc., the lamp of the sub-input button SB is configured to emit light in a specific manner (for example, red). There is. In addition, when the image of the sub-input button SB changes from a display mode to a non-display mode in a button presentation, etc., the sub-input button SB changes from a specific light emission mode to another light emission mode (for example, a white light emission mode, a non-light emission mode, etc.) ). In this way, as the image of the sub-input button SB changes, the light emission mode of the lamp of the sub-input button SB also changes, so a consistent effect (for example, button effect) can be provided.

ボタン演出等の実行に基づきサブ入力ボタンSBの画像(例えば、赤の演出ボタン画像)が表示される場合、サブ入力ボタンSBのランプは特定の発光態様(例えば、赤)となるよう構成している。ボタン演出等におけるサブ入力ボタンSBの画像の押下前後の表示態様は、サブ入力ボタンSBの押下の操作に基づきサブ入力ボタンSBの画像が消去されるだけであるので、1パターンである。一方、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様は、サブ入力ボタンSBの押下前後でサブ入力ボタンSBのランプの発光態様が変化し、その変化のパターンは、少なくとも複数パターンある。例えば、赤の発光態様から白の発光態様に変化するパターン、赤の発光態様から消灯の発光態様に変化するパターン、赤の発光態様から虹の発光態様に変化するパターン等を備えている。なお、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様は赤に限定されず、青や黄や緑等であってもよい。このように遊技者の視界に入りにくいサブ入力ボタンSBのランプの発光態様のパターンを充実させることで、サブ入力ボタンSBのランプの演出であっても遊技者に重要視させることができる。 When an image of the sub-input button SB (for example, a red effect button image) is displayed based on the execution of a button effect, etc., the lamp of the sub-input button SB is configured to emit light in a specific manner (for example, red). There is. The display mode of the image of the sub-input button SB before and after the pressing of the sub-input button SB in the button presentation etc. is one pattern because the image of the sub-input button SB is only erased based on the pressing operation of the sub-input button SB. On the other hand, the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB changes before and after pressing the sub-input button SB, and there are at least a plurality of patterns of the change. For example, a pattern that changes from a red light emission mode to a white light emission mode, a pattern that changes from a red light emission mode to a non-light emission mode, a pattern that changes from a red light emission mode to a rainbow light emission mode, etc. is provided. Note that the light emitting mode of the lamp of the sub-input button SB is not limited to red, but may be blue, yellow, green, or the like. In this way, by enriching the pattern of the lighting mode of the lamp of the sub-input button SB that is difficult to see in the player's field of view, even the effect of the lamp of the sub-input button SB can be given importance to the player.

また、ボタン演出等の実行に基づきサブ入力ボタンSBの画像として、虹のサブ入力ボタンSBの画像(虹の演出ボタン画像)が表示される場合、サブ入力ボタンSBのランプも虹の発光態様となるよう構成している。ボタン演出等におけるサブ入力ボタンSBの画像の押下前後の表示態様は、サブ入力ボタンSBの押下の操作に基づきサブ入力ボタンSBの画像が消去されるだけであるので、1パターンである。サブ入力ボタンSBのランプの発光態様も、サブ入力ボタンSBの押下前後でサブ入力ボタンSBのランプの発光態様が虹の発光態様のまま変化しないので、1パターンある。このようにサブ入力ボタンSBのランプが虹に発光する場合、発光パターンは少ないが、ランプの色が虹から変化しないようにすることで、最上級の祝福演出(虹の発光態様による演出)を継続して遊技者に提供することができる。 In addition, when a rainbow sub-input button SB image (rainbow effect button image) is displayed as the image of the sub-input button SB based on execution of a button effect, etc., the lamp of the sub-input button SB also has a rainbow light emission mode. It is configured so that The display mode of the image of the sub-input button SB before and after the pressing of the sub-input button SB in the button presentation etc. is one pattern because the image of the sub-input button SB is only erased based on the pressing operation of the sub-input button SB. There is also one pattern for the light emitting mode of the lamp of the sub input button SB, since the light emitting mode of the lamp of the sub input button SB remains the rainbow light emitting mode before and after the sub input button SB is pressed. When the lamp of the sub-input button SB emits rainbow light in this way, the light emission pattern is small, but by making sure that the color of the lamp does not change from the rainbow, you can create the highest level of blessing (a performance using rainbow light emission). It can be continuously provided to players.

ボタン演出等において、サブ入力ボタンSBの画像については、サブ入力ボタンSBのランプの態様を模倣しない(完全一致しない)よう構成している。例えば、サブ入力ボタンSBの押下操作後において、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様は消灯の発光態様となるが、サブ入力ボタンSBの画像は消去されるため、両者は一致しない。また、サブ入力ボタンSBのランプの発光の点滅間隔と、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光(SBのランプの発光色だけでなく、発光の点滅や発光のグラデーションといった発光パターンに切り替わりまで模した発光画像であり、模擬発光画像とも称する)の点滅間隔が異なるため、両者はリンクしていない(一致しない)。さらに、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様と、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光態様のグラデーションが異なるため、サブ入力ボタンSBの画像はサブ入力ボタンSBのランプの態様を模倣していない。このように構成することで、開発者が設計し易いぱちんこ遊技機とすることができる。 In the button presentation, etc., the image of the sub-input button SB is configured not to imitate (do not completely match) the appearance of the lamp of the sub-input button SB. For example, after pressing the sub-input button SB, the light emitting mode of the lamp of the sub-input button SB becomes an unlit light-emitting mode, but since the image of the sub-input button SB is erased, the two do not match. In addition, the blinking interval of the lamp of the sub-input button SB and the simulated emission of the image of the sub-input button SB (not only the emission color of the SB lamp but also the switching of the emission pattern such as the blinking of the emission and the gradation of the emission are simulated). Since the blinking intervals of the light emission images (also referred to as simulated light emission images) are different, they are not linked (do not match). Further, since the gradation of the light emission mode of the lamp of the sub-input button SB and the simulated light-emission mode of the image of the sub-input button SB is different, the image of the sub-input button SB does not imitate the mode of the lamp of the sub-input button SB. With this configuration, the pachinko game machine can be easily designed by a developer.

光量調整しても、サブ入力ボタンSBのランプの光量は変化しないように構成している。また、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光態様も変化しないよう構成している。なお、光量調整した場合、サブ入力ボタンSBのランプの光量が変化するよう構成してもよいが、この場合であっても、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光態様が変化しないよう構成することが好ましい。このように構成することで、液晶での光量が実物のランプの光量とは異なることがあるので、本物のランプの光量を確認させながら、遊技者の好みの光量に調整させることができる遊技機を提供することができる。 Even if the light amount is adjusted, the light amount of the lamp of the sub-input button SB is configured not to change. Furthermore, the simulated light emitting mode of the image of the sub input button SB is configured not to change. Note that when the light amount is adjusted, the light amount of the lamp of the sub-input button SB may be configured to change, but even in this case, the configuration must be such that the simulated light emission mode of the image of the sub-input button SB does not change. is preferred. With this configuration, the amount of light on the LCD may differ from the amount of light from the actual lamp, so the gaming machine allows the player to check the amount of light from the real lamp and adjust the amount of light to the player's preference. can be provided.

演出表示装置SG上にサブ入力ボタンSBの画像を表示可能な位置(演出ボタン表示位置候補)の数は、十字ボタンSB‐2の画像を表示可能な位置(十字ボタン表示位置候補)の数よりも多くなるよう構成している。サブ入力ボタンSBは十字ボタンSB‐2よりも演出で使用する頻度が多いため、様々な位置に表示可能とすることで、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 The number of positions where the image of the sub input button SB can be displayed on the effect display device SG (direction button display position candidates) is greater than the number of positions where the image of the cross button SB-2 can be displayed (cross button display position candidates). It is structured so that there are many. Since the sub-input button SB is used more frequently in production than the cross button SB-2, by being able to display it in various positions, it is possible to enrich the variations in production.

十字ボタンSB‐2の画像(例えば、音量ボタン画像)が表示される際に効果音(例えば、操作促進音)は出力されないよう構成している。一方、サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)は、表示される際に効果音(例えば、操作促進音)が出力されるパターン(例えば、変動中)と出力されないパターン(例えば、待機状態中)とがあり、出力音も複数パターン備える(通常の演出ボタン画像、赤の演出ボタン画像、虹の演出ボタン画像で効果音が異なっている)よう構成している。このように構成することで、主に演出で用いられるサブ入力ボタンSBの効果音のバリエーションを豊富にすることができる。 The configuration is such that no sound effect (for example, operation promotion sound) is output when the image of the cross button SB-2 (for example, the volume button image) is displayed. On the other hand, the image of the sub-input button SB (effect button image) is divided into patterns in which a sound effect (for example, operation promotion sound) is output when displayed (for example, during fluctuation) and a pattern in which it is not output (for example, in standby mode). ), and has multiple patterns of output sounds (sound effects are different for the normal effect button image, red effect button image, and rainbow effect button image). With this configuration, it is possible to increase the variety of sound effects of the sub-input button SB, which is mainly used in production.

十字ボタンSB‐2(例えば、音量ボタン)の操作を契機に出力される操作音の数よりも、サブ入力ボタンSBの操作を契機に出力される操作音の数の方が多くなるよう構成している。例えば、十字ボタンSB‐2の操作を契機に出力される操作音の数は5(5音階)であるが、サブ入力ボタンSBの操作を契機に出力される操作音の数は、5よりも多くなっている。また、十字ボタンSB‐2の操作を契機に出力される操作音のパターンの数は1(「ピッ」というパターンのみ)であるが、サブ入力ボタンSBの操作を契機に出力される操作音のパターンの数は、1よりも多くなっている。このように構成することで、主に演出で用いられるサブ入力ボタンSBの操作音のバリエーションを豊富にすることができる。 The configuration is such that the number of operation sounds output when the sub-input button SB is operated is greater than the number of operation sounds output when the cross button SB-2 (for example, volume button) is operated. ing. For example, the number of operation sounds output when the cross button SB-2 is operated is 5 (pentatone scale), but the number of operation sounds output when the sub input button SB is operated is smaller than 5. The number is increasing. In addition, the number of operation sounds that are output when the cross button SB-2 is operated is 1 (only the "beep" pattern), but the number of operation sounds that are output when the sub input button SB is operated is The number of patterns is greater than one. With this configuration, it is possible to increase the variety of operation sounds of the sub-input button SB, which is mainly used for performances.

図237の(k)の特定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出が終了するタイミング)におけるボタン演出のサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)は、演出表示装置SGの中央付近に表示されるが、それ以外の例えば図241に示す連打演出等は演出表示装置SGの隅(端付近)に表示されるよう構成している。このように構成することで、重要な演出においては、サブ入力ボタンSBの画像の位置を目立つ場所に表示するようにして、サブ入力ボタンSBの役割を際立たせるようにしている。 The image (performance button image) of the sub-input button SB of the button performance at the specific timing (k) in FIG. 237 (for example, the timing at which the super reach performance ends) is displayed near the center of the performance display device SG; Other than that, for example, the continuous hit effect shown in FIG. 241 is configured to be displayed at a corner (near the end) of the effect display device SG. With this configuration, in important performances, the position of the image of the sub-input button SB is displayed in a conspicuous place, thereby highlighting the role of the sub-input button SB.

サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の最大サイズの画像が表示される場合(例えば、当落分岐演出時のボタン画像の特殊表示パターンであり、大当り確定又は大当り期待度が非常に高い表示パターンである場合)は演出表示装置SGの中央付近に表示されるが、十字ボタンSB‐2の画像(例えば、音量ボタン画像)の最大サイズの画像が表示される場合(例えば、台詞予告時のボタン画像の表示パターン)は演出表示装置SGの中央付近ではなく隅(端付近)に表示されるよう構成している。このように当り期待度が非常に高いことを示す最大サイズの演出ボタン画像の表示位置を目立つ場所に表示することで、当り期待度が非常に高いことを強調させることができる。なお、十字ボタンSB‐2の画像(例えば、音量ボタン画像)が1種類のみである場合はその画像が最大サイズの画像である。 When the maximum size image of the sub-input button SB (performance button image) is displayed (for example, a special display pattern of the button image during a win/loss branch performance, a display pattern with a confirmed jackpot or a very high expectation of a jackpot) ) is displayed near the center of the effect display device SG, but when the maximum size image of the cross button SB-2 (for example, the volume button image) is displayed (for example, the button at the time of dialogue preview) The image display pattern) is configured to be displayed not near the center of the effect display device SG but at a corner (near the edge). In this way, by displaying the display position of the maximum size performance button image indicating that the expectation of winning is very high in a conspicuous place, it is possible to emphasize that the expectation of winning is very high. Note that if there is only one type of image of the cross button SB-2 (for example, a volume button image), that image is the maximum size image.

時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが有利な開放態様(例えば、5秒開放→閉鎖となる開放パターンの5秒の期間での開放態様)で開放している最中に、第2主遊技始動口電動役物B11dに遊技球が入賞したことで、MYが95000に到達した場合、主制御基板Mは、95000となったタイミングにて遊技状態を抑制状態に制御する。主制御基板Mは、抑制状態として遊技の進行を停止させるが、この遊技の進行を停止させる制御の一部として、開放している第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖するよう制御する。また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが有利な開放態様(例えば、5秒開放→閉鎖となる開放パターンの5秒の期間での開放態様)で開放している最中に、一般入賞口に遊技球が入賞したことで、MYが95000に到達した場合、主制御基板Mは、95000となったタイミングにて遊技状態を抑制状態に制御し、開放している第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖するよう制御する。なお、開放の時間が残っている場合(例えば、残り3秒)であっても、主制御基板Mは、開放している第2主遊技始動口電動役物B11dを強制的に閉鎖するよう制御する。このように構成することで、MYが95000に到達したタイミングで、確実に遊技の進行を停止させることができる。 In the time reduction game state, while the second main game starting port electric accessory B11d is opening in an advantageous opening mode (for example, opening mode in a 5 second period of an opening pattern of 5 seconds open → closed) , When MY reaches 95,000 due to a game ball winning the second main game starting port electric accessory B11d, the main control board M controls the gaming state to a suppressed state at the timing when it reaches 95,000. The main control board M stops the progress of the game as a suppressed state, but as part of the control to stop the progress of the game, it controls to close the open second main game starting port electric accessory B11d. . In addition, in the time reduction game state, the second main game starting port electric accessory B11d is opened in an advantageous opening mode (for example, an opening mode in a 5 second period of an opening pattern of 5 seconds open → closed). If MY reaches 95,000 due to a game ball winning in the general winning slot, the main control board M controls the gaming state to the suppressed state at the timing when it reaches 95,000, and controls the open number The second main game starting opening electric accessory B11d is controlled to be closed. Note that even if there is still time left for opening (for example, 3 seconds remaining), the main control board M controls to forcibly close the opened second main game starting port electric accessory B11d. do. With this configuration, it is possible to reliably stop the progress of the game at the timing when MY reaches 95,000.

なお、一般入賞口は、左一般入賞口と右一般入賞口があり、遊技球の入球によって、所定数の遊技球が賞球(例えば、3球)として払い出される入賞口である。右一般入賞口は、右打ち領域に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。 The general winning hole includes a left general winning hole and a right general winning hole, and is a winning hole from which a predetermined number of game balls are paid out as prize balls (for example, 3 balls) when a game ball enters. The right general winning hole is arranged in the right-hand hitting area, and has both the role of an auxiliary game starting hole for acquiring auxiliary game random numbers and the role of a general winning hole for paying out prize balls.

差球数カウンタのカウンタ値に加算する条件(差球数カウンタへの加算条件)として、「(2)賞球が決定された場合には、付与予定の賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実際に付与される前のタイミングで加算処理が実行される)」よう構成されているので、賞球が全て払い出されていない状況下であっても、カウンタ値(付与予定の賞球数を示す差球数カウンタのカウンタ値)がMY=95000に到達している場合には、主制御基板Mは、遊技状態を抑制状態とせず、賞球の払い出しが全て完了してから、抑制状態とするよう制御している。このように構成することで、MYが95000に到達した場合であっても、遊技者に不快な思いを極力させないようなぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値(実際の賞球の払出数を示すカウンタ値)が95000に到達する前のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を有効として処理するが、付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達した後のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を無効として処理するよう構成している。 The conditions for adding to the counter value of the differential pitch counter (conditions for addition to the differential pitch counter) are as follows: (2) When a prize ball is determined, the number of prize pitches to be awarded is added to the counter value of the differential pitch counter. The counter value (addition process is executed before the award is actually given) even if all the prize balls have not been paid out. If the counter value of the difference ball counter indicating the number of prize balls in Since then, it has been controlled to be in a suppressed state. With this configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine that does not make the player feel uncomfortable as much as possible even when MY reaches 95,000. In addition, at a timing before the counter value of the difference ball counter that counts the number of awarded prize balls (counter value indicating the actual number of paid out prize balls) reaches 95,000, a predetermined prize opening (for example, a general prize winning hole) is opened. If the ball enters the winning hole (mouth), the ball will be treated as valid, but at the timing after the counter value of the difference ball counter that counts the number of awarded prize balls reaches 95,000, the ball will be processed as valid. For example, if a ball enters a general winning hole, the ball is treated as invalid.

大当り遊技中でない、変動中や遊技待機中において、MYが95000に到達する契機となった賞球(例えば、一般入賞口の3球でMY90002になる場合の賞球)については、95000を超えた分の賞球の払出を行うよう主制御基板Mおよび賞球払出制御基板KHが制御している。なお、上述したように付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値(実際の賞球の払出数を示すカウンタ値)が95000に到達する前のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を有効として処理するが、付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達した後のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を無効として処理し、払出の処理は実行しないよう構成している。このように構成することで、MYが95000に到達した場合であっても、遊技者に不快な思いを極力させないようなぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、遊技待機中は、遊技釘に引っ掛かっていた遊技球が一般入賞口等に入賞することによって、当該状況が発生し得ることを補足しておく。 If you are not playing a jackpot game, are fluctuating, or are waiting for a game, the prize ball that caused MY to reach 95,000 (for example, the prize ball when MY is 90,002 with 3 balls in the general winning slot) exceeds 95,000. The main control board M and the prize ball payout control board KH control the payout of the prize balls. In addition, at the timing before the counter value of the difference ball number counter (counter value indicating the actual number of paid out prize balls) that counts the number of awarded prize balls as described above reaches 95,000, the predetermined prize opening ( For example, if a ball enters a general winning hole), the entered ball is treated as valid, but at a timing after the counter value of the differential ball counter that counts the number of award balls awarded reaches 95,000, a predetermined When a ball enters a winning hole (for example, a general winning hole), the ball is treated as invalid and no payout process is executed. With this configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine that does not make the player feel uncomfortable as much as possible even when MY reaches 95,000. It should be noted that while waiting for a game, this situation may occur if a game ball that has been caught on a game nail enters a general winning slot or the like.

変動中における音量調整の変形例として、変動中に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わる契機となった遊技者の十字ボタンSB‐2の上または下のボタンの操作に基づいても音量が変更される(音量のレベルが変化する)よう構成しても良く、その場合は変動中であれば常に音量調整が可能ということになる。また、変動中であれば常に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成しても良い。ここで、変動固定時間中も同様に常に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成しても良いが、図柄停止状況をより明確にすべく、つまりは第1装飾図柄の視認性を停止時に妨げないように、変動固定時間中(もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了まで、もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了の1秒後まで)は、音量調整画面が表示状態にならないよう構成することが好適である。つまり、変動固定時間中(もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了まで、もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了の1秒後まで)に遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作しても音量調整画面が表示されず、音量調整画面が表示されている状況で有効期間(B2)経過前に変動固定時間開始タイミング(もしくは変動固定時間開始の1秒前のタイミング)に到達した場合は音量調整画面が該タイミングで強制的に非表示となるよう構成することが好適である。 As a modified example of volume adjustment during fluctuation, the volume can also be adjusted based on the player's operation of the upper or lower button of the cross button SB-2, which triggered the volume adjustment screen to switch from the hidden state to the display state during fluctuation. It may be configured such that the volume is changed (the volume level is changed), and in that case, the volume can be adjusted at any time as long as it is changing. Further, the volume adjustment screen may be configured to always switch from the non-display state to the display state if the volume is changing. Here, the volume adjustment screen may be configured to always switch from the non-display state to the display state during the variable fixed time, but in order to make the pattern stop situation more clear, in other words, the visibility of the first decorative pattern During the fixed variation time (or from 1 second before the start of the fixed variation time to the end of the fixed variation time, or from 1 second before the start of the fixed variation time to 1 second after the end of the fixed variation time), , it is preferable to configure the volume adjustment screen so that it is not displayed. In other words, during the variable fixed time (or from 1 second before the start of the fixed variable time to the end of the fixed variable time, or from 1 second before the start of the fixed variable time to 1 second after the end of the fixed variable time), the player presses the cross button SB. - Even if you operate the upper or lower button of 2, the volume adjustment screen is not displayed, and in the situation where the volume adjustment screen is displayed, the variable fixed time start timing (or variable fixed time start It is preferable to configure the volume adjustment screen to be forcibly hidden at the timing (one second before).

操作促進音の変形例として、操作促進音のリズムは一定でも良いし、逆に遅くなっても良い。なお、操作促進音が出力されている最中(もしくは有効期間中)は、当落分岐演出に対応したボタン演出については、有効期間開始前に出力されていたBGM(例えば、スーパーリーチ演出中のBGMであり、バトルステージ用のBGM)がフェードアウトして消音される(又は音量が低減される)よう構成したり音量が小さめの異なる専用BGMに切り替えたりすることで操作促進音を際立たせるようにしても良い。そのように構成する場合、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出やカットイン演出に対応したボタン演出や歌唱演出に対応したボタン演出については、有効期間開始前に出力されていたBGM(例えば、ステージA用のBGM)がフェードアウトして消音(又は音量を低減)されることなく、継続的に出力されることが望ましい。更に、当落分岐演出に対応したボタン演出については、当落分岐成功演出または当落分岐失敗演出のいずれが実行されたとしても、有効期間開始前に出力されていたBGMとは異なるBGMへと切り替えられ、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出やカットイン演出に対応したボタン演出については、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出やカットイン演出が実行されると、その台詞演出(台詞予告)や保留変化演出やカットイン演出の実行中は有効期間開始前に出力されていたBGMが消音される(又は音量が低減される)とともに実行後は有効期間開始前に出力されていたBGMが有効期間開始前の音量にて復帰され、歌唱演出に対応したボタン演出については、有効期間開始前に出力されていたBGMが消音されるとともに実行後は有効期間開始前に出力されていたBGMとは異なるBGMへと切り替えられるよう構成しても良い。 As a modification of the operation promotion sound, the rhythm of the operation promotion sound may be constant or may be slow. In addition, while the operation promotion sound is being output (or during the validity period), the button performance corresponding to the win/loss branch performance will be replaced with the BGM that was output before the validity period started (for example, the BGM during the super reach performance). By configuring the game so that the BGM for battle stages is faded out and muted (or its volume is reduced), or by switching to a different dedicated BGM with a lower volume, the operation promotion sound is made to stand out. Also good. In such a configuration, button performances corresponding to dialogue production (dialogue preview), pending change production, button production corresponding to cut-in production, and button production corresponding to singing production may not be output before the effective period starts. It is desirable that the BGM (for example, the BGM for stage A) be continuously output without being faded out and muted (or the volume is reduced). Furthermore, regarding the button performance corresponding to the win/loss branch performance, regardless of whether the win/loss branch success performance or the win/loss branch failure performance is executed, the BGM will be switched to a different BGM from the BGM that was output before the start of the validity period. Regarding button performances corresponding to dialogue production (dialogue preview), pending change production, and button production corresponding to cut-in production, when the dialogue production (dialogue preview), pending change production, or cut-in production is executed, the dialogue production During execution of (line preview), pending change production, or cut-in production, the BGM that was output before the start of the validity period is muted (or the volume is reduced), and after execution, the BGM that was output before the start of the validity period is The BGM that was played will be restored at the volume before the validity period started, and for the button production that corresponds to the singing performance, the BGM that was output before the validity period started will be muted, and after execution, it will not be output before the validity period started. The configuration may be such that the BGM can be switched to a different BGM.

なお、第9実施形態および他の実施形態で示した「初期化動作」は、他の実施形態で示した「初期動作」と同じであることを補足しておく。初期動作として、演出表示装置SGの初期動作、スピーカD24の初期動作、ランプの初期動作、可動役物YKの初期動作、サブ入力ボタンSBの初期動作等があり、電源復帰後にこれらの初期動作を実行するよう構成している。 It should be noted that the "initialization operation" shown in the ninth embodiment and other embodiments is the same as the "initialization operation" shown in the other embodiments. The initial operations include the initial operation of the production display device SG, the initial operation of the speaker D24, the initial operation of the lamp, the initial operation of the movable accessory YK, the initial operation of the sub input button SB, etc., and these initial operations are performed after the power is restored. configured to run.

演出表示装置SGの初期化動作(初期動作)は、図229の(f)で示す初期化画面を表示する動作であり、演出表示装置SGの初期化動作が完了するまで継続して「初期化動作中」を報知する初期化画面が表示される。演出表示装置SGの初期動作が完了した場合は、ステージAの画面が表示される(電源が遮断される前のステージにかかわらずステージAの画面が表示される)。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は電源が遮断される前のステージの画面を表示する。 The initialization operation (initial operation) of the effect display device SG is an operation of displaying the initialization screen shown in (f) of FIG. 229, and continues until the initialization operation of the effect display device SG is completed. An initialization screen will be displayed informing you that "In operation". When the initial operation of the effect display device SG is completed, the screen of stage A is displayed (the screen of stage A is displayed regardless of the stage before the power was cut off). Note that when the power is turned on without clearing the RAM, the screen of the stage before the power was turned off is displayed.

スピーカD24の初期化動作(初期動作)は、初期化音として、例えば、「初期化中です」や「電源が入りました」等の音を出力する動作であり、スピーカD24の初期動作が完了するまで継続して初期化音が出力される。スピーカD24の初期動作が完了した場合は、遊技に対応した音が出力可能となり、特殊保留音や図柄変動中の演出音等が出力可能となる。 The initialization operation (initial operation) of the speaker D24 is an operation that outputs a sound such as "initializing" or "power is on" as an initialization sound, and the initial operation of the speaker D24 is completed. The initialization sound will continue to be output until the When the initial operation of the speaker D24 is completed, it becomes possible to output sounds corresponding to the game, such as special holding sounds and effect sounds during symbol fluctuations.

ランプの初期化動作(初期動作)は、初期化ランプパターンで発光する動作であり、ランプの初期動作が完了するまで継続して初期化ランプパターンで発光される。ランプとしては、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプ、サブ入力ボタンSBのランプがあり、これらのランプの初期動作を実行するよう構成している。ランプの初期動作が完了した場合は、遊技に対応した態様でランプが発光可能となる。 The lamp initialization operation (initial operation) is an operation in which the lamp emits light according to the initialization lamp pattern, and the lamp continues to emit light according to the initialization lamp pattern until the initialization operation of the lamp is completed. The lamps include a panel lamp, a frame lamp, a movable accessory YK lamp, and a sub-input button SB lamp, and the configuration is such that the initial operation of these lamps is executed. When the initial operation of the lamp is completed, the lamp can emit light in a manner corresponding to the game.

可動役物YKの初期化動作(初期動作)は、上位置である第一位置から下位置である第二位置に移動させてから所定秒間停止して、第一位置へ戻る動作であり、初期動作が完了するまで継続してこの動作を繰り返し実行する。可動役物YKの初期動作が完了した場合は、遊技に対応した可動役物YKの動作が実行可能となる。 The initialization operation (initial operation) of the movable accessory YK is an operation in which it is moved from the first position, which is the upper position, to the second position, which is the lower position, then stopped for a predetermined second, and then returned to the first position. This operation continues and is repeated until the operation is completed. When the initial motion of the movable accessory YK is completed, the motion of the movable accessory YK corresponding to the game becomes executable.

サブ入力ボタンSBの初期化動作(初期動作)は、下位置から上位置にて移動させてから所定秒間停止して、下位置へ戻る動作であり、初期動作が完了するまで継続してこの動作を繰り返し実行する。サブ入力ボタンSBの初期動作が完了した場合は、遊技に対応したサブ入力ボタンSBの動作が実行可能となる。なお、振動ボタンの機能が付いている場合は、初期動作で振動機能を動作させるよう構成している。 The initialization operation (initial operation) of the sub input button SB is an operation in which it is moved from the lower position to the upper position, then stopped for a predetermined second, and then returned to the lower position, and this operation continues until the initial operation is completed. Execute repeatedly. When the initial operation of the sub-input button SB is completed, the operation of the sub-input button SB corresponding to the game becomes executable. In addition, if a vibration button function is provided, the configuration is such that the vibration function is activated in the initial operation.

なお、上下に昇降するサブ入力ボタンSBを例示したが、これに限定されず、内部に可動役物を備えたサブ入力ボタンSBであってもよい。この場合、可動役物は初期位置から可動位置へ移動するが、初期位置を第9実施形態の下位置、可動位置を第9実施形態の上位置として読み替えることができる。また、初期動作については、初期位置から可動位置にて移動させてから所定秒間停止して、初期位置へ戻る動作であり、初期動作が完了するまで継続してこの動作を繰り返し実行する。 Although the sub-input button SB that moves up and down is shown as an example, the present invention is not limited to this, and the sub-input button SB may have a movable accessory inside. In this case, the movable accessory moves from the initial position to the movable position, but the initial position can be read as the lower position in the ninth embodiment, and the movable position can be read as the upper position in the ninth embodiment. Further, the initial operation is an operation in which the robot is moved from the initial position to the movable position, then stopped for a predetermined second, and then returned to the initial position, and this operation is continued and repeated until the initial operation is completed.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (high-level conceptualization), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can be added to these concepts. It's okay.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and the first performance symbol can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period. If it is displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the first production symbol is temporarily stopped and displayed, the first production symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when the stop display is temporarily displayed is configured to be temporarily stop display,
A Pachinko gaming machine characterized in that the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period are configured such that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain performance period. be.

態様(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該或る一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該或る一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1-2) is
A first starting port into which game balls can enter;
A second starting port into which game balls can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
and a game information transmitting means for transmitting necessary game information to the sub-gaming section when displaying an effect executed by the sub-gaming section, and while the first identification information is being variably displayed, the second identification information is variably displayed. is configured such that the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner.
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the first performance symbol to be displayed in a static manner on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the second performance symbol to be stopped and displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
Both the first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured to
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display both fluctuations of
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display both fluctuations of
When the first identification information is stop-displayed in a certain stop-display mode, the stop-display of the first effect symbol corresponding to the certain stop-display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop-display mode It is configured to be able to perform both stop and display operations.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the first performance symbol corresponding to the stop display mode and the second performance symbol corresponding to the stop display mode are stopped. It is configured to be able to perform both stop and display operations.
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and If the symbol for the first performance is temporarily stopped and displayed, it is possible to execute a pseudo fluctuation in which the symbol for the first performance is displayed in a fluctuating manner again within a certain performance period. A special stop display mode that is not displayed when the symbol is definitively stopped and displayed is configured so that it can be temporarily stopped and displayed,
A pachinko game characterized in that the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period are configured such that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain performance period. It is a machine.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
複数種類の第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
複数種類の第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させると共に、当該ある一演出期間内において第二演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示されるよう構成されており、第一演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該停止表示の時点では特別遊技が実行されないことを示す一方その後においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄として停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ないか又は当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示される場合であっても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示され得ず、第二演出用図柄が確定的に停止表示される際においても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After a plurality of types of first performance symbols are variably displayed on a performance display unit (for example, a performance display device SG), a first performance symbol of one type or a combination of multiple types is displayed on a performance display unit (for example, A first effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the effect display device SG to stop display;
After a plurality of types of second effect symbols are variably displayed on the effect display section (for example, the effect display device SG), a second effect symbol of one type or a combination of multiple types is displayed on the effect display section (for example, A second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the effect display device SG to stop displaying,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbol is displayed in a variable manner within a certain performance period, it is definitely stopped and displayed, and within the same performance period. is configured to display the second performance symbol in a variable manner and then definitively stop and display it,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and the first performance symbol may be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period. When the first performance symbol is displayed, it is configured to be displayed again in a variable manner within a certain performance period, and when the first performance symbol is definitively or provisionally stopped and displayed, at the time of the stop display, A special stop display mode indicating that the special game will not be executed, but indicating that there is a possibility that the special game will be executed after that, can be stopped and displayed as a first performance symbol that is a combination of one type or a plurality of types. It is configured,
The second performance symbol that is variably displayed within a certain performance period cannot be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, or Even if it is temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the period, the special stop display mode may be used as a second presentation symbol that is a combination of one or more types. Even when the second performance symbol cannot be stopped and displayed and the second performance symbol is definitively stopped and displayed, the special stop display mode is configured so that it is not stopped and displayed as the second performance symbol that is a combination of the one type or a plurality of types. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されており、
ある一演出期間内における第一演出用図柄の表示状態として、変動表示されている第一演出用図柄が遊技者にとって視認可能となる第一表示状態と、変動表示されている第一演出用図柄が非表示となる又は第一表示状態よりも第一演出用図柄が遊技者にとって視認困難となる第二表示状態とのいずれかを採るよう構成されており、ある一演出期間内における第二演出用図柄は、少なくとも前記第二表示状態である場合において表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には含まれ得ない特定種類の第一演出用図柄が含まれる第一特殊停止表示態様となるか又は当該特定種類の第一演出用図柄が含まれない第二特殊停止表示態様となるよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、前記第一特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合よりも前記第二特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合の方が、当該ある一演出期間の終了後における特別遊技の実行期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and the first performance symbol may be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period. If it is displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the first production symbol is temporarily stopped and displayed, the first production symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when the stop display is temporarily displayed is configured to be temporarily stop display,
The second performance symbol that is variably displayed within a certain performance period is configured such that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain performance period,
The display states of the first performance symbols within a certain performance period include a first display state in which the first performance symbols that are being variably displayed are visible to the player, and a first display state where the first performance symbols that are being variably displayed are visible to the player. The player is configured to adopt either a second display state in which the first performance symbol is hidden or a second display state in which the first performance symbol is more difficult for the player to see than the first display state, and the second display state within a certain performance period. The symbol for use is configured to be displayed at least in the second display state,
When the special stop display mode is temporarily stop-displayed as the first performance symbol within a certain performance period, the special stop display mode may not be included when the first performance symbol is definitively stopped and displayed. It is configured to be a first special stop display mode that includes a first production symbol of the type, or a second special stop display mode that does not include the first production symbol of the specific type,
When the first performance symbol is temporarily stopped and displayed within a certain performance period, the second special stop display mode is temporarily stopped and displayed more than when the first special stop display mode is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that the degree of expectation for execution of a special game after the end of a particular performance period is higher when the game is stopped and displayed.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、図柄保留手段MJ32)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が確定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が確定的に停止表示される一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が暫定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the condition for starting the variable display of identification information is satisfied. Random number temporary storage means (for example, symbol holding means MJ32) that temporarily stores the obtained random number until the point in time and controls the holding so that holding occurs;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are met, a validity determination is performed based on the random number regarding the particular hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display of the identification information are performed based on the result of the validity determination. a game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
A performance pattern that controls the performance pattern to be displayed in a static manner on the performance display unit (for example, the performance display device SG) after the performance design is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG) Display control means (for example, effect display control means SM20),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and the design is configured to be able to display the design in a variable manner within one performance period,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period may be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may be temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a variable manner again within a certain performance period, and when the performance symbol is permanently or provisionally stopped and displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a fixed or provisional manner. The special stop display mode indicates that the special game will not be executed at the time it is displayed, but that the special game may be executed after the definite or provisional stop display. It is configured so that it can be stopped and displayed in
If a predetermined condition is met after a certain hold occurs and before the conditions for starting to display changes in the identification information regarding the hold are met, the hold will be designated as a specific hold, and at the time the specific hold occurs. , if there is one or more preemptive holds that satisfy the identification information change display start condition before the specific hold, then the identification information change display start condition regarding the preemptive hold is set. Within one production period corresponding to the case where the performance is satisfied, the special stop display mode is definitely stopped and displayed as a production symbol only when the production symbol is definitively stopped and displayed, while the identification regarding the specific hold is Within one production period corresponding to the case where the variable display start condition of information is satisfied, the special stop display mode is temporarily stopped and displayed as a production symbol only when the production symbol is temporarily stopped and displayed. This is a pachinko game machine characterized by being configured to play.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際に、演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示される場合には、少なくとも一の特殊演出用図柄と特殊演出用図柄とは異なる種類である複数の通常演出用図柄との組み合わせとなるよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得ない一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the condition for starting the variable display of identification information is satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the obtained random number until the time of suspension, and controls the suspension to occur;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are met, a validity determination is performed based on the random number regarding the particular hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display of the identification information are performed based on the result of the validity determination. a game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
A performance pattern that controls the performance pattern to be displayed in a static manner on the performance display unit (for example, the performance display device SG) after the performance design is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG) Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and the design is configured to be able to display the design in a variable manner within one performance period,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period may be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may be temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a variable manner again within a certain performance period, and when the performance symbol is permanently or provisionally stopped and displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a fixed or provisional manner. The special stop display mode indicates that the special game will not be executed at the time it is displayed, but that the special game may be executed after the definite or provisional stop display. It is configured so that it can be stopped and displayed in
If the special stop display mode is stopped and displayed as a performance pattern when a performance pattern is permanently or provisionally stopped and displayed within a certain performance period, at least one special performance pattern and the special It is configured so that it can be combined with multiple normal performance symbols that are of a different type from the production symbols,
If a predetermined condition is met after a certain hold occurs and before the conditions for starting to display changes in the identification information regarding the hold are met, the hold will be designated as a specific hold, and at the time the specific hold occurs. , if there is one or more preemptive holds that satisfy the identification information change display start condition before the specific hold, then the identification information change display start condition regarding the preemptive hold is set. When the special stop display mode is definitively or provisionally stopped and displayed within one performance period corresponding to the case where the plurality of normal performance symbols cannot be of the same type, the identification regarding the specific suspension When the special stop display mode is definitively or provisionally stopped and displayed within one performance period corresponding to the case where the variable display start condition of information is satisfied, the plurality of normal performance symbols may be of the same type. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数に基づく当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内と、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内とでは、前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される割合が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (6) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member that is attached to the second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced between an open state and a closed state, and when the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is displaced to the open state. A game ball can enter the main game starting port B10) or it is easier to enter the ball compared to the closed state, and when the game ball enters the closed state, the game ball enters the second starting port (for example, the second main game starting port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be unable to enter the ball or to be difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
A first game content determining means (e.g., game content determination means MN);
After the first identification information is variably displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) according to the determination by the first game content determination means (for example, the game content determination means MN), a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying one identification information;
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
A second game content determining means (e.g., game content determination means MN);
After the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) according to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), a second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the second identification information to be stopped and displayed;
After the decision result based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the decision result based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
A performance pattern that controls the performance pattern to be displayed in a static manner on the performance display unit (for example, the performance display device SG) after the performance design is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG) Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The period from the start of fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of fluctuating display of the second identification information to the stop display is one performance period, and the design is configured to be able to fluctuate display within a certain performance period. has been
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period may be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may be temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a variable manner again within a certain performance period, and when the performance symbol is permanently or provisionally stopped and displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a fixed or provisional manner. The special stop display mode indicates that the special game will not be executed at the time it is displayed, but that the special game may be executed after the definite or provisional stop display. It is configured so that it can be stopped and displayed in
Within one performance period corresponding to the period from the start of fluctuating display of the first identification information to the stop display, and within one performance period corresponding to the period from the start of fluctuating display of the second identification information to the stop display, the special stop This pachinko game machine is characterized in that the display mode is configured such that the rate at which the display mode is definitively or temporarily stopped and displayed is different.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合には、当該ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されず当該ある一演出期間内の終了以降においても継続して変動表示された後、当該所定個数の保留のいずれかに関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において行われる一演出期間内にて、当該継続して変動表示されている第一演出用図柄が確定的に停止表示される一方、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合であっても、当該ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the condition for starting the variable display of identification information is satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the obtained random number until the time of suspension, and controls the suspension to occur;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are met, a validity determination is performed based on the random number regarding the particular hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display of the identification information are performed based on the result of the validity determination. a game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
If a predetermined number of symbols are on hold at any timing within a certain presentation period, the first presentation symbol that is variably displayed within the certain presentation period will be displayed within the certain presentation period. This is performed when the conditions for starting the variable display of the identification information related to any of the predetermined number of pending items are met after the display is not definitively stopped and displayed continuously even after the end of the certain performance period. Within one performance period, the first performance symbol that is continuously displayed in a variable manner is definitely stopped and displayed,
Even if a predetermined number of symbols are on hold at any timing within a certain performance period, the second performance symbols that are variably displayed within that one performance period will not be displayed within the same performance period. This pachinko game machine is characterized in that the pachinko game machine is configured so that the pachinko game machine is configured to definitely stop and display the game at .

態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
複数種類の第一演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
複数種類の第二演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせ総数よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせ総数の方が少なくなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出表示モードとして、複数種類の演出表示モードを有しており、
前記複数種類の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性とが異なり、
前記複数種類の第二演出用図柄のうちの或る第二演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性とが異なるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせにて前記或る第一演出用図柄が含まれる確率よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせにて前記或る第二演出用図柄が含まれる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
When there are multiple types of first performance symbols and the result of the judgment is a win, when the first performance symbols are stopped and displayed, a combination of first performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the first performance symbols are stopped and displayed when the result of the validity determination is non-winning, the combination of the first performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
When there are multiple types of second performance symbols and the result of the judgment is a win, when the second performance symbols are stopped and displayed, a combination of second performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the second performance symbols are stopped and displayed when the result of the validity determination is non-winning, the combination of the second performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
The combination of second performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the win/fail determination is non-winning than the total number of combinations of first performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the win/fail determination is non-win. It is configured so that the total number is smaller,
It has multiple types of effect display modes as effect display modes depending on when controlling the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
When displaying a certain first performance symbol among the plurality of types of first performance symbols, display attributes related to the first performance symbol in a certain type of performance display mode, and the certain type. The display attributes related to the certain first production symbol in a production display mode of a different type from the production display mode of are different,
When displaying a certain second performance symbol among the plurality of types of second performance symbols, display attributes related to the second performance symbol in a certain type of performance display mode, and the certain type. The display attribute of the certain second performance symbol in a different type of performance display mode from the performance display mode is configured to be different,
If the result of the win/fail determination is a non-win, the probability that the certain first performance symbol is included in a combination of first performance symbols that can be stopped and displayed is higher than the probability that the certain first performance symbol is included in the combination This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the probability that the certain second performance symbol is included in a combination of second performance symbols that can be stopped and displayed in a certain case is higher.

態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (9) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The first presentation pattern and the second presentation pattern are configured to be displayed on the presentation display section in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the first pending number image and the second pending number image are displayed on the effect display section,
A pachinko game characterized in that the effect display section is configured so that the first pending image and the second pending image are not displayed in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. It is a machine.

態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (10) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image, which is the number of reservations of the first reservation, can be displayed on the production display section,
A second pending number image, which is the pending number of the second pending, can be displayed on the production display section,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to have different display modes. It is a pachinko game machine.

態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (11) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
Equipped with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
In the normal gaming state, it is possible to display on the performance display section a number of first pending images corresponding to the number of first pending reservations and a number of second pending images corresponding to the number of second pending reservations;
In a specific gaming state, the number of first pending images corresponding to the number of holds in the first hold is not displayed on the effect display section, and the number of second pending images corresponding to the number of holds in the second pending is displayed on the effect display section. It is possible to display
This Pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a first reserved number image and a second reserved number image can be displayed on an effect display section in both a normal game state and a specific game state.

態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (12) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
Performed when the number of pending images corresponding to the number of pending images that do not satisfy the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information and the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information are satisfied. A variation-compatible image corresponding to the variation display of identification information is displayed,
In the normal gaming state, it is possible to display a variable-compatible image when the first identification information variable display start condition is met, while a variable-compatible image is displayed when the second identification information variable display start condition is satisfied. This is a pachinko machine that is characterized by the fact that

態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (13) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player;
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first pending image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first reserved number image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the performance display section, the second performance symbol and the first pending image are configured so as not to be displayed overlappingly,
This pachinko game machine is characterized in that the second performance symbol and the first reserved number image are configured not to be displayed overlappingly in the performance display section.

態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (14) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A speaker that outputs sound (for example, speaker D24),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
The first pending number indicating the first pending number can be displayed on the production display section,
A second pending number indicating the second pending number can be displayed on the production display section,
The volume level of the performance sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member while the variable display is stopped or while the variable display is stopped,
A volume adjustment image can be displayed on the production display section when the volume level can be adjusted,
The volume adjustment image, the first presentation pattern, and the second presentation pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first presentation symbol, and the display priority of the second presentation symbol is configured to be higher than the display priority of the first presentation symbol,
The volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first held image or the second held image, and the display priority of the first held number image or the second held number image is higher than the first held image or the second held image. is configured to have a higher display priority than the
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
During the variable display, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the second presentation pattern do not overlap,
This Pachinko game machine is characterized in that the volume adjustment image and the second performance symbol are configured not to overlap even during variable display.

態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (15) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image, which is the number of reservations of the first reservation, can be displayed on the production display section,
A second pending number image, which is the pending number of the second pending, can be displayed on the production display section,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (16) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
In normal gaming mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending image immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image when the image display mode is the second display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is the first pending image immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is more likely to become the specific display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending display mode immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is easier to become a special display mode than the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image changes to the first pending number immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first reserved number image when the image is in a specific display mode,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the specific display mode will be used as the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. It is the same as the probability that the specific display mode will be the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the special display mode will be used as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. When the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start, the probability of the special display mode being the same as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image This is a pachinko game machine with special features.

態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (17) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode and the second effect symbol corresponding to the variable display mode are displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first production symbol corresponding to the certain stop display mode and the second production symbol corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbol that can be displayed after changing to the special display mode as the reach display mode of the first performance symbol in the normal gaming state is the reach of the first performance symbol in the specific game state. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total number of combination patterns of first performance symbols that can be displayed after becoming a special display mode as a display mode is larger than the total number of combination patterns in a final display mode.

態様(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (18) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; Equipped with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
When a new ball enters the first starting port, a first update display can be executed as a display update of the first pending number image,
When a new ball enters the second starting port, a first update display can be executed as a display update of the second pending number image,
When a new variable display starts, a second update display can be executed as a display update of the first pending number image or the second pending number image,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
When the execution of the held image movement effect is started while the held image generation effect is being executed, the held image generation effect and the held image movement effect can be executed simultaneously without interrupting the held image generation effect that is being executed, and , when the execution of the held image generation effect is started while the held image movement effect is being executed, the held image movement effect and the held image generation effect can be executed simultaneously without interrupting the held image movement effect that is being executed;
When a new variable display starts while the first update display of the first pending number image or the second pending number image is being executed, the first updated display of the first pending number image or the second pending number image After the execution is completed, execute a second update display of the first pending number image or the second pending number image,
When a new ball enters the first starting port or the second starting port during the execution of the second update display of the first pending number image or the second pending number image, the first pending number image or the second pending number image This pachinko game machine is characterized in that the first updated display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the execution of the second updated display of the two reserved number images is completed.

態様(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (19) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The first presentation pattern and the second presentation pattern are configured to be displayed on the presentation display section in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the first pending number image and the second pending number image are displayed on the effect display section,
A pachinko game characterized in that the effect display section is configured so that the first pending image and the second pending image are not displayed in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. It is a machine.

態様(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (20) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to have different display modes,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number image can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(21)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (21) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
Equipped with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
In the normal gaming state, it is possible to display on the performance display section a number of first pending images corresponding to the number of first pending reservations and a number of second pending images corresponding to the number of second pending reservations;
In a specific gaming state, the number of first pending images corresponding to the number of holds in the first hold is not displayed on the effect display section, and the number of second pending images corresponding to the number of holds in the second pending is displayed on the effect display section. It is possible to display
In both the normal gaming state and the specific gaming state, the first pending number image and the second pending number image are configured to be displayable on the effect display section,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number image can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(22)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
遊技球が流下可能な遊技領域として、第一領域と、第一領域とは異なる第二領域とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しないよう構成されており、
遊技球を第一領域側に向けて発射すべきであると報知する第一報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する第二報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されると、第二報知画像を表示し得るよう構成され、
第二報知画像は、第一演出用図柄と重複して表示可能であり、一方、第二演出用図柄、第一保留画像、第二保留画像、第一保留数画像、第二保留数画像とは重複して表示されないよう構成され、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されたか否かに関わらず、第一報知画像及び第二報知画像とは異なる画像であり且つ遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する特殊報知画像を演出表示部にて表示可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (22) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
It has a first area and a second area different from the first area as a game area where the game ball can flow down,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
Performed when the number of pending images corresponding to the number of pending images that do not satisfy the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information and the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information are satisfied. A variation-compatible image corresponding to the variation display of identification information is displayed,
In the normal gaming state, it is possible to display a variable-compatible image when the first identification information variable display start condition is met, while a variable-compatible image is displayed when the second identification information variable display start condition is satisfied. It is configured so that
A first notification image that informs that the game ball should be fired towards the first area can be displayed on the production display section,
A second notification image can be displayed on the performance display unit to notify that the game ball should be fired toward the second area,
When the first pending number image is updated in a specific gaming state, it is configured to display a second notification image,
The second notification image can be displayed overlappingly with the first presentation symbol, and on the other hand, the second presentation symbol, the first reservation image, the second reservation image, the first reservation number image, and the second reservation number image. are configured so that they are not displayed twice,
Regardless of whether or not the first pending number image has been updated in the specific gaming state, it is a different image from the first notification image and the second notification image, and the game ball should be fired toward the second area side. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to display a special notification image on an effect display section.

態様(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (23) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first pending image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first reserved number image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the performance display section, the second performance symbol and the first pending image are configured so as not to be displayed overlappingly,
This pachinko game machine is characterized in that the second performance symbol and the first reserved number image are configured not to be displayed overlappingly in the performance display section.

態様(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されており、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (24) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A speaker that outputs sound (for example, speaker D24),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The volume level of the performance sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member while the variable display is stopped or while the variable display is stopped,
When the volume level can be adjusted, a volume adjustment image can be displayed on the production display section,
The volume adjustment image, the first presentation pattern, and the second presentation pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first presentation symbol, and the display priority of the second presentation symbol is configured to be higher than the display priority of the first presentation symbol,
The volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first held image or the second held image, and the display priority of the first held number image or the second held number image is higher than the first held image or the second held image. is configured to have a higher display priority than the
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
During the variable display, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the second presentation pattern do not overlap,
Even during variable display, the volume adjustment image and the second presentation pattern are configured so as not to overlap.
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbols in the normal gaming state is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the second performance symbols in the normal gaming state. It's a pachinko machine.

態様(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (25) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
While the first identification information is being displayed as a change, the display mode of the first hold image that is displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to perform a pending change production that suggests that
The hold change effect is executed during the variable display of the first identification information in a situation where the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and a plurality of first holds remain. In this case, the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, while the display mode of the first pending number image is not changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number image can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(26)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一であり、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (26) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
In normal gaming mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending image immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image when the image display mode is the second display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is the first pending image immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is more likely to become the specific display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending display mode immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is easier to become a special display mode than the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image changes to the first pending number immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first reserved number image when the image is in a specific display mode,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the specific display mode will be used as the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. It is the same as the probability that the specific display mode will be the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the special display mode will be used as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. It is the same as the probability that the special display mode will be used as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbols in the normal gaming state is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the second performance symbols in the normal gaming state. It's a pachinko machine.

態様(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (27) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbol that can be displayed after becoming a special display mode as the reach display mode of the first performance symbol in the normal gaming state is the reach of the first performance symbol in the specific game state. The display mode is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the first presentation symbol that can be displayed after becoming the special display mode,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
The first display mode, which is the display mode of the specific first production symbol corresponding to the first production mode, is different from the second display mode, which is the display format of the specific first production symbol, which corresponds to the second production mode. It is configured so that the display mode is
Whether it is a variable display of the first identification information in the first production mode or a variable display of the second identification information in the first production mode, the specific first production symbol that is the first display mode can be displayed in a variable manner. It is composed of
Whether it is a variable display of the first identification information in the second production mode or a variable display of the second identification information in the second production mode, the specific first production symbol, which is the second display mode, can be displayed in a variable manner. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で、第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (28) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
While the first identification information is being displayed as a change, the display mode of the first hold image that is displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to perform a pending change production that suggests that
The hold change effect is executed during the variable display of the first identification information in a situation where the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and a plurality of first holds remain. In this case, the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, while the display mode of the first pending number image is configured not to be changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
When a new ball enters the first starting port, a first update display can be executed as a display update of the first pending number image,
When a new ball enters the second starting port, a first update display can be executed as a display update of the second pending number image,
When a new variable display starts, a second update display can be executed as a display update of the first pending number image or the second pending number image,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
When the execution of the held image movement effect is started while the held image generation effect is being executed, the held image generation effect and the held image movement effect can be executed simultaneously without interrupting the held image generation effect that is being executed, and , when the execution of the held image generation effect is started while the held image movement effect is being executed, the held image movement effect and the held image generation effect can be executed simultaneously without interrupting the held image movement effect that is being executed;
When a new variable display starts while the first update display of the first pending number image or the second pending number image is being executed, the first updated display of the first pending number image or the second pending number image After the execution is completed, execute a second update display of the first pending number image or the second pending number image,
When a new ball enters the first starting port or the second starting port during the execution of the second update display of the first pending number image or the second pending number image, the first pending number image or the second pending number image This pachinko game machine is characterized in that the first updated display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the execution of the second updated display of the two reserved number images is completed.

態様(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (29) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently depending on the content.

態様(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (30) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. This pachinko game machine is characterized in that the type is configured to differ depending on whether the type is a pre-read performance A or a pre-read performance B.

態様(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (31) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. Among the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that a specific display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the look-ahead effect is relatively higher. This is a pachinko machine that is characterized by:

態様(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
所定条件を充足する第一保留である特定保留が存在している状況下において、前記特定保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (32) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
In a situation where there is a specific hold that is a first hold that satisfies a predetermined condition, it is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the degree of expectation for execution of a special game related to the specific hold,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. The configuration is such that when M types of lookahead effects are executed among the types of lookahead effects, the probability that the special display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the lookahead effect is relatively higher. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (33) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display an operation promotion effect that encourages operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation promotion effect is displayed when the first operation promotion effect is displayed, and the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation promotion effect is displayed, and the The pachinko game machine is characterized in that the probability of displaying the specific display mode at a timing later than the timing at which the two-operation promotion effect is displayed is different from that of the pachinko game machine.

態様(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (34) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is being displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The types of operation promotion effects include at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed. The probability that the special display mode is displayed is the probability that the special display mode is displayed in the case where the second operation promotion effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing that the second operation promotion effect is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (35) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of development performances that are performances that are performed after the reach is established, and has multiple types of post-reach performances that can occur after the reach is established and before the execution of the development performance,
The pachinko machine is characterized in that the probability that the special display mode is displayed after the after-reach performance is generated differs depending on which performance type among the plurality of types of after-reach effects has occurred. It is a gaming machine.

態様(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なるよう構成されている一方、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (36) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
The switching display mode in which the symbol type of the first production symbol in the first production mode is switched and displayed is different from the switching display mode in which the symbol type of the first production symbol in the second production mode is switched and displayed. ,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the first production mode and the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the second production mode are configured to be the same. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (37) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types The probability that specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is structured differently depending on the content of
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. This pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period is different depending on the number of times the mode is displayed.

態様(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (38) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is selected as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be selected as the temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is configured differently depending on the type of
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. This pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period is different depending on the number of times the mode is displayed.

態様(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (39) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. Among the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that a specific display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the look-ahead effect is relatively higher. and
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. This pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period is different depending on the number of times the mode is displayed.

態様(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (40) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of performance display formats, and when displaying a performance on the performance display section, it is configured to be able to display one that corresponds to the set performance display format,
Depending on which effect display format among the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when re-variation is executed, or whether re-variation is executed. The display mode of the special display mode displayed when the special display mode is displayed is different,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. The configuration is such that when M types of lookahead effects are executed among the types of lookahead effects, the probability that the special display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the lookahead effect is relatively higher. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (41) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. The display mode is configured such that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period varies depending on the number of times the mode is displayed,
It is possible to display an operation promotion effect that encourages operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The types of operation promotion effects include at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed. The probability that the specific display mode is displayed is the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing when the second operation promotion effect is displayed when the second operation promotion effect is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (42) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of performance display formats, and when displaying a performance on the performance display section, it is configured to be able to display one that corresponds to the set performance display format,
Depending on which effect display format among the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when re-variation is executed, or whether re-variation is executed. The display mode of the special display mode displayed when the special display mode is displayed is different,
It is possible to display an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is being displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The types of operation promotion effects include at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed. The probability that the special display mode is displayed is the probability that the special display mode is displayed in the case where the second operation promotion effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing that the second operation promotion effect is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差は、第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差よりも小さくなるよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (43) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
Execution expectation level of the special game when the special display mode is displayed N (N>0) times within a certain performance period in the first performance mode and the special display mode within a certain performance period in the first performance mode The difference in the expected execution of the special game when is displayed N+1 times is the difference in the execution expectation of the special game when the special display mode is displayed N (N>0) times within a certain performance period in the second performance mode. It is configured to be smaller than the difference between the expectation level and the execution expectation level of the special game when the special display mode is displayed N+1 times within a certain performance period in the second performance mode,
It has multiple types of development performances that are performances that are performed after the reach is established, and has multiple types of post-reach performances that can occur after the reach is established and before the execution of the development performance,
Depending on which type of performance among the plurality of types of post-reach effects has occurred, whether or not the special display mode will be displayed after the post-reach effect has occurred, or the probability that the special display mode will be displayed. This is a pachinko game machine characterized by being configured such that the characters are different from each other.

態様(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特殊表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なっており、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (44) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether special display mode A among the plurality of types of special display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of special display modes. The probability that special display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of special display modes is the pre-reading effect that will be displayed before the special display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
A switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first production symbol in the first production mode is different from a switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first production symbol in the second production mode,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the first production mode is the same as the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the second production mode. It is a pachinko game machine.

態様(45)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to aspect (45) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. control so that it can be displayed in
At least one or more production designs are provided with numbers as constituent elements of the production design,
If a power outage occurs during the changing display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed at the start of the changing display of the new identification information after the power is restored from the power outage. If a power outage occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the new identification information after the power outage is restored. It is configured so that the number combination of the production symbols displayed at the start of the variable display is the same,
It has multiple types of performance modes when special games are not being executed.
In a situation where a certain production mode is set, the identification information is stopped and displayed in the predetermined manner, and if a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information, a new identification after the power outage is restored. The combination of numbers of the production symbols that are displayed when the variable display of information starts, and the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under the situation where the certain production mode is set. In the case where a power outage occurs during a fluctuating display, the number combination of the production design displayed at the time of starting the fluctuating display of new identification information after returning from the power outage is the same; Also, when a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which the certain production mode is set, after the power is restored from the power outage. The display format of the production symbol that is displayed when the variable display of the new identification information starts, and the manner in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined format under the situation where the certain production mode is set. If a power outage occurs while the identification information is being displayed in a changing manner, the display format of the presentation pattern that is displayed at the time of starting the changing display of the new identification information after returning from the power outage is configured so that the display format can be different. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(46)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to aspect (46) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. control so that it can be displayed in
It is possible to perform a confirmation notice effect that foretells that the variable display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the variable display of the identification information,
It is possible to perform a confirmation look-ahead effect that foretells that there is a hit hold for which execution of the special game is certain to occur among the remaining holds before the condition for starting the variable display of the identification information regarding the hit hold is satisfied. can be,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the confirmed preview performance was executed, and the power is subsequently restored from the power outage, the fluctuating display of the identification information that triggered the execution of the final preview performance will be displayed in the predetermined manner. The combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by being stopped and displayed is the performance symbol combination A,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the fixed look-ahead performance was executed, and the power is subsequently restored from the power outage, the fluctuation display of the identification information corresponding to the pending hit that triggered the execution of the fixed look-ahead performance. is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of the execution of the special game is the performance symbol combination B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(47)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to aspect (47) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The performance movable body is capable of performing a predetermined performance operation within the one performance period, and the visibility of the performance display content displayed on the performance display section when the performance movable body executes the predetermined performance operation. is configured to reduce
The performance movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from a power cut,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden, while the second performance pattern can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power cut, the configuration is such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed. has been
During the period from the start of the fluctuating display of the identification information during which the movable body for performance is scheduled to execute the predetermined performance operation within the one performance period to the start of execution of the predetermined performance operation, the power supply is turned off. When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from the start of execution of the predetermined initialization operation until the execution of the predetermined initialization operation ends. This is a pachinko game machine characterized by being configured so that the period is longer than the period of .

態様(48)に係るぱちんこ遊技機(A4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A4) according to aspect (48) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
If a power outage occurs in the normal gaming state and a combination of first presentation symbols is being displayed outside the one presentation period, the first presentation symbols that will be displayed after the power is restored from the power outage. The combination is configured such that it can become a first presentation symbol in a display format different from the display format of the first presentation symbol before the power outage occurred,
If a power outage occurs in a specific gaming state where a combination of first presentation symbols is being displayed outside the one presentation period, the first presentation symbols that will be displayed after the power is restored from the power outage. The combination is a pachinko game machine characterized in that the first performance symbol is configured to have the same display format as the first performance symbol before the power cutoff occurred.

態様(49)に係るぱちんこ遊技機(A5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A5) according to aspect (49) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. control so that it can be displayed in
If a power outage occurs while the identification information is being displayed as a change in the identification information that triggers the transition from the specific gaming state to the normal gaming state, and there is no pending status or new occurrence, When the combination of presentation symbols is displayed after recovering from a power outage, the combination of presentation symbols is displayed in the display format that corresponds to the specific gaming state, and then changed to the display format that corresponds to the normal gaming state. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a combination of performance symbols.

態様(50)に係るぱちんこ遊技機(A6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A6) according to aspect (50) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the production display section,
When the combination of the predetermined error screen and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first presentation symbol;
When the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the second presentation symbol are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first presentation symbol overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbol do not overlap,
Even if the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the combination of the second presentation symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen may be displayed based on a predetermined player operation to adjust the volume level. It is possible to adjust
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first production symbol,
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first production symbol overlap, but the volume adjustment screen This pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the second performance symbols are configured so as not to overlap.

態様(51)に係るぱちんこ遊技機(A7)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A7) according to aspect (51) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
Within the one performance period, an operation instruction performance that prompts the operation of a predetermined operation member can be displayed on the performance display section, and when the predetermined operation member is operated in a situation where the operation instruction performance is displayed. Correspondingly, a predetermined performance can be displayed on the performance display section,
When the operation instruction presentation and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction presentation has a higher display priority than the display of the first presentation symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect symbol, and the second effect are displayed. When the predetermined effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol, while the display of the predetermined effect has a higher display priority than the second effect symbol. The display priority is lower than that of
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and while the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap, the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap. It does not overlap with the display area of the second production symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operation member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the area of the first effect symbol. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to overlap both the display area and the display area of the second performance symbol.

態様(52)に係るぱちんこ遊技機(A8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A8) according to aspect (52) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main gaming department is
Random number obtaining means for obtaining a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
Under the situation of the specific gaming state, the first variation state has at least a second variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and under the situation of the normal gaming state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is configured to be able to transition from a specific gaming state and a first fluctuation state to a specific gaming state and a second fluctuation state, and to be able to transition from a specific gaming state and second fluctuation state to a normal gaming state and a normal fluctuation state,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The display format of the first presentation symbols when the combination of the first presentation symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first presentation symbols in the specific game state and the second variation state. The display format is the same as the display format of the first presentation symbol when displayed, but the first presentation symbol when the combination of the first presentation symbol is displayed in the specific game state and the first variation state. The display format of the symbols and the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state are also the same as the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state. This pachinko game machine is characterized in that the display format of the first performance symbols is different from the display format when the combination of symbols for the game is displayed.

態様(53)に係るぱちんこ遊技機(A9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A9) according to aspect (53) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number obtaining means for obtaining a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
It has at least a performance mode A and a performance mode B as performance modes when the special game is not executed,
Regarding the first presentation symbols that are displayed in a variable manner within the one presentation period under the situation where production mode A is set, the first presentation is performed before the final combination of the first presentation symbols is displayed. If the provisional display mode of the first production symbol is displayed, and the temporary display mode of the first production symbol is displayed, re-variation is executed in which the first production symbol is displayed again in a variable manner within the one production period. is possible, and when the temporary display mode of the first presentation symbol is displayed, the special display mode that is not included in the final combination of the first presentation symbol can be displayed.
The special display mode is configured not to be displayed for the first performance symbol that is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode B is set,
The final combination of the first presentation symbols is displayed within the one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where presentation mode A is set. In some cases, a specific combination may be displayed; This pachinko game machine is characterized in that the specific combination is not displayed when the final combination of performance symbols is displayed.

態様(54)に係るぱちんこ遊技機(A10)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A10) according to aspect (54) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
At least one or more first presentation symbols are provided with numbers as constituent elements of the first presentation symbols,
At least one or more second performance symbols are provided with numbers as constituent elements of the second performance symbols,
In the event that a power outage occurs during the changing display of identification information where identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, displayed when a new changing display of identification information starts after the power is restored from the power outage. If a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined manner and the combination of the first effect symbol that is is configured such that the combination of first presentation symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information is the same,
If a power outage occurs during the changing display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed at the start of the changing display of the new identification information after the power is restored from the power outage. If a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the number combination of the second effect symbol and the new number after the power outage is restored. It is configured such that the number combination of the second performance symbol displayed at the start of the variable display of the identification information is the same,
It has multiple types of performance modes when special games are not being executed.
In a situation where a certain production mode is set, identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, and if a power outage occurs while the identification information is being displayed in a fluctuating manner, the new information after the power outage is restored. The combination of the first presentation symbol that is displayed at the time of the start of the variable display of the identification information, and the situation where the certain presentation mode is set, the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner. If a power outage occurs while the identification information is being displayed in a changing manner, the combination of first presentation symbols that are displayed at the time of starting the changing display of the new identification information after returning from the power outage is the same. Even in the case of
In a situation where a certain production mode is set, the identification information is stopped and displayed in the predetermined manner, and if a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information, a new identification after the power outage is restored. The number combination of the second performance symbol that is displayed when the variable display of information starts, and the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under the situation where the certain production mode is set. If a power outage occurs during the fluctuating display of information, the number combination of the second performance symbol that is displayed when the new identification information fluctuating display starts after recovering from the power outage will be the same. Even if a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the specified manner under the situation where the certain production mode is set, The display format of the second performance symbol displayed at the time of starting the variable display of the new identification information after the return, and the display format of the second performance symbol when the display mode of the new identification information is set, and the identification information in a format other than the above-mentioned predetermined format under the situation where the certain performance mode is set. In the case where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed, the display of the second effect pattern that is displayed at the time of starting the variable display of new identification information after recovering from the power outage. It is configured so that the format and are the same,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be If displayed, it is possible to perform a re-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the final display mode of the first production symbol It is configured such that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
This Pachinko game machine is characterized in that the special display mode is not displayed within a certain performance period for the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period.

態様(55)に係るぱちんこ遊技機(A11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A11) according to aspect (55) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
The specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol. Among the plurality of specific display modes, whether the specific display mode A is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types. Among the specific display modes, the probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first performance symbol is determined by the content of the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. They are configured differently depending on the
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
It is possible to execute a confirmation notice effect that foretells that the changing display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner, while the changing display of the identification information is being displayed;
It is possible to perform a confirmation look-ahead effect that foretells that there is a hit hold for which execution of the special game is certain to occur among the remaining holds before the condition for starting the variable display of the identification information regarding the hit hold is satisfied. can be,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the fixed notice performance was executed, and the power is subsequently restored from the power outage, the fluctuating display of the identification information that triggered the execution of the fixed notice performance will be displayed in the predetermined manner. The combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by being stopped and displayed is the performance symbol combination A,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the fixed look-ahead performance was executed, and then the power is restored from the power outage, the fluctuation display of the identification information corresponding to the pending hit that triggered the execution of the fixed look-ahead performance. is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game, which is executed by being stopped and displayed in the predetermined manner, is the performance symbol combination B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(56)に係るぱちんこ遊技機(A12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A12) according to aspect (56) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The performance movable body is capable of performing a predetermined performance operation within the one performance period, and the visibility of the performance display content displayed on the performance display section when the performance movable body executes the predetermined performance operation. is configured to reduce
The performance movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from a power cut,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden, while the second performance pattern can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power cut, the configuration is such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed. has been
During the period from the start of the fluctuating display of the identification information during which the movable body for performance is scheduled to execute the predetermined performance operation within the one performance period to the start of execution of the predetermined performance operation, the power supply is turned off. When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from the start of execution of the predetermined initialization operation until the execution of the predetermined initialization operation ends. is configured to be longer than the period of
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of first performance symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of second performance symbols.

態様(57)に係るぱちんこ遊技機(A13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A13) according to aspect (57) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
If a power outage occurs in a situation where the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period in the normal gaming state, the combination of the symbols for the first performance will be displayed after the power is restored from the power outage. When displayed, it is configured so that the display format can be different from the display format of the first production symbol before the power outage occurs,
If a power outage occurs in a specific gaming state where the combination of first presentation symbols is displayed outside the one presentation period, the combination of first presentation symbols will be displayed after the power is restored from the power outage. When displayed, the display format is the same as the display format of the first production symbol before the power outage occurred,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
The first display format, which is the display format of the specific first production symbol corresponding to the first production mode, is different from the second display format, which is the display format of the specific first production symbol, which corresponds to the second production mode. It is configured in a display format,
Whether it is a variable display of the first identification information in the first production mode or a variable display of the second identification information in the first production mode, it is possible to display the specific first production symbol in the first display format in a variable manner. It is composed of
Whether it is a variable display of the first identification information in the second production mode or a variable display of the second identification information in the second production mode, it is possible to display the specific first production symbol in the second display format in a variable manner. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(58)に係るぱちんこ遊技機(A14)は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A14) according to aspect (58) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, first main game starting port A10, 2 main game start port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters the starting hole more easily than the normal game state, and control is performed so that the specific game state can be set after the execution of the special game is finished. A game state control means,
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
If a power outage occurs during a change in display of identification information that is scheduled to transition from a specific gaming state to a normal gaming state and no pending information remains, the performance symbols will be changed after the power is restored from the power outage. When a combination is displayed, the combination of presentation symbols is once displayed in a display format corresponding to a specific gaming state, and then the combination of presentation symbols is displayed in a display format corresponding to a normal gaming state. has been
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance symbol, and the specific preview performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance symbol. ,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol, while the specific preview performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the second performance symbol. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(59)に係るぱちんこ遊技機(A15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A15) according to aspect (59) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number obtaining means for obtaining a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the production display section,
When the combination of the predetermined error screen and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first presentation symbol;
When the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the second presentation symbol are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first presentation symbol overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second presentation symbol do not overlap,
Even if the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the combination of the second presentation symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen may be displayed based on a predetermined player operation to adjust the volume level. Adjustable and
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first production symbol,
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first production symbol overlap, but the volume adjustment screen The display area of the display area and the display area of the second production design are configured so as not to overlap,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a provisional display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is structured differently depending on the content of
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display section that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of first performance symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of second performance symbols.

態様(60)に係るぱちんこ遊技機(A16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A16) according to aspect (60) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
Within the one performance period, an operation instruction performance that prompts the operation of a predetermined operation member can be displayed on the performance display section, and when the predetermined operation member is operated in a situation where the operation instruction performance is displayed. Correspondingly, a predetermined performance can be displayed on the performance display section,
When the operation instruction presentation and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction presentation has a higher display priority than the display of the first presentation symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect symbol, and the second effect are displayed. When the predetermined effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol, while the display of the predetermined effect has a higher display priority than the second effect symbol. The display priority is lower than that of
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and while the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap, the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap. It does not overlap with the display area of the second production symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operation member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the area of the first effect symbol. It is configured to overlap both the display area and the display area of the second production symbol,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be If displayed, it is possible to perform a re-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the final display mode of the first production symbol It is configured such that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
The specific display mode and the special display mode are different display modes,
The types of operation instruction effects include at least a first operation instruction effect and a second operation instruction effect, and when the first operation instruction effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation instruction effect is displayed. , the probability that the specific display mode is displayed, and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing when the second operation instruction effect is displayed when the second operation instruction effect is displayed. are configured differently,
The probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation instruction effect is displayed when the first operation instruction effect is displayed, and the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation instruction effect is displayed, and the This pachinko game machine is characterized in that the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the two-operation instruction performance is displayed is different from that of the pachinko game machine.

態様(61)に係るぱちんこ遊技機(A17)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A17) according to aspect (61) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
Under the situation of the specific gaming state, the first variation state has at least a second variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and under the situation of the normal gaming state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is configured to be able to transition from a specific gaming state and a first fluctuation state to a specific gaming state and a second fluctuation state, and to be able to transition from a specific gaming state and second fluctuation state to a normal gaming state and a normal fluctuation state,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The display format of the first presentation symbols when the combination of the first presentation symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first presentation symbols in the specific game state and the second variation state. The display format is the same as the display format of the first presentation symbol when displayed, but the first presentation symbol when the combination of the first presentation symbol is displayed in the specific game state and the first variation state. The display format of the symbols and the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state are also the same as the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state. It is configured to be different from the display format of the first production symbol when the combination of symbols for use is displayed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types The probability that the specific display mode B will be displayed as a provisional display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is structured differently depending on the content of
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display section that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of first performance symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of second performance symbols.

態様(62)に係るぱちんこ遊技機(A18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A18) according to aspect (62) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
It has at least a performance mode A and a performance mode B as performance modes when the special game is not executed,
Regarding the first presentation symbols that are displayed in a variable manner within the one presentation period under the situation where production mode A is set, the first presentation is performed before the final combination of the first presentation symbols is displayed. If the provisional display mode of the first production symbol is displayed, and the temporary display mode of the first production symbol is displayed, re-variation is executed in which the first production symbol is displayed again in a variable manner within the one production period. is possible, and when the temporary display mode of the first presentation symbol is displayed, the special display mode that is not included in the final combination of the first presentation symbol can be displayed.
The special display mode is configured not to be displayed for the first performance symbol that is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode B is set,
The final combination of the first presentation symbols is displayed within the one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where presentation mode A is set. In some cases, a specific combination may be displayed; When the final combination of production symbols is displayed, the specific combination is not displayed;
While the variable display format of the first production symbol in production mode A and the variable display format of the first production symbol in production mode B are configured to be different,
This pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance symbols in performance mode A and the variable display format of the second performance symbols in performance mode B are the same.

態様(63)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B1) according to aspect (63) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
As constituent elements of the production design, it has at least a first element (for example, a character) and a second element (for example, a number),
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
The first rocking motion is such that the first element and the second element are rocking, and the second rocking motion is such that the first element is rocking while the second element is not rocking. This is a pachinko game machine characterized by being configured to

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is definitively stopped and displayed. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. By displaying only the second element (number) in a fixed manner without performing a swinging motion, it is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the symbols are changing.

態様(64)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B2) according to aspect (64) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
This pachinko game machine is characterized in that the predetermined time is longer than the variable fixed time.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 In addition to securing the time required to definitively stop displaying the first production symbol as a variable fixed time, the first production symbol is temporarily stopped and displayed (including while the symbol is changing). By applying the shaking motion of the performance symbols even during the fluctuation standby state in which the first performance symbol is displayed at a fixed stop, a dull screen ( If the design is configured to avoid creating a screen where the presentation design is only static (by giving movement to the LCD screen), the shaking motion should be started after at least a period of time equal to or longer than the fixed fluctuation time. By configuring this, it is possible to prevent it from being mistakenly recognized as the start of the next fluctuation.

態様(65)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B3) according to aspect (65) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A speaker (for example, speaker D24) that outputs performance sound,
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
The production sound is configured such that the production sound can be output at least during the fluctuating display of the production symbols in a situation where a predetermined production mode is set when the special game is not executed;
The standby demo screen is configured to be able to be displayed on the production display section when a specific period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining.
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining. and
The second shaking operation can be performed even after the display of the standby demo screen is finished in a situation where no hold remains,
In the case where the second shaking motion is started after a predetermined period of time has passed after the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining, at the start timing of the second shaking motion: While production sound can be output,
A second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends in a situation where there is no hold remaining (for example, a second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends) This pachinko game machine is characterized in that the effect sound is not output during execution of the third shaking motion (the third shaking motion).

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is permanently displayed in a stopped state. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. When the shaking motion (second shaking motion) is started for the first time in the variable standby state, the production sound (stage BGM) continues to be output to appeal to the gaming machine, while the standby demo screen (standby movie) is If a shaking operation occurs after passing through the display (for example, a second shaking operation or a third shaking operation that is a second shaking operation executed after the display of the standby demo screen has finished), the power saving Therefore, it is possible to set an appropriate performance output mode according to the fluctuating standby state, such as stopping (muting) the output of the performance sound.

態様(66)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B4) according to aspect (66) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a special motion (for example, Tenpai action) that can be executed when the production symbol forms a ready-to-reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row is a pachinko game machine characterized by being configured not to execute special operations.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 The first display column (the first display symbol in the left column, the first display symbol in the right column) that is the first display symbol other than the other display column that attracts the most attention (the first display symbol in the middle row, which is the last column) By preparing an action that may be performed only with the first display symbol of one display row (one display symbol), the first display symbol of the other display row (the first display symbol of the middle row, which is the final row) In the process until the symbol stops, it is possible to visually notify the tenpai that should be noted.

態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
After a reach state or a non-reach state is formed, it is configured to be able to perform re-variation of the production design,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
A movement pattern related to a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a ready-to-reach state is formed, and a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a non-reach state is formed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to have a different operation pattern.

また、態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
The pachinko gaming machine is characterized in that the motion pattern related to the predetermined motion is the number of types and/or combination of the predetermined motion.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a popular production in recent years such as pseudo-continuation production (production with re-variation) is performed, depending on the production process (temporary stop display of the first production symbol) until the pseudo-continuation is performed, By varying the chronological contents of the movements of the first performance symbols, the flow of the conventional uniform pseudo series performance can be diversified by visually different modes of the first performance symbols. I can do it.

態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B6) according to aspect (68) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined operation includes at least a fixed position operation that can be executed when the performance symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display section,
If the final combination of performance symbols indicating that the special game will not be executed after the reach state is formed is temporarily stopped and displayed, a performance symbol corresponding to a performance symbol sequence other than the predetermined performance symbol sequence is displayed. The Pachinko gaming machine is characterized in that the symbols are configured to be capable of performing fixed position actions, while the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to perform fixed position actions. It is.

また、態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、図179に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B6) according to aspect (68), as shown in FIG. 179,
If the final combination of presentation symbols indicating that the special game will not be executed without a reach state being formed is temporarily stopped and displayed, presentation symbols other than the predetermined presentation symbol row (for example, the middle row) A pachinko machine characterized in that both the performance symbols corresponding to rows (for example, the left column and the right column) and the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol rows are configured to be able to perform fixed position movements. It is a gaming machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 With this configuration, if it is a normal symbol variation for a loss or a normal reach variation for a loss, the first presentation symbol in the display row (middle row) that does not form a reach state can be temporarily moved by performing a fixed position operation. On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the losing super reach effect and perform the fixed position operation again, so by omitting the fixed position movement, it is possible to It is possible to realize seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance.

態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. Ori,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. This Pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to the rows are configured so that they can overlap at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.

また、態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
The overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation that forms a reach state is: greater than the overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation resulting in a non-reach state. This is a pachinko game machine characterized by the following configuration.

また、態様(70)に係るぱちんこ遊技機(B7-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B7-2) according to aspect (70) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
At a predetermined timing within a certain performance period, the performance symbols of one performance symbol row and the performance symbols of another performance symbol row are configured to be able to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap; This Pachinko game machine is characterized in that a second element of a performance symbol in a symbol row is configured so that the second element of a performance symbol in another performance symbol row does not overlap.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the first production design, for the character as the first element, in order to create a sense of dynamism, adjacent characters are allowed to overlap, while jackpots such as which number will stop are allowed. By configuring the numbers, which serve as the second element that emphasizes whether or not it will be a mode, so as not to overlap, it is possible to diversify the movement of the first presentation symbol itself, while still achieving the original purpose of the first presentation symbol. It is possible to avoid deviating from the role of reporting a certain jackpot or loss.

態様(71)に係るぱちんこ遊技機(B8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B8) according to aspect (71) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
In a situation where a specific reservation that satisfies a predetermined condition exists, a performance symbol pre-reading performance that uses a performance symbol to suggest or inform the execution expectation of a special game related to the specific reservation (for example, a chance immediate prediction performance) ) can be executed in the performance display section,
If a specific hold occurs when a ball enters the starting hole during a symbol change in a situation where no hold remains, is there a hold that will be extinguished before the specific hold during the symbol change? The performance mode of the performance symbol pre-reading performance is configured to differ depending on whether or not and/or depending on how many reservations are extinguished before the specific reservation during the symbol variation. This is a pachinko game machine that is characterized by:

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 With this configuration, the player can recognize or infer that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead effect (chance look-ahead effect) that is suggested or notified using the first effect symbol. By allowing the player to select whether or not to accumulate reservations at the same timing, it is possible to realize novel gameplay in which the subsequent effects are different.

態様(72)に係るぱちんこ遊技機(B9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B9) according to aspect (72) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left column, middle column, and right column) are produced within the one performance period. A performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after being variably displayed on the display section,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
In the normal gaming state, the order in which the predetermined number of production symbols are stopped and displayed when the number of pending symbols starts to be varied and displayed is the first number, and the number of pending symbols changes as the second number is larger than the first number. The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the display starts is different from the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed, while in a specific gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the display starts changing when the number of pending symbols is the first number. The order in which the performance symbols of the number are stopped and displayed is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the pending number starts to be displayed in a variable manner at the second number. This is a pachinko game machine that features:

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 With this configuration, in the normal game state (non-time reduction game state) that emphasizes production rather than variable efficiency, and in the specific game state (time reduction game state) that emphasizes variation efficiency, the display of the first performance symbol is different. By differentiating between the different states, the player can recognize in which state the symbols are fluctuating, and the pattern of the first performance symbols can be changed in a manner that matches each state.

態様(73)に係るぱちんこ遊技機(B10)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B10) according to aspect (73) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner by selecting the first identification information fluctuation display time, and after the first identification information is displayed in a fluctuation manner in the first identification information display section. a first identification information display control means for controlling the display to stop;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and after the second identification information is displayed in a variable manner on the second identification information display section, the second identification information is displayed. a second identification information display control means for controlling the display to stop;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is one performance period, and within the one performance period, a predetermined number of performance symbols (for example, three symbols in the left column, middle column, and right column) a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after variably displaying the performance symbols) on the performance display section;
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
When the first identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first reservations starts to be displayed fluctuated at the first number, and the number of first reservations The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the predetermined number of presentation symbols are stopped and displayed when the variable display starts with a second number that is larger than the first number, and the first identification information is displayed in a variable manner in a specific gaming state. In this case, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same,
When the second identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed and the number of second suspensions when the number of second suspensions starts to be displayed in a variable manner at the first number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same when the variable display starts with the second number, and when the second identification information is variable displayed in a specific gaming state, The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and the predetermined number when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. This pachinko game machine is characterized in that the order in which the presentation symbols are stopped and displayed is the same.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the first performance symbols corresponding to the fluctuations on the second identification information side after the end of the normal gaming state (non-time-reducing gaming state) or the specific gaming state (time-reducing gaming state), By configuring it to be consumed immediately, it is possible to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time reduction game state), which is the original gameplay, so the mode of the first performance symbol While keeping it simple, by performing the minimum operations corresponding to the normal gaming state (non-time saving gaming state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the first identification information side. .

態様(74)に係るぱちんこ遊技機(B11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B11) according to aspect (74) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
As constituent elements of the production design, it has at least a first element (for example, a character) and a second element (for example, a number),
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a shaking motion of the production design,
As a shaking motion,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
The first rocking motion is such that the first element and the second element are rocking, and the second rocking motion is such that the first element is rocking while the second element is not rocking. It is configured so that
This Pachinko game machine is characterized in that the execution time of one predetermined operation other than the shaking motion is shorter than the execution time of the shaking motion within a certain presentation period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is definitively stopped and displayed. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. By displaying only the second element (number) in a fixed manner without performing a swinging motion, it is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the symbols are changing.

態様(75)に係るぱちんこ遊技機(B12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B12) according to aspect (75) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a shaking motion of the production design,
As a shaking motion,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
It is configured so that the predetermined time is longer than the variable fixed time,
This Pachinko game machine is characterized in that the total time for executing predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time within a certain performance period.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 In addition to securing the time required to definitively stop displaying the first production symbol as a variable fixed time, the first production symbol is temporarily stopped and displayed (including while the symbol is changing). By applying the shaking motion of the performance symbols even during the fluctuation standby state in which the first performance symbol is displayed at a fixed stop, a dull screen ( If the design is configured to avoid creating a screen where the presentation design is only static (by giving movement to the LCD screen), the shaking motion should be started after at least a period of time equal to or longer than the fixed fluctuation time. By configuring this, it is possible to prevent it from being mistakenly recognized as the start of the next fluctuation.

態様(76)に係るぱちんこ遊技機(B13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B13) according to aspect (76) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A speaker (for example, speaker D24) that outputs performance sound,
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
The production sound is configured such that the production sound can be output at least during the fluctuating display of the production symbols in a situation where a predetermined production mode is set when the special game is not executed;
The standby demo screen is configured to be able to be displayed on the production display section when a specific period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining.
The production design can perform a predetermined action,
The predetermined motion includes at least a shaking motion of the production design,
As a shaking motion,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where no hold remains. Ori,
The second shaking operation can be performed even after the display of the standby demo screen is finished in a situation where no hold remains,
In the case where the second shaking motion is started after a predetermined period of time has passed after the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining, at the start timing of the second shaking motion: While production sound can be output,
A second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends in a situation where there is no hold remaining (for example, a second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends) During the execution of the third shaking motion (the third shaking motion), the production sound is configured so that it is not output.
Within a certain performance period, the execution time of one predetermined action other than the shaking action is configured to be shorter than the execution time of the shaking action,
This Pachinko game machine is characterized in that the total time for executing predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time within a certain performance period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is permanently displayed in a stopped state. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. When the shaking motion (second shaking motion) is started for the first time in the variable standby state, the production sound (stage BGM) continues to be output to appeal to the gaming machine, while the standby demo screen (standby movie) is If a shaking motion (for example, a second shaking motion or a third shaking motion that is a second shaking motion executed after the display of the standby demo screen) is performed after passing through the display, It is possible to set an appropriate performance output mode according to the fluctuating standby state, such as stopping (muting) the output of the performance sound to save power.

態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a special motion (for example, Tenpai action) that can be executed when the production symbol forms a ready-to-reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row is configured not to perform any special operations,
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. This Pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to the rows are configured so that they can overlap at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.

また、態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
In a predetermined operation to be executed at a predetermined timing, the first element of the presentation pattern in one display column and the first element of the presentation pattern in the other display column overlap, but the presentation pattern in the first display column overlaps with the first element of the presentation pattern in the other display column. This pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element of the display line and the second element of the effect pattern of other display rows are configured so as not to overlap with each other.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 The first display column (the first display symbol in the left column, the first display symbol in the right column) that is the first display symbol other than the other display column that attracts the most attention (the first display symbol in the middle row, which is the last column) By preparing an action that may be performed only with the first display symbol of one display row (one display symbol), the first display symbol of the other display row (the first display symbol of the middle row, which is the final row) In the process until the symbol stops, it is possible to visually notify the tenpai that should be noted.

態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. Ori,
After a reach state or a non-reach state is formed, it is configured to be able to perform re-variation of the production design,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
A movement pattern related to a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a ready-to-reach state is formed, and a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a non-reach state is formed. The operation pattern is configured to be different from that,
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. It is configured so that the production symbols corresponding to the rows can overlap at a predetermined timing when a reach state is formed,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

また、態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
In a predetermined operation to be executed at a predetermined timing, the first element of the presentation pattern in one display column and the first element of the presentation pattern in the other display column overlap, but the presentation pattern in the first display column overlaps with the first element of the presentation pattern in the other display column. This pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element of the display line and the second element of the effect pattern of other display rows are configured so as not to overlap with each other.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a popular production in recent years such as pseudo-continuation production (production with re-variation) is performed, depending on the production process (temporary stop display of the first production symbol) until the pseudo-continuation is performed, By varying the chronological contents of the movements of the first performance symbols, the flow of the conventional uniform pseudo series performance can be diversified by visually different modes of the first performance symbols. I can do it.

態様(79)に係るぱちんこ遊技機(B16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B16) according to aspect (79) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling the special game state so that the ball can enter the special game state after the execution of the special game is completed,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
If the final combination of performance symbols indicating that the special game will not be executed after the reach state is formed is temporarily stopped and displayed, a performance symbol corresponding to a performance symbol sequence other than the predetermined performance symbol sequence is displayed. The symbols are configured to be able to perform a fixed position operation, while the production symbols corresponding to the predetermined production symbol row are configured not to perform a fixed position operation,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 With this configuration, if it is a normal symbol variation for a loss or a normal reach variation for a loss, the first presentation symbol in the display row (middle row) that does not form a reach state can be temporarily moved by performing a fixed position operation. On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the losing super reach effect and perform the fixed position operation again, so by omitting the fixed position movement, it is possible to It is possible to realize seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance.

態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling the special game state so that the ball can enter the special game state after the execution of the special game is completed,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. Ori,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. It is configured so that the production symbols corresponding to the rows can overlap at a predetermined timing when a reach state is formed,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

また、態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
The overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation that forms a reach state is: Greater than the overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation resulting in a non-reach state. This is a pachinko game machine characterized by the following configuration.

態様(81)に係るぱちんこ遊技機(B17-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-2) according to aspect (81) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling the special game state so that the ball can enter the special game state after the execution of the special game is completed,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
In the symbol variation where the reach state is formed, at a predetermined timing when the reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being fluctuated and displayed are temporarily stopped and displayed. It is configured such that the production symbols corresponding to the production symbol rows other than the predetermined production symbol rows can overlap,
At a predetermined timing within a certain performance period, the performance symbols of one performance symbol row and the performance symbols of another performance symbol row are configured to be able to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance design of one performance pattern row and the first element of the performance design of another performance pattern row overlap, but The second element of the production design of the symbol row and the second element of the production design of another production design row are configured so as not to overlap,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not executed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the first production design, for the character as the first element, in order to create a sense of dynamism, adjacent characters are allowed to overlap, while jackpots such as which number will stop are allowed. By configuring the numbers, which serve as the second element that emphasizes whether or not it will be a mode, so as not to overlap, it is possible to diversify the movement of the first presentation symbol itself, while still achieving the original purpose of the first presentation symbol. It is possible to avoid deviating from the role of reporting a certain jackpot or loss.

態様(82)に係るぱちんこ遊技機(B18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B18) according to aspect (82) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
After a reach state or a non-reach state is formed, it is configured to be able to perform re-variation of the production design,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
A movement pattern related to a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a ready-to-reach state is formed, and a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a non-reach state is formed. The operation pattern is configured to be different from that,
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the effect display section executes a performance symbol pre-reading performance that suggests or informs the execution expectation of a special game related to the specific reservation using a performance symbol. It is possible and
If a specific hold occurs when a ball enters the starting hole during a symbol change in a situation where no hold remains, is there a hold that will be extinguished before the specific hold during the symbol change? The performance mode of the performance symbol pre-reading performance is configured to differ depending on whether or not and/or depending on how many reservations are extinguished before the specific reservation during the symbol variation. This is a pachinko game machine that is characterized by:

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 With this configuration, the player can recognize or infer that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead effect (chance look-ahead effect) that is suggested or notified using the first effect symbol. By allowing the player to select whether or not to accumulate reservations at the same timing, it is possible to realize novel gameplay in which the subsequent effects are different.

態様(83)に係るぱちんこ遊技機(B19)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B19) according to aspect (83) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left column, middle column, and right column) are produced within the one performance period. A performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after being variably displayed on the display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
In the normal gaming state, the order in which the predetermined number of production symbols are stopped and displayed when the number of pending symbols starts to be varied and displayed is the first number, and the number of pending symbols changes as the second number is larger than the first number. The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the display starts is different from the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed, while in a specific gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the display starts changing when the number of pending symbols is the first number. The order in which the performance symbols of the number are stopped and displayed is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of pending numbers starts to be displayed in a variable manner at the second number,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 With this configuration, in the normal game state (non-time reduction game state) that emphasizes production rather than variable efficiency, and in the specific game state (time reduction game state) that emphasizes variation efficiency, the display of the first performance symbol is different. By differentiating between the different states, the player can recognize in which state the symbols are fluctuating, and the pattern of the first performance symbols can be changed in a manner that matches each state.

態様(84)に係るぱちんこ遊技機(B20)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B20) according to aspect (84) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner by selecting the first identification information fluctuation display time, and after the first identification information is displayed in a fluctuation manner in the first identification information display section. a first identification information display control means for controlling the display to stop;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and after the second identification information is displayed in a variable manner on the second identification information display section, the second identification information is displayed. a second identification information display control means for controlling the display to stop;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is one performance period, and within the one performance period, a predetermined number of performance symbols (for example, three symbols in the left column, middle column, and right column) a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after variably displaying the performance symbols) on the performance display section;
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
When the first identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first reservations starts to be displayed fluctuated at the first number, and the number of first reservations The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the predetermined number of presentation symbols are stopped and displayed when the variable display starts with a second number that is larger than the first number, and the first identification information is displayed in a variable manner in a specific gaming state. In this case, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same,
When the second identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed and the number of second suspensions when the number of second suspensions starts to be displayed in a variable manner at the first number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same when the variable display starts with the second number, and when the second identification information is variable displayed in a specific gaming state, The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and the predetermined number when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. It is configured so that the stop display order of the production symbols is the same,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not executed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the first performance symbols corresponding to the fluctuations on the second identification information side after the end of the normal gaming state (non-time-reducing gaming state) or the specific gaming state (time-reducing gaming state), By configuring it to be consumed immediately, it is possible to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time reduction game state), which is the original gameplay, so the mode of the first performance symbol While keeping it simple, by performing the minimum operations corresponding to the normal gaming state (non-time saving gaming state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the first identification information side. .

態様(85)に係るぱちんこ遊技機(342)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (342) according to aspect (85) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting necessary game information to the sub-gaming section when displaying an effect executed by the sub-gaming section, and while the first identification information is being variably displayed, the second identification information is variably displayed. is configured such that the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner.
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display part within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance symbol, and the specific preview performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance symbol. ,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol, while the specific preview performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the second performance symbol. This is a pachinko game machine that is characterized by the fact that

態様(86)に係るぱちんこ遊技機(187)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (187) according to aspect (86) is
A first starting port into which game balls can enter;
A second starting port into which game balls can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display areas or display positions are different, even if a first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, a second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that the display area or the display position of the second performance symbol is the same even when the second performance symbol is displayed.

態様(87)に係るぱちんこ遊技機(2342)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
新たな第一保留の生起時において第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がなくとも第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がなくとも第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第一保留の生起時において第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がない場合は第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がない場合は第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更する際には、第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像の数を変更することなく第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像のうち少なくとも1つの第一保留画像の表示態様を変更し、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (2342) according to aspect (87) is
A first starting port into which game balls can enter;
A second starting port into which game balls can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold image display area can be changed, and a new first hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the fluctuating display of the first identification information. It is configured such that the display content displayed in the first pending image display area can be changed even without the occurrence of
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold image display area can be changed, and a new second hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the fluctuating display of the second identification information. It is configured such that the display content displayed in the second pending image display area can be changed even without the occurrence of
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold number display area can be changed, and a new first hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the change display of the first identification information. If there is no occurrence, the display contents displayed in the first pending number display area are configured not to be changed.
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold number display area can be changed, and a new second hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the fluctuating display of the second identification information. If there is no occurrence, the display contents displayed in the second pending number display area are configured not to be changed.
When changing the display content displayed in the first held image display area, the number of first held images displayed in the first held image display area can be changed without changing the number of first held images displayed in the first held image display area. changing the display mode of at least one first pending image among the first pending images displayed in the first pending image;
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first pending image is displayed in the first pending image display area; While the first pending image is not displayed when the second effect display format is displayed, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a first reserved number is displayed in a first reserved number display area even if a second performance display format among the formats is displayed.

態様(88)に係るぱちんこ遊技機(536)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第一演出用図柄の表示サイズは、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第二演出用図柄の表示サイズよりも大きくなるよう構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式に対応した特定の第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出表示形式に対応した前記特定の第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (536) according to aspect (88) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner, and the specific preview performance is displayed in a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner, while the specific preview performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
The display size of the first production symbol when displaying the final display mode of the first production symbol on the production display section is the same as the display size of the first production symbol when displaying the final display mode of the second production symbol on the production display section. It is configured to be larger than the display size of the production design,
A first display mode that is a display mode of a specific first performance symbol corresponding to a first performance display format among the plurality of types of performance display formats, and the specific first performance corresponding to a second performance display format. The second display mode, which is the display mode of the symbol for use, is configured to be a different display mode,
Whether it is a variable display of the first identification information in the case of the first effect display format or a variable display of the second identification information in the case of the first effect display format, the specific first effect symbol that is the first display mode It is configured to be able to display fluctuations,
Whether it is a variable display of the first identification information in the case of the second effect display format or a variable display of the second identification information in the case of the second effect display format, the specific first effect symbol that is the second display mode This is a pachinko game machine characterized by being configured to be able to display a variable display of.

態様(89)に係るぱちんこ遊技機(806)は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と、
遊技情報受信手段により受信された保留に関する情報に基づき表示する先読み演出表示内容として、先読み演出表示内容Aと先読み演出表示内容Aとは異なる先読み演出表示内容Bとを少なくとも有し、遊技情報受信手段により保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する先読み演出表示内容Aを演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み演出表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示されるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されており、
先読み演出表示内容Aが表示開始されるタイミングは、前記所定条件を充足した保留が生起した後における識別情報の変動表示開始タイミングとなっており、
前記所定条件を充足した保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先保留が存在している状況下において先読み演出表示内容Aが表示されている場合、先保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示開始から停止表示までの一演出期間内においては前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (806) according to aspect (89) is
A starting port into which game balls can enter,
A variable prize opening that can be in an open state and a closed state,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied, and controlling the hold to occur;
A game content determining means that executes a validity determination based on the random number related to a certain suspension, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
A special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player after the result of the judgment based on the random number is a win and the identification information is stopped and displayed;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
A second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The game information receiving means has at least a look-ahead effect display content A and a look-ahead effect display content B different from the look-ahead effect display content A as the look-ahead effect display content to be displayed based on the information regarding the hold received by the game information receiving means. When information regarding a hold is received, when the received information regarding a hold satisfies a predetermined condition, the effect display section displays a look-ahead effect display content A that suggests or notifies the existence of a hold that satisfies the predetermined condition. and a pre-reading effect display control means for controlling the display so that the display can be performed at
It is configured such that the first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display,
When the identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect pattern is displayed in a variable manner corresponding to the certain variable display mode, and the second effect symbol is changed in accordance with the certain variable display mode. It is configured to be able to display
When the identification information is stop-displayed in a certain stop-display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop-display mode and the second effect pattern corresponding to the certain stop-display mode are It is configured so that the final display mode can be displayed,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol is displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display areas or display positions are different, even if a first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, a second effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. However, the display area or display position of the second performance symbol is configured to be the same,
The timing at which the look-ahead effect display content A starts to be displayed is the timing at which the variable display of the identification information starts after the suspension that satisfies the predetermined conditions occurs,
If the look-ahead effect display content A is displayed in a situation where there is a hold that satisfies the variable display start condition of the identification information before the hold that satisfies the predetermined conditions, the identification related to the hold that is previously held is displayed. A pachinko gaming machine characterized in that the special display mode is not displayed within one performance period from the start of the variable display of identification information to the stop display that is performed when a condition for starting the variable display of information is satisfied. It is.

態様(90)に係るぱちんこ遊技機(537)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (537) according to aspect (90) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner, and the specific preview performance is displayed in a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner, while the specific preview performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first pending image is displayed in the first pending image display area; While the first pending image is not displayed when the second effect display format is displayed, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a first reserved number is displayed in a first reserved number display area even if a second performance display format among the formats is displayed.

態様(91)に係るぱちんこ遊技機(538)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (538) according to aspect (91) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first pending image is displayed in the first pending image display area; While the first pending image is not displayed when the second effect display format is displayed, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a first reserved number is displayed in a first reserved number display area even if a second performance display format among the formats is displayed.

態様(92)に係るぱちんこ遊技機(343)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (343) according to aspect (92) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance symbol, and the specific preview performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance symbol. ,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol, while the specific preview performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the second performance symbol. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(93)に係るぱちんこ遊技機(761)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複し第二演出用図柄と重複しない位置にて表示されるよう構成されており、
第1表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度と第2表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度とが異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示している最中において、第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった際には、第二演出用図柄を用いたリーチ表示がなされないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (761) according to aspect (93) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
In the performance display section, the firing notification performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the first performance pattern and does not overlap with the second performance pattern,
The execution expectation level of the special game when the reach display is achieved using the first presentation symbol which is the first display mode, and the special game execution expectation when the reach display is obtained using the first presentation symbol which is the second display mode. It is configured so that the expected level of execution of the game is different,
While the first presentation symbol is being displayed in a variable manner within a certain presentation period, when the first presentation symbol is used to display the reach, the second presentation symbol is used to display the reach. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to prevent the player from playing the pachinko game.

これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the previous "stop display," the mode of stop display that was simply written as "stop display" instead of "temporarily stop display" or "definitely stop display" was changed to "stop display" temporarily. It includes both the display mode and the definitely stopped display mode.

態様(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
残存する保留の保留数に対応した保留表示を主遊技保留表示部にて表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさと主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさとは同一となっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも演出情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも副遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g) and main game reserve display section (for example, first main game symbol reserve display section A21h, second main game symbol reserve a main game display section (for example, main display device MH20) having at least a display section B21h);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
The performance information display section (for example, the first sub-symbol display section AS21g, the second sub-symbol display section BS21g) and the sub-game pending display section (for example, the first sub-scheduled display section AS21h, the second sub-scheduled display section BS21h). At least a sub-game display section (for example, sub-display device SH20),
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display section includes at least one lamp,
The main game hold display section includes at least one lamp,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The sub-game reservation display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
A hold display corresponding to the number of remaining holds can be displayed on the main game hold display section,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first effect information display control means for controlling the display to stop and display;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the second performance information is variably displayed on the performance information display section within the one performance period, the second performance information is displayed as performance information. and a second effect information display control means for controlling the display to stop at a certain point.
The number of remaining reservations can be displayed on the sub-game reservation display section,
The size of the area where the lighting of the lamp on the identification information display section can be seen is the same as the size of the area where the lighting of the lamp on the main game hold display section can be seen.
The size of the area where the lighting of the lamp on the production information display section can be seen is larger than the size of the area where the lighting of the lamp on the identification information display section can be seen.
A pachinko gaming machine characterized in that the size of the area where the lighting of the lamp of the sub-game reservation display section can be seen is larger than the size of the area where the lighting of the lamp of the main game reservation display section can be seen. It is.

態様(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A main game display section (for example, main display device MH20) having at least an identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-game display section (e.g., sub-display device SH20) having at least a performance information display section (e.g., first sub-symbol display section AS21g, second sub-symbol display section BS21g);
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display section includes at least a plurality of lamps,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first performance information display control means for controlling the display to stop and display;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the second performance information is variably displayed on the performance information display section within the one performance period, the second performance information is displayed as performance information. and a second effect information display control means for controlling the display to stop at a certain point.
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in a specific manner on the performance display section, a predetermined lamp of the identification information display section is configured to be lit,
The predetermined lamp of the identification information display section is configured to have a case where the predetermined lamp of the identification information display section is lit in a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display section,
This pachinko game machine is characterized in that the lamp of the performance information display part is turned off in a situation where the first performance information is stopped and displayed in the specific manner on the performance display part.

態様(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、識別情報表示部の前記所定のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第1の時間であり、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、演出情報表示部のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第2の時間であり、
第1の時間と第2の時間とは異なる長さであり、
始動口を基準位置とした場合、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の左右方向の異なる方向に設けられているとともに、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の上下方向の異なる方向に設けられていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A main game display section (for example, main display device MH20) having at least an identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-game display section (e.g., sub-display device SH20) having at least a performance information display section (e.g., first sub-symbol display section AS21g, second sub-symbol display section BS21g);
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display section includes at least a plurality of lamps,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first performance information display control means for controlling the display to stop and display;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the second performance information is variably displayed on the performance information display section within the one performance period, the second performance information is displayed as performance information. and a second effect information display control means for controlling the display to stop at a certain point.
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in a specific manner on the performance display section, a predetermined lamp of the identification information display section is configured to be lit,
The predetermined lamp of the identification information display section is configured to have a case where the predetermined lamp of the identification information display section is lit in a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display section,
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in the specific manner on the performance display section, the lamp of the performance information display section is configured to be off,
In a situation where the first effect information is being displayed in a variable manner on the effect display section, the shortest time from when the predetermined lamp of the identification information display section is turned on until it is turned on again after being turned off is the first time. and
In a situation where the first performance information is being displayed in a variable manner on the performance display section, the shortest time from when the lamp of the performance information display section is turned on until it is turned on again after being turned off is the second time,
the first time and the second time are different lengths;
When the starting port is set as the reference position, the identification information display section and the performance information display section are each provided in different directions in the left and right direction of the reference position, and the identification information display section and the performance information display section This pachinko game machine is characterized in that each of the machines is provided in a different direction above and below the reference position.

態様(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である第1のタイミングにてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、識別情報表示部の表示は第2のタイミングにて復帰し、主遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰し、副遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰する一方で、演出情報表示部の表示は前記第2のタイミングでは復帰しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g) and main game reserve display section (for example, first main game symbol reserve display section A21h, second main game symbol reserve a main game display section (for example, main display device MH20) having at least a display section B21h);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
The performance information display section (for example, the first sub-symbol display section AS21g, the second sub-symbol display section BS21g) and the sub-game pending display section (for example, the first sub-scheduled display section AS21h, the second sub-scheduled display section BS21h). At least a sub-game display section (for example, sub-display device SH20),
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display section includes at least one lamp,
The main game hold display section includes at least one lamp,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The sub-game reservation display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The number of remaining reservations can be displayed on the main game reservation display section,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first performance information display control means for controlling the display to stop and display;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the second performance information is variably displayed on the performance information display section within the one performance period, the second performance information is displayed as performance information. and a second effect information display control means for controlling the display to stop at a certain point.
It is possible to display the number of remaining reservations on the sub-game reservation display section,
If a power outage occurs in which the power supply to the pachinko gaming machine is cut off at the first timing when the identification information is being displayed in a variable manner, and the power is then restored, the display on the identification information display section will change to the second timing. The display on the main game pending display section returns at the second timing, the display on the sub game pending display section returns at the second timing, and the display on the performance information display section returns at the second timing. is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to return at the second timing.

態様(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう構成されており、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさと主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさとは同一となっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも演出情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも副遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
識別情報の停止表示後に特別遊技が実行される場合、識別情報表示部においては、識別情報が停止表示されている状況における前記複数のランプの表示態様と、識別情報が変動表示されている状況であって識別情報が停止表示される直前の所定のタイミングにおける前記複数のランプの表示態様とが同一にならないよう構成されており、
第二演出用図柄の最終表示態様の表示後に特別遊技が実行される場合、第二演出用図柄の最終表示態様と、第二演出用図柄が変動表示されている状況であって第二演出用図柄の最終表示態様が表示される直前の所定のタイミングにおける第二演出用図柄の表示態様とが同一にならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g) and main game reserve display section (for example, first main game symbol reserve display section A21h, second main game symbol reserve a main game display section (for example, main display device MH20) having at least a display section B21h);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
The performance information display section (for example, the first sub-symbol display section AS21g, the second sub-symbol display section BS21g) and the sub-game pending display section (for example, the first sub-scheduled display section AS21h, the second sub-scheduled display section BS21h). At least a sub-game display section (for example, sub-display device SH20),
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display section includes at least a plurality of lamps,
The main game hold display section includes at least one lamp,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The sub-game reservation display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The number of remaining reservations can be displayed on the main game reservation display section,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
It is configured such that the first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display,
When the identification information is stop-displayed in a certain stop-display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop-display mode and the second effect pattern corresponding to the certain stop-display mode are It is configured so that the final display mode can be displayed,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, a specific display mode that is not displayed as the final display mode of the first performance symbol is displayed within the same performance period. have,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
After the performance information is displayed in a variable manner on the performance information display section within a certain performance period, the performance information is stopped and displayed on the performance information display section,
The number of remaining reservations can be displayed on the sub-game reservation display section,
The size of the area where the lighting of the lamp on the identification information display section can be seen is the same as the size of the area where the lighting of the lamp on the main game hold display section can be seen.
The size of the area where the lighting of the lamp on the production information display section can be seen is larger than the size of the area where the lighting of the lamp on the identification information display section can be seen.
The size of the area where the lighting of the lamp on the sub-game hold display section can be seen is larger than the size of the area where the lighting of the lamp on the identification information display section can be seen.
When a special game is executed after the identification information is stopped and displayed, the identification information display section shows the display mode of the plurality of lamps in the situation where the identification information is stopped and displayed, and the display mode in the situation where the identification information is displayed in a variable manner. and the display mode of the plurality of lamps at a predetermined timing immediately before the identification information is stopped and displayed is not the same,
When a special game is executed after the final display mode of the second performance symbol is displayed, the final display mode of the second performance symbol and the second performance symbol are displayed in a variable manner, and the second performance symbol is This Pachinko game machine is characterized in that the final display mode of the symbols is configured so that the display mode of the second performance symbols at a predetermined timing immediately before the display is not the same as the display mode of the second performance symbols.

態様(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
動作可能な可動役物と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
可動役物は、発光可能な役物ランプを有しており、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、可動役物が初期動作パターンで動作するよう構成されており、
可動役物が初期動作パターンで動作する際には、役物ランプが所定の発光パターンにて発光し得るよう構成されており、
電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、第1のタイミングにて識別情報表示部の表示が復帰し、その後の第2のタイミングにて役物ランプが前記所定の発光パターンの発光を開始し、その後の第3のタイミングにて可動役物が初期動作パターンの動作を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A6) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A main game display section (for example, main display device MH20) having at least an identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-game display section (e.g., sub-display device SH20) having at least a performance information display section (e.g., first sub-symbol display section AS21g, second sub-symbol display section BS21g);
A movable accessory that can be operated,
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The movable accessory has an accessory lamp that can emit light,
The identification information display section includes at least a plurality of lamps,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first performance information display control means for controlling the display to stop and display;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the second performance information is variably displayed on the performance information display section within the one performance period, the second performance information is displayed as performance information. and a second effect information display control means for controlling the display to stop at a certain point.
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in a specific manner on the performance display section, a predetermined lamp of the identification information display section is configured to be lit,
The predetermined lamp of the identification information display section is configured to have a case where the predetermined lamp of the identification information display section is lit in a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display section,
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in the specific manner on the performance display section, the lamp of the performance information display section is configured to be off,
If a power outage occurs in which the power supply to the pachinko game machine is cut off, and the power is then restored, the movable accessories are configured to operate in the initial operation pattern,
When the movable accessory operates in the initial movement pattern, the accessory lamp is configured to emit light in a predetermined light emission pattern,
When a power outage occurs and the power is then restored, the display on the identification information display section is restored at the first timing, and the accessory lamp starts emitting light in the predetermined light emission pattern at a subsequent second timing. This pachinko game machine is characterized in that the movable accessory starts the movement of the initial movement pattern at a third timing thereafter.

態様(A7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
動作可能な可動役物と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
可動役物は、発光可能な役物ランプを有しており、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、識別情報表示部の前記所定のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第1の時間であり、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、演出情報表示部のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第2の時間であり、
第1の時間と第2の時間とは異なる長さであり、
始動口を基準位置とした場合、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の左右方向の異なる方向に設けられているとともに、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の上下方向の異なる方向に設けられており、
ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、可動役物が初期動作パターンで動作するよう構成されており、
可動役物が初期動作パターンで動作する際には、役物ランプが所定の発光パターンにて発光し得るよう構成されており、
電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、第1のタイミングにて識別情報表示部の表示が復帰し、その後の第2のタイミングにて役物ランプが前記所定の発光パターンの発光を開始し、その後の第3のタイミングにて可動役物が初期動作パターンの動作を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A main game display section (for example, main display device MH20) having at least an identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-game display section (e.g., sub-display device SH20) having at least a performance information display section (e.g., first sub-symbol display section AS21g, second sub-symbol display section BS21g);
A movable accessory that can be operated,
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The movable accessory has an accessory lamp that can emit light,
The identification information display section includes at least a plurality of lamps,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance information is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the first performance information is displayed on the performance display section. a first performance information display control means for controlling the display to stop and display;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the second performance information is variably displayed on the performance information display section within the one performance period, the second performance information is displayed as performance information. and a second effect information display control means for controlling the display to stop at a certain point.
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in a specific manner on the performance display section, a predetermined lamp of the identification information display section is configured to be lit,
The predetermined lamp of the identification information display section is configured to have a case where the predetermined lamp of the identification information display section is lit in a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display section,
In a situation where the first performance information is stopped and displayed in the specific manner on the performance display section, the lamp of the performance information display section is configured to be off,
In a situation where the first effect information is being displayed in a variable manner on the effect display section, the shortest time from when the predetermined lamp of the identification information display section is turned on until it is turned on again after being turned off is the first time. and
In a situation where the first performance information is being displayed in a variable manner on the performance display section, the shortest time from when the lamp of the performance information display section is turned on until it is turned on again after being turned off is the second time,
the first time and the second time are different lengths;
When the starting port is set as the reference position, the identification information display section and the performance information display section are provided in different directions in the left and right direction of the reference position, and the identification information display section and the performance information display section are provided in different directions in the horizontal direction of the reference position. Each is provided in a different direction above and below the reference position,
If a power outage occurs in which the power supply to the pachinko game machine is cut off, and the power is then restored, the movable accessories are configured to operate in the initial operation pattern,
When the movable accessory operates in the initial movement pattern, the accessory lamp is configured to emit light in a predetermined light emission pattern,
When a power outage occurs and the power is then restored, the display on the identification information display section is restored at the first timing, and at the subsequent second timing, the accessory lamp starts emitting light in the predetermined light emission pattern. This pachinko game machine is characterized in that the movable accessory starts the movement of the initial movement pattern at a third timing thereafter.

態様(A8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう構成されており、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報の停止表示後に特別遊技が実行される場合、識別情報表示部においては、識別情報が停止表示されている状況における前記複数のランプの表示態様と、識別情報が変動表示されている状況であって識別情報が停止表示される直前の所定のタイミングにおける前記複数のランプの表示態様とが同一にならないよう構成されており、
第二演出用図柄の最終表示態様の表示後に特別遊技が実行される場合、第二演出用図柄の最終表示態様と、第二演出用図柄が変動表示されている状況であって第二演出用図柄の最終表示態様が表示される直前の所定のタイミングにおける第二演出用図柄の表示態様とが同一にならないよう構成されており、
識別情報の変動表示中である第1のタイミングにてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、識別情報表示部の表示は第2のタイミングにて復帰し、主遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰し、副遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰する一方で、演出情報表示部の表示は前記第2のタイミングでは復帰しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display section (for example, first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g) and main game reserve display section (for example, first main game symbol reserve display section A21h, second main game symbol reserve a main game display section (for example, main display device MH20) having at least a display section B21h);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
The performance information display section (for example, the first sub-symbol display section AS21g, the second sub-symbol display section BS21g) and the sub-game pending display section (for example, the first sub-scheduled display section AS21h, the second sub-scheduled display section BS21h). At least a sub-game display section (for example, sub-display device SH20),
A sub-gaming section (for example, a sub-control board S) that controls the performance,
The identification information display section includes at least a plurality of lamps,
The main game hold display section includes at least one lamp,
The performance information display section includes at least one or more lamps,
The sub-game reservation display section includes at least one or more lamps,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The number of remaining reservations can be displayed on the main game reservation display section,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
It is configured such that the first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display,
When the identification information is stop-displayed in a certain stop-display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop-display mode and the second effect pattern corresponding to the certain stop-display mode are It is configured so that the final display mode can be displayed,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, a specific display mode that is not displayed as the final display mode of the first performance symbol is displayed within the same performance period. have,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
After the performance information is displayed in a variable manner on the performance information display section within a certain performance period, the performance information is stopped and displayed on the performance information display section,
The number of remaining reservations can be displayed on the sub-game reservation display section,
When a special game is executed after the identification information is stopped and displayed, the identification information display section shows the display mode of the plurality of lamps in the situation where the identification information is stopped and displayed, and the display mode in the situation where the identification information is displayed in a variable manner. and the display mode of the plurality of lamps at a predetermined timing immediately before the identification information is stopped and displayed is configured so as not to be the same,
When a special game is executed after the final display mode of the second performance symbol is displayed, the final display mode of the second performance symbol and the second performance symbol are displayed in a fluctuating manner. It is configured so that the display mode of the second production symbol at a predetermined timing immediately before the final display mode of the symbol is displayed is not the same,
If a power outage occurs in which the power supply to the pachinko gaming machine is cut off at the first timing when the identification information is being displayed in a variable manner, and the power is then restored, the display on the identification information display section will change to the second timing. The display on the main game pending display section returns at the second timing, the display on the sub game pending display section returns at the second timing, and the display on the performance information display section returns at the second timing. is a Pachinko game machine characterized in that it is configured not to return at the second timing.

態様(204)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モード(例えば、ステージ)を複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1グループ(例えば、低期待度グループの白アイコン、青アイコン、緑アイコン)に属し複数の表示態様を有する第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、第2グループ(例えば、高期待度グループの赤アイコン、虹アイコン)に属し複数の前記第1変動権利表示のいずれとも表示態様が異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出モードとして、第1演出モード(例えば、ステージA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(例えば、ステージB)を少なくとも有しており、
前記第1演出モードにおける前記第1変動権利表示の表示態様(例えば、外形が丸)と前記第2演出モードにおける前記第1変動権利表示の表示態様(例えば、外形が三角)とは異なるよう構成される一方、前記第1演出モードにおける前記第1変動権利音(例えば、「ド」)と前記第2演出モードにおける前記第1変動権利音(例えば、「ド」)とが同じ音となり得るよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (204) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
It has multiple types of production modes (for example, stages), and can display any one of the plurality of production modes on the production display section, and when displaying the production display contents, it is possible to display the production mode according to the displayed production mode. It is configured so that the corresponding items can be displayed.
The variable right display includes a first variable right display (for example, a white icon) belonging to the first group (for example, the white icon, blue icon, and green icon of the low expectation group) and having a plurality of display modes, and a second variable right display (for example, a white icon) belonging to the first group (for example, the white icon, blue icon, and green icon of the low expectation group). For example, it has at least a second variable right display (for example, a red icon) that belongs to a high expectation group (red icon, rainbow icon) and has a different display mode from any of the plurality of first variable right displays,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The production mode includes at least a first production mode (for example, stage A) and a second production mode (for example, stage B) different from the first production mode,
The display mode of the first variable right display in the first production mode (for example, a circular outer shape) is configured to be different from the display mode of the first variable right display in the second production mode (for example, a triangular outer shape). On the other hand, the first variable right sound (for example, "do") in the first presentation mode and the first variable right sound (for example, "do") in the second presentation mode may be the same sound. This is a pachinko game machine characterized by the following configuration.

このように構成することで、低期待度の特殊保留音(青アイコンの特殊保留音と緑アイコンの特殊保留音)は複数種類を共通させることでプログラム容量の削減が可能となり、高期待度の特殊保留音(赤アイコンの特殊保留音や虹アイコンの特殊保留音)は専用音を用意することで期待感を煽ることが可能となる。 With this configuration, it is possible to reduce the program capacity by sharing multiple types of special hold music with low expectations (special hold music with blue icons and special hold music with green icons), Special hold music (red icon special hold music and rainbow icon special hold music) can create a sense of anticipation by providing dedicated sounds.

態様(205)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (205) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
A speaker that outputs sound,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The second setting (e.g., third setting) in which the frequency at which the second variable right sound is output based on the operation of the operating member is a predetermined frequency, to the second setting (e.g., a third setting) in which the frequency at which the second variable right sound is output is lower than the predetermined frequency. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be changeable to 4 settings).

このように構成することで、、表示態様(視覚)ではなく、保留音(聴覚)にて高期待度の保留を認識したいユーザーのニーズに応えることができる。 By configuring in this way, it is possible to meet the needs of users who want to recognize a hold with a high expectation level not by the display mode (visual) but by the hold sound (auditory).

態様(206)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音(例えば、「ド」)として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成されており、
前記第2変動権利表示として、第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)と、前記第2変動権利表示Aとは異なる表示態様である第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
前記第1の設定(例えば、第3設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度よりも、前記第2の設定(例えば、第4設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度の方が高くなるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (206) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
A speaker that outputs sound,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
A first variable right sound that can be output as a variable right sound (for example, "do") when the first variable right display is displayed on the production display section, and a first variable right sound that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The second setting (e.g., third setting) in which the frequency at which the second variable right sound is output based on the operation of the operating member is a predetermined frequency, to the second setting (e.g., a third setting) in which the frequency at which the second variable right sound is output is lower than the predetermined frequency. 4 settings).
As the second variable right display, at least a second variable right display A (for example, a blue icon) and a second variable right display B (for example, a red icon) that is in a different display mode from the second variable right display A. has,
In a situation where the first setting (for example, the third setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display, the variable right display is changed to the second variable right display A. (e.g., blue icon) to the second variable right display B (e.g., red icon), and is set to the second setting (e.g., fourth setting), and In a situation where the second variable right display A is displayed as a right display, the variable right display is changed from the second variable right display A (for example, a blue icon) to the second variable right display B (for example, a red icon). This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display information more frequently.

このように構成することで、低期待度の保留でも変化すれば、それ以降の変化に期待できるという遊技性が創出される。 By configuring in this manner, a game feature is created in which even if a pending game with a low expectation level changes, one can expect subsequent changes.

態様(207)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出表示内容として、前記特別遊技の実行期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば、高期待度キャラクタが表示される演出)を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記高期待度演出が実行された後に第1所定演出(例えば、バトル演出)を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記高期待度演出が実行された後に前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、復活演出)を実行可能に構成されており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成されており、
前記第2変動権利表示として、第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)と、前記第2変動権利表示Aとは異なる表示態様である第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
前記第1の設定(例えば、第3設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度よりも、前記第2の設定(例えば、第4設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度の方が高くなるよう構成されており、
前記高期待度演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更可能に構成されており、
前記第1所定演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更できないよう構成される一方、前記第2所定演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更可能に構成されており、
前記第1所定演出が実行されている状態において始動口への新たな入球があった場合は、前記第2保留音が出力されない一方、前記第2所定演出が実行されている状態において始動口への新たな入球があった場合は、前記第2保留音の出力が可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (207) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
A speaker that outputs sound,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The display content is configured to be able to execute a high expectation performance (for example, a performance in which a high expectation character is displayed) indicating that the execution expectation of the special game is high;
As the performance display content, a first predetermined performance (for example, a battle performance) can be executed after the high expectation performance is executed,
As the performance display content, after the high expectation performance is executed, a second predetermined performance (for example, a revival performance) different from the first predetermined performance can be executed,
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The second setting (e.g., third setting) in which the frequency at which the second variable right sound is output based on the operation of the operating member is a predetermined frequency, to the second setting (e.g., a third setting) in which the frequency at which the second variable right sound is output is lower than the predetermined frequency. 4 settings).
As the second variable right display, at least a second variable right display A (for example, a blue icon) and a second variable right display B (for example, a red icon) that is in a different display mode from the second variable right display A. has,
In a situation where the first setting (for example, the third setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display, the variable right display is changed to the second variable right display A. (e.g., blue icon) to the second variable right display B (e.g., red icon), and is set to the second setting (e.g., fourth setting), and In a situation where the second variable right display A is displayed as a right display, the variable right display is changed from the second variable right display A (for example, a blue icon) to the second variable right display B (for example, a red icon). It is configured so that it is displayed more frequently,
In a state where the high expectation level performance is being executed, the frequency at which the second holding tone is output based on the operation is configured to be changeable,
In a state in which the first predetermined effect is being executed, the frequency at which the second holding tone is output based on the operation cannot be changed, while in a state in which the second predetermined effect is being executed , configured to be able to change the frequency at which the second holding tone is output based on the operation;
If a new ball enters the starting hole while the first predetermined effect is being executed, the second holding tone is not output, while the second holding tone is not outputted. The pachinko game machine is characterized in that the second holding tone can be output when a new ball enters the pachinko game machine.

このように構成することで、保留音の頻度調整の期間を適切化することができる。 With this configuration, it is possible to optimize the period for adjusting the frequency of hold music.

態様(208)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モード(例えば、ステージ)を複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する通常演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球があった際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に前記第1変動権利表示から前記第1変動権利表示とは異なる変動権利表示が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記通常演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第2変動権利音が出力可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利音が出力されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (208) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
an operation member that can be operated by a player;
A speaker that outputs sound,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The gaming state while the special game is not being executed includes a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
It has multiple types of production modes (for example, stages), and can display any one of the plurality of production modes on the production display section, and when displaying the production display contents, it is possible to display the production mode according to the displayed production mode. It is configured so that the corresponding items can be displayed.
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The production mode includes at least a normal production mode (for example, stage A) corresponding to the normal gaming state and a specific production mode (for example, stage D) corresponding to the specific gaming state,
The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when a new ball enters the starting port, and the first variable right sound when the variable display start condition of the identification information is satisfied. The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when a variable right display different from the first variable right display is displayed can be the same sound,
In the normal production mode (for example, stage A), the second variable right sound is output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed in response to a new ball entering the starting port. However, in the specific performance mode (for example, stage D), the second variable right sound is not outputted when a new ball enters the starting hole. It is a gaming machine.

このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音を出力可能となる。 With this configuration, it is possible to output an appropriate holding tone depending on the gaming state.

態様(209)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (209) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number obtaining means for obtaining a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. The Pachinko gaming machine is characterized in that the time when the light emission ends is earlier than the time when the light emission of the first light emitting section ends in the second aspect.

このように構成することで、その他音声との重複を避けることができる。 With this configuration, it is possible to avoid duplication with other voices.

態様(210)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
ある変動権利表示に対して、複数回の前記第2変動権利音の出力が可能に構成されるとともに、複数回の前記第2態様での前記第1発光部の発光が可能に構成されており、
前記第2変動権利音として、第2変動権利音A(例えば、「レ」)と、前記第2変動権利音Aとは異なる第2変動権利音B(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
前記第1発光部の前記第2態様の発光態様として、第2態様A(例えば、青)と、前記第2態様Aとは異なる第2態様B(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2変動権利音Aで出力されている状態から少なくとも所定期間は前記第2変動権利音Bが出力されないよう構成される一方、前記第1発光部が前記第2態様Aで発光されている状態から前記所定期間内に前記第2態様Bで発光可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (210) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
The second variable right sound is configured to be able to be output a plurality of times in response to a certain variable right display, and the first light emitting section is configured to emit light in the second mode a plurality of times. ,
The second variable right sound includes at least a second variable right sound A (e.g., “re”) and a second variable right sound B (e.g., “mi”) different from the second variable right sound A. and
The second aspect of the first light emitting unit has at least a second aspect A (for example, blue) and a second aspect B (for example, red) different from the second aspect A;
The second variable right sound B is configured not to be output for at least a predetermined period from the state in which the second variable right sound A is output, and the first light emitting section emits light in the second mode A. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to emit light in the second mode B within the predetermined period from the state.

このように構成することで、保留生起を契機とした保留音と発光を複数回実行することで期待感を高めるとともに、保留音についてはそれぞれの音を認識しやすく、発光については変化を認識しやすくすることができる。 With this configuration, the hold tone and light emission are executed multiple times when the hold occurs, increasing the sense of anticipation, and making it easy to recognize each sound of the hold tone and recognizing changes in the light emission. It can be made easier.

態様(211)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後から所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)まで前記第2変動権利表示を表示可能に構成されており、
前記ある一演出期間の開始後から前記所定タイミングまで前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部が発光可能に構成されており、
前記ある一演出期間の前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出が終了するタイミング)以降において前記第2変動権利表示が表示されない一方で、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング以降において前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が再び表示可能となるよう構成されており、
前記特定タイミング以降において前記第2変動権利表示が表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)とは異なる発光態様で発光される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (211) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is one performance period,
The second variable right display is configured to be able to be displayed from the start of a certain performance period to a predetermined timing (for example, the timing when a super reach performance develops),
The first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode (for example, red) from after the start of the certain performance period until the predetermined timing,
While the second variable right display is not displayed after the predetermined timing (for example, the timing at which the super reach effect ends) of the one performance period, the second variable right display is not displayed after the specific timing after the predetermined timing. The display (e.g. red icon) is configured to become visible again;
In the pachinko gaming machine, when the second variable right display is displayed after the specific timing, the first light emitting section emits light in a light emission mode different from the second mode (for example, red). be.

このように構成することで、変動状況に応じた発光とすることで、必要以上にランプへ負担をかけることがないぱちんこ遊技機を提供することができる。 With this configuration, it is possible to provide a pachinko gaming machine that does not place an undue burden on the lamp by emitting light in accordance with fluctuating conditions.

態様(212)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モードを複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する第1演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
前記第1演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
前記第1演出モード(例えば、ステージA)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (212) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The gaming state while the special game is not being executed includes a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
It has multiple types of production modes, and can display any of the plurality of production modes on the production display section, and when displaying production display contents, displays the one corresponding to the displayed production mode. configured to allow
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
The production mode includes at least a first production mode (for example, stage A) corresponding to the normal gaming state and a specific production mode (for example, stage D) corresponding to the specific gaming state,
In the first performance mode (for example, stage A), when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed in response to a new ball entering the starting port, the first light emitting section While configured to be able to emit light in the second mode (for example, red), in the specific production mode (for example, Stage D), the second variable right display (for example, , white square icon) is displayed, the first light emitting section is configured not to emit light in the second mode (for example, red),
In the first performance mode (for example, stage A), upon satisfying the condition for starting the variable display of identification information, the certain variable right display is displayed as the second variable right display (for example, a red icon). While the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode (for example, red) when When the certain variable right indication is displayed in the second variable right indication (for example, a white square icon), the first light emitting part changes in the second mode (for example, red). This pachinko game machine is characterized by being configured so that no light is emitted.

このように構成することで、遊技状態に応じた適切な発光を出力可能となる。 With this configuration, it is possible to output appropriate light emission according to the gaming state.

態様(213)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出表示内容として、第1予告演出を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行可能に構成されており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後から所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)まで前記第2変動権利表示を表示可能に構成されており、
前記第1予告演出(例えば、暗転演出)が前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)の前において実行可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が表示され且つ前記第2態様にて前記第1発光部が発光されている状況において前記第1予告演出(例えば、暗転演出)が実行される場合、前記第2変動権利表示が表示されなくなる一方、前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部を発光可能に構成されており、
前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)が前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)の前において実行可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が表示され且つ前記第2態様にて前記第1発光部が発光されている状況において前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)が実行される場合、前記第2変動権利表示の表示が継続される一方、前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部が発光されなくなるよう構成されており、
前記第1予告演出(例えば、暗転演出)と前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)は、同時に実行されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (213) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The content of the performance display is configured to be able to execute the first preview performance,
The display content is configured to be able to execute a second preview performance that is different from the first preview performance,
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is one performance period,
The second variable right display is configured to be able to be displayed from the start of a certain performance period to a predetermined timing (for example, the timing when a super reach performance develops),
The first preview effect (e.g., darkening effect) is configured to be executable before the predetermined timing (e.g., the timing when the super reach effect develops),
When the first notice effect (for example, blackout effect) is executed in a situation where the second variable right display is displayed and the first light emitting section is emitting light in the second mode, the second variable right is displayed. While the display is no longer displayed, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode (for example, red);
The second preview performance (e.g., super hot background performance) is configured to be executable before the predetermined timing (for example, the timing of developing into a super reach performance),
When the second preview effect (for example, intense heat background effect) is executed in a situation where the second variable right display is displayed and the first light emitting unit is emitting light in the second mode, the second The first light emitting section is configured to stop emitting light in the second mode (for example, red) while the variable right display continues to be displayed;
The pachinko game machine is characterized in that the first preview performance (for example, blackout performance) and the second preview performance (for example, extremely hot background performance) are configured so that they are not executed at the same time.

このように構成することで、各演出が実行される状況でも、アイコン又は発光のいずれかが担保されるため、現在の期待度を常に把握可能となる。 With this configuration, even in situations where each performance is performed, either the icon or the light emission is ensured, so the current level of expectation can always be grasped.

態様(214)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
電源断から復帰した後の特定期間中において、スピーカから規定音(例えば、初期化音)を出力可能に構成されており、
電源断から復帰した後の前記特定期間中において、前記第1発光部が規定態様(例えば、初期化ランプパターン)にて発光可能に構成されており、
前記特定期間中における第1タイミングにおいて、始動口への新たな入球を契機として、前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が演出表示部に表示され得るよう構成される一方、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)の出力が制限されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第1タイミングにおいて、始動口への新たな入球を契機として、前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が演出表示部に表示され得るよう構成される一方、前記第1発光部の前記第2態様(例えば、赤)での発光が制限されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第1タイミングの後の第2タイミングにおいて、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)の出力制限が解除されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第2タイミングの後の第3タイミングにおいて、前記第1発光部の前記第2態様(例えば、赤)での発光制限が解除されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (214) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
The device is configured to be able to output a specified sound (e.g., initialization sound) from the speaker during a specific period after the power is restored from a power outage.
The first light emitting section is configured to be able to emit light in a prescribed manner (e.g., an initialization lamp pattern) during the specific period after recovery from a power-off,
At a first timing during the specific period, the second fluctuating right display (for example, a red icon) is configured to be displayed on the performance display section in response to a new ball entering the starting hole; It is configured such that the output of the two-variable right sound (for example, "mi") is limited,
At the first timing during the specific period, the second fluctuating right display (for example, a red icon) is configured to be displayed on the effect display section in response to a new ball entering the starting hole; The first light emitting section is configured to restrict light emission in the second mode (for example, red),
At a second timing after the first timing during the specific period, the output restriction of the second variable right sound (for example, "mi") is released,
The pachinko machine is configured such that at a third timing after the second timing during the specific period, the restriction on light emission of the first light emitting part in the second mode (for example, red) is canceled. It is a gaming machine.

このように構成することで、不測の事態による遊技中の電断があっても、電断復帰報知を適切に実行しつつ、少なくとも片方を先行して実行可能とすることで、アイコン変化に係る演出をできるだけ早急に復帰させることができる。 With this configuration, even if there is a power outage during play due to an unforeseen situation, the power outage recovery notification can be executed appropriately, and at least one can be executed in advance. The performance can be restored as soon as possible.

態様(215)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (215) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
When displaying a fluctuating right display in the second fluctuating right display, the fluctuating right display is displayed in the second fluctuating right display without performing a change suggesting performance (for example, an action performance) that suggests that the display mode of the fluctuating right display changes. It is possible to execute either a first change pattern in which the fluctuating right display is displayed, or a second change pattern in which the fluctuating right display is displayed in the second fluctuating right display after executing the change suggestion performance,
The second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed according to the first change pattern; The second variable right sound (for example, "re") that can be output when the second variable right display (for example, a blue icon) is displayed can be the same sound,
The second aspect (e.g., blue) of the first light emitting part that can emit light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed according to the first change pattern; It is configured such that the second mode (for example, blue) of the first light emitting section that can emit light when the second variable right display (for example, a blue icon) is displayed can be the same light emission mode;
In the case where the variable right display is displayed in the second variable right display (for example, a blue icon) according to the second change pattern and the second variable right sound (for example, "re") is output, the While a specific sound (e.g., action sound) is configured to be able to be output for a predetermined period of time before outputting the second variable right sound, the first change pattern changes the variable right display to the second variable right display (e.g., when the second variable right sound (e.g., "re") is output, the specific sound (e.g., action sound) is not output.
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is one performance period,
Even if a new ball enters the starting hole after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the first change pattern will cause the ball to enter the starting hole. The second variable right display is configured to display a variable right display corresponding to a ball entered, while the second variable pattern causes the variable right display corresponding to the ball entered to be displayed on the second variable right display (e.g. This is a pachinko gaming machine characterized by being configured so that it is not displayed as a blue icon.

このように構成することで、変動に余裕があったとしても、煩雑な演出となってしまうことを防ぐことが可能である。 By configuring in this way, it is possible to prevent a complicated performance even if there is some margin for variation.

態様(216)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (216) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
When displaying a fluctuating right display in the second fluctuating right display, the fluctuating right display is displayed in the second fluctuating right display without performing a change suggesting performance (for example, an action performance) that suggests that the display mode of the fluctuating right display changes. It is possible to execute either a first change pattern in which the fluctuating right display is displayed, or a second change pattern in which the fluctuating right display is displayed in the second fluctuating right display after executing the change suggestion performance,
The second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed according to the first change pattern; The second variable right sound (for example, "re") that can be output when the second variable right display (for example, a blue icon) is displayed can be the same sound,
The second aspect (e.g., blue) of the first light emitting part that can emit light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed according to the first change pattern; It is configured such that the second mode (for example, blue) of the first light emitting section that can emit light when the second variable right display (for example, a blue icon) is displayed can be the same light emission mode;
In the case where the variable right display is displayed in the second variable right display (for example, a blue icon) according to the second change pattern and the second variable right sound (for example, "re") is output, the While a specific sound (e.g., action sound) is configured to be able to be output for a predetermined period of time before outputting the second variable right sound, the first change pattern changes the variable right display to the second variable right display (e.g., when the second variable right sound (e.g., "re") is output, the specific sound (e.g., action sound) is not output.
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is one performance period,
Even if a new ball enters the starting hole after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the first change pattern will cause the ball to enter the starting hole. The second variable right display is configured to display a variable right display corresponding to a ball entered, while the second variable pattern causes the variable right display corresponding to the ball entered to be displayed on the second variable right display (e.g. (blue icon) so that it is not displayed.
If a new ball enters the starting slot after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the performance period following the performance period. is configured such that a variable right display corresponding to the entered ball can be displayed in the second variable right display according to the first change pattern,
If a new ball enters the starting slot after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the performance period following the performance period. The Pachinko gaming machine is characterized in that the second change pattern is configured such that a variable right display corresponding to the entered ball can be displayed in the second variable right display.

このように構成することで、煩雑な演出となることを回避した次変動では適切に実行可能である。 With this configuration, the next variation can be executed appropriately while avoiding complicated effects.

態様(217)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間に係る識別情報の変動表示の種類(例えば、トリガ保留の変動表示であるか否か)に応じて、当該ある一演出期間の次の一演出期間において当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示で表示する頻度が異なるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (217) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
The production display section is configured to be able to display a variable rights display (for example, an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate.
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
The second light emitting section has at least a third mode (for example, white) and a fourth mode (for example, red) that is a different light emission mode from the third mode, as a light emission mode of the second light emitting section,
When the first variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
When the second variable right display is displayed on the performance display section, the first light emitting section is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting section is configured to emit light in the third mode. configured to allow
The timing at which the output of the second variable right sound starts and the timing at which the first light emitting section starts emitting light in the second aspect are configured to be substantially the same, and the output of the second variable right sound is configured to be substantially the same. is configured to end before the time when light emission from the first light emitting section ends in the second aspect,
When displaying a fluctuating right display in the second fluctuating right display, the fluctuating right display is displayed in the second fluctuating right display without performing a change suggesting performance (for example, an action performance) that suggests that the display mode of the fluctuating right display changes. It is possible to execute either a first change pattern in which the fluctuating right display is displayed, or a second change pattern in which the fluctuating right display is displayed in the second fluctuating right display after executing the change suggestion performance,
The second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed according to the first change pattern; The second variable right sound (for example, "re") that can be output when the second variable right display (for example, a blue icon) is displayed can be the same sound,
The second aspect (e.g., blue) of the first light emitting part that can emit light when the second variable right display (e.g., blue icon) is displayed according to the first change pattern; It is configured such that the second mode (for example, blue) of the first light emitting section that can emit light when the second variable right display (for example, a blue icon) is displayed can be the same light emission mode;
In the case where the variable right display is displayed in the second variable right display (for example, a blue icon) according to the second change pattern and the second variable right sound (for example, "re") is output, the While a specific sound (e.g., action sound) is configured to be able to be output for a predetermined period of time before outputting the second variable right sound, the first change pattern changes the variable right display to the second variable right display (e.g., when the second variable right sound (e.g., "re") is output, the specific sound (e.g., action sound) is not output.
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is one performance period,
Even if a new ball enters the starting hole after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the first change pattern will cause the ball to enter the starting hole. The second variable right display is configured to display a variable right display corresponding to a ball entered, while the second variable pattern causes the variable right display corresponding to the ball entered to be displayed on the second variable right display (e.g. (blue icon) so that it is not displayed.
If a new ball enters the starting slot after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the performance period following the performance period. is configured such that a variable right display corresponding to the entered ball can be displayed in the second variable right display according to the first change pattern,
If a new ball enters the starting slot after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the performance period following the performance period. is configured such that a variable right display corresponding to the entered ball can be displayed in the second variable right display according to the second change pattern,
If a new ball enters the starting slot after the start of a performance period and the remaining period of the performance period is longer than the predetermined time, the performance period following the performance period. Depending on the type of variable display of the identification information related to (for example, whether or not it is a variable display of trigger pending), the variable right display corresponding to the ball entering in the one performance period following the one performance period concerned. The Pachinko gaming machine is characterized in that the frequency of displaying the second variable right display is configured to vary depending on the second change pattern.

このように構成することで、煩雑な演出となることを回避した次変動では変動態様(保留数、期待度など)に応じて適切に実行可能である。 With this configuration, the next variation can be executed appropriately according to the variation mode (number of reservations, expectation level, etc.) while avoiding a complicated performance.

態様(218)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部の変動権利表示領域に表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記変動権利表示領域以外の表示領域に、第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を模した表示又は第2変動権利表示を想起させる第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)を表示可能に構成されており、
前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されていない場合の方が、前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されている場合よりも、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示され易く構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)が出力されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (218) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
It is configured such that a variable rights display (e.g., an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate can be displayed in the variable rights display area of the production display section,
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
In a display area other than the fluctuating right display area, a display imitating the second fluctuating right display (for example, a red icon) or a second pseudo fluctuating right display (for example, a red icon of a game explanation effect) reminiscent of the second fluctuating right display. ) is configured so that it can be displayed.
When the second variable right display (for example, a red icon) is not displayed in the variable right display area, the second variable right display (for example, a red icon) is displayed in the variable right display area. The second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) is configured to be more easily displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section than when there is a variable right display area,
When the second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, the second variable right sound (for example, "Mi") is configured so that it is not output.
When the second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, the first light emitting section causes the second This pachinko gaming machine is characterized in that it is configured so that it does not emit light in a certain aspect (for example, red).

このように構成することで、遊技者に誤認させない程度に、高期待度のアイコンへの認知を広めることが可能となる。 With this configuration, it is possible to spread awareness of icons with high expectations to an extent that does not mislead players.

態様(219)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部の変動権利表示領域に表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記変動権利表示領域以外の表示領域に、第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を模した表示又は第2変動権利表示を想起させる第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)を表示可能に構成されており、
前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されていない場合の方が、前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されている場合よりも、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示され易く構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)が出力されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されている場合において、前記変動権利表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、赤アイコン)とは異なる表示態様の前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される場合があるよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されている場合において、始動口への新たな入球を契機として前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される場合があるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)よりも前の期間において、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示可能に構成される一方、前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)よりも後の期間において、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (219) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A speaker that outputs sound,
A first light emitting part and a second light emitting part provided on the game board or a frame containing the game board,
A production display section that can display production;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a validity judgment permission condition is satisfied;
A game content determining means that executes a validity determination when a validity determination permission condition is satisfied, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display section,
It is configured such that a variable rights display (e.g., an icon) that is newly displayed when a new ball enters the starting gate can be displayed in the variable rights display area of the production display section,
When a new variable right display is displayed on the production display section, the variable right sound can be output from the speaker,
The variable right display includes at least a first variable right display (for example, a white icon) and a second variable right display (for example, a red icon) different from the first variable right display,
As the variable right sound, a first variable right sound (for example, "do") that can be output when the first variable right display is displayed on the production display section, and the second variable right display is displayed on the production display section. has at least a second variable right sound (for example, "mi") that can be output when displayed as
The system is configured to be able to execute a first change effect in which, in response to a new ball entering the starting hole, a variable right display corresponding to the new ball entering the ball is displayed on the second variable right display;
The system is configured to be able to execute a second change effect in which a certain variable right display is displayed in the second variable right display when a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
The second variable right sound (for example, "Mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed by the first change effect, and the The second variable right sound (for example, "mi") that can be output when the second variable right display (for example, a red icon) is displayed can be the same sound,
The first light emitting unit has at least a first mode (for example, white) and a second mode (for example, red) that is a different light emission mode from the first mode, as a light emission mode of the first light emitting section,
In a display area other than the fluctuating right display area, a display imitating the second fluctuating right display (for example, a red icon) or a second pseudo fluctuating right display (for example, a red icon of a game explanation effect) reminiscent of the second fluctuating right display. ) is configured so that it can be displayed.
When the second variable right display (for example, a red icon) is not displayed in the variable right display area, the second variable right display (for example, a red icon) is displayed in the variable right display area. The second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) is configured to be more easily displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section than when there is a variable right display area,
When the second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, the second variable right sound (for example, "Mi") is configured so that it is not output.
When the second pseudo variable right display (for example, a red icon of a game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, the first light emitting section causes the second (e.g., red),
When the second pseudo variation rights display (for example, a red icon of a game explanation performance) is displayed in a display area other than the variation rights display area of the performance display section, the second pseudo variation rights display area is displayed in the variation rights display area. The second variable right display (for example, a blue icon) may be displayed in a display mode different from the right display (for example, a red icon),
When the second pseudo variable right display (for example, the red icon of the game explanation effect) is displayed in a display area other than the variable right display area of the effect display section, the new ball enters the starting hole as a trigger. The second variable right display (for example, a red icon) may be displayed in the variable right display area,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is one performance period,
In a period after the start of a certain performance period and before a predetermined timing (for example, the timing when the super reach performance develops), the second pseudo variable right is displayed in a display area other than the variable right display area of the performance display section. While a display (for example, a red icon of a game explanation performance) is configured to be displayable, the variable rights display area of the performance display section is displayed during a period after the predetermined timing (for example, the timing when a super reach performance develops). This pachinko gaming machine is characterized in that the second pseudo-fluctuating right display (for example, a red icon for a game explanation performance) is not displayed in a display area other than the above-mentioned display area.

このように構成することで、高期待度のアイコンへの認知を広めている最中又はその直後に、実際に高期待度のアイコンへと変化することを期待できる状況が生まれる。 By configuring in this way, a situation is created in which it is possible to expect that the icon will actually change to a highly expected icon during or immediately after spreading awareness of the highly expected icon.

態様(503)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
操作部材Aの操作が有効となる期間に対応して操作促進音をスピーカから出力可能に構成されている一方で、操作部材Bの操作が有効となる期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (503) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
A light emitting means capable of emitting light;
An operation member A that is an operable member (for example, a sub input button SB),
An operation member B (for example, cross button SB-2) that is an operable member,
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operation member A during a period in which the operation of the operation member A is valid;
By operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid, the volume level of the sound output from the speaker or the light amount level of the light emitted from the light emitting means can be adjusted;
It is possible to output an operation promotion sound from the speaker that prompts the operation of the operable member,
The configuration is configured such that an operation promoting sound can be output from the speaker in accordance with the period in which the operation of the operating member A is valid, while the operation promoting sound can be output from the speaker in accordance with the period in which the operation of the operating member B is valid. This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to output any output.

なお、態様(503)乃至態様(518)において、一の操作部材によって音量・光量の両方が調整可能であってもよい。例えば、操作部材Bを音量・光量の調整を兼用する操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)としてもよい。また、一の操作部材は、音量調整用の操作部材(例えば、音量調整専用の音量ボタン)または光量調整用の操作部材(例えば、光量調整専用の光量ボタン)のどちらであってもよい。例えば、操作部材Bは、音量調整専用の音量ボタンまたは光量調整専用の光量ボタンのいずれかであればよい。 Note that in aspects (503) to (518), both the volume and the amount of light may be adjustable by one operating member. For example, the operating member B may be an operating member (for example, a cross button SB-2) that also serves to adjust the volume and light amount. Further, one operation member may be either an operation member for adjusting the volume (for example, a volume button dedicated to adjusting the volume) or an operation member for adjusting the light amount (for example, a light amount button only for adjusting the light amount). For example, the operating member B may be either a volume button dedicated to volume adjustment or a light amount button dedicated to light amount adjustment.

態様(504)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (504) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
A light emitting means capable of emitting light;
An operation member A that is an operable member (for example, a sub input button SB),
An operation member B (for example, cross button SB-2) that is an operable member,
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operation member A during a period in which the operation of the operation member A is valid;
By operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid, the volume level of the sound output from the speaker or the light amount level of the light emitted from the light emitting means can be adjusted;
It is possible to display an operation promotion image that prompts the operation of the operable member,
When the identification information is being displayed in a variable manner, an operation promotion image can be displayed corresponding to a predetermined period in which the operation of the operating member A is valid while the identification information is being displayed in a variable manner. The pachinko game is characterized in that the operation promotion image is not displayed during a predetermined period in which the operation of the operating member B is valid during the fluctuation display of the identification information when the identification information is being displayed in a fluctuating manner. It is a machine.

態様(505)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
動作可能な演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
電断復帰後には演出用可動物の初期動作を実行可能であり、
演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (505) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
A movable performance object (for example, a movable accessory YK),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
It is possible to display an operation promotion image that prompts the operation of the operation member,
It is possible to output an operation promotion sound from the speaker that prompts the operation of the operation member,
After the power is restored, it is possible to perform the initial movement of the movable objects for the performance.
When the movable production object is in the initial operation, the operation promotion image can be displayed corresponding to a predetermined period during which the operation of the operation member is valid during the initial movement of the production movable object. , when the performance movable object is in the initial motion, the speaker is configured not to output an operation promotion sound corresponding to a predetermined period during which the operation of the operating member is valid during the initial motion of the performance movable object. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(506)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進報知を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
操作部材変位制御により操作部材における動作可能部位の位置が変位したことを検出可能な第1検出手段(例えば、位置検知センサ)を備えており、
第1検出手段が異常状態を示す場合(例えば、位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)には操作部材変位制御を実行しないよう構成されている一方で、第1検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されており、
操作部材が操作されたことを検出可能な第2検出手段(例えば、押圧検知センサ)を備えており、
第2検出手段が異常状態を示す場合(例えば、押圧検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)であっても操作部材変位制御を実行可能に構成されており、第2検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (506) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
It is possible to perform an operation promotion notification that prompts the operation of the operation member,
Even if the operating member is not operated, it is possible to perform operating member displacement control that displaces the position of the movable portion of the operating member in a predetermined manner,
comprising a first detection means (for example, a position detection sensor) capable of detecting that the position of the movable part of the operation member is displaced by the operation member displacement control;
When the first detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S is disconnected), the operation member displacement control is not executed; Even if the first detection means indicates an abnormal state, the operation promotion notification can be executed in accordance with a period in which the operation of the operation member is valid;
A second detection means (for example, a pressure detection sensor) capable of detecting that the operation member has been operated is provided,
Even when the second detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the pressure detection sensor and the sub-control board S is disconnected), the operation member displacement control can be executed, The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to issue an operation promotion notification in response to a period in which the operation of the operation member is valid even when the second detection means indicates an abnormal state.

「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBが下位置から上位置へ変位(移動)したことである。なお、サブ入力ボタンSBの内部に可動役物を備える場合、「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBの内部の可動役物が初期位置から可動位置へ変位(移動)したことである。 "The position of the movable part of the operating member has been displaced" means that the sub-input button SB has been displaced (moved) from the lower position to the upper position. In addition, when a movable accessory is provided inside the sub-input button SB, "the position of the movable part of the operation member has been displaced" means that the movable accessory inside the sub-input button SB is moved from its initial position to the movable position. This means that it has been displaced (moved).

態様(507)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
電断復帰後には操作部材の初期動作を実行可能であり、
操作部材の初期動作中である場合には操作部材変位制御を実行可能な時期に到達しても操作部材変位制御を実行しない一方で、操作部材の初期動作中である場合であっても操作部材の操作が有効となる時期に到達し且つ操作部材が操作されることで所定の演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (507) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
Even if the operating member is not operated, it is possible to perform operating member displacement control that displaces the position of the movable portion of the operating member in a predetermined manner,
After the power is restored, it is possible to perform the initial operation of the operating member,
If the operating member is in the initial motion, the operating member displacement control will not be executed even if the time when the operating member displacement control can be executed is reached. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to execute a predetermined performance by operating an operating member when the time when the operation becomes effective is reached and the operating member is operated.

態様(508)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技盤を内包する枠体(例えば、前枠D14)で囲まれる領域内に設けられた動作可能な第1演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
遊技盤を内包する枠体で囲まれる領域外に設けられた動作可能な第2演出用可動物(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
第1演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
第2演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
所定のエラー状態である場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光可能に構成されている一方で、所定のエラー状態である場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (508) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A movable first performance object (for example, a movable accessory YK) that is provided within an area surrounded by a frame body containing a game board (for example, the front frame D14);
an operable second performance movable object (for example, sub input button SB) provided outside the area surrounded by the frame containing the game board;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
The first stage movable object is provided with a light emitting means that can emit light,
If there is no error state, it is possible to cause the light emitting means of the first performance movable object to emit light in a normal performance mode,
The movable object for the second performance is provided with a light emitting means that can emit light,
If there is no error state, it is possible to cause the light emitting means of the second performance movable object to emit light in a normal performance mode,
In the case of a predetermined error state, the light emitting means of the first effect movable object is configured to be able to emit light in a normal effect mode, while in the case of a predetermined error condition, the light emitting means of the second effect movable object This pachinko game machine is characterized in that the light emitting means is configured not to emit light in a normal performance mode.

態様(509)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な装飾部と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベルを調整可能であり、
発光素子Aと発光素子Bと発光素子Cとからなる発光素子群の発光制御が可能であり、
操作部材Aには発光可能な発光手段が設けられており、
装飾部の発光手段にも操作部材Aの発光手段にも発光素子群が含まれているが、操作部材Bには発光素子群が含まれておらず、
電断復帰後から所定期間が経過するまでの間の期間である特定期間Aにおいて、装飾部の発光手段における発光素子群も操作部材Aの発光手段における発光素子群も発光素子A乃至発光素子Cのいずれかのみ発光するが、電断復帰後から所定期間が経過した後の期間である特定期間Bは、装飾部の発光手段における発光素子群と操作部材Aの発光手段における発光素子群とで発光する素子数が相違するよう構成されており、
装飾部の発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで装飾部の発光手段による発光演出を実行可能であり、
操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで操作部材Aの発光手段による発光演出を実行可能であり、
装飾部の発光手段による発光演出パターン数が操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数よりも多くなるよう構成されている、或いは、装飾部の発光手段による発光演出パターン数が複数となる一方で操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数が単数となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (509) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
A decorative part that can emit light;
An operation member A that is an operable member (for example, a sub input button SB),
An operation member B (for example, cross button SB-2) that is an operable member,
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operation member A during a period in which the operation of the operation member A is valid;
The volume level of the sound output from the speaker can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operating member B is valid;
Light emission control of a light emitting element group consisting of light emitting element A, light emitting element B, and light emitting element C is possible,
The operating member A is provided with a light emitting means capable of emitting light,
Both the light emitting means of the decoration part and the light emitting means of the operating member A include a group of light emitting elements, but the operating member B does not include a group of light emitting elements.
During a specific period A, which is a period from when the power is restored until a predetermined period has elapsed, both the light emitting element group in the light emitting means of the decoration part and the light emitting element group in the light emitting means of the operating member A are light emitting elements A to light emitting element C. However, during a specific period B, which is a period after a predetermined period has elapsed after the power is restored, the light emitting element group in the light emitting means of the decoration part and the light emitting element group in the light emitting means of the operating member A emit light. They are configured so that the number of elements that emit light is different,
By changing over time the number of elements that emit light in the light emitting element group in the light emitting means of the decorative part, it is possible to perform a light emitting effect by the light emitting means of the decorative part,
By changing over time the number of elements that emit light in the light emitting element group in the light emitting means of the operating member A, it is possible to perform a light emitting effect by the light emitting means of the operating member A,
The number of light emitting effect patterns by the light emitting means of the decorative part is configured to be greater than the number of light emitting effect patterns by the light emitting means of the operating member A, or the number of light emitting effect patterns by the light emitting means of the decorative part is plural. This pachinko game machine is characterized in that the number of light emitting performance patterns by the light emitting means of the operating member A is singular.

態様(510)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
遊技状況に関する第1条件(例えば、最大獲得遊技球数が95000に到達)を充足したことに対応して、遊技の進行がされない抑制状態に移行する旨を示す遊技抑制報知画像(例えば、抑制報知画像)を表示可能であり、
遊技状況に関する第2条件(例えば、最大獲得遊技球数が90000に到達)を充足したことに対応して、遊技状況に関する第1条件を充足する可能性が高まった旨を報知(例えば、事前抑制報知)することが可能であり、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様に拘わらず、当該第1条件を充足した後における発光手段の発光態様が規定態様となるよう構成されており、
遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (510) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
In response to the satisfaction of the first condition regarding the gaming situation (for example, the maximum number of game balls acquired reaches 95,000), a game suppression notification image (for example, suppression notification) indicating that the game will move to a suppression state in which no progress is made image) can be displayed,
In response to the satisfaction of the second condition regarding the gaming situation (for example, the maximum number of game balls acquired reaches 90,000), notification that the possibility of satisfying the first condition regarding the gaming situation has increased (for example, prior control) It is possible to (notify)
The operating member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
When the first condition regarding the gaming situation is satisfied, the light emitting mode of the light emitting means after satisfying the first condition becomes the prescribed mode, regardless of the light emitting mode of the light emitting means immediately before the first condition is satisfied. has been
When the second condition regarding the gaming situation is satisfied, the light emitting mode of the light emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as the light emitting mode of the light emitting means after the second condition is satisfied. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(511)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力可能に構成されている一方で、識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されており、
識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されており、識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (511) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
A light emitting means capable of emitting light;
An operation member A that is an operable member (for example, a sub input button SB),
An operation member B (for example, cross button SB-2) that is an operable member,
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operation member A during a period in which the operation of the operation member A is valid;
By operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid, the volume level of the sound output from the speaker or the light amount level of the light emitted from the light emitting means can be adjusted;
It is possible to output an operation promotion sound from the speaker that prompts the operation of the operable member,
When the identification information is being displayed in a variable manner, an operation promotion sound can be outputted from the speaker in response to a predetermined period in which the operation of the operating member A is valid while the identification information is being displayed in a variable manner; When the identification information is being displayed in a variable manner, the speaker is configured not to output an operation promotion sound corresponding to a predetermined period in which the operation of the operating member B is valid while the identification information is being displayed in a variable manner;
When the identification information is not being displayed in a fluctuating manner, the speaker is configured not to output an operation promotion sound corresponding to a predetermined period in which the operation of the operating member A is valid in a situation where the identification information is not being displayed in a fluctuating manner. When the information is not being displayed in a fluctuating manner, the speaker is configured not to output an operation promotion sound corresponding to a predetermined period in which the operation of the operating member B is valid in a situation where the identification information is not being displayed in a fluctuating manner. This is a pachinko game machine.

態様(512)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示しないよう構成されており、
識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されており、識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (512) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
A light emitting means capable of emitting light;
An operation member A that is an operable member (for example, a sub input button SB),
An operation member B (for example, cross button SB-2) that is an operable member,
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operation member A during a period in which the operation of the operation member A is valid;
By operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid, the volume level of the sound output from the speaker or the light amount level of the light emitted from the light emitting means can be adjusted;
It is possible to display an operation promotion image that prompts the operation of the operable member,
When the identification information is being displayed in a variable manner, an operation promotion image can be displayed corresponding to a predetermined period in which the operation of the operating member A is valid while the identification information is being displayed in a variable manner. is configured not to display the operation promotion image corresponding to a predetermined period during which the operation of the operating member B is valid during the fluctuation display of the identification information,
When the identification information is not being displayed in a variable manner, an operation promotion image can be displayed corresponding to a predetermined period in which the operation of the operating member A is valid in a situation where the identification information is not being displayed in a variable manner. A pachinko game characterized in that, when the variable display is not in progress, an operation promotion image can be displayed in accordance with a predetermined period in which the operation of the operating member B is valid in a situation where the identification information is not in the variable display state. It is a machine.

なお、操作部材Aの操作促進画像(識別情報の変動表示中でない状況での操作部材Aの操作促進画像)と操作部材Bの操作促進画像(識別情報の変動表示中でない状況での操作部材Bの操作促進画像)は、異なる画像である。 Note that the operation promotion image for operation member A (the operation promotion image for operation member A in a situation where the identification information is not being displayed in a variable manner) and the operation promotion image for operation member B (the operation promotion image for operation member B in a situation in which the identification information is not being displayed in a variable manner) (operation promotion image) is a different image.

態様(513)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
動作可能な演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
電断復帰後には演出用可動物の初期動作を実行可能であり、
演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されており、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
演出用可動物の初期動作中でない場合には、演出用可動物の初期動作中でない状況で操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様で発光可能に構成されている一方で、演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様とは異なる特定の態様で発光可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (513) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
A movable performance object (for example, a movable accessory YK),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
It is possible to display an operation promotion image that prompts the operation of the operation member,
It is possible to output an operation promotion sound from the speaker that prompts the operation of the operation member,
After the power is restored, it is possible to perform the initial movement of the movable objects for the performance.
When the movable production object is in the initial operation, the operation promotion image can be displayed corresponding to a predetermined period during which the operation of the operation member is valid during the initial movement of the production movable object. , when the performance movable object is in the initial motion, the speaker is configured not to output an operation promotion sound corresponding to a predetermined period during which the operation of the operating member is valid during the initial motion of the performance movable object. Ori,
The operating member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
When the movable production object is not in initial operation, the light emitting means of the operation member is configured to be able to emit light in a normal manner during a predetermined period during which operation of the operation member is valid in a situation where the movable production object is not in initial operation. On the other hand, when the movable production object is in the initial operation, the light emitting means of the operation member is changed from the normal mode during the predetermined period during which the operation of the operation member is effective during the initial operation of the movable production object. This is a pachinko game machine characterized by being configured to be able to emit light in a different specific manner.

態様(514)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進報知を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
操作部材変位制御により操作部材における動作可能部位の位置が変位したことを検出可能な第1検出手段(例えば、位置検知センサ)を備えており、
第1検出手段が異常状態を示す場合(例えば、位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)には操作部材変位制御を実行しないよう構成されている一方で、第1検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されており、
操作部材が操作されたことを検出可能な第2検出手段(例えば、押圧検知センサ)を備えており、
第2検出手段が異常状態を示す場合(例えば、押圧検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)であっても操作部材変位制御を実行可能に構成されており、第2検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されており、
第1検出手段が異常状態を示す場合であっても第2検出手段が異常状態を示す場合であっても、操作部材の操作が有効となる期間に対応して行う操作促進報知として操作部材に設けられた発光手段を発光可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (514) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
It is possible to perform an operation promotion notification that prompts the operation of the operation member,
Even if the operating member is not operated, it is possible to perform operating member displacement control that displaces the position of the movable portion of the operating member in a predetermined manner,
comprising a first detection means (for example, a position detection sensor) capable of detecting that the position of the movable part of the operation member is displaced by the operation member displacement control;
When the first detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S is disconnected), the operation member displacement control is not executed; Even if the first detection means indicates an abnormal state, the operation promotion notification can be executed in accordance with a period in which the operation of the operation member is valid;
A second detection means (for example, a pressure detection sensor) capable of detecting that the operation member has been operated is provided,
Even when the second detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the pressure detection sensor and the sub-control board S is disconnected), the operation member displacement control can be executed, Even if the second detection means indicates an abnormal state, the operation promotion notification can be executed in accordance with the period in which the operation of the operation member is valid;
Whether the first detection means indicates an abnormal state or the second detection means indicates an abnormal state, the operation member is notified as an operation promotion notification corresponding to the period in which the operation of the operation member is valid. This pachinko game machine is characterized in that the provided light emitting means is configured to be able to emit light.

「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBが下位置から上位置へ変位(移動)したことである。なお、サブ入力ボタンSBの内部に可動役物を備える場合、「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBの内部の可動役物が初期位置から可動位置へ変位(移動)したことである。 "The position of the movable part of the operating member has been displaced" means that the sub-input button SB has been displaced (moved) from the lower position to the upper position. In addition, when a movable accessory is provided inside the sub-input button SB, "the position of the movable part of the operation member has been displaced" means that the movable accessory inside the sub-input button SB is moved from its initial position to the movable position. This means that it has been displaced (moved).

態様(515)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
電断復帰後には操作部材の初期動作を実行可能であり、
操作部材の初期動作中である場合には操作部材変位制御を実行可能な時期に到達しても操作部材変位制御を実行しない一方で、操作部材の初期動作中である場合であっても操作部材の操作が有効となる時期に到達し且つ操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能に構成されており、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
操作部材の初期動作中でない場合には、演出用可動物の初期動作中でない状況で操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様で発光可能に構成されている一方で、操作部材の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様とは異なる特定の態様で発光可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (515) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
Even if the operating member is not operated, it is possible to perform operating member displacement control that displaces the position of the movable portion of the operating member in a predetermined manner,
After the power is restored, it is possible to perform the initial operation of the operating member,
If the operating member is in the initial motion, the operating member displacement control will not be executed even if the time when the operating member displacement control can be executed is reached. It is configured such that a predetermined effect (for example, a button effect) can be executed when the time when the operation becomes effective and the operation member is operated.
The operating member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
When the operating member is not in initial operation, the light emitting means of the operating member is configured to emit light in a normal manner during a predetermined period during which the operation of the operating member is valid in a situation where the movable for performance is not in initial operation. On the other hand, when the operation member is in the initial operation, the light emitting means of the operation member is set in a specific mode different from the normal mode during a predetermined period during which the operation of the operation member is effective during the initial operation of the movable object for performance. This is a pachinko game machine characterized by being configured to be able to emit light.

態様(516)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技盤を内包する枠体(例えば、前枠D14)で囲まれる領域内に設けられた動作可能な第1演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
遊技盤を内包する枠体で囲まれる領域外に設けられた動作可能な第2演出用可動物(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
第1演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
第2演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
所定のエラー状態である場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光可能に構成されている一方で、所定のエラー状態である場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させないよう構成されており、
特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光可能に構成されており、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (516) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A movable first performance object (for example, a movable accessory YK) that is provided within an area surrounded by a frame body containing a game board (for example, the front frame D14);
an operable second performance movable object (for example, sub input button SB) provided outside the area surrounded by the frame containing the game board;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
The first stage movable object is provided with a light emitting means that can emit light,
If there is no error state, it is possible to cause the light emitting means of the first performance movable object to emit light in a normal performance mode,
The movable object for the second performance is provided with a light emitting means that can emit light,
If there is no error state, it is possible to cause the light emitting means of the second performance movable object to emit light in a normal performance mode,
In the case of a predetermined error state, the light emitting means of the first effect movable object is configured to be able to emit light in a normal effect mode, while in the case of a predetermined error condition, the light emitting means of the second effect movable object The light emitting means is configured so as not to emit light in a normal presentation mode,
In the case of a specific error state, the light emitting means of the first effect movable object is configured to emit light in a normal effect mode, and in the case of a specific error condition, the light emitting means of the second effect movable object is configured to emit light in a mode for normal effect. This Pachinko game machine is characterized in that the means is configured to emit light in a mode for normal performance.

特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光不可能とし、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物のランプも通常演出用の態様で発光不可能に構成してもよい。このように構成することで、特定のエラーを遊技店の店員が発見しやすいようにすることができる。なお、特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光可能とし、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光不可能とする構成としてもよい。また、特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光不可能とし、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光可能とする構成としてもよい。 If there is a specific error state, the lamp of the first movable effect will not be able to emit light in the normal mode, and if there is a specific error state, the lamp of the second movable effect will also be disabled for normal effect. It may also be configured such that it cannot emit light. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the clerk at the game parlor to discover a specific error. In addition, in the case of a specific error state, the lamp of the first movable object can be emitted in the normal direction, and in the case of a specific error state, the lamp of the second direction movable object can be set to emit light in the normal direction. It may also be configured such that light emission is not possible in a specific manner. In addition, in the case of a specific error state, the lamp of the first movable effect cannot be emitted in the normal mode, and in the case of a specific error state, the lamp of the second movable effect can be set to the normal mode. It may also be configured to enable light emission in a presentation mode.

態様(517)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な装飾部と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベルを調整可能であり、
発光素子Aと発光素子Bと発光素子Cとからなる発光素子群の発光制御が可能であり、
操作部材Aには発光可能な発光手段が設けられており、
装飾部の発光手段にも操作部材Aの発光手段にも発光素子群が含まれているが、操作部材Bには発光素子群が含まれておらず、
電断復帰後から所定期間が経過するまでの間の期間である特定期間Aにおいて、装飾部の発光手段における発光素子群も操作部材Aの発光手段における発光素子群も発光素子A乃至発光素子Cのいずれかのみ発光するが、電断復帰後から所定期間が経過した後の期間である特定期間Bは、装飾部の発光手段における発光素子群と操作部材Aの発光手段における発光素子群とで発光する素子数が相違するよう構成されており、
装飾部の発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで装飾部の発光手段による発光演出を実行可能であり、
操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで操作部材Aの発光手段による発光演出を実行可能であり、
装飾部の発光手段による発光演出パターン数が操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数よりも多くなるよう構成されている、或いは、装飾部の発光手段による発光演出パターン数が複数となる一方で操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数が単数となるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において特別遊技の実行が予定されている旨を確定的に示す特別遊技確定演出(例えば、当り確定演出)を実行可能であり、特別遊技確定演出が実行されることに対応して装飾部の発光手段による発光演出も操作部材Aの発光手段による発光演出も行われるよう構成されており、
特別遊技確定演出が実行されることに対応して行われる装飾部の発光手段による発光演出では、装飾部の発光手段における発光素子群にて発光素子A、発光素子Bおよび発光素子Cのすべてが発光対象となり、特別遊技確定演出が実行されることに対応して行われる操作部材Aの発光手段による発光演出では、操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光素子A、発光素子Bおよび発光素子Cのすべてが発光対象となるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において特別遊技の実行期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば、特別演出)を実行可能であり、高期待度演出が実行されることに対応して装飾部の発光手段による発光演出も操作部材Aの発光手段による発光演出も行われるよう構成されており、
高期待度演出が実行されることに対応して行われる装飾部の発光手段による発光演出において装飾部の発光手段における発光素子群にて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数の方が、高期待度演出が実行されることに対応して行われる操作部材Aの発光手段による発光演出において操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (517) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
A speaker that outputs sound,
A decorative part that can emit light;
An operation member A that is an operable member (for example, a sub input button SB),
An operation member B (for example, cross button SB-2) that is an operable member,
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operation member A during a period in which the operation of the operation member A is valid;
The volume level of the sound output from the speaker can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operating member B is valid;
Light emission control of a light emitting element group consisting of light emitting element A, light emitting element B, and light emitting element C is possible,
The operating member A is provided with a light emitting means capable of emitting light,
Both the light emitting means of the decoration part and the light emitting means of the operating member A include a group of light emitting elements, but the operating member B does not include a group of light emitting elements.
During a specific period A, which is a period from when the power is restored until a predetermined period has elapsed, both the light emitting element group in the light emitting means of the decoration part and the light emitting element group in the light emitting means of the operating member A are light emitting elements A to light emitting element C. However, during a specific period B, which is a period after a predetermined period has elapsed after the power is restored, the light emitting element group in the light emitting means of the decoration part and the light emitting element group in the light emitting means of the operating member A emit light. They are configured so that the number of elements that emit light is different,
By changing over time the number of elements that emit light in the light emitting element group in the light emitting means of the decorative part, it is possible to perform a light emitting effect by the light emitting means of the decorative part,
By changing over time the number of elements that emit light in the light emitting element group in the light emitting means of the operating member A, it is possible to perform a light emitting effect by the light emitting means of the operating member A,
The number of light emitting effect patterns by the light emitting means of the decorative part is configured to be greater than the number of light emitting effect patterns by the light emitting means of the operating member A, or the number of light emitting effect patterns by the light emitting means of the decorative part is plural. The light emitting means of the operating member A is configured to have a single light emitting effect pattern,
It is possible to perform a special game confirmation performance (for example, a win confirmation performance) that definitively indicates that a special game is scheduled to be executed while the identification information is being displayed as a fluctuation, and corresponds to the execution of the special game confirmation performance. The light emitting means of the decoration part is configured to produce a light emitting effect as well as the light emitting means of the operating member A produces a light emitting effect.
In the light-emitting effect by the light-emitting means of the decorative part, which is performed in response to the execution of the special game confirmation effect, all of the light-emitting elements A, B, and C in the light-emitting element group of the light-emitting means of the decorative part are In the light-emitting performance by the light-emitting means of the operating member A, which is a light-emitting target and is performed in response to the execution of the special game confirmation effect, the light-emitting elements A, B, and All of the light emitting elements C are configured to emit light,
It is possible to execute a high expectation performance (for example, a special performance) that indicates that there is a high expectation for execution of a special game while the identification information is being displayed in a variable manner, and in response to the execution of the high expectation performance, the decoration part is It is configured so that both the light emitting effect by the light emitting means and the light emitting effect by the light emitting means of the operating member A are performed.
In the light emitting effect by the light emitting means of the decorative part, which is performed in response to the execution of the high expectation level effect, the number of times the light emission of the element to be emitted in the group of light emitting elements in the light emitting means of the decorative part is switched is higher. In the light emitting effect by the light emitting means of the operating member A, which is performed in response to the execution of the expectation level effect, the number of times the light emission is switched is greater than the number of times the light emission of the element to be emitted is switched in the group of light emitting elements in the light emitting means of the operating member A. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(518)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
遊技状況に関する第1条件(例えば、最大獲得遊技球数が95000に到達)を充足したことに対応して、遊技の進行がされない抑制状態に移行する旨を示す遊技抑制報知画像(例えば、抑制報知画像)を表示可能であり、
遊技状況に関する第2条件(例えば、最大獲得遊技球数が90000に到達)を充足したことに対応して、遊技状況に関する第1条件を充足する可能性が高まった旨を報知(例えば、事前抑制報知)することが可能であり、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様に拘わらず、当該第1条件を充足した後における発光手段の発光態様が規定態様となるよう構成されており、
遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様に拘わらず、当該第1条件を充足した後における発光手段の発光態様が規定態様となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第1条件を充足した後の特別遊技の実行中における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されており、
特別遊技の実行中において遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後の特別遊技の実行中における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (518) is
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
An operation member that is an operable member (for example, a sub input button SB),
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid;
In response to the satisfaction of the first condition regarding the gaming situation (for example, the maximum number of game balls acquired reaches 95,000), a game suppression notification image (for example, suppression notification) indicating that the game will move to a suppression state in which no progress is made image) can be displayed,
In response to the satisfaction of the second condition regarding the gaming situation (for example, the maximum number of game balls acquired reaches 90,000), notification that the possibility of satisfying the first condition regarding the gaming situation has increased (for example, prior control) It is possible to (notify)
The operating member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
When the first condition regarding the gaming situation is satisfied, the light emitting mode of the light emitting means after satisfying the first condition becomes the prescribed mode, regardless of the light emitting mode of the light emitting means immediately before the first condition is satisfied. has been
When the second condition regarding the gaming situation is satisfied, the light emitting mode of the light emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as the light emitting mode of the light emitting means after the second condition is satisfied. ,
When the first condition regarding the gaming situation is satisfied during the fluctuating display of the identification information, the light emitting mode of the light emitting means after the first condition is satisfied, regardless of the light emitting mode of the light emitting means immediately before the first condition is satisfied. is configured so that it is a prescribed form,
When the first condition related to the gaming situation is satisfied during the execution of a special game, the light emitting mode of the light emitting means immediately before the first condition is satisfied is the same as that of the light emitting means during the execution of the special game after the first condition is satisfied. It is configured to maintain the light emission mode of
If the second condition regarding the gaming situation is satisfied while the identification information is being displayed in a variable manner, the light emitting mode of the light emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as the light emitting mode of the light emitting means after the second condition is satisfied. is configured to be
When the second condition related to the gaming situation is satisfied during the execution of a special game, the light emitting mode of the light emitting means immediately before the second condition is satisfied is the same as that of the light emitting means during the execution of the special game after the second condition is satisfied. This is a pachinko game machine characterized by being configured to maintain a light emitting mode.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
MH20 メイン表示装置、SH20 サブ表示装置
R10 ラウンド表示灯、R20 ラウンド表示部
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means,
MJ11-A 1st main game starting opening ball entry determination means MJ11-B 2nd main game starting opening ball entry determination means, MJ11-H Auxiliary game entry opening ball entry determination means MJ11-C10 1st big prize opening ball entry determination Means, MJ11-C20 Second grand prize opening ball entry determination means MJ20 Random number acquisition determination execution means, MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means MJ21-B Second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H Auxiliary Game random number acquisition judgment execution means MJ30 Suspension control means, MJ31 Suspension extinguishment control means MJ31j Fluctuation start condition sufficiency determination means, MJ32 Symbol reservation means MJ32-A First main game symbol reservation means, MJ32b-A First main game symbol reservation information temporary Storage means MJ32-B Second main game symbol retention means, MJ32b-B Second main game symbol retention information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol retention means, MJ32b-H Auxiliary game symbol retention information temporary storage means MN Game content determination Means, MN10 Win/fail lottery means MN11-A First main game win/fail lottery means, MN11ta-A First main game win/fail lottery table MN11-B Second main game win/fail lottery means, MN11ta-B Second main game win/fail lottery table MN11-H Auxiliary game win/fail lottery means, MN11ta-H Auxiliary game win/fail lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination Lottery table MN41-B Second main game symbol determining means, MN41ta-B Second main game symbol determining lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determining means, MN41ta-H Auxiliary game symbol determining lottery table MN50 Fluctuation mode determining means , MN51-A First main game fluctuation mode determining means MN51ta-A First main game fluctuation mode determining lottery table, MN51-B Second main game fluctuation mode determining means MN51ta-B Second main game fluctuation mode determining lottery table , MN51-H Auxiliary game variation mode determining means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP Game proceeding means MP10 Display control means, MP11-C First and second main game symbol control means MP11t-C First and second main game symbol control means MP11-C Second main game symbol fluctuation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B Second main game starting opening electric accessory opening/closing control means MP21-B Second main Game starting opening electric accessory opening/closing condition determining means, MP22t-B Second main game starting opening electric accessory opening timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determining means MP32 Special game content determining means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special Game execution means, MP33-C 1st and 2nd big prize opening electric accessory opening/closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Variable end condition determination means, MP52 Time saving end condition determining means MP52c Time saving number counter, MB Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means, MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout decision Means A First main game peripheral device, A10 First main game starting port A11s First main game starting port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display section, A21h First main game Symbol holding display section B Second main game peripheral device, B10 Second main game starting opening B11s Second main game starting opening ball entry detection device, B11d Second main game starting opening electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display section B21h 2nd main game symbol reservation display section, C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 1st big prize opening, C11s 1st big prize mouth prize detection device C11d 1st big prize Mouth electric accessory, C20 2nd big winning hole C21s 2nd big winning hole winning detection device, C21d 2nd big winning hole electric accessory H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game starting hole H11s Auxiliary game starting hole entry ball detection device , H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol holding display section S Sub-control board, SM Sub-game control means (sub-main control section)
SM10 Display information receiving means, SM11b Main side information temporary storage means SM20 Effect display control means, SM21 Decorative pattern display control means SM21n Drawing display content determining means, SM21ta Lottery table for drawing variation content determination SM21ta-2 Decorative pattern effect table, SM21b Drawing related information temporary storage means SM21t-1 First drawing variation time management timer, SM22 Drawing pending information display control means,
SM22b Drawing pending information temporary storage means, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Preview effect display control means, SM24n Preview effect display content determination means SM24b Preview effect related information Temporary storage means, SM25 Reach performance display control means SM25n Reach performance display content determination means, SM25b Reach performance related information temporary storage means SM27 Right hit display control means, SM40 Information transmission/reception control means SS Performance display means (sub-sub control unit), SS10 Sub Information transmission/reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 First hold display area SG13 Second hold display area, KH Prize ball payout control Board KE Prize ball payout device MH20 Main display device, SH20 Sub display device R10 Round indicator light, R20 Round display section

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
電断復帰後には操作部材の初期動作を実行可能であり、
操作部材の初期動作中である場合には操作部材変位制御を実行可能な時期に到達しても操作部材変位制御を実行しない一方で、操作部材の初期動作中である場合であっても操作部材の操作が有効となる時期に到達し且つ操作部材が操作されることで所定の演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting port into which game balls can enter,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
an operating member that is an operable member;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
comprising a performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display section,
A predetermined performance can be executed by operating the operating member during a period in which the operation of the operating member is valid,
Even if the operating member is not operated, it is possible to perform operating member displacement control that displaces the position of the movable portion of the operating member in a predetermined manner,
After the power is restored, it is possible to perform the initial operation of the operating member,
If the operating member is in the initial motion, the operating member displacement control will not be executed even if the time when the operating member displacement control can be executed is reached. 1. A pachinko game machine characterized in that a predetermined effect can be executed by operating an operating member when a time when the operation becomes effective is reached.
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