JP2023138770A - Game machine - Google Patents

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JP2023138770A JP2023130588A JP2023130588A JP2023138770A JP 2023138770 A JP2023138770 A JP 2023138770A JP 2023130588 A JP2023130588 A JP 2023130588A JP 2023130588 A JP2023130588 A JP 2023130588A JP 2023138770 A JP2023138770 A JP 2023138770A
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豪 倉田
Takeshi Kurata
善大 加藤
Yoshihiro Kato
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an interest in a game suitably.SOLUTION: After completion of an opening/closing execution mode with a 5R low-probability result as an opportunity, a first time-shortening state occurs. After completion of consumption of game rounds of the number of times corresponding to a ceiling, a second time-shortening state occurs. After execution of game rounds corresponding to a time-shortening result, a third time-shortening state occurs. In first to third time-shortening states, entry into a second operation hole becomes easier and at the same time a short period tends to be selected as a variation display period of game rounds. In this case, an output state of a second jackpot signal is maintained at a HI level in the opening/closing execution mode. An output state of the second jackpot signal is switched from a LOW level to a HI level also when the second time-shortening state is started or the third time-shortening state is started. The HI-level output state is switched to the LOW level output state at lapse of an ON continuation period.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entering device (for example, (See Patent Document 1).

特開2019-005447号公報JP2019-005447A

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably improve the interest of gaming.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1制御手段と、
当該第1制御手段から送信された送信情報に基づいて表示手段にて当該送信情報に対応する表示が行われるようにするための処理を実行する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定契機が発生したことに基づいて、所定事象の期待度が第1状態とは異なる第2状態に設定する設定手段と、
前記第2状態である状況において、新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域に設定する待機情報設定手段と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する待機後設定手段と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域と、
を備え、
前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合、それら待機情報のうち優先度が高い側の待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する構成であり、
前記所定契機が発生したことに基づいて前記第2状態となった場合にその第2状態に対する外端出力が所定端子から行われるようにするための外端用処理が実行され、前記第2状態である状況において前記第2状態の実行が待機される場合にその第2状態の待機に対する外端出力が前記所定端子から行われるようにするための前記外端用処理が実行されない構成であり、
前記第1制御手段は、前記待機後設定手段により前記待機情報に対応する前記第2状態が実行対象に設定された場合、特定送信情報を送信する特定送信手段を備え、
前記第2制御手段は、前記特定送信情報を受信した場合にそれに対応する表示処理を実行する手段を備えていることを特徴とする。
また、請求項2記載の発明は、第1制御手段と、
当該第1制御手段から送信された送信情報に基づいて表示手段にて当該送信情報に対応する表示が行われるようにするための処理を実行する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定契機が発生したことに基づいて、所定事象の期待度が第1状態とは異なる第2状態に設定する設定手段と、
前記第2状態である状況において、新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域に設定する待機情報設定手段と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する待機後設定手段と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域と、
を備え、
前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する構成であり、
前記所定契機が発生したことに基づいて前記第2状態となった場合にその第2状態に対する外端出力が所定端子から行われるようにするための外端用処理が実行され、前記第2状態である状況において前記第2状態の実行が待機される場合にその第2状態の待機に対する外端出力が前記所定端子から行われるようにするための前記外端用処理が実行されない構成であり、
前記第1制御手段は、前記待機後設定手段により前記待機情報に対応する前記第2状態が実行対象に設定された場合、特定送信情報を送信する特定送信手段を備え、
前記第2制御手段は、前記特定送信情報を受信した場合にそれに対応する表示処理を実行する手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 includes a first control means,
a second control means that executes processing for causing the display means to display a display corresponding to the transmission information based on the transmission information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
a setting means for setting the expectation level of a predetermined event to a second state different from the first state based on the occurrence of a predetermined trigger;
Standby information setting means for setting standby information in a standby storage area when an opportunity that enables execution of a new second state to be put on standby occurs in the situation of the second state;
post-standby setting means for setting the second state corresponding to the standby information as an execution target when the second state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area;
Equipped with
The standby storage area is
a first standby storage area capable of storing the standby information;
a second standby storage area capable of storing the standby information;
Equipped with
The post-standby setting means sets the second state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. is configured to set the second state corresponding to the standby information with a higher priority among the standby information as an execution target when the standby information is completed,
When the second state is reached based on the occurrence of the predetermined trigger, an outer end process is executed so that the outer end output for the second state is performed from a predetermined terminal, and the second state is When execution of the second state is on standby in a certain situation, the outer end processing for causing the outer end output for the standby of the second state to be performed from the predetermined terminal is not executed,
The first control means includes specific transmission means for transmitting specific transmission information when the second state corresponding to the standby information is set as an execution target by the post-standby setting means,
The second control means is characterized in that it includes means for executing display processing corresponding to the specific transmission information when it receives the specific transmission information.
Further, the invention according to claim 2 provides a first control means;
a second control means that executes processing for causing the display means to display a display corresponding to the transmission information based on the transmission information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
a setting means for setting the expectation level of a predetermined event to a second state different from the first state based on the occurrence of a predetermined trigger;
Standby information setting means for setting standby information in a standby storage area when an opportunity that enables execution of a new second state to be put on standby occurs in the situation of the second state;
post-standby setting means for setting the second state corresponding to the standby information as an execution target when the second state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area;
Equipped with
The standby storage area is
a first standby storage area capable of storing the standby information;
a second standby storage area capable of storing the standby information;
Equipped with
The post-standby setting means sets the second state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. is configured to set the second state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area as an execution target when
When the second state is reached based on the occurrence of the predetermined trigger, an outer end process is executed so that the outer end output for the second state is performed from a predetermined terminal, and the second state is When execution of the second state is on standby in a certain situation, the outer end processing for causing the outer end output for the standby of the second state to be performed from the predetermined terminal is not executed,
The first control means includes specific transmission means for transmitting specific transmission information when the second state corresponding to the standby information is set as an execution target by the post-standby setting means,
The second control means is characterized in that it includes means for executing display processing corresponding to the specific transmission information when it receives the specific transmission information.

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main structure of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the structure of a game board. (a),(b)遊技回が実行される場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a), (b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the symbol display device when a game round is executed. (a)~(j)各図柄列にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。(a) to (j) are explanatory diagrams for explaining main symbols and sub-designs that are variably displayed in each symbol row. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. サポートモードの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the contents of support mode. (a)低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the first validity table when the probability is low, (b) It is an explanatory diagram for explaining the second validity table when the probability is low, and (c) It is an explanatory diagram for explaining the second validity table when the probability is high. It is an explanatory diagram for explaining a table. (a)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the first special symbol, (b) It is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the second special symbol, and (c) It is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the second special symbol. It is an explanatory diagram for explaining a time-saving distribution table for the 1st special figure, and (d) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table for the 2nd special figure. (a)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)各時短結果及び天井時短の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of each time saving result and ceiling time saving. (a)~(e)時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how a time saving state is set based on a time saving result or a ceiling time saving. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows general map general electric power control processing in main side MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure fluctuation start process in main side MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure determination process in main side MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information acquisition process in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation start processing in main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける高確率状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process of subtracting a high probability state counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 特図表示部の停止結果及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a stop result of a special figure display part and a stop result of a pattern display device. (a)通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(b)高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(c)第1保留情報を契機とした遊技回において外れ結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。(a) The result of stopping the first special symbol display unit and the symbol display device when the first time saving result is obtained in the final game round in the normal gaming state or the time saving state and the first time saving result is obtained in the game round triggered by the first reservation information. It is an explanatory diagram for explaining, and (b) the first time saving result in a game round other than the last game round in the high probability state or the time saving state and in which the first time saving result is obtained in the game round triggered by the first reservation information. It is an explanatory diagram for explaining the stop result of the 1 special figure display part and the symbol display device, and (c) the 1st special figure display part and the stop result in the game round triggered by the 1st reservation information. It is an explanatory view for explaining a stop result of a pattern display device. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter in main side MPU. (a)~(e)特図確定中処理における処理の実行順序を説明するためのタイムチャートである。(a) to (e) are time charts for explaining the execution order of processing in the special figure confirmation process. 主側MPUにおける変動選択状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating subtraction processing of a variation selection state counter in the main MPU. (a)~(f)リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係を説明するためのタイムチャートである。(a) to (f) are time charts for explaining the relationship between the execution timings of the reach high frequency state and the time saving state triggered by the ceiling time reduction. 第2の実施形態において主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start process performed by main side MPU in 2nd Embodiment. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 第3の実施形態における各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas in the third embodiment. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation start processing in main side MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 第4の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU in the fourth embodiment. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing setting value update processing in the main MPU. 第5の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU in the fifth embodiment. 第6の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in a 6th embodiment. (a)非誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における特別入賞装置の縦断面図である。(a) It is a longitudinal cross-sectional view of the special winning prize device in a non-guiding state, and (b) It is a vertical cross-sectional view of the special winning prize device in a guiding state. 振分入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view for explaining the internal configuration of the prize distribution device. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(e)小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(f)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the first win/fail table, (b) It is an explanatory diagram for explaining the second win/fail table, and (c) It is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table. , (d) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table, (e) is an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table, and (f) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small winning result. It is an explanatory diagram. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information acquisition process in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation start processing in main side MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける停電監視処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a power outage monitoring process in the main MPU. 第7の実施形態において主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure determination process performed by main side MPU in 7th Embodiment. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the main MPU. 第8の実施形態において主側MPUにて実行される時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter performed by the main side MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in the ninth embodiment. FIG. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. (a)~(g)時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態を説明するためのタイムチャートである。(a) to (g) are time charts for explaining the subsequent gaming state when a time saving result or ceiling time saving occurs in the time saving state. 第10の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in a 10th embodiment. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. 主側MPUにおける第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special figure special electric control process in main side MPU. 主側MPUにおける第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special figure special electric control process in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation start processing in main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating processing for determining the end of a time saving state in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 音光側MPUにおける左打ち報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left-handed hitting notification process in the sound-light side MPU. (a)~(f)時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first pending information as the execution target. 第11の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period executed by the main MPU in the eleventh embodiment. 第12の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period executed by the main MPU in the twelfth embodiment. 第13の実施形態における主制御装置の正面図である。It is a front view of the main control device in a 13th embodiment. 主側ROMにおけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining how programs and data are set in the main ROM. 主側RAMにおける各エリアの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the setting manner of each area in the main side RAM. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in a work area for specific control and various storage areas provided in a work area for non-specific control. 主側MPUから音光側MPUにコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the electrical composition for transmitting a command from main side MPU to audio-light side MPU. (a)~(d)コマンドが送信される様子を示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing how commands are transmitted. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing in the main MPU. 主側MPUにおける設定確認用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a setting confirmation process in the main MPU. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing setting value update processing in the main MPU. 設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容を説明するための説明図である。This document explains the contents of the process executed in the main process when the supply of operating power is resumed when the power outage process is executed in a situation where the setting value update process or the setting confirmation process is being executed. It is an explanatory diagram. 主側MPUにおける第1管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st management process in main side MPU. 主側MPUにおける初期設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing initial setting processing in the main MPU. 主側MPUにおける断線短絡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows disconnection and short circuit processing in main side MPU. 主側MPUにおける第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing first timer interrupt processing in the main MPU. 遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the composition regarding discharge of the game ball which flowed down the game area. 主側MPUに検知センサの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a configuration in which detection results of a detection sensor are input to the main MPU. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ball entry detection processing in main side MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information acquisition process in main side MPU. 主側MPUにおける不正検知用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing fraud detection processing in the main MPU. 主側MPUにおける情報クリア処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing information clearing processing in the main MPU. 主側MPUにおける不正検知実行処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing fraud detection execution processing in the main MPU. 主側MPUにおける普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows general power control processing in main side MPU. (a)主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。(a) It is a flowchart which shows the special electricity start process in main side MPU, (b) It is a flowchart which shows the process during special electricity release in main side MPU, and (c) It is a flowchart which shows the process during special electricity closure in main side MPU. 主側MPUにおける磁気監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the magnetic monitoring process in main side MPU. 主側MPUにおける不正対応処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing fraud handling processing in the main MPU. (a)~(h)第2作動口検知センサを例に挙げて入賞監視が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how prize monitoring is performed using the second operating port detection sensor as an example. 主側MPUにおけるセキュリティ用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing security processing in the main MPU. (a)~(h)セキュリティ信号が外部出力される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how security signals are outputted to the outside. 遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリアの各種エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining various areas of a work area for non-specific control used to manage game history. 演算結果記憶エリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining various areas of the calculation result storage area. (a)~(d)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the first to fourth notification display devices. (a)~(c)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the first to fourth notification display devices. 主側MPUにおける第2管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd management process in main side MPU. 主側MPUにおけるチェック処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing check processing in the main MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal ball entrance management processing in main side MPU. 主側MPUにおける結果演算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing result calculation processing in the main MPU. 主側CPUにて各種表示回路を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration for controlling display of various display circuits by a main CPU. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種バッファを説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining various buffers provided in a work area for specific control. 表示ICの電気的な構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of a display IC. 主側MPUにおける第2タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing second timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける第8表示データバッファへの設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for an eighth display data buffer in the main MPU. 主側MPUにおける表示用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing display processing in the main MPU. (a)~(i)主側MPUへの動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置及び設定表示装置にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how various displays are performed on the first to fourth notification display devices and setting display devices when the supply of operating power to the main MPU is started; 主側MPUにおけるRAMクリア処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing RAM clear processing in the main MPU. 主側MPUにおける情報異常監視処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing information abnormality monitoring processing in the main MPU. 第14の実施形態において主側MPUにて実行される第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a first timer interrupt process executed by the main MPU in the fourteenth embodiment. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ball entry detection processing in main side MPU. 主側MPUにおける管理用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing management processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation information acquisition process in main side MPU. 主側MPUにおける賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the prize ball counter in the main side MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal ball entrance management processing in main side MPU. (a)第15の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of support mode in a 15th embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state. (a)遊技状態を制御するために参照される主側ROMのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the data structure of the main side ROM that is referred to to control the gaming state, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM that is used to control the gaming state. FIG. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける高確進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high precision progress in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. パチンコ機が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of a game hall in which a large number of pachinko machines are installed. (a)パチンコ機の裏パックユニットに設けられた外部端子板及びその周辺を拡大して示すパチンコ機の背面図であり、(b)主側RAMに設けられた外部出力バッファを説明するための説明図であり、(c)外部端子板の電気的構成を説明するためのブロック図である。(a) It is a rear view of the pachinko machine showing an enlarged view of the external terminal board and its surroundings provided in the back pack unit of the pachinko machine, and (b) It is a rear view for explaining the external output buffer provided in the main side RAM. It is an explanatory view, and is a block diagram for explaining the electrical composition of (c) an external terminal board. 主側MPUにおける外端用処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing outer end processing in the main MPU. (a)~(g)第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal, and the advantageous state signal are switched. 主側MPUにおける時短用減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving subtraction process in main side MPU. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the main MPU. 遊技回期間用アドレステーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an address table for a game period. 主側MPUにおける先読み用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing prefetch processing in the main MPU. 音光側MPUにおける時短中演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving production control process in sound-light side MPU. 時短状態における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining display contents of a pattern display device in a time saving state. (a)~(e)所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how execution of a special hold display is regulated when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received; (a)第15の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第15の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of a time-saving state in another form of the fifteenth embodiment; (b) An explanatory diagram for explaining the contents of a time-saving state in another form of the fifteenth embodiment. be. 第16の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in the sixteenth embodiment. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. (a)第17の実施形態における低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the first validity table at the time of low probability in the seventeenth embodiment, (b) It is an explanatory diagram for explaining the second validity table at the time of low probability, and (c ) is an explanatory diagram for explaining the validity table when the probability is high. 時短状態の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the contents of a time saving state. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 第17の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the seventeenth embodiment. 第18の実施形態における状態判定用カウンタの値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the state determination counter and the gaming state in the 18th embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける高確進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high precision progress in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. 主側MPUにおける時短用減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving subtraction process in main side MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the main MPU. 第19の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of main side RAM used for controlling the game state in a 19th embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. (a)~(f)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the third time-saving state is latent. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period in the main MPU. 音光側MPUにおけるパターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pattern determination process in audio-light side MPU. (a)~(f)時短状態における演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。(a) to (f) are time charts for explaining the performance execution mode in the time saving state. 第20の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of main side RAM used for controlling the game state in a 20th embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. (a)第21の実施形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving state in the 21st embodiment, (b) It is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table for the first special symbol, and (c) It is an explanatory diagram for explaining a time-saving distribution table for 2 special symbols. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. (a)~(h)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the third time-saving state is latent. 第22の実施形態において主側MPUにて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing time-saving progress processing executed by the main MPU in the twenty-second embodiment; FIG. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. 第23の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of main side RAM used for controlling the game state in a 23rd embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける待機用設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing standby setting processing in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in audio-light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. 第24の実施形態において主側MPUにて実行される待機用設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing standby setting processing executed by the main MPU in the twenty-fourth embodiment. (a)第25の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of support mode in a 25th embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. 第26の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of main side RAM used for controlling the game state in a 26th embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. 主側MPUにおける第3時短設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd time saving setting process in main side MPU. (a)~(j)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how the third time saving state is latent. 第27の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in the twenty-seventh embodiment. 主側MPUにおける第3時短設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd time saving setting process in main side MPU. (a)第28の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図であり、(b)発生順記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state in the 28th embodiment, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the occurrence order storage area. It is a diagram. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. (a)~(j)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how the third time saving state is latent. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the twenty-eighth embodiment; FIG. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the twenty-eighth embodiment; FIG. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the twenty-eighth embodiment; FIG. 第29の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of main side RAM used for controlling the game state in a 29th embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing time-saving progress processing executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment; FIG. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a time-saving result setting process executed by the main MPU in another form of the twenty-ninth embodiment. (a)第30の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of support mode in a 30th embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a ceiling counter subtraction process in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a setting process for time saving results in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time-saving progress process in main side MPU. (a)第30の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第30の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving state in another form of the 30th embodiment, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving state in another form of the 30th embodiment. be.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and FIG. 2 is an exploded perspective view showing the main components of the pachinko machine 10. In addition, in FIG. 2, the structure within the gaming area is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is attached to the outer frame 11 so as to be rotatable forward. . The outer frame 11 is constructed by connecting wooden boards on four sides, and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in a game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to island equipment. It should be noted that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in an island facility of a game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. ing. An inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, when viewed from the front, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the rotation base end side and the right side being the rotation tip side.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip end when viewed from the front. Further, a back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable rearward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip end when viewed from the front.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 against the outer frame 11 so that it cannot be opened. It has a function of locking the door frame 14 with respect to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using an unlocking key on the cylinder lock 17 provided in an exposed manner on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be explained.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the center of the resin base 21 . A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 The configuration of the game board 24 will be explained based on FIG. 3. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail part 25 and an outer rail part 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the inner rail part 25 and the outer rail part 26 provide a guide means. The guide rail is configured as follows. A game ball fired from a game ball firing mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 Incidentally, the game ball firing mechanism 27 includes a firing rail 27a that extends toward the guide rail, a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in an upper tray 66a (described later) onto the firing rail 27a, and a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in an upper tray 66a (described later) onto the firing rail 27a. The solenoid 27c is an electric actuator that fires the game balls supplied to the guide rail toward the guide rail. When the firing operation device (or firing handle) 28 provided on the front door frame 14 is rotated, the solenoid 27c is driven and controlled, and the game ball is fired.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。 The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings passing through it in the front and back direction. Each opening is provided with a general winning opening 31, a special winning winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, etc. ing.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the payout of the game ball is not executed. On the other hand, when a ball enters the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating hole 33, and the second operating hole 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, regarding the number of prize balls, when a ball enters the first operating port 33 or a ball enters the second operating port 34, three prize balls are paid out, When a ball enters the general winning hole 31, 10 prize balls are paid out, and when a ball enters the special electric winning device 32, 15 prize balls are paid out. .

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。 Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the second operating port 34 may have a smaller number of prize balls than the first operating port 33, and the second operating port 34 may have a smaller number of winning balls than the first operating port 33. It is also possible to have a configuration in which the number of prize balls is greater than 33. Furthermore, it is not limited to a configuration in which both the number of prize balls when a ball enters the first operating port 33 and the number of prize balls when a ball enters the second operating port 34 are plural. Instead, the configuration may be such that the number of balls awarded when a ball enters the first operating port 33 is one, and the number of balls awarded when a ball enters the second operating port 34 is one. It may be possible to have a certain configuration, or it may be a configuration in which the number of prize balls for both players is one.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 has a large number of nails 24b planted therein in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members such as a windmill are also arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening. It also includes a mode in which the fluid continues to flow down the gaming area PA without being discharged. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from the entry of the game ball into the out port 24a, the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 will be used. The landing of a game ball into a ball is also expressed as winning a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are installed in the game board 24 as a unit as an operating port device. Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are open upward. Further, both the operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction with the first operating port 33 facing upward.

可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。 A stage portion 36b is provided in the lower frame portion 36a, which is the lower portion of the symbol display device 41 in the variable display unit 36, so as to extend in the horizontal direction above the first operating port 33. A left frame portion 36c, which is a portion to the left of the symbol display device 41 in the unit 36, has an entrance to a warp passage that allows game balls flowing down the left region of the variable display unit 36 to be guided to the stage portion 36b. A portion 36d is formed. The center portion of the stage portion 36b in the lateral direction is located vertically above the first operating port 33, and the center portion has a lead-out portion 36e for guiding the game ball below the stage portion 36b by its own weight. is formed. In this case, game balls guided to the stage part 36b and guided downward from the stage part 36b from areas other than the lead-out part 36e are difficult to enter the first operating port 33; The game ball led out from below the stage part 36b enters the first operating port 33 with a high probability.

第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The first operating port 33 is open upward, and is not provided with a member such as an opening/closing member for preventing a game ball from entering the first operating port 33. In a situation where the game balls are fired in the same manner, the winning probability at the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is such that a game ball flowing down the gaming area PA toward the first operating port 33 can always enter the first operating port 33 .

第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The second actuating port 34 is provided with a general electric accessory 34a as a guide piece consisting of a pair of left and right movable pieces. A game ball cannot enter a prize in the second operating port 34 when the common electric accessory 34a is in a closed state, and a prize can be won in the second operating port 34 when the general electric accessory 34a is in an open state.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided on the upstream side of the second operating port 34 in the downstream direction of the game ball. The through gate 35 has a through hole (not shown) that passes through the through gate 35 in the vertical direction, and the game ball that enters the through gate 35 flows down the gaming area PA after winning the prize. Thereby, the game ball that has entered the through gate 35 can enter the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning in the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, the winning of the through gate 35 is used as a trigger to determine the validity of a normal figure, and the normal figure unit 38 provided in the lower right corner, which is an area where the game ball does not pass through, in the gaming area PA. A changing display of the picture is performed on the common picture display section 38a. Then, when the result of the ordinary symbol propriety determination process is the electric power release win, a stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the ordinary symbol display section 38a is ended, the state shifts to the ordinary electric character open state. In the general power open state, the general power accessory 34a is in the open state in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 Note that the general figure display section 38a is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device, an organic EL display device, etc. , CRT or other types of display devices such as a dot matrix display. In addition, the patterns that are variably displayed on the general figure display section 38a include a configuration in which multiple types of characters are variably displayed, a configuration in which multiple types of symbols are variably displayed, a configuration in which multiple types of characters are variably displayed, or A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed is conceivable.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the general drawing unit 38, a general drawing holding display section 38b is provided at a position adjacent to the general drawing display section 38a. The number of game balls that have entered the through gate 35 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the regular game reservation display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A win/fail determination process is performed using the win to the first operating port 33 or the second operating port 34 as a trigger. Then, the result of the hit/fail judgment process is clearly displayed through the display effect on the symbol display device 41 of the special symbol unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The special figure unit 37 is provided with a first special figure display section 37a and a second special figure display section 37b. In the first special figure display section 37a, a win/fail judgment process is performed using the winning at the first actuation port 33 as a trigger, thereby displaying a changing pattern. Then, a stop result corresponding to the result of the validity determination process is displayed. In this case, there are jackpot results, time-saving results, and miss results, which will be described later, as a result of the success/fail judgment process, but the contents of the stop result on the first special symbol display section 37a are the jackpot results, time-saving results, and miss results, respectively. They are different. The display of the stop result on the first special figure display section 37a is maintained until the next game round starts and the first special figure display section 37a starts to display a new symbol in a variable manner. In addition, in the second special figure display section 37b, a win/fail determination process is performed using the win to the second actuation port 34 as a trigger, thereby displaying a changing pattern. Then, a stop result corresponding to the result of the validity determination process is displayed. In this case, as a result of the judgment process, there are jackpot results, time-saving results, and miss results, which will be described later, but the contents of the stop results on the second special figure display section 37b are the jackpot results, time-saving results, and miss results, respectively. They are different. The display of the stop result on the second special figure display section 37b is maintained until the next game round starts and the variable display of a new symbol starts on the second special figure display section 37b.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 Note that the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b are constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner, but they are not limited to this. Instead, it may be configured by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. In addition, the patterns displayed on the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b include a configuration in which multiple types of characters are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, and a configuration in which multiple types of characters are displayed. Possible configurations include a configuration in which , or a configuration in which multiple types of colors are displayed.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure reservation display part 37c and a second special figure reservation display part 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display part 37a and the second special figure display part 37b. . The number of game balls entered into the first actuation port 33 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the first special figure reservation display section 37c. In addition, the number of game balls entered into the second operating port 34 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the second special figure reservation display section 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 In detail about the symbol display device 41, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device to be described later. Note that the symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and may also be a dot matrix display device. You can.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when a symbol is displayed in a variable manner in the first special symbol display section 37a based on winning at the first operating port 33, the symbol is displayed in a variable manner in accordance with this, and the symbol is displayed in a variable manner in accordance with this. When the symbols are displayed in a variable manner on the second special symbol display section 37b based on the prize winning number 34, the symbols are displayed in a variable manner in accordance with the variable display. In addition, the symbol display device 41 not only displays display effects triggered by winning to the first operating port 33 or the second operating port 34, but also display effects during the opening/closing execution mode described below that shifts after a jackpot result. will be held.

いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。 Based on winning to either of the actuating ports 33, 34, display is started on any of the special figure display sections 37a, 37b and the symbol display device 41, and a stop result corresponding to the result of the win/fail judgment process is displayed. The period from when the game ends until the execution of the special figure confirmation process in the main control device 71, which will be described later, is completed corresponds to one game round.

本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 In this pachinko machine 10, a win/fail determination process is executed based on winnings in the operating ports 33, 34, and when the result of the win/fail determination process becomes a jackpot result, the game shifts to the opening/closing execution mode. In the opening/closing execution mode, the opening/closing control of the special electric winning device 32 is executed, and when a winning occurs in the special electric winning device 32 which is in the open state, the payout of game balls is executed. Specifically, in the opening/closing execution mode, a predetermined number of round games are executed. A round game is a game that continues until either one of the following conditions is met: a predetermined opening duration period elapses, and a predetermined upper limit number of game balls enters the special electric winning device 32. That's true. In this case, the game ball firing mechanism 27 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the gaming area PA every 0.6 seconds when the firing operation device 28 is operated by the player. , the open duration period is set to 29 seconds and the upper limit number is set to 10. Therefore, the open duration period of the round game is set to be longer than the product of the firing cycle of game balls and the upper limit number of balls in one round game, so the upper limit is set in the special electric winning device 32 in each round game. You can expect more game balls to win than the number of balls. Further, the upper limit number of round games differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。 As the win/fail lottery mode of the win/fail determination process, a high probability mode and a low probability mode exist so that the probability of a jackpot result resulting in a transition to the opening/closing execution mode is relatively high or low. In addition, in this pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the manner in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state is different from each other. In detail, the support mode includes the frequency with which the general electric accessory 34a becomes open per unit time when compared with the situation where the game ball continues to be launched in the same manner to the game area PA. A high-frequency support mode (a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode, which will be described later) and a low-frequency support mode are set so that the values are relatively high and low. The gaming state in a situation other than the open/close execution mode will differ depending on the type of combination of the win/fail lottery mode and the support mode. The gaming states include a normal gaming state which is a low probability mode and a low frequency support mode, a high probability state which is a high probability mode and a high frequency support mode, and a high probability mode which is a low probability mode and a high frequency support mode. A time saving state is set. In the high probability state and the time saving state, the average period of time required for one game to be completed is shorter than in the normal gaming state.

第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。 Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are installed in a lower area PAU that is an area below the variable display unit 36 in the gaming area PA. Further, the first operating port 33 and the second operating port 34 are arranged in parallel in the vertical direction with the first operating port 33 facing upward and the second operating port 34 facing downward, forming a unit as a working port device. has been done. In addition, the general electric accessory 34a of the second actuation port 34 can be controlled to be opened when a prize is won in the through gate 35, but the through gate 35 is located in the area to the left of the variable display unit 36 in the gaming area PA. It is arranged in a certain left area PAL. The game ball flowing down the left side area PAL is guided to the lower area PAU, and the game ball guided to the lower area PAU is guided to the area where the first operating port 33 and the second operating port 34 are provided. can be done. Therefore, when a firing operation is performed with the aim of winning a prize in the first operating port 33, a winning may not only occur in the first operating port 33, but also a winning in the second operating port 34. When a firing operation is performed with the aim of winning a prize in the second operating port 34, not only a winning in the second operating port 34 may occur, but also a winning in the first operating port 33 may occur.

遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 When the gaming state is the normal gaming state, the support mode becomes the low-frequency support mode as described above, so winnings to the second operating port 34 are less likely to occur, and the first operating port 34 is more likely to win than the second operating port 34. 33 becomes more likely to win. Therefore, in the normal gaming state, the execution target of the game round is basically the first special figure display section 37a, and if a prize is accidentally won in the second operating port 34, the second special figure display section 37b is executed. Targeted for game play.

一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。 On the other hand, when the gaming state is a high probability state or a time saving state, the support mode becomes the high frequency support mode as described above, so winnings to the second operating port 34 are more likely to occur. In this case, winnings are more likely to occur in the second operating port 34 than in the first operating port 33. However, as already explained, if the firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34, the winning may occur in the first operating port 33, and the shot may be guided to the lead-out portion 36e of the stage portion 36b. Since the game ball will enter the first operating port 33 with a high probability, even in the high-frequency support mode, winnings will occur in the first operating port 33 with the same frequency as in the low-frequency support mode. .

遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。 The performance for the game round is executed on the symbol display device 41 in a manner corresponding to the pattern of the special figure display sections 37a, 37b that are the targets of the game round. The display contents of the symbol display device 41 when the performance for the game round is executed will be explained.

図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 FIGS. 4(a) and 4(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the symbol display device 41 when a game round is executed.

図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 4A, on the display surface of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are set as a plurality of display areas: an upper row, a middle row, and a lower row. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is composed of main symbols and sub-symbols arranged in a predetermined order. That is, when a game round is executed, the symbols are displayed in a variable manner using most of the display surface of the symbol display device 41.

図5(a)~図5(j)は各図柄列Z1~Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)~図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 FIGS. 5(a) to 5(j) are explanatory diagrams for explaining the main symbols and sub-symbols that are variably displayed in each symbol row Z1 to Z3. As shown in Figures 5(a) to 5(j), the patterns, which are a type of pattern, include nine types of main patterns with numbers ``1'' to ``9'' attached to them, and a shell-shaped pattern. It is composed of sub-designs consisting of. More specifically, nine types of character patterns such as an octopus are numbered from ``1'' to ``9'' to form the main pattern.

図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 4(b), in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is placed between each main symbol. They are arranged one by one. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. In other words, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1". A main symbol of "4" is additionally arranged on the top, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and it is composed of 20 symbols. Then, on the display surface, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a cyclically scrolling manner in a predetermined direction. The symbol display device 41 is configured to stop display three symbols for each symbol row Z1 to Z3, and as a result, a total of nine symbols (3×3) are stopped and displayed. Furthermore, as shown in FIG. 4(a), the symbol display device 41 is set with five effective lines, namely, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a downward right line L4, and an upward right line L5. There is.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。 When a variable display of symbols is performed on the symbol display device 41 based on a winning to the first operating port 33 or the second operating port 34, the symbols in each symbol row Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction. The variable display will start as shown below. Then, basically, the display is switched from the variable display to the standby display in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and finally a state in which a predetermined symbol is displayed statically in each symbol row Z1 to Z3. It ends with.

図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1~Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。 When the fluctuating display of symbols ends, if the result of the success/failure judgment process in the main controller 71 (described later) is a jackpot result (described later), the same symbol combination is formed on any of the active lines L1 to L5. Ru. In addition, if the result of the validity judgment process is a time saving result described later and the time saving state is set based on the time saving result, when the symbol fluctuation display ends, one of the valid lines Predetermined symbol combinations (for example, "1, 2, 3", "3, 4, 1") that are not combinations of the same symbols and combinations of reach symbols are formed on L1 to L5. In this case, since there are multiple types of time-saving results as described later, the contents of the predetermined symbol combinations also differ depending on the type of time-saving results. On the other hand, if the result of the judgment process is a time-saving result (described later), and the time-saving state is not set based on the time-saving result, the reach symbol will change when the fluctuating symbol display ends. A stop symbol for non-reach out where no combination is formed is displayed. In other words, if the result of the validity judgment process is a time saving result which will be described later, and the setting of the time saving state is not triggered by the time saving result, the stop results in the symbol rows Z1 to Z3 are determined by the validity judgment process. The same stopping result can be obtained if the result is a wrong result.

上記のように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 In the configuration in which the symbols are displayed in a variable manner in each of the symbol rows Z1 to Z3 as described above, an expected performance is set as the display performance of the symbol display device 41 when a game round is executed. The expected performance is a display state that is made to make the player think that the fluctuating display state is likely to result in a jackpot, at a stage after the fluctuating display of symbols on the symbol display device 41 starts and before the stop result is derived and displayed. say. Two types of expected effects are set: a ready-to-reach display and a preview display for making players expect the occurrence of a ready-to-reach display or a jackpot result at a stage before the ready-to-reach display occurs.

リーチ表示には、複数の図柄列Z1~Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 In the reach display, the combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying the same type of symbols for upper symbol row Z1 and lower symbol row Z3 among multiple symbol rows Z1 to Z3, and in that state, the remaining middle symbols are displayed. A display state in which symbols are displayed in a variable manner is included in column Z2. In addition, while the combination of ready-to-win symbols is displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-reach effect. , those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface after displaying or not displaying a combination of ready-to-reach symbols in a reduced size. If the game round results in a jackpot, the same type of symbol as the symbol forming the combination of reach symbols will be stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2, and if the game round does not result in a jackpot, the reach symbol will be displayed. A symbol of a different type from the symbols forming the combination is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2.

予告表示には、各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1~Z3であって複数の図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 The preview display may be performed in a situation where the symbols are being displayed in a variable manner in all symbol rows Z1 to Z3 after the fluctuating display of symbols has started in each symbol row Z1 to Z3, or in some symbol rows Z1 to Z3. Z3 includes a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 in a situation where symbols are variably displayed in a plurality of symbol rows Z1 to Z3. It also includes a case in which the background screen is set in a predetermined form different from the previous form, and a case in which the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are set in a predetermined form different from the previous form. Such a preview display can occur in any game round when a reach display is displayed or when a reach display is not performed, but it is higher when a reach display is performed than when a reach display is not performed. It is set to occur with probability.

図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1~Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。 On the display surface of the symbol display device 41, as shown in FIG. 4(b), in addition to the symbol rows Z1 to Z3, a reservation display area 42 and a status suggestion area 43 are set. The hold display area 42 is set at the lower part of the display surface of the symbol display device 41. The hold display area 42 includes a first hold display area in which an image is displayed to notify the player of the number of hold information acquired by the main control device 71, which will be described later, based on winnings to the first operating port 33. 42a, and a second reservation display area 42b in which an image is displayed to notify the player of the number of reservation information acquired by the main control device 71, which will be described later, based on winnings to the second operating port 34. . The pending information is information that triggers the execution of the propriety determination process in the main control device 71, and is information that triggers the execution of the game round. The reservation information (hereinafter also referred to as "first reservation information") acquired in response to winning at the first actuating port 33 becomes a trigger for executing a game round in the first special symbol display section 37a, and winning at the second operating port 34. The reservation information (hereinafter also referred to as second reservation information) acquired in response to this trigger becomes a trigger for executing the game round in the second special symbol display section 37b. A maximum of four pieces of first pending information are held and stored, and a maximum of four pieces of second pending information are also held and stored.

第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 The number of first pending images G1 corresponding to the number of first pending information is displayed in the first pending display area 42a. That is, if the number of first pending information stored on hold is 0, the first pending image G1 is not displayed in the first pending display area 42a. Further, if the number of first pending information held in hold memory is one, one first held image G1 is displayed, and if the number of first held information held in hold storage is two, the first held image G1 is displayed. If two images G1 are displayed and the number of first pending information held is three, then three first held images G1 are displayed, and the number of first held information held is four. If so, four first pending images G1 are displayed. When a plurality of first pending images G1 are displayed, the plurality of first pending images G1 are displayed side by side at regular intervals. In addition, when the number of first pending information stored on hold increases, the first pending image G1 is displayed to increase toward the right, and the first pending information becomes a trigger for starting a game round and is stored in the pending memory. When the number of pieces of first hold information displayed decreases, the first hold images G1 are displayed so as to decrease toward the left.

第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。 The number of second pending images G2 corresponding to the number of second pending information is displayed in the second pending display area 42b. That is, if the number of second pending information stored on hold is 0, the second pending image G2 is not displayed in the second pending display area 42b. Further, if the number of second pending information stored on hold is one, one second pending image G2 is displayed, and if the number of second pending information stored on hold is two, the second pending image G2 is displayed. If two images G2 are displayed and the number of second pending information held on hold is three, three second held images G2 are displayed and the number of second held information held on hold is four. If so, four second pending images G2 are displayed. When a plurality of second pending images G2 are displayed, the plurality of second pending images G2 are displayed side by side at regular intervals. In addition, when the number of second pending information stored on hold increases, the second pending image G2 is displayed so as to increase toward the right, and the second pending information becomes a trigger for starting a game round and is stored in the pending memory. When the number of pieces of second hold information displayed decreases, the second hold images G2 are displayed so as to decrease toward the left.

なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。 In addition, in FIG. 4(b), the number of first pending information stored on hold is four, and the number of second pending information is four, so that the first pending information is displayed in the first pending display area 42a. Four images G1 are displayed, and four second pending images G2 are displayed in the second pending display area 42b.

状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1~Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1~Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1~Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。 The state suggestion area 43 is set at the upper part of the display surface of the symbol display device 41. The state suggesting area 43 has a display area narrower than the display area of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. In the state suggestion area 43, the symbols for the game round are displayed in a fluctuating manner in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, and the stop result corresponding to the result of the judgment process for the game round is not stopped and displayed. Depending on the situation, a color switching display is performed. Specifically, a predetermined display color pattern is repeated in the order of red→blue→green→red→blue→green→red, and so on. Then, at the timing when the stop result corresponding to the result of the validity determination process is displayed in the symbol rows Z1 to Z3 and the final display (static display) is started, the stop result corresponding to the gaming situation at that time and the result of the validity determination process is displayed. The results will be displayed. In this case, if the result of the success/failure determination process is a jackpot result or a miss result, red is stopped and displayed in the status suggestion area 43. In addition, if the result of the validity judgment process is a time saving result (described later), if a time saving state is set based on the time saving result, the red color is stopped regardless of the type of the time saving result, and the time saving result is displayed in red. If the time-saving state is not set based on the result, blue or green is stopped and displayed depending on the type of time-saving result. As mentioned above, if the result of the validity judgment process is a time-saving result described later, and the time-saving state is not set based on the time-saving result, the stop result in symbol rows Z1 to Z3 is the validity judgment process. In a configuration where the same stop result as when the result is an incorrect result, if the result of the validity judgment process is a time saving result described later, the time saving state is not set based on the time saving result. By differentiating the display content of the status suggestion area 43 depending on the case where the result of the validity judgment process is an incorrect result and the case where the result of the validity judgment process is a negative result, it is possible to display the case where the result of the validity judgment process is a time saving result described later. The overall display content of the symbol display device 41 can be different depending on the case where the time saving state is not set as a trigger and the case where the result of the judgment process is incorrect. .

遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。 Returning to the explanation of the game board 24 (see FIG. 3), if the result of the success/failure determination process is a jackpot result, the game board 24 shifts to the opening/closing execution mode as already described. In the opening/closing execution mode, opening/closing control of the special electric prize winning device 32 is executed. The special electric winning device 32 is equipped with a grand prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and is also provided with an opening/closing door 32a that opens and closes the grand prize opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state where game balls cannot win, but when a jackpot result is selected in the win/fail determination process, it can be switched to an open state where game balls can win. ing. Note that in the closed state, it is not impossible to win a prize, but it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, in the opening/closing execution mode, a display effect corresponding to the opening/closing execution mode is executed on the symbol display device 41.

上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of an inner frame 13 in which a game board 24 configured as described above is attached to a resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 has a window 61 formed therein so that almost the entire area of the gaming area PA can be viewed from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and a window panel 62 is fitted therein. The window panel 62 is made of glass and is colorless and transparent, but is not limited to this, and may be made of synthetic resin to be colorless and transparent. It may be colored and transparent as long as it is visible.

窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light emitting section 64 is provided above the window section 61. Furthermore, a pair of left and right speaker sections 65 are provided to output sound effects and the like according to the gaming state. Further, below the window portion 61, an upper bulging portion 66 and a lower bulging portion 67 that bulge toward the front are vertically arranged in parallel. An upper plate 66a that opens upward is provided inside the upper bulge 66, and a lower plate 67a that also opens upward is provided inside the lower bulge 67. The upper tray 66a has a function of temporarily storing game balls put out from a payout device described later and guiding them to the game ball firing mechanism 27 side while arranging them in a line. Further, the lower tray 67a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 66a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the back side of the gaming machine main body 12 will be explained.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, a main control device 71 that controls the main control of the game is mounted on the back side of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 71 includes a main control board housed in a board box. Note that the substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace of its opening. Examples of such trace means include the configuration of a joint that connects multiple case bodies that make up a board box inseparably and requires destruction of a predetermined part when separating them, and the adhesive layer that remains on the target when peeled off. A configuration is conceivable in which a seal that leaves a trace of what has been done is pasted across the boundaries between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which adhesive is applied to the boundaries between a plurality of case bodies constituting the board box can be considered.

主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 A back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main control device 71. The back pack unit 15 includes a back pack 72 made of transparent synthetic resin, and a dispensing mechanism section 73 and a control device assembly unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism section 73 includes a tank 75 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game balls put out by the payout device 76 are delivered to the upper tray 66a or the lower tray 67a through a payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The dispensing mechanism section 73 is supplied with a main power source of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power on and off.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 74 includes a payout control device 77 that has a function of controlling the payout device 76, and a predetermined amount of power required by various control devices, etc., is generated and outputted, and is also used to generate and output power when the player operates the firing operation device 28. It is equipped with a power supply/launch control device 78 that controls the launch of game balls. The payout control device 77 and the power supply/launch control device 78 are arranged one on top of the other so that the payout control device 77 is located at the rear of the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 71 includes a main control board 81 that controls the main control of the game. An MPU 82 is mounted on the main control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 82, and a memory that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 83. A certain RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are built in. Note that it is not essential that the ROM 83 and RAM 84 are integrated into one chip for the MPU 82, and each may be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 71.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. A power outage monitoring board 85 provided in the main control device 71 is connected to the input side of the MPU 82, and a payout control device 77 is also connected thereto. A power supply/launch control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power outage monitoring board 85, and power is supplied to the MPU 82 via the power outage monitoring board 85.

MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various prize detection sensors 86a to 86e are connected to the input side of the MPU 82. The various winning detection sensors 86a to 86e include a detection sensor 86a provided in the general winning opening 31, a detection sensor 86b provided in the special electric winning device 32, a detection sensor 86c provided in the first operation opening 33, and a detection sensor 86c installed in the first operation opening 33. A detection sensor 86d provided at the mouth 34 and a detection sensor 86e provided at the through gate 35 are included. Based on the detection results of these various winning detection sensors 86a to 86e, the MPU 82 determines the winning of each winning ball section. Furthermore, the MPU 82 executes various lottery drawings based on winnings in the first operating port 33 or the second operating port 34.

MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 A power outage monitoring board 85, a payout control device 77, and a sound emission control device 91 are connected to the output side of the MPU 82. For example, a prize ball command is output to the payout control device 77 based on the winning determination result in the winning ball entering section. Various commands such as a variation command, a type command, and an opening command are output to the audio emission control device 91.

MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 82, there are a drive unit 32b for special electricity that opens and closes the opening/closing door 32a of the special electricity prize winning device 32, a drive unit 34b for general electricity that opens and closes the common electricity accessory 34a of the second operating port 34, and a drive unit 34b for general electricity that opens and closes the opening/closing door 32a of the special electricity winning device 32. A figure unit 37 and a general figure unit 38 are connected. By the way, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display section 37a, a second special figure display section 37b, a first special figure reservation display section 37c, and a second special figure reservation display section 37d. are all connected to the output side of the MPU 82. Similarly, the general drawing unit 38 is provided with a general drawing display section 38a and a general drawing holding display section 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 82. The main control board 81 is provided with various driver circuits, and the MPU 82 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 That is, in the opening/closing execution mode, the MPU 82 executes drive control of the special electric drive unit 32b so that the special electric winning device 32 is opened and closed. In addition, when the general power utility object 34a is selected to be opened, the drive control of the general power drive section 34b is executed in the MPU 82 so that the general power utility object 34a is opened and closed. Furthermore, during each game round, display control of the special figure unit 37 is executed by the MPU 82. In addition, when displaying the lottery result as to whether or not to enter the general electricity open state in which the general electricity accessory 34a is in the open state, the MPU 82 executes display control of the general electricity drawing unit 38.

停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 85 relays between the main control board 81 and the power source/launch control device 78, and also monitors the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power source/launch control device 78. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 76 based on a prize ball command input from the MPU 82 of the main control device 71.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power source/launch control device 78 is connected to a commercial power source (external power source) in, for example, an amusement hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, necessary operating power is generated for the main control device 71, payout control device 77, etc., and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, regarding the configuration for supplying the operating power, the power supply/launch control device 78 is provided with a power supply section 78a for power-on and a power supply section 78b for power-off. The power source unit 78a for power-on operation is connected to a commercial power source in, for example, an amusement hall, and generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power source, and also supplies the generated operating power. Has a function. The power supply section 78b for during power outage is made of a capacitor, and receives the power supplied from the power supply section 78a for power on when the power of the pachinko machine 10 is in the ON state (when power is being supplied from an external power source). It is charged by In addition, in a power cutoff state (when the power supply from an external power supply is cut off) such as when the power supply of the pachinko machine 10 is OFF or when a power outage occurs in the commercial power supply, the main power supply unit 78b discharges electricity. Backup power is supplied to the RAM 84 of the control device 71 and the unillustrated RAM of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 84 of the main control device 71 and the RAM of the payout control device 77 will not be erased while backup power is supplied from the power supply section 78b during power outage. Memory is retained.

ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 84 of the main control device 71 temporarily stores information on the current gaming state and the progress of the game, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. be done. In this case, by supplying backup power to these RAMs from the power supply section 78b during power outage as described above, even if there is no power supply from the power supply section 78a during power on, the current game It becomes possible to store and hold the status, game progress details, and unpaid prize ball information for a predetermined period of time. On the other hand, backup power is not supplied to the audio light emission control device 91 and the display control device 101 from the power supply unit 78b during power outage. Therefore, the information stored in the RAM 95 of the audio emission control device 91 and the RAM 105 of the display control device 101 will not be backed up, and will be destroyed or will be deleted.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。 The capacity of the power supply unit 78b during power outage is secured relatively large, and the information stored in the RAM 84 of the main controller 71 before the power is shut off is retained for a predetermined period (for example, one or two days). Ru. The power supply section 78b for use during power outage is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply/launch control device 78 is provided with a power supply section (not shown) for use during a power outage, which is different from the power supply section 78b for use during a power outage. In the power supply/launch control device 78, even after the stable 24 volt DC power supply becomes less than 22 volts, by discharging from the power supply section for power outage, the power supply can be operated for a sufficient time to execute the power outage processing described below. It is configured to maintain the 5 volt output, which is the driving power source for the control system, at a normal value. This allows the main controller 71 and the like to normally execute and complete the power outage process.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply/launch control device 78 is provided with a firing control section 78c in addition to various power supply sections 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built into the firing operation device 28 are electrically connected to the firing control section 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand comes into contact with the outer surface of the operating handle and the capacitance of the capacitor changes, the controller 78c emits a predetermined electrical signal corresponding to the handle operation detection. Output to. By receiving the predetermined electrical signal, the firing control unit 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operating handle. In addition, the firing control unit 78c determines whether or not the firing stop switch of the firing operating device 28 is operated according to the electrical signal received from the push sensor 28b, and also determines whether or not the firing stop switch of the firing operating device 28 is operated according to the electrical signal received through the variable resistor 28c. Understand the amount of rotational operation.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The firing control unit 78c transmits a condition fulfillment signal in a predetermined signal form to the MPU 82 of the main control device 71 when a predetermined game ball firing condition is satisfied. Specifically, the firing control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle is being touched by the player, and also receives a signal indicating that the firing stop switch is not being manually operated by the player. is received from the push sensor 28b, a HI level condition fulfillment signal (a signal corresponding to the condition establishment) is continuously transmitted to the MPU 82. Note that if any of the above signals is not received, a LOW level condition fulfillment signal (signal that does not correspond to condition fulfillment) is transmitted to the MPU 82. However, the relationship between the LOW level and the HI level may be reversed. Furthermore, in addition to the above conditions, a condition that the ball lending device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting a condition fulfillment signal corresponding to the condition establishment.

MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 If the MPU 82 is in a situation where it is receiving a HI level condition fulfillment signal and is in a situation where it is possible to permit firing of game balls, it sends a HI level firing permission signal (signal corresponding to firing permission) to the firing control unit 78c. Continue to send. Note that if the MPU 82 does not receive a HI level condition fulfillment signal from the launch control unit 78c, it transmits a LOW level launch permission signal (a signal that does not correspond to launch permission); The relationship between the level and the HI level may be reversed.

発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 When the game ball firing mechanism 27 is electrically connected and receiving the HI level firing permission signal from the MPU 82, the firing control unit 78c periodically drives and controls the game ball firing mechanism 27. In this case, if game balls are continuously supplied to the game ball firing mechanism 27, one game ball will be fired into the game area PA in a specific firing period (specifically, 0.6 seconds). Ru. Furthermore, during this firing, the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, so the game ball is fired with an intensity that corresponds to the amount of rotation of the operating handle.

音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。 The audio emission control device 91 includes an audio emission control board 92 on which an MPU 93 is mounted. The MPU 93 includes a ROM 94 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 93, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 94. It has a built-in RAM 95, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. The MPU 93 drives and controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 based on the command received from the main control device 71, and transmits the command to the display control device 101.

表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。 The display control device 101 includes a display control board 102 on which an MPU 103 is mounted. The MPU 103 includes a ROM 104 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 103, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 104. It has a built-in RAM 105, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. The MPU 103 controls the symbol display device 41 based on commands received from the sound emission control device 91.

表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 102 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 103. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, and also reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display contents of the symbol display device 41 are changed based on rewriting the contents of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。 In the following explanation, for convenience of explanation, the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the main control device 71 are referred to as the main side MPU 82, the main side ROM 83, and the main side RAM 84, and the MPU 93, ROM 94, and RAM 95 of the audio light emission control device 91 are referred to as the sound-light side. The MPU 93, the audio-optical side ROM 94, and the audio-optical side RAM 95 are referred to as the MPU 93, the ROM 104, and the RAM 105 of the display control device 101 are referred to as the display-side MPU 103, the display-side ROM 104, and the display-side RAM 105.

<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery drawings on the main side MPU 82>
Next, the electrical configuration for performing various lottery drawings on the main side MPU 82 will be explained using FIG. 7.

主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。 During the game, the main MPU 82 uses various types of counter information to determine winning lottery results, display settings on the special symbol display sections 37a and 37b, symbol display settings on the symbol display device 41, display settings on the regular symbol display section 38a, etc. Specifically, as shown in FIG. 7, a winning random number counter C1 used in the lottery of winning occurrences, a type random number counter C2 used when determining the jackpot result type and the time saving result type, A reach random number counter C3 used for the reach random number lottery when the symbol display device 41 comes off and fluctuates, a random number initial value counter CINI used for initial value setting of the hit random number counter C1, special symbol display parts 37a and 37b, and symbol display A fluctuation type counter CS is used to determine the fluctuation display period in the device 41. Furthermore, a general electricity random number counter C4 is used to determine whether or not the general electricity accessory 34a of the second operating port 34 should be placed in the general electricity open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 84b of the main RAM 84.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the special figure reserve provided in the main side RAM 84 when a winning occurs in the first operating port 33 or the second operating port 34. It is stored in area 84a. The special figure holding area 84a includes a first special figure holding area 111, a second special figure holding area 112, and a special figure execution area 113.

第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure holding area 111 includes a first area 111a, a second area 111b, a third area 111c, and a fourth area 111d. Numerical information of the type random number counter C2 and reach random number counter C3 is stored as first pending information in any of the areas 111a to 111d. In this case, in the first area 111a to the fourth area 111d, if winnings to the first operating port 33 occur multiple times in a row, the first area 111a → second area 111b → third area 111c → Each piece of numerical information is stored chronologically in the order of the four areas 111d. By providing the four areas 111a to 111d in this manner, the winning history of game balls entered into the first operating port 33 can be stored in abeyance at a maximum of four. Note that the number that can be held and stored in the first special drawing holding area 111 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as two, three, or five or more. , may be singular.

第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure holding area 112 includes a first area 112a, a second area 112b, a third area 112c, and a fourth area 112d, and a winning random number counter C1, Each numerical value information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored as second pending information in any of the areas 112a to 112d. In this case, in the first area 112a to the fourth area 112d, if winnings to the second operating port 34 occur multiple times in a row, the first area 112a → second area 112b → third area 112c → Each piece of numerical information is stored chronologically in the order of the four areas 112d. By providing the four areas 112a to 112d in this manner, the winning history of game balls entered into the second operating port 34 can be stored in abeyance at a maximum of four. In addition, the number that can be held and stored in the second special figure holding area 112 is not limited to four, but is arbitrary, and may be other plurality such as 2, 3, or 5 or more. , may be singular.

特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。 The special figure execution area 113 is an area in which pending information for objects to be judged, such as validity judgment and distribution judgment, is stored when starting variable display on either of the special figure display sections 37a, 37b. Specifically, when starting the variable display of the first special figure display section 37a, the hold information stored in the first area 111a of the first special figure hold area 111 is moved to the special figure execution area 113. Ru. On the other hand, when starting the variable display of the second special figure display section 37b, the reservation information stored in the first area 112a of the second special figure reservation area 112 is moved to the special figure execution area 113.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a~114dに格納される。この場合、第1エリア114a~第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a~114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。 The information corresponding to the general random number counter C4 is stored in the general drawing holding area 84c when a winning in the through gate 35 occurs. The general drawing reservation area 84c includes a first area 114a, a second area 114b, a third area 114c, and a fourth area 114d, and the numerical information of the general drawing random number counter C4 is stored in accordance with the winning history in the through gate 35. is stored in one of the areas 114a to 114d as pending information on the general figure side. In this case, in the first area 114a to the fourth area 114d, if winnings to the through gate 35 occur multiple times in a row, the first area 114a → second area 114b → third area 114c → fourth area Numerical information is stored chronologically in the order of 114d. By providing the four areas 114a to 114d in this manner, the winning history of game balls entered into the through gate 35 can be stored in abeyance at a maximum of four. Note that the number that can be held and stored in the general drawing holding area 84c is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as 2, 3, or 5 or more; It may be. The ordinary figure holding area 84c is provided with an execution area 115 for ordinary figures. The execution area 115 for ordinary figures is an area in which pending information on objects for which ordinary figure validity determination processing is to be performed when starting variable display on the ordinary figure display section 38a is stored. Specifically, when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a, the reservation information stored in the first area 114a of the ordinary figure holding area 84c is moved to the execution area 115 for ordinary figures.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be explained in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 First, the standard random number counter C4 will be explained. The general random number counter C4 is configured such that, for example, the increment is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 250, and returns to "0" after reaching the maximum value. The general random number counter C4 is updated regularly, and is stored in the general drawing holding area 84c at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a universal symbol correctness determination process is performed to determine whether or not to control the universal electrical accessory 34a to the open state based on the stored value of the universal electrical random number counter C4.

本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 As already explained in the present pachinko machine 10, a plurality of support modes are set so that the modes of support by the general electric accessory 34a are different from each other. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode.

サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 The support mode includes the frequency with which the general electrical accessory 34a of the second actuation port 34 becomes open per unit time when compared with a situation where game balls are continued to be launched in the same manner into the game area. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the values are relatively high and low. Furthermore, a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode are set as high-frequency support modes.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As a determination mode in the case where the general utility figure correctness determination process is executed to determine whether or not the general electric utility object 34a is in the open state by lottery, the probability of the electric utility object being won is relative. There is a high probability mode on the ordinary figure side and a low probability mode on the ordinary figure side so that the average level is high and low. In the low probability mode on the general figure side, the probability of winning the electric hand is 1/2 in one process of determining the validity of the general figure, whereas in the high probability mode on the general figure side, the probability of winning the electric hand is 1/2. In the process, the probability of winning the electric role open win is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal pattern validity determination process is executed, the variable display of the pattern will be started in the normal pattern display section 38a. In this case, the fluctuation period of the common figure, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the symbol is executed in the common figure display section 38a, is divided into a long period and a short period so that the period is relatively long and short. exists. The long term is 10 seconds, while the short term is 1 second.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variable display cycle of the normal figure display unit 38a ends, the stop result corresponding to the determination result of the normal figure correctness determination process that triggered the execution of the variable display unit is displayed on the normal figure display unit 38a. . In this case, if the judgment result of the ordinary figure correctness determination process is a failure result, a stop result corresponding to the failure result is displayed on the ordinary figure display section 38a, and a shift to the ordinary electricity open state does not occur. When the reservation information on the ordinary figure side is stored in the ordinary figure holding area 84c, a new ordinary figure validity determination process is executed for the ordinary figure side reservation information, and a new ordinary figure is displayed on the ordinary figure display section 38a. A fluctuating display cycle will begin. On the other hand, if the judgment result of the general figure propriety determination process is a result corresponding to the winning of electric utility role opening, a stop result corresponding to the winning result is displayed on the ordinary figure display section 38a, and the transition to the ordinary electric role open state is performed. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode of the general electric power open state, there are a high expectation degree mode and a low expectation degree mode so that the degree of expectation of the game ball entering the general electric utility accessory 34a is relatively high or low. In the low expectation mode, a short opening of the utility power object 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if a short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball will basically not enter the second operating port 34. Even if it occurs without occurring, the number of balls that enter the ball is about one. Note that the normal power open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, but if one short open state occurs, As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, only one ball enters the second operating port 34, so the upper limit number of game balls on the normal power side will not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric utility object 34a occurs three times. The duration of the long release is 2 seconds. As already explained, the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, so when the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls enter the second operating port 34. obtain. Then, in the normal power open state in the high expectation mode, long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about 9 game balls can enter the ball. In addition, as mentioned above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the power grid side. When an open state occurs, an event may occur in which the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 34, thereby ending the normal power open state.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 In the configuration in which the determination mode of the ordinary figure propriety determination process, the fluctuation period of the ordinary figure in the ordinary figure display part 38a, and the execution mode of the electric utility open state are set as described above, in the low frequency support mode, the ordinary figure appropriateness determination process is set. The determination mode is a low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is a long period of time, and the execution mode of the ordinary electric open state is a low expectation mode in which one short open occurs. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode for the ordinary figure validity judgment process is the high probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode in the ordinary electric open state is long open three times. It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode for the general pattern validity judgment process is a low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode for the general electricity open state is long open three times. It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, if the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the rate at which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time The expectation level is the highest in the first high-frequency support mode, the second highest in the second high-frequency support mode, and the lowest in the low-frequency support mode. In addition, in the low-frequency support mode, the execution mode in the normal power open state is a low expectation mode, so in the low-frequency support mode, almost no game ball enters the second operating port 34. On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode in the utility power open state is the high expectation mode, so when the mode is in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, It can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 will be greater than or equal to the upper limit number of the second reservation information in the second special figure reservation area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 Note that the configuration for differentiating the expected rate of the rate at which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is as follows. For example, in the first high-frequency support mode, a short period is selected as the fluctuation period of the regular pattern, whereas in the second high-frequency support mode, there is a difference between a short period and a long period. It is also possible to adopt a configuration in which a medium period is selected, and as an execution mode of the normal power open state, in the first high-frequency support mode, long-time open occurs three times, whereas in the second high-frequency support mode, long open occurs twice. It is also possible to have a configuration in which this occurs twice. In addition, although the judgment mode of the judgment process of the normal power grid is the same in the high probability mode on the normal power grid side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the fluctuation period of the normal power grid or the execution of the normal power open state is performed. Depending on the content of the mode, the expected rate of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time is higher in the first high-frequency support mode than in the second high-frequency support mode. It may also be a configuration.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 Next, the winning random number counter C1 will be explained. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 9999, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 9999). The winning random number counter C1 is updated regularly, and is stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball enters the first operating port 33, and is stored in the second special symbol holding area 111 at the timing when the gaming ball enters the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112. Then, a win/fail determination process is performed using the stored numerical information of the winning random number counter C1.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。 The value of the random number that results in a win in the win/fail determination process is stored in the main side ROM 83 as a win/fail table. In the present pachinko machine 10, there are a high probability mode and a low probability mode in which the probability of a jackpot result is relatively high or low as the success/failure lottery mode of the success/failure determination process. As the validity table referred to in the validity determination process in the low probability mode, the first validity table 121 at low probability, which is referred to when the validity determination process is executed for the first pending information, and the second pending information. A second validity table 122 for low probability is provided, which is referred to when the validity determination process is executed for the target. In addition, a high-probability validity table 123 is provided as a validity table that is referred to in the validity determination process in the high-probability mode.

図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 FIG. 9(a) is an explanatory diagram for explaining the first validity table 121 when the probability is low, and FIG. 9(b) is an explanatory diagram for explaining the second validity table 122 when the probability is low. FIG. 9(c) is an explanatory diagram for explaining the validity table 123 when the probability is high.

図9(a)~図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in FIGS. 9(a) to 9(c), there are a jackpot result, a time saving result, and a miss result as a result of the success/failure determination process. The jackpot result is a win/fail result that can trigger a transition to an opening/closing execution mode in which a plurality of round games are executed, and can trigger a transition to a win/fail lottery mode and a support mode. Although the time-saving result does not trigger a shift to the opening/closing execution mode and does not trigger a shift to the win/fail lottery mode, it is a win/fail result that can trigger a shift to the support mode. A losing result is a win/fail result that does not trigger a shift to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a shift to the win/fail lottery mode and the support mode.

本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」~「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 This pachinko machine 10 has a set value that determines the advantage per unit time. The larger the setting value of "setting n" (n is an integer from 1 to 6) (that is, the higher the setting value), the higher the advantage. “Setting 1” to “Setting 6” exist as setting values. As shown in FIG. 9(a), the first win/fail table 121 at low probability is set such that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a winning result. . On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for any of "Settings 1" to "Settings 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。 Specifically, the lowest setting value "Setting 1" is set to 50 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result. 100 pieces are set as the number of pieces, and 9850 piece is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, "Setting 2", which is a setting value one step higher than "Setting 1", is set to 52 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9848 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, "Setting 3", which is a setting value one step higher than "Setting 2", is set to 54 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9846 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, "Setting 4", which is a setting value one step higher than "Setting 3", is set to 56 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9844 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, "Setting 5", which is a setting value one step higher than "Setting 4", is set to 58 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9842 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, the highest setting value "Setting 6" is set to 60 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and 60 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result. 100 pieces are set, and 9840 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 which is a losing result. As mentioned above, regardless of the setting value, in the low probability mode, the probability of a time-saving result is higher than the probability of a jackpot result.

図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9(b), in the second win/fail table 122 when the probability is low, the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a winning result. . On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for any of "Settings 1" to "Settings 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。 Specifically, the lowest setting value "Setting 1" is set to 50 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result. 120 is set as the number of , and 9830 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that is a losing result. In addition, "Setting 2", which is a setting value one step higher than "Setting 1", is set to 52 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. The number of numerical information of C1 is set to 120, and the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result is set to 9828. In addition, "Setting 3", which is a setting value one step higher than "Setting 2", is set to 54 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. The number of numerical information of C1 is set to 120, and the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result is set to 9826. In addition, "Setting 4", which is a setting value one step higher than "Setting 3", is set to 56 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. The number of numerical information of C1 is set to 120, and the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result is set to 9824. In addition, "Setting 5", which is a setting value one step higher than "Setting 4", is set to 58 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. The number of numerical information of C1 is set to 120, and the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result is set to 9822. In addition, the highest setting value "Setting 6" is set to 60 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and 60 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result. 120 pieces are set, and 9820 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 which is a losing result.

つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 In other words, the probability of the jackpot result for each set value is the same in the first win/fail table 121 when the probability is low and the second win/fail table 122 when the probability is low. On the other hand, the probability that the time-saving result is selected in the validity determination process is higher in the second validity table 122 when the probability is low than in the first validity table 121 when the probability is low. Therefore, when the win/fail lottery mode is the low probability mode, the win/fail determination process is executed for the second pending information more than the win/fail determination process is executed for the first hold information. , the probability that the time-saving result will be selected increases.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 Note that this is not limited to this, and the probability that the time-saving result is selected in the validity determination process is the same or approximately the same in the first validity table 121 when the probability is low and the second validity table 122 when the probability is low. The first validity table 121 at low probability may be higher than the second validity table 122 at low probability. Further, the first validity table 121 at the time of low probability is not limited to a configuration in which the probability of a time-saving result is the same for each set value, but may be configured to vary depending on the set value. In this case, a configuration may be adopted in which the higher the set value, the higher the probability of a time saving result, or a configuration in which the higher the set value, the lower the probability of a time saving result. Further, in the second validity table 122 when the probability is low, the probability of the time-saving result is not limited to the same configuration for each set value, but may be configured to vary depending on the set value. In this case, a configuration may be adopted in which the higher the set value, the higher the probability of a time saving result, or a configuration in which the higher the set value, the lower the probability of a time saving result.

図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9(c), in the high-probability win/fail table 123, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for any of "Settings 1" to "Settings 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。 Specifically, the lowest setting value "Setting 1" is set to 500 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result. 100 is set as the number of , and 9400 is set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that is a losing result. In addition, "Setting 2", which is a setting value one step higher than "Setting 1", is set to 520 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9380 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, "Setting 3", which is a setting value one step higher than "Setting 2", is set to 540 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. The number of numerical information of C1 is set to 100, and the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result is set to 9360. In addition, "Setting 4", which is a setting value one step higher than "Setting 3", is set to 560 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9340 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, "Setting 5", which is one step higher than "Setting 4", is set to 580 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and the winning random number counter that results in a time-saving result. 100 is set as the number of numerical information of C1, and 9320 is set as the number of numerical information of winning random number counter C1 which is a losing result. In addition, the highest setting value "Setting 6" is set to 600 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot, and 600 as the number of numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result. 100 pieces are set, and 9300 pieces are set as the number of numerical information of the winning random number counter C1 which is a losing result.

高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 The validity table 123 in high probability mode shows whether the validity determination process is executed for the first pending information or the validity determination process is executed for the second pending information in the high probability mode. Even if there is, it will be referenced. As a result, the validity table is created corresponding to each case where the validity determination process is executed on the first pending information in the high probability mode and the case where the validity determination process is executed on the second pending information in the high probability mode. It is possible to reduce the storage capacity of the main side ROM 83 required to store the validity table, compared to a configuration in which the validity table is provided.

「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」~「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。 In "setting 1", the probability of a jackpot result is 1/200 in the low probability mode, and 1/20, which is 10 times the probability, in the high probability mode. In "Setting 2", the probability of a jackpot result is about 1/192 in the low probability mode, and about 1/19.2, which is 10 times that probability, in the high probability mode. In "Setting 3", the probability of a jackpot result is about 1/185 in the low probability mode, and about 1/18.5, which is 10 times the probability, in the high probability mode. In "Setting 4", the probability of a jackpot result is about 1/179 in the low probability mode, and about 1/17.9, which is 10 times that probability, in the high probability mode. In "Setting 5", the probability of a jackpot result is about 1/172 in the low probability mode, and about 1/17.2, which is 10 times that probability, in the high probability mode. In "Setting 6", the probability of a jackpot result is about 1/167 in the low probability mode, and about 1/16.7, which is 10 times the probability, in the high probability mode. In other words, regardless of any of "Settings 1" to "Settings 6", the probability of a jackpot result is 10 times higher in the high probability mode than in the low probability mode.

一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。 On the other hand, the probability of a time-saving result is 1/100 for any of "Setting 1" to "Setting 6" in the first validity table 121 at low probability and the validity table 123 at high probability, and the probability is low. In the second validity table 122 at the time, the value is approximately 1/83 for any of "Setting 1" to "Setting 6". However, the present invention is not limited to this, and the probability of a time-saving result is higher in the validity table 123 when the probability is high than in the first validity table 121 when the probability is low, and it is higher than the second validity table 122 when the probability is low. The probability may be set to be lower than that of the second validity table 122 when the probability is low.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 In addition, the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot may be configured to be set in aggregation so that it becomes a consecutive number, or it may be set in a distributed manner so that at least a part or all of it is not a serial number. It is also possible to have a configuration in which Further, the numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result may be configured to be set in aggregation so that it becomes a serial number, or it may be set in a distributed manner so that at least a part or all of it is not a serial number. It is also possible to have a configuration in which

上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As mentioned above, regardless of whether it is triggered by the first pending information or the second pending information, the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result. The higher the value, the more advantageous it is to the player. In addition, the opening/closing execution mode is the period in which the amount of increase in the player's possession per unit time is the largest, and the probability of a jackpot result that triggers the transition to the opening/closing execution mode fluctuates according to the setting value. It is possible to increase the player's attention to the set value.

低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」~「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration where the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the probability of a jackpot result in the high probability mode is higher than that in the low probability mode regardless of any of "Setting 1" to "Setting 6" The probability of a jackpot result is higher by a certain number of times (specifically, 10 times) than "1". This makes it possible to keep the rate of change in the probability of a jackpot result constant between the low probability mode and the high probability mode in any setting state.

設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 When comparing combinations with the same set value and win/fail lottery mode, the probability of a jackpot result is the same when triggered by the first pending information and when triggered by the second pending information. . This makes it possible to prevent a difference in the probability of occurrence of a jackpot result between when the first reservation information is used as a trigger and when the second reservation information is used as a trigger.

第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。 The probability of achieving a time-saving result when the first hold information is used as a trigger is the same for any of "Settings 1" to "Settings 6". Further, the probability of a time-saving result when the second hold information is used as a trigger is the same regardless of any of "Setting 1" to "Setting 6". This makes it possible for the player to focus on only jackpot results in order to estimate the set value, thereby making it difficult for the player to guess the set value. On the other hand, the probability of a time-saving result is higher when the second reservation information is used as a trigger than when the first reservation information is used as a trigger. This makes it possible to make the frequency of occurrence of time-saving results different between when a game round triggered by the first hold information is executed and when a game round triggered by the second hold information is executed.

種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。 The type random number counter C2 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The type random number counter C2 is updated regularly, and is stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball enters the first operating port 33, and stored in the second special symbol holding area 111 at the timing when the game ball enters the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112.

本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。 In this pachinko machine 10, multiple jackpot results can be achieved by differentiating three conditions: the number of rounds played in the opening/closing execution mode, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode, and the support mode after the opening/closing execution mode. It is set. A jackpot distribution table 125 for the first special drawing is provided as a jackpot distribution table that is referred to in the jackpot distribution determination process when a jackpot result is selected in the validity determination process for the first pending information. There is. In addition, a jackpot distribution table 126 for the second special drawing is provided as a jackpot distribution table that is referred to in the distribution determination process for the jackpot when a jackpot result is selected in the validity determination process for the second pending information. It is being

図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 125 for the first special symbol, and FIG. 10(b) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 126 for the second special symbol. It is a diagram. As shown in FIGS. 10(a) and 10(b), each jackpot distribution table 125, 126 includes 5R low probability results, 5R high probability results, and 10R high probability results as types of jackpot results. It is set. FIG. 11(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.

5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R low-probability result is generated by being selected as a jackpot result in the jackpot determination process and in the jackpot distribution determination process. In the 5R low probability result, the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is 5, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the low probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. This is a jackpot result that becomes support mode. In this case, the low probability mode continues at least until the next opening/closing execution mode occurs. Further, the first high-frequency support mode ends when 100 gaming times are played without a new opening/closing execution mode occurring. When 100 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R high-accuracy result is generated by becoming a jackpot result in the validity judgment process and being selected in the jackpot distribution judgment process. In the 5R high-accuracy result, the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is 5, the winning lottery mode after the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. This is a jackpot result that becomes support mode. In this case, the high probability mode and the first high frequency support mode end when 100 gaming times are played without a new opening/closing execution mode occurring. When 100 games have been played, the win/fail lottery mode becomes a low probability mode, and the support mode becomes a low frequency support mode.

10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 10R high-accuracy result is generated by being selected as a jackpot result in the jackpot determination process in the judgment process for jackpots. In the 10R high-accuracy result, the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode is 10 times, the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is the first high frequency. This is a jackpot result that becomes support mode. In this case, the high probability mode and the first high frequency support mode end when 100 gaming times are played without any new opening/closing execution mode occurring. When 100 games have been played, the win/fail lottery mode becomes a low probability mode, and the support mode becomes a low frequency support mode.

第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10(a), the jackpot distribution table 125 for the first special symbol sets 5R low probability results, 5R high probability results, and 10R high probability results as the types of jackpot results to be distributed. ing. In the jackpot distribution table 125 for the first special symbol, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to the 5R high probability result. The type random number counter C2 of “23 to 29” corresponds to the 10R high accuracy result. On the other hand, as shown in FIG. 10(b), in the jackpot distribution table 126 for the second special symbol, 5R low-probability results and 10R high-probability results are set as the types of jackpot results to be distributed. In the jackpot distribution table 126 for the second special symbol, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to a 5R low probability result, and the type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to a 10R high probability result. Compatible.

第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the jackpot distribution table 125 for the first special symbol and the jackpot distribution table 126 for the second special symbol, the probability of entering the high probability mode after the opening/closing execution mode is the same in the case of a jackpot win. On the other hand, the average number of executions of the round game is greater in the jackpot distribution table 126 for the second special symbol than in the jackpot distribution table 125 for the first special symbol. Therefore, as for the types of jackpot results that can be selected in the case of a jackpot win, a prize won at the second operating port 34 is more likely than a case where a winning occurs at the first operating port 33 and the win/fail judgment process is performed. It is more advantageous for the player if the error occurs and the validity determination process is performed.

大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 Not only are there multiple types of jackpot results, but there are also multiple types of time-saving results. When the time-saving result is selected in the success/failure determination process, the type of time-saving result is determined by lottery using the type random number counter C2 used to determine the type of jackpot result by lottery. In other words, not only is the winning random number counter C1 used for selecting the jackpot result used as a random number for selecting the time-saving result in the validity determination process, but also the time-saving result is selected in the validity determination process. In this case, a type random number counter C2 used for selecting the type of jackpot result is used as a random number for selecting the type of time saving result. This makes it possible to suppress the number of counters for lottery, and it becomes possible to suppress the storage capacity of the main side RAM 84 necessary for performing the lottery.

第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 A time-saving distribution table 127 for the first special drawing is provided as a time-saving distribution table that is referred to in the time-saving distribution determination process when a time-saving result is selected in the validity determination process for the first reservation information. There is. In addition, a time-saving distribution table 128 for the second special symbol is provided as a time-saving distribution table that is referred to in the time-saving distribution determination process when a time-saving result is selected in the validity determination process for the second pending information. It is being

図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table 127 for the first special symbol, and FIG. 10(d) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table 128 for the second special symbol. It is a diagram. As shown in FIGS. 10(c) and 10(d), in each time saving distribution table 127, 128, a first time saving result and a second time saving result are set as the types of time saving results. FIG. 11(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each time saving opportunity.

第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the first time-saving result is generated by being selected in the time-saving distribution determination process as a time-saving result in the propriety determination process. The first time-saving result does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to the win/fail lottery mode, and is a time-saving result that changes the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 games have been played without a new opening/closing execution mode occurring. When 100 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 As already explained, the second time-saving result is generated by being selected in the time-saving distribution determination process as a time-saving result in the propriety determination process. The second time-saving result does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to the win/fail lottery mode, and is a time-saving result that changes the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 games have been played without a new opening/closing execution mode occurring. When 150 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode. In other words, the second time-saving result has a greater number of game runs in which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.

第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0~19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As shown in FIG. 10(c), the time saving distribution table 127 for the first special figure has the first time saving result and the second time saving result set as the types of time saving results to be distributed. In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the second time saving result. Compatible. On the other hand, in the time saving distribution table 128 for the second special symbol, as shown in FIG. 10(d), the first time saving result and the second time saving result are set as the types of time saving results to be distributed. . In the time saving distribution table 128 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" corresponds to the second time saving result. Compatible.

第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the time-saving distribution table 127 for the first special symbol, the selection probability of the relatively disadvantageous first time-saving result is higher than the selection probability of the relatively advantageous second time-saving result. In the time saving distribution table 128 for 2 special symbols, the selection probability of the relatively advantageous second time saving result is higher than the selection probability of the relatively disadvantageous first time saving result. Furthermore, the selection probability of the relatively advantageous second time-saving result is higher in the time-saving distribution table 128 for the second special symbol than in the time-saving distribution table 127 for the first special symbol. Therefore, the types of time-saving results that can be selected in the case where a time-saving result is obtained in the win/fail judgment process are those in which the second actuation It is more advantageous for the player if a win occurs in the mouth 34 and the win/fail determination process is performed.

ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the time-saving result may be selected in the win/fail judgment process regardless of whether the win/fail lottery mode is the low probability mode or the high probability mode, but even if the time-saving result is selected in the high probability mode. The support mode is not set based on the time saving result. In addition, the time-saving result may be selected in the validity determination process regardless of whether the support mode is the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, or the second high-frequency support mode. Even if a time-saving result is selected in the frequent support mode or the second high-frequency support mode, the support mode is not set based on the time-saving result. In other words, setting of the support mode triggered by the time-saving result that is selected in the validity determination process occurs only in a situation where the mode is a low-probability mode and a low-frequency support mode. In addition, in the situation where the low probability mode is the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. This also includes the situation after the process for ending the high-frequency support mode and transitioning to the low-frequency support mode in a game round is executed.

時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 A transition to the second high-frequency support mode due to a time-saving result occurs only when the mode is low probability mode, so if a time-saving result occurs and a transition to the second high-frequency support mode occurs, the transition to the second high-frequency support mode occurs in the low probability mode. Therefore, the second high-frequency support mode is activated. In other words, the time saving result is a result of shifting the gaming state to the time saving state without intervening the opening/closing execution mode. In addition, the support mode set after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result is the first high-frequency support mode, whereas the support mode set triggered by a time-saving result is the first. 2 high frequency support mode. In other words, the support mode triggered by a jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by a time-saving result.

本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In this pachinko machine 10, in addition to the above-mentioned time saving results, there is a ceiling time saving as an event that causes the support mode to shift to the second high-frequency support mode without generating the opening/closing execution mode. The ceiling time reduction occurs when the ceiling number of games are completed without a jackpot result, as shown in FIG. 11(b). Note that the setting of the ceiling number occurs when a jackpot result occurs, and also occurs when the supply of operating power is started. This will be explained in detail later. The ceiling time reduction does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and furthermore, does not trigger a transition to the win/fail lottery mode, and is the result of setting the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 games have been played without a new opening/closing execution mode occurring. When 100 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of times the second high-frequency support mode is continued due to the ceiling time reduction is the same as the number of times the second high-frequency support mode is continued due to the first time reduction result, and the second time reduction result is obtained. The number of times the second high-frequency support mode is continued is smaller than the number of times the second high-frequency support mode is continued. Therefore, it is more advantageous for the player if the time-saving result is selected in the validity determination process than if the ceiling time is shortened.

天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Exhaustion of the ceiling number of games does not occur in the high probability mode. Therefore, even if the ceiling count is newly set due to a 5R high probability result or a 10R high probability result, the remaining ceiling count will not be subtracted until the subsequent high probability mode ends. On the other hand, the ceiling number of games is exhausted in the low probability mode, regardless of which mode the support mode is. However, even if the ceiling number of games has been completed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the support mode is not set based on the completion of the ceiling number of games. In other words, the setting of the support mode triggered by the ceiling time reduction that occurs when the ceiling number of games has been completed occurs only in the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation where the low probability mode is the low frequency support mode, the last of the high frequency support mode in the situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. This also includes the situation after the process for ending the high-frequency support mode and transitioning to the low-frequency support mode in a game round is executed.

天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 The transition to the second high-frequency support mode due to ceiling time reduction occurs only when the mode is low probability mode, so if the ceiling time reduction occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, the transition to the second high-frequency support mode occurs in the low probability mode. Therefore, the second high-frequency support mode is activated. In other words, the ceiling time saving is the result of shifting the gaming state to the above time saving state without intervening the opening/closing execution mode. In addition, the support mode set after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result is the first high-frequency support mode, whereas the support mode set triggered by the ceiling time being shortened is the first support mode. 2 high frequency support mode. In other words, the support mode triggered by a jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by a ceiling time reduction.

図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。 FIG. 12 is a time chart showing how the time saving state is set based on the time saving result or ceiling time saving. 12(a) shows a period in the opening/closing execution mode, FIG. 12(b) shows the state of the ceiling counter 131 provided in the main side RAM 84, and FIG. 12(c) shows a period in a high probability state. , FIG. 12(d) shows the timing at which the time-saving result is selected in the validity determination process, and FIG. 12(e) shows the period in the time-saving state.

まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, a case will be described in which an event that results in a time saving result triggers a time saving state and an event that triggers a time saving state as a result of a ceiling time reduction occur discontinuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the result of the validity determination process becomes a 5R highly accurate result or a 10R highly accurate result, the opening/closing execution mode is started at timing t1 as shown in FIG. 12(a). In this case, with the start of the opening/closing execution mode as a trigger, as shown in FIG. 12(b), the ceiling counter 131 provided in the main side RAM 84 is set to 500 times, which is the fixed ceiling frequency. The ceiling counter 131 is a counter used by the main MPU 82 to specify the remaining number of ceilings.

その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。 Thereafter, the opening/closing execution mode ends at timing t2 as shown in FIG. 12(a), resulting in a high probability state as shown in FIG. 12(c). The high probability state is a gaming state which is a high probability mode and a first high frequency support mode. The high probability state ends at timing t4 when 100 games have been played. In the opening/closing execution mode, the ceiling counter 131 is not decremented because the game round is not executed, and in the high probability mode, even if the game round is executed, the ceiling counter 131 is not decremented. Therefore, at the timing t4 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 has not changed from the timing t1 when the fixed ceiling number was set in the ceiling counter 131. Furthermore, at timing t3, which is a timing in the middle of the high probability state, a time saving result is selected in the validity judgment process as shown in FIG. 12(d), but the time saving result is invalidated because it is a high probability mode be done.

t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 As shown in FIG. 12(c) at timing t4, the high probability state ends and the gaming state becomes the normal gaming state. In the normal gaming state, regardless of whether a game round triggered by the first reservation information is executed or a game round triggered by the second reservation information is executed, as shown in FIG. 12(b) The value of the ceiling counter 131 is subtracted as follows.

その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 Thereafter, at timing t5, the time saving result is selected in the validity determination process as shown in FIG. 12(d). Since the gaming state at the timing t5 is the normal gaming state, the time saving result triggers a transition to the time saving state as shown in FIG. 12(e). In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained at the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In the time saving state, whether a game session triggered by the first pending information or a gaming session triggered by the second pending information is executed, as shown in FIG. 12(b), The value of the ceiling counter 131 is subtracted. Thereafter, the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at timing t6 without a jackpot result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12(e). In this case, the gaming state becomes the normal gaming state.

その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 Thereafter, at timing t7, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 12(b). In other words, the ceiling number of games has been played. Since the gaming state at the timing t7 is the normal gaming state, the time saving state is triggered by the ceiling time saving as shown in FIG. 12(e). In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained at the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at timing t8 without a jackpot result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12(e). In this case, the gaming state becomes the normal gaming state.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。 The value of the ceiling counter 131 is not set either when the time saving state is transitioned to due to the ceiling time saving as an opportunity or when the time saving state ends. In addition, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction occurs when, in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as a result of the game being played and the value of the ceiling counter 131 is subtracted. occurs when becomes "0". Therefore, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction occurs only once after the jackpot result occurs, and if the transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction occurs once, basically after that Unless a jackpot result occurs and the value of the ceiling counter 131 is set, a transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction does not occur.

次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which an event that results in a time saving result results in a time saving state, and an event in which a ceiling time reduction results in a time saving state occurs continuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。 When the result of the validity determination process becomes a 5R highly accurate result or a 10R highly accurate result, the opening/closing execution mode is started at timing t9 as shown in FIG. 12(a). In this case, with the start of the opening/closing execution mode as a trigger, the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling frequency, as shown in FIG. 12(b).

その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。 Thereafter, the opening/closing execution mode ends at timing t10 as shown in FIG. 12(a), resulting in a high probability state as shown in FIG. 12(c). The high probability state ends at timing t11 when 100 games have been played. In this case, in the opening/closing execution mode, the ceiling counter 131 is not subtracted because the game round is not executed, and furthermore, in the high probability mode, even if the game round is executed, the ceiling counter 131 is not subtracted. Therefore, at timing t11 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 has not changed from timing t9 when the fixed ceiling count was set in the ceiling counter 131.

t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 As shown in FIG. 12(c) at timing t11, the high probability state ends and the gaming state becomes the normal gaming state. In the normal gaming state, regardless of whether a game round triggered by the first reservation information is executed or a game round triggered by the second reservation information is executed, as shown in FIG. 12(b) The value of the ceiling counter 131 is subtracted as follows.

その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。 Thereafter, at timing t12, the time saving result is selected in the validity determination process as shown in FIG. 12(d). Since the gaming state at the timing t12 is the normal gaming state, the time saving result triggers a transition to the time saving state as shown in FIG. 12(e). In this case, as shown in FIG. 12(a), the opening/closing execution mode does not intervene, and the win/fail lottery mode is maintained at the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In the time saving state, whether a game session triggered by the first pending information or a gaming session triggered by the second pending information is executed, as shown in FIG. 12(b), The value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, at timing t13, which is the middle of the time saving state, the time saving result is selected in the validity judgment process as shown in FIG. 12(d), but since the time saving state is in effect, the time saving result is invalidated .

その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 Thereafter, the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at timing t14 without a jackpot result occurring in the time saving state, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 12(b). Become. In this case, the time saving state is in effect at the timing when the last game time in the time saving state starts, but the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 in the process that is executed when the game time ends. By specifying this, the support mode is changed from the second high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the gaming state changes from the time-saving state to the normal gaming state. Further, when the game round ends, the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 after the process is executed, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". That is, after the gaming state is set from the time saving state to the normal gaming state in the game round, the value of the ceiling counter 131 becomes "0". Therefore, the time saving state is set when the ceiling number of game times has been completed in the relevant game time. Therefore, the time saving state continues without ending at the timing t14. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, the remaining number of continuations of the time saving state becomes 0 at timing t15 without a jackpot result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12(e). In this case, the gaming state becomes the normal gaming state.

次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 Next, the reach random number counter C3 in FIG. 7 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game round in which the same symbol combination is finally stopped and displayed. Moreover, in the game round corresponding to the time saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, in the game round corresponding to a losing result, a reach display is executed when the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach display with reference to the reach table stored in the main side ROM 83.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。 Next, the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used by the main MPU 82 to determine the variable display period in the special symbol display sections 37a, 37b and the variable display period of symbols in the symbol display device 41. The variation type counter CS is repeatedly updated and acquired when determining a variation pattern at the start of variation display on the special symbol display sections 37a, 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41.

<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by the main MPU 82>
Next, each process executed by the main MPU 82 to advance the game will be explained. The processing of the main MPU 82 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, and timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, every 4 msec).

<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, a power-on initial setting process is executed (step S101). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, 1 second) has elapsed after the main process is started. During this predetermined wait period, the start of operation and initial setting of the symbol display device 41 are completed. Also, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 Thereafter, internal function register setting processing is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt cycle of the timer interrupt process (FIG. 14), which is a process that is activated by periodically interrupting the main process, is set to a predetermined cycle (specifically, 4 milliseconds). Details of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be explained later. Furthermore, in addition to setting the interrupt cycle, the internal function register setting process also executes processing for setting the numerical ranges of various counters, such as the numerical range of the hit random number counter C1.

その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Thereafter, the start-up processing flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S103). The start-up processing flag is used to monitor power outages, update various counters, and monitor fraud among the various processes set in the timer interrupt process (Figure 14) even if the timer interrupt process (Figure 14) is activated. This flag is used by the main MPU 82 to specify that the timer interrupt process (FIG. 14) should be terminated without executing the process for advancing the game.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127~ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207~ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201~ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The start-up process flag is set to "1" when the process at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) is started in the main process (FIG. 13); It is cleared to "0" after (steps S101 to S126) are completed and before the remaining processing (steps S127 to S130) is started. In the timer interrupt processing (FIG. 14), if the startup processing flag is set to "1", the processing at steps S207 to S220 is not executed, so that the processing at the start of the supply of operating power ( It is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, among steps S101 to S126) is being executed. becomes. On the other hand, as mentioned above, in the timer interrupt processing (FIG. 14), even if the start-up processing flag is set to "1", by executing the processing from step S201 to step S205, the operating power is supplied. Power outage monitoring is executed even in a situation where a setting confirmation process (step S112) or a setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed among the start processes (steps S101 to S126), and The winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and random number initial value counter CINI are updated, and fraud detection is also performed.

特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。 In particular, by executing the power outage monitoring process (step S201) even in a situation where the start-up process flag is set to "1", the process at the start of supply of operating power (steps S101 to SB126) Even if a power outage occurs in a situation where a setting confirmation process (step S112) or a setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed, the power outage process can be executed in response to the power outage. In the power outage processing, the power outage flag provided in the main side RAM 84 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is stored in the main side RAM 84, so that the supply of operating power is restarted. In this case, it is possible to prevent the occurrence of an abnormality in the main RAM 84 from being identified. As a result, if a power outage occurs during a setting confirmation process (step S112) or a setting value update process (step S117), which will be described later, the next operating power This makes it possible to specify at the start of supply. By the way, in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) is not prohibited and can be interrupted at any timing. It is possible.

ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting the start-up processing flag to "1" in step S103, it is determined whether a power outage flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S104). When the power outage process is executed in the power outage monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14), the power outage flag is set to "1". The power outage flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether or not power outage processing was appropriately performed during the previous power cutoff.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step S104: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S105). Specifically, first, a checksum is calculated for the main RAM 84. Although the method for calculating the checksum is arbitrary, it is the same as the calculation method when the checksum is calculated in the power outage process in the power outage monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14), which will be described later. ing. After that, the checksum calculated in the power outage process executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped and stored in the main RAM 84 is read out, and the read checksum is used as the current main MPU 82. Compare with the checksum calculated during processing. Then, it is determined whether these checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S105: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area of the main side RAM 84 is within a normal range (step S106). The setting reference area is a storage area in which information for specifying setting values to be used in the current pachinko machine 10 by the main MPU 82 is stored. If numerical information of "1" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 1". If numerical information of "2" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". If the numerical information of "3" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". If numerical information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". If numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5." If numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S106, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area is one of "1" to "6".

ステップS104~ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。 If a positive determination is made in all steps S104 to S106, it means that no information abnormality has occurred in the main RAM 84. In this case, it is determined whether the setting update flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S107). The setting update flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that the setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed, and when the setting update flag is set to "1", is a display on the notification display device 141 (see FIG. 6) mounted on the main control board 81 of the main control device 71 indicating that the setting value is being updated and a display indicating the setting value in the middle of updating. will be held. The notification display device 141 includes a plurality of segment displays. These multiple segment displays are arranged in parallel on the element mounting surface of the main control board 81, and the display surface of each segment display can be viewed from outside the board box without opening the board box of the main control device 71. It becomes.

設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting update flag is a flag that is set to "1" when the setting value update process (step S117) is started and is cleared to "0" when the setting value update process (step S117) is ended. , in a situation where the setting value update process (step S117) is not executed, the setting update flag is basically not set to "1". However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting value update process (step S117) is being executed, if the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently started; At this point, the setting update flag is set to "1". The state in which the setting update flag is set to "1" is maintained until the setting update flag is cleared to "0" in the setting value update process (step S117).

設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S107 because the setting update flag is not set to "1", it is determined whether or not the reset button 142 (see FIG. 6) is pressed (step S108). The reset button 142 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the pressing operation part of the reset button 142 is not covered by the board box of the main control device 71. Therefore, it is possible to operate the reset button 142 without opening the board box. In step S108, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is powered on while the reset button 142 is being pressed and supply of operating power to the main MPU 82 is started.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。 If the reset button 142 is not pressed (step S108: NO), it is determined whether the game stop flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S109). The game stop flag is a flag that is set to "1" when the power outage flag is not set to "1", when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting the game stop flag to "1", steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), which will be described later, while steps S207 to S205 are executed by making an affirmative determination in step S206. The process of S220 is not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly at the previous power off, the memory state of the main RAM 84 has changed since the previous power off. If the checksums do not match or the set values are abnormal due to processing will not be executed. If an affirmative determination is made in step S109, the processes of step S124 and step S125, which will be described later, are executed.

ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。 If a negative determination is made in step S109, it is determined whether the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) is turned on using a setting key (step S110). The setting key insertion part 143 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the keyhole part for turning on the setting key insertion part 143 using the setting key is located in the board box of the main control unit 71. Not covered by. Therefore, it is possible to perform an ON operation using the setting key on the setting key insertion portion 143 without opening the board box. When the setting key insertion section 143 is turned on using a setting key (step S110: YES), a setting confirmation process is executed (step S112). Furthermore, even if the setting key insertion section 143 is not turned on using a setting key (step S110: NO), the setting confirmation flag provided in the main side RAM 84 is set to "1". If so (step S111: YES), a setting confirmation process is executed (step S112).

設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that the setting confirmation process (step S112) is being executed, and if the setting confirmation flag is set to "1", an alert is sent. On the display device 141, a display indicating that the setting values are being confirmed and a display indicating the currently set setting values are performed. The setting confirmation flag is a flag that is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) is started and is cleared to "0" when the setting confirmation process (step S112) is ended. , in a situation where the setting confirmation process (step S112) is not executed, the setting confirmation flag is basically not set to "1". However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting confirmation process (step S112) is being executed, if the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently started; At this point, the setting confirmation flag is set to "1". When the setting confirmation flag is set to "1", the RAM clearing process (step S119) described later is executed, the setting value updating process (step S117) described later is executed, or the setting confirmation flag is set to "1". This is maintained until the setting confirmation flag is cleared to "0" in the process (step S112).

上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 Not only when the reset button 142 is not pressed as described above and the setting key insertion section 143 is turned on (that is, when the "setting confirmation operation" is performed), but also when the reset button 142 is pressed. The setting confirmation process (step S112) is executed even when the setting confirmation flag is set to "1" in a situation where no pressing operation is performed, so that the setting confirmation process (step S112) is executed. If the power outage process is executed in such a situation, the setting confirmation process (step S112) is executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the supply of operating power is resumed. This makes it possible to continue checking the current setting values of the pachinko machine 10. On the other hand, even if the power outage process is executed while the setting confirmation process (step S112) is being executed, if the reset button 142 is pressed when the supply of operating power is subsequently resumed, The process corresponding to the operation performed when the supply of operating power is restarted among the RAM clear process (step S119) and the setting value update process (step S117) is executed without executing the setting confirmation process (step S112). Ru. This makes it possible to prioritize execution of the RAM clearing process (step S119) or the setting value update process (step S117) over the setting confirmation process (step S112).

ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, the setting confirmation process executed in step S112 will be explained.

設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 In the setting confirmation process, interrupt permission is first set. As a result, the timer interrupt process (FIG. 14) is interrupted and activated at a predetermined period. In this pachinko machine 10, interrupts of the timer interrupt process (FIG. 14) are basically prohibited in the process at the start of supply of operating power (step S101 to step S126), and the interrupt of the timer interrupt process (FIG. 14) is basically prohibited. Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted in a situation where the value update process (step S117) is being executed. However, in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) is being executed, the startup process flag is set to "1", so the timer interrupt process (FIG. 14) Even if the timer interrupt processing (FIG. 14) is started, the processing for power outage monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring will be executed, while the processing for advancing the game will not be executed. The timer interrupt processing (FIG. 14) is ended without any interruption. Thereafter, on the condition that the setting checking flag in the main side RAM 84 is not set to 1, the setting checking flag is set to 1. By setting the setting confirmation flag to "1," a display indicating that the setting values of the pachinko machine 10 are being confirmed and a display indicating the current setting values of the pachinko machine 10 are displayed on the notification display device. It will be held at 141. Thereafter, a confirmation start command is sent to the sound-light side MPU 93. As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed and an image for making it possible to recognize the operation details for ending the setting confirmation process (step S112) are displayed on the symbol display device 41. The display side MPU 103 performs display control so that the image is displayed as follows.

その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 Thereafter, the setting key insertion unit 143 uses the setting key to determine whether the ON state has been switched to the OFF state. When the setting key insertion unit 143 identifies that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting confirmation flag in the main side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, on the notification display device 141, the state where the display indicating that the current setting values of the pachinko machine 10 are being confirmed and the display indicating the current setting values of the pachinko machine 10 are released. Ru. Then, set to disable interrupts. As a result, when ending the setting confirmation process (step S112) and returning to the process at the time of starting the supply of operating power (steps S101 to S126) in the main process (FIG. 13), the timer interrupt process (FIG. 14) is executed. interrupts are prohibited. Thereafter, a return command at the time of confirmation is transmitted to the sound-light side MPU 93. As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed in the symbol display device 41 and an image for making it possible to recognize the operation details for terminating the setting confirmation process (step S112) are displayed. Display ends.

メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), when the setting key insertion section 143 is not turned on using a setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (step S110 and Step S111: NO), it is determined whether the gaming machine main body 12 is open (Step S113). The resin base 21 of the inner frame 13 is provided with a main body open detection sensor 144 (see FIG. 6). The main body open detection sensor 144 is electrically connected to the main side MPU 82, and when the gaming machine main body 12 is in a closed state with respect to the outer frame 11, it sends a LOW level open detection signal to the main side MPU 82. However, when the game machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, an open detection signal of HI level is transmitted to the main side MPU 82. Note that the relationship between these LOW and HI may be reversed. In step S113, it is determined whether a HI level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144.

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。 When the opening detection signal of HI level is received from the main body opening detection sensor 144 (step S113: YES), that is, when the gaming machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main side RAM 84 Information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the counter 131 (step S114). The process in step S113 is executed when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started and the reset button 142 is pressed and the setting key insertion section 143 is turned on by the setting key. Furthermore, both the setting updating flag and the setting checking flag of the main side RAM 84 are not set to "1". In this case, the settings confirmation process (step S112), the setting value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed during the process at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126). It's a situation. In addition, in the game hall, the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 is turned off, and the power switch provided on the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business for the day, the main power is turned on so that all the pachinko machines 10 are activated at the same time.

このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 In such circumstances, when an affirmative determination is made in step S113, the gaming machine This is a case where the supply of operating power is started in a situation where the main body 12 is intentionally left in an open state. In such a situation, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. This makes it possible to generate a situation in which the fixed ceiling count of 500 times is set on the ceiling counter 131 at the start of the supply of operating power, which is different from the situation at the start of normal business operations, and also to confirm the setting. It is possible to generate this without having to perform the processing (step S112), the setting value update processing (step S117), and the RAM clearing processing (step S119).

ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。 When a negative determination is made in step S113 or when the process in step S114 is executed, a normal return command is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the sound-light side MPU 93 specifies that the processing at the time of starting the supply of operating power (steps S101 to S126) in the main side MPU 82 has been completed, and also specifies that the processing at the time of starting the supply of operating power this time has been completed. In the process (steps S101 to S126), it is determined that none of the RAM clear process (step S119), the setting confirmation process (step S112), and the setting value update process (step S117) is being executed.

一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S108 that the reset button 142 has been pressed, and it is determined that the setting key insertion section 143 has been turned on using a setting key (step S116: YES) , or if it is determined in step S107 that the setting update flag is set to "1", a setting value update process is executed (step S117). Not only when the reset button 142 is pressed as described above and the setting key insertion section 143 is turned on (that is, when a "setting change operation" is performed), but also when the reset button 142 is pressed. The setting value is updated by executing the setting value update process (step S117) even when the setting update flag is set to "1" regardless of whether there is a pressing operation or an ON operation of the setting key insertion part 143. If the power outage process is executed while the process (step S117) is being executed, the operation details for starting the subsequent operation power supply are "no operation", "RAM clear operation", and "setting change". The setting value update process (step S117) is executed regardless of whether it is a ``operation'' or a ``setting confirmation operation.'' This makes it possible to give priority to the execution of the setting value update process (step S117).

ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, the setting value update process executed in step S117 will be explained.

設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。 In the setting value update process, interrupt permission is first set. As a result, the timer interrupt process (FIG. 14) is interrupted and activated at a predetermined period. In this pachinko machine 10, interrupts of the timer interrupt process (FIG. 14) are basically prohibited in the process at the start of supply of operating power (step S101 to step S126), and the interrupt of the timer interrupt process (FIG. 14) is basically prohibited, and Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted in a situation where the value update process (step S117) is being executed. However, in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) is being executed, the startup process flag is set to "1", so the timer interrupt process (FIG. 14) Even if the timer interrupt processing (FIG. 14) is started, the processing for power outage monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring will be executed, while the processing for advancing the game will not be executed. The timer interrupt processing (FIG. 14) is ended without any interruption. Thereafter, on the condition that the setting updating flag in the main side RAM 84 is not set to "1", the setting updating flag is set to "1". By setting "1" to the setting update flag, the display indicating that the setting values of the pachinko machine 10 are being updated and the display of the setting values selected as the update target of the pachinko machine 10 are displayed. This is done on the notification display device 141.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。 Thereafter, the game stop flag in the main side RAM 84 is cleared to "0". If the power outage flag is not set to "1" because the power outage processing was not performed appropriately at the time of the previous power shutoff (step S104: NO), the game stop flag is set to 1 on the main side from the previous power down. If the checksums do not match due to a change in the storage state of the RAM 84 (step S105: NO), or if the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area is not within the normal range. (Step S106: NO), this flag is set to "1" in step S121 of the main process (FIG. 13). By setting "1" to the game stop flag, steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while steps S207 to S220 are executed by making an affirmative determination in step S206. No processing is performed. As a result, when an information abnormality in the main RAM 84 as described above occurs, processes for monitoring power outages, updating various counters, and monitoring fraud are executed, while processes for advancing the game are executed. It will not be done. By clearing the game stop flag to "0" in the setting value update process, the state in which the occurrence of information abnormality in the main side RAM 84 is specified is canceled when the setting value update process (step S117) is executed. becomes possible.

その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 Thereafter, "1" is set in the setting update area provided in the main side RAM 84. The setting update area is a storage area in which information about setting values that are being updated in the setting value update process (step S117) is stored. If numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 1". If numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be updated becomes "setting 2". If the numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be updated becomes "setting 3". If numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 4". If the numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 5". If numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 6". After that, an update start command is sent to the sound-light side MPU 93. As a result, an image indicating that the setting value update process (step S117) is being executed, an image for making it possible to recognize the operation details for changing the setting value, and an end to the setting value update process (step S117) Display-side MPU 103 is controlled to display an image on symbol display device 41 to enable recognition of the operation details.

設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 In the setting value update process, the value of the setting update area is incremented by 1 on the condition that the reset button 142 is pressed. Thereby, each time the reset button 142 is pressed once, the setting value is updated to one level higher. Further, if the value of the setting update area after adding 1 is 7 or more, "1" is set in the setting update area. As a result, when the reset button 142 is pressed once in the situation of "Setting 6", the state returns to "Setting 1".

設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。 In the setting value update process, the setting key insertion unit 143 uses the setting key to determine whether the ON state has been switched to the OFF state. When the setting key insertion unit 143 identifies that the ON state has been switched to the OFF state, the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area. As a result, the setting value information updated in the current setting value update process (step S117) is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is changed to the current pachinko machine. This is the setting value for machine 10. Then, set to disable interrupts. As a result, when ending the setting value update process (step S117) and returning to the process at the time of starting the supply of operating power (steps S101 to S126) in the main process (FIG. 13), the timer interrupt process (FIG. 14) interrupts are prohibited.

その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 After that, RAM clear processing is executed. In the RAM clearing process, an area where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main side RAM 84 (that is, a setting reference area), information for calculating the winning ratio in the ceiling counter 131 and the main side RAM 84 The main side RAM 84 is cleared to "0" except for the area where the . is stored, and initial settings are executed. As a result, the area indicating whether the win/fail lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the win/fail lottery is performed regardless of the win/fail lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game cycle is not being executed, the opening/closing execution mode is not being executed, and the general figure display section 38a is not being displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in a closed state. situation. Moreover, since the special figure holding area 84a and the general figure holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the general drawing side are erased. Also, the setting update flag, setting confirmation flag, and setting update area are cleared to "0". Further, in the RAM clearing process, initial settings are executed after various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, processing similar to the internal function register setting processing in step S102 is executed.

ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the setting value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 is not executed, and the new setting of the ceiling frequency including the fixed ceiling frequency information is not performed. will not be performed. Thereby, even if the set value update process (step S117) is executed, it is possible to maintain the remaining ceiling number of times.

その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 Thereafter, a return command at the time of update is transmitted to the sound-light side MPU 93. As a result, an image indicating that the setting value update process (step S117) in the symbol display device 41 is being executed, an image for making it possible to recognize the operation details for changing the setting value, and an image showing that the setting value update process (step S117) is being executed in the symbol display device 41, The display of the image for making it possible to recognize the details of the operation for ending step S117) is ended.

メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 Returning to the explanation of the main processing (FIG. 13), if it is determined in step S108 that the reset button 142 is pressed, and the setting key insertion section 143 is not turned on using the setting key. If it is determined (step S116: NO), it is determined whether the game stop flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S118). The game stop flag is a flag that is set to "1" when the power outage flag is not set to "1", when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while steps S207 to S220 are executed by making an affirmative determination in step S206. No processing is performed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly at the previous power off, the memory state of the main RAM 84 will change from the previous power off. If the checksums do not match due to the fact that the processing will not be executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 If the game stop flag is not set to "1" (step S118: NO), RAM clear processing is executed (step S119). In the RAM clearing process, an area where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main side RAM 84 (that is, a setting reference area), information for calculating the winning ratio in the ceiling counter 131 and the main side RAM 84 The main side RAM 84 is cleared to "0" except for the area where the . is stored, and initial settings are executed. As a result, the area indicating whether the win/fail lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the win/fail lottery is performed regardless of the win/fail lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game cycle is not being executed, the opening/closing execution mode is not being executed, and the general figure display section 38a is not being displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in a closed state. situation. Moreover, since the special figure holding area 84a and the general figure holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the general drawing side are erased. Also, the settings update flag and settings confirmation flag are cleared to "0". Further, in the RAM clearing process, initial settings are executed after various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, processing similar to the internal function register setting processing in step SB102 is executed.

ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 will not be executed, and furthermore, the new setting of the ceiling count including the fixed ceiling count information will not be executed. Not done. This makes it possible to maintain the remaining ceiling number of times even if the RAM clearing process (step S119) is executed.

その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。 Thereafter, a return command upon clearing is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S120). By receiving the return command at the time of clearing, the sound-light side MPU 93 specifies that the processing for starting the supply of operating power (steps S101 to S126) has ended in the main MPU 82, and starts supplying the current operating power. It is specified that the RAM clearing process (step S119) was executed in the process at the time (steps S101 to S126).

メイン処理(図13)においてステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In the main process (FIG. 13), if a negative determination is made in any of steps S104 to S106, that is, if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal If so, the game stop flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S121). As already explained, when the game stop flag is set to "1", steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), and when an affirmative determination is made in step S206, step S207 is executed. ~Do not execute the process of step S220. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly at the previous power off, the memory state of the main RAM 84 will change from the previous power off. If the checksums do not match due to the fact that the processing will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Thereafter, information of 500 fixed ceiling times is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 (step S122). As already explained, the setting value update process (step S117) is executed, but even if it is executed, the initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 is not executed, and the ceiling counter 131 including the information on the number of fixed ceilings is No new settings are made for the number of times. Therefore, even if the setting value update process (step S117) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when an information abnormality occurs in the main side RAM 84, the information in the ceiling counter 131 is maintained as it is. . On the other hand, if it is specified that an information error has occurred in the main side RAM 84 and the game stop flag in the main side RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling number. information is set. As a result, even if the information on the ceiling counter 131 is rewritten when an information error occurs in the main RAM 84, it is possible to reset the information on the ceiling counter 131 to the fixed ceiling number of 500 times. becomes.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 Thereafter, it is determined whether or not the reset button 142 is pressed (step S123). If the reset button 142 is not pressed (step S123: NO), an abnormality command indicating that an abnormality has occurred regarding the power outage flag, checksum, or set value at the time of starting supply of operating power is transmitted to the sound-light side MPU 93. (Step S124). Upon receiving the abnormality command, the sound/light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the time of starting supply of operating power, and also sends a message from the speaker unit 65 saying “Please change the settings.” Outputs the sound. Further, a character image "Please change the settings" is displayed on the symbol display device 41. These notifications are maintained until the supply of operating power to the Pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the Pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is once stopped, the above notification will not be sent when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the setting value update process (step S117) is executed. It will start again.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 Thereafter, external output processing in the event of an abnormality is executed (step S125). In the external output process at the time of an abnormality, a process for externally outputting an abnormal signal to the management computer of the gaming hall is executed. In this case, the abnormality signal is output for a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, this is not limited to this, and in a situation where the game stop flag is set to "1", the abnormal signal will continue to be output, and when the game stop flag is cleared to "0", the abnormal signal will be output. A configuration may also be adopted in which signal output is stopped.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 When the reset button 142 is pressed (step S123: YES), it is determined whether the setting key insertion section 143 is turned on using a setting key (step S116). When the reset button 142 is pressed and the setting key insertion section 143 is turned on using a setting key (step S116 and step S123: YES), a setting value update process is executed (step S117). The contents of the setting value update process have already been described. In other words, if operating power is supplied to the main MPU 82 while a "setting change operation" is being performed, an abnormality has occurred in the main RAM 84, so a negative result is determined in any of steps S104 to S106. Even if a determination is made, the setting value update process (step S117) is executed. This makes it possible to prioritize changes to set values. Further, in the setting value update process (step S117), the game stop flag is cleared to "0" as already explained. As a result, when the setting value update process (step S117) is executed, it is possible to eliminate the abnormal state in the main RAM 84 after the setting value update is completed.

一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 142 is pressed but the setting key insertion section 143 is not turned on (step S123: YES, step S116: NO), the game stop flag in the main side RAM 84 is set to "1". It is determined whether or not (step S118). In the process of step S118 after the game stop flag is set to "1" in step S121, since the game stop flag is naturally set to "1", an affirmative determination is made in step S118. In this case, in step S124, an abnormality command is transmitted to the sound-light side MPU 93, and at the same time, in step S125, an abnormality signal is outputted to the outside.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 In other words, if an abnormality regarding the power failure flag, checksum, and setting value occurs and a negative determination is made in any of steps S104 to S106, the operation to the main MPU 82 is performed in a situation where a "RAM clear operation" is performed. Even if power supply is started, the RAM clearing process (step S119) is not executed. Also, if the supply of operating power to the main MPU 82 is started in a situation where the game stop flag is set to "1" and a "RAM clear operation" is being performed, the RAM clear process ( Step S119) is not executed. This prevents the game stop flag from being set to "1" even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started while the "RAM clear operation" is being performed. It becomes possible. On the other hand, if a "setting change operation" is being performed, the setting value update process (step S117) is executed regardless of whether the game stop flag is set to "1" and the setting value is changed. The game stop flag is cleared to "0" in the value update process (step S117). As a result, in order to eliminate the state in which the game stop flag is set to "1", it becomes necessary to execute the setting value update process (step S117). Therefore, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, it is possible to not only initialize a part of the area of the main RAM 84, but also to reset the setting values.

遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104~ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 If the supply of operating power to the main MPU 82 is started in a situation where the game stop flag is set to "1", if the "setting change operation" is not performed, that is, if "no operation" is performed. Alternatively, if a "RAM clear operation" or "setting confirmation operation" is performed, an affirmative determination is made in step S109 or step S118, and an abnormality command is transmitted in step S124, and an external Execute output processing. As a result, when the game stop flag is set to "1", regardless of the processing results of steps S104 to S106 in the subsequent main processing, unless the setting value update processing (step S117) is executed, Every time the supply of operating power to the MPU 82 is started, abnormality notification in the pachinko machine 10 and external output of the abnormality to the outside of the pachinko machine 10 are performed. Therefore, it becomes possible to make the administrator of the game hall aware that the set value should be changed.

ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。 When the process of step S112 is executed, when the process of step S115 is executed, when the process of step S117 is executed, when the process of step S120 is executed, or when the process of step S125 is executed, the main side RAM 84 is The raising processing flag is cleared to "0" (step S126). When the timer interrupt processing (FIG. 14) is started by clearing the start-up processing flag to "0", a negative determination is made in step S206, so that not only the processing of steps S201 to S205 but also the processing of step S207 is performed. ~The process of step S220 is executed, and the state in which the process for advancing the game is not executed is canceled. Incidentally, in step S126, the power failure flag in the main side RAM 84 is also cleared to "0".

その後、ステップS127~ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127~ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127~ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 Thereafter, the process proceeds to the remaining processing of steps S127 to S130. That is, although the main MPU 82 is configured to periodically execute timer interrupt processing (FIG. 14), there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. Although this remaining time will vary depending on the processing completion time of the timer interrupt processing, the remaining processing of steps S127 to S130 is repeatedly executed using such irregular time. In this respect, it can be said that the remaining processing of steps S127 to S130 is non-regular processing that is executed non-regularly.

残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127~ステップS130の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S127, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 14). In the subsequent step S128, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S129, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main side RAM 84, the read numerical information is incremented by 1, and then the process of overwriting the counter from which it was read is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it exceeds the maximum value. Thereafter, in step S130, interrupt permission is set to switch from a state where generation of timer interrupt processing (FIG. 14) is prohibited to a state where generation is permitted. If the process of step S130 is executed, the process returns to step S127 and the processes of steps S127 to S130 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be explained with reference to the flowchart in FIG. The timer interrupt process is activated repeatedly at a cycle of 4 msec.

まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, a power outage monitoring process is executed (step S201). In the power outage monitoring process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of a power outage is received from the power outage monitoring board 85, and if the occurrence of a power outage is identified, the processing at the time of power outage is executed and then an infinite loop is created. . In the power outage process, the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Thereafter, random number update processing for lottery is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general random number counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading out the current numerical information from the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and general random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information, Execute processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it exceeds the maximum value. After that, in step S203, a random number initial value update process is executed as in step S128 of the main process (FIG. 13), and in step S204, a variation counter update process is executed as in step S129 of the main process (FIG. 13). do.

その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。 Thereafter, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred (step S205). In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, the game stop flag provided in the main side RAM 84 is set to "1".

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207~ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether "1" is set in either the game stop flag or the starting processing flag in the main side RAM 84 (step S206). If either the game stop flag or the start-up processing flag is set to "1" (step S206: YES), the timer interrupt processing is ended without executing the processing of steps S207 to S220. As a result, in a situation where the game stop flag or start-up process flag is set to "1", the timer interrupt process (Figure 14) executes power outage monitoring, random number updating, and fraud monitoring, while the step It becomes possible to prevent the processing for advancing the game in S207 to S220 from being executed.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 If "1" is not set in both the game stop flag and the starting process flag (step S206: NO), the process for advancing the game in steps S207 to S220 is executed. Specifically, first, port output processing is executed (step S207). In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to perform output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b. For example, if information is set to switch the special electric winning device 32 to the open state, output of a drive signal to the special electric drive unit 32b is started, and if information is set to switch the special electric prize winning device 32 to the closed state. stops the output of the drive signal. In addition, if information is set to switch the general electric accessory 34a of the second operating port 34 to the open state, output of a drive signal to the general electric drive unit 34b should be started, and the general electric accessory 34a of the second operating port 34 should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a~86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 Thereafter, reading processing is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power outage signal and winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, ball entry detection processing is executed (step S209). In the ball entry detection process, the signals received from each winning detection sensor 86a to 86e are read, and the signals are sent to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35. Executes processing to determine whether or not a ball has entered the ball.

その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Thereafter, a timer update process is executed to collectively update numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main side RAM 84 (step S210). In this case, the configuration is such that the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are handled collectively, but both the subtraction-type timer counter update and the addition-type timer counter update are performed collectively. It may also be a configuration.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。 Thereafter, a firing control process for controlling the firing of game balls is executed (step S211). In a situation where the firing operation is continued with respect to the firing operation device 28, as already explained, one game ball is fired every 0.6 seconds so as to have a predetermined firing cycle.

その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a~86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。 After that, as an input state monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, disconnection of each winning detection sensor 86a to 86e and opening of the gaming machine main body 12 and front door frame 14 are confirmed (step S212).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 Thereafter, a special figure/special electricity control process for controlling the execution of the game round and the opening/closing execution mode is executed (step S213), as well as display control of the ordinary figure display section 38a and execution control of the ordinary electricity open state. A general-purpose electric power control process is executed for this purpose (step S214). The special figure/special electric line control process and the regular figure/general electric line control process will be explained in detail later.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the subsequent step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of pieces of the first reservation information on the first special symbol reservation display section 37c, and the setting of output information for reflecting the increase or decrease in the number of pieces of the first reservation information, Output information is set to reflect the increase or decrease in the number of special symbols on the second special symbol reservation display section 37d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reservations on the regular symbol side on the regular symbol reservation display section 38b. In addition, in step S215, output information is set for updating the display contents of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214. , and sets output information for updating the display contents of the ordinary figure display section 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。 Thereafter, the content of the command and signal received from the payout control device 77 is confirmed, and a payout state receiving process is executed to perform processing corresponding to the confirmation result (step S216). Further, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S217). Further, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process (step S218).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a setting monitoring process is executed (step S219). In the setting monitoring process, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area of the main side RAM 84 is one of "1" to "6", and the setting value is set to be used. It is determined whether the set value is one of "Setting 1" to "Setting 6". If the setting value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the setting value set to be used is abnormal, so the game stop flag of the main side RAM 84 is set. Set "1" to "1". As a result, the game cannot proceed until the setting values to be used are newly set in the setting value update process (step S117). After that, management processing is executed (step S220). Management processing includes processing for storing gaming history for calculating winning ratios, processing for calculating winning ratios using the stored gaming history, and displaying the calculated winning ratios for notification purposes. Processing for displaying on the device 141 is executed.

<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<General purpose electric power control processing>
Next, the regular electricity control process executed in step S214 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart in FIG. 15.

スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 If a prize has been won in the through gate 35 (step S301: YES), the number of pending information on the general drawing side stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the general drawing holding area 84c is the upper limit number. On the condition that there are fewer than four pieces (step S302: NO), storage processing in the general drawing reservation area 84c is executed (step S303). In this storage process, the numerical information of the standard random number counter C4 is used as the pending information on the standard computer side, and the areas in the first area 114a to the fourth area 114d of the standard computer reservation area 84c where the pending information on the standard computer side is not stored. It is stored in the area with the earliest digestion order. In addition, when the reservation information on the general map side is acquired, data is used to update the display contents of the general map reservation display section 38b in accordance with the current increase in the number of pending information on the general map side. Make settings.

ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If a negative determination is made in step S301, if an affirmative determination is made in step S302, or if the process of step S303 is executed, the general address table stored in the main ROM 83 is read out (step S304). The start address of a program for executing a process corresponding to the numerical information of the standard, standard, and general electricity counter is set in the standard, standard, and general electricity address table. The regular/universal electricity counter is a counter for specifying the process content to be executed in the ordinary/universal electricity control process by the main side MPU 82.

普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS307~ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。 The general electricity counter can take values from "0" to "3", and each value from "0" to "3" corresponds to each process (steps S307 to S310). Specifically, when the value of the general figure general electricity counter is "0," the ordinary figure fluctuation start process (step S307), which is a process for starting the fluctuation display time in the general figure display section 38a, is executed. Therefore, when the value of the general-purpose figure and general electricity counter is "1," the ordinary figure fluctuation process (step S308), which is a process for advancing the fluctuation display cycle in the ordinary figure display section 38a, is executed, and the ordinary figure is changed. When the value of the figure and general electricity counter is "2," the ordinary figure determination process (step S309), which is a process for ending the fluctuation display times in the figure display section 38a, is executed, and When the value of the counter is "3", the general electric power control process (step S310), which is a process for controlling the general electric power open state of the general electric accessory 34a at the second operating port 34, is to be executed.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307~ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the general-purpose electricity control process, after reading the general-purpose electricity address table (step S304), the start address corresponding to the information of the general-purpose electricity counter is acquired from the general-purpose electricity address table (step S305). , jumps to the process indicated by the acquired start address (step S306). Each process from step S307 to step S310 will be individually explained below.

<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Public figure fluctuation start process>
First, the normal pattern fluctuation start process in step S307 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 16.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 In the ordinary figure fluctuation start process, data setting processing is executed (step S402) on the condition that the reservation information on the ordinary figure side is stored in the ordinary figure holding area 84c (step S401: YES). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the ordinary figure holding area 84c is moved to the execution area 115 for ordinary figures. Thereafter, a process is executed to shift the data stored in the storage area of the common drawing reservation area 84c. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 114a to 114d to the lower area side, specifically, from the second area 114b to the first area 114a, the third area Data in each area is shifted in the following order: area 114c→second area 114b, fourth area 114d→third area 114c. Then, the fourth area 114d is cleared to "0". In addition, in the data setting process, data is set so that the display contents of the general figure reservation display section 38b are updated in accordance with the current reduction in the number of pending information on the ordinary figure side.

その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。 Thereafter, it is determined whether the current status is the opening/closing execution mode (step S403), and if the current status is not the opening/closing execution mode, whether or not the first high frequency flag provided in the main side RAM 84 is set to "1". (Step S404). The first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode. The first high frequency flag is set to "1", and when the first high frequency support mode ends, the first high frequency flag is cleared to "0".

開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。 If it is the opening/closing execution mode (step S403: YES), the low probability table on the general figure side is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S405). Furthermore, if the first high-frequency flag is not set to "1" even though the opening/closing execution mode is not set (step S404: NO), that is, if the support mode is the low-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the main The low probability table on the normal figure side is read from the side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S405). On the other hand, if the first high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S404: YES), that is, if the support mode is the first high-frequency support mode, the main side ROM 83 The high probability table on the ordinary figure side is read into the RAM 84 (step S406). In each of the low probability table on the general figure side and the high probability table on the ordinary figure side, the value of the general electric random number counter C4 that results in the electric winning combination winning is set. In this case, the high probability table on the general figure side is set to have a larger number of values of the ordinary electric random number counter C4 that will result in an electric winning winning combination than the low probability table on the ordinary figure side. As a result, when the high probability table on the common symbol side is referred to, the probability of winning the electric winning combination is higher than when the low probability table on the common symbol side is referred to. In other words, the high probability mode on the common symbol side and the low probability mode on the common symbol side are used as the judgment modes of the common symbol propriety determination process (step S407), which will be described later, so that the probability of the electric role opening winning is relatively high or low. Existing. The low probability table on the general figure side is set so that the probability of winning the electric role open is 1/2, and the high probability table on the general figure side is set so that the probability of winning the electric role open is 4/5. However, if the high probability mode on the general map side has a higher probability of winning the electric role open win than the low probability mode on the general side, then the probability of these electric role open winnings is arbitrary. .

ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 When the process of step S405 or the process of step S406 is executed, a process of determining whether or not the common pattern is correct is executed (step S407). In the ordinary figure validity determination process, numerical information about the general purpose random number counter C4 in the pending information on the ordinary figure side that is the execution target of the ordinary figure appropriateness determination process is calculated from the table read in step S405 or step S406. Verify.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 When the result of the common figure propriety determination process is the electric role open winning (step S408: YES), a stop result setting process for the common figure winning result is executed (step S409). Specifically, information about the stop mode of the symbol for the winning result of the common symbol to be finally stopped and displayed in the current variable display time on the common symbol display section 38a is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. Note that one type of pattern stopping pattern may be set as the pattern stopping pattern for the general figure winning result, or a plurality of types of pattern stopping patterns may be set.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 If the result of the normal pattern correctness determination process is not an electric role opening win (step S408: NO), a stop result setting process for a normal pattern failure result is executed (step S410). Specifically, information about the stop mode of the pattern for the normal pattern failure result that is to be finally stopped and displayed on the normal pattern display section 38a in the current continuous display time is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. The information on the mode of the selected pattern in this case is different from the information on the mode of stopping the pattern for the general pattern winning result.

ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。 When the process of step S409 or the process of step S410 is executed, it is determined whether the current state is the opening/closing execution mode (step S411), and if the current state is not the opening/closing execution mode, the first height provided in the main side RAM 84 is It is determined whether either the frequency flag or the second high frequency flag is set to "1" (step S412). As already explained, the first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether the support mode is the first high-frequency support mode, and a transition to the first high-frequency support mode occurs. When the first high-frequency support mode is completed, the first high-frequency flag is set to "1", and when the first high-frequency support mode ends, the first high-frequency flag is cleared to "0". The second high frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the second high frequency support mode. The second high frequency flag is set to "1", and when the second high frequency support mode ends, the second high frequency flag is cleared to "0".

開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 If it is in the opening/closing execution mode (step S411: YES), information corresponding to 10 seconds, which is a long period of time as the duration of the variable display times in the current general figure display section 38a, is stored in the general figure side provided in the main side RAM 84. The timer counter is set (step S413). Further, if both the first high frequency flag and the second high frequency flag are not set to "1" (step S412: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, the current common map display section Information corresponding to 10 seconds, which is a long period of time as the duration of the variable display times in 38a, is set in the general figure side timer counter provided in the main side RAM 84 (step S413). The numerical information set in the general map side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14). As a result, when the opening/closing execution mode is selected or when the support mode is the low-frequency support mode, the number of variable display times in the regular figure display section 38a is performed over a relatively long period of time.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 If the first high frequency flag or the second high frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S412: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. In the case of the mode, information corresponding to 1 second, which is a short period of time as the duration of the current fluctuating display on the ordinary figure display section 38a, is set in the ordinary figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S414). As a result, when the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the variable display times on the general figure display section 38a are performed over a short period of time, which is a relatively short duration.

その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。 Thereafter, the variable display of the pattern on the ordinary figure display section 38a is started (step S415). A variable display table for ordinary figures is stored in advance in the main side ROM 83 as a table referred to by the main side MPU 82 when the symbols are displayed in a variable manner on the ordinary figure display section 38a. When the variable display of the symbol is executed in the ordinary symbol display section 38a, the same variable display table is used regardless of the result of the ordinary symbol appropriateness determination process. When the fluctuating display of the picture is performed in the ordinary picture display section 38a, the fluctuating display of the picture according to the predetermined pattern is repeated, but the variation display table for the common picture shows the variation display of the picture according to the predetermined pattern. Control data for one revolution is set. Therefore, when a variable display of a symbol is performed in the ordinary figure display section 38a, the variable display table for ordinary figures is repeatedly used until immediately before final display is performed. After that, 1 is added to the value of the general electric power counter (step S416). As a result, the value of the general figure general electricity counter becomes "1" corresponding to the normal figure fluctuation process (step S308).

<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Processing during normal map fluctuation>
Next, the process during regular map fluctuation in step S308 in the regular map regular electricity control process (FIG. 15) will be described.

普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 In the normal figure variation process, it is determined whether the timing is such that the pattern is being displayed in a variable manner on the common figure display section 38a and before the final display. Specifically, when the value of the regular figure side timer counter that measures the duration of the current variable display is 0.4 seconds remaining, it is determined that the timing is before the final display. If the display is not yet finalized, a process for regularly changing the display mode of the picture on the ordinary picture display section 38a is executed. This regular change continues until it is time to start final display. Moreover, this regular change is performed in a fixed manner regardless of whether or not the result of the common symbol correctness determination process (step S407) is an electric winning combination. Moreover, when the timing for final display has come, the display mode of the picture in the common symbol display section 38a is set to a stop mode corresponding to the result of the current common symbol correctness determination process. This stop mode corresponds to the information read out to the main side RAM 84 in step S409 or step S410 of the regular figure fluctuation start process (FIG. 16). Then, by adding 1 to the value of the general map and general electricity counter, the value of the counter is updated to one corresponding to the general map and general electricity processing.

<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Public map confirmation process>
Next, the regular map confirmation process in step S309 in the regular map general electricity control process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart in FIG. 17.

今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether or not the value of the timer counter on the general figure side that measures the duration of the current variable display time is "0", 0.4 seconds) has elapsed (step S501). If the fixed display period has elapsed (step S501: YES), it is determined whether the result of the normal pattern validity determination process in the current variable display time is an electric hand open win (step S502). If it is not the electric role open winning (step S502: NO), after clearing the value of the ordinary figure general electricity counter to "0" (step S503), the present ordinary figure determination process is ended. As a result, the value of the regular map/power counter becomes one corresponding to the regular map fluctuation start process.

電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。 If the electric role opening is won (step S502: YES), it is determined whether the current state is in the opening/closing execution mode (step S504), and if it is not in the opening/closing execution mode, the first high frequency flag of the main side RAM 84 and It is determined whether any of the second high-frequency flags is set to "1" (step S505). If it is the opening/closing execution mode (step S504: YES), the processes of steps S506 to S508 are executed. Moreover, if the first high-frequency flag and the second high-frequency flag are not both set to "1" although the opening/closing execution mode is not set (step S505: NO), that is, if the support mode is the low-frequency support mode, The processes from step S506 to step S508 are executed.

ステップS506~ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In steps S506 to S508, first, a normal power release counter provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S506). In addition, "10" is set in the universal power winning counter provided in the main side RAM 84 (step S507). Further, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of short opening on the general power side, is set in the general power side timer counter of the main side RAM 84 (step S508). The general power release counter is a counter for the main side MPU 82 to specify the number of times the general power accessory 34a of the second operating port 34 is brought into the open state in the current general power release state. The general power winning counter specifies whether or not the number of game balls entering the second operating port 34 has reached 10, which is the upper limit number on the general power side, in the current general power open state, using the main side MPU 82. This is a counter for

ステップS506~ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processes from step S506 to step S508, the execution mode of the general power open state that occurs in the low frequency support mode becomes a low expectation mode. In other words, in the low-expectation level mode in which the general electric power is opened, the short opening of the general electric accessory 34a occurs once. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if a short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball will basically not enter the second operating port 34. Even if it occurs without occurring, the number of balls that enter the ball is about one.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509~ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 If the first high-frequency flag or the second high-frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S505: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. mode, the general power open counter of the main side RAM 84 is set to "3" (step S509), the general power winning counter of the main side RAM 84 is set to "10" (step S510), Information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long open on the general power side, is set in the timer counter on the figure side (step S511). By executing the processes from step S509 to step S511, the execution mode of the general power open state that occurs in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode becomes a high expectation mode. That is, in the general power open state in the high expectation mode, the long open state of the general power accessory 34a occurs three times. As already explained, the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, so when the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls enter the second operating port 34. obtain. In the normal power open state in the high expectation mode, long opening occurs three times with an interval period on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter the ball. Note that the normal electricity open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal electricity side, so the normal electricity open state in the high expectation mode is If this occurs, an event may occur in which the upper limit number of game balls on the power grid side enters the second operating port 34, thereby ending the power open state.

ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 When the process of step S507 or the process of step S510 is executed, the general electric utility accessory 34a of the second operating port 34 is brought into an open state by starting to output a drive signal to the general electric drive unit 34b. Thereafter, by adding 1 to the value of the general electricity counter, the value of the counter is updated to one corresponding to the general electricity control process.

<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<General electricity control processing>
Next, the general electric power control process in step S310 in the general electric power control process (FIG. 15) will be explained.

普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 In the general power control process, when a win to the second actuating port 34 has occurred, a value corresponding to the number of winnings is subtracted from the value of the general power winning counter in the main side RAM 84. When the value of the general power winning counter is "0", the value of the general power open counter in the main side RAM 84 is cleared to "0", and furthermore, the output of the drive signal to the general power driving unit 34b is stopped. By doing so, the second operating port 34 is brought into a closed state. Then, the value of the general electric power counter is cleared to "0". Thereby, the process to be executed in the next processing time of the general-purpose figure and electric power control process becomes the general-purpose figure fluctuation start process (step S307).

第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 If there is no winning in the second actuating port 34 or if the value of the general power winning counter is not "0", check whether the value of the general power side timer counter in the main side RAM 84 is "0" or not. judge. When the value of the timer counter on the general power side is "0", the output of the drive signal to the drive unit 34b for general power is stopped, thereby closing the second operating port 34. Then, the value of the general power release counter in the main side RAM 84 is subtracted by 1, and it is determined whether the value of the general power release counter after the 1 subtraction is "0". If the value of the general power open counter after subtracting 1 is 1 or more, after maintaining the second operating port 34 in the closed state for the interval period (specifically 1 second) on the general power side, By outputting the drive signal to the drive unit 34b again, the second operating port 34 is brought into an open state. Further, information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long open period on the general power side, is set in the general power side timer counter of the main side RAM 84. As a result, the second actuating port 34 becomes open again, and the duration of the open state is set to 2 seconds, which is the long open duration on the normal power side. If the value of the general power open counter after subtracting 1 is "0", the value of the general power open counter is cleared to "0". Thereby, the process to be executed in the next processing time of the general-purpose figure and electric power control process becomes the general-purpose figure fluctuation start process (step S307).

<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special electric control processing>
Next, the special figure special electric control process executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 18.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, pending information acquisition processing is executed (step S601). In the reservation information acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. When the number of pieces of one hold information is less than the upper limit storage number (step S702: YES), processing for acquiring first hold information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first pending information, first, a memory card is provided in the main side RAM 84 in order for the main side MPU 82 to grasp the number of unprocessed first pending information stored in the first special figure holding area 111. The value of the first special figure reservation counter is incremented by 1 (step S703). According to the value of the first special symbol reservation counter, the display contents of the first special symbol reservation display section 37c in the special symbol unit 37 are adjusted. Thereby, the display contents of the first special figure holding display section 37c correspond to the number of first holding information stored in the first special figure holding area 111. Thereafter, each value of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the storage corresponding to the number of reservations added by 1 in step S703. It is stored in the area (step S704). Thereafter, the first hold command is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S705). Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first reservation display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first reservation information.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S701, if a negative determination is made in step S702, or if the process of step S705 is executed, a winning has occurred in the second operating port 34 (step S706: YES). , Furthermore, on the condition that the number of second reservation information stored in the second special figure reservation area 112 is less than the upper limit storage number (step S707: YES), a process for acquiring the second reservation information is executed. do.

第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the second pending information, first, the main side RAM 84 is provided in order for the main side MPU 82 to grasp the number of unprocessed second pending information stored in the second special figure holding area 112. The value of the second special figure reservation counter is incremented by 1 (step S708). According to the value of the second special symbol reservation counter, the display contents of the second special symbol reservation display section 37d in the special symbol unit 37 are adjusted. Thereby, the display content of the second special figure holding display section 37d corresponds to the number of second holding information stored in the second special figure holding area 112. Thereafter, each value of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the storage corresponding to the number of reservations added by 1 in step S708. It is stored in the area (step S709). Thereafter, a second hold command is transmitted to the sound-light MPU 93 (step S710). Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second reservation display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second reservation information.

特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。 Returning to the explanation of the special figure special electric line control process (FIG. 18), after executing the reservation information acquisition process in step S601, the numerical information of the special figure special electric line counter provided in the main side RAM 84 is read out (step S602). , reads out the special figure special electric address table provided in the main side ROM 83 (step S603). Then, a start address corresponding to the numerical information of the special figure/special electric line counter is acquired from the special figure/special electric line address table (step S604), and the process jumps to the process indicated by the acquired start address (step S605).

特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606~ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606~ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606~ステップS612の各処理について個別に説明する。 The special figure special electric line counter is a counter for the main side MPU 82 to grasp which of each process from step S606 to step S612 in the special figure special electric line control process should be executed, and it is used in the special figure special electric line address table. is set as a start address in the program for executing each process from step S606 to step S612 in correspondence with the numerical information of the special figure special electric counter. If the value of the special figure special electric line counter is "0", the process jumps to the special figure fluctuation start process of step S606, and if the value of the special figure special electric line counter is "1", the process jumps to the special figure fluctuation process of step S607. If the value of the special figure special electric line counter is "2", the process jumps to the special figure confirmation process of step S608, and if the value of the special figure special electric line counter is "3", the process jumps to the special figure confirmation process of step S609. Jump to the start process, and if the value of the special figure special electric line counter is "4", jump to the special electric line opening process of step S610, and if the value of the special figure special electric line counter is "5", jump to the special electric line opening process of step S611. The program jumps to the special train closing process, and if the value of the special map special train counter is "6", jumps to the special train end process of step S612. Each process from step S606 to step S612 will be individually explained below.

<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special symbol fluctuation start process in step S606 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 20. It should be noted that the special figure fluctuation start process is not executed in a situation where a game round has already been executed and a situation where the opening/closing execution mode is being executed.

特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the special figure fluctuation start process, if the second reserve information is not stored in the second special figure reserve area 112 and the first reserve information is stored in the first special figure reserve area 111 (step S801: YES, step S802: NO), the first data setting process is executed (step S803). In the first data setting process, the data stored in the first area 111a of the first special figure holding area 111 is moved to the special figure execution area 113. Thereafter, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side, specifically, from the second area 111b to the first area 111a, the third area The data in each area is shifted in the following order: area 111c→second area 111b, fourth area 111d→third area 111c, and so on. Then, the fourth area 111d is cleared to "0". Thereafter, the value of the first special figure reservation counter in the main side RAM 84 is subtracted by 1. Thereby, the display content of the first special figure reservation display section 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first reservation information is decreased by one. In addition, in the data setting process, a first decrease command indicating that the first reservation information in the first special figure reservation area 111 has decreased by one is transmitted to the sound-light side MPU 93. Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first reservation display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the first reservation information.

一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 On the other hand, when the second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 (step S801 and step S802: YES), the first reservation information acquired earlier than the second reservation information is the first reservation information. Even if it is stored in the 1 special figure holding area 111, the second data setting process is executed (step S804). In the second data setting process, the data stored in the first area 112a of the second special figure holding area 112 is moved to the special figure execution area 113. Thereafter, a process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 112 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side, specifically, from the second area 112b to the first area 112a, the third area The data in each area is shifted in the following order: area 112c→second area 112b, fourth area 112d→third area 112c, and so on. Then, the fourth area 112d is cleared to "0". Thereafter, the value of the second special figure reservation counter in the main side RAM 84 is subtracted by 1. Thereby, the display contents of the second special figure reservation display section 37d in the special figure unit 37 are changed to the contents in which the second reservation information is decreased by one. In addition, in the data setting process, a second decrease command indicating that the second reservation information in the second special figure reservation area 112 has decreased by one is transmitted to the sound-light side MPU 93. Thereby, the symbol display device 41 is display-controlled by the display side MPU 103 so that the display content of the second reservation display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the second reservation information.

上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 If the second reservation information is stored as described above, even if the first reservation information acquired earlier than the second reservation information is stored, the second reservation information is the special drawing execution area. It will be shifted to 113. As a result, the second pending information is given priority over the first pending information as a target for starting a game round.

ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121~123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 When the process of step S803 or the process of step S804 is executed, a validity determination process is executed (step S805). In the win/fail determination process, if the win/fail lottery mode is the low probability mode and the starting target of the game round is the first pending information, the first win/fail table 121 (see FIG. 9(a)) for low probability is stored from the main side ROM 83. The second win/fail table 122 (see FIG. 9(b)) at the time of low probability is read out to the main side RAM 84, and if the win/fail lottery mode is the low probability mode and the target for starting the game round is the second pending information, the second win/fail table 122 (see FIG. 9(b)) at the time of low probability is read out to the main side ROM 83. is read out to the main side RAM 84, and if the win/fail lottery mode is the high probability mode, the high probability win/fail table 123 (FIG. 9(c) ) is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. After reading the winning/failure tables 121 to 123, the information for judging the winning/failure, that is, the numerical information obtained from the winning random number counter C1, is read from the pending information stored in the execution area 113 for special symbols, and the read numerical information is , It is determined whether or not the data group corresponding to the current set value of the object to be used among the read win/fail tables 121 to 123 matches any of the numerical information set as the jackpot result. In addition, if it does not match the numerical information set as the jackpot result, the information for judgment is a data group corresponding to the current setting value of the target of use among the read out success/failure tables 121 to 123. In this step, it is determined whether or not the result matches any of the numerical information set as the time saving result.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S806: YES), a distribution determination process for jackpot is executed (step S807). In the jackpot distribution determination process, if the starting target of the game round is the first pending information, the jackpot distribution table 125 (see FIG. 10(a)) for the first special symbol is transferred from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. If the second pending information is to be read and the game round is to be started, the jackpot distribution table 126 for the second special symbol (see FIG. 10(b)) is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. After reading the jackpot distribution tables 125 and 126, the information for distribution determination, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2, is read from the pending information stored in the execution area 113 for special symbols, and the above-mentioned jackpot distribution By referring to the minute tables 125 and 126, it is specified which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the jackpot distribution determination process, a flag in the main RAM 84 corresponding to the type of jackpot result specified in the jackpot distribution determination process is set to "1" (step S808). Thereafter, a stop result setting process for jackpot results is executed (step S809). Specifically, information on the stop mode of the symbols to be finally stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b, which are the starting targets for the current game round, is stored in the main side ROM 83 in advance for jackpot results. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84. In this stop result table for jackpot results, the types of stop modes of the symbols that are stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b are set differently for each type of jackpot result. In step S809, information on the pattern stop mode corresponding to the type of jackpot result specified in step S808 is stored in the main RAM 84. Note that the pattern stopping manner may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern stopping manners may be set for at least some of the jackpot results. For jackpot results in which a plurality of types of pattern stopping modes are set, a method for selecting a stopping result is arbitrary, but for example, a structure may be adopted in which a stopping result is selected according to the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the success/failure determination process is not a jackpot result but a time-saving result (step S806: NO, step S810: YES), a time-saving allocation determination process is executed (step S811). In the time-saving distribution determination process, if the start target of the game round is the first pending information, the time-saving distribution table 127 (see FIG. 10(c)) for the first special symbol is transferred from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. If the second pending information is to be read and the game round is to be started, the time saving distribution table 128 for the second special symbol (see FIG. 10(d)) is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, the information for distribution determination, that is, the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the pending information stored in the execution area 113 for special symbols, and the above-mentioned time-saving distribution is By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which type of time saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the time-saving distribution determination process, a flag in the main RAM 84 corresponding to the type of time-saving result specified in the time-saving distribution determination process is set to "1" (step S812). Thereafter, a stop result setting process for time saving results is executed (step S813). Specifically, information on the stopping mode of the symbols to be finally stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b, which are the starting targets for the current game round, is stored in advance in the main side ROM 83, using the stop mode for time-saving results. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84. In this stop result table for time-saving results, the types of stop modes of the patterns that are stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b are set differently for each type of time-saving result. In step S813, information on the stop mode of the picture according to the type of time saving result specified in step S812 is stored in the main side RAM 84. Note that the pattern stopping mode may be set in one-to-one correspondence with each time saving result, or a plurality of types of pattern stopping modes may be set for at least some of the time saving results. For time-saving results in which a plurality of types of pattern stopping modes are set, a method for selecting a stopping result is arbitrary, but for example, a configuration may be adopted in which a stopping result is selected according to the value of the type random number counter C2. The information on the pattern mode selected in step S813 is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 If the result of the success/failure determination process is neither a jackpot result nor a time saving result (step S810: NO), a stop result setting process for a miss result is executed (step S814). Specifically, information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b in the current game round is stored in advance in the main side ROM 83 as a winning result. The specified information is stored in the main side RAM 84. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result and the information on the pattern mode selected in the case of a time-saving result, and is further different from the information on the pattern mode selected in the case of a time-saving result. One type is common to the figure display section 37a and the second special figure display section 37b.

ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 When the process of step S809, the process of step S813, or the process of step S814 is executed, a process of specifying a variable display period is executed (step S815). FIG. 21 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S901). The high probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode, and when a transition to the high probability mode occurs, the high probability flag is set to "1". is set, and the high probability flag is cleared to "0" when the high probability mode ends. When the high probability flag is set to "1" (step S901: YES), that is, when the win/fail lottery mode is the high probability mode, the high probability table group is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S902). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the high probability table group, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the success/failure determination process is a miss result. At the same time, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time Information on the variable display period of the reach display mode is read by comparing the numerical information of the CS with the table corresponding to the reach in the high probability table group. Although there are multiple types of variable display periods of the reach display mode, the variable display period of any reach display mode is longer than the variable display period in the case where the reach display does not occur.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where pending information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game. Thereby, in the high probability mode, it is possible to increase the efficiency of playing the game using the second reservation information as a trigger. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the CPU 30 is in a state where the game is running, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in the case where a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round, and there is one second hold in the second special figure hold area 112. If the game round is started in a situation where the information is stored, or if a jackpot result does not occur in the current game round and no hit-reach display occurs, the first pending information is the target of execution of the game round. If so, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game round. This makes it possible to ensure that the second pending information is acquired in the high probability mode. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and one piece of second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game round is started in a situation where the first hold information is the execution target of the game round, the information of the medium period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out.

高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 In the high probability mode, even if the time-saving result is selected in the validity determination process (step S805), it is invalidated. In this case, when the variable display period of the game is selected by referring to the table group for high probability, the occurrence of time-saving results that are invalidated can be prevented by treating time-saving results in the same way as losing results. It is possible to make it less noticeable.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。 If the high probability flag of the main side RAM 84 is not set to "1" (step S901: NO), either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1". It is determined whether there is one (step S903). If the first high frequency flag or the second high frequency flag is set to "1" (step S903: YES), that is, the win/fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency flag. 2. If the mode is high-frequency support mode, the table group for high-frequency support is read from the main-side ROM 83 to the main-side RAM 84 (step S904). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high-frequency support, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the validity judgment process is a negative result. At the same time, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the type of change at that time Information on the variable display period of the reach display mode is read by comparing the numerical information of the counter CS against the reach-compatible table in the table group for high-frequency support. In this case, the manner in which the reach display mode changes and the display period is selected is different from when the high probability table group is referenced, and specifically, the frequency is higher when the high probability table group is referenced. A longer variable display period is more likely to be selected than when a support table group is referenced. However, this relationship may be reversed.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where pending information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game. This makes it possible to increase the efficiency of playing games triggered by the second reservation information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the CPU 30 is in a state where the game is running, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in the case where a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round, and there is one second hold in the second special figure hold area 112. If the game round is started in a situation where the information is stored, or if a jackpot result does not occur in the current game round and no hit-reach display occurs, the first pending information is the target of execution of the game round. If so, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game round. This makes it possible to ensure that the second pending information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and one piece of second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game round is started in a situation where the first hold information is the execution target of the game round, the information of the medium period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out.

低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In a situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, even if the time saving result is selected in the validity determination process (step S805), the last game in the high frequency support mode It will be disabled unless it is used twice. In this case, if the fluctuating display period of gaming times is selected by referring to the table group for high-frequency support, time-saving results are treated the same as losing results, so that time-saving results are invalidated. It is possible to make it less noticeable. In addition, if a time-saving result is selected in the last game of the high-frequency support mode, the second high-frequency support mode will be triggered by the time-saving result, but even in this case, the The same variable display period for a winning result without a reach display will be selected for the fluctuating display period of the gaming session, so it is possible to determine whether it is a time-saving result or a losing result from the fluctuating display period of the gaming session. It becomes possible to make it difficult for players to recognize.

第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。 If "1" is not set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag (step S903; NO), that is, the win/fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. If so, it is determined whether the reach high frequency state flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S905). The reach high frequency state flag is a flag used by the main MPU 82 to specify whether or not the reach high frequency state is a low probability mode and can occur in the low frequency support mode. The reach high frequency state is a gaming state in which the out-of-reach display occurs more frequently than in a situation where the reach is in the low probability mode and the low frequency support mode and which is not the reach high frequency state.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。 If the high reach frequency state flag is set to "1" (step S905: YES), that is, if the mode is low probability mode and low frequency support mode, and the high reach frequency state is set, the table group for high reach frequency is set. The data is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S906). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high reach frequency, the variable display period is selected in step S908 with reference to the table group for low frequency support, which will be described later. Rather than the situation in which the selection process is executed, when the result of the validity judgment process is a negative result, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the execution target corresponds to the occurrence of a negative reach display. The probability of being identified increases.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 If a jackpot result occurs in the current game round, or the result of the win/fail judgment process is a wrong result, and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution is out, it corresponds to the occurrence of the reach display. If the out-of-reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is checked against the reach-compatible table in the table group for high reach frequency, and the reach display mode is changed. Reads information on the fluctuation display period. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is such that a longer variable display period is more likely to be selected than when a table group for low-frequency support, which will be described later, is referred to. In addition, in this case, the selection mode of the variation display period of the reach display mode is the same as when the high probability table group is referenced, but the variation is longer than when the high probability table group is referenced. A configuration may be adopted in which the display period is easily selected, a configuration in which a shorter variable display period is more easily selected than when a table group for high probability support is referred to, and a configuration may be adopted in which the display period is more likely to be selected than when a table group for high probability support is referred to. The configuration may be the same, or the configuration may be such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when a table group for high-frequency support is referred to.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, by comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the table corresponding to the time-saving result in the table group for high reach frequency, the fluctuation corresponding to the time-saving result is displayed. Read period information. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time-saving result are set, and no matter which variable display period corresponds to the time-saving result, it is longer than the minimum period on the special map side, and the reach display will occur. The period is shorter than the fluctuation display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the fluctuation display periods for time-saving results, and among these, the period corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS is the period for this game. selected as the variable display period.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If no jackpot result or time-saving result occurs in this game round, and no out-of-reach display occurs, the first hold information is the execution target of the game round, and there are 3 or more pieces in the first special figure hold area 111. If the game is started in a situation where the first reservation information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game. Thereby, in the low-frequency support mode, it is possible to increase the efficiency of playing games triggered by the first reservation information.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the case where no jackpot result or time-saving result occurs in this game round, and no out-of-reach display occurs, the first hold information is the execution target of the game round, and there is one or more pieces in the first special figure hold area 111. If the game round started in a situation where two pieces of first pending information are stored, or if no jackpot result or time-saving result occurs in the current game round, and no out-of-reach display occurs, the second When pending information is subject to execution of a game round, by comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against a table that supports complete miss results in the table group for high reach frequency, complete miss results can be obtained. Reads information on the corresponding variable display period. Multiple types of information are set for the variable display period corresponding to the completely missed result, and any variable display period corresponding to the completely missed result is longer than the shortest period on the special drawing side, and the variable display corresponding to the time-saving result is longer. The period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of period and reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display periods for completely off results, and among these, the period corresponding to the obtained value of the fluctuation type counter CS is the current period. Selected as the variable display period of game times.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。 If the reach high frequency state flag is not set to "1" (step S905: NO), that is, if it is a low probability mode, a low frequency support mode, and is not in a reach high frequency state, a table for low frequency support is set. The group is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S907). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for low-frequency support, as already explained, the variable display period is selected in step S908 with reference to the table group for high-reach frequency support. Compared to the situation in which the period selection process is executed, if the result of the validity judgment process is a negative result, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the execution target will be negative and the reach display will occur. If it is compatible, the probability of being identified will be lower.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 If a jackpot result occurs in the current game round, or the result of the win/fail judgment process is a wrong result, and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution is out, it corresponds to the occurrence of the reach display. If the out-of-reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is checked against the reach-compatible table in the table group for low-frequency support, and the reach display mode is changed. Reads information on the fluctuation display period. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is such that, as already explained, a shorter variable display period is more likely to be selected than when the table group for high reach frequency is referred to.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game round, by comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the table corresponding to the time-saving result in the table group for low-frequency support, the fluctuation corresponding to the time-saving result is displayed. Read period information. The manner in which the information on the variable display period corresponding to the time-saving result is selected is the same as when the table corresponding to the time-saving result in the table group for high reach frequency is referred to. In other words, multiple types of variable display period information for time-saving results are set, and no matter which variable display period corresponds to time-saving results, it is longer than the shortest period on the special drawing side, and reach display will occur. The period is shorter than the corresponding variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the fluctuation display periods for time-saving results, and among these, the period corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS is the period for this game. selected as the variable display period.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If no jackpot result or time-saving result occurs in this game round, and no out-of-reach display occurs, the first hold information is the execution target of the game round, and there are 3 or more pieces in the first special figure hold area 111. If the game is started in a situation where the first reservation information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game. Thereby, in the low-frequency support mode, it is possible to increase the efficiency of playing games triggered by the first reservation information.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the case where no jackpot result or time-saving result occurs in this game round, and no out-of-reach display occurs, the first hold information is the execution target of the game round, and there is one or more pieces in the first special figure hold area 111. If the game round started in a situation where two pieces of first pending information are stored, or if no jackpot result or time-saving result occurs in the current game round, and no out-of-reach display occurs, the second If the pending information is subject to execution of a game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is checked against the table corresponding to the completely wrong result in the table group for low frequency support, and the complete wrong result is determined. Reads information on the corresponding variable display period. The selection mode of the information on the variable display period corresponding to the completely missed result is the same as the case where the table corresponding to the completely missed result in the table group for high reach frequency is referred to. In other words, multiple types of information on the variable display period corresponding to a completely missed result are set, and any variable display period corresponding to a completely missed result is longer than the shortest period on the special drawing side, and the variation corresponding to a time-saving result is set. The period is shorter than the display period and the variable display period corresponding to the occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display periods for completely off results, and among these, the period corresponding to the obtained value of the fluctuation type counter CS is the current period. Selected as the variable display period of game times.

ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S902, the process of step S904, the process of step S906, or the process of step S907 is executed, a variable display period selection process is executed with reference to the table group read in any of these processes (step S908). The contents of the selection process have already been explained. Then, information on the variable display period selected in step S908 is set in the special figure side timer counter provided in the main side RAM 84 (step S909). The numerical information set in the special figure side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 Returning to the explanation of the special figure fluctuation start process (FIG. 20), after executing the process of specifying the fluctuation display period in step S815, the fluctuation command and type command corresponding to the game round that is the target of this start are executed. It is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S816). The variation command includes information on the variation display period specified in step S815, and also indicates which of the first special figure display section 37a and second special figure display section 37b the game round to be started is. Contains information indicating whether it is compatible. Although the fluctuation command does not include information on whether or not to execute the reach display, the fluctuation display period when the reach display occurs is longer than the fluctuation display period when the reach display does not occur. Since this is set, the sound/light side MPU 93 can identify whether the ready-to-reach display has occurred based on the information on the variable display period. The type command includes information as to whether or not the game round to be started this time corresponds to a jackpot result, and if it corresponds to a jackpot result, which type of jackpot result it is. Contains information indicating whether In addition, the type command includes information as to whether or not the game round to be started this time supports time-saving results, and if it supports time-saving results, which type of time-saving results. Contains information indicating whether the

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 Thereafter, the variable display of the symbols is started on the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b, which are the display sections targeted for the start of the current game round (step S817). Then, the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S818). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation processing (step S607).

なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。 Incidentally, when the sound and light side MPU 93 receives the variation command and the type command, it executes a process for determining the execution contents of the game repeat performance corresponding to these commands. Then, light emission control of the display light emitting section 64 and sound output control of the speaker section 65 are executed according to the table corresponding to the processing result. Thereby, the light emission effect in the display light emitting section 64 and the sound output effect in the speaker section 65 are executed over the variable display period of the current game round. In addition, the sound and light side MPU 93 transmits a command corresponding to the content of execution of the game replay performance decided this time to the display side MPU 103. By receiving the command, the display side MPU 103 executes display control of the symbol display device 41 according to the table corresponding to the command. As a result, the display effect on the symbol display device 41 is executed over the variable display period of the current game round.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure fluctuation process executed in step S607 of the special figure special electric control process (FIG. 18) will be explained.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the special figure side timer counter is 1 or more and the variable display period of the current game round has not elapsed, the display of the special figure display parts 37a and 37b that is the target of execution of the current game round. If it is time to update the content, data settings are made to update the display content of the special figure display sections 37a and 37b. As a result, the display contents of the pictures on the special figure display sections 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents of the next order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The manner at the start of the fluctuating display of the symbols in the special figure display sections 37a and 37b and the manner of updating the fluctuating display of the symbols are performed in a constant manner regardless of the validity determination result and the distribution determination result, and the symbol display device Regardless of the content of the game replay in 41, the game is performed in a fixed manner. For example, when a predetermined update timing occurs a plurality of times, the display content of the picture completes one cycle, and a display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when a variable display period has elapsed, the display pattern No matter which order of display is being performed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display sections 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the variable display period has elapsed, a final stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93. Thereafter, at the start of a game round, the stop mode of the symbols on the special symbol display sections 37a and 37b stored in the main side RAM 84 in any one of step S809, step S813, and step S814 in the special symbol variation start process (FIG. 20) is changed. Read information. As a result, the variable display of the symbols is stopped in a state where the symbols corresponding to the game results of the current game round are displayed on the special symbol display sections 37a and 37b to be controlled. After that, information on the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the special figure side timer counter. Thereby, measurement of the final stop period is started. Thereafter, add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure confirmation process (step S608).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 Note that, when the audio-light side MPU 93 receives the final stop command, it transmits a command corresponding thereto to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the command, the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round is displayed in a fixed manner on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation process>
Next, the special figure confirmation process executed in step S608 of the special figure special electric control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 22.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S1001: YES), and when the game result of the current game round is a jackpot result (step S1002: YES) ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S1003), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S1004). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 Thereafter, information of 500 fixed ceiling times is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 (step S1005). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set to the ceiling counter 131 not when the opening/closing execution mode is started but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If a fraudulent act is committed that causes the power supply to be stopped and the setting value update process (step S117) or the RAM clearing process (step S119) to be executed when the operating power supply is restarted, the setting value update process (step S119) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as described above, but the value of the ceiling counter 131 is maintained, so the operating power is supplied. There is a risk that the game will be restarted in a situation where there are only a few remaining ceilings, while still enjoying the benefits of the opening/closing execution mode until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131, thereby making it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 Thereafter, information of 450 times, which is the reference number of period switching, is set in the fluctuation selection state counter 132 provided in the main side RAM 84 (step S1006). The timing at which the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by one is the same as the timing at which the value of the ceiling counter 131 is subtracted by one. That is, when one game round is completed in a situation where the win/fail lottery mode is not the high probability mode, the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 at the end of the game round. Then, in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1, and as a result, when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", the main side RAM 84 "1" is set to the reach high frequency state flag. If the high reach frequency state flag is set to "1" in the low probability mode and low frequency support mode, the high reach frequency is set in the variable display period specification process (Figure 21) as already explained. A variable display period of game times is selected by referring to a group of tables.

つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, if the period switching reference number of games is played in the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, if the period switching standard number of games is played in the low probability mode, if the reach is in the low frequency support mode, the reach high frequency table group is referred to. It becomes a high frequency state. In addition, in a high reach frequency state, as already explained, the probability that the reach display will be selected is higher when the result is an outlier than in a situation where the reach is in a low probability mode or a low frequency support mode and is not in a high reach frequency state. At the same time, the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in a situation where the reach mode is in the low probability mode and the low frequency support mode and is not in the reach high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of ceiling time reduction.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 Thereafter, the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S1007). As a result, the value of the special figure special electric line counter becomes "3" corresponding to the special electric line start process (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008~ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S1002: NO), the time saving state counter 134 (see FIG. 6) is subtracted in step S1008, and the fluctuation selection state counter 132 is decreased in step S1009. A subtraction process is executed, a time-saving result setting process is executed in step S1010, a subtraction process is executed for the ceiling counter 131 in step S1011, and a subtraction process is executed for the high probability state counter 133 (see FIG. 6) in step S1012. Execute processing. The contents of the processing in steps S1008 to S1012 will be explained in detail later. Thereafter, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1013). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S606).

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start process>
Next, the special train start process executed in step S609 of the special figure special train control process (FIG. 18) will be explained.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 The opening/closing number setting process is executed on the condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a 5R low-probability result or a 5R high-probability result, "5" is set in the round counter provided in the main side RAM 84, and if the current game result is a 10R high-probability result, the main Set the round counter in the side RAM 84 to "10". The round counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of remaining round games in the opening/closing execution mode. Further, information on the open duration period of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. In addition, "10" is set in the winning counter provided in the main side RAM 84. The prize winning counter is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of prizes remaining from the upper limit number of winning prizes. Further, by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b, the special electric prize winning device 32 is brought into an open state. After that, add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric line counter becomes "4" corresponding to the special electric line opening process (step S610).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing while special electric line is open>
Next, the special train opening process executed in step S610 of the special figure special train control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the open duration period has elapsed, the value of the round counter of the main side RAM 84 is subtracted by 1, and the drive signal to the special electric drive unit 32b is By stopping the output, the special electric winning device 32 is brought into a closed state. In addition, when a game ball enters the special electric winning device 32, the value of the winning prize counter is subtracted by 1, and if the value of the winning prize counter after 1 subtraction is "0", the main side RAM 84 By decrementing the value of the round counter by 1 and stopping the output of the drive signal to the special electric drive unit 32b, the special electric winning device 32 is brought into a closed state. In addition, when the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after subtracting 1 is 1 or more, after setting the interval period information (specifically 3 seconds) to the special drawing side timer counter. , add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special train special train counter becomes "5" corresponding to the special train closed processing (step S611). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0", information on the ending period (specifically 5 seconds) is set in the special map side timer counter, and an ending command is sent to the sound and light side MPU 93. After that, add 2 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special line counter becomes "6" corresponding to the special line end process (step S612). In addition, when the sound and light side MPU 93 receives the ending command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special electric train closure>
Next, the special train closed process executed in step S611 of the special train special train control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the interval period has elapsed, set the information on the open duration period of the round game (specifically 29 seconds) to the special figure side timer counter. . Also, the winning counter of the main side RAM 84 is set to "10". Further, by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b, the special electric prize winning device 32 is brought into an open state. Thereafter, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special figure special electricity counter becomes "4" corresponding to the special electricity release process (step S610).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special train termination process executed in step S612 of the special figure special train control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step S1101: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R If it is a high probability result (step S1102: YES), the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1103). As already explained, the high probability flag is a flag used by the main MPU 82 to specify whether or not the win/fail lottery mode is the high probability mode. By setting the high probability flag to "1", the winning/failure lottery mode becomes the high probability mode.

その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 Thereafter, the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" and the second high frequency flag of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1104). As already explained, the first high-frequency flag is a flag for specifying in the main MPU 82 whether the support mode is the first high-frequency support mode, and the second high-frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the first high-frequency support mode. This flag is used by the main MPU 82 to specify whether or not the mode is in the second high-frequency support mode. By setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 Thereafter, information of "100", which is the number of high probability continuations, is set in the high probability state counter 133 provided in the main side RAM 84 (step S1105). The high probability state counter 133 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of continuations of the high probability mode. In this pachinko machine 10, when the opening/closing execution mode triggered by a 5R high-accuracy result or a 10R high-accuracy result ends, it enters a high probability mode and a first high-frequency support mode. If the number of games played without a new jackpot result in a certain mode reaches 100, which is the high probability continuation number, then the low probability mode and It will be in low frequency support mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1106). When the high probability flag is cleared to "0", the win/fail lottery mode becomes the low probability mode. Thereafter, the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" and the second high frequency flag of the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1107). By setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 Thereafter, information of "100", which is the number of times the first time saving is continued, is set in the time saving state counter 134 provided in the main side RAM 84 (step S1108). The time saving state counter 134 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of continuations of the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) in a low probability mode situation. In this pachinko machine 10, when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result ends, it enters the low-probability mode and the first high-frequency support mode. In the low probability mode and the first high frequency support mode, if the number of games played without a new jackpot result reaching the first time saving continuation number, no jackpot result has occurred. However, it becomes low probability mode and low frequency support mode.

ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1019)。当該送信処理では、ステップS1102~ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 When the process of step S1105 or the process of step S1108 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step S1019). In the transmission processing, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processing of steps S1102 to S1108 is transmitted to the sound-light side MPU 93. The sound and light side MPU 93 executes processing for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform effects corresponding to the contents of the received state specifying command. Thereafter, the special figure special electric counter is cleared to "0". As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S606).

<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of high probability state counter 133>
Next, the subtraction process of the high probability state counter 133 executed in step S1012 of the special figure confirmation process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 When the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1201: YES), that is, when the win/fail lottery mode is the high probability mode, the value of the high probability state counter 133 in the main side RAM 84 is subtracted by 1. (Step S1202). If the value of the high probability state counter 133 after the subtraction by 1 is "0" (step S1203: YES), the situation is that the high probability mode is the first high frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode. This means that 100 games, which is a high probability continuation number, have been played. In this case, the high probability flag is cleared to "0" (step S1204), and the first high frequency flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1205). As a result, a normal gaming state is established, which is a low probability mode and a low frequency support mode. Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S1206). In the transmission process, a state designation command indicating that the high probability state has ended is transmitted to the sound-light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the performance corresponding to the high probability mode in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the performance corresponding to the normal gaming state. start.

<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for time-saving results>
Next, the setting process for time-saving results executed in step S1010 of the special figure confirmation process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart in FIG. 25.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step S1301: YES), it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1302). If the high probability flag is set to "1" (step S1302: YES), the time saving result setting process is ended without executing the process from step S1303 onward. In other words, even if a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the judgment process of the game run executed in the high-probability mode, the second high-frequency result will be selected based on the time-saving result. Time-saving results are disabled without setting the support mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 22), as already explained, the time-saving result setting process (FIG. 25) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133, and the corresponding When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the time saving result setting process (FIG. 25) is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. If the time-saving result setting process (Figure 25) is executed at this timing, the high probability flag is still set to "1", so the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result. will not be performed. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time-saving result in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. In addition, such an effect can be achieved by changing the processing order in which the time-saving result setting process (Fig. 25) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (Fig. 24) in the special figure confirmation process (Fig. 22). This can be achieved by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1302: NO), it is determined whether the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" ( Step S1303, Step S1304). That is, it is determined whether the support mode is either the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S1303 or step S1304: YES), the setting process for time-saving results is ended without executing the processes after step S1305. In other words, even if the time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the validity judgment process of the gaming session executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, If the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode is present at the timing when the time-saving result setting process (Figure 25) is executed, the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result. The time-saving results are invalidated without being performed. This makes it possible to prevent additional settings for transitioning to the high-frequency support mode from being executed midway through the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 If the support mode is the low frequency support mode (steps S1303 and S1304: NO), the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S1305). As a result, the support mode becomes the second high-frequency support mode. If the current time saving result is the first time saving result (step S1306: YES), information of "100", which is the number of times the first time saving is continued, is stored in the time saving state counter 134 (see FIG. 6) provided in the main side RAM 84. is set (step S1307), and if the current time saving result is the second time saving result (step S1306: NO), information of "150", which is the number of times the second time saving is continued, is set in the time saving state counter 134 (step S1308). ). The time saving state counter 134 is a counter used by the main MPU 82 to specify the remaining number of continuations of the time saving state which is a low probability mode and is a high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode). It is. If the number of games played without a new jackpot result in a time-saving state reaches the first time-saving continuation count of 100 or the second time-saving continuation count of 150, a jackpot will be awarded. Low probability mode and low frequency support mode are activated even if no result has occurred.

ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S1307 or the process of step S1308 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step S1309). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound-light side MPU 93. The state specification command also includes information on the currently set number of time saving continuations. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it performs processing for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。 Even if a time-saving result is selected in the validity determination process as described above, the time-saving result setting process (Fig. There are cases where the second high-frequency support mode is set based on the time saving result, and cases where it is not set. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b in the game round in which the time-saving result is selected in the judgment process is the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result. While it does not change depending on whether or not the stop result is performed, the stop result displayed on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the second high-frequency support mode is set based on the time saving result. . This content will be explained in detail below. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the stop results of the special symbol display sections 37a and 37b and the stop result of the symbol display device 41.

既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As already explained, the game results that can be selected by the game round propriety determination process (step S805) and the various distribution determination processes (step S807, step S811) include 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, There are a first time saving result, a second time saving result, and a negative result. The stop result that is stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b as a confirmed display of the game round is "1" in the case of a 5R low-probability result, and "2" in the case of a 5R high-probability result, In the case of a 10R high-accuracy result, it is "3", in the case of the first time-saving result, it is "4", in the case of the second time-saving result, it is "5", and in the case of a wrong result, it is "-". ”. These stop results do not change regardless of the game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely understand the game results of the game round by checking the stop results of the special figure display sections 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。 The stop result that is stopped and displayed on the symbol display device 41 as a confirmation of the game round does not change regardless of the gaming situation if it is a jackpot result or a miss result, but it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the gaming situation. Specifically, in the case of a 5R low-probability result, the same even-numbered symbol combination is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is stopped and displayed in the status suggestion area 43. Ru. In the case of a 5R high accuracy result, a combination of the same odd symbols other than the "7" symbol is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is stopped in the status suggestion area 43. Is displayed. In the case of a 10R high accuracy result, the symbol combination "7" is stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is also stopped and displayed in the status suggestion area 43. In the case of a winning result, the symbol combination corresponding to the jackpot result, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”), and the second time-saving symbol are placed on each active line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. Combinations of missing symbols other than the combination ("3, 4, 1") are stopped and displayed, and red is also stopped and displayed in the state suggestion area 43.

第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 In the case of the first time-saving result, the normal gaming state is a low probability mode and a low-frequency support mode, or the time-saving state is a low probability mode and a high-frequency support mode (the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode). If it is the last game round, the first time saving symbol combination ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43 is displayed in red. In the case of the second time saving result, the normal gaming state is a low probability mode and low frequency support mode, or the time saving state is a low probability mode and high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) If it is the last game round, the second time saving symbol combination ("3, 4, 1") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43 is displayed in red. Although the details will be described later, in the last game in the time saving state, after the time saving state counter 134 subtraction process (step S1008) for ending the time saving state is executed, the setting process for the time saving result (FIG. 25) is performed. is executed, the time saving state has already ended and the normal gaming state has been reached at the timing when the time saving result setting process (FIG. 25) is executed.

図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。 FIG. 27(a) shows the first special symbol display section 37a and the symbol display device in the case where the first time saving result is obtained in the final game round in the normal gaming state or the time saving state and the game round triggered by the first reservation information. 41 is an explanatory diagram for explaining the stop result of No. 41. FIG. As shown in FIG. 27(a1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3") is displayed in a stopped state on the middle line L2, indicating the state. In the area 43, red is displayed in a stopped state. Further, as shown in FIG. 27(a2), "4", which is the stop result corresponding to the first time saving result, is displayed in the first special symbol display section 37a.

一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。 On the other hand, if the game is in a game other than the final game in the high probability mode and the first high frequency support mode, or in the time saving state, the symbol sequence will be the same regardless of the first time saving result or the second time saving result. In Z1 to Z3, combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each active line L1 to L5. The combinations of symbols that are out of reach include the combination of symbols that correspond to the jackpot result, the combination of the first time-saving symbols ("1, 2, 3"), and the combination of the second time-saving symbols ("3, 4, 1"). ) and combinations of symbols other than the combination of out-of-reach symbols. In the status suggestion area 43, a blue color is stopped and displayed in the case of the first time saving result, and a green color is stopped and displayed in the case of the second time saving result.

図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。 FIG. 27(b) shows the second special figure display section 37b in the case where the first time saving result is obtained in a game round other than the last game round in the high probability state or the time saving state and triggered by the second reservation information. and is an explanatory diagram for explaining the stop result of the symbol display device 41. As shown in FIG. 27(b2), "4", which is the stop result corresponding to the first time saving result, is displayed on the second special symbol display section 37b. On the other hand, as shown in FIG. 27(b1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each active line L1 to L5, and in the state suggestion area 43 The blue color is displayed as stopped.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode (first time saving result or second time saving result), a combination of non-reach out symbols is placed on each active line L1 to L5 of symbol rows Z1 to Z3. is stopped and displayed. Then, the combination of non-reach out symbols is stopped and displayed even when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result.

図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「-」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。 FIG. 27(c) is an explanatory diagram for explaining the result of stopping the second special symbol display section 37b and the symbol display device 41 when the result of the validity judgment process is incorrect in the game round triggered by the second reservation information. It is. As shown in FIG. 27(c2), a "-" which is a stop result corresponding to a missed result is displayed on the second special figure display section 37b. In addition, as shown in FIG. 27(c1), combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each effective line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, and the combination of out-of-reach symbols is displayed in the state suggestion area 43. Red is displayed as stopped.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner in response to game results, as already explained. Since only the result of stopping is displayed, from this point of view as well, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. Under these circumstances, if the time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the result will fall on each valid line L1 to L5 of symbol rows Z1 to Z3. By displaying a combination of out-of-reach symbols that can be stopped and displayed in the case of , it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected. Become.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time-saving result does not trigger the setting of the second high-frequency support mode (first time-saving result or second time-saving result), the validity judgment process is applied to each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if a combination of non-reach out symbols that is stopped and displayed even when the result is a miss result is stopped, the state suggestion area 43 shows a stop result that is different from when the result of the validity judgment process is a miss result. Stop display. In other words, in the cases of FIGS. 27(b) and 27(c), if the first time saving result does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the state will change as shown in FIG. 27(b). While the blue color is stopped and displayed in the suggestion area 43, in the case of an incorrect result, the red color is stopped and displayed in the status suggestion area 43 as shown in FIG. 27(c). In addition, if the second time-saving result does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the green color is stopped and displayed in the status suggestion area 43, whereas if it is a negative result, the status suggestion area 43 The red color will be stopped. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 Even if it is a first time saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, or a second time result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the symbol row Z1 ~ Even if a combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed on each active line L1 to L5 of Z3, the state suggestion area 43 shows a different stop result depending on whether it is the first time saving result or the second time saving result. Stop display. In other words, if the first time-saving result does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, the blue color is stopped and displayed in the status suggestion area 43; If the second time saving result does not occur, a green color is stopped and displayed in the status suggestion area 43. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, you can not only determine whether the result is a time-saving result or a negative result, but also whether it is a first time-saving result or a second time-saving result if it is a time-saving result. It becomes possible to understand.

上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 A processing configuration that enables the display of the stop result on the symbol display device 41 as described above will be explained. FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern determination process executed by the audio-optical side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step S1401: YES), execute the stop symbol determination process for the jackpot result. (Step S1402). In the stop symbol determination process for the jackpot result, a combination of stop symbols corresponding to the type of the current jackpot result is selected as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The relationship between the types of jackpot results and the combinations of stopped symbols is as shown in FIG. 26. In addition, in the stop symbol determination process for the jackpot result, active lines L1 to L5 are determined by lottery on which to stop display the combination of the stop symbols corresponding to the type of the current jackpot result. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S1403).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time-saving result (step S1404: YES), the current gaming state is a high probability state and a time-saving state. If it is not the current gaming state (step S1405 and step S1406: NO), or even if the current gaming state is a time saving state, it is the last game in the time saving state (step S1406 and step S1407: YES), for time saving suggestion. The stop symbol determination process is executed (step S1408). In addition, the sound-light side MPU 93 can specify whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, or a time-saving state based on the state designation command received from the main-side MPU 82, and can also support the start of the time-saving state. It is possible to specify whether or not it is the last game in the time saving state by the number of times the variation command is received after receiving the state specifying command.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。 In the stop symbol determination process for time-saving suggestion, a combination of stop symbols corresponding to the type of the current time-saving result is selected as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Specifically, if the result is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if the result is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("3, 3"). 4.1). In addition, in the time-saving suggestion stop symbol determination process, valid lines L1 to L5 are determined by lottery on which the stop symbol combination corresponding to the current time-saving result type is to be stopped and displayed. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S1409).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。 On the other hand, if the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time-saving result (step S1404: YES), the current game state is If it is a high probability state (step S1405: YES), or if the current gaming state is a time saving state and it is not the final game round of the time saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), for non-reach out. The stop symbol determination process is executed (step S1410). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of the first time-saving symbols ("1, 2・3"), the combination of symbols that generate the second time reduction ("3, 4, 1") and the combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, will be stopped and displayed by lottery. decide.

その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。 After that, if information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first time saving result is set in the type command received this time (step S1411: YES), the symbol display device 41 The color blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 (step S1412). Further, if information indicating that the game round to be started this time corresponds to the second time saving result is set in the type command received this time (step S1411: NO), the symbol display device 41 The color green is selected as the stop result of the state suggestion area 43 (step S1413).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to a winning result is set in the type command received this time (step S1404: NO), a stop symbol determination process for a winning result is executed. (Step S1414). In the stop symbol determination process for losing, if the variable display period information that indicates that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variation command received this time. As a stop result to be stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of out-of-reach symbols is determined by lottery, and effective lines L1 to L5 are drawn by lottery on which the determined combination of out-of-reach symbols is to be stopped and displayed. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for losing, the fluctuation command received this time contains information about the fluctuation display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the reach display. In this case, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time-saving symbols ("1, 2, 3"), the combination of the second time-saving symbols ("3, 4, 1"), and the missed reach symbol. A stop result in which a combination of symbols other than the combination of symbols is stopped and displayed is determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S1415).

ステップS1403、ステップS1409、ステップS1412、ステップS1413又はステップS1415の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS1416)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401~ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the processing in step S1403, step S1409, step S1412, step S1413, or step S1415 is executed, pattern determination processing is executed (step S1416). In the pattern determination process, first, a preview lottery process is executed to determine whether or not a preview display is to be performed and, if a preview display is to be performed, the type thereof. Then, as a result of the advance notice lottery process, a fluctuation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the information on the fluctuation display period included in the fluctuation command received this time is selected, and the fluctuation pattern is applied to the selected fluctuation pattern. The corresponding fluctuation pattern table is read from the audio-optical side ROM 94 to the audio-optical side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401~ステップS1415にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step S1416 is transmitted to the display-side MPU 103 (step S1417). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 28). This is the stop result determined in steps S1401 to S1415.

<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of ceiling counter 131>
Next, the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S1011 of the special figure confirmation process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1501). If the high probability flag is set to "1" (step S1501: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the process from step S1502. In other words, in a game run executed in a high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and furthermore, the ceiling time is shortened because the value of the ceiling counter 131 is not subtracted. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 22), as already explained, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133, and the corresponding Since the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. If the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed at this timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. In addition, such an effect can be obtained by changing the processing order in which the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the special figure confirmation process (FIG. 22). This can be achieved by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1501: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S1503. As already explained, the process of setting information on the ceiling counter 131 is performed when none of the "RAM clear operation," "setting change operation," and "setting confirmation operation" are executed and the gaming machine main body 12 is in an open state. Step S114 when the supply of operating power is started in a certain situation, step S122 when an information abnormality has occurred in the main side RAM 84 when the supply of operating power is started, and the opening/closing execution mode is started. In this case, only step S1005 is performed, and after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. On the other hand, ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is 1 or more and the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S1502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S1503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0", and a time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs, and in the time-saving state, the number of consecutive game times for time-saving is completed without a jackpot result occurring. When the time saving state ends and the normal gaming state is entered, even if game rounds in which a jackpot result does not occur are repeated thereafter, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur. Therefore, it is possible to prevent excessive time reduction conditions triggered by ceiling time reduction from occurring.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S1503), and it is determined whether the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0" or not. (Step S1504). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1504: YES), on the condition that the second high frequency flag of the main side RAM 84 is not set to "1" (step S1505: NO), The second high-frequency flag of the RAM 84 is set to "1" (step S1506), and the information of "100", which is the number of times the first time saving continues, is set to the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 (step S1507). This results in a time saving state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In addition, the time saving state ends when the number of games played without a jackpot result reaches 100, which is the first time saving continuation number, and the normal game which is the low probability mode and the low frequency support mode ends. state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S1508). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound-light side MPU 93. The state designation command also includes information on the number of first time saving continuations set this time. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it performs processing for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506~ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", if the second high-frequency flag is set to "1", the processes of steps S1506 to S1508 are not executed, so this time The setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is not performed, and the current ceiling time reduction is invalidated. In other words, even if the fixed ceiling number of games is completed in a time saving state, the ceiling time saving is disabled without setting the second high-frequency support mode using the ceiling time saving as an opportunity. This makes it possible to prevent additional settings for transitioning to the high-frequency support mode from being executed midway through the high-frequency support mode. Note that the first high-frequency support mode is set only until 100 games are played after the opening/closing execution mode, whereas the fixed ceiling number of 500 games is set when the opening/closing execution mode is started. is set, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 will never become "0" in the first high-frequency support mode.

ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S1505 or when the process in step S1508 is executed, the reach high frequency state flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S1509). As a result, when a ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set using the ceiling time reduction as a trigger.

<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of time saving state counter 134>
Next, the subtraction process of the time saving state counter 134 executed in step S1008 of the special figure confirmation process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 30.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1601). If the high probability flag is set to "1" (step S1601: YES), the process of subtracting the time-saving state counter 134 is ended without executing the processes after step S1602. In a high probability state, the support mode becomes the first high frequency support mode, but the trigger for ending the high probability state is specified using the high probability state counter 133 as described above, so "1" is set in the high probability flag. is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S1602: YES), that is, the time is saved. If the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is subtracted by 1 (step S1603), and if the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S1604: YES), the main Both the first high frequency flag and the second high frequency flag in the side RAM 84 are cleared to "0" (step S1605). As a result, if it was the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode ends and becomes the low-frequency support mode, and if it was the second high-frequency support mode, the second high-frequency support mode ends. mode ends and enters infrequent support mode. In other words, the time saving state ends and the normal gaming state returns.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S1606). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound-light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the performance corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the performance corresponding to the normal gaming state. Let it start.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305~ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 22), as already explained, before the time-saving result setting process (FIG. 25), the time-saving state counter 134 subtraction process (FIG. 30) is executed, Before the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29), the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is executed. In addition, in the special figure confirmation process (FIG. 22), as already explained, the time-saving result setting process (FIG. 25) is executed before the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 29). The effect of having such a process execution order set will be explained with reference to the time chart of FIG. 31. FIG. 31(a) shows a period in which a game round is being executed, FIG. 31(b) shows a period in a time saving state, and FIG. 31(c) shows a period in which the time saving state counter 134 is subtracted (step S1603). 31(d) shows the timing when setting the time saving state (steps S1305 to S1308) triggered by the time saving result, and FIG. 31(e) shows the timing when the ceiling counter 131 is subtracted (step S1503). ) is executed.

まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 First, a case will be described in which, in the final game round in the time saving state, the result of the judgment process is a time saving result and the value of the ceiling counter 131 becomes "0".

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In a time saving state as shown in FIG. 31(b), a game round is started at timing t1 as shown in FIG. 31(a). Then, as the variable display period of the game round passes, the stop result corresponding to the game result is displayed on the side that is the target of execution of the game round among the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b. At the same time, the stop result corresponding to the game result is displayed on the symbol display device 41. When the final stop period passes in a state where these stop results are confirmed and displayed, the processes after step S1002 in the special symbol confirmation process (FIG. 22) are executed. In this case, since the game result of the game round is not a jackpot result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure confirmation process (FIG. 22), and the process from step S1008 is executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 In the processing after step S1008, first, a subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. Since this is a game run executed in the time-saving state, the time-saving state counter 134 is set as shown in FIG. Subtract 1 from the value of . Then, when the value of the time-saving state counter 134 after the subtraction by 1 becomes "0", the first high-frequency flag and the second high-frequency flag of the main side RAM 84 are cleared to "0", and at the timing of t2. As shown in FIG. 31(b), the current time saving state ends and the normal gaming state, which is a low probability mode and a low frequency support mode, is entered.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。 After that, in the special figure confirmation process (Figure 22), execute the setting process for time-saving results (Figure 25) in which the execution order of the process is set to a later order than the process of subtracting the time-saving state counter 134 (Figure 30). do. Since the time-saving result is selected in the validity judgment process this time, the current time-saving result is selected at timing t3, which is the timing when the time-saving result setting process (Fig. 25) is being executed, as shown in Fig. 31(d). The time saving state is set based on the trigger. Therefore, at the timing t3, the gaming state becomes a time saving state where the gaming state is the low probability mode and the second high frequency support mode, as shown in FIG. 31(b). Furthermore, since the current time saving result is the second time saving result, information of "150", which is the number of times the second time saving is continued, is set in the time saving state counter 134.

その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, in the special figure confirmation process (Figure 22), the subtraction process (Figure 29) of the ceiling counter 131 is executed, which is set to a later order than the time-saving result setting process (Figure 25). . At timing t4, which is the timing when the ceiling counter 131 is executing the subtraction process (FIG. 29), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 as shown in FIG. 31(e), and the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is The value becomes "0". In other words, a ceiling time reduction occurs. However, as already explained, the result of the validity judgment process in the current game round is a time saving result, and the time saving state has already been set using the time saving result as a trigger at the timing t3 in the current game round. Therefore, the ceiling time reduction that occurred this time is invalidated. Thereafter, the current game round ends at timing t5 as shown in FIG. 31(a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, in the special drawing confirmation process (Figure 22), the time-saving result setting process (Figure 25) is set to a later order of execution than the time-saving state counter 134 subtraction process (Figure 30). By doing so, even if the result of the validity judgment process is a time saving result in a game round other than the last game round in the time saving state, the second high frequency support mode is not set based on the time saving result. If the result of the propriety determination process in the final game round in the time-saving state is a time-saving result, it is possible to set the second high-frequency support mode using the time-saving result as a trigger. This prevents the setting of the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, thereby preventing the time saving state from continuing excessively. By validating the setting of the time saving state, it is possible to give the player as much as possible the benefit of selecting the time saving result in the validity determination process. Moreover, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 As mentioned above, in game rounds other than the last game round in the time saving state, even if the result of the judgment process is a time saving result, the setting of the second high-frequency support mode will not be performed based on the time saving result. However, in the final game in the time-saving state, if the result of the judgment process is a time-saving result, the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result as already described. As shown, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, if the result of the win/fail judgment process is a time saving result in a game round other than the last game round in the time saving state, non-reach out symbols are displayed on each active line L1 to L5. If the combination is stopped and displayed, and the result of the validity judgment process in the last game in the time saving state is a time saving result, a combination of time saving symbols (a combination of the first time saving symbol or 2nd time-saving generating symbol combination) is stopped and displayed. Thereby, it becomes possible to set the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 as a stop result corresponding to whether or not the time saving result becomes a trigger for setting the time saving state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of out-of-reach symbols that is stopped and displayed when the result of the winning/failure judgment process is a time-saving result in a game round other than the last game round in the time-saving state is stopped when the result of the winning/failure judging process is a winning result. This is a combination of displayed symbols. This makes it possible to make it difficult for the player to recognize that although the time saving result has been achieved, the setting of the second high frequency support mode will not be performed based on the time saving result.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 As mentioned above, if the time-saving result is obtained but the second high-frequency support mode is not set based on the time-saving result, symbol rows Z1 to Z3 will stop displaying if the result of the validity judgment process is an incorrect result. Even if the stop result is displayed, the special figure display sections 37a and 37b will stop display the picture corresponding to the time saving result. This allows the game hall manager to visually confirm whether or not a time saving result has occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 As mentioned above, if the time saving result is obtained but the second high-frequency support mode is not set based on the time saving result, symbol rows Z1 to Z3 will stop displaying if the result of the judgment process is incorrect. Even if the stop result is displayed, the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 displays a stop result different from that in the case where the result of the validity determination process is a wrong result. This allows the game hall manager to visually confirm whether or not a time saving result has occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the special figure confirmation process (Figure 22), the time-saving result setting process (Figure 25) is set earlier than the ceiling counter 131 subtraction process (Figure 29), so it is possible to determine whether it is correct or not. If the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in a game round where the result of the determination process is a time saving result, the time saving result is set as compared to the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving. It becomes possible to prioritize the setting of the second high-frequency support mode triggered by the trigger. The number of continuations of time reduction in the second high-frequency support mode triggered by ceiling time reduction is fixed at 100, whereas the number of continuations of time reduction in the second high-frequency support mode triggered by time reduction results is based on the first time reduction result. If so, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. In other words, the number of times the second high-frequency support mode continues to be shortened based on the time-saving result is greater than the number of times the second high-frequency support mode continues to be shortened based on the ceiling time-saving. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result is given priority over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving, so that the result of the validity judgment process is When the value of a ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0" in a game round resulting in a time saving result, it is possible to prevent the setting mode of the number of continuations of time saving from being disadvantageous to the player. Further, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which the result of the win/fail judgment process in the final game round in the time saving state is a negative result and the value of the ceiling counter 131 becomes "0".

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In the time saving state as shown in FIG. 31(b), a game round is started at timing t6 as shown in FIG. 31(a). Then, as the variable display period of the game round passes, the stop result corresponding to the game result is displayed on the side that is the target of execution of the game round among the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b. At the same time, the stop result corresponding to the game result is displayed on the symbol display device 41. When the final stop period passes in a state where these stop results are confirmed and displayed, the processes after step S1002 in the special symbol confirmation process (FIG. 22) are executed. In this case, since the game result of the game round is not a jackpot result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure confirmation process (FIG. 22), and the process from step S1008 onwards is executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。 In the processing after step S1008, first, a subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. Since this is a game run executed in the time-saving state, the time-saving state counter 134 is set as shown in FIG. Subtract 1 from the value of . Then, when the value of the time-saving state counter 134 after the 1 subtraction becomes "0", the first high-frequency flag and the second high-frequency flag of the main side RAM 84 are cleared to "0", and at the timing of t7. As shown in FIG. 31(b), the time saving state ends and the normal gaming state, which is a low probability mode and a low frequency support mode, is entered. After that, in the special figure confirmation process (Figure 22), execute the setting process for time-saving results (Figure 25) in which the execution order of the process is set to a later order than the process of subtracting the time-saving state counter 134 (Figure 30). However, in this game round, since the result of the validity judgment process is a negative result, the time saving state is not set in the setting process.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 Thereafter, in the special drawing confirmation process (Figure 22), the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 29) is executed, which is set to a later order than the time saving state counter 134 subtraction process (Figure 30). do. At timing t8, which is the timing when the ceiling counter 131 is executing the subtraction process (FIG. 29), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 as shown in FIG. 31(e), and the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is The value becomes "0". In other words, a ceiling time reduction occurs. Then, by setting the time saving state triggered by the occurrence of the ceiling time saving, the gaming state is set to the low probability mode and the second high frequency support mode at the timing of t8, as shown in FIG. 31(b). Time is shortened. Furthermore, since the ceiling time reduction is the trigger, information of "100", which is the number of times the first time reduction continues, is set in the time reduction state counter 134. Thereafter, the current game round ends at timing t9 as shown in FIG. 31(a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As mentioned above, in the special drawing confirmation process (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is set to be executed later than the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30). As a result, even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after being subtracted by 1 in a game round other than the last game round in the time saving state, the second high-frequency support mode is set using the ceiling time saving as a trigger. If the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in the last game in the time saving state, the second high frequency support mode is set using the ceiling time saving as a trigger. It becomes possible to This prevents the setting of the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, thereby preventing the time saving state from continuing excessively. By enabling the setting of the time saving state triggered by this, it is possible to ensure that the benefit of the occurrence of the ceiling time saving is given to the player as much as possible. Further, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction processing of fluctuation selection state counter 132>
Next, the subtraction process of the fluctuation selection state counter 132 executed in step S1009 of the special figure confirmation process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1701). If the high probability flag is set to "1" (step S1701: YES), the process of subtracting the variation selection state counter 132 is ended without executing the processes after step S1702.

既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。 As already explained, after the opening/closing execution mode ends, if the period switching reference number of games is played in the low probability mode, if it is the low frequency support mode, the table group for high reach frequency is referenced. This will result in a high reach frequency state. In addition, in a high reach frequency state, as already explained, the probability that the reach display will be selected is higher when the result is an outlier than in a situation where the reach is in a low probability mode or a low frequency support mode and is not in a high reach frequency state. At the same time, the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in a situation where the reach mode is in the low probability mode and the low frequency support mode and is not in the reach high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the number of games of the remaining period switching standard number of times. In this case, as already explained, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted in the high probability state, and no ceiling time reduction occurs in the high probability state. Therefore, when the high probability flag is set to "1", the process for subtracting the value of the variable selection state counter 132 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702). If the value of the variation selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the process of subtracting the variation selection state counter 132 ends without executing the processes from step S1703 onwards. As already explained, the process of setting information in the variation selection state counter 132 is only step S1006 when the opening/closing execution mode is started, and after the value of the variation selection state counter 132 becomes "0", step S1006 is performed. The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process described above is executed. On the other hand, in the reach high frequency state, in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1, and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". Occurs in cases. In this case, if the value of the variation selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the subtraction process of the main variation selection state counter 132 is performed without executing the processes after step S1703. finish. As a result, the value of the fluctuation selection state counter 132 after being subtracted by 1 becomes "0" and a high reach frequency state occurs, and when the high reach frequency state ends, the playing times in which no jackpot results occur will be repeated. Even if it is, a high reach frequency state will not occur. This makes it possible to prevent the high reach frequency state from occurring excessively.

また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, as already explained, the period switching reference number is set to a predetermined number of times (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number of times, so before the second high-frequency support mode occurs due to the occurrence of ceiling time reduction. However, if the ceiling time shortening occurs once, it will not occur even if a game round in which no jackpot result occurs is repeated after that. In this case, as mentioned above, if the high reach frequency state ends, no jackpot results will occur after that. By preventing the high reach frequency state from occurring even if the gaming rounds are repeated, the ceiling time can be shortened. It is possible to prevent a high reach frequency state from occurring in a situation where it does not occur.

変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。 If the value of the variation selection state counter 132 is 1 or more (step S1702: YES), the value of the variation selection state counter 132 is subtracted by 1 (step S1703), and the value of the variation selection state counter 132 after the 1 subtraction is " 0'' (step S1704). When the value of the fluctuation selection state counter 132 is "0" (step S1704: YES), the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S1705).

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。 In the state where the reach high frequency state flag is set to "1", the ceiling counter 131 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 29), so that the value of the ceiling counter 131 becomes "0", and the reach high frequency state flag is set to "0" in step S1509. It is canceled by executing the process of clearing the status flag to "0". In other words, the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is canceled when a ceiling time reduction occurs, regardless of whether or not the time reduction state is set using the ceiling time reduction as a trigger.

ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, the process of step S1705 is executed even in the time saving state. On the other hand, in the fluctuation display period specifying process (FIG. 21), the main side Since the process of step S903 is executed to determine whether "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the RAM 84, "1" is set in the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game time, the selection mode of the variable display period in the short time state has priority over the selection mode of the variable display period in the high reach frequency state. This makes it possible to prevent the situation where the efficiency of playing games is high in the time saving state from being hindered by setting the reach high frequency state flag to "1".

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. Therefore, if the time saving state ends before an opportunity to clear the reach high frequency state flag to "0" occurs, it is possible to generate the reach high frequency state from that point on.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S1706). In the transmission process, a state designation command indicating that the reach high frequency state flag is set to "1" is transmitted to the sound-light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it sends an effect to the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 indicating that the reach high frequency state is started, provided that the time saving state is not present. Execute the process to ensure that it is executed. In addition, when the sound-light side MPU 93 receives the above-mentioned state designation command in the time saving state, if the time saving state ends before the period switching reference number of games is played, the high reach frequency state will be started. Processing is executed to cause the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute the effect shown.

次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。 Next, the relationship between the execution timings of the reach high frequency state and the time reduction state triggered by ceiling time reduction will be explained with reference to the time chart of FIG. 33. 33(a) shows a period in the opening/closing execution mode, FIG. 33(b) shows a period in a high probability state (high probability mode and first high frequency support mode), and FIG. 33(c) shows a time saving state. (low probability mode, first high frequency support mode or second high frequency support mode), FIG. 33(d) shows the state of the fluctuation selection state counter 132, and FIG. 33(e) shows the reach 33(f) shows the state of the ceiling counter 131. FIG.

まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, a case will be described in which the reach high frequency state occurs at the timing when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0".

5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round with a high 5R result ends at the timing t1, the opening/closing execution mode is started at the timing t1 as shown in FIG. 33(a). In this case, at the timing of t1, information of 450 times, which is the reference number of period switching, is set in the fluctuation selection state counter 132 as shown in FIG. 33(d), and as shown in FIG. 33(f), Information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the counter 131.

その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。 Thereafter, as shown in FIG. 33(a), the opening/closing execution mode ends at timing t2, resulting in a high probability state, which is the high probability mode and the first high frequency support mode, as shown in FIG. 33(b). . In the high probability state, the game round is repeatedly executed, but in the high probability state, even if the game round is repeatedly executed, the value of the ceiling counter 131 is not decremented as shown in FIG. 33(f). 33(d), the value of the variable selection state counter 132 is never subtracted.

その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Thereafter, at the timing t3, the game of the high probability continuation number in the high probability state is completed, and the high probability state ends as shown in FIG. 33(b), and the low probability mode and low frequency support mode This is the normal gaming state. Each time a game round is completed by entering the normal gaming state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33(d). The value of is subtracted.

その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Thereafter, at timing t4, the time saving result is selected in the validity determination process, thereby starting the time saving state as shown in FIG. 33(c). In the time saving state, each time a game is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33(d). be done.

その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Thereafter, at the timing t5, the time saving continuation number of game times is completed, and as shown in FIG. 33(c), the time saving state ends and the normal gaming state returns. In the normal gaming state, each time a game is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decreased as shown in FIG. 33(d). Subtracted.

その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 Thereafter, at timing t6, the value of the variation selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d). At the timing t6, as shown in FIG. 33(c), the time is not in a shortened state. Therefore, at the timing t6, a high reach frequency state is entered as shown in FIG. 33(e). As already explained, in the high reach frequency state, the probability that the reach display is selected is higher when the result is a miss than in the normal gaming state and not in the high reach frequency state, and when the reach display is selected. The variable display period in is also likely to be longer than in a normal gaming state and not in a high reach frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 Thereafter, at timing t7, which is a high reach frequency state, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 33(f). At the timing t7, as shown in FIG. 33(c), the time is not reduced. Therefore, at the timing t7, the time saving state is entered as shown in FIG. 33(c). Further, at the timing t7, the reach high frequency state ends as shown in FIG. 33(e). In the time saving state, a short period is more likely to be selected as the variable display period of the game time, so that the efficiency of using the game time becomes high.

その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 Thereafter, at timing t8, the time saving continuation number of game times is completed, and as shown in FIG. 33(c), the time saving state ends and the normal gaming state returns. In this case, as shown in FIG. 33(f) at the timing t8, the value of the ceiling counter 131 is not reset and the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0". Further, at the timing t8, the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" without being reset to the value of the variable selection state counter 132, as shown in FIG. 33(d).

次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, a case will be described in which setting of the reach high frequency state is delayed due to the time saving state at the timing when the value of the fluctuation selection state counter 132 becomes "0".

5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round with the 5R low-probability result ends at timing t9, the opening/closing execution mode is started at timing t9, as shown in FIG. 33(a). In this case, at the timing of t9, information of 450 times, which is the reference number of period switching, is set in the fluctuation selection state counter 132 as shown in FIG. 33(d), and as shown in FIG. 33(f), Information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the counter 131.

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Thereafter, at timing t10, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 33(a), resulting in a time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode as shown in FIG. 33(c). In the time saving state, each time a game is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33(d). be done.

その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Thereafter, at timing t11, the number of game times corresponding to the number of continuous time-savings is completed, and the time-saving state ends as shown in FIG. 33(c), and a normal gaming state is entered. In the normal gaming state, each time a game is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decreased as shown in FIG. 33(d). Subtracted.

その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Thereafter, the time saving result is selected in the validity determination process at timing t12, thereby starting the time saving state as shown in FIG. 33(c). In the time saving state, each time a game is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33(d). be done.

その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。 Thereafter, at timing t13, which is the time saving state, the value of the variation selection state counter 132 becomes "0" as shown in FIG. 33(d). At the timing t13, the time is shortened as shown in FIG. 33(c). Therefore, at the timing t13, the reach high frequency state does not occur as shown in FIG. 33(e). However, the reach high frequency state flag of the main side RAM 84 is set to "1", and the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. In this case, the time saving state continues, and in the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in FIG. 33(f) every time a game round is completed.

その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 Thereafter, at the timing t14, the number of game times corresponding to the number of continuous time saving times is completed, and the time saving state ends as shown in FIG. However, since the reach high frequency state flag in the main side RAM 84 is set to "1", the reach high frequency state is entered at the timing t14 as shown in FIG. 33(e). As already explained, in the high reach frequency state, the probability that the reach display is selected is higher when the result is a miss than in the normal gaming state and not in the high reach frequency state, and when the reach display is selected. The variable display period in is also likely to be longer than in a normal gaming state and not in a high reach frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 Thereafter, at timing t15, which is a high reach frequency state, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 33(f). At the timing t15, as shown in FIG. 33(c), there is no time saving state. Therefore, at the timing t15, the time saving state is entered as shown in FIG. 33(c). Further, at the timing t15, the reach high frequency state ends as shown in FIG. 33(e). In the time saving state, a short period is more likely to be selected as the variable display period of the game time, so that the efficiency of using the game time becomes high.

その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 Thereafter, at the timing t16, the time saving continuation number of game times is completed, and as shown in FIG. 33(c), the time saving state ends and the normal gaming state returns. In this case, as shown in FIG. 33(f) at the timing t16, the value of the ceiling counter 131 is not reset and the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0". Further, at the timing t16, as shown in FIG. 33(d), the value of the variable selection state counter 132 is not reset and the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0".

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a time saving result or a ceiling time reduction occurs in the time saving state (excluding the last game round), the setting of the time saving state is not triggered by these time saving results or ceiling time reduction. This makes it possible to prevent the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, and it becomes possible to prevent the time saving state from continuing excessively.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the special figure confirmation process (FIG. 22), the time-saving result setting process (FIG. 25) is set to a later order of execution than the time-saving state counter 134 subtraction process (FIG. 30). Even if the result of the validity judgment process is a time-saving result in a game session other than the last game session in the time-saving state, the second high-frequency support mode is not set based on the time-saving result. If the result of the propriety determination process in the final game round is a time-saving result, it is possible to set the second high-frequency support mode using the time-saving result as a trigger. This prevents the time-saving state from being newly set in the middle of the time-saving state, thereby preventing the time-saving state from continuing excessively. By validating the setting of the time-saving state, it is possible to give the player as much as possible the benefit of selecting the time-saving result in the validity determination process. Further, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 In game rounds other than the last game round in the time saving state, even if the result of the judgment process is a time saving result, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is not performed, and the time saving state is set. In the final game round, if the result of the judgment process is a time-saving result, the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result, and the symbol on the symbol display device 41 is In columns Z1 to Z3, if the result of the validity judgment process is a time saving result in a game round other than the last game round in the time saving state, a combination of non-reach out symbols is stopped and displayed on each active line L1 to L5, and the time saving state is If the result of the validity judgment process in the final game round is a time-saving result, a combination of time-saving symbols (a combination of first time-saving symbols or a second time-saving symbol combination) is placed on any of the valid lines L1 to L5. Stop and display. Thereby, it becomes possible to set the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 as a stop result corresponding to whether or not the time saving result becomes a trigger for setting the time saving state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者が認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of out-of-reach symbols that is stopped and displayed when the result of the winning/failure judgment process is a time-saving result in a game round other than the last game round in the time-saving state is stopped when the result of the winning/failure judging process is a winning result. This is a combination of displayed symbols. This makes it difficult for the player to recognize that the second high-frequency support mode will not be set based on the time-saving result even though the time-saving result has been achieved.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the second high-frequency support mode is not set based on the time-saving result even though the time-saving result is obtained, the stop result that will be stopped and displayed if the result of the validity judgment process is a wrong result in symbol rows Z1 to Z3. Even if the configuration is such that the symbols corresponding to the time-saving results are displayed, the symbols corresponding to the time-saving results are stopped and displayed on the special symbol display sections 37a and 37b. This allows the game hall manager to visually confirm whether or not a time saving result has occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the second high-frequency support mode is not set based on the time-saving result even though the time-saving result is obtained, the stop result that will be stopped and displayed if the result of the validity judgment process is a wrong result in symbol rows Z1 to Z3. Even if the configuration is such that is displayed, the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 displays a stop result that is different from the case where the result of the validity determination process is a failure result. This allows the game hall manager to visually confirm whether or not a time saving result has occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される。これにより、時短結果となったことが無効化されたことだけではなく、相対的に有利な第2時短結果が発生したことが無効化されたことも目立たせないようにすることが可能となる。 If a time saving result is obtained but the second high frequency support mode is not set based on the time saving result, the symbol row Z1~ In Z3, a stop result that is stopped and displayed when the result of the validity judgment process is a negative result is displayed. This makes it possible to make it less obvious that not only the time-saving result has been invalidated, but also that the relatively advantageous second time-saving result has been invalidated. .

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、特図表示部37a,37bでは第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If a time saving result is obtained but the second high frequency support mode is not set based on the time saving result, the symbol row Z1~ Z3 has a configuration in which a stop result that is stopped and displayed when the result of the validity judgment process is a wrong result is displayed, and in the special figure display parts 37a and 37b, a pattern corresponding to each of the first time saving result and the second time saving result is displayed. Stop display. This allows the game hall manager to visually check whether the first time saving result and the second time saving result have occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set. becomes.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If a time saving result is obtained but the second high frequency support mode is not set based on the time saving result, the symbol row Z1~ In Z3, in a configuration in which a stop result that is stopped and displayed when the result of the validity judgment process is a wrong result is displayed, the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 corresponds to each of the first time saving result and the second time saving result. The stop result is displayed. This allows the game hall manager to visually check whether the first time saving result and the second time saving result have occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set. becomes.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 By setting the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) to a later order of execution than the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) in the special figure confirmation process (FIG. 22), Even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after being subtracted by 1 in a game round other than the last game round in the time saving state, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving is prevented from being performed. However, when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in the last game in the time saving state, the second high frequency support mode is set using the ceiling time saving as a trigger. becomes possible. This prevents the setting of the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, thereby preventing the time saving state from continuing excessively. By enabling the setting of the time saving state triggered by this, it is possible to ensure that the benefit of the occurrence of the ceiling time saving is given to the player as much as possible. Moreover, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合、現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるため、これら時短状態における遊技回の実行回数の合計回数が、通常遊技状態から時短状態が開始された場合における時短状態の遊技回の実行回数よりも多い回数となる。これにより、時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合には現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるようにしたことの有利度を高めることが可能となる。 If a time saving result or a ceiling time reduction occurs in the last game of a time saving state, the time saving state triggered by the time saving result or ceiling time saving will start following the end of the current time saving state, so in these time saving states. The total number of times the game is executed is greater than the number of times the game is executed in the time saving state when the time saving state is started from the normal gaming state. As a result, if a time saving result or a ceiling time reduction occurs in the last game of a time saving state, the time saving state triggered by the time saving result or ceiling time saving will start following the end of the current time saving state. It becomes possible to increase the advantage of what you have done.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the special figure confirmation processing (Fig. 22), the time-saving result setting processing (Fig. 25) is set earlier than the ceiling counter 131 subtraction processing (Fig. 29), so that the validity is determined. If the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in a game round where the result of the determination process is a time saving result, the time saving result is set as compared to the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving. It becomes possible to prioritize the setting of the second high-frequency support mode triggered by the trigger. The number of continuous time reductions in the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100, whereas the number of continuous time reductions in the second high-frequency support mode triggered by the time reduction results is the first time reduction result. If so, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. In other words, the number of times the second high-frequency support mode continues to be shortened based on the time-saving result is greater than the number of times the second high-frequency support mode continues to be shortened based on the ceiling time-saving. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time saving result is given priority over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time saving, so that the result of the validity judgment process is When the value of a ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0" in a game round resulting in a time saving result, it is possible to prevent the setting mode of the number of continuations of time saving from being disadvantageous to the player. Further, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the special figure confirmation process (FIG. 22), the time-saving result setting process (FIG. 25) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133, and the corresponding When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the time saving result setting process (FIG. 25) is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. If the time-saving result setting process (Figure 25) is executed at this timing, the high probability flag is still set to "1", so the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result. will not be performed. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time-saving result in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. In addition, such an effect can be achieved by changing the processing order in which the time-saving result setting process (Fig. 25) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (Fig. 24) in the special figure confirmation process (Fig. 22). This can be achieved by setting.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the special figure confirmation process (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133, and the corresponding Since the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. If the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed at this timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. In addition, such an effect can be achieved by changing the processing order in which the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the special figure confirmation process (FIG. 22). This can be achieved by setting.

高確率状態においては天井時短を契機とした時短状態が発生しないだけではなく、天井カウンタ131を1減算するための処理自体が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な高確率状態において実行された遊技回の実行回数を天井カウンタ131の値の減算対象となる遊技回から除外することが可能となる。 In the high probability state, not only does the time reduction state triggered by the ceiling time reduction not occur, but the process itself for decrementing the ceiling counter 131 by 1 is not executed. This makes it possible to exclude the number of game rounds executed in a high probability state advantageous to the player from the game rounds from which the value of the ceiling counter 131 is subtracted.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。これにより、天井時短を契機とした時短状態への移行が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is not set either when the time saving state is transitioned to due to the ceiling time saving as an opportunity or when the time saving state ends. In addition, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction occurs when, in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as a result of the game being played and the value of the ceiling counter 131 is subtracted. occurs when becomes "0". Therefore, the transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction occurs only once after the jackpot result occurs, and if the transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction occurs once, basically after that Unless a jackpot result occurs and the value of the ceiling counter 131 is set, a transition to the time saving state triggered by the ceiling time reduction does not occur. This makes it possible to prevent excessive transitions to the time-saving state triggered by the ceiling time-shortening.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the setting value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 is not executed, and furthermore, the new setting of the ceiling frequency including the information of the fixed ceiling frequency is not performed. do not have. Thereby, even if the setting value update process (step S117) is executed, it is possible to maintain the remaining ceiling number of times.

RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the RAM clearing process (step S119) is executed, initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 is not executed, and furthermore, no new setting of the ceiling frequency including information on the fixed ceiling frequency is performed. . This makes it possible to maintain the remaining ceiling number of times even if the RAM clearing process (step S119) is executed.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 The setting value update process (step S117) is executed, but even if it is executed, the initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 is not executed, and the new ceiling count including the fixed ceiling count information is not updated. No settings are made. Therefore, even if the setting value update process (step S117) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when an information abnormality occurs in the main side RAM 84, the information in the ceiling counter 131 is maintained as it is. . On the other hand, if it is specified that an information error has occurred in the main side RAM 84 and the game stop flag in the main side RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling number. information is set. As a result, even if the information on the ceiling counter 131 is rewritten when an information error occurs in the main RAM 84, it is possible to reset the information on the ceiling counter 131 to the fixed ceiling number of 500 times. becomes.

遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。このような処理が実行される場合というのは、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情において、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態として動作電力の供給が開始されるようにした場合、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 When the game machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84. When such processing is executed, processing for setting confirmation (step S112), setting value updating processing (step S117), and RAM clearing are performed during the processing at the start of supply of operating power (steps S101 to S126). This is a situation in which the process (step S119) is not executed. In addition, in the game hall, the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 is turned off, and the power switch provided on the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business for the day, the main power is turned on so that all the pachinko machines 10 are activated at the same time. Under these circumstances, the gaming machine main body 12 is intentionally left in an open state to reduce operating power in a situation where the setting confirmation process (step S112), setting value update process (step S117), and RAM clearing process (step S119) are not executed. When the supply is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. This makes it possible to generate a situation in which the fixed ceiling count of 500 times is set on the ceiling counter 131 at the start of the supply of operating power, which is different from the situation at the start of normal business operations, and also to confirm the setting. It is possible to generate this without having to perform the processing (step S112), the setting value update processing (step S117), and the RAM clearing processing (step S119).

大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 When the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set to the ceiling counter 131 not when the opening/closing execution mode is started but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If a fraudulent act is committed that causes the power supply to be stopped and the setting value update process (step S117) or the RAM clearing process (step S119) to be executed when the operating power supply is restarted, the setting value update process (step S119) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as described above, but the value of the ceiling counter 131 is maintained, so the operating power is supplied. There is a risk that the game will be restarted in a situation where there are only a few remaining ceilings, while gaining the benefit of the opening/closing execution mode until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131, thereby making it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は天井時短の発生契機となる固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 After the opening/closing execution mode ends, if the period switching reference number of games is played in the low probability mode, if the low frequency support mode is used, the reach high frequency table group for high reach frequency is referenced. state. In the high reach frequency state, the probability that the reach display is selected is higher than in the low probability mode and low frequency support mode when the result is an outlier than in the low reach frequency state, and The variable display period when the display is selected is also likely to be longer than in a situation where the mode is a low probability mode and a low frequency support mode and is not in a high reach frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) smaller than the fixed ceiling number of times that triggers the occurrence of ceiling time reduction. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of ceiling time reduction.

リーチ高頻度状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生した場合、リーチ高頻度状態が終了する。そして、時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなることを阻害しないようにしながら、リーチ高頻度状態が発生し得るようにすることが可能となる。 When the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0" in the reach high frequency state and a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends. In the time saving state, a short period is more likely to be selected as the variable display period of the game time, so that the efficiency of using the game time becomes high. This makes it possible to allow a high reach frequency state to occur while not inhibiting the increase in the efficiency of playing games in a time saving state.

1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする処理は、時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting the reach high frequency state flag in the main side RAM 84 to "1" when the value of the variation selection state counter 132 becomes "0" after being subtracted by 1 is executed even in the time saving state. On the other hand, in the fluctuation display period specifying process (FIG. 21), the main side Since the process of step S903 is executed to determine whether "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the RAM 84, "1" is set in the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game time, the selection mode of the variable display period in the short time state has priority over the selection mode of the variable display period in the high reach frequency state. This makes it possible to prevent the situation where the efficiency of playing games is high in the time saving state from being hindered by setting the reach high frequency state flag to "1".

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is maintained. Therefore, if the time saving state ends before an opportunity to clear the reach high frequency state flag to "0" occurs, it is possible to generate the reach high frequency state from that point on.

変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting information in the variation selection state counter 132 is only step S1006 when the opening/closing execution mode is started, and the process of step S1006 is executed after the value of the variation selection state counter 132 becomes "0". Unless otherwise specified, the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0". On the other hand, in the reach high frequency state, in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1, and the value of the variable selection state counter 132 becomes "0". Occurs in cases. In this case, if the value of the variation selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the process of subtracting the variation selection state counter 132 is ended without executing the processes after step S1703. As a result, the value of the fluctuation selection state counter 132 after being subtracted by 1 becomes "0" and a high reach frequency state occurs, and when the high reach frequency state ends, the playing times in which no jackpot results occur will be repeated. Even if it is, a high reach frequency state will not occur. This makes it possible to prevent the high reach frequency state from occurring excessively.

期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短は発生しない。この場合に、リーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Since the period switching reference number is set to a predetermined number (specifically 50 times) less than the fixed ceiling number, the reach high frequency state will occur before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of ceiling time reduction. However, if the ceiling time reduction occurs once, the ceiling time reduction will not occur even if game rounds in which no jackpot result occurs are repeated thereafter. In this case, if the reach high frequency state ends, no jackpot results will occur after that. By preventing the reach high frequency state from occurring even if the game play is repeated, the ceiling time reduction will not occur. It is possible to prevent a high reach frequency state from occurring.

<第2の実施形態>
本実施形態では特図確定中処理における処理の実行順序が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, the execution order of the processing in the special figure confirmation process is different from the above-mentioned first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図34は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol fluctuation start process in this embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS1801~ステップS1817では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS801~ステップS817と同一の処理を実行する。ステップS1817の処理を実行した後は、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1818)。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1818:YES)、主側RAM84に設けられたスタート高確フラグに「1」をセットし(ステップS1819)、高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1818:NO)、当該スタート高確フラグを「0」クリアする(ステップS1820)。スタート高確フラグは、遊技回の開始時における当否抽選モードが高確率モードであったか否かを後述する特図確定中処理(図35)にて主側MP82が特定するためのフラグである。 In steps S1801 to S1817, the same processes as steps S801 to S817 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment are executed. After executing the process of step S1817, it is determined whether the current gaming state is a high probability state by determining whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1". (Step S1818). When the high probability flag is set to "1" (step S1818: YES), the start high probability flag provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S1819), and the high probability flag is set to "1". is not set (step S1818: NO), the start high certainty flag is cleared to "0" (step S1820). The start high certainty flag is a flag used by the main side MP 82 to specify whether or not the win/fail lottery mode at the start of the game round was the high probability mode in the special pattern deciding process (FIG. 35), which will be described later.

ステップS1819の処理又はステップS1820の処理を実行した場合、図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1821)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 When the process of step S1819 or the process of step S1820 is executed, the value of the figure special electric counter is incremented by 1 (step S1821). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation processing (step S607).

図35は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS1901~ステップS1907では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1901:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1908にて高確率状態カウンタ133の減算処理を実行し、ステップS1909にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS1910にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1911にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1912にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1913)。つまり、本実施形態では時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理の後の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されているのではなく、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されている。 In steps S1901 to S1907, the same processes as steps S1001 to S1007 of the special figure confirmation process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S1901: YES), and when the game result of the current game round is not a jackpot result (step S1902: NO) ), in step S1908 the high probability state counter 133 is subtracted, in step S1909 the time saving state counter 134 is subtracted, in step S1910 the variable selection state counter 132 is subtracted, and in step S1909 the time saving state counter 134 is subtracted. In step S1911, a setting process for time-saving results is executed, and in step S1912, a subtraction process for the ceiling counter 131 is executed. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1913). In other words, in this embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133 is not set as the processing order after the setting process for the time-saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131, but the setting process for the time-saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131 are not set. The subtraction process of the high probability state counter 133 is set as the processing order before the subtraction process of the counter 131.

図36は特図確定中処理(図35)のステップS1911にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing the setting process for time-saving results in this embodiment, which is executed in step S1911 of the special figure confirmation process (FIG. 35).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2002)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2002:YES)、ステップS2003以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step S2001: YES), it is determined whether the high start probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S2002). If the high start probability flag is set to "1" (step S2002: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the process from step S2003 onwards. In other words, even if a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the validity judgment process of a gaming session started in a high-probability mode, the time-saving result will trigger a second high-frequency Time-saving results are disabled without setting the support mode.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003、ステップS2004)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS2003又はステップS2004:YES)、ステップS2005以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図36)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the high start probability flag is not set to "1" (step S2002: NO), it is determined whether the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1". (Step S2003, Step S2004). That is, it is determined whether the support mode is either the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S2003 or step S2004: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the processes after step S2005. In other words, even if the time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the validity judgment process of the gaming session executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, If the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode is present at the timing when the time-saving result setting process (Fig. 36) is executed, the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result. The time-saving results are invalidated without being performed. This makes it possible to prevent additional settings for transitioning to the high-frequency support mode from being executed midway through the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS2003及びステップS2004:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS2005)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS2006:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS2007)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS2006:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS2008)。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 If the support mode is the low frequency support mode (step S2003 and step S2004: NO), the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S2005). As a result, the support mode becomes the second high-frequency support mode. If the current time saving result is the first time saving result (step S2006: YES), information of "100", which is the number of times the first time saving is continued, is set in the time saving state counter 134 provided in the main side RAM 84 (step S2006: YES). S2007), if the current time saving result is the second time saving result (step S2006: NO), information of "150", which is the number of times the second time saving is continued, is set in the time saving state counter 134 (step S2008). If the number of games played without a new jackpot result in a time-saving state reaches the first time-saving continuation count of 100 or the second time-saving continuation count of 150, a jackpot will be awarded. Low probability mode and low frequency support mode even if no result has occurred.

ステップS2007の処理又はステップS2008の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2009)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S2007 or the process of step S2008 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step S2009). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound-light side MPU 93. The state specification command also includes information on the currently set number of time saving continuations. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

図37は特図確定中処理(図35)のステップS1912にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 in this embodiment executed in step S1912 of the special figure confirmation process (FIG. 35).

まず主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether the high start probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S2101). If the high start probability flag is set to "1" (step S2101: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S2102. In other words, in a game round that is started in a high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and furthermore, the ceiling time is shortened because the value of the ceiling counter 131 is not subtracted. Nor.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2103以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high start probability flag is not set to "1" (step S2101: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2102: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S2103. As a result, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0", and a time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs, and in the time-saving state, the number of consecutive game times for time-saving is completed without a jackpot result occurring. When the time saving state ends and the normal gaming state is entered, even if game rounds in which a jackpot result does not occur are repeated thereafter, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur. Therefore, it is possible to prevent excessive time reduction conditions triggered by ceiling time reduction from occurring.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS2103)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS2104:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2105:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS2107)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S2103), and it is determined whether the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0" or not. (Step S2104). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2104: YES), the main side The second high-frequency flag in the RAM 84 is set to "1" (step S2106), and the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is set to "100", which is the number of times the first time saving continues (step S2107). This results in a time saving state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. In addition, the time saving state ends when the number of games played without a jackpot result reaches 100, which is the first time saving continuation number, and the normal game which is the low probability mode and the low frequency support mode ends. state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2108)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S2108). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound-light side MPU 93. The state designation command also includes information on the number of first time saving continuations set this time. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Execute.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2106~ステップS2108の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", if the second high-frequency flag is set to "1", the processes of steps S2106 to S2108 are not executed, so this time The setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is not performed, and the current ceiling time reduction is invalidated. In other words, even if the fixed ceiling number of games is completed in a time saving state, the ceiling time saving is disabled without setting the second high-frequency support mode using the ceiling time saving as an opportunity. This makes it possible to prevent additional settings for transitioning to the high-frequency support mode from being executed midway through the high-frequency support mode. Note that the first high-frequency support mode is set only until 100 games are played after the opening/closing execution mode, whereas the fixed ceiling number of 500 games is set when the opening/closing execution mode is started. is set, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 will never become "0" in the first high-frequency support mode.

ステップS2105にて肯定判定をした場合又はステップS2108の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS2109)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S2105 or when the process in step S2108 is executed, the reach high frequency state flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S2109). As a result, when a ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set using the ceiling time reduction as a trigger.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に時短結果用の設定処理(図36)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、時短結果用の設定処理(図36)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には当否判定処理にて時短結果が選択されていたとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては時短結果を確実に無効化させることが可能となる。 In the special figure confirmation process (FIG. 35), the time-saving result setting process (FIG. 36) is executed after the subtraction process of the high probability state counter 133 (step S1908). However, if the game round is started in the high probability mode and the success/failure determination process is executed by referring to the high probability success/failure table 123, the start high certainty flag in the main side RAM 84 is set to "1". be done. When the time-saving result setting process (Figure 36) is started, if the start high accuracy flag is set to "1", even if the time-saving result is selected in the validity judgment process, the time-saving result is selected. The time saving state is not set based on the result. As a result, it is possible to reliably invalidate the time-saving result in the game round in which the success/failure determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、時短結果用の設定処理(図36)において時短結果を無効化させるか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Using the start high probability flag, which is set to "1" on the condition that the game is in high probability mode when a game round is started, the time-saving result is invalidated in the time-saving result setting process (FIG. 36). Since it is configured to determine whether or not, it is possible to achieve the above excellent effects regardless of the order of execution of the processing in the special figure confirmation process (FIG. 35).

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に天井カウンタ131の減算処理(図37)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、天井カウンタ131の減算処理(図37)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には天井カウンタ131の値の減算が実行されない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。 In the special figure confirmation process (FIG. 35), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is executed after the subtraction process of the high probability state counter 133 (step S1908). However, if the game round is started in the high probability mode and the success/failure determination process is executed by referring to the high probability success/failure table 123, the start high certainty flag in the main side RAM 84 is set to "1". be done. When the subtraction process (FIG. 37) of the ceiling counter 131 is started, if the start high certainty flag is set to "1", the value of the ceiling counter 131 is not subtracted. This makes it possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、天井カウンタ131の減算処理(図37)において天井カウンタ131の値を減算するか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When a game round is started, the value of the ceiling counter 131 is set in the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) using the start high probability flag, which is set to "1" on the condition that the game is in the high probability mode. Since it is configured to determine whether or not to subtract, it is possible to achieve the excellent effects described above regardless of the order of execution of the processing in the special figure confirmation process (FIG. 35).

<第3の実施形態>
本実施形態では当否抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行させる契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the trigger for shifting the win/fail lottery mode from the high probability mode to the low probability mode. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図38は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lottery drawings in the main MPU 82 in this embodiment.

本実施形態では当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の他に、転落乱数カウンタC5が設けられている。なお、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。 In this embodiment, a fall random number counter C5 is provided in addition to a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general random number counter C4. In addition, the contents of the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, fluctuation type counter CS, and general random number counter C4, and the processing using these counters C1 to C4, CINI, and CS. The contents are the same as in the first embodiment.

転落乱数カウンタC5は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。高確率モードにおいては遊技回が開始された場合に当該遊技回の開始対象となった保留情報のうち転落乱数カウンタC5に対応する数値情報を利用して転落判定処理が実行される。そして、転落判定処理にて転落結果が選択された場合にその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。つまり、上記第1の実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数が高確率継続回数となった場合に当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成としたが、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生することなく、転落判定処理にて転落結果が選択されることで低確率モードへの移行が発生する。 The fall random number counter C5 is configured to increment by 1 within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching the maximum value. The falling random number counter C5 is updated regularly, and is stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball enters the first operating port 33, and stored in the second special symbol holding area 111 at the timing when the game ball enters the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112. In the high probability mode, when a game round is started, a fall determination process is executed using numerical information corresponding to the fall random number counter C5 among the pending information that is the start target of the game round. Then, when a fall result is selected in the fall determination process, the win/fail lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at that point. In other words, in the first embodiment, the win/fail lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode when the number of games played in the high probability mode reaches the high probability continuation number. In the embodiment, the transition to the low probability mode does not occur depending on the number of games played in the high probability mode, but the transition to the low probability mode occurs when a fall result is selected in the fall determination process. .

図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing the special figure fluctuation start process in this embodiment executed by the main MPU 82.

第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS2201:YES、ステップS2202:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS2203)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同一である。一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS2201及びステップS2202:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS2204)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS804と同一である。 If the second reservation information is not stored in the second special figure reservation area 112 and the first reservation information is stored in the first special figure reservation area 111 (step S2201: YES, step S2202: NO), the first reservation information Data setting processing is executed (step S2203). The contents of the first data setting process are the same as step S803 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. On the other hand, when the second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112 (step S2201 and step S2202: YES), the first reservation information acquired earlier than the second reservation information is the first reservation information. Even if it is stored in the 1 special figure holding area 111, the second data setting process is executed (step S2204). The contents of the second data setting process are the same as step S804 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2203の処理又はステップS2204の処理を実行した場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、転落判定処理を実行する(ステップS2206)。転落判定処理では、転落判定テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。転落判定テーブルには転落結果となる転落乱数カウンタC5の数値情報が設定されている。当該転落判定テーブルは1種類のみ設けられており、転落判定処理にて転落結果が選択される確率は設定値に関係なく一定であるとともに遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても一定である。但し、これに限定されることはなく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が設定値に応じて変動する構成としてもよく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が第1保留情報及び第2保留情報のいずれが遊技回の開始対象であるかによって変動する構成としてもよい。 When the process of step S2203 or the process of step S2204 is executed, the fall determination process is executed (step S2206) on the condition that the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S2205: YES). ). In the fall determination process, the fall determination table is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. Numerical information of the fall random number counter C5, which is the fall result, is set in the fall determination table. Only one type of fall judgment table is provided, and the probability that a fall result is selected in the fall judgment process is constant regardless of the setting value, and the starting target of the game round is the first pending information and the second pending information. It is constant no matter which one is. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the probability that a fall result is selected in the fall judgment process varies depending on a set value, and the probability that a fall result is selected in the fall judgment process is the first. It may be configured to vary depending on which of the first hold information and the second hold information is targeted for starting a game round.

転落結果が選択される確率が1/15となるように転落判定テーブルが設定されているが、当該確率が1/15よりも低くてもよく、1/15よりも高くてもよい。転落判定処理では、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、転落判定用の情報すなわち転落乱数カウンタC5から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した転落判定テーブルにおいて転落結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 Although the fall determination table is set so that the probability of selecting a fall result is 1/15, the probability may be lower than 1/15 or higher than 1/15. In the fall judgment process, the information for fall judgment, that is, the numerical information obtained from the fall random number counter C5, is read out from the pending information stored in the special figure execution area 113, and the read numerical information is used as the fall judgment read above. It is determined whether or not it matches any of the numerical information set as the fall result in the table.

転落判定処理の結果が転落結果である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアし(ステップS2208)、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合(ステップS2207:NO)、高確率フラグに「1」がセットされた状態を維持させる。これにより、転落判定処理の結果が転落結果である場合には当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合には当否抽選モードが高確率モードに維持される。また、転落判定処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行されるとともに、転落判定処理の結果が転落結果である場合における低確率モードへの移行も当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 If the result of the fall determination process is a fall result (step S2207: YES), the high probability flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S2208), and if the result of the fall determination process is not a fall result (step S2207). :NO), the state where the high probability flag is set to "1" is maintained. As a result, if the result of the fall determination process is a fall result, the win/fail lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and if the result of the fall determination process is not a fall result, the win/fail lottery mode changes to the high probability mode. mode. Further, the fall determination process is executed before the validity determination process (step S2209), and the transition to the low probability mode when the result of the fall determination process is a fall result is also performed before the validity determination process (step S2209). executed before. Thereby, when the result of the fall determination process is a fall result, the win/fail determination process (step S2209) can be executed in a situation where the win/fail lottery mode is the low probability mode.

ステップS2205にて否定判定をした場合、ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2208の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS2209)。当否判定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS805と同一である。 If a negative determination is made in step S2205, if a negative determination is made in step S2207, or if the process of step S2208 is executed, a validity determination process is executed (step S2209). The content of the validity determination process is the same as step S805 of the special symbol variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2210:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行し(ステップS2211)、大当たり用のフラグセット処理を実行し(ステップS2212)、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2213)。ステップS2211~ステップS2213の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一である。 If the result of the judgment process is a jackpot result (step S2210: YES), a distribution judgment process for the jackpot is executed (step S2211), a flag setting process for the jackpot is executed (step S2212), and a jackpot result judgment process is executed (step S2211). The stop result setting process is executed (step S2213). The contents of steps S2211 to S2213 are the same as steps S807 to S809 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS2210:NO、ステップS2214:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2215:YES)、第1時短結果を選択し(ステップS2216)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2215:NO)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS2217)。時短用の振分判定処理では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811と同様に、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。したがって、第1時短結果及び第2時短結果のいずれかが選択される。 If the result of the success/failure determination process is not a jackpot result but a time saving result (step S2210: NO, step S2214: YES), if the high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S2215: YES), the first time saving result is selected (step S2216), and if the high probability flag in the main side RAM 84 is not set to "1" (step S2215: NO), the time saving distribution determination process is executed. (Step S2217). In the distribution determination process for time saving, similar to step S811 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment, if the start target of the game round is the first pending information, the first special symbol The time saving distribution table 127 (see FIG. 10(c)) is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, and if the target for starting the game round is the second pending information, the time saving distribution table 127 (see FIG. 10(c)) for the second special symbol is read out. 10(d)) is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, the information for distribution determination, that is, the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the pending information stored in the execution area 113 for special symbols, and the above-mentioned time-saving distribution is By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which type of time saving result the read numerical information corresponds to. Therefore, either the first time saving result or the second time saving result is selected.

本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。なお、当該構成を上記第1の実施形態や上記第2の実施形態に適用してもよく、後述する第4~第12の実施形態に適用してもよい。 Even in this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the validity determination process is a time saving result in a high probability state, the time saving state is not set based on the time saving result. In this case, if the result of the validity judgment process is a time-saving result in a high probability state, the first time-saving result, which is less advantageous than the second time-saving result, is forcibly selected. Even if the player recognizes from the display contents of the special symbol display sections 37a, 37b and the symbol display device 41 that the result of the validity judgment process in the probability state is a time-saving result, the second time-saving result, which has a high advantage, may not be possible. It becomes possible to make the player recognize that the first time-saving result, which has a low advantage, has been invalidated, and it is possible to reduce the sense of waste when the invalidation occurs. Note that this configuration may be applied to the first embodiment, the second embodiment, or the fourth to twelfth embodiments described later.

ステップS2216の処理又はステップS2217の処理を実行した場合、時短用のフラグセット処理を実行し(ステップS2218)、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2219)。ステップS2217~ステップS2219の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一である。また、当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS2214:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2220)。ステップS2220の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同一である。 When the process of step S2216 or the process of step S2217 is executed, flag setting process for time saving is executed (step S2218), and stop result setting process for time saving result is executed (step S2219). The contents of steps S2217 to S2219 are the same as steps S811 to S813 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. Further, if the result of the success/failure determination process is neither a jackpot result nor a time saving result (step S2214: NO), a stop result setting process for a losing result is executed (step S2220). The contents of step S2220 are the same as step S814 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2213の処理、ステップS2219の処理又はステップS2220の処理を実行した場合、ステップS2221~ステップS2224の処理を実行する。ステップS2221~ステップS2224の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815~ステップS818と同一である。 When the process of step S2213, the process of step S2219, or the process of step S2220 is executed, the processes of steps S2221 to S2224 are executed. The contents of steps S2221 to S2224 are the same as steps S815 to S818 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

図40は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2301~ステップS2307では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2302:NO)、ステップS2308にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS2309にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS2310にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS2311にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2312)。ステップS2308~ステップS2311では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1011と同一の処理を実行する。 In steps S2301 to S2307, the same processes as steps S1001 to S1007 of the special figure confirmation process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S2301: YES), and when the game result of the current game round is not a jackpot result (step S2302: NO) ), in step S2308 the time saving state counter 134 is subtracted, in step S2309 the variable selection state counter 132 is subtracted, in step S2310 the time saving result setting process is performed, and in step S2311 Then, the ceiling counter 131 is subtracted. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2312). In steps S2308 to S2311, the same processes as steps S1008 to S1011 of the special figure confirmation process (FIG. 22) in the first embodiment are executed.

つまり、本実施形態では特図確定中処理(図40)に上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)に設定されていた高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されていない。したがって、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生しない。 In other words, in this embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133, which was set in the special pattern confirmation process (FIG. 22) in the first embodiment, is not set in the special pattern confirmation process (FIG. 40). . Therefore, in this embodiment, the transition to the low probability mode does not occur depending on the number of games played in the high probability mode.

上記のとおり高確率モードにおいて遊技回が開始された場合には転落判定処理(ステップS2206)が実行され、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果である場合にはその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。そして、これらの処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, when a game round is started in the high probability mode, the fall judgment process (step S2206) is executed, and if the result of the fall judgment process (step S2206) is a fall result, the win/fail lottery mode is started at that point. changes from high probability mode to low probability mode. These processes are executed before the validity determination process (step S2209). Thereby, when the result of the fall determination process is a fall result, the win/fail determination process (step S2209) can be executed in a situation where the win/fail lottery mode is the low probability mode.

当否判定処理(ステップS2209)にて時短結果が選択された場合、低確率モードである場合には時短用の振分判定処理(ステップS2217)にて第1時短結果又は第2時短結果が選択されるのに対して、高確率モードである場合には第1時短結果が強制的に選択される。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。 If the time-saving result is selected in the validity determination process (step S2209), if the mode is low probability mode, the first time-saving result or the second time-saving result is selected in the time-saving distribution determination process (step S2217). On the other hand, in the high probability mode, the first time saving result is forcibly selected. Even in this embodiment, as in the first embodiment, even if the result of the validity determination process is a time saving result in a high probability state, the time saving state is not set based on the time saving result. In this case, if the result of the validity judgment process is a time-saving result in a high probability state, the first time-saving result, which is less advantageous than the second time-saving result, is forcibly selected. Even if the player recognizes from the display contents of the special symbol display sections 37a, 37b and the symbol display device 41 that the result of the validity judgment process is a time-saving result in the state, the result is not the second time-saving result, which is more advantageous. It is possible to make the player recognize that the first time-saving result, which has a low advantage, has been invalidated, and it is possible to reduce the feeling of wasted money due to the occurrence of the invalidation.

高確率モードにおいて当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合には相対的に有利度が低い第1時短結果が選択される構成において、時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)よりも前に転落判定処理(ステップS2206)が実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に相対的に有利である第2時短結果が選択され得るようにすることが可能となる。 In a configuration in which a first time-saving result having a relatively low advantage is selected when the result of the validity determination process (step S2209) is a time-saving result in the high probability mode, the time-saving result is combined with the first time-saving result and the second time-saving result. A fall determination process (step S2206) is executed before the process of allocating to one of the time saving results (steps S2215 to S2219). As a result, if a transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall determination process (step S2206) being a fall result, the time saving result is changed to the first time saving after the transition to the low probability mode is performed. Processing (steps S2215 to S2219) to allocate the result to either the result or the second time saving result is executed. Therefore, in a game round in which a transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall judgment process (step S2206), if the result of the validity judgment process (step S2209) is a time-saving result, the relative It becomes possible to select the second time-saving result that is advantageous to the user.

転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となった場合には高確率モードから低確率モードに移行する構成において、当該低確率モードに移行する処理は遊技回の開始時に実行されるのに対して、時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)は遊技回の終了時における処理である特図確定中処理(図40)にて実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となるとともに、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることで天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the high-probability mode shifts to the low-probability mode when the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result, the process to shift to the low-probability mode is executed at the start of a game round. On the other hand, the time-saving result setting process (step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed in the special figure confirmation process (FIG. 40) which is the process at the end of the game round. As a result, if a transition to the low probability mode occurs because the result of the fall determination process (step S2206) is a fall result, the time saving result setting process is performed after the transition to the low probability mode is performed. (Step S2310) and subtraction processing of the ceiling counter 131 (Step S2311) are executed. Therefore, in a game round where a transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall determination process (step S2206) being a fall result, if the result of the validity determination process (step S2209) is a time saving result, the time saving is performed. It is possible to set the time saving state based on the result, and when the ceiling time reduction occurs because the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", the ceiling time reduction can be set. It becomes possible to set the time saving state using a trigger.

<第4の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the processing configuration of the main processing. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図41は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2401~ステップS2416では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS116と同一の処理を実行する。リセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって(ステップS2408又はステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS2416:YES)、又はステップS2407にて主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。設定値更新処理については後に説明する。また、ステップS2418~ステップS2420では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS118~ステップS120と同一の処理を実行する。 In steps S2401 to S2416, the same processes as steps S101 to S116 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. When it is determined that the reset button 142 is pressed (step S2408 or step S2422: YES), and when it is determined that the setting key insertion section 143 is turned on using a setting key (step S2416). : YES), or if it is determined in step S2407 that the setting update flag of the main side RAM 84 is set to "1", a setting value update process is executed (step S2417). The setting value update process will be explained later. Further, in steps S2418 to S2420, the same processes as steps S118 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

ステップS2404~ステップS2406のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2421)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative determination is made in any of steps S2404 to S2406, that is, if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the main The game stop flag in the RAM 84 is set to "1" (step S2421). As in the first embodiment, by setting the game stop flag to "1", steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while an affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processes from step S207 to step S220 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly at the previous power off, the memory state of the main RAM 84 has changed since the previous power off. If the checksums do not match or the set values are abnormal due to processing will not be executed.

上記第1の実施形態では主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS121にて遊技停止フラグに「1」をセットした場合、ステップS122にて主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする処理を実行する構成としたが、本実施形態では当該処理は設定されていない。つまり、主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS2421にて遊技停止フラグに「1」をセットしたとしても天井カウンタ131に情報をセットする処理を実行しない。 In the first embodiment, when the game stop flag is set to "1" in step S121 by specifying that an information abnormality has occurred in the main side RAM 84, the ceiling counter of the main side RAM 84 is set in step S122. Although the configuration is configured to execute a process of setting information of 500 times, which is the fixed ceiling number, in 131, this process is not set in this embodiment. That is, even if the game stop flag is set to "1" in step S2421 by specifying that an information abnormality has occurred in the main side RAM 84, the process of setting information in the ceiling counter 131 is not executed.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS2422)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2422:NO)、ステップS2423及びステップS2424の処理を実行する。これらステップS2423及びステップS2424の処理では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS124及びステップS125と同一の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the reset button 142 has been pressed (step S2422). If the reset button 142 is not pressed (step S2422: NO), the processes of steps S2423 and S2424 are executed. The processes in steps S2423 and S2424 are the same as steps S124 and S125 in the main process (FIG. 13) in the first embodiment.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていることを条件として(ステップS2416:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。なお、ステップS2425~ステップS2429では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS126~ステップS130と同一の処理を実行する。 When the reset button 142 is pressed (step S2422: YES), the setting value update process is performed on the condition that the setting key insertion section 143 is turned on using the setting key (step S2416: YES). Execute (step S2417). Note that in steps S2425 to S2429, the same processes as steps S126 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

図42はメイン処理(図41)のステップS2417にて実行される設定値更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing the setting value update process executed in step S2417 of the main process (FIG. 41).

まず割込み許可の設定を行う(ステップS2501)。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」をセットする(ステップS2502)。その後、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS2503:NO)、RAMクリア処理を実行した後に(ステップS2504)、ステップS2507に進み、遊技停止フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2503:YES)、RAMクリア処理を実行するとともに(ステップS2505)、天井カウンタ131のセット処理を実行した後に(ステップS2506)、ステップS2507に進む。 First, interrupt permission is set (step S2501). Thereafter, the setting update flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S2502). After that, if the game stop flag in the main side RAM 84 is not set to "1" (step S2503: NO), after executing the RAM clearing process (step S2504), the process advances to step S2507, and the game stop flag is set to "1". 1" is set (step S2503: YES), RAM clear processing is executed (step S2505), ceiling counter 131 setting processing is executed (step S2506), and the process advances to step S2507.

ステップS2504及びステップS2505のそれぞれにおけるRAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131、設定更新中フラグ及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS2402の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 In the RAM clear processing in each of step S2504 and step S2505, in the main side RAM 84, an area (that is, a setting reference area) in which setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set, a ceiling counter 131, a setting update flag Then, the main RAM 84 is cleared to "0", except for the area where information for calculating the winning ratio is stored, and initial settings are executed. As a result, the area indicating whether the win/fail lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the win/fail lottery is performed regardless of the win/fail lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game cycle is not being executed, the opening/closing execution mode is not being executed, and the general figure display section 38a is not being displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in a closed state. situation. Moreover, since the special figure holding area 84a and the general figure holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the general drawing side are erased. Also, the setting confirmation flag and setting update area are cleared to "0". Further, in the RAM clearing process, initial settings are executed after various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, processing similar to the internal function register setting processing in step S2402 is executed.

ステップS2506の天井カウンタ131のセット処理では、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。これにより、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 In the setting process of the ceiling counter 131 in step S2506, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. As a result, it is identified that an information error has occurred in the main RAM 84, and the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1", which prevents the start of the process for advancing the game. When the set value update process is executed in a situation where the blocking situation is canceled, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131.

その後、主側RAM84の設定更新用エリアに「1」をセットし(ステップS2507)、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2508)。また、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2509)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS2509:NO)、設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS2510)。これにより、更新対象の設定値が「設定1」となる。 Thereafter, "1" is set in the setting update area of the main side RAM 84 (step S2507), and an update start command is sent to the audio-light side MPU 93 (step S2508). Further, it is determined whether the setting value information stored in the setting update area is one of "1" to "6" (step S2509). If it is not one of "1" to "6" (step S2509: NO), "1" is set in the setting update area (step S2510). As a result, the setting value to be updated becomes "Setting 1."

ステップS2509にて肯定判定をした場合又はステップS2510の処理を実行した場合、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS2511)。ステップS2511にて否定判定をした場合、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として(ステップS2512:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS2513)。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2512:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS2509の処理に戻ることとなるが、ステップS2509にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定すると、ステップS2510にて設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 If an affirmative determination is made in step S2509 or if the process in step S2510 is executed, the setting key insertion unit 143 determines whether the setting key has been switched from the ON state to the OFF state (step S2511). If a negative determination is made in step S2511, the value of the setting update area is incremented by 1 on the condition that the reset button 142 is pressed (step S2512: YES) (step S2513). Thereby, each time the reset button 142 is pressed once, the setting value is updated to one step higher. Further, if the reset button 142 is not pressed (step S2512: NO) or if the value of the setting update area is incremented by 1, the process returns to step S2509, but in step S2509 the setting update area is If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S2510. As a result, when the reset button 142 is pressed once in the situation of "Setting 6", the state returns to "Setting 1".

設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS2511:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS2514)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 If it is determined that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state (step S2511: YES), the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S2514). ). As a result, the setting value information updated in this setting value update process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current setting of the pachinko machine 10. value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS2515)。また、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2516)。また、主側RAM84の設定更新中フラグを「0」クリアする(ステップS2517)。 Thereafter, interrupt prohibition is set (step S2515). Further, a return command at the time of update is transmitted to the audio-light side MPU 93 (step S2516). Furthermore, the setting update flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S2517).

上記構成によれば、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 According to the above configuration, when it is specified that an information abnormality has occurred in the main side RAM 84 and the game stop flag of the main side RAM 84 is set to "1", the process for proceeding with the game can be started. When the setting value update process is executed in a blocked situation and the blocked situation is canceled, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. As a result, even if the information on the ceiling counter 131 is rewritten when an information error occurs in the main RAM 84, it is possible to reset the information on the ceiling counter 131 to the fixed ceiling number of 500 times. becomes.

主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理を、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために実行される設定値更新処理に集約することが可能となる。また、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理が、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために設定値更新処理が実行された場合には自ずと実行されるようにすることが可能となる。 When an information error occurs in the main side RAM 84, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the fixed ceiling number of times, 500, is canceled to prevent the start of the process for advancing the game. It becomes possible to consolidate the setting value update processing executed to update the settings. In addition, when an information error occurs in the main RAM 84, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the fixed ceiling number of times of 500 is prevented from starting the process for advancing the game. When the setting value update process is executed to cancel the setting value, it is possible to automatically execute the setting value update process.

<第5の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the processing configuration of the main processing. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図43は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2601~ステップS2612では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS112と同一の処理を実行する。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2610及びステップS2611:NO)、本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定することで遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS2613)。 In steps S2601 to S2612, the same processes as steps S101 to S112 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. When the setting key insertion section 143 is not turned on using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (step S2610 and step S2611: NO), the main body opening detection sensor 144 It is determined whether or not the gaming machine main body 12 is being opened by determining whether or not an opening detection signal of HI level is received from (step S2613).

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS2613:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報をセットする(ステップS2614)。ステップS2613の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS2601~ステップS2626)にて設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情においてステップS2613にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を伴うことなく発生させることが可能となる。なお、大当たり結果となり開閉実行モードが開始される場合にも天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。 When the opening detection signal of HI level is received from the main body opening detection sensor 144 (step S2613: YES), that is, when the gaming machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main side RAM 84 Information of 500 times, which is the first ceiling number of times, is set in the counter 131 (step S2614). The process of step S2613 is executed when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started and the reset button 142 is pressed and the setting key insertion section 143 is turned on by the setting key. Furthermore, both the setting updating flag and the setting checking flag of the main side RAM 84 are not set to "1". In this case, the settings confirmation process (step S2612), setting value update process (step S2617), and RAM clear process (step S2619) are not executed during the process at the start of the supply of operating power (steps S2601 to S2626). It's a situation. In addition, in the game hall, the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 is turned off, and the power switch provided on the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business for the day, the main power is turned on so that all the pachinko machines 10 are activated at the same time. In such circumstances, when an affirmative determination is made in step S2613, the gaming machine This is a case where the supply of operating power is started while the main body 12 is intentionally left in an open state. In such a situation, information of 500 times, which is the first ceiling number, is set in the ceiling counter 131. As a result, it is possible to generate a situation in which the information of 500 times, which is the first ceiling number, is set on the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power, as a situation different from that at the start of normal business operations, and also to set This can be performed without the confirmation process (step S2612), setting value update process (step S2617), and RAM clear process (step S2619). In addition, even when the result is a jackpot and the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the first ceiling number, is set in the ceiling counter 131.

ステップS2615~ステップS2620では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS115~ステップS120と同一の処理を実行する。ステップS2604~ステップS2606のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2621)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In steps S2615 to S2620, the same processes as steps S115 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. If a negative determination is made in any of steps S2604 to S2606, that is, if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the main The game stop flag in the RAM 84 is set to "1" (step S2621). As in the first embodiment, by setting the game stop flag to "1", steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while an affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processes from step S207 to step S220 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly at the time of the previous power outage, the memory state of the main side RAM 84 will change from the time of the previous power outage. If the checksums do not match due to the fact that the processing will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数よりも多い第2天井回数である800回の情報をセットする(ステップS2622)。ステップS2623~ステップS2630では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS123~ステップS130と同一の処理を実行する。 Thereafter, information of 800 times, which is the second ceiling number which is greater than the first ceiling number, is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 (step S2622). In steps S2623 to S2630, the same processes as steps S123 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

上記第1の実施形態と同様に設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に第2天井回数である800回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を第2天井回数である800回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Even if the setting value update process (step S2617) is executed as in the first embodiment, the initialization of the ceiling counter 131 in the main side RAM 84 will not be executed, and furthermore, the new setting of the ceiling number will not be executed. It won't happen. Therefore, even if the setting value update process (step S2617) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when an information abnormality occurs in the main side RAM 84, the information in the ceiling counter 131 is maintained as it is. . On the other hand, if it is specified that an information abnormality has occurred in the main side RAM 84 and the game stop flag in the main side RAM 84 is set to "1", the ceiling counter 131 is set to 800, which is the second ceiling number. The time information is set. As a result, even if the information on the ceiling counter 131 has been rewritten when an information error occurs in the main side RAM 84, the information on the ceiling counter 131 can be reset to the information of 800 times, which is the second ceiling number. It becomes possible.

第2天井回数は、開閉実行モードが開始される場合又はメイン処理(図43)のステップS2614にて天井カウンタ131にセットされる第1天井回数よりも多い回数である。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合には相対的に多い回数である第2天井回数が天井カウンタ131にセットされることとなり、主側RAM84の情報異常の発生を伴うような不正行為が行われた場合には天井時短を発生させるために必要な遊技回の実行回数が多くなるというペナルティを与えることが可能となる。 The second ceiling count is greater than the first ceiling count set in the ceiling counter 131 when the opening/closing execution mode is started or in step S2614 of the main process (FIG. 43). As a result, when an information error occurs in the main side RAM 84, the second ceiling count, which is a relatively large number, is set in the ceiling counter 131, and fraud that accompanies the occurrence of an information error in the main side RAM 84 is prevented. If such an act is committed, it is possible to inflict a penalty such that the number of game runs necessary to generate a ceiling time reduction increases.

<第6の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
In this embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図44は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 44 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portions 25 and outer rail portions 26 provide guidance means. The guide rail is configured as follows. The game ball fired from the game ball firing mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 includes a general prize opening 31, a special prize winning device 32, a first operation opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a regular symbol unit 38. is provided. Further, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. Further, in this embodiment, a prize distribution device 161 is provided.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the payout of the game ball is not executed. On the other hand, if a ball enters any of the general winning slot 31, special winning winning device 32, first operation opening 33, special winning device 151, and distribution winning device 161, the number of gaming media that can be used by the player is A predetermined number of game balls are paid out in order to increase the number of game balls. Specifically, regarding the number of prize balls, when a ball enters the general winning hole 31, 10 game balls are paid out, and when a ball enters the special electric winning device 32, 15 game balls are paid out. When three game balls are paid out, and a ball enters the first operating port 33, three game balls are paid out, and when a ball enters the special winning device 151, The payout of one game ball is executed, and when a ball enters the distribution winning device 161, the payout of 15 game balls is executed.

なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 In addition, the distribution winning device 161 is provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c as described later, and game balls that enter the distribution winning apparatus 161 are provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c. Although it will pass through either of the areas 165c, the same number of game balls (specifically 15) will be paid out regardless of which of the discharge passage area 165b and the V winning passage area 165c the game balls pass through. be done. Further, the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls of the first operating port 33 and the special winning device 151 may be the same, and the number of prize balls of the distribution winning device 161 is higher than the number of prize balls of the special winning device 151. The number of prize balls may be greater or less than the number of prize balls of 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 is provided with a large number of nails 24b in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members such as a windmill are also provided.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 A variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Due to the peripheral edge of the variable display unit 36 protruding forward of the pachinko machine 10 from the surface of the game board 24, an area is defined in which game balls fired into the game area PA can flow down. Specifically, in the gaming area PA, there is an upper area PA1 that is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36, and an area that is continuous below the upper area PA1 and is higher than the variable display unit 36. A left area PA2 which is a left area, a right area PA3 which is continuous below the upper area PA1 and is an area to the right of the variable display unit 36, and each of the left area PA2 and the right area PA3. On the other hand, it is divided into a lower area PA4 that is continuous below the variable display unit 36 and is an area below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When the player operates the firing operation device 28 with a rotation amount in the first range that is less than the reference rotation amount as the first firing operation, the game ball is positioned to the left of the horizontal center position in the upper area PA1. It starts to flow down. In this case, the game ball will flow down in the order of upper area PA1 → left area PA2 → lower area PA4. On the other hand, when the player operates the firing operation device 28 as a second firing operation with a rotation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, the player can move the firing operation device 28 to the right of the horizontal center position in the upper area PA1. The game ball begins to flow down. In this case, the game balls will flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4. In other words, by adjusting the rotational operation amount of the firing operation device 28, the player can play the game so that the game ball flows down the left area PA2 of the left area PA2 and the right area PA3, and the player can play the game so that the game ball flows down the left area PA2 and the right area PA3. A game can be played as the game ball flows down PA3. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated with the maximum amount of rotation, the game balls will flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first operating port 33 is installed in the lower area PA4. The first operating port 33 is opened upward, and no member such as an opening/closing member for preventing a game ball from entering the first operating port 33 is provided. In a situation where the game balls are fired in the same manner, the winning probability at the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is such that a game ball flowing down the gaming area PA toward the first operating port 33 can always enter the first operating port 33 . In addition, the first operating port 33 is disposed directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and the game balls flowing onto the stage portion 36b through the guide path formed in the variable display unit 36 Therefore, the game balls discharged from the lateral center of the stage part 36b to the outside of the variable display unit 36 can easily enter the first operating opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As mentioned above, the first operating port 33 is provided in the lower area PA4, but on the upstream side toward the right area PA3 with respect to the first operating port 33, the game ball that has flown down the right area PA3 is placed in the first operating port 33. A restriction nail 24c is provided so as to make it impossible to reach the first operating port 33. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side area PA2, and is not provided for the right side area PA3. With these configurations, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, it is possible to enter the first operating port 33, but the game ball flows down the right area PA3. If the firing operation device 28 is operated in such a manner, winning through the first operating port 33 is not possible. However, the present invention is not limited to this, and the game ball flows down the right side area PA3 because the regulating nail 24c is not provided or the entrance of the guide passage to the stage part 36b is provided in the right side area PA3. Even when the firing operation device 28 is being operated as shown in FIG.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. In other words, the special winning device 151 cannot win a prize if the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the firing operation device 151 operates so that the game ball flows down the right side area PA3. If 28 is operated, it is possible to win a prize.

特別入賞装置151の構成について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。 The configuration of the special prize winning device 151 will be explained with reference to FIG. 45(a). FIG. 45(a) is a vertical cross-sectional view of the special winning device 151 in the non-guidance state. The special winning device 151 includes a base unit 151a formed with a discharge passage 153 for discharging game balls flowing in from the game area PA to the rear of the game board 24, and a base unit 151a that discharges game balls flowing down the game area PA into the discharge passage 153. A guidance unit 152 for guidance is provided. The entrance portion 153a of the discharge passage 153 has an opening area equal to or larger than one game ball, and is open toward the front of the Pachinko machine 10. A detection sensor 154 is provided on the exit portion 153b side of the discharge passage 153, and the detection sensor 154 detects a game ball that has won a prize in the special winning device 151.

誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。 The guiding unit 152 receives the game balls flowing down the front area of the entrance part 153a in the game area PA from below, and includes a guide member 155 for guiding the received game balls into the discharge passage 153, and a guide member 155 for guiding the received game balls into the discharge passage 153. A situation in which a guide drive unit 156 for displacing the guide member 155 between an initial position that disables guiding of the game ball and a guiding position that allows the guiding, and the guide member 155 are arranged at the initial position. In the situation where the guide member 155 is placed in the blocking position that prevents the game balls from flowing into the discharge passage 153, and the guide member 155 is placed in the guiding position, it is placed in the non-blocking position that does not prevent the game balls from flowing into the discharge passage 153. A blocking member 157 is provided. The guide member 155 and the blocking member 157 are arranged to face each other at a predetermined distance in the vertical direction, with the guide member 155 facing downward. A transmission unit 158 is provided to transmit the driving force of the guide drive section 156 to the guide member 155 and the blocking member 157.

ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the guide drive unit 156 is in a non-driven state, the guide member 155 is placed in the initial position by the urging force of a urging means such as a spring (not shown), and the blocking member 157 is placed in the blocking position. In this case, the guide member 155 and the blocking member 157 are entirely buried within the discharge passage 153 and do not protrude into the game area PA. As a result, the game ball flowing down the area in front of the entrance part 153a of the discharge passage 153 in the game area PA is not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157, and in other words, the game ball can win a special prize. The ball flows downward in the gaming area PA without entering the device 151. Further, since the blocking member 157 is disposed at the blocking position, the substantial opening area of the entrance portion 153a of the discharge passage 153 becomes less than one game ball. This makes it possible to reliably prevent game balls from entering the special winning device 151 in a situation where the guide member 155 is placed at the initial position.

ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図45(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。 When the guide drive section 156 is in the driven state, the guide member 155 and the blocking member 157 are displaced against the biasing force of the biasing means, so that the guide member 155 is placed in the guiding position and the blocking member 157 is released. placed in a blocking position. FIG. 45(b) is a vertical cross-sectional view of the special winning device 151 in the guided state.

ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。 When the guide member 155 is arranged at the guiding position, the distal end side of the guide member 155 projects from the entrance portion 153a of the discharge passage 153 toward the game area PA side. This amount of protrusion is such that it is possible to receive the game ball flowing down the front area of the entrance portion 153a in the game area PA from below. Since the upper surface of the distal end side of the guide member 155 is sloped downward toward the entrance portion 153a of the discharge passage 153, the game balls received from below at the distal end side of the guide member 155 are It rolls and is guided into the discharge passage 153. Furthermore, when the blocking member 157 is disposed at the non-blocking position, the distal end of the blocking member 157 is displaced to a position above the blocking position, so that the game that rolls on the upper surface of the guide member 155 The balls flow into the discharge passage 153 without interfering with the blocking member 157. As a result, the guide drive section 156 is brought into the driving state, and the game ball flowing down the area in front of the entrance section 153a in the game area PA enters the special winning device 151. Hereinafter, for convenience of explanation, the state in which the guide drive unit 156 is in a non-driving state, the guide member 155 is arranged in the initial position, and the blocking member 157 is arranged in the blocking position will be referred to as the non-guiding state of the guiding unit 152 or the special winning device 151. The state in which the guide drive unit 156 is in the driving state, the guide member 155 is placed in the guiding position, and the blocking member 157 is placed in the non-blocking position is called the guiding state of the guiding unit 152 or the special prize winning device 151. This is called an open state.

特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 The special winning device 151 includes a cover member 159 that is provided to face the entrance portion 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 159 is formed in a gate shape so as to form a vertical passage section 159a in a region in front of the entrance section 153a in the game area PA, and allows one game ball to pass through the front region of the entrance section 153a at the same time. It is provided so as to restrict the movement of the game ball to the front of the pachinko machine 10 and the movement of the game ball in the lateral direction. This prevents a plurality of game balls from being guided into the discharge passage 153 of the special winning device 151 at the same time when the guiding unit 152 of the special winning device 151 enters the guiding state. In this way, it becomes possible to reliably guide game balls passing through the front area of the entrance portion 153a into the discharge passage 153.

図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As shown in FIG. 44, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right area PA3. In other words, the through gate 35 cannot win if the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the firing operation device 28 operates so that the game ball flows down the right side area PA3. If the is operated, it is possible to win a prize. The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. Further, a special winning device 151 is provided at a position vertically below the through gate 35, and furthermore, a special winning device 32 and a prize distribution device 161 are provided downstream of the special winning device 151 in the right area PA3. It is being Therefore, the game balls that have won through the gate 35 can be won into the special winning device 151, the special electric winning device 32, or the distribution winning device 161.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right side area PA3 where the special winning device 151 and the through gate 35 are arranged is defined by a side wall 36f on the left side that bulges out in front of the pachinko machine 10 than the board surface of the game board 24 in the variable display unit 36. , the right side is defined by a regulating wall provided on the resin base 21 of the inner frame 13 and protruding forward of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24. The right side area PA3 is set to have a narrower lateral dimension than the lower area PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the game ball entry devices laterally at the same height position. It becomes. This makes it possible to limit the trajectory of the game ball flowing down the right side area PA3 to a predetermined range, making it easier for the game ball to enter the special winning device 151 and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right area PA3 is set so as to guide the game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. This makes it easier for game balls flowing down the right side area PA3 to enter the through gate 35, and along with the ease of entering the ball into the through gate 35, it becomes easier for the ball to enter the special winning device 151.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 When the guiding unit 152 of the special winning device 151 is switched from the non-guiding state to the guiding state based on the winning in the through gate 35, the special winning device 151 changes from the closed state to the open state. Specifically, the winning of the through gate 35 is used as a trigger to determine the validity of a normal figure, and the normal figure unit 38 provided in the lower left corner of the gaming area PA, which is an area through which the game ball does not pass, A changing display of the picture is performed on the diagram display section 38a. Then, when the result of the ordinary symbol propriety determination process is the electric power release win, a stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the ordinary symbol display section 38a is ended, the state shifts to the ordinary electric character open state. In the normal power open state, the guidance unit 152 enters the guidance state in a predetermined manner, and the special prize winning device 151 enters the open state in a predetermined manner.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in this embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes, and electric power is used in the normal pattern validity determination process in each of these support modes. The probability of an open winning, the selection mode of the duration of the variable display times in the common symbol display section 38a, and the selection mode of the stop result in the common symbol display section 38a are the same as in the first embodiment. In addition, the manner in which the special winning device 151 becomes open when the general electricity is open in each support mode (opening duration, number of openings, upper limit number of prizes, interval period) is different from each other in the first embodiment. This is the same as the manner in which the general electric accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state when the general electric power is opened in the support mode (opening duration, number of openings, upper limit number of winnings, interval period).

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special prize winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first operating port 33 is higher than in the special winning device 151, but in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first operating port 33 is higher than that in the special winning device 151. The probability that a prize will be won in the special prize winning device 151 is higher than in the case of 33. When a winning occurs in the special winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out, so in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the player does not have many balls. You can play the game while trying not to lose the amount.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 A win/fail determination process is performed based on the occurrence of a winning in the first operating port 33 or the special winning device 151. Then, the result of the hit/fail judgment process is clearly displayed through the display effect on the symbol display device 41 of the special symbol unit 37 and the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display section 37a and a second special figure display section 37b as in the first embodiment. In the first special figure display section 37a, a change of symbols is displayed by performing a win/fail judgment process on the first pending information acquired when a winning occurs in the first operating port 33. Then, the stop result corresponding to the determination result of the validity determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment, there are jackpot results, time-saving results, and miss results as the judgment results of the win/fail judgment process, but the contents of the stop results on the first special symbol display section 37a are jackpot results, The time-saving results and the missed results are different. The display of the stop result on the first special figure display section 37a is maintained until the next game round starts and the variable display of a new symbol starts on the first special figure display section 37a. In addition, in the second special figure display section 37b, a fluctuation display of symbols is performed by performing a validity determination process on the second pending information acquired by the occurrence of a winning in the special winning device 151. Then, a result corresponding to the determination result of the validity determination process is displayed. In this case, as the judgment results of the success/failure judgment process, there are jackpot results, time-saving results, and miss results as in the first embodiment, and in addition to these, there are also small win results. The contents of the stop result on the second special figure display section 37b are different depending on the jackpot result, time saving result, small hit result, and miss result. The display of the stop result on the second special figure display section 37b is maintained until the next game round starts and the variable display of a new symbol starts on the second special figure display section 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は第1作動口33と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。 In the special figure unit 37, a first special figure reservation display section 37c is provided at a position adjacent to the first special figure display section 37a. The number of game balls entered into the first actuation port 33 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the first special figure reservation display section 37c. On the other hand, a special figure pending display section corresponding to the second special figure display section 37b is not provided. The number of winning game balls in the special prize winning device 151 is not stored pending storage unlike the first operating port 33. In other words, if a winning occurs in the special winning device 151 in a situation where it is possible to start a game round, the game round on the second special figure display section 37b is executed, but the game round cannot be started. Even if a winning occurs in the special winning device 151 under the circumstances, pending information that triggers the start of a game round is not stored. However, even if a winning occurs in the special winning device 151 in a situation where it is not possible to start a game round, the game ball will be paid out in response to the winning.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b is narrower than the display surface of the symbol display device 41. Further, the entire display range of the first special figure display section 37a, the second special figure display section 37b, and the first special figure reservation display section 37c is also narrower than the display surface of the symbol display device 41. This makes it possible to increase the player's attention to the symbol display device 41 rather than the first special symbol display section 37a, the second special symbol display section 37b, and the first special symbol pending display section 37c.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a及び状態示唆領域43が設定される。但し、本実施形態では第2保留情報が保留記憶されないため第2保留表示領域42bは表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When a variable display of symbols is performed on the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b, that is, when a game round is being executed, a display performance is performed on the symbol display device 41 in accordance with it. When a game repeat performance is executed on the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first pending display area 42a, and the state suggestion area 43 are set as in the first embodiment. However, in this embodiment, the second reservation information is not stored on hold, so the second reservation display area 42b is not displayed. Further, the symbol display device 41 performs not only the display performance for the game round, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to after a jackpot result, etc.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図44に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a jackpot result is selected in the win/fail judgment process executed based on winning to the first operation port 33 or the special winning device 151, the game shifts to the opening/closing execution mode after the game round corresponding to the jackpot result ends. In the opening/closing execution mode, it is possible to win a prize using the special electric prize winning device 32. As shown in FIG. 44, the special prize winning device 32 is provided at a position below the special winning device 151 and above the distribution winning device 161 in the right area PA3. In other words, the special electric winning device 32 cannot win if the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the firing operation device 32 operates so that the game ball flows down the right side area PA3. If 28 is operated, it is possible to win a prize.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 is equipped with a grand prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and is also provided with an opening/closing door 32a that opens and closes the grand prize opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state where game balls cannot win, but when a jackpot result is selected in the win/fail determination process, it can be switched to an open state where game balls can win. ing. Note that in the closed state, it is not impossible to win a prize, but it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, the execution contents of the opening/closing execution mode are the same as in the first embodiment.

特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。 When a small win result is selected in the win/fail judgment process executed based on the winning in the special winning device 151, the mode shifts to the distribution execution mode after the game round corresponding to the small win result ends. In the distribution execution mode, it is possible to win a prize using the distribution prize winning device 161.

振分入賞装置161は、図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 is provided at a position lower than the special winning device 151 in the right area PA3. In other words, if the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, winning is not possible, and the distribution winning device 161 operates the firing operation so that the game ball flows down the right side area PA3. Winning is possible when the device 28 is operated.

振分入賞装置161の構成について図44に加えて図46を参照しながら説明する。図46は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。 The configuration of the prize distribution device 161 will be explained with reference to FIG. 46 in addition to FIG. 44. FIG. 46 is a longitudinal cross-sectional view for explaining the internal structure of the prize distribution device 161.

振分入賞装置161は、図44に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。 As shown in FIG. 44, the sorting winning device 161 is equipped with a sorting entrance 161a that is large enough for game balls to pass through, and is in a closed state where game balls cannot pass through the sorting entrance 161a. It is provided with a distribution side opening/closing member 162 that can be switched to an open state through which a ball can pass. The distribution side opening/closing member 162 is brought into an open state by being driven by the distribution entrance drive unit 163 through a link mechanism (not shown).

振分入口161aに入賞した遊技球は、図46に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。 The game balls that have won at the sorting entrance 161a are led out to a branch passage 165 formed in the base body 164 of the sorting winning device 161, as shown in FIG. The branch passage 165 includes an upstream passage area 165a that is set so that the passage direction slopes downward in the horizontal direction from the entrance portion of the branch passage 165 to an intermediate position of the branch passage 165, and the upstream passage area 165a. A discharge passage area 165b is continuous with the downstream end of the discharge passage area 165b and is set so that the passage direction is vertically downward. A V-winning passage area 165c for guiding the ball is provided. In this case, the upstream passage area 165a has a dimension in the direction perpendicular to the passage direction that is greater than or equal to one game ball and less than two game balls; The game balls are prevented from passing through the upstream passage area 165a in a state where a plurality of game balls are lined up. Therefore, a plurality of game balls are prevented from simultaneously reaching the branch position to the V winning passage area 165c in the discharge passage area 165b.

排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。 A switching piece 166 is provided at the branch point of the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c for guiding the game balls flowing into the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c. The switching piece 166 is rotatably supported in a region on the opposite side to the V winning passage region 165c with respect to the discharge passage region 165b of the base body 164, and is completely retracted outside the discharge passage region 165b. position and a V-guide position protruding into the discharge passage area 165b. The driving force of a switching drive section 167 is transmitted to the switching piece 166 through a transmission unit (not shown). When the switching drive section 167 is in the non-driven state, the switching piece 166 is placed in the retracted position by the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown), and when the switching drive section 167 is in the driven state, the switching piece 166 is moved to the retracted position. The switching piece 166 is displaced against the biasing force and placed in the V guide position.

切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。 When the switching piece 166 is disposed at the retracted position, the game balls flowing into the branch passage 165 flow down the discharge passage area 165b without being guided to the V winning passage area 165c. Then, the game balls are detected by a count detection sensor 168 provided downstream of the branch position by the switching piece 166 in the discharge passage area 165b, and then discharged to the rear of the game board 24. On the other hand, when the switching piece 166 is arranged at the V-guidance position, the game balls flowing into the branch passage 165 are received by the switching piece 166 from below. The upper surface of the switching piece 166 in the state of being disposed at the V guiding position is inclined downward toward the V winning passage area 165c. As a result, the game ball received from below by the switching piece 166 flows into the V winning passage area 165c due to its own weight, and flows down the V winning passage area 165c. Then, the game ball is discharged to the rear of the game board 24 after being detected by the V win detection sensor 169 provided in the V win passage area 165c.

振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置161に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片166の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片166がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されない。 When the distribution side opening/closing member 162 is in the open state, the period in which it is maintained in the open state is constant at 2 seconds, which is longer than the firing cycle of the game balls, and the distribution side opening/closing member 162 is kept in the open state for a constant period of 2 seconds. The upper limit number of game balls that can be entered into the winning device 161 is fixed at five. Furthermore, in a situation where the firing operation device 28 is being operated by the player, the game ball firing mechanism 27 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the gaming area PA every 0.6 seconds. In this case, when the sorting side opening/closing member 162 is in the open state, the number of game balls won by the sorting winning device 161 is often one or two, and is about three at most. On the other hand, the switching piece 166 starts operating when operating power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is placed at the V-guidance position at a certain period for a certain period of time. . The switching piece 166 is placed in the V-guidance position once every 4 seconds, and the period in which the switching piece 166 is held in the V-guidance position is 1 second. Therefore, even if a game ball enters the distribution winning device 161 which is in the open state, it is possible that the switching piece 166 is not placed at the V guidance position at the timing when the gaming ball reaches the position of the switching piece 166. In this case, the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 Regardless of whether a game ball is detected by the count detection sensor 168 or a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the same number of prize balls corresponding to the distribution winning device 161 is paid out. be done. Further, when a game ball is detected by the V winning prize detection sensor 169 in the sorting execution mode, the opening/closing execution mode occurs after the sorting execution mode. On the other hand, when the sorting execution mode ends without any game ball being detected by the V winning prize detection sensor 169, the opening/closing execution mode does not occur.

本実施形態では振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には1/2の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。但し、これに限定されることはなく当該確率が1/2よりも低い確率であってもよく高い確率であってもよい。また、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には100%又は略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する構成としてもよい。 In this embodiment, when the distribution execution mode occurs and the firing of game balls toward the distribution winning device 161 continues, there is a 1/2 probability that the game balls will be detected by the V winning prize detection sensor 169. Detection occurs. However, the probability is not limited to this, and the probability may be lower than 1/2 or higher. In addition, when the distribution execution mode occurs and the firing of game balls toward the distribution winning device 161 continues, there is a 100% or approximately 100% probability that the game ball will be detected by the V winning prize detection sensor 169. It is also possible to adopt a configuration in which detection occurs.

図47は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lottery drawings in the main MPU 82 in this embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general random number counter C4 are provided. The contents of the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, fluctuation type counter CS, and general random number counter C4, and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, and CS are as follows. This is the same as the first embodiment described above. Further, when a winning occurs in the through gate 35, the numerical information of the general random number counter C4 is stored in the general drawing holding area 84c, and the configuration of the general drawing holding area 84c is the same as in the first embodiment. It is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア171に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア174に格納される。 Each numerical value information of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first special symbol area 171 provided in the main side RAM 84 when a winning occurs in the first operating opening 33. be done. In addition, each numerical value information of the winning random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special symbol provided in the main side RAM 84 when a winning occurs in the special winning device 151. .

第1特図用エリア171は、第1エリア172a、第2エリア172b、第3エリア172c及び第4エリア172dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア172a~172dに格納される。この場合、第1エリア172a~第4エリア172dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア172a→第2エリア172b→第3エリア172c→第4エリア172dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア172a~172dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア171において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure area 171 includes a first area 172a, a second area 172b, a third area 172c, and a fourth area 172d, and according to the winning history of the first operating port 33, a winning random number counter C1 , the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are stored as first pending information in any of the areas 172a to 172d. In this case, in the first area 172a to the fourth area 172d, if winnings to the first operating port 33 occur multiple times in a row, the first area 172a → second area 172b → third area 172c → Each piece of numerical information is stored chronologically in the order of the four areas 172d. By providing the four areas 172a to 172d in this manner, the winning history of game balls entered into the first operating port 33 can be stored in abeyance up to a maximum of four. The number that can be reserved and stored in the first special figure area 171 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as two, three, or five or more. , may be singular.

第1特図用エリア171には第1エリア172a~第4エリア172d以外にも第1特図用の実行エリア173が設けられている。第1特図用の実行エリア173は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア173には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア172aに格納された保留情報がシフトされる。 In the first special figure area 171, a first special figure execution area 173 is provided in addition to the first area 172a to the fourth area 172d. The execution area 173 for the first special figure stores the first pending information for which the validity judgment process and various distribution judgment processes are to be performed when the first special figure display section 37a starts displaying the changing pattern. This is the area where The reservation information stored in the first area 172a is shifted to the execution area 173 for the first special figure when the variable display of the first special figure display section 37a is started.

第2特図用の実行エリア174には、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア171には既に説明したとおり第1~第4エリア172a~172dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア174のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。 In the execution area 174 for the second special figure, each numerical information of the random number counter C1 and the type random number counter C2 is displayed as a second Stored as pending information. Here, as already explained, the first special figure area 171 is provided with the first to fourth areas 172a to 172d, and even in a situation where it is impossible to start a game round, the first pending information is In contrast, for the second pending information, only the execution area 174 for the second special symbol is provided, and no area is provided for holding and storing the second pending information. . This makes it possible to treat the presence or absence of pending storage differently between the first pending information and the second pending information. In addition, in the game session triggered by the second pending information, a reach effect that ultimately results in a loss does not occur, so while the first pending information includes the numerical information of the reach random number counter C3, the first pending information includes numerical information of the reach random number counter C3. 2 pending information does not include numerical information of the reach random number counter C3. However, the present invention is not limited to this, and the second hold information may include numerical information of the reach random number counter C3.

当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。 The winning random number counter C1 will be used to execute the success/failure determination process. In the first embodiment, a low probability mode and a high probability mode are set as the winning/failure lottery modes, but in this embodiment, there is only one type of winning/failure lottery mode.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル181が参照される。図48(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル181を説明するための説明図である。図48(a)に示すように第1当否テーブル181には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル181であっても大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the validity determination process is executed for the first pending information, the first validity table 181 stored in the main side ROM 83 is referred to. FIG. 48(a) is an explanatory diagram for explaining the first validity table 181 when the setting value set to be used is "Setting 3". As shown in FIG. 48(a), the first success/failure table 181 has set a jackpot result, a time saving result, and a miss result as the results of the success/failure determination process. Note that even in the first win/fail table 181 corresponding to setting values other than "Setting 3", jackpot results, time saving results, and losing results are set. The number of numerical information of the winning random number counter C1 set corresponding to the jackpot result is different for each set value as in the first embodiment, and the winning random number is set corresponding to the time saving result. The number of numerical information of the counter C1 is the same for each set value.

第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル182が参照される。図48(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル182を説明するための説明図である。図48(b)に示すように第2当否テーブル182には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、さらに小当たり結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル182であっても大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果及び小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the validity determination process is executed on the second pending information, the second validity table 182 stored in the main side ROM 83 is referred to. FIG. 48(b) is an explanatory diagram for explaining the second validity table 182 when the setting value set to be used is "Setting 3". As shown in FIG. 48(b), in the second win/fail table 182, as a result of the win/fail determination process, a jackpot result, a time saving result, and a miss result are set, as well as a small win result. It should be noted that even in the second win/fail table 182 corresponding to setting values other than "Setting 3", jackpot results, time saving results, small winning results, and miss results are set. The number of numerical information of the winning random number counter C1 that is set corresponding to the jackpot result is different for each set value as in the first embodiment, and it is set corresponding to the time saving result and the small winning result. The number of numerical information of the set winning random number counter C1 is the same for each set value.

当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル183が参照される。図48(c)は大当たり振分テーブル183を説明するための説明図である。図48(c)に示すように大当たり振分テーブル183には大当たり用の振分判定処理の結果として、低頻度大当たり結果と高頻度大当たり結果とが設定されている。 When a jackpot result is selected in the judgment process, the type of jackpot result is selected using the type random number counter C2. When a jackpot distribution determination process for determining the type of jackpot result is executed, the jackpot distribution table 183 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48(c) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 183. As shown in FIG. 48(c), a low-frequency jackpot result and a high-frequency jackpot result are set in the jackpot distribution table 183 as a result of the jackpot distribution determination process.

低頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。この場合の低頻度サポートモードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。 Low-frequency jackpot results trigger the transition to opening/closing execution mode. In the opening/closing execution mode triggered by low-frequency jackpot results, the number of times the round game is executed is 10. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low-frequency support mode. In this case, the low frequency support mode continues at least until the next opening/closing execution mode occurs.

高頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。高頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 High frequency jackpot results trigger the transition to opening/closing execution mode. In the opening/closing execution mode triggered by a high-frequency jackpot result, the number of times the round game is executed is 10. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 games have been played without any new opening/closing execution mode occurring. When 10 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

大当たり振分テーブル183は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル183が参照される。大当たり振分テーブル183は2/3の確率で低頻度大当たり結果が選択され1/3の確率で高頻度大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The jackpot distribution table 183 is referred to even when the result of the judgment process for the first pending information is a jackpot result, and when the result of the judgment process for the second hold information is a jackpot result. be done. Further, the same jackpot distribution table 183 is referred to regardless of the set value. The jackpot distribution table 183 is set so that a low-frequency jackpot result is selected with a probability of 2/3 and a high-frequency jackpot result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて時短結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が選択される。この時短結果の種類を決定するための時短用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された時短振分テーブル184が参照される。図48(d)は時短振分テーブル184を説明するための説明図である。図48(d)に示すように時短振分テーブル184には時短用の振分判定処理の結果として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。 When the time-saving result is selected in the validity determination process, the type of time-saving result is selected using the type random number counter C2. When the time-saving distribution determination process for determining the type of time-saving result is executed, the time-saving distribution table 184 stored in the main side ROM 83 is referred to. FIG. 48(d) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table 184. As shown in FIG. 48(d), a first time saving result and a second time saving result are set in the time saving allocation table 184 as the results of the time saving allocation determination process.

第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The first time-saving result does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, but is a time-saving result that changes the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when the first time saving continuation number of times, 10 times, is completed without any new opening/closing execution mode occurring. When 10 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第2時短継続回数である15回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 The second time-saving result does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, but is a time-saving result that changes the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when the second time-saving continuation number of games, which is 15, is played without any new opening/closing execution mode occurring. When 15 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode. In other words, the second time-saving result has a greater number of execution times in which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.

なお、本実施形態であっても天井時短が存在している。天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが設定された場合、第1時短結果の場合と同様に、第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 Note that even in this embodiment, there is a ceiling time reduction. When the second high-frequency support mode is set based on the ceiling time reduction, as in the case of the first time reduction result, the second high-frequency support mode is set at the same number of times as the first time reduction continuation without the opening/closing execution mode newly occurring. The game ends when a certain 10 games have been played. When 10 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

時短振分テーブル184は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の時短振分テーブル184が参照される。時短振分テーブル184は2/3の確率で第1時短結果が選択され1/3の確率で第2時短結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The time saving distribution table 184 is referred to even when the result of the validity judgment process for the first pending information is a time saving result, and when the result of the propriety judgment process for the second pending information is a time saving result. be done. Further, the same time saving distribution table 184 is referred to regardless of the set value. The time saving distribution table 184 is set so that the first time saving result is selected with a probability of 2/3 and the second time saving result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル185が参照される。図48(e)は小当たり振分テーブル185を説明するための説明図である。図48(e)に示すように小当たり振分テーブル185には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果と第3小当たり結果とが設定されている。 When a small winning result is selected in the success/failure determination process, the type of small winning result is selected using the type random number counter C2. When the small win distribution determination process for determining the type of the small win result is executed, the small win distribution table 185 stored in the main side ROM 83 is referred to. FIG. 48(e) is an explanatory diagram for explaining the small winning distribution table 185. As shown in FIG. 48(e), the first small winning result, the second small winning result, and the third small winning result are set in the small winning distribution table 185 as a result of the small winning distribution determination process. ing.

これら第1~第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。そして、開閉実行モードの終了後は小当たり結果の種類に応じたサポートモードとなる。図48(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及びサポートモードの組合せを説明するための説明図である。 Each of these first to third small winning results triggers a transition to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, the distribution winning device 161 is in the open state as described above. When the game ball that enters the distribution winning device 161 flows into the V winning passage area 165c and is detected by the V winning detection sensor 169, the mode shifts to the opening/closing execution mode after the distribution execution mode. After the opening/closing execution mode ends, the mode becomes a support mode depending on the type of small winning result. FIG. 48(f) is an explanatory diagram for explaining the combination of opening/closing execution mode and support mode corresponding to each small winning result.

第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が1回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 The first small win result is a small win result in which the number of executions of the round game in the opening/closing execution mode to which the V prize detection sensor 169 has detected a game ball in the distribution execution mode is one. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low-frequency support mode.

第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The second small win result is a small win result in which the number of executions of the round game in the opening/closing execution mode to which the V winning prize detection sensor 169 has detected a game ball in the distribution execution mode is four times. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 gaming times are played without any new opening/closing execution mode occurring. When 10 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The third small win result is a small win result in which the number of executions of the round game in the opening/closing execution mode to which the V prize detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode is shifted to is nine times. Further, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 gaming times are played without any new opening/closing execution mode occurring. When 10 games have been played, the support mode becomes a low-frequency support mode.

小当たり振分テーブル185は図48(e)に示すように、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル185が参照される。小当たり振分テーブル185は1/3の確率で第1小当たり結果が選択され1/3の確率で第2小当たり結果が選択され1/3の確率で第3小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 As shown in FIG. 48(e), the small hit distribution table 185 is used when the result of the judgment process for the first pending information is a small win, and when the result of the judgment process for the second pending information is a small win. Any result will be referenced. Further, the same small winning distribution table 185 is referred to regardless of the set value. The small win distribution table 185 selects the first small win result with a probability of 1/3, selects the second small win result with a probability of 1/3, and selects the third small win result with a probability of 1/3. However, these selection probabilities are arbitrary.

図49は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart showing the special figure special electric control process in this embodiment executed by the main side MPU 82.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS2701)。図50は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS2801:YES)、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS2802:NO)、第1特図用エリア171への格納処理を実行する(ステップS2803)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。 First, pending information acquisition processing is executed (step S2701). FIG. 50 is a flowchart showing the reservation information acquisition process. If a prize has been won to the first operating port 33 (step S2801: YES), the number of first pending information stored in the first area 172a to fourth area 172d of the first special drawing area 171 is On the condition that the number is less than the upper limit of 4 (step S2802: NO), storage processing in the first special figure area 171 is executed (step S2803). In the storage process, each numerical value information of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is used as the first pending information, and the first in the first area 172a to the fourth area 172d of the first special symbol area 171 is stored. It is stored in an area that is earlier in the order of consumption among the areas where pending information is not stored. In addition, when the first reservation information is acquired, data settings are made so that the display contents of the first special figure reservation display section 37c are updated in accordance with the increase in the number of pieces of the first reservation information. conduct. Moreover, when the first reservation information is acquired, a command corresponding thereto is transmitted to the sound-light side MPU 93. Thereby, the image of the first reservation display area 42a in the symbol display device 41 is updated in accordance with the new acquisition of the first reservation information.

ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2802にて否定判定をした場合又はステップS2803の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS2804)。ステップS2804にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS2805:YES)、第2特図用の実行エリア174への格納処理を実行する(ステップS2806)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア174に格納する。つまり、第2保留情報は、第1保留情報を契機とした遊技回、第2保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア174に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置41において第2保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。 If a negative determination is made in step S2801, if a negative determination is made in step S2802, or if the process in step S2803 is executed, it is determined whether or not a winning has occurred in the special winning device 151 (step S2804) . If an affirmative determination is made in step S2804, the second special figure The storage process in the execution area 174 is executed (step S2806). In the storage process, each numerical value information of the winning random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special symbol as second pending information. In other words, the second pending information is acquired only in situations where neither the gaming session triggered by the first pending information, the gaming session triggered by the second pending information, the distribution execution mode, nor the opening/closing execution mode are executed. be done. As will be described in detail later, the second pending information has priority over the first pending information as an execution trigger regarding the execution of the validity judgment process, in other words, regarding the execution of the game round, so the second pending information is the second pending information. When stored in the execution area 174 for special symbols, the validity determination process triggered by the second pending information is immediately executed, and the game round triggered by the second pending information is started. It should be noted that a second special symbol reservation display section for notifying the number of stored second reservation information is not provided, and furthermore, a second special symbol reservation display section for notifying the number of stored second reservation information is not provided. Image is not displayed.

特図特電制御処理(図49)の説明に戻り、ステップS2701にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2702)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Returning to the explanation of the special figure special electric line control process (FIG. 49), after executing the reservation information acquisition process in step S2701, the special figure special electric line address table stored in the main side ROM 83 is read out (step S2702). The start address of a program for executing the process corresponding to the numerical information of the special figure/special electric line counter is set in the special figure/special electric line address table. The special figure special electric line counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the special figure special electric control process by the main side MPU 82.

特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップS2705~ステップS2713)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2705)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2706)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2707)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS2708)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS2709)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2710)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS2711)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2712)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2713)が実行対象となる。 The special figure/special electric line counter can take values from "0" to "8", and each value from "0" to "8" corresponds to the start address of each process (steps S2705 to S2713). Specifically, when the value of the special figure special electric line counter is "0", the special figure fluctuation start process (step S2705), which is the process for starting the production of the game reuse, is executed, and the special figure special electric line When the value of the counter is "1", the special figure fluctuation process (step S2706), which is a process for advancing the performance of the game reuse, is executed, and when the value of the special figure special electric counter is "2", the special figure fluctuation process (step S2706) is executed. In this case, the special figure confirmation process (step S2707), which is the process for ending the production of the game reuse, is executed, and if the value of the special figure special electric counter is "3", the distribution execution mode is executed. The distribution start process (step S2708), which is the process for setting the start of the process, is to be executed, and if the value of the special figure special electric line counter is "4", various processes in the distribution execution mode are executed. If the value of the special map special electric line counter is "5", the special electric line start process (step S2710) which is the process for controlling the opening of the opening/closing execution mode is executed. becomes the execution target, and when the value of the special figure special electric line counter is "6", the special electric line opening process (step S2711), which is a process for controlling the open state of the special electric prize winning device 32, becomes the execution target, When the value of the special figure special electric line counter is "7," the special electric line closing process (step S2712), which is a process for controlling the closed state of the special electric prize winning device 32, is executed, and the value of the special figure special electric line counter is If the value is "8", the special electric end process (step S2713), which is a process for controlling the ending of the opening/closing execution mode and the transition of the gaming state at the end of the opening/closing execution mode, is to be executed.

特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2702)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS2703)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2704)。以下、ステップS2705~ステップS2713の各処理について個別に説明する。 In the special figure special electric line control process, after reading the special figure special electric line address table (step S2702), the start address corresponding to the information of the special figure special electric line counter is acquired from the special figure special electric line address table (step S2703), and the acquired The process jumps to the process indicated by the start address (step S2704). Each process from step S2705 to step S2713 will be individually explained below.

<特図変動開始処理>
まずステップS2705の特図変動開始処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special symbol fluctuation start process in step S2705 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 51.

特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2901:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2902)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア171に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア174に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア174に記憶された第2保留情報は当該第2保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。 In the special figure fluctuation start process, on the condition that the first reservation information or the second reservation information is stored (step S2901: YES), the data setting process is executed (step S2902). In the data setting process, if the second reservation information is stored in the execution area 174 for the second special figure, the first reservation information acquired before the second reservation information is stored in the first special figure area 171. The second pending information stored in the execution area 174 for the second special figure is set as the execution target regardless of whether or not it has been acquired. This makes it possible to give priority to the second suspension information over the first suspension information as a trigger for executing the propriety determination process, and also as a trigger for executing a game round. Note that the second pending information stored in the execution area 174 for the second special symbol is deleted when the game round triggered by the second pending information ends.

一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア171の第1エリア172aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア173に移動する。その後、第1特図用エリア171の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア172a~172dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア172b→第1エリア172a、第3エリア172c→第2エリア172b、第4エリア172d→第3エリア172cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア172dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。 On the other hand, in the data setting process, if the second reservation information is not stored in the execution area 174 for the second special figure, the data stored in the first area 172a of the first special figure area 171 is transferred to the first special figure. move to the execution area 173 for After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure area 171 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 172a to 172d to the lower area side, such as second area 172b → first area 172a, third area 172c → third area After the data in each area is shifted from the second area 172b to the fourth area 172d to the third area 172c, the fourth area 172d is cleared to "0". In addition, in the data setting process, data is set so that the display contents of the first special figure reservation display section 37c are updated in accordance with the current reduction in the number of reservation information on the first special figure side. Further, in the data setting process, a hold reduction command is transmitted to the audio-optical side MPU 93. Thereby, the image of the first reservation display area 42a in the symbol display device 41 is updated in accordance with the decrease in the first reservation information.

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2903)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば現状の設定値に対応する第1当否テーブル181(図48(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば現状の設定に対応する第2当否テーブル182(図48(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル181,182を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル181に,182に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。 After executing the data setting process, an appropriateness determination process is executed (step S2903). In the success/failure determination process, if the execution target of the current game round is the first pending information, the first win/fail table 181 (see FIG. 48(a)) corresponding to the current setting value is read from the main side ROM 83, and the execution target of the current game is read from the main side ROM 83. If the execution target is the second pending information, the second validity table 182 (see FIG. 48(b)) corresponding to the current setting is read from the main side ROM 83. Note that, as already explained, there is only one type of success/failure lottery mode. After reading the win/fail tables 181 and 182, if the first pending information is the trigger for the current game round, numerical information about the winning random number counter C1 stored in the execution area 173 for the first special symbol is read. When the second pending information is the trigger for the current game round, numerical information about the winning random number counter C1 stored in the execution area 174 for the second special symbol is read out. Then, it is determined which of the game results set in the win/fail table 181 and 182 the numerical information about the read random number counter C1 matches.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2904:YES)、大当たり結果用の処理を実行する(ステップS2905)。大当たり結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一の処理を実行する。但し、大当たり用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(c)に示す大当たり振分テーブル183を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、大当たり用のフラグセット処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、大当たり結果用の停止結果設定処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。 If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S2904: YES), a process for jackpot results is executed (step S2905). In the process for the jackpot result, the same process as steps S807 to S809 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the jackpot distribution determination process, the jackpot distribution table 183 shown in FIG. 48(c) is referred to, regardless of the type and setting value of the pending information that is the start target of the game round. In this case, if the first pending information is the start target of the game round, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special symbol is set in the jackpot distribution table 183. It is determined which of the jackpot results matches. In addition, when the second pending information is targeted for the start of a game round, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special symbol is set in the jackpot distribution table 183. Determine which of the jackpot results matches. In addition, in the flag setting process for jackpots, when a low-frequency jackpot result is selected in the jackpot distribution judgment process, a corresponding flag is set, and when a high-frequency jackpot result is selected, a corresponding flag is set. sets the corresponding flag. In addition, in the stop result setting process for jackpot results, if a low-frequency jackpot result is selected in the jackpot distribution determination process, information on the corresponding stop result is stored in the main side RAM 84, and the high-frequency When the jackpot result is selected, information on the corresponding stop result is stored in the main side RAM 84.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS2906:YES)、時短結果用の処理を実行する(ステップS2907)。時短結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一の処理を実行する。但し、時短用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(d)に示す時短振分テーブル184を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、時短用のフラグセット処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、時短結果用の停止結果設定処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 When the result of the validity determination process is a time-saving result (step S2906: YES), the process for the time-saving result is executed (step S2907). In the process for time-saving results, the same process as steps S811 to S813 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the time-saving distribution determination process, the time-saving distribution table 184 shown in FIG. 48(d) is referred to, regardless of the type and setting value of the hold information that is the start target of the game round. In this case, if the first pending information is the target for starting a game round, numerical information regarding the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special symbol is set in the time saving distribution table 184. Determine which of the time-saving results matches the result. In addition, when the second pending information is the start target of a game round, numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special symbol is set in the time saving distribution table 184. Determine which of the time-saving results matches the result. In addition, in the time-saving flag setting process, if the first time-saving result is selected in the time-saving distribution determination process, a flag corresponding to it is set, and if the second time-saving result is selected, the corresponding flag is set. sets the corresponding flag. In addition, in the stop result setting process for time saving results, if the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process, information on the corresponding stop result is stored in the main side RAM 84, and the second When the time saving result is selected, information on the corresponding stop result is stored in the main side RAM 84. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2908:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2909)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(e)に示す小当たり振分テーブル185を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the success/failure determination process is a small win result (step S2908: YES), a distribution determination process for a small win is executed (step S2909). In the small win distribution determination process, the small win distribution table 185 shown in FIG. 48(e) is referred to, regardless of the type and setting value of the pending information that is the start target of the game round. In this case, if the first pending information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special symbol is added to the small hit distribution table 185. It is determined which of the set small winning results matches. In addition, when the second pending information is targeted for the start of a game round, numerical information regarding the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special symbol is set in the small hit distribution table 185. It is determined which of the small winning results matches the winning result.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2910)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2909における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Thereafter, flag setting processing for small winning is executed (step S2910). In the small win flag setting process, if the first small win result is selected in the small win distribution determination process in step S2909, the corresponding flag is set, and the second small win result is set. If it is selected, a flag corresponding to it is set, and if the third small win result is selected, a flag corresponding to it is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2911)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2911では、ステップS2909にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっているとともに時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Thereafter, a stop result setting process for small winning results is executed (step S2911). In the stop result setting process for the small hit result, information on the stop mode of the symbol to be finally stopped and displayed in the second special figure display section 37b in the current game round is set to the small win result stored in advance in the main side ROM 83. The specified information is stored in the main side RAM 84. In this stop result table for small hit results, the types of stop modes of the symbols that are stopped and displayed on the second special figure display section 37b are set to be different for each type of small win result, and in step S2911 , information on the pattern stop mode corresponding to the type of small hit result specified in step S2909 is stored in the main side RAM 84. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result, and also different from the information on the pattern mode selected in the case of a time-saving result. . Note that the pattern stopping mode may be set in one-to-one correspondence with each small win result, or a plurality of types of pattern stopping modes may be set for at least some of the small win results. .

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2908:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2912)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the validity determination process is an incorrect result (step S2908: NO), a stop result setting process for an incorrect result is executed (step S2912). Specifically, information about the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in the current game round on the side that is the target of the game round among the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b. is specified from the stop result table for failure results stored in advance in the main side ROM 83, and the specified information is stored in the main side RAM 84. In this case, the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result, the information on the pattern mode selected in the case of a time-saving result, and the information on the pattern mode selected in the case of a small win result. This is different from the information on the aspect of the picture.

いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2913)。変動表示期間の特定処理では、現状が第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After any one of the stop result setting processes is executed, a process for specifying a variable display period is executed (step S2913). In the variable display period identification process, if the current situation is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the validity judgment process is a miss result. At the same time, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the execution target corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter CS at that time Information on the variable display period of the reach display mode is read by comparing the numerical information with the reach-compatible table in the table group for high-frequency support. In addition, if a small win result occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is checked against the small win compatible table in the high frequency support table group. Read out the information on the fluctuation display period of the winning mode. In addition, if a jackpot result, out-of-reach display, or small hit result does not occur in this game round, if the second pending information is the execution target of the game round, the special figure side will be used as the variable display period of the current game round. The information for the shortest period of time (specifically, 3 seconds) is read out. This makes it possible to increase the efficiency of playing games triggered by the second reservation information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. On the other hand, if a jackpot result, out-of-reach display, or small hit result does not occur in this game round, and the first pending information is the target of execution of the game round, the special figure side will be used as the variable display period of this game round. Read information for a medium period (specifically, 10 seconds).

現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短対応のテーブルに対して照合することで、時短態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用エリア171に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア171に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。 If the current situation is the low frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/fail judgment process is a negative result, it corresponds to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution. Numerical information corresponds to the occurrence of out-of-reach display, and if out-of-reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is added to the reach-compatible table in the table group for low-frequency support. By checking against the above, information on the variable display period of the reach display mode is read out. In addition, if a small win result occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared against the small win compatible table in the table group for low frequency support. Read out the information on the fluctuation display period of the winning mode. In addition, if a time-saving result occurs in the current game round, by comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the time-saving table in the table group for low-frequency support, the time-saving mode can be changed. Read out information about the variable display period. In addition, if a jackpot result, out-of-reach display, small hit result, or time-saving result does not occur in this game round, if the second pending information is the execution target of the game round, the variable display period of the current game round will be changed. Read out the information of the longest period (specifically 10 minutes) on the special figure side. As a result, in the low-frequency support mode, it is possible to reduce the efficiency of playing games triggered by the second reservation information. On the other hand, in the case where no jackpot result, out-of-reach display, small hit result, or time-saving result occurs in this game round, if the first pending information is targeted for execution in the game round, 3 If the game is started in a situation where more than 10 pieces of first hold information are stored, the information of the shortest period (specifically 3 seconds) on the special drawing side is read out as the variable display period of the current game. , if the game is started in a situation where one or two pieces of first pending information are stored in the first special figure area 171, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is used for low frequency support. Information on the variable display period corresponding to the completely incorrect results is read by checking against the table corresponding to the completely incorrect results in the table group.

ステップS2913にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2914)。変動用コマンドには、ステップS2913にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the process of specifying the variable display period in step S2913, the variable command and type command corresponding to the game round to be started this time are transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S2914). The variation command includes information on the variation display period specified in step S2913, and also indicates which of the first special figure display section 37a and second special figure display section 37b the game round to be started is. Contains information indicating whether it is compatible. Although the fluctuation command does not include information on whether or not to execute the reach display, the fluctuation display period when the reach display occurs is longer than the fluctuation display period when the reach display does not occur. Since this is set, the sound/light side MPU 93 can identify whether the ready-to-reach display has occurred based on the information on the variable display period. The type command includes information as to whether or not the game round to be started this time corresponds to a jackpot result, and if it corresponds to a jackpot result, which type of jackpot result it is. Contains information indicating whether In addition, the type command includes information as to whether or not the game round to be started this time supports time-saving results, and if it supports time-saving results, which type of time-saving results. Contains information indicating whether the In addition, the type command includes information as to whether or not the game round to be started this time corresponds to the small winning result, and if it corresponds to the small winning result, which type of Information indicating whether the result is a small win is included.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2915)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS2706)に対応する「1」となる。 Thereafter, the variable display of the symbols is started on the display section that is the target of the start of the current game round among the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b (step S2915). Then, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S2916). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure fluctuation processing (step S2706).

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2706にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure fluctuation process executed in step S2706 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be explained.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the special figure side timer counter is 1 or more and the variable display period for the current game round has not elapsed, the display on the special figure display sections 37a and 37b that is the target of execution for the current game round. When it is time to update the content, data settings are made to update the display content of the special figure display sections 37a and 37b. As a result, the display contents of the pictures in the special figure display sections 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents of the next order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The manner at the start of the fluctuating display of the symbols in the special figure display sections 37a and 37b and the manner of updating the fluctuating display of the symbols are performed in a constant manner regardless of the validity determination result and the distribution determination result, and the symbol display device Regardless of the content of the game replay in 41, the game is performed in a fixed manner. For example, when a predetermined update timing occurs a plurality of times, the display content of the picture completes one cycle, and a display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when a variable display period has elapsed, the display pattern No matter which order of display is being performed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display sections 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図51)におけるステップS2905、ステップS2907、ステップS2911及びステップS2912のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS2707)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the variable display period has elapsed, a final stop command is transmitted to the sound and light side MPU 93. Thereafter, at the start of a game round, the symbols on the special symbol display parts 37a and 37b stored in the main side RAM 84 in any one of step S2905, step S2907, step S2911, and step S2912 in the special symbol variation start process (FIG. 51) Read out the information on the stop mode. As a result, the variable display of the symbols is stopped in a state where the symbols corresponding to the game results of the current game round are displayed on the special symbol display sections 37a and 37b to be controlled. After that, information on the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the special figure side timer counter. As a result, measurement of the final stop period is started. After that, add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure confirmation process (step S2707).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 In addition, when the sound-light side MPU 93 receives the final stop command, it transmits a command corresponding thereto to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the command, the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round is displayed in a fixed manner on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2707にて実行される特図確定中処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation process>
Next, the special figure confirmation process executed in step S2707 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG. 52.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS3005)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S3001: YES), and when the game result of the current game round is a jackpot result (step S3002: YES) ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S3003), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S3004). When the sound and light side MPU 93 receives the opening command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the opening period. Thereafter, the value of the special figure special electric counter is incremented by 3 (step S3005). As a result, the value of the special figure special line counter becomes "5" corresponding to the special line start process (step S2710).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3002:NO)、ステップS3006にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS3007にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS3008にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。ステップS3006における時短状態カウンタ134の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1601の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。また、ステップS3007における時短結果用の設定処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1302の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。また、ステップS3008における天井カウンタ131の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1501の処理が実行されないこと、及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが発生する場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である10回の情報をセットすることを除き、上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S3002: NO), the time saving state counter 134 is subtracted in step S3006, the time saving result setting process is executed in step S3007, and the step In S3008, the ceiling counter 131 is subtracted. The subtraction process of the time saving state counter 134 in step S3006 is the same as the subtraction process of the time saving state counter 134 in the first embodiment, except that the process of step S1601 is not executed due to the absence of a high probability mode. This is the same as in Fig. 30). In addition, the time-saving result setting process in step S3007 is the same as the time-saving result setting process in the first embodiment, except that the process in step S1302 is not executed due to the absence of the high probability mode. 25). Further, the subtraction process of the ceiling counter 131 in step S3008 is performed when the process of step S1501 is not executed due to the absence of a high probability mode, and when the second high frequency support mode occurs due to the ceiling time reduction. This is the same as the subtraction process of the ceiling counter 131 in the first embodiment (FIG. 29), except that the time saving state counter 134 is set to 10 times, which is the number of times the first time saving continues.

その後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3009)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS3009:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3010)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS2708)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS3009:NO)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3011)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 Thereafter, it is determined whether the game result of the current game round is a small winning result (step S3009). If the game result of the current game round is a small winning result (step S3009: YES), 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S3010). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the distribution start process (step S2708). If the game result of the current game round is not a small hit result (step S3009: NO), the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3011). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S2705).

<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2708にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Processing for starting distribution>
Next, the distribution start process executed in step S2708 of the special figure special electric train control process (FIG. 49) will be explained.

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 First, a distribution start command is sent to the sound-light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the distribution start command from the main side MPU 82, the sound/light side MPU 93 controls the light emission of the display light emitting unit 64 and outputs the sound of the speaker unit 65 so that an effect indicating that the distribution execution mode is in progress is executed. Execute control. Further, the sound and light side MPU 93 transmits a distribution start command to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives a distribution start command from the sound-light side MPU 93, after a display effect indicating that the distribution execution mode has started is executed, a display effect indicating that the distribution execution mode is in progress is executed. The display of the symbol display device 41 is controlled so that this is executed.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS2709)に対応する「4」となる。 Thereafter, "5" is set in the distribution prize counter provided in the main side RAM 84. The distribution prize counter determines an opportunity to switch the distribution prize device 161 from the open state to the closed state in relation to the number of game balls that have entered the distribution prize device 161 which is in the open state in the distribution execution mode. This is a counter for identification by the main MPU 82. It also executes a distribution release period setting process. In the process of setting the distribution opening period, information corresponding to 2 seconds is stored in the timer counter of the main side RAM 84 so that the period during which the distribution winning device 161 is maintained in the open state is 2 seconds, which is the distribution opening period. set. Then, in order to open the prize distribution device 161, output of a drive signal to the distribution entrance drive unit 163 is started. After that, add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the distribution process (step S2709).

<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2709にて実行される振分用処理について説明する。
<Distribution processing>
Next, the distribution process executed in step S2709 of the special figure special electric train control process (FIG. 49) will be explained.

振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする。V入賞フラグは、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When a game ball is detected by the V winning prize detection sensor 169 of the distribution prize winning device 161, the V winning prize flag provided in the main side RAM 84 is set to "1". The V winning prize flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that a game ball has been detected by the V winning prize detection sensor 169. Further, a V winning command is transmitted to the sound and light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the V winning command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light emitting unit 64 and the speaker so that the effect corresponding to the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 is executed. The sound output control of the section 65 is executed. Further, the sound and light side MPU 93 transmits a V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the V winning command from the sound and light side MPU 93, it controls the display of the symbol display device 41 so that a display effect indicating that a game ball has been detected by the V winning detection sensor 169 is executed. .

振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する。振分開放期間が経過していない場合、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する。振分入賞装置161への入賞が発生している場合、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In the distribution processing, it is determined whether or not the distribution opening period, which is measured using the timer counter of the main side RAM 84, has elapsed in a situation where the distribution winning device 161 is in the open state. If the distribution opening period has not elapsed, winnings are entered in the distribution winning device 161 by determining whether or not a game ball is detected by the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161. Determine whether or not this has occurred. If a prize has been won to the prize distribution device 161, the value of the prize distribution counter in the main side RAM 84 is subtracted by 1. Then, it is determined whether the value of the distributed prize counter after the subtraction by 1 is "0".

振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 If the distribution opening period has elapsed or if the value of the distribution winning counter after subtracting 1 is "0", the closing condition of the distribution winning device 161 is satisfied, so the drive for the distribution entrance is By stopping the output of the drive signal to the section 163, the prize distribution device 161 is brought into a closed state. Thereafter, in order to wait for the end of the distribution execution mode until there are no game balls in the distribution winning device 161, information corresponding to the waiting period is set in the timer counter of the main side RAM 84. The waiting period is set as a period longer than the longest period required until the game ball that enters the distribution winning device 161 is detected by either the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169. Specifically, it is set to 4 seconds. By waiting for the end of the sorting execution mode until the waiting period has elapsed in this way, the game ball that entered the sorting winning device 161 immediately before the sorting winning device 161 is closed will be temporarily detected as a V winning prize. When detected by the sensor 169, it can be treated as valid.

振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する。待機期間が経過した場合、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、遊技盤24に設けられた特別表示部191の表示開始処理を実行する。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、特図確定中処理(図52)におけるステップS3003~ステップS3005と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。なお、特図確定中処理(図52)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。 In the distribution process, it is determined whether the standby period measured by the timer counter of the main side RAM 84 has elapsed. When the standby period has elapsed, it is determined whether or not the V winning flag in the main side RAM 84 is set to "1". When the V winning flag is set to "1", processing for shifting to the opening/closing execution mode is executed. Specifically, display start processing for the special display section 191 provided on the game board 24 is executed. In the display start process, the display of the special display section 191 is controlled so that the display state of the special display section 191 becomes a predetermined display state corresponding to execution of the opening/closing execution mode. After that, the same process as steps S3003 to S3005 in the special figure confirmation process (FIG. 52) is executed. As a result, the opening period of the opening/closing execution mode is started, and the value of the special figure special electric line counter becomes "5" corresponding to the special electric line start process (step S2710). In addition, in the special figure confirmation process (FIG. 52), when the process for transitioning to the opening/closing execution mode is executed, the display mode of the special display section 191 is set to a predetermined display state corresponding to the execution of the opening/closing execution mode. It is also possible to adopt a configuration in which display control of the special display section 191 is performed.

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合、フラグクリア処理を実行する。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1~第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 On the other hand, if the V winning flag in the main side RAM 84 is not set to "1", a flag clearing process is executed. In the flag clearing process, various flags in the main side RAM 84 used in the current game round are cleared to "0". For example, in the distribution execution mode, "1" is set in any of the first to third small winning flags in the main side RAM 84, but the flag that is set to "1" is cleared to "0". . Thereafter, the value of the special figure special electric counter is cleared to "0". As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S2705).

ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモードが維持される。 Here, when the game ball is not detected by the V winning prize detection sensor 169 even though the mode has been shifted to the distribution execution mode, the process for shifting to the support mode is not executed. As a result, if the opening/closing execution mode does not occur after the transition to the distribution execution mode, the support mode and game duration table corresponding to the type of small winning result that triggered the distribution execution mode. It is possible to prevent settings from being made. After the distribution execution mode ends, the support mode that existed before the distribution execution mode started is maintained.

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、小当たり結果の遊技回が実行された場合には時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS3006)にて時短状態カウンタ134の値が1減算されているとともにその1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合には低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては低頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には低頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when a game with a small winning result is executed, the value of the time-saving state counter 134 is reduced to 1 in the subtraction process (step S3006) of the time-saving state counter 134. If the value of the time saving state counter 134 is "0" after being subtracted by 1, processing for transitioning to the low frequency support mode is executed. Even if a game round with a small winning result is started in the high-frequency support mode, the game may be in the low-frequency support mode in the distribution execution mode. In this case, if the opening/closing execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game round will be executed in the low frequency support mode.

小当たり結果の遊技回であっても天井カウンタ131の減算処理(ステップS3008)にて天井カウンタ131の値を1減算する処理が実行されるとともにその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」である場合には天井時短を契機として第2高頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては第2高頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には第2高頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 Even in a game with a small winning result, the ceiling counter 131 subtraction process (step S3008) subtracts the value of the ceiling counter 131 by 1, and the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0". ”, the processing to shift to the second high-frequency support mode is executed using the ceiling time reduction as an opportunity, so even if a game with a small winning result is started in the low-frequency support mode, the distribution will not be executed. mode may be in the second high-frequency support mode. In this case, if the opening/closing execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game round will be executed in the second high-frequency support mode.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2710にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start process>
Next, the special train start process executed in step S2710 of the special figure special train control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が低頻度大当たり結果又は高頻度大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「1」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 The opening/closing number setting process is executed on the condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a low-frequency jackpot result or a high-frequency jackpot result, "10" is set in the round counter of the main side RAM 84, and if the current game result is a first small win result, the main side RAM 84 is set. If the current game result is the second small win, set the round counter in the main RAM 84 to ``4'', and if the current game result is the third small win. If so, set the round counter in the main side RAM 84 to "9". The round counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of remaining round games in the opening/closing execution mode. Further, information on the open duration period of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. Also, the winning counter of the main side RAM 84 is set to "10". The prize winning counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of prizes remaining from the upper limit number of winning prizes. Further, by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b, the special electric prize winning device 32 is brought into an open state. Thereafter, add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electricity counter becomes "6" corresponding to the special electricity release process (step S2711).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2711にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing while special electric line is open>
Next, the special train opening process executed in step S2711 of the special figure special train control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS2712)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS2713)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the open duration period has elapsed, the value of the round counter of the main side RAM 84 is subtracted by 1, and the drive signal to the special electric drive unit 32b is By stopping the output, the special electric prize winning device 32 is brought into a closed state. In addition, when a game ball enters the special electric winning device 32, the value of the winning prize counter is subtracted by 1, and if the value of the winning prize counter after 1 subtraction is "0", the main side RAM 84 By decrementing the value of the round counter by 1 and stopping the output of the drive signal to the special electric drive unit 32b, the special electric winning device 32 is brought into a closed state. In addition, when the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after subtracting 1 is 1 or more, after setting the interval period information (specifically 3 seconds) to the special drawing side timer counter. , add 1 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special train special train counter becomes "7" corresponding to the special train closed process (step S2712). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0", information on the ending period (specifically 5 seconds) is set in the special map side timer counter, and an ending command is sent to the sound and light side MPU 93. After that, add 2 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric line counter becomes "8" corresponding to the special electric line end process (step S2713). In addition, when the sound and light side MPU 93 receives the ending command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2712にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special electric train closure>
Next, the special train closed process executed in step S2712 of the special train special train control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the interval period has elapsed, set the information on the open duration period of the round game (specifically, 29 seconds) to the special figure side timer counter. . Also, the winning counter of the main side RAM 84 is set to "10". Further, by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b, the special electric prize winning device 32 is brought into an open state. Thereafter, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special figure special electricity counter becomes "6" corresponding to the special electricity release process (step S2711).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2713にて実行される特電終了処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special train termination process executed in step S2713 of the special figure special train control process (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3103)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step S3101: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is the high-frequency jackpot result, If it is a second small win result or a third small win result (step S3102: YES), the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3103), and the second small win result of the main side RAM 84 is set to "1". The high frequency flag is cleared to "0" (step S3104). As already explained, the first high frequency flag is a flag for specifying in the main MPU 82 whether the support mode is the first high frequency support mode, and the second high frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the first high frequency support mode, and the second high frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the first high frequency support mode. This is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not it is in the second high-frequency support mode. By setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報をセットする(ステップS3105)。時短状態カウンタ134は高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。これにより、第1時短継続回数である10回の遊技回が消化されるまでは第1高頻度サポートモードに維持される。第1高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となる。特別入賞装置151への遊技球の入球が発生することで、高い確率で小当たり結果が選択され、小当たり結果が選択されることで振分実行モードが実行される。そして、振分実行モードにおいて振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。 Thereafter, information of "10", which is the number of times the first time saving is continued, is set in the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 (step S3105). The time saving state counter 134 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of continuations of the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode). As a result, the first high-frequency support mode is maintained until the first time saving continuation number of times, which is 10 games, is played. In the first high-frequency support mode, the special winning device 151 is frequently opened. When a game ball enters the special winning device 151, a small winning result is selected with a high probability, and the distribution execution mode is executed by selecting the small winning result. Then, in the sorting execution mode, when the game ball is detected by the V winning prize detection sensor 169 of the sorting winning device 161, the opening/closing execution mode occurs.

ここで、当否判定処理の結果が第1時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報がセットされるのに対して、当否判定処理の結果が第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数よりも多い第2時短継続回数である「15」の情報がセットされる。つまり、第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には大当たり結果又は小当たり結果を契機として第1高頻度サポートモードが設定される場合よりも多い回数の時短継続回数が設定される。これにより、当否判定処理の結果が第2時短結果となることの有利度を高めることが可能となる。 Here, when the second high-frequency support mode is set because the result of the judgment process is the first time saving result, information of "10", which is the number of times the first time saving is continued, is set in the time saving state counter 134. On the other hand, when the second high-frequency support mode is set because the result of the judgment process is the second time saving result, the time saving state counter 134 displays the number of second time saving continuations that are greater than the number of first time saving continuations. Information of "15" which is the number of times is set. In other words, when the second high-frequency support mode is set due to the second time-saving result, the time-saving continuation is continued more times than when the first high-frequency support mode is set due to a jackpot result or small win result. The number of times is set. This makes it possible to increase the advantage of the second time-saving result as the result of the validity determination process.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果である場合には(ステップS3102:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3106)。また、主側RAM84の時短状態カウンタ134を「0」クリアする(ステップS3107)。これにより、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a low-frequency jackpot result or a first small win result (step S3102: NO), the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the main side RAM 84 are Both frequency flags are cleared to "0" (step S3106). Further, the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S3107). As a result, the support mode becomes the low-frequency support mode.

ステップS3105の処理又はステップS3107の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3108)。当該送信処理では、ステップS3102~ステップS3107の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S3105 or the process of step S3107 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step S3108). In the transmission processing, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processing of steps S3102 to S3107 is transmitted to the sound-light side MPU 93. The sound and light side MPU 93 executes processing for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform effects corresponding to the contents of the received state specifying command.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数に対応する「500」の情報をセットする(ステップS3109)。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 Thereafter, information of "500" corresponding to the number of fixed ceilings is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 (step S3109). Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3110). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S2705).

上記のとおり開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。本実施形態では既に説明したとおり当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合に開閉実行モードに移行し、当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合ではなく、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行する。すなわち、開閉実行モードに移行するルートが複数種類存在している。当該構成において、開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする構成とすることにより、いずれのルートで開閉実行モードが発生した場合であっても当該固定天井回数の情報をセットする処理を一の処理に集約することが可能となる。よって、プログラム容量の削減を図りながら、開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされるようにすることが可能となる。 When the opening/closing execution mode ends as described above, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. In this embodiment, as already explained, if the result of the judgment process is a jackpot, the mode shifts to the opening/closing execution mode when the game round ends, and if the result of the judgment process is a small win, The mode shifts to the opening/closing execution mode not when the game round ends, but when the sorting execution mode in which the detection of a game ball by the V winning prize detection sensor 169 occurs ends. That is, there are multiple types of routes for transitioning to the opening/closing execution mode. In this configuration, when the opening/closing execution mode ends, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131, so that no matter which route the opening/closing execution mode occurs, the relevant It becomes possible to consolidate the processing for setting information on the number of fixed ceilings into one processing. Therefore, while attempting to reduce the program capacity, it is possible to set the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, in the ceiling counter 131 when the opening/closing execution mode occurs.

図54は主側MPU82にて実行される本実施形態における停電監視処理を示すフローチャートである。なお、停電監視処理はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS201にて実行される。 FIG. 54 is a flowchart showing the power outage monitoring process in this embodiment executed by the main MPU 82. Note that the power outage monitoring process is executed in step S201 in the timer interrupt process (FIG. 14).

停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS3201:YES)、現状が開閉実行モード中であって、当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果であることを条件として(ステップS3202及びステップS3203:YES)、天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報をセットする(ステップS3204)。この特別天井回数は特電終了処理(図53)のステップS3109にて天井カウンタ131にセットされる固定天井回数よりも多い回数である。一方、現状が開閉実行モードではない場合(ステップS3202:NO)、又は現状が開閉実行モードであったとしても当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップS3202:NO)、ステップS3204の処理を実行しない。 If a power outage signal corresponding to the occurrence of a power cutoff has been received from the power outage monitoring board 85 (step S3201: YES), the current state is in the opening/closing execution mode, and the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. is a low frequency jackpot result or a first small win result (step S3202 and step S3203: YES), information of "800" corresponding to the special ceiling number is set in the ceiling counter 131 (step S3204). This special ceiling number is greater than the fixed ceiling number set in the ceiling counter 131 in step S3109 of the special call termination process (FIG. 53). On the other hand, if the current state is not the opening/closing execution mode (step S3202: NO), or even if the current state is the opening/closing execution mode, the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode is the high-frequency jackpot result, the second small If it is either a winning result or a third small winning result (step S3202: NO), the process of step S3204 is not executed.

ステップS3202にて否定判定をした場合、ステップS3203にて否定判定をした場合又はステップS3204の処理を実行した場合、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットし(ステップS3205)、主側RAM84のチェックサムを算出してその算出したチェックサムを主側RAM84に記憶し(ステップS3206)、さらに出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS3207)。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。 If a negative determination is made in step S3202, if a negative determination is made in step S3203, or if the process in step S3204 is executed, the power outage flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3205), and the main side RAM 84 , and stores the calculated checksum in the main RAM 84 (step S3206), and further executes output port clearing processing (step S3207). Thereafter, the process waits until the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped.

本実施形態のように開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成においては、低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された場合、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが発生してさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが開始された場合、開閉実行モードの途中で動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。特に、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて上記のような不正行為を行ったとしてもサポートモードとの関係で当該不正行為者に不利益が発生しない。これに対して、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止される場合には、動作電力の供給が停止される前に天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 when the opening/closing execution mode ends as in this embodiment, when the opening/closing execution mode triggered by a low-frequency jackpot result is started or the first When the sorting execution mode triggered by a small hit result occurs and the opening/closing execution mode is started by detecting a game ball by the V prize detection sensor 169 in the sorting execution mode, the opening/closing execution mode If a fraudulent act is performed that causes the supply of operating power to be stopped midway and the setting value update process (step S117) or RAM clearing process (step S119) to be executed when the supply of operating power is restarted, the setting value In the update process (step S117) or the RAM clear process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained. Therefore, there is a risk that the game will be restarted in a situation where there are only a few remaining ceilings, while obtaining the benefit of the opening/closing execution mode until the supply of operating power is stopped. In particular, when the opening/closing execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small winning result is executed, the support mode becomes the low-frequency support mode after the opening/closing execution mode, so the low-frequency jackpot result or the first small winning result Even if the above-mentioned fraudulent act is performed in the opening/closing execution mode triggered by a winning result, there will be no disadvantage to the fraudster in relation to the support mode. On the other hand, when the supply of operating power is stopped in the middle of the opening/closing execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small win result, the ceiling counter 131 is stopped before the supply of operating power is stopped. Information of "800" corresponding to the number of special ceilings is set in . This makes it possible to neutralize fraudulent acts such as those described above.

さらにまた上記のような不正行為が行われた場合には開閉実行モードが終了する場合にセットされる固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数が天井カウンタ131にセットされる。よって、上記のような不正行為が行われた場合にはそれに対してペナルティを与えることが可能となる。 Furthermore, if the above-mentioned fraudulent act is committed, a special ceiling count is set in the ceiling counter 131, which is greater than the fixed ceiling count that is set when the opening/closing execution mode ends. Therefore, if the above-mentioned fraudulent act is committed, it becomes possible to inflict a penalty on it.

その一方、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合には、メイン処理(図13)におけるステップS114にて、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為が行われていないにも関わらず、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止された場合には、遊技ホールの管理者が「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始されるようにする操作を行うことで、開閉実行モードが終了した場合と同様に、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報をセットさせることが可能となる。 On the other hand, even in this embodiment, as in the first embodiment, there is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body 12 When the supply of operating power is started in a situation where is in an open state, in step S114 in the main process (FIG. 13), information of "500", which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. As a result, if the supply of operating power is stopped in the middle of the opening/closing execution mode triggered by a low-frequency jackpot result or the first small win result, even though the above-mentioned fraudulent activity has not been carried out, , the administrator of the game hall will not be able to supply operating power in a situation where none of the "RAM clear operation," "setting change operation," and "setting confirmation operation" are executed and the game machine main body 12 is in an open state. By performing the operation to start, it becomes possible to set the information of "500", which is the fixed ceiling number, on the ceiling counter 131, in the same way as when the opening/closing execution mode ends.

<第7の実施形態>
本実施形態では遊技回の変動表示期間の選択態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the manner in which the variable display period of game times is selected. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図55は主側MPU82にて実行される本実施形態における特定確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing the specific determination process in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S3301: YES), and when the game result of the current game round is a jackpot result (step S3302: YES) ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S3303), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S3304). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS3305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 Thereafter, information of 500 fixed ceiling times is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 (step S3305). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set to the ceiling counter 131 not when the opening/closing execution mode is started but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If a fraudulent act is committed that causes the power supply to be stopped and the setting value update process (step S117) or the RAM clearing process (step S119) to be executed when the operating power supply is restarted, the setting value update process (step S119) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as described above, but the value of the ceiling counter 131 is maintained, so the operating power is supplied. There is a risk that the game will be restarted in a situation where there are only a few remaining ceilings, while gaining the benefit of the opening/closing execution mode until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131, thereby making it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

その後、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする(ステップS3306)。遊技回数カウンタは開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が基準回数となったか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。基準回数は遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数となる回数である。基準数として「7」が設定されている。したがって、開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」、「107」・・・・というように、開閉実行モードが終了した後に開始された下1桁の数字が「7」である遊技回の実行回数はいずれも基準回数となる。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 Thereafter, the number of games counter provided in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S3306). The game number counter is a counter used by the main MPU 82 to determine whether the number of times the game is executed after the opening/closing execution mode has ended has reached the reference number. The reference number of times is the number of times where the last digit of the number of times the game is executed is the reference number. "7" is set as the reference number. Therefore, the number of times the game is executed after the opening/closing execution mode ends is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", "87", "97", "107", etc., the number of times the game is executed after the opening/closing execution mode ends and the last digit is "7" is the standard number of times. becomes. Thereafter, the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S3307). As a result, the value of the special figure special electric line counter becomes "3" corresponding to the special electric line start process (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3302:NO)、時短状態カウンタ134の減算処理を実行する(ステップS3308)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。その後、時短結果用の設定処理を実行する(ステップS3309)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。その後、天井カウンタ131の減算処理を実行する(ステップS3310)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。その後、高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する(ステップS3311)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)と同一である。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S3302: NO), a subtraction process of the time saving state counter 134 is executed (step S3308). The contents of this process are the same as the subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) in the first embodiment. Thereafter, a setting process for time-saving results is executed (step S3309). The contents of this process are the same as the time-saving result setting process (FIG. 25) in the first embodiment. Thereafter, a subtraction process for the ceiling counter 131 is executed (step S3310). The contents of this process are the same as the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) in the first embodiment. Thereafter, the subtraction process of the high probability state counter 133 is executed (step S3311). The contents of this process are the same as the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the first embodiment. Thereafter, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S3312). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S606).

図56は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a process for identifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS3401)。つまり、遊技回数カウンタは開閉実行モードが開始される場合に特図確定中処理(図55)におけるステップS3306にて「0」クリアされ、遊技状態に関係なく遊技回が開始される度に変動表示期間の特定処理(図56)におけるステップS3401にて1加算される。また、遊技回数カウンタの値は、時短結果を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合のいずれであっても「0」クリアを含めて更新されない。これにより、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して開閉実行モードが終了された後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。なお、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも主側RAM84の遊技回数カウンタが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合には、開閉実行モードが新たに発生するまでは、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して動作電力の供給開始後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。 First, the value of the number of games counter in the main side RAM 84 is incremented by 1 (step S3401). In other words, the game count counter is cleared to "0" in step S3306 in the special figure confirmation process (FIG. 55) when the opening/closing execution mode is started, and a variable display is displayed each time a game time is started regardless of the game state. 1 is added in step S3401 in the period specifying process (FIG. 56). In addition, the value of the number of games counter is determined depending on whether a transition to the second high-frequency support mode occurs due to a time reduction result or a transition to the second high-frequency support mode occurs due to a ceiling time reduction. Even if the value is cleared to 0, it will not be updated. This makes it possible for the main MPU 82 to use the game counter to measure the number of games played after the opening/closing execution mode is ended. Note that even if the setting value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed in the main process (FIG. 13) when the supply of operating power is started, the game count counter in the main side RAM 84 is is cleared to "0". As a result, if the setting value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is started, the main side The MPU 82 can use the game counter to measure the number of games played after the supply of operating power starts.

その後、主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数であるか否かを判定する(ステップS3402)。基準回数は既に説明したとおり遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数(具体的には「7」)となる回数である。ステップS3402にて肯定判定をした場合、今回の遊技回の当否判定処理にて大当たり結果が選択されたか否かを判定する(ステップS3403)。 Thereafter, it is determined whether the value of the game count counter in the main side RAM 84 is the reference count (step S3402). As already explained, the standard number of times is the number of times that the last digit of the number of times the game is executed is the standard number (specifically, "7"). When an affirmative determination is made in step S3402, it is determined whether or not a jackpot result has been selected in the validity determination process of the current game round (step S3403).

大当たり結果が選択されている場合には(ステップS3403:YES)、大当たり結果用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3404)。大当たり結果用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を大当たり結果用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。リーチ表示態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生する。 If the jackpot result is selected (step S3403: YES), the table for the jackpot result is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S3404). In a situation where the selection process of the fluctuation display period is executed in step S3411 with reference to the table for jackpot results, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is checked against the table for jackpot results. , reads information on the variable display period of the reach display mode. Although there are multiple types of variable display periods of the reach display mode, the variable display period of any reach display mode is longer than the variable display period in the case where the reach display does not occur. When the information on the variable display period of the ready-to-reach display mode is selected, the ready-to-reach display is reliably generated on the symbol display device 41 as in the first embodiment.

大当たり結果が選択されていない場合には(ステップS3403:NO)、リーチ非発生用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3405)。リーチ非発生用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ非発生用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、当該複数種類の変動表示期間はいずれであってもリーチ表示が発生する場合における変動表示期間よりも短い期間となる。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生しない。 When the jackpot result is not selected (step S3403: NO), the table for non-reach occurrence is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S3405). In a situation where the selection process of the fluctuation display period is executed in step S3411 with reference to the table for reach non-occurrence, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is checked against the table for reach non-occurrence. By doing so, information on the variable display period in which the reach display does not occur is read out. There are multiple types of variable display periods in which the reach display does not occur, but any of these types of variable display periods are shorter than the variable display period in which the reach display occurs. When the information of the variable display period in which the ready-to-reach display does not occur is selected, the ready-to-reach display does not occur reliably on the symbol display device 41 as in the first embodiment.

ステップS3402にて否定判定をした場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3406:YES)、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3407)。高確率用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3408:YES)、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3409)。高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3408:NO)、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3410)。低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。 If a negative determination is made in step S3402 and the high probability flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3406: YES), the table group for high probability is transferred from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. (step S3407). The manner in which the variable display period is selected when the high probability table group is referred to is the same as in the first embodiment. Furthermore, if the high probability flag of the main side RAM 84 is not set to "1" (step S3406: NO), either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1". If set (step S3408: YES), the table group for high frequency support is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S3409). The manner in which the variable display period is selected when the high-frequency support table group is referred to is the same as in the first embodiment. Furthermore, when the high probability flag of the main side RAM 84 is not set to "1" (step S3406: NO), both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 are set to "1". " is not set (step S3408: NO), the table group for low frequency support is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S3410). The manner in which the variable display period is selected when the low-frequency support table group is referred to is the same as in the first embodiment.

ステップS3404の処理、ステップS3405の処理、ステップS3407の処理、ステップS3409の処理又はステップS3410の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS3411にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタにセットする(ステップS3412)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S3404, the process of step S3405, the process of step S3407, the process of step S3409, or the process of step S3410 is executed, a variable display period selection process is performed with reference to the table group read out in any of these processes. (Step S3411). The contents of the selection process have already been explained. Then, information on the variable display period selected in step S3411 is set in the special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S3412). The numerical information set in the special figure side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成によれば、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回においては、大当たり結果とならない限り図柄表示装置41にてリーチ表示が発生しないことになる。この場合、基準回数目の遊技回においてはリーチ表示が発生した時点で大当たり結果の発生が確定することとなる。これにより、遊技回の実行回数との関係で図柄表示装置41における遊技回用の演出に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game round in which the number of executions after the end of the opening/closing execution mode is the reference number, the reach display will not occur on the symbol display device 41 unless there is a jackpot result. In this case, the occurrence of a jackpot result is confirmed at the time when the reach display occurs in the standard game round. This makes it possible to draw the player's attention to the performance of the game round on the symbol display device 41 in relation to the number of times the game round is executed.

基準回数を計測するための遊技回数カウンタは、開閉実行モードが実行される場合に「0」クリアされ、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされない。これにより、開閉実行モードが終了した後に時短結果を契機とした第2高頻度サポートモード又は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生したとしても、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回において、大当たり結果となる場合にのみリーチ表示が発生するようにすることが可能となる。よって、基準回数目となる遊技回が遊技者にとって分かり易いものとなる。 The number of games counter for measuring the standard number of games is cleared to "0" when the opening/closing execution mode is executed, and when the second high-frequency support mode occurs triggered by a time saving result or when the ceiling time is reduced. It is not cleared to "0" in any case where the second high-frequency support mode occurs. As a result, even if the second high-frequency support mode triggered by the time saving result or the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction occurs after the opening/closing execution mode ends, the In the game round where the number of executions is the standard number of times, it is possible to cause the reach display to occur only when a jackpot result is obtained. Therefore, the game round that is the reference number of times becomes easy for the player to understand.

なお、開閉実行モードが終了してからの遊技回の実行回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、図柄表示装置41における当該遊技回の実行回数の表示は時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされないようにする。これにより、基準回数目となる遊技回を遊技者が認識し易くなる。 Note that the symbol display device 41 may be configured to display the number of times the game is played after the opening/closing execution mode ends. In this case, the number of executions of the game on the symbol display device 41 will be displayed when the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result occurs and when the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving occurs. The value should not be cleared to "0" no matter which of the following. This makes it easier for the player to recognize the game round that is the reference number of times.

<第8の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the processing configuration of the subtraction process of the time saving state counter 134 executed by the main MPU 82. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図57は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing the subtraction process of the time saving state counter 134 in this embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S3501). If the high probability flag is set to "1" (step S3501: YES), the process of subtracting the time-saving state counter 134 is ended without executing the processes after step S3502. In a high probability state, the support mode becomes the first high frequency support mode, but the trigger for ending the high probability state is specified using the high probability state counter 133 as described above, so "1" is set in the high probability flag. is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、すなわち低確率モード及び第1高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3503)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3504:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3505)。これにより、第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3502: YES), that is, the low probability mode and the first high frequency flag are set to "1". In the case of frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is subtracted by 1 (step S3503), and if the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3504: YES). , clears the first high frequency flag in the main side RAM 84 to "0" (step S3505). As a result, the first high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode begins. In other words, the time saving state ends and the normal gaming state returns.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3506)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S3506). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound-light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the performance corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the performance corresponding to the normal gaming state. Let it start.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)、すなわち低確率モード及び第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3508)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3509:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3510)。これにより、第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3511)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 If the high probability flag is not set to "1" and the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3507: YES), that is, the low probability mode and the second high frequency flag are set to "1". If it is the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is subtracted by 1 (step S3508), and if the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3509: YES) , clears the second high-frequency flag in the main side RAM 84 to "0" (step S3510). As a result, the second high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode begins. In other words, the time saving state ends and the normal gaming state returns. Furthermore, a process for transmitting a status designation command is executed (step S3511). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound-light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the performance corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the performance corresponding to the normal gaming state. Let it start.

その後、変動選択状態カウンタ132のセット処理を実行する(ステップS3512)。この場合、主側RAM84の変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数である50回の情報をセットする。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には上記第1の実施形態と同様に変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 Thereafter, a process for setting the variable selection state counter 132 is executed (step S3512). In this case, information of 50 times, which is the predetermined reference number of switching, is set in the variation selection state counter 132 of the main side RAM 84. Even in this embodiment, as in the first embodiment, if one game round is used up in a situation where the win/fail lottery mode is not the high probability mode, the variable selection state counter 132 is set at the end of the game round. The value is subtracted by 1. Then, in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1, and when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0", the main side RAM 84 "1" is set to the reach high frequency state flag. If the reach high frequency status flag is set to "1" in the low probability mode and the low frequency support mode, the process for specifying the variable display period is performed in the same way as in the first embodiment (FIG. 21). The variable display period of the game is selected by referring to the table group for high reach frequency.

つまり、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において低確率モードである状況で所定切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては上記第1の実施形態と同様に低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。したがって、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合には、リーチ高頻度状態が発生することで遊技への注目度を高めることが可能となる。 In other words, if the predetermined switching standard number of games is played in the low probability mode after either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, the low frequency support If it is in the high reach frequency mode, the reach high frequency state is set in which the table group for high reach frequency is referred to. Then, in the high reach frequency state, the reach display is selected when the result is lower than the situation where the reach is in the low probability mode and the low frequency support mode and is not in the high reach frequency state, as in the first embodiment. As the probability of reaching is higher, the variable display period when reach display is selected is also likely to be longer than in a situation where the reach is in the low probability mode and the low frequency support mode and is not in the reach high frequency state. Therefore, if either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, and the predetermined switching reference number of games is played, the reach high frequency state will occur. This makes it possible to increase the attention to the game.

時短状態においては遊技回の消化効率が高くなるのに対して、リーチ高頻度状態は遊技回の消化効率が低くなる。この場合に、時短状態が終了した後はリーチ高頻度状態が発生するようにすることで、遊技回の消化効率が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the short time state, the efficiency of playing games is high, whereas in the high reach frequency state, the efficiency of playing games is low. In this case, by allowing the high reach frequency state to occur after the time saving state ends, it is possible to prevent the efficiency of playing the game from becoming excessively high.

時短状態が終了した場合には即座にリーチ高頻度状態となるのではなく、時短状態が終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合にリーチ高頻度状態となる構成であることにより、遊技回の消化効率が高い状態から低い状態に急激に変化してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the time saving state ends, the reach high frequency state does not immediately occur, but after the time saving state ends, the reach high frequency state is entered when a predetermined switching standard number of games are played. This makes it possible to prevent the efficiency of playing a game from rapidly changing from a high state to a low state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while not giving the player a sense of discomfort.

<第9の実施形態>
本実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合における処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in the processing configuration when a time saving result or ceiling time saving occurs in the time saving state. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図58は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart showing a setting process for time-saving results in this embodiment executed by the main MPU 82.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS3601:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step S3601: YES), it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S3602). If the high probability flag is set to "1" (step S3602: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the process from step S3603 onwards. In other words, even if a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability mode, the second high-frequency Time-saving results are disabled without setting the support mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図58)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図58)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 22), as already explained, the time-saving result setting process (FIG. 58) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133, and the corresponding When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the time saving result setting process (FIG. 58) is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. If the time-saving result setting process (Fig. 58) is executed at this timing, the high probability flag is still set to "1", so the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result. will not be performed. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time-saving result in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. In addition, such an effect can be achieved by changing the processing order in which the time-saving result setting process (Fig. 58) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (Fig. 24) in the special figure confirmation process (Fig. 22). This can be achieved by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3603)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS3603:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS3604)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS3603:YES)、ステップS3604の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S3602: NO), it is determined whether the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3603). That is, it is determined whether the support mode is the first high-frequency support mode. If the support mode is not the first high-frequency support mode (step S3603: NO), the second high-frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S3604), and the support mode is the first high-frequency support mode. If yes (step S3603: YES), the process of step S3604 is not executed. As a result, when the low probability mode and the first high frequency support mode result in a time saving result, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode. If this happens, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and if the low probability mode and the low frequency support mode result in a time saving result, the low probability mode and the second high frequency support mode are used.

ステップS3603にて肯定判定をした場合又はステップS3604の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS3605)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS3605:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3606)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3606:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3607)。 If an affirmative determination is made in step S3603 or if the process in step S3604 is executed, it is determined whether the current time saving result is the first time saving result (step S3605). If the current time saving result is the first time saving result (step S3605: YES), it is determined whether the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is greater than or equal to "100" corresponding to the first time saving continuation number. (Step S3606). If the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S3606: NO), information of "100" corresponding to the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S3607) .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3608)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S3608). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound-light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state designation command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is to be started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”) is stopped and displayed. After these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image indicating that a time saving state occurs and an image indicating the number of times the first time saving continues. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, The display continues to display an image indicating that a time saving state occurs in the secured area and an image indicating the number of times the first time saving continues. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in a situation where the current gaming state is the time saving state, the state designation command indicates that the first time saving continuation number has been reset. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the first time saving continuation number has been reset. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the symbol combination corresponding to the jackpot result, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”), and the second time-saving symbol combination (“3”) are displayed.・4.1'') and combinations of non-reach out symbols that are combinations other than the combination of out-of-reach symbols are stopped and displayed. After the stop result is stopped and displayed and the final stop period ends, an image showing that the number of time saving continuations in the time saving state has actually been reset and an image showing the first number of time saving continuations are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, In the secured area, an image indicating that the number of continuations of time saving in the time saving state has been reset and an image indicating the reset number of first time saving continuations are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS3605:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS3609)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3610)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 If the current time saving result is the second time saving result (step S3605: NO), regardless of the current value of the time saving state counter 134, the information of "150" corresponding to the number of times the second time saving continues is stored in the time saving state counter 134. Set (step S3609). Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S3610). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started or that the second time saving continuation count has been reset is transmitted to the sound/light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in a situation where the current gaming state is not a time-saving state, the state designation command indicates that the time-saving state of the second time-saving continuation number is to be started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state of the second time saving continuation number is started. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the second time-saving symbol combination (“3, 4, 1”) is stopped and displayed. After these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image indicating that a time saving state occurs and an image indicating the number of times the second time saving continues. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, The image indicating that the time saving state occurs in the secured area and the image indicating the number of continuations of the second time saving are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in a situation where the current gaming state is the time saving state, the state designation command indicates that the second time saving continuation number has been reset. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the second time saving continuation number has been reset. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the symbol combination corresponding to the jackpot result, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”), and the second time-saving symbol combination (“3”) are displayed.・4.1'') and combinations of non-reach out symbols that are combinations other than the combination of out-of-reach symbols are stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the confirmation display for the final stop period ends, an image showing that the number of continuations of time saving in the time saving state has been reset and an image showing the number of times of second time saving continuation are actually displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, In the secured area, an image indicating that the number of time saving continuations in the time saving state has been reset and an image showing the reset number of second time saving continuations are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

図59は主側MPU82にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 in this embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3701:YES)、ステップS3702以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S3701). Then, if the high probability flag is set to "1" (step S3701: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S3702. In other words, in a game run executed in a high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and furthermore, the ceiling time is shortened because the value of the ceiling counter 131 is not subtracted. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 22), as already explained, the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the last game round in the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133, and the corresponding Since the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. If the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed at this timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag. Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 131 from being subtracted in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. In addition, such an effect can be achieved by changing the processing order in which the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24) in the special figure confirmation process (FIG. 22). This can be achieved by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3702)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S3701: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3702: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S3703. The process of setting information on the ceiling counter 131 is similar to the first embodiment described above, in a situation where none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the processing is performed on the gaming machine itself. 12 is in an open state, step S114 when the supply of operating power is started, step S122 when an information abnormality in the main side RAM 84 has occurred when the supply of operating power is started, and opening/closing execution Only step S1005 is performed when the mode is started, and after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. . On the other hand, ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is 1 or more and the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S3702: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S3703. As a result, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0", and a time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs, and in the time-saving state, the number of consecutive game times for time-saving is completed without a jackpot result occurring. When the time saving state ends and the normal gaming state is entered, even if game rounds in which a jackpot result does not occur are repeated thereafter, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by a ceiling time reduction from occurring.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3702:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS3703)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3704)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3704:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S3703), and it is determined whether the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0" or not. (Step S3704). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3704: YES), the second high frequency flag is set to "1", regardless of whether the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1". 1" (step S3705). As a result, if the time reaches the ceiling in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the time reaches the ceiling in the low probability mode and the low frequency support mode. In this case, the mode becomes a low probability mode and a second high frequency support mode. In addition, the low probability mode and the first high frequency support mode occur after the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, and when the first time saving continuation number of 100 games is exhausted. Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when the fixed ceiling number of 500 games is exhausted in the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, the first high-frequency support mode It cannot occur in certain situations.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3706)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3706:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3707)。 Thereafter, it is determined whether the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is equal to or greater than "100" corresponding to the first time saving continuation number (step S3706). If the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S3706: NO), information of "100" corresponding to the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S3707) .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3708)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S3708). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound-light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3708 is executed after the process of step S3707 is executed in a situation where the current gaming state is not a time-saving state, the state designation command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is to be started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Execute processing to make it. Since the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs in a game round in which neither a jackpot result nor a time-saving result occurs, symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 display the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the first time-saving Combinations of missing symbols (including combinations of missed reach symbols) that are combinations of symbols other than the combination of symbols that occur ("1, 2, 3") and the combination of symbols that generate the second time-saving symbol ("3, 4, 1") is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the final stop period ends, an image indicating that a time reduction state triggered by the ceiling time reduction will occur and an image indicating the number of times the first time reduction continues are displayed. . Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, In the secured area, an image indicating that a time saving state triggered by ceiling time saving occurs and an image indicating the number of times the first time saving continues are displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3708 is executed after the process of step S3707 is executed in a situation where the current gaming state is the time saving state, the state designation command indicates that the first time saving continuation number has been reset. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the first time saving continuation number has been reset. Execute processing to make it. Since the resetting of the first time saving continuation number triggered by the ceiling time saving occurs in a game round in which neither a jackpot result nor a time saving result occurs, the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 display the symbols corresponding to the jackpot result. A combination of missing symbols (missing reach) that is a combination of symbols other than the first time-saving symbol combination ("1, 2, 3") and the second time-saving symbol combination ("3, 4, 1") (including combinations of symbols) are stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the final stop period is finished, an image indicating that a time saving state triggered by the ceiling time reduction will occur and that the first time reduction continuation number has been reset is displayed. The image shown will be displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, An image indicating that a time saving state triggered by ceiling time saving occurs in the secured area and an image indicating that the first time saving continuation count has been reset are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

ステップS3706にて肯定判定をした場合又はステップS3708の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS3709)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S3706 or when the process in step S3708 is executed, the reach high frequency state flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S3709). As a result, when a ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set using the ceiling time reduction as a trigger.

ここで、特図確定中処理(図22)においては時短結果用の設定処理(図58)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図59)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS3707及びステップS3708の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the special drawing confirmation process (FIG. 22), after the time-saving result setting process (FIG. 58) is executed, the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 59) is executed, and the ceiling counter 131 is also subtracted. In the process (FIG. 59), even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction by 1 is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the process of step S3707 and step S3708 is not executed. By doing so, it is possible to prevent the first time saving continuation number from being reset due to the ceiling time saving in the game round where the first time saving result or the second time saving result is obtained. This makes it possible to prevent the resetting of the number of time saving continuations triggered by the time saving result and the resetting of the number of time saving continuations triggered by the ceiling time reduction from being performed redundantly. In particular, if the first time saving continuation count is reset after the second time saving result is reset and the first time saving continuation count is triggered by the ceiling time saving, the number of time saving continuations will decrease. By adopting the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

次に、時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は開閉実行モードである期間を示し、図60(b)は主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(c)は主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(d)は時短状態カウンタ134の状態を示し、図60(e)は第1時短結果が発生するタイミングを示し、図60(f)は第2時短結果が発生するタイミングを示し、図60(g)は天井時短が発生するタイミングを示す。 Next, the subsequent gaming state when a time saving result or ceiling time saving occurs in the time saving state will be explained with reference to the time chart of FIG. 60. 60(a) shows a period in which the opening/closing execution mode is in effect, FIG. 60(b) shows a period in which the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1", and FIG. 60(c) shows a period in which the main side RAM 84 is set to "1". 60(d) shows the state of the time saving state counter 134, and FIG. 60(e) shows the timing when the first time saving result occurs. FIG. 60(f) shows the timing when the second time saving result occurs, and FIG. 60(g) shows the timing when the ceiling time saving occurs.

まず低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 First, a case where the second time saving result occurs during the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.

t1のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60(c), when the result of the success/failure determination process becomes the first time saving result at timing t1, the game round in which the success/failure determination process was executed ends, as shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1", and the time saving state counter 134 is set to "100" corresponding to the number of times the first time saving is continued. Ru. As a result, the time-saving state, which is the low probability mode and the second high-frequency support mode, is entered, and the first time-saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time-saving state. Then, the value of the time-saving state counter 134 is decremented as shown in FIG. 60(d) as the game rounds that do not trigger the transition to the opening/closing execution mode are repeatedly executed.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt2のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。 Thereafter, at timing t2 when the value of the time-saving state counter 134 is 1 or more and the second high-frequency support mode is activated, the result of the validity judgment process becomes the second time-saving result as shown in FIG. 60(f). When the game round in which the validity determination process has been executed ends, information of "150" corresponding to the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). Thereby, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from a number smaller than the first time saving continuation number to the second time saving continuation number.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生するものの当該天井時短の発生による利益が付与されない場合について説明する。 Next, a case will be described in which a ceiling time reduction occurs during the low probability mode and the second high frequency support mode, but no benefit is provided due to the occurrence of the ceiling time reduction.

t3のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第2時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 At timing t3, as shown in FIG. 60(f), the result of the win/fail judgment process becomes the second time saving result, and the game round in which the win/fail judgment process was executed ends as shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1", and the time saving state counter 134 is set to "150" corresponding to the number of times the second time saving is continued. Ru. As a result, the time-saving state, which is the low probability mode and the second high-frequency support mode, is entered, and the second time-saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time-saving state. Then, the value of the time-saving state counter 134 is decremented as shown in FIG. 60(d) as the game rounds that do not trigger the transition to the opening/closing execution mode are repeatedly executed.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt4のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値となっている。したがって、図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値はそのまま維持される。このように時短状態の途中で天井時短が発生したとしても、時短状態におけるその時点の残りの継続回数が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値である場合には天井時短の発生が無効化される。 Thereafter, at timing t4 when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the second high frequency support mode is in effect, a ceiling time saving occurs as shown in FIG. 60(g). In this case, the value of the time saving state counter 134 is larger than the first time saving continuation count that is set in response to the occurrence of ceiling time saving. Therefore, as shown in FIG. 60(d), the value of the time saving state counter 134 is maintained as it is. In this way, even if a ceiling time reduction occurs in the middle of the time reduction state, if the remaining number of continuations at that point in the time reduction state is a larger value than the first time reduction continuation number that is set after the occurrence of the ceiling time reduction, The occurrence of ceiling time reduction is disabled.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生し、当該天井時短の発生による利益が付与される場合について説明する。 Next, a case will be described in which a ceiling time reduction occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode, and a profit due to the occurrence of the ceiling time reduction is provided.

t5のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60(e) at timing t5, the result of the success/failure determination process becomes the first time saving result, and the game round in which the success/failure determination process was executed ends as shown in FIG. 60(c). As shown in FIG. 60(d), the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1", and the time saving state counter 134 is set to "100" corresponding to the number of times the first time saving is continued. Ru. As a result, the time-saving state, which is the low probability mode and the second high-frequency support mode, is entered, and the first time-saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time-saving state. Then, the value of the time-saving state counter 134 is decremented as shown in FIG. 60(d) as the game rounds that do not trigger the transition to the opening/closing execution mode are repeatedly executed.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt6のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、天井時短が発生したt6のタイミングで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。 Thereafter, at timing t6 when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the second high frequency support mode is reached, a ceiling time saving occurs as shown in FIG. 60(g). In this case, the value of the time saving state counter 134 is smaller than the first time saving continuation number set in response to the occurrence of ceiling time saving. Therefore, at timing t6 when the ceiling time reduction occurs, information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60(d). Thereby, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from a number smaller than the first time saving continuation number to the first time saving continuation number.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第1時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case where the first time saving result occurs during the low probability mode and the first high frequency support mode will be described.

t7のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 At timing t7, as shown in FIG. 60(a), the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result ends, and as shown in FIG. 60(b), the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to " At the same time, as shown in FIG. 60(d), information of "100" corresponding to the number of times the first time saving is continued is set in the time saving state counter 134. As a result, the time-saving state, which is the low probability mode and the first high-frequency support mode, is entered, and the first time-saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time-saving state. Then, the value of the time-saving state counter 134 is decremented as shown in FIG. 60(d) as the game rounds that do not trigger the transition to the opening/closing execution mode are repeatedly executed.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt8のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となる。この場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短結果の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、当否判定処理の結果が第1時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第1時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数に設定されることになる。 Thereafter, at timing t8 when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the first high frequency support mode is in effect, the result of the validity determination process becomes the first time saving result as shown in FIG. 60(e). In this case, the value of the time-saving state counter 134 is smaller than the first time-saving continuation number set in response to the occurrence of the first time-saving result. Therefore, when the game round in which the result of the judgment process is the first time saving result ends, the information of "100" corresponding to the number of times the first time saving is continued is stored in the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). Set. Thereby, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from a number smaller than the first time saving continuation number to the first time saving continuation number. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. With the occurrence of the time saving result as a trigger, the remaining number of times the time saving state, which is the first high-frequency support mode, can be continued is set as the first time saving continuation number.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case where the second time saving result occurs during the low probability mode and the first high frequency support mode will be described.

t9のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 At timing t9, as shown in FIG. 60(a), the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result ends, and as shown in FIG. 60(b), the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to " At the same time, as shown in FIG. 60(d), information of "100" corresponding to the number of times the first time saving is continued is set in the time saving state counter 134. As a result, the time-saving state, which is the low probability mode and the first high-frequency support mode, is entered, and the first time-saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time-saving state. Then, the value of the time-saving state counter 134 is decremented as shown in FIG. 60(d) as the game rounds that do not trigger the transition to the opening/closing execution mode are repeatedly executed.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt10のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となる。第2時短結果の発生を契機として設定される第2時短継続回数は5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される時短状態の第1時短継続回数よりも多い回数である。したがって、当否判定処理の結果が第2時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第2時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第2時短継続回数に設定されることになる。 Thereafter, at timing t10 when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the first high frequency support mode is in effect, the result of the validity determination process becomes the second time saving result as shown in FIG. 60(f). The second time saving continuation count, which is set when the second time saving result occurs, is greater than the first time saving continuation number in the time saving state, which is set when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result ends. be. Therefore, when the game round in which the result of the judgment process is the second time saving result ends, the information of "150" corresponding to the number of times the second time saving is continued is stored in the time saving state counter 134 as shown in FIG. 60(d). Set. Thereby, in the middle of the time saving state, the remaining number of continuations of the time saving state increases from a number smaller than the first time saving continuation number to the second time saving continuation number. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. With the occurrence of the time saving result as a trigger, the remaining number of times the time saving state, which is the first high-frequency support mode, can be continued is set as the second number of time saving continuations.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time saving result occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, a transition is made to the time saving state with the number of time saving continuations corresponding to the type of the time saving result. Thereby, it is possible to create a situation in which a transition to the time saving state occurs without going through the opening/closing execution mode based on the result of the propriety determination process in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times, which is the first time saving continuation number, and then the low probability mode and the first high frequency support mode occur. Frequency support mode continues. In addition, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number, and the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode. High-frequency support mode continues. As a result, when a time-saving result occurs in the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode, in which the second operating port 34 is more likely to be opened than in the second high-frequency support mode, is continued, and until then, A situation occurs where the remaining number of continuations of the time-saving state is greater than the number of times the time-saving state continues. Therefore, it is possible to increase the advantage of producing a time-saving result in a time-saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time-saving result occurs in the low probability mode and the second high-frequency support mode, if the value of the time-saving state counter 134 is 100 times or more, which is the first time-saving continuation number, due to the occurrence of the current first time-saving result. The low probability mode and the second high frequency support mode continue without new settings regarding the time saving state being performed. Further, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times which is the first time saving continuation number, the value of the time saving state counter 134 is The low probability mode and the second high frequency support mode continue with the first time saving continuation number set to 100 times. In addition, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number, and the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode. High-frequency support mode continues. As a result, if a time-saving result occurs in the second high-frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time-saving state is greater than before, while continuing the second high-frequency support mode. . Therefore, it is possible to increase the advantage of producing a time-saving result in a time-saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a time saving result occurs in a time saving state, the remaining number of continuations of the current time saving state and the number of time saving continuations that can be set based on the newly generated time saving result, whichever is greater, will be the remaining number of times in the subsequent time saving state. This is the number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of producing a time-saving result in a time-saving state.

低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 When a ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, a transition is made to the time reduction state of the first time reduction continuation number. Thereby, in the low probability mode and the low frequency support mode, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening/closing execution mode based on the completion of the ceiling number of games.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high-frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is 100 times or more, which is the first time reduction continuation number, a new time reduction state related to the current ceiling time reduction occurs. The low probability mode and the second high frequency support mode continue without any further settings being made. Further, when a ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is less than 100 times which is the first time reduction continuation number, the value of the time reduction state counter 134 is The low probability mode and the second high frequency support mode continue with the time saving continuation count set to 100 times. In other words, when a ceiling time reduction occurs in a time reduction state, the greater of the remaining number of continuations of the current time reduction state and the number of time reduction continuations that can be set due to the newly occurring ceiling time reduction is the number of times in the subsequent time reduction state. This is the remaining number of continuations. As a result, if a ceiling time reduction occurs in the second high-frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of times the time reduction state continues is greater than before, so it is possible that the ceiling time reduction will occur in the time reduction state. It is possible to increase the advantage.

<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth embodiment>
In this embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図61は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 61 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portions 25 and outer rail portions 26 provide guidance means. The guide rail is configured as follows. The game ball fired from the game ball firing mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。特別入賞装置151の構成は上記第6の実施形態と同様である。 As in the first embodiment, the game board 24 includes a general prize opening 31, a special prize winning device 32, a first operation opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a regular symbol unit 38. is provided. Further, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. The configuration of the special prize winning device 151 is the same as that of the sixth embodiment.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び特別入賞装置151のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。なお、上記賞球個数は任意であり、第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよい。 Even if a ball enters the through gate 35, the payout of the game ball is not executed. On the other hand, if a ball enters any of the general winning hole 31, special electric winning device 32, first operating hole 33, and special winning device 151, a predetermined number of gaming media are used to increase the number of gaming media available to the player. The payout of game balls is executed. Specifically, regarding the number of prize balls, when a ball enters the general winning hole 31, 10 game balls are paid out, and when a ball enters the special electric winning device 32, 15 game balls are paid out. When three game balls are paid out, and a ball enters the first operation port 33, three game balls are paid out, and when a ball enters the special winning device 151, One game ball is paid out. Note that the number of prize balls is arbitrary, and the first operating port 33 and the special winning device 151 may have the same number of prize balls.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 has a large number of nails 24b planted therein in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members such as a windmill are also arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 A variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Due to the peripheral edge of the variable display unit 36 protruding forward of the pachinko machine 10 from the surface of the game board 24, an area is defined in which game balls fired into the game area PA can flow down. Specifically, in the gaming area PA, there is an upper area PA1 that is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36, and an area that is continuous below the upper area PA1 and is higher than the variable display unit 36. A left area PA2 which is a left area, a right area PA3 which is continuous below the upper area PA1 and is an area to the right of the variable display unit 36, and each of the left area PA2 and the right area PA3. On the other hand, it is divided into a lower area PA4 that is continuous below the variable display unit 36 and is below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When the player operates the firing operation device 28 with a rotation amount in the first range that is less than the reference rotation amount as the first firing operation, the game ball is positioned to the left of the horizontal center position in the upper area PA1. It starts flowing down. In this case, the game ball will flow down in the order of upper area PA1 → left area PA2 → lower area PA4. On the other hand, when the player operates the firing operation device 28 as a second firing operation with a rotation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, the player can move the firing operation device 28 to the right of the horizontal center position in the upper area PA1. The game ball begins to flow down. In this case, the game ball will flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4. In other words, by adjusting the rotational operation amount of the firing operation device 28, the player can play the game so that the game ball flows down the left area PA2 of the left area PA2 and the right area PA3, and A game can be played as the game ball flows down PA3. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated with the maximum amount of rotation, the game balls will flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first operating port 33 is installed in the lower area PA4. The first operating port 33 is opened upward, and no member such as an opening/closing member for preventing a game ball from entering the first operating port 33 is provided. In a situation where the game balls are fired in the same manner, the winning probability at the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is such that a game ball flowing down the gaming area PA toward the first operating port 33 can always enter the first operating port 33 . In addition, the first operating port 33 is disposed directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and the game balls flowing onto the stage portion 36b through the guide path formed in the variable display unit 36 Therefore, the game balls discharged from the lateral center of the stage part 36b to the outside of the variable display unit 36 can easily enter the first operating opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As mentioned above, the first operating port 33 is provided in the lower area PA4, but on the upstream side toward the right area PA3 with respect to the first operating port 33, the game ball that has flown down the right area PA3 is placed in the first operating port 33. A restriction nail 24c is provided so as to make it impossible to reach the first operating port 33. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side area PA2, and is not provided for the right side area PA3. With these configurations, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, it is possible to enter the first operating port 33, but the game ball flows down the right area PA3. If the firing operation device 28 is operated in such a manner, winning through the first operating port 33 is not possible. However, the present invention is not limited to this, and if the regulating nail 24c is not provided or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided to the right area PA3, the game ball may move through the right area PA3. Even when the firing operation device 28 is operated so as to flow downward, it may be possible to enter a prize into the first operating port 33.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. In other words, the special winning device 151 cannot win if the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the firing operation device 151 operates so that the game ball flows down the right side area PA3. If 28 is operated, it is possible to win a prize.

右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151又は特電入賞装置32へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right area PA3. In other words, the through gate 35 cannot win if the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the launch operation device 28 operates so that the game ball flows down the right area PA3. If the is operated, it is possible to win a prize. The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. Further, a special winning device 151 is provided at a position vertically below the through gate 35, and furthermore, a special winning device 32 is provided downstream of the special winning device 151 in the right area PA3. Therefore, the game ball that has entered the through gate 35 can enter the special winning device 151 or the special electric winning device 32.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right side area PA3 where the special winning device 151 and the through gate 35 are arranged is defined by a side wall 36f on the left side that bulges out in front of the pachinko machine 10 than the board surface of the game board 24 in the variable display unit 36. , the right side is defined by a regulating wall provided on the resin base 21 of the inner frame 13 and protruding forward of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24. The right side area PA3 is set to have a narrower horizontal dimension than the lower area PA4, and the horizontal dimension is such that it is impossible to arrange the game ball entry devices horizontally at the same height position. It becomes. This makes it possible to limit the trajectory of the game ball flowing down the right side area PA3 to a predetermined range, making it easier for the game ball to enter the special winning device 151 and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right area PA3 is set so as to guide the game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. This makes it easier for game balls flowing down the right side area PA3 to enter the through gate 35, and along with the ease of entering the ball into the through gate 35, it becomes easier for the ball to enter the special winning device 151.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 When the guiding unit 152 of the special winning device 151 is switched from the non-guiding state to the guiding state based on the winning in the through gate 35, the special winning device 151 changes from the closed state to the open state. Specifically, the winning of the through gate 35 is used as a trigger to determine the validity of a normal figure, and the normal figure unit 38 provided in the lower left corner of the gaming area PA, which is an area through which the game ball does not pass, A changing display of the picture is performed on the diagram display section 38a. Then, when the result of the ordinary symbol propriety determination process is the electric power release win, a stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the ordinary symbol display section 38a is ended, the state shifts to the ordinary electric character open state. In the normal power open state, the guidance unit 152 enters the guidance state in a predetermined manner, and the special prize winning device 151 enters the open state in a predetermined manner.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in this embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes, and electric power is used in the normal pattern validity determination process in each of these support modes. The probability of an open winning, the selection mode of the duration of the variable display times in the common symbol display section 38a, and the selection mode of the stop result in the common symbol display section 38a are the same as in the first embodiment. In addition, the manner in which the special winning device 151 becomes open when the general electricity is open in each support mode (opening duration, number of openings, upper limit number of prizes, interval period) is different from each other in the first embodiment. This is the same as the manner in which the general electric accessory 34a of the second operation port 34 is in the open state when the general electric power is opened in the support mode (opening duration, number of openings, upper limit number of winnings, interval period).

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the special winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first operating port 33 is higher than in the special winning device 151, but in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first operating port 33 is higher than that in the special winning device 151. The probability of winning a prize in the special prize winning device 151 is higher than in the case of 33. When a winning occurs in the special winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out, so in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the player does not hold many balls. You can play the game while trying not to lose the amount.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 A win/fail determination process is performed based on the occurrence of a winning at the first operating port 33 or the special winning device 151. Then, the result of the hit/fail judgment process is clearly displayed through the display effect on the symbol display device 41 of the special symbol unit 37 and the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display section 37a and a second special figure display section 37b as in the first embodiment. In the first special figure display section 37a, a change of symbols is displayed by performing a win/fail judgment process on the first pending information acquired by the occurrence of a winning in the first actuation port 33. Then, the stop result corresponding to the determination result of the validity determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment, there are a jackpot result, a time saving result, and a miss result as the judgment results of the win/fail judgment process, but the contents of the stop result on the first special symbol display section 37a are the jackpot result, The time-saving results and the missed results are different. The display of the stop result on the first special figure display section 37a is maintained until the next game round starts and the first special figure display section 37a starts to display a new symbol in a variable manner. In addition, in the second special figure display section 37b, a fluctuation display of symbols is performed by performing a validity determination process on the second pending information acquired by the occurrence of a winning in the special winning device 151. Then, a result corresponding to the determination result of the validity determination process is displayed. In this case, as in the first embodiment, there are a jackpot result, a time-saving result, and a miss result as the judgment results of the win/fail judgment process, but the contents of the stop result on the second special symbol display section 37b are the jackpot result, The time-saving results and the missed results are different. The display of the stop result on the second special figure display section 37b is maintained until the next game round starts and the variable display of a new symbol starts on the second special figure display section 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure reservation display section 37c is provided at a position adjacent to the first special figure display section 37a. The number of game balls entered into the first actuation port 33 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the first special figure reservation display section 37c. Further, in the special figure unit 37, a second special figure reservation display section 37d is provided at a position adjacent to the second special figure display section 37b. The number of winning game balls in the special winning device 151 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special figure reservation display section 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b is narrower than the display surface of the symbol display device 41. In addition, the entire display range of the first special symbol display section 37a, second special symbol display section 37b, first special symbol reservation display section 37c, and second special symbol reservation display section 37d is also on the display surface of the symbol display device 41. It has a narrower range. As a result, the player's attention is focused on the symbol display device 41 rather than the first special symbol display section 37a, the second special symbol display section 37b, the first special symbol reservation display section 37c, and the second special symbol reservation display section 37d. It is possible to increase it.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When a variable display of symbols is performed on the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b, that is, when a game round is being executed, a display effect is performed on the symbol display device 41 in accordance with it. When a game repeat effect is executed on the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first pending display area 42a, the second pending display area 42b, and the state suggestion area 43 are displayed as in the first embodiment. Set. Further, the symbol display device 41 performs not only the display performance for the game round, but also the display performance during the opening/closing execution mode that is shifted to after a jackpot result, etc.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a jackpot result is selected in the win/fail judgment process executed based on winning to the first operation port 33 or the special winning device 151, the game shifts to the opening/closing execution mode after the game round corresponding to the jackpot result ends. In the opening/closing execution mode, it is possible to win a prize using the special electric prize winning device 32. The special winning prize device 32 is provided at a position below the special winning device 151 in the right area PA3. In other words, the special electric winning device 32 cannot win if the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the firing operation device 32 operates so that the game ball flows down the right side area PA3. If 28 is operated, it is possible to win a prize.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 is equipped with a grand prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and is also provided with an opening/closing door 32a that opens and closes the grand prize opening. The opening/closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state where game balls cannot win, but when a jackpot result is selected in the win/fail determination process, it can be switched to an open state where game balls can win. ing. Note that in the closed state, it is not impossible to win a prize, but it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state. Further, the execution contents of the opening/closing execution mode are the same as in the first embodiment.

図62は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lottery drawings in the main MPU 82 in this embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 In this embodiment, as in the first embodiment, a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a fluctuation type counter CS, and a general random number counter C4 are provided. The contents of the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, random number initial value counter CINI, fluctuation type counter CS, and general random number counter C4, and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, and CS are as follows. This is the same as the first embodiment described above. Further, when a winning occurs in the through gate 35, the numerical information of the general random number counter C4 is stored in the general drawing holding area 84c, and the configuration of the general drawing holding area 84c is the same as in the first embodiment. It is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。 Each numerical value information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first special feature of the main side RAM 84 in the same way as in the first embodiment when a winning occurs in the first operating port 33. It is stored in the figure holding area 111. The numerical information of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 indicates that when a winning occurs in the special winning device 151, a winning occurs in the second operating port 34 in the first embodiment. It is stored in the second special figure holding area 112 of the main side RAM 84 in the same way as in the case of .

特図用の実行エリア192は第1特図用の実行エリア192aと第2特図用の実行エリア192bとを備えている。第1特図用の実行エリア192aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第2特図用の実行エリア192bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア192aにシフトされる。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア192bにシフトされる。 The special figure execution area 192 includes an execution area 192a for a first special figure and an execution area 192b for a second special figure. The execution area 192a for the first special figure is an area where the first pending information to be subjected to the validity judgment process, distribution judgment process, etc. is stored when starting the variable display on the first special figure display section 37a. be. The execution area 192b for the second special figure is an area where the second pending information to be subjected to the validity judgment process, distribution judgment process, etc. is stored when starting the variable display on the second special figure display section 37b. be. Specifically, when starting the variable display of the first special figure display section 37a, the first reservation information stored in the first area 111a of the first special figure reservation area 111 It is shifted to area 192a. On the other hand, when starting the variable display of the second special figure display section 37b, the second reservation information stored in the first area 112a of the second special figure reservation area 112 is transferred to the execution area 192b for the second special figure. Shifted.

本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。 In this embodiment, at least a part of the period of the game round in the first special figure display part 37a and at least a part of the period of the game round in the second special figure display part 37b are configured to overlap. In other words, even when a game round is being executed on the first special figure display section 37a, a game round on the second special figure display section 37b can be started, and a game round is being executed on the second special figure display section 37b. A game round on the first special figure display section 37a can be started even while the game is being played.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第1当否テーブル121が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第2当否テーブル122が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の大当たり振分テーブル125を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の時短振分テーブル127を参照して時短用の振分判定処理が実行される。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の大当たり振分テーブル126を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の時短振分テーブル128を参照して時短用の振分判定処理が実行される。 When the validity determination process is executed for the first pending information, similarly to the first embodiment, the first validity table 121 at low probability is referred to in the low probability mode, and the first validity table 121 at the low probability is referred to in the high probability mode. If the probability is high, the validity table 123 is referred to. Further, when the validity determination process is executed for the second pending information, the second validity table 122 at the time of low probability is referred to in the low probability mode, and the second validity table 122 in the high probability mode is referred to. If so, the validity table 123 for high probability is referred to. In addition, when a jackpot result is selected in the propriety judgment process for the first pending information, the jackpot allocation table 125 for the first special symbol is referred to and the jackpot allocation is made in the same way as in the first embodiment. When the minute determination process is executed and the time saving result is selected in the validity determination process for the first hold information, the time saving distribution table 127 for the first special symbol is referred to, as in the first embodiment. Then, the time saving distribution determination process is executed. In addition, when a jackpot result is selected in the propriety judgment process for the second pending information, the jackpot allocation table 126 for the second special symbol is referred to and the jackpot allocation is performed as in the first embodiment. When the minute determination process is executed and the time saving result is selected in the validity determination process for the second pending information, the time saving distribution table 128 for the second special symbol is referred to, as in the first embodiment. Then, the time saving distribution determination process is executed.

本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。これらの処理について以下に説明する。 In this embodiment, as the special figure special electric line control process, a first special figure special electric line control process corresponding to the first reservation information and a second special figure special electric line control process corresponding to the second reservation information are set. These processes will be explained below.

図63は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図64は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。 FIG. 63 is a flowchart showing the first special figure special electric charge control process executed by the main side MPU 82, and FIG. 64 is a flowchart showing the second special figure special electric charge control process executed by the main side MPU 82. In addition, since the first special figure special electric line control process and the second special figure special electric line control process have similar processing configurations, explanation will be given for each corresponding processing configuration.

第1特図特電制御処理(図63)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS3801)。また、第2特図特電制御処理(図64)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS3901)。 In the first special figure special electric train control process (FIG. 63), first, a first reservation information acquisition process is executed (step S3801). In addition, in the second special figure special electric train control process (FIG. 64), first, the second reservation information acquisition process is executed (step S3901).

第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the first reservation information acquisition process, when a prize has been won to the first operating port 33 and the number of first reservation information stored in the first special figure reservation area 111 is less than the upper limit storage number. , the first reservation information in the first area 111a to the fourth area 111d of the first special figure reservation area 111 is stored, with each value of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 as the first reservation information. It is stored in the area with the earliest digestion order among the areas that have not been used. In addition, when the first reservation information is acquired, data settings are made so that the display contents of the first special figure reservation display section 37c are updated in accordance with the increase in the number of pieces of the first reservation information. conduct. Moreover, a first hold command indicating that the first hold information has increased is transmitted to the audio-optical side MPU 93. The sound-light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received first hold command to the display side MPU 103, thereby increasing the number of pieces of the first hold information displayed in the first hold display area 42a of the symbol display device 41. Change it accordingly.

第2保留情報の取得処理では、特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the second pending information acquisition process, if a winning has occurred in the special winning device 151 and the number of second pending information stored in the second special drawing holding area 112 is less than the upper limit storage number, Second reservation information in the first area 112a to fourth area 112d of the second special figure reservation area 112 is stored, with each value of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 as the second reservation information. It is stored in the area with the earliest digestion order among the areas where the data is not available. In addition, when the second reservation information is acquired, data settings are made so that the display contents of the second special figure reservation display section 37d are updated in accordance with the increase in the number of pieces of the second reservation information. conduct. Moreover, a second hold command indicating that the second hold information has increased is transmitted to the audio-optical side MPU 93. The sound-light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received second hold command to the display side MPU 103, thereby increasing the number of pieces of second hold information displayed in the second hold display area 42b of the symbol display device 41. Change it accordingly.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、保留情報の取得処理(ステップS3801又はステップS3901)を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS3802、ステップS3902)。特図特電アドレステーブルには、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタ及び主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタは第1特図特電制御処理(図63)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電カウンタは第2特図特電制御処理(図64)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。各特図特電カウンタの値は開始アドレスにそれぞれ対応しており、各特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)が実行され、各特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)が実行され、各特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)が実行され、各特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)が実行され、各特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)が実行され、各特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)が実行され、各特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)が実行される。 In the first special figure special electric line control process (FIG. 63) and the second special figure special electric line control process (FIG. 64), after executing the reservation information acquisition process (step S3801 or step S3901), the information is stored in the main side ROM 83. The special figure special electric train address table in which the program is located is read out (step S3802, step S3902). The special figure special electric line address table includes the start of a program for executing the process corresponding to the numerical information of the first special figure special electric line counter provided in the main side RAM 84 and the second special figure special electric line counter provided in the main side RAM 84. Address is set. The first special figure special electric charge counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the first special figure special electric control process (FIG. 63) by the main side MPU 82. The second special figure special electric line counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the second special figure special electric control process (FIG. 64) by the main side MPU 82. The value of each special figure special electric line counter corresponds to the start address, and when the value of each special figure special electric line counter is "0", special figure fluctuation start processing (step S3805, step S3905) is executed, and each If the value of the special figure/special electric line counter is "1", the special figure changing process (step S3806, step S3906) is executed, and if the value of each special figure/special electric counter is "2", the special figure is confirmed. Medium processing (step S3807, step S3907) is executed, and if the value of each special figure special electric counter is "3", special electric charge start processing (step S3808, step S3908) is executed, and the value of each special figure special electric counter is is "4", the special train opening process (step S3809, step S3909) is executed, and when the value of each special map special train counter is "5", the special train closed process (step S3810, step S3910) is executed. ) is executed, and when the value of each special figure special electric line counter is "6", special electric line end processing (step S3811, step S3911) is executed.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS3802、ステップS3902)、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS3803、ステップS3903)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS3804、ステップS3904)。以下、特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)、特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)及び特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)について説明する。なお、特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)、特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)及び特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)は上記第1の実施形態におけるステップS609~ステップS611と同一である。また、特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)は、主側RAM84に高確率状態カウンタ133が設けられておらず、5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態が、大当たり結果となる遊技回が次回発生するまで継続されるようにする点を除き、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)と同一の処理を実行する。 In the first special figure special electric line control process (FIG. 63) and the second special figure special electric line control process (FIG. 64), after reading the special figure special electric line address table (step S3802, step S3902), the corresponding special figure special electric line counter A start address corresponding to the information is acquired from the special figure special electric line address table (step S3803, step S3903), and the process jumps to the process indicated by the acquired start address (step S3804, step S3904). Hereinafter, the special figure fluctuation start process (step S3805, step S3905), the special figure fluctuation process (step S3806, step S3906), and the special figure confirmation process (step S3807, step S3907) will be explained. Note that the special train start process (step S3808, step S3908), special train open process (step S3809, step S3909), and special train closed process (step S3810, step S3910) are the same as steps S609 to S611 in the first embodiment. are the same. In addition, the special call termination process (step S3811, step S3911) is performed when the main side RAM 84 is not provided with the high probability state counter 133 and the opening/closing execution mode triggered by the 5R high accuracy result or the 10R high accuracy result is terminated. The above-described special call termination process in the first embodiment is similar to that of the first embodiment, except that the high probability state, which is the high probability mode and the first high frequency support mode, is continued until the next game round that results in a jackpot. The same process as in (FIG. 23) is executed.

<特図変動開始処理>
まずステップS3805及びステップS3905の特図変動開始処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special symbol fluctuation start processing in steps S3805 and S3905 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 65.

まず今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されているか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり本実施形態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において遊技回が実行されている状況であっても他方において遊技回が実行され得る。この場合に、ステップS4001が実行され、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されている場合にはステップS4002以降の処理が実行されずに新たな遊技回の開始が規制される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回を契機として開閉実行モードが実行されている状況においては、他方における遊技回が新たに開始されないように規制される。よって、開閉実行モードへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成であり、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成である。 First, it is determined whether or not the process for the jackpot state is being executed on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) (step S4001). As already explained, in this embodiment, even if a game round is being executed in one of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b, the game round can be executed in the other. In this case, step S4001 is executed, and if the process for the jackpot state is being executed on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (FIG. 63, FIG. 64), the process from step S4002 onwards is executed. The start of a new game round is regulated. As a result, in a situation where the opening/closing execution mode is being executed triggered by a game round on one of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b, a new game round on the other side is not started. Regulated. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the opening/closing execution mode. In addition, if this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined in step S4001 whether or not the value of the second special figure special electric line counter is 3 or more, and if the value is 3 or more. If this is the case, the process from step S4002 onwards is not executed, and if this is the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process (FIG. 64), the value of the first special figure special electric counter is 3 or more. It is determined in step S4001 whether or not the number is 3, and if the number is 3 or more, the processing from step S4002 onwards is not executed.

ステップS4001にて否定判定をした場合には、対応する保留個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップS4002)。今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第1特図保留エリア111に第1保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定し、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第2特図保留エリア112に第2保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4001, it is determined whether the corresponding number of pending items is one or more (step S4002). If this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined whether or not one or more pieces of first reservation information are stored in the first special figure reservation area 111. If it is the special symbol variation start process in the second special symbol special electric control process (FIG. 64), it is determined whether one or more pieces of second reservation information are stored in the second special symbol reservation area 112.

ステップS4002にて肯定判定をした場合には、データ設定処理を実行する(ステップS4003)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図63)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア192aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 If an affirmative determination is made in step S4002, data setting processing is executed (step S4003). In the data setting process, if this is the first special figure special electric control process (FIG. 63), the data stored in the first area 111a of the first special figure holding area 111 is transferred to the execution area 192a for the first special figure. Moving. Thereafter, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 111 is executed. This data shift processing is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side, such as second area 111b → first area 111a, third area 111c → After the data in each area is shifted in the following order: 2 area 111b, 4th area 111d→3rd area 111c, the 4th area 111d is cleared to "0". In this case, the display content of the first special figure reservation display section 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first reservation information is decreased by one. In addition, in the data setting process, a command indicating that the first reservation information in the first special figure reservation area 111 has decreased by one is transmitted to the sound-light side MPU 93. The sound-light side MPU 93 changes the display of the number of first hold information in the first hold display area 42a of the symbol display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold information by sending a command corresponding to the command to the display side MPU 103. change it.

データ設定処理では、今回が第2特図特電制御処理(図64)であれば、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを第2特図用の実行エリア192bに移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 In the data setting process, if this is the second special figure special electric control process (FIG. 64), the data stored in the first area 112a of the second special figure holding area 112 is transferred to the second special figure execution area 192b. Moving. Thereafter, a process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 112 is executed. This data shift processing is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side, such as second area 112b → first area 112a, third area 112c → third area 112c → After the data in each area is shifted in this manner from the second area 112b and the fourth area 112d to the third area 112c, the fourth area 112d is cleared to "0". In this case, the display content of the second special figure reservation display section 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second reservation information is decreased by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the second reservation information in the second special figure reservation area 112 has decreased by one is transmitted to the sound-light side MPU 93. The sound/light side MPU 93 sends a command corresponding to the command to the display side MPU 103, thereby changing the display of the number of second hold information in the second hold display area 42b of the symbol display device 41 to correspond to the decrease in the number of hold information. change it.

データ設定処理を実行した後は、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS4004)。ステップS4004にて否定判定をした場合には当否判定処理を実行する(ステップS4005)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおけるいずれの遊技結果と対応しているのかを判定する。 After the data setting process is executed, the game round is being executed on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (Figures 63 and 64), and the pending information that triggered the start of the game round is the jackpot result. (Step S4004). If a negative determination is made in step S4004, a validity determination process is executed (step S4005). In the win/fail determination process, if the win/fail lottery mode is a low probability mode and the starting target of the game round is the first pending information, the first win/fail table 121 for low probability is read from the main side ROM 83, and the win/fail lottery mode is set to a low probability mode. mode, and if the target for starting the game round is the second pending information, the second win/fail table 122 at low probability is read from the main side ROM 83, and if the winning/fail lottery mode is the high probability mode, the target for starting the game round is the second pending information. Regardless of whether the first hold information or the second hold information is high probability, the validity table 123 is read from the main side ROM 83. After reading out the winning/failure table, the winning/failure determination table is calculated based on the pending information stored in the execution area 192a for the first special symbol and the execution area 192b for the second special symbol, which is the start target of the current game round. That is, the numerical information obtained from the winning random number counter C1 is read out, and it is determined which game result in the win/fail table the read numerical information corresponds to.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS4006:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS4007)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S4006: YES), a distribution determination process for jackpot is executed (step S4007). In the jackpot distribution determination process, if the starting target of the game round is the first pending information, the jackpot distribution table 125 for the first special symbol is read from the main side ROM 83, and the starting target of the gaming round is the second pending information. If so, the jackpot distribution table 126 for the second special symbol is read out. Then, information for distribution determination, that is, type random number By reading out the numerical information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is specified which type of jackpot result the read out numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4008)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4009)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4009では、ステップS4008にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After executing the distribution determination process for jackpot, the flag in the main side RAM 84 corresponding to the type of jackpot result specified in the distribution determination process is set to "1" (step S4008). Thereafter, a stop result setting process for jackpot results is executed (step S4009). Specifically, information on the stop mode of the symbols to be finally stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b, which are the starting targets for the current game round, is stored in the main side ROM 83 in advance for jackpot results. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84. In this stop result table for jackpot results, the types of stop modes of the symbols that are stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b are set differently for each type of jackpot result. In step S4009, information on the stop mode of the symbols corresponding to the type of jackpot result specified in step S4008 is stored in the main side RAM 84. Note that the pattern stopping manner may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern stopping manners may be set for at least some of the jackpot results.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS4010:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS4011)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the validity judgment process is a time saving result (step S4010: YES), a time saving allocation judgment process is executed (step S4011). In the time saving distribution determination process, if the starting target of the game round is the first pending information, the time saving distribution table 127 for the first special symbol is read from the main side ROM 83, and the starting target of the gaming round is the second pending information. If so, the time saving allocation table 128 for the second special figure is read out. Then, information for distribution determination, that is, type random number By reading the numerical information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is specified to which type of time saving result the read numerical information corresponds.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4012)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4013では、ステップS4012にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップS4013にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the time saving distribution determination process, a flag in the main RAM 84 corresponding to the type of time saving result specified in the distribution determination process is set to "1" (step S4012). Thereafter, a stop result setting process for time saving results is executed (step S4013). Specifically, information on the stop mode of the symbols to be finally stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b, which are the starting targets for the current game round, is stored in advance in the main side ROM 83 as a stop for time-saving results. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main side RAM 84. In this stop result table for time-saving results, the types of stop modes of the patterns that are stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b are set differently for each type of time-saving result. In step S4013, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of time saving result specified in step S4012 is stored in the main side RAM 84. Note that the pattern stopping mode may be set in one-to-one correspondence with each time saving result, or a plurality of types of pattern stopping modes may be set for at least some of the time saving results. The information on the pattern mode selected in step S4013 is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS4010:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 If the result of the success/failure determination process is neither a jackpot result nor a time saving result (step S4010: NO), a stop result setting process for a miss result is executed (step S4014). Specifically, information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b in the current game round is stored in advance in the main side ROM 83 as a winning result. The specified information is stored in the main side RAM 84. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result and the information on the pattern mode selected in the case of a time-saving result, and is further different from the information on the pattern mode selected in the case of a time-saving result. One type is common to the figure display section 37a and the second special figure display section 37b.

一方、ステップS4004にて肯定判定をした場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応している場合、当否判定処理を実行することなく、既に説明した外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。つまり、本パチンコ機10は第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方にて遊技回が実行されている状況であっても他方にて遊技回が開始され得る構成ではあるものの、既に実行されている遊技回の開始契機となった保留情報がいずれかの大当たり結果に対応している場合には、新たに実行される遊技回はその開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく外れ結果に対応する遊技回となる。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合には新たな遊技回の開始が阻止される構成の場合、遊技回の開始対象となっている保留情報が取得されているにも関わらず新たな遊技回が開始されない時点で現状実行されている遊技回が大当たり結果に対応する遊技回であることが明確となってしまうおそれがあるが、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合であっても新たな遊技回が開始され得る構成とすることでこのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S4004, that is, the game round is being executed on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64), and the hold that triggered the start of the game round If the information corresponds to the jackpot result, the already explained stop result setting process for the miss result is executed without executing the win/fail determination process (step S4014). In other words, this pachinko machine 10 has a configuration in which even if a game round is being executed on one of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b, a game session can be started on the other. However, if the pending information that triggered the start of the game that has already been executed corresponds to any jackpot result, the pending information that triggered the start of the newly executed gaming session will be Regardless of whether or not it corresponds to a jackpot result, the game round corresponds to a losing result. This makes it possible to prevent the game rounds corresponding to jackpot results from being executed overlappingly. In addition, in the case of a configuration that prevents the start of a new game round if the game round corresponding to the jackpot result has already been executed, even if pending information for the start of the game round has been acquired, Regardless, there is a risk that it will become clear that the currently executed game session is the game session that corresponds to the jackpot result before a new game session starts, but if the game session that corresponds to the jackpot result has already been executed. By configuring the system so that a new game round can be started even in the case where the player has already played the game, it is possible to prevent such an event from occurring.

ステップS4009の処理、ステップS4013の処理又はステップS4014の処理を実行した場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が1以上であることを条件として(ステップS4015:YES)、時短状態カウンタ134の値を1減算する(ステップS4016)。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS4017:YES)、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのうち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側の時短終了フラグに「1」をセットする(ステップS4018)。第1時短終了フラグは、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短終了フラグは、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When the process of step S4009, the process of step S4013, or the process of step S4014 is executed, the value of the time-saving state counter 134 of the main side RAM 84 is set to 1 or more (step S4015: YES). The value is subtracted by 1 (step S4016). If the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S4017: YES), the current special time saving end flag among the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the main side RAM 84 is The time saving end flag corresponding to the special electric power control process (FIGS. 63 and 64) is set to "1" (step S4018). The first time-saving end flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that the time-saving state should be ended and the normal gaming state should be entered when the game round on the first special figure display section 37a has ended. be. The second time-saving end flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that the time-saving state should be ended and the normal gaming state should be entered when the game round on the second special figure display section 37b has ended. be.

ステップS4015にて否定判定をした場合、ステップS4017にて否定判定をした場合又はステップS4018の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS4019)。変動表示期間の特定処理については後に説明する。その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4020)。変動用コマンドには、ステップS4019にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果、時短結果及び外れ結果のうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれ、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 If a negative determination is made in step S4015, if a negative determination is made in step S4017, or if the process of step S4018 is executed, a process for specifying a variable display period is executed (step S4019). The process for specifying the variable display period will be explained later. Thereafter, a variation command and a type command corresponding to the game round to be started this time are transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S4020). The variation command includes information on the variation display period specified in step S4019, and also indicates which of the first special figure display section 37a and second special figure display section 37b the game round to be started is. Contains information indicating whether it is compatible. The type command includes information indicating whether the game round to be started this time corresponds to a jackpot result, a time-saving result, or a miss result, and if it corresponds to a jackpot result. contains information indicating which type of jackpot result it is, and if it corresponds to a time saving result, information indicating which type of time saving result it is.

音光側MPU93は低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われるのに対して、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われない。 In the low-frequency support mode, the sound-light side MPU 93 changes the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 when receiving a variation command and a type command indicating that the first pending information is the target for starting a game round. starts the fluctuating display of the symbol, and causes the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to perform an effect corresponding to the fluctuating display of the symbol, while indicating that the second pending information is targeted for the start of a game round. Even if a variation command and a type command are received, the variation display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding performance in the display light emitting section 64 and speaker section 65 are not executed. Therefore, when a game round triggered by the first reservation information is executed in the low-frequency support mode, the first special symbol display section 37a displays symbols in a fluctuating manner, and the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 On the other hand, when a game round triggered by the second hold information is executed in the low-frequency support mode, the symbols are displayed fluctuating on the second special symbol display section 37b. On the other hand, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the symbols are not displayed in a variable manner.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 In addition, a small display area is set on the outer edge side of the display surface of the symbol display device 41, and when a game round triggered by the second reservation information is being executed in the low-frequency support mode, in the display area. A configuration may also be adopted in which a blinking display or a color switching display is performed. In addition, in the low-frequency support mode, if a jackpot result occurs in a game round triggered by the second hold information, an effect is displayed to notify the occurrence of the jackpot result on the symbol display device 41 at the timing when the game round ends. When a time-saving result occurs in a game round triggered by the second hold information in the low-frequency support mode, the symbol display device 41 announces the occurrence of the time-saving result at the timing when the game round ends. will be held.

音光側MPU93は第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われないのに対して、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the sound-light side MPU 93 displays a symbol when receiving a variation command and a type command indicating that the second pending information is targeted for the start of a game round. The variable display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the display device 41 is started, and the display light emitting section 64 and the speaker section 65 perform effects corresponding to the variable display of the symbols. Even if a variation command and a type command indicating that the symbol is to be started are received, the variation display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects on the display light emitting section 64 and the speaker section 65 will not be performed. Don't let it run. Therefore, when a game round triggered by the first reservation information is executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, while the symbols are displayed in a variable manner on the first special figure display section 37a, In the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, symbols are not displayed in a variable manner, whereas in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the game cycle triggered by the second reservation information is When executed, the symbols are displayed in a variable manner on the second special symbol display section 37b, and the symbols are displayed on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in a variable manner.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 In addition, a small display area is set on the outer edge side of the display surface of the symbol display device 41, and a game round triggered by the first reservation information is executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If there is a display area, a blinking display or color switching display may be performed in the display area. In addition, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the game round triggered by the first reservation information, the symbol display device 41 will display the winning result at the timing when the game round ends. An effect is performed to announce the occurrence of a jackpot result, and if a time-saving result occurs in a game session triggered by the first pending information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the game session concerned is At the timing when the process ends, an effect is performed on the symbol display device 41 to notify the occurrence of the time saving result.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS4021)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4022)。 Thereafter, the variable display of the symbols is started on the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b, which are the display sections targeted for the start of the current game round (step S4021). Also, if the current process corresponds to the first special figure special electric line control process (Figure 63), add 1 to the value of the first special figure special electric line counter, and the current process corresponds to the second special figure special electric line control process (Fig. 63). If it corresponds to FIG. 64), 1 is added to the value of the second special figure special electric counter (step S4022).

図66はステップS4019にて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing the variable display period identification process executed in step S4019.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4102)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4102:YES)、通常変動期間用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4103)。そして、当該通常変動期間用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4104)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4105)。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 If both the first high frequency flag and the second high frequency flag in the main side RAM 84 are not set to "1" (step S4101: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, the current game round It is determined whether the start target is the first pending information (step S4102). If the start target of the current game round is the first pending information (step S4102: YES), the table group for the normal variable period is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S4103). Then, a process for selecting a variable display period is executed using the table group for the normal variable period (step S4104), and information on the variable display period selected in the selection process is stored in the first memory provided in the main RAM 84. It is set in the special figure side timer counter (step S4105). The update of the numerical information set in the first special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常変動期間用のテーブル群を参照してステップS4104における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In a situation where the selection process of the variable display period in step S4104 is executed with reference to the table group for the normal variable period, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the validity judgment process is a miss result. At the same time, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time Information on the variable display period of the reach display mode is read by comparing the numerical information of the CS with the table corresponding to the reach in the table group for the normal variable period.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time-saving result occurs in the current game round, by comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time against the table corresponding to the time-saving result in the table group for the normal fluctuation period, the fluctuation corresponding to the time-saving result is displayed. Read period information. Multiple types of variable display period information for time-saving results are set, and any variable display period for time-saving results is longer than the shortest period on the special map side, which corresponds to the occurrence of reach display. The period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the fluctuation display periods for time-saving results, and among these, the period corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS is the period for this game. selected as the variable display period.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If a jackpot result or time-saving result does not occur in this game round, and no out-of-reach display occurs, the game starts in a situation where three or more pieces of first hold information are stored in the first special figure hold area 111. If it is a game time that has been played, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game time. This makes it possible to increase the efficiency of playing games triggered by the first reservation information in the low-frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, in the case where no jackpot result or time-saving result occurs in this game round, and no out-of-reach display also occurs, the first reservation information is the execution target of the game round, and there is one or more in the first special figure reservation area 111. If the game is started in a situation where two pieces of first pending information are stored, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared to the table corresponding to completely out-of-order results in the table group for the normal fluctuation period. By comparing the results, information on the fluctuation display period corresponding to the completely off result is read out. Multiple types of information are set for the variable display period for completely off results, and any one of the variable display periods for completely off results is longer than the shortest period on the special drawing side, and the variable display period for time-saving results is longer. The period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display periods corresponding to completely off results, and among these, the period corresponding to the obtained value of the fluctuation type counter CS is the current period. Selected as the variable display period of game times.

低頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:NO)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4102:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を、主側RAM84に設けられた第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4106)。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 If it is the low frequency support mode (step S4101: NO) and the start target of the current game round is the second pending information (step S4102: NO), a special figure is used as the variable display period of the current game round. Information on the longest period (specifically 10 minutes) on the side is set in the second special figure side timer counter provided in the main side RAM 84 (step S4106). The update of the numerical information set in the second special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記のとおり低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As mentioned above, in the low-frequency support mode, if the first pending information is the target for the start of a game session, the variable display period of the game session is selected by referring to the table group for the normal variable period. , if the second pending information is the target for starting a game round, the longest period on the special drawing side (specifically 10 minutes) is selected as the variable display period of the game round, regardless of the game result of the game round. . The longest period on the special figure side is usually longer than any variable display period selected by referring to the table group for variable periods. Therefore, in the low frequency support mode, the player plays the game by operating the firing operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4107)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4107:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。 If either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S4101: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether the start target of the current game round is the first pending information (step S4107). If the start target of this game round is the first pending information (step S4107: YES), the long-term information (specifically, 2 minutes) on the special drawing side is used as the variable display period of this game round. It is set in the first special figure side timer counter of the side RAM 84 (step S4108).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4107:NO)、短期間変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4109)。そして、当該短期間変動用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4110)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4111)。 If the mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4101: YES), and the start target of the current game round is the second pending information (step S4107: NO), the short-term The variable table group is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S4109). Then, a process for selecting a variable display period is executed using the table group for short-term changes (step S4110), and information on the variable display period selected in the selection process is transferred to the second special figure side of the main side RAM 84. The timer counter is set (step S4111).

短期間変動用のテーブル群を参照してステップS4110における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短期間変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In a situation where the selection process of the variable display period in step S4110 is executed with reference to the table group for short-term variations, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the validity judgment process is a miss result. At the same time, the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of the out-of-reach display, and if the out-of-reach display occurs in the current game round, the fluctuation type counter at that time Information on the variable display period of the reach display mode is read by comparing the numerical information of the CS with the table corresponding to the reach in the table group for short-term changes.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the game is started in a situation where two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112. If it is, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game time. This makes it possible to increase the efficiency of playing games triggered by the second reservation information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, if the game round is started in a situation where two or more pieces of second reservation information are stored in the second special figure reservation area 112, Read out the information for the shortest period (specifically 3 seconds) on the special figure side.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in the case where a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display occurs, a game round is started in a situation where one piece of second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If so, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game round. This makes it possible to ensure that the second pending information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, if the game round is started in a situation where one piece of second reservation information is stored in the second special figure reservation area 112, the special Information for a medium period (specifically, 10 seconds) on the diagram side is read.

上記のとおり第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の長期間(具体的には2分)が遊技回の変動表示期間として選択される。当該特図側の長期間は、第2保留情報を契機としたリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回において選択される特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間である。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、遊技者は右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if the second pending information is the target for starting a gaming session, the fluctuation of the gaming session is displayed by referring to the table group for short-term fluctuations. While the period is selected, if the first hold information is the start target of the game round, the long period (specifically 2 minutes) on the special drawing side is the game regardless of the game result of the game round. selected as the variable display period. The long period of time on the special figure side is longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the special figure side selected in the winning game game where the reach display triggered by the second hold information does not occur. be. Therefore, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the player plays the game by operating the firing operation device 28 so that the game ball flows down the right area PA3.

<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3806及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3906にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure fluctuation processing executed in step S3806 of the first special figure special electric line control process (FIG. 63) and step S3906 of the second special figure special electric line control process (FIG. 64) will be described.

制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 If the variable display period for the current game round on the special figure display sections 37a, 37b to be controlled has not elapsed, and it is time to update the display contents of the special figure display sections 37a, 37b, the special figure Data settings are performed to update the display contents of the display sections 37a and 37b. As a result, the display contents of the pictures on the special figure display sections 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents of the next order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The manner at the start of the fluctuating display of the symbols in the special figure display sections 37a, 37b and the manner of updating the fluctuating display of the symbols are performed in a constant manner regardless of the results of the validity determination process and the results of the distribution determination process. , is performed in a fixed manner regardless of the content of the game replay on the symbol display device 41. For example, when a predetermined update timing occurs a plurality of times, the display content of the picture completes one cycle, and a display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when a variable display period has elapsed, the display pattern No matter which order of display is being performed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display sections 37a and 37b.

一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the audio-light MPU 93. The final stop command includes information corresponding to the side on which the variable display period has passed among the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b. Thereafter, the information about the stop mode of the symbols on the special figure display sections 37a and 37b, which was stored in the main side RAM 84 at the start of the game round to be ended this time, is read out. As a result, the variable display of the symbols is stopped in a state where the symbols corresponding to the game results of the current game round are displayed on the special symbol display sections 37a and 37b to be controlled.

その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応するタイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する。 Thereafter, information on the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counters corresponding to the special figure display sections 37a and 37b to be controlled. Thereby, measurement of the final stop period is started. After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric line control process (Figure 63), the value of the first special figure special electric line counter is incremented by 1, and the current process corresponds to the second special figure special electric line control process (Figure 63). If it corresponds to FIG. 64), 1 is added to the value of the second special figure special electric counter.

<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3807及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3907にて実行される特図確定中処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation process>
Next, please refer to the flowchart in FIG. 67 regarding the special symbol confirmation process executed in step S3807 of the first special symbol special electric vehicle control process (FIG. 63) and step S3907 of the second special symbol special electric vehicle control process (FIG. 64). I will explain while doing so.

最終停止期間が経過している場合であって(ステップS4201:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS4202:YES)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにて遊技回が実行されている状況であるか否かを判定する(ステップS4203)。今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS4203:NO)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を、外れ結果を停止表示させた状態で終了させる(ステップS4204)。そして、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4205)。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において一方の絵柄の変動表示が停止して大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合には、他方の絵柄の変動表示は外れ結果を停止表示させた状態で強制的に終了される。 If the final stop period has passed (step S4201: YES) and the game result of the current game round is a jackpot result (step S4202: YES), the current special figure special electric control process (FIG. 63, By determining whether or not the value of the special figure special electric line counter on the side that does not correspond to (Fig. 64) is "0," the special figure on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (Figs. It is determined on the display units 37a and 37b whether or not a game round is being executed (step S4203). If the value of the special figure special electric line counter on the side that does not correspond to the current special figure special electric line control process (FIGS. 63, 64) is not "0" (step S4203: NO), the current special figure special electric line control process (FIGS. The variable display of the symbols in the special figure display sections 37a and 37b on the side not corresponding to FIG. 64) is ended with the missed result being stopped and displayed (step S4204). Then, the special figure special electric line counter on the side that does not correspond to the current special figure special electric line control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4205). As a result, in a situation where the fluctuating display of symbols is being executed on both the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b, the fluctuating display of one symbol stops, resulting in a jackpot, and the opening/closing execution mode is switched off. If this occurs, the fluctuating display of the other symbol is forcibly terminated with the miss result being stopped and displayed.

ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側のタイマカウンタにセットし(ステップS4206)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4207)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If a negative determination is made in step S4203 or if the process in step S4205 is executed, the information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) corresponds to the current special map special electric train control process (FIGS. 63 and 64). The opening command is set in the timer counter on the side to be played (step S4206), and an opening command is transmitted to the audio-light side MPU 93 (step S4207). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS4208)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 Thereafter, information of 500 fixed ceiling times is set in the ceiling counter 131 of the main side RAM 84 (step S4208). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set to the ceiling counter 131 not when the opening/closing execution mode is started but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, the operation is performed after the opening/closing execution mode is started. If a fraudulent act is committed that causes the power supply to be stopped and the setting value update process (step S117) or the RAM clearing process (step S119) to be executed when the operating power supply is restarted, the setting value update process (step S119) is performed. In step S117) or the RAM clearing process (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as described above, but the value of the ceiling counter 131 is maintained, so the operating power is supplied. There is a risk that the game will be restarted in a situation where there are only a few remaining ceilings, while gaining the benefit of the opening/closing execution mode until the game is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131, thereby making it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4209)。 After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric line control process (Figure 63), the value of the first special figure special electric line counter is incremented by 1, and the current process corresponds to the second special figure special electric line control process (Figure 63). 64), the value of the second special figure special electric counter is incremented by 1 (step S4209).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS4202:NO)、ステップS4210にて時短状態の終了判定処理を実行し、ステップS4211にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS4212にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタを「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4213)。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S4202: NO), a time saving state end determination process is executed in step S4210, a setting process for time saving result is executed in step S4211, and step S4212 The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric line control process (Figure 63), the first special figure special electric line counter is cleared to "0", and the current process corresponds to the second special figure special electric line control process (Fig. 63). If it corresponds to FIG. 64), the second special figure special electric counter is cleared to "0" (step S4213).

図68は特図確定中処理(図67)のステップS4210にて実行される時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing the end determination process of the time saving state executed in step S4210 of the special figure confirmation process (FIG. 67).

まず主側RAM84において今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば主側RAM84の第2時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the time saving end flag corresponding to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) in the main side RAM 84 (step S4301). In other words, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined whether the first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1", and the current process is performed. If the process corresponds to the second special figure special electric control process (FIG. 64), it is determined whether the second time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1".

ステップS4301にて肯定判定をした場合、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグを「0」クリアする(ステップS4302)。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When an affirmative determination is made in step S4301, the time saving end flag corresponding to the current special map special electric train control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4302). Thereafter, both the first high frequency flag and the second high frequency flag in the main side RAM 84 are cleared to "0" (step S4303). As a result, the time saving state ends and the normal gaming state returns.

第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る構成において、時短状態は残りの継続回数が1回である状況で開始された終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。この場合、終了対応の遊技回が開始された後に開始された遊技回が終了対応の遊技回よりも先に終了したとしても時短状態は継続し、終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。これに対して、時短状態(すなわち第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)では第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報を実行対象とした遊技回では特図側の長期間(具体的には2分)が一義的に選択される。そうすると、時短状態においては基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにし、時短状態の残りの継続回数が1回となった場合には第1保留情報が遊技回の実行対象となるように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象とした遊技回となるようにすることが可能となる。そして、第1保留情報を実行対象として終了対応の遊技回が開始されることで当該終了対応の遊技回は特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されるため、当該終了対応の遊技回が実行されている間に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにすることで、時短状態の継続回数を実質的に増加させることが可能となる。 A game round on the second special figure display section 37b can be started even while a game round is being executed on the first special figure display section 37a, and a game time is being executed on the second special figure display section 37b. In the configuration where the game round on the first special figure display section 37a can be started even when the player is in the middle of the game, the time saving state is set when the game round corresponding to the end that was started in the situation where the remaining number of continuations is one ends. finish. In this case, even if a game session started after the game session corresponding to the end ends before the game session corresponding to the end, the time saving state continues and ends when the game session corresponding to the end ends. . On the other hand, in the time-saving state (i.e., the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode), if the game is played using the second pending information, the game is played by referring to the table group for short-term fluctuations. While the variable display period of the game is selected, the long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side is uniquely selected in the game game where the first reservation information is the execution target. Then, in the time saving state, by operating the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right side area PA3, the game round with the second pending information as the execution target is repeatedly executed, and the time saving state By operating the firing operation device 28 so that the game ball flows down the left area PA2, so that the first pending information becomes the target of execution of the game time when the remaining number of times of continuation is 1, It becomes possible to make the game round corresponding to the end in the time saving state the game round for which the first pending information is to be executed. Then, since the game round corresponding to the end is started with the first pending information as the execution target, the game round corresponding to the end is executed for a long period of time (specifically, 2 minutes) on the special drawing side, While the game round corresponding to the end is being executed, the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right side area PA3, so that the game round with the second pending information as the execution target is repeatedly executed. By doing so, it becomes possible to substantially increase the number of times the time saving state continues.

図69は特図確定中処理(図67)のステップS4211にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S4211 of the special figure confirmation process (FIG. 67).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS4401:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4402)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4402:YES)、ステップS4403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step S4401: YES), it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S4402). If the high probability flag is set to "1" (step S4402: YES), the time saving result setting process is ended without executing the process from step S4403 onward. In other words, even if a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability mode, the second high-frequency Time-saving results are disabled without setting the support mode.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4402:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4403)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS4403:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS4404)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S4402: NO), it is determined whether the first high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S4403). That is, it is determined whether the support mode is the first high-frequency support mode. If the support mode is not the first high-frequency support mode (step S4403: NO), the second high-frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S4404), and the support mode is the first high-frequency support mode. If yes (step S4403: YES), the process of step S4404 is not executed. As a result, when the low probability mode and the first high frequency support mode result in a time saving result, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode. If this happens, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and if the low probability mode and the low frequency support mode result in a time saving result, the low probability mode and the second high frequency support mode are used.

ステップS4403にて肯定判定をした場合又はステップS4404の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS4405)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS4405:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4406)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4406:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4407)。 If an affirmative determination is made in step S4403 or if the process in step S4404 is executed, it is determined whether the current time saving result is the first time saving result (step S4405). If the current time saving result is the first time saving result (step S4405: YES), it is determined whether the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is greater than or equal to "100" corresponding to the first time saving continuation number. (Step S4406). If the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S4406: NO), information of "100" corresponding to the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S4407) .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4408)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S4408). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound-light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4408 is executed after the process of step S4407 is executed in a situation where the current gaming state is not a time-saving state, the state designation command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is to be started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”) is stopped and displayed. After these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image indicating that a time saving state occurs and an image indicating the number of times the first time saving continues. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, The display continues to display an image indicating that a time saving state occurs in the secured area and an image indicating the number of times the first time saving continues. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4408 is executed after the process of step S4407 is executed in a situation where the current gaming state is the time saving state, the state designation command indicates that the first time saving continuation number has been reset. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the first time saving continuation number has been reset. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the symbol combination corresponding to the jackpot result, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”), and the second time-saving symbol combination (“3”) are displayed.・4.1'') and combinations of non-reach out symbols that are combinations other than the combination of out-of-reach symbols are stopped and displayed. After the stop result is stopped and displayed and the final stop period ends, an image showing that the number of time saving continuations in the time saving state has actually been reset and an image showing the first number of time saving continuations are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, In the secured area, an image indicating that the number of continuations of time saving in the time saving state has been reset and an image indicating the reset number of first time saving continuations are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS4405:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS4409)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4410)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 If the current time saving result is the second time saving result (step S4405: NO), regardless of the current value of the time saving state counter 134, the information of "150" corresponding to the number of times the second time saving continues is stored in the time saving state counter 134. Set (step S4409). Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S4410). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started or that the second time saving continuation count has been reset is transmitted to the sound/light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in a situation where the current gaming state is not a time-saving state, the state designation command indicates that the time-saving state of the second time-saving continuation number is to be started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state of the second time saving continuation number is started. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the second time-saving symbol combination (“3, 4, 1”) is stopped and displayed. After these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image indicating that a time saving state occurs and an image indicating the number of times the second time saving continues. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, The image indicating that the time saving state occurs in the secured area and the image indicating the number of continuations of the second time saving are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in a situation where the current gaming state is the time saving state, the state designation command indicates that the second time saving continuation number has been reset. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the second time saving continuation number has been reset. Execute processing to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41, the symbol combination corresponding to the jackpot result, the first time-saving symbol combination (“1, 2, 3”), and the second time-saving symbol combination (“3”) are displayed.・4.1'') and combinations of non-reach out symbols that are combinations other than the combination of out-of-reach symbols are stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the confirmation display for the final stop period ends, an image showing that the number of continuations of time saving in the time saving state has been reset and an image showing the number of times of second time saving continuation are actually displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, the reduction In the secured area, an image indicating that the number of time saving continuations in the time saving state has been reset and an image showing the reset number of second time saving continuations are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

ステップS4408の処理又はステップS4410の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4411)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When the process of step S4408 or the process of step S4410 is executed, each of the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S4411). As a result, while the game round corresponding to the end in the time saving state is being executed for a long period of time (specifically, 2 minutes) on the special drawing side with the first pending information as the execution target, the second pending information is the execution target. If a time saving result occurs in the game round, the remaining number of continuations of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage of executing the game round corresponding to the end in the time saving state with the first pending information as the execution target.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time saving result occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, a transition is made to the time saving state with the number of time saving continuations corresponding to the type of the time saving result. Thereby, it is possible to create a situation in which a transition to the time saving state occurs without going through the opening/closing execution mode based on the result of the propriety determination process in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times, which is the first time saving continuation number, and then the low probability mode and the first high frequency support mode occur. Frequency support mode continues. In addition, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number, and the second time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode. High frequency support mode continues. As a result, when a time-saving result occurs in the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode, in which the second operating port 34 is more likely to be in an open state than in the second high-frequency support mode, is continued, and until then, A situation occurs where the remaining number of continuations of the time-saving state is greater than the number of times the time-saving state continues. Therefore, it is possible to increase the advantage of producing a time-saving result in a time-saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time-saving result occurs in the low probability mode and the second high-frequency support mode, if the value of the time-saving state counter 134 is 100 times or more, which is the first time-saving continuation number, due to the occurrence of the current first time-saving result. The low probability mode and the second high frequency support mode continue without new settings regarding the time saving state being performed. Further, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times which is the first time saving continuation number, the value of the time saving state counter 134 is The low probability mode and the second high frequency support mode continue with the first time saving continuation number set to 100 times. In addition, when the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set to 150 times, which is the second time saving continuation number, and the second time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode. High-frequency support mode continues. As a result, if a time-saving result occurs in the second high-frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of times the time-saving state continues is greater than before, while continuing the second high-frequency support mode. . Therefore, it is possible to increase the advantage of producing a time-saving result in a time-saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a time saving result occurs in a time saving state, the remaining number of continuations of the current time saving state and the number of time saving continuations that can be set based on the newly generated time saving result, whichever is greater, will be the remaining number of times in the subsequent time saving state. This is the number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of producing a time-saving result in a time-saving state.

図70は特図確定中処理(図67)のステップS4213にて実行される天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S4213 of the special figure confirmation process (FIG. 67).

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4501:YES)、ステップS4502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S4501). Then, if the high probability flag is set to "1" (step S4501: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S4502. In other words, in a game played in a high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and furthermore, the ceiling time is shortened because the value of the ceiling counter 131 is not subtracted. Nor.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS4208のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S4501: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the processes after step S4503. The process of setting information on the ceiling counter 131 is similar to the first embodiment described above, in a situation where none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the processing is performed on the gaming machine itself. 12 is in an open state, step S114 when the supply of operating power is started, step S122 when an information abnormality in the main side RAM 84 has occurred when the supply of operating power is started, and opening/closing execution Only step S4208 is performed when the mode is started, and after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. . On the other hand, ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is 1 or more and the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S4502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is ended without executing the process from step S4503 onwards. As a result, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 becomes "0", and a time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs, and in the time-saving state, the number of consecutive game times for time-saving is completed without a jackpot result occurring. When the time saving state ends and the normal gaming state is entered, the time saving state triggered by the ceiling time saving does not occur even if game rounds in which no jackpot result occurs are repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent excessive time reduction conditions triggered by ceiling time reduction from occurring.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS4502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS4503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS4504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S4503), and it is determined whether the value of the ceiling counter 131 after the 1 subtraction is "0" or not. (Step S4504). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4504: YES), the second high frequency flag is set to "1" regardless of whether the second high frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1". 1" (step S4505). As a result, if the time reaches the ceiling in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the time reaches the ceiling in the low probability mode and the low frequency support mode. In this case, the mode becomes a low probability mode and a second high frequency support mode. In addition, the low probability mode and the first high frequency support mode occur after the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result ends, and when the first time saving continuation number of 100 games is exhausted. Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when the fixed ceiling number of 500 games is exhausted in the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, the first high-frequency support mode It cannot occur in certain situations.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4506)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4506:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4507)。 Thereafter, it is determined whether the value of the time saving state counter 134 in the main side RAM 84 is equal to or greater than "100" corresponding to the first time saving continuation number (step S4506). If the value of the time saving state counter 134 is less than the value of the first time saving continuation number (step S4506: NO), information of "100" corresponding to the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S4507) .

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4508)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S4508). In the transmission process, a state designation command indicating that the time saving state has started or that the first time saving continuation number has been reset is transmitted to the sound-light side MPU 93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4508 is executed after the process of step S4507 is executed in a situation where the current gaming state is not a time-saving state, the state designation command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is to be started. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Execute processing to make it. Since the time-saving state triggered by the ceiling time-saving occurs in a game round in which neither a jackpot result nor a time-saving result occurs, symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 display the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the first time-saving Combinations of missing symbols (including combinations of missed reach symbols) that are combinations of symbols other than the combination of symbols that occur ("1, 2, 3") and the combination of symbols that generate the second time-saving symbol ("3, 4, 1") is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the final stop period ends, an image indicating that a time reduction state triggered by the ceiling time reduction will occur and an image indicating the number of times the first time reduction continues are displayed. . Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, In the secured area, an image indicating that a time saving state triggered by ceiling time saving occurs and an image indicating the number of times the first time saving continues are displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4508 is executed after the process of step S4507 is executed in a situation where the current gaming state is the time saving state, the state designation command indicates that the first time saving continuation number has been reset. Contains information. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the first time saving continuation number has been reset. Execute processing to make it. Since the resetting of the first time saving continuation number triggered by the ceiling time saving occurs in a game round in which neither a jackpot result nor a time saving result occurs, the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 display the symbols corresponding to the jackpot result. A combination of missing symbols (missing reach) that is a combination of symbols other than the first time-saving symbol combination ("1, 2, 3") and the second time-saving symbol combination ("3, 4, 1") (including combinations of symbols) are stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the final stop period is finished, an image indicating that a time saving state triggered by the ceiling time reduction will occur and that the first time reduction continuation number has been reset is displayed. The image shown will be displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set on the display surface of the symbol display device 41 is reduced, and while the symbols corresponding to the new game round are displayed in a variable manner in the reduced area, An image indicating that a time saving state triggered by ceiling time saving occurs in the secured area and an image indicating that the first time saving continuation count has been reset are continued to be displayed. The display of the image ends when one game round ends, and when the display of the image ends, the area where the symbol rows Z1 to Z3 are set returns to its original size.

ステップS4506にて肯定判定をした場合又はステップS4508の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4509)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S4506 or when the process in step S4508 is executed, each of the first time saving end flag and the second time saving end flag provided in the main side RAM 84 is cleared to "0" (step S4509). As a result, while the game round corresponding to the end in the time saving state is being executed for a long period of time (specifically, 2 minutes) on the special drawing side with the first pending information as the execution target, the second pending information is the execution target. If a time saving result occurs in the game round, the remaining number of continuations of the time saving state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage of executing the game round corresponding to the end in the time saving state with the first pending information as the execution target.

ここで、特図確定中処理(図67)においては時短結果用の設定処理(図69)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図70)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図70)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS4507及びステップS4508の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 67), after the time-saving result setting process (FIG. 69) is executed, the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 70) is executed, and the ceiling counter 131 is also subtracted. In the process (FIG. 70), even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction by 1 is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the processes of steps S4507 and S4508 are not executed. By doing so, it is possible to prevent the first time saving continuation number from being reset due to the ceiling time saving in the game round in which the first time saving result or the second time saving result is obtained. This makes it possible to prevent the resetting of the number of time saving continuations triggered by the time saving result and the resetting of the number of time saving continuations triggered by the ceiling time reduction from being performed redundantly. In particular, if the first time saving continuation count is reset after the second time saving result is reset, and the first time saving continuation count is triggered by the ceiling time saving, the number of time saving continuations will decrease. By adopting the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, the time reduction state shifts to the time reduction state of the first time reduction continuation number. Thereby, in the low probability mode and the low frequency support mode, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening/closing execution mode based on the completion of the ceiling number of games.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When a ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high-frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is 100 times or more, which is the first time reduction continuation number, a new time reduction state related to the current ceiling time reduction occurs. The low probability mode and the second high frequency support mode continue without any further settings being made. Further, when a ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, if the value of the time reduction state counter 134 is less than 100 times which is the first time reduction continuation number, the value of the time reduction state counter 134 is The low probability mode and the first high frequency support mode continue with the time saving continuation count set to 100 times. In other words, when a ceiling time reduction occurs in a time reduction state, the greater of the remaining number of continuations of the current time reduction state and the number of time reduction continuations that can be set due to the newly occurring ceiling time reduction is the number of times in the subsequent time reduction state. This is the remaining number of continuations. As a result, if a ceiling time reduction occurs in the second high-frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of times the time reduction state continues is greater than before, so it is possible that the ceiling time reduction will occur in the time reduction state. It is possible to increase the advantage.

次に、音光側MPU93にて実行される左打ち報知処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。左打ち報知処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the left-handed hitting notification process executed by the audio-optical side MPU 93 will be described with reference to the flowchart of FIG. 71. The left-handed hitting notification process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds).

高確率モードではなく(ステップS4601:NO)、高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である場合(ステップS4602:YES)、現状の高頻度サポートモードが開始されてから実行された遊技回の回数が報知基準回数であるか否かを判定する(ステップS4603)。報知基準回数は、高頻度サポートモード(すなわち時短状態)の残りの継続回数が5回となった場合である。この5回は、第2特図保留エリア112における第2保留情報の保留上限個数に1を加算した値の回数として設定されている。 If it is not the high probability mode (step S4601: NO) but is in the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) (step S4602: YES), the current high frequency support mode is started. It is determined whether the number of games played since then is the notification reference number of times (step S4603). The standard number of notifications is when the remaining number of times the high-frequency support mode (ie, time saving state) can be continued is five times. The five times are set as the number of times that is the value obtained by adding 1 to the upper limit number of pieces of second holding information in the second special figure holding area 112.

ステップS4603にて左打ち報知用処理を実行する(ステップS4604)。左打ち報知用処理では、左打ち報知画像が図柄表示装置41にて表示されるようにするための処理を実行する。左打ち報知画像として、現状から5回後の遊技回の実行対象が第1保留情報となるように左側領域PA2を狙って遊技球の発射操作を行うべきことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるように発射操作を行うことを遊技者に促すことが可能となる。 In step S4603, left-handed hitting notification processing is executed (step S4604). In the left-handed hitting notification process, a process for displaying a left-handed hitting notification image on the symbol display device 41 is executed. As a left-handed hitting notification image, an image that allows the player to recognize that the game ball should be fired aiming at the left area PA2 so that the execution target for the game round 5 times after the current state is the first pending information. is displayed. This makes it possible to prompt the player to perform a firing operation so that the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first pending information as the execution target.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子について、図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は時短状態である期間を示し、図72(b)は第1保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(c)は第2保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(d)は主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされている期間を示し、図72(e)は時短結果の発生タイミングを示し、図72(f)は天井時短の発生タイミングを示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 72, a description will be given of how the game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first pending information as the execution target. FIG. 72(a) shows a period in which the time saving state is in effect, FIG. 72(b) shows a period in which a game round using the first pending information is being executed, and FIG. 72(c) shows a period in which the second pending information is being executed. FIG. 72(d) shows a period when the first time saving end flag of the main side RAM 84 is set to "1", and FIG. The timing of occurrence of time saving results is shown, and FIG. 72(f) shows the timing of occurrence of ceiling time saving.

まず時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果及び天井時短のいずれもが発生しない場合について説明する。 First, a case will be described in which a game round corresponding to an end in a time saving state is executed with the first pending information as the execution target, and neither a time saving result nor a ceiling time saving occurs during the game round corresponding to an end.

図72(a)に示すように時短状態であるt1のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t1のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 As shown in FIG. 72(a), at timing t1, which is a time saving state, a game round in which the first pending information is to be executed is started as shown in FIG. 72(b). The variable display period of the game is 2 minutes, which is a long period on the special drawing side. This game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one, so it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and at the timing of t1, as shown in FIG. 72(d). The first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1". Thereafter, as shown in FIG. 72(b), the timing of t2, the timing of t3, the timing of t4, the timing of t5, and the timing of t6 are in a situation where the game round corresponding to the end is executed with the first pending information as the execution target. At each of a plurality of timings including the timing of , a game round that targets the second pending information is executed as shown in FIG. 72(c). In this case, each of the plurality of timings including these timings t2 to t6 is in a short time state as shown in FIG. 72(a), so each of the plurality of timings including these timings t2 to t6 For the game round that starts at , the variable display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term fluctuations. Each of these game rounds is started in a situation where two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the out-of-reach display occurs, so the game round The variable display period is the shortest period on the special figure side (specifically, 3 seconds).

その後、t7のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。この場合、図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているためサポートモードが低頻度サポートモードとなり、図72(a)に示すように時短状態が終了する。 Thereafter, at the timing t7, as shown in FIG. 72(b), the game round corresponding to the end for which the first pending information is to be executed ends. In this case, as shown in FIG. 72(d), since the first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1", the support mode becomes the low frequency support mode, and as shown in FIG. 72(a), the time saving end flag is set to "1". The state ends.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において最短期間の変動表示期間となる第2保留情報を契機とした遊技回が30回程度発生している。これにより、今回の時短状態においては第1時短継続回数及び第2時短継続回数のうち設定対象となった継続回数よりも30回程度多い回数の遊技回が実行されたことになる。 As mentioned above, the game time for which the first hold information is to be executed is executed as the game time corresponding to the end in the time saving state, and in the game time corresponding to the end, the fluctuating display period of the game time is the long period on the special drawing side (specifically is 2 minutes). Then, in the gaming sessions corresponding to the termination, there are about 30 gaming sessions triggered by the second hold information, which is the shortest variable display period. As a result, in the current time saving state, the game has been executed about 30 times more than the set number of continuations out of the first time saving continuation number and the second time saving continuation number.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first pending information as the execution target and a time saving result occurs in the middle of the game round corresponding to the end.

図72(a)に示すように時短状態であるt8のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t8のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72(a), at timing t8, which is the time saving state, a game round in which the first pending information is to be executed is started as shown in FIG. 72(b). The variable display period of the game is 2 minutes, which is a long period on the special drawing side. Since this game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and at the timing of t8, as shown in FIG. 72(d). The first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1".

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72(b), the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14 are in a situation where the game round corresponding to the end with the first pending information as the execution target is being executed. At each of a plurality of timings including the timing of , a game round that targets the second pending information is executed as shown in FIG. 72(c). In this case, each of the plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14 are in a short time state as shown in FIG. For gaming sessions that start at each of a plurality of timings including timing, t10 timing, t11 timing, t13 timing, and t14 timing, the variable display period of the gaming session is determined by referring to the table group for short-term variations. be done. Each of these game rounds is started in a situation where two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the out-of-reach display occurs, so the game round The variable display period is the shortest period on the special figure side (specifically, 3 seconds).

t9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt11のタイミングの遊技回は、図72(e)に示すように当否判定処理の結果が時短結果となる。したがって、当該遊技回が終了するt12のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、第1時短結果であれば時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされ、第2時短結果であれば時短状態カウンタ134に第2時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Among the game times at a plurality of timings including the timing t9, the timing t10, the timing t11, the timing t13, and the timing t14, the game time at the timing t11 is determined as correct or not as shown in FIG. 72(e). The result of the processing is a time-saving result. Therefore, at timing t12 when the game round ends, the first time saving end flag in the main side RAM 84 is cleared to "0" as shown in FIG. 72(d), and if the first time saving result is obtained, the time saving state counter 134 The first time saving continuation number is reset, and if it is the second time saving result, the second time saving continuation number is reset in the time saving state counter 134. Therefore, the time saving state becomes an extended state.

その後、t14のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t12のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t14のタイミングでは時短状態は終了しない。 Thereafter, at the timing t14, as shown in FIG. 72(b), the game round corresponding to the end for which the first pending information is to be executed ends. However, since the first time saving end flag is cleared to "0" at timing t12 and the time saving state is extended, the time saving state does not end at timing t14.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回にて時短結果が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As mentioned above, the game time for which the first hold information is to be executed is executed as the game time corresponding to the end in the time saving state, and in the game time corresponding to the end, the fluctuating display period of the game time is the long period on the special drawing side (specifically is 2 minutes). Then, the time saving state is extended by the time saving result occurring in the game round where the second pending information executed in the game round corresponding to the end is the execution target. By executing the game round for which the first reservation information is to be executed as a game round corresponding to the end in the time saving state, it becomes possible to provide the benefit of extending the time saving state.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で天井時短が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a game round corresponding to the end in the time saving state is executed with the first pending information as the execution target, and a ceiling time saving occurs in the middle of the game round corresponding to the end.

図72(a)に示すように時短状態であるt15のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t15のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72(a), at timing t15, which is the time saving state, a game round in which the first pending information is to be executed is started as shown in FIG. 72(b). The variable display period of the game is 2 minutes, which is a long period on the special drawing side. This game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one, so it is a game round corresponding to the end of the time saving state, and at the timing of t15, as shown in FIG. 72(d). The first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1".

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72(b), the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21 are in a situation where the game round corresponding to the end is executed with the first pending information as the execution target. At each of a plurality of timings including the timing of , a game round that targets the second pending information is executed as shown in FIG. 72(c). In this case, each of the plurality of timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21 are in a short time state as shown in FIG. For game times that start at each of a plurality of timings including the timing t17, the timing t18, the timing t19, and the timing t21, the fluctuation display period of the game time is determined by referring to the table group for short-term fluctuations. be done. Each of these game rounds is started in a situation where two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the out-of-reach display occurs, so the game round The variable display period is the shortest period on the special figure side (specifically, 3 seconds).

t16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt19のタイミングの遊技回が終了するタイミングであるt20のタイミングで、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり、図72(f)に示すように天井時短が発生する。当該t20のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Subtract 1 at the timing of t20, which is the timing at which the game round of the timing of t19 ends among the game rounds of a plurality of timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21. The value of the ceiling counter 131 after that becomes "0", and a ceiling time reduction occurs as shown in FIG. 72(f). At the timing of t20, as shown in FIG. 72(d), the first time saving end flag in the main side RAM 84 is cleared to "0", and the number of times the first time saving continues is reset in the time saving state counter 134. Therefore, the time saving state becomes an extended state.

その後、t21のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t20のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t21のタイミングでは時短状態は終了しない。 Thereafter, at the timing t21, as shown in FIG. 72(b), the game round corresponding to the end for which the first pending information is to be executed ends. However, since the first time saving end flag is cleared to "0" at timing t20 and the time saving state is extended, the time saving state does not end at timing t21.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回を契機として天井時短が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As mentioned above, the game time for which the first hold information is to be executed is executed as the game time corresponding to the end in the time saving state, and in the game time corresponding to the end, the fluctuating display period of the game time is the long period on the special drawing side (specifically is 2 minutes). Then, the time saving state is extended because the ceiling time reduction occurs with the second hold information executed in the game round corresponding to the end as a trigger for the game round to be executed. By executing the game round for which the first reservation information is to be executed as a game round corresponding to the end in the time saving state, it becomes possible to provide the benefit of extending the time saving state.

<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh embodiment>
This embodiment is different from the tenth embodiment described above in the processing configuration of the variable display period specifying process executed by the main MPU 82. Hereinafter, configurations that are different from the tenth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those in the tenth embodiment will be basically omitted.

図73は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 73 is a flowchart showing a process for identifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4702~ステップS4706の処理を実行する。これらステップS4702~ステップS4706は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 If "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 (step S4701: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, step S4702 to step The process of S4706 is executed. These steps S4702 to S4706 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. In other words, in the low frequency support mode, if the first pending information is the target for starting a gaming session, the variable display period of the gaming session is selected by referring to the table group for normal variable periods; If the second pending information is the start target of a game round, the longest period on the special figure side (specifically 10 minutes) is selected as the variable display period of the game round, regardless of the game result of the game round. The longest period on the special figure side is usually longer than any variable display period selected by referring to the table group for variable periods. Therefore, in the low frequency support mode, the player plays the game by operating the firing operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4707)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4707:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4708)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4708:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットし(ステップS4709)、第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4708:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4710)。 If either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S4701: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether the start target of the current game round is the first pending information (step S4707). If the start target of the current game round is the first pending information (step S4707: YES), it is determined whether the first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S4708). In other words, it is determined whether the game round for which the current first hold information is to be executed is a game round that is to be completed in the time saving state. If the first time saving end flag is set to "1" (step S4708: YES), information on the shortest period (specifically 3 seconds) on the special drawing side is used as the variable display period for the current game. Set it in the first special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S4709), and if "1" is not set in the first time saving end flag (step S4708: NO), the fluctuation display of the current game round will be displayed. Information on a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side as a period is set in the first special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S4710).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4701:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4707:NO)、ステップS4711~ステップS4713の処理を実行する。これらステップS4711~ステップS4713は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 If the mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4701: YES), and the start target of the current game round is the second pending information (step S4707: NO), step S4711 ~Execute the process of step S4713. These steps S4711 to S4713 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択される。この特図側の最短期間は時短状態において第2保留情報を契機とした遊技回であってリーチ表示が発生しない遊技回の変動表示期間として選択される期間である。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が時短状態における終了対応の遊技回となった場合に、当該終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。 As mentioned above, in the time saving state, if the game session triggered by the first hold information is executed as a game session other than the game session corresponding to the end, the special figure will be used as the variable display period of the game session triggered by the first hold information. A long period of time (specifically, 2 minutes) is selected. This makes it possible to reduce the efficiency of playing games triggered by the first reservation information in the time saving state. On the other hand, if a game session triggered by the first hold information is started as a game session corresponding to the end in the time saving state, the minimum period on the special drawing side as the variable display period of the game session triggered by the first hold information. (Specifically, 3 seconds) is selected. This shortest period on the special figure side is a period selected as a variable display period of a game round triggered by the second reservation information in the time saving state and in which no reach display occurs. As a result, if the game session triggered by the first hold information becomes a game session that corresponds to termination in the time-saving state, the game triggered by the second hold information while the game session corresponding to termination is being executed. This makes it possible to prevent the process from being executed repeatedly.

なお、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合、当該遊技回において大当たり結果が発生する場合には当該遊技回の継続期間として特図側の最短期間よりも長い期間が選択される構成としてもよい。例えば、特図側の中期間(具体的には10秒)が選択される構成としてもよく、特図側の長期間(具体的には2分)が選択される構成としてもよい。また、ステップS4711にて読み出される短期間変動用のテーブル群に含まれる大当たり用のテーブル及びその時点の変動種別カウンタCSの値を利用して、リーチ表示に発生に対応する変動表示期間が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合であっても、大当たり結果が発生するまでの期間をある程度確保することが可能となる。 In addition, if the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first reservation information, if a jackpot result occurs in the game round, the shortest duration of the game round on the special drawing side A configuration may be adopted in which a period longer than the period is selected. For example, a configuration may be adopted in which a medium period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is selected, or a configuration in which a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side is selected. Also, by using the jackpot table included in the short-term fluctuation table group read in step S4711 and the value of the fluctuation type counter CS at that time, the fluctuation display period corresponding to the occurrence of the reach display is determined by lottery. The configuration may be determined. Thereby, even if the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first reservation information, it is possible to secure a certain period until a jackpot result occurs.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth embodiment>
This embodiment is different from the tenth embodiment described above in the processing configuration of the variable display period specifying process executed by the main MPU 82. Hereinafter, configurations that are different from the tenth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those in the tenth embodiment will be basically omitted.

図74は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart showing a process for identifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4801:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4802~ステップS4806の処理を実行する。これらステップS4802~ステップS4806は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 If "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main side RAM 84 (step S4801: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, step S4802 to step Execute the process of S4806. These steps S4802 to S4806 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. In other words, in the low frequency support mode, if the first pending information is the target for starting a gaming session, the variable display period of the gaming session is selected by referring to the table group for normal variable periods; If the second pending information is the start target of a game round, the longest period on the special figure side (specifically 10 minutes) is selected as the variable display period of the game round, regardless of the game result of the game round. The longest period on the special figure side is usually longer than any variable display period selected by referring to the table group for variable periods. Therefore, in the low frequency support mode, the player plays the game by operating the firing operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4807)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4807:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。 If either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag of the main side RAM 84 is set to "1" (step S4801: YES), that is, the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. If it is the support mode, it is determined whether the start target of the current game round is the first pending information (step S4807). If the start target of the current game round is the first pending information (step S4807: YES), it is determined whether the first time saving end flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S4808). In other words, it is determined whether or not the game round for which the current first hold information is to be executed is a game round that can be completed in a time-saving state.

第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4808:YES)、終了タイミング用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4809)。そして、当該終了タイミング用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4810)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4811)。 If the first time saving end flag is set to "1" (step S4808: YES), a table group for end timing is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S4809). Then, a variable display period selection process is executed using the table group for the end timing (step S4810), and information on the variable display period selected in the selection process is stored in the first special figure side timer of the main side RAM 84. The counter is set (step S4811).

終了タイミング用のテーブル群を参照してステップS4810における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果又は時短結果が発生する場合、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。本実施形態であっても音光側MPU93は上記第10の実施形態と同様に、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果の両方が発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を終了タイミング用のテーブル群における終了タイミング対応のテーブルに対して照合することで、終了対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該終了対応の変動表示期間の情報として、特図側の最短期間である3秒、特図側の中期間である10秒、特図側の長期間である2分が設定されている。終了タイミング対応のテーブルでは、1/3の確率で特図側の最短期間が選択され、1/3の確率で特図側の中期間が選択され、1/3の確率で特図側の長期間が選択されるように設定されている。
In a situation where the selection process of the variable display period in step S4810 is executed with reference to the end timing table group, if a jackpot result or a time-saving result occurs in the current game round, the minimum period (specifically 3 seconds). Even in this embodiment, the sound-light side MPU 93 is similar to the tenth embodiment described above, in which the second pending information is the target for starting a game round in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. When a variation command and a type command are received, the symbol display device 41 starts to display the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 in a variable manner, and also displays the effect corresponding to the variable display of the symbol in the light emitting unit 64 and While the speaker unit 65 is configured to perform this, even if the first pending information receives a variation command and a type command indicating that the game round is to be started, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 will not be displayed. The variable display and the corresponding effects in the display light emitting section 64 and speaker section 65 are not executed. In addition, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the game round triggered by the first reservation information, the symbol display device 41 will display the winning result at the timing when the game round ends. An effect is performed to announce the occurrence of a jackpot result, and if a time-saving result occurs in a game session triggered by the first pending information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the game session concerned is At the end of the game, an effect is performed on the symbol display device 41 to announce the occurrence of a time-saving result.If both a jackpot result and a time-saving result do not occur in this game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is ended. By checking against the table corresponding to the end timing in the timing table group, information on the variable display period corresponding to the end is read out. As information on the variable display period corresponding to the end, 3 seconds is set as the shortest period on the special map side, 10 seconds is the middle period on the special map side, and 2 minutes is the long period on the special map side. In the table corresponding to end timing, the shortest period on the special chart side is selected with a probability of 1/3, the middle period on the special chart side is selected with a probability of 1/3, and the long period on the special chart side is selected with a probability of 1/3. The period is set to be selected.

第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4808:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4812)。 If the first time-saving end flag is not set to "1" (step S4808: NO), the long-term information (specifically, 2 minutes) on the special drawing side is used as the variable display period of the current game. , is set in the first special figure side timer counter of the main side RAM 84 (step S4812).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4801:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4807:NO)、ステップS4813~ステップS4815の処理を実行する。これらステップS4813~ステップS4815は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 If the mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4801: YES), and the start target of the current game round is the second pending information (step S4807: NO), step S4813 ~Execute the process of step S4815. These steps S4813 to S4815 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)、特図側の中期間(具体的には10秒)及び特図側の長期間(具体的には2分)のいずれかが抽選により選択される。特図側の最短期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されることはなく、特図側の中期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回がわずかな回数実行され、特図側の長期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が多数回繰り返される。これにより、第1保留情報を契機として終了対応の遊技回が実行された場合、遊技者はより長い変動表示期間が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As mentioned above, in the time saving state, if the game session triggered by the first hold information is executed as a game session other than the game session corresponding to the end, the special figure will be used as the variable display period of the game session triggered by the first hold information. A long period of time (specifically, 2 minutes) is selected. This makes it possible to reduce the efficiency of playing games triggered by the first reservation information in the time saving state. On the other hand, if a game session triggered by the first reservation information is started as a game session corresponding to the end in the time saving state, the minimum period on the special drawing side as the variable display period of the game session triggered by the first reservation information. (specifically, 3 seconds), a medium period on the special map side (specifically, 10 seconds), or a long period on the special map side (specifically, 2 minutes) is selected by lottery. If the minimum period on the special drawing side is selected, the game round triggered by the second hold information will not be repeatedly executed in a situation where the game round corresponding to the end triggered by the first hold information is being executed. If the medium period on the special drawing side is selected, the game session triggered by the second pending information is executed a small number of times in a situation where the game session corresponding to the end triggered by the first pending information is executed. When the long period on the special drawing side is selected, the game round triggered by the second hold information is repeated many times while the game round corresponding to the end triggered by the first hold information is being executed. . As a result, when a game round corresponding to termination is executed using the first suspension information as a trigger, the player will expect a longer variable display period to be selected, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU82の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main MPU 82 is different from the first embodiment. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図75は本実施形態における主制御装置71の正面図である。 FIG. 75 is a front view of the main control device 71 in this embodiment.

主制御装置71は、図75に示すように、主制御基板81が基板ボックス71aに収容されてなる。主制御基板81の一方の板面である素子搭載面には、主側MPU82が搭載されている。基板ボックス71aは当該基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス71aは無色透明に形成されているが、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス71aの対向壁部71bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部71bを通じて主側MPU82を目視することが可能となる。 As shown in FIG. 75, the main control device 71 includes a main control board 81 housed in a board box 71a. A main side MPU 82 is mounted on an element mounting surface which is one board surface of the main control board 81 . The board box 71a is formed transparent so that the main MPU 82 housed in the board box 71a can be visually observed from the outside of the board box 71a. Although the board box 71a is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent if it is possible to visually observe the main MPU 82 housed in the board box 71a from outside the board box 71a. good. The main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that an opposing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces toward the rear of the pachinko machine 10. Therefore, by opening the gaming machine main body 12 forward of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and exposing the back surface of the resin base 21, it becomes possible to visually see the opposing wall 71b of the board box 71a, and It becomes possible to visually observe the main side MPU 82 through the opposing wall portion 71b.

基板ボックス71aは複数のケース体71cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体71cには、これらケース体71cの分離を阻止するとともにこれらケース体71cの分離に際してその痕跡を残すための結合部71dが設けられている。結合部71dは、略直方体形状の基板ボックス71aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部71dを利用してケース体71cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部71dを破壊してケース体71cを分離したとしても、その後に別の結合部71dを結合状態とすることでケース体71cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体71cの分離に際して結合部71dが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部71dを目視確認することでケース体71cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス71aにおいて結合部71dが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体71c間の境界を跨ぐようにして封印シール71eが貼り付けられている。封印シール71eはその引き剥がしに際して粘着層がケース体71cに残る。これにより、ケース体71cの分離に際して封印シール71eが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 71a is formed by combining a plurality of case bodies 71c back and forth, and these plurality of case bodies 71c are designed to prevent separation of these case bodies 71c and to leave traces when these case bodies 71c are separated. A connecting portion 71d is provided for leaving a . A plurality of coupling portions 71d are arranged in parallel on one side of the substantially rectangular parallelepiped substrate box 71a. As a result, even if some of the joints 71d are destroyed and the case body 71c is separated in a state in which separation of the case body 71c is prevented using some joints 71d, another joint By bringing the portion 71d into the connected state, it becomes possible to prevent the case body 71c from being separated again. Furthermore, since the joint portion 71d is destroyed when the case body 71c is separated, and traces thereof remain, it is possible to visually check the joint portion 71d to determine whether or not the case body 71c has been illegally separated. It becomes possible. Furthermore, a seal 71e is pasted on one side of the board box 71a opposite to the side on which the joint portions 71d are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies 71c. When the sealing seal 71e is peeled off, an adhesive layer remains on the case body 71c. Thereby, when the seal 71e is peeled off when the case body 71c is separated, it is possible to leave a trace of the seal 71e.

上記構成の主制御装置71において主制御基板81には、設定キー挿入部195と、リセットボタン196と、第1~第4報知用表示装置201~204と、設定表示装置205と、異常表示装置206とが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく任意である。 In the main control device 71 having the above configuration, the main control board 81 includes a setting key insertion section 195, a reset button 196, first to fourth notification display devices 201 to 204, a setting display device 205, and an error display device. 206 is provided. Note that the setting state of the pachinko machine 10 is not limited to the six stages of "setting 1" to "setting 6" and is arbitrary.

これら設定キー挿入部195、リセットボタン196、第1~第4報知用表示装置201~204、設定表示装置205及び異常表示装置206はいずれも主制御基板81の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板81の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス71aの対向壁部71bと対向しているが、設定キー挿入部195及びリセットボタン196は対向壁部71bにより覆われていない。つまり、対向壁部71bにおいて設定キー挿入部195及びリセットボタン196のそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス71aの開放を要することなく、設定キー挿入部195に設定キーを挿入することが可能であり、リセットボタン196を押圧操作することが可能である。 These setting key insertion section 195, reset button 196, first to fourth notification display devices 201 to 204, setting display device 205, and error display device 206 are all provided on the element mounting surface of the main control board 81. Further, as described above, the element mounting surface of the main control board 81 faces the opposing wall 71b of the board box 71a, but the setting key insertion section 195 and the reset button 196 are not covered by the opposing wall 71b. In other words, areas of the opposing wall portion 71b that face the setting key insertion portion 195 and the reset button 196 are separate openings. Thereby, it is possible to insert a setting key into the setting key insertion part 195 without opening the board box 71a, and it is possible to press the reset button 196.

設定キー挿入部195に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部195がON操作された状態となる。この状態においてリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な状態となる。そして、この状態においてリセットボタン196を1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン196が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部195に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部195がOFF操作された状態となる。設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を変更可能な状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。なお、設定値を変更可能な状態が終了した後にリセットボタン196を操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting a setting key into the setting key insertion part 195 and rotating it in a predetermined direction, the setting key insertion part 195 is turned on. In this state, by starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 (that is, by starting the supply of operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71), the pachinko machine 10 settings can be changed. In this state, each time the reset button 196 is pressed once, the setting state of the pachinko machine 10 is changed one step at a time in ascending order within the range of "setting 1" to "setting 6." Note that if the reset button 196 is operated in the state of "Setting 6", the state is updated to "Setting 1". In addition, by rotating the setting key inserted in the setting key insertion part 195 from the ON operation position in the opposite direction to the predetermined direction and returning it to the initial position, the setting key insertion part 195 can be turned OFF. Become. When the setting key insertion section 195 is turned off, the state in which the setting values can be changed ends, and the game becomes possible to play with the setting values at that time. Note that even if the reset button 196 is operated after the state in which the set value can be changed ends, the set value cannot be changed.

設定キー挿入部195に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部195aに対するON操作を行ったとしても設定値を変更することはできない。 The ON operation for the setting key insertion section 195 is valid only when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started (that is, when the supply of operating power to the main side MPU 82 of the main controller 71 is started). Therefore, even if the setting key insertion section 195a is turned on after the main MPU 82 of the main controller 71 completes the processing at the start of supply of operating power, the setting value cannot be changed.

パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しているが、設定値が高いほど低確率モード及び高確率モードのそれぞれにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。 The setting state of the pachinko machine 10 determines the advantage per unit time of the pachinko machine 10, and the larger the value of "setting n" (n is an integer from "1" to "6") (in other words, the setting The higher the value), the higher the advantage. There is a low probability mode in which the winning probability is relatively low and a high probability mode in which the winning probability is relatively high as the win/fail lottery mode that determines the winning probability of the jackpot result, but the higher the setting value, the lower the probability. The winning probability of the jackpot result in each of the mode and high probability mode is set to be high.

設定キー挿入部195をON操作した状態であってリセットボタン196を押圧操作しない状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定値を確認可能な状態となる。また、設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を確認可能な状態が終了する。 By starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 while the setting key insertion part 195 is turned on and the reset button 196 is not pressed (that is, the operating power to the main MPU 82 of the main controller 71 is (), the setting value of the pachinko machine 10 can be confirmed. Furthermore, when the setting key insertion section 195 is turned off, the state in which the setting values can be confirmed ends.

設定キー挿入部195をON操作することなくリセットボタン196を押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、主側RAM84における所定のエリアのデータがクリアされる状態となる。リセットボタン196に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン196を押圧操作したとしても主側RAM84のデータのクリアを行うことはできない。 By starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 without turning on the setting key insertion part 195 (that is, supplying operating power to the main MPU 82 of the main controller 71 ), data in a predetermined area in the main RAM 84 is cleared. The ON operation on the reset button 196 is valid only when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started (that is, when the supply of operating power to the main MPU 82 of the main controller 71 is started). Therefore, even if the reset button 196 is pressed after the main MPU 82 of the main controller 71 completes the processing at the start of supply of operating power, the data in the main RAM 84 cannot be cleared.

第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれも、LEDによる表示用セグメントが8個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれもその表示面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。 The first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are all segment displays in which eight LED display segments are arranged, but are not limited to this, and are liquid crystal display devices. or an organic EL display. The first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are installed so that their display surfaces face the direction in which the element mounting surface of the main control board 81 faces, and the It is covered by the opposing wall portion 71b. In this case, since the board box 71a is transparent, the display surfaces and settings of the first to fourth notification display devices 201 to 204 housed in the board box 71a can be viewed from the outside of the board box 71a. It becomes possible to visually check the display surface of the device 205. Furthermore, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in such a way that the opposing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10 in the board box 71a. When the main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the first to fourth notification display devices 201 are exposed through the opposing wall portion 71b. 204 and the display screen of the setting display device 205 can be visually observed.

第1~第4報知用表示装置201~204においては遊技履歴の管理結果の表示が行われる。また、設定表示装置205においては、設定値を変更するための設定値更新処理が実行されている状況下では選択対象となっている設定値が表示され、設定値を確認するための設定確認用処理が実行されている状況下では設定対象となっている設定値が表示される。つまり、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定1」である場合には設定表示装置205にて「1」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定2」である場合には設定表示装置205にて「2」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定3」である場合には設定表示装置205にて「3」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定4」である場合には設定表示装置205にて「4」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定5」である場合には設定表示装置205にて「5」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定6」である場合には設定表示装置205にて「6」が表示される。なお、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況では設定表示装置205は消灯状態に維持される。 The first to fourth notification display devices 201 to 204 display game history management results. In addition, the setting display device 205 displays the setting value to be selected when the setting value update process for changing the setting value is being executed, and the setting display device 205 displays the setting value to be selected. When the process is being executed, the settings that are being set are displayed. In other words, when the setting value of the selection target or the setting target is "Setting 1", "1" is displayed on the setting display device 205, and the setting value of the selection target or the setting target is "Setting 2". If so, “2” is displayed on the setting display device 205, and if the setting value of the above-mentioned selection target or the above-mentioned setting target is “setting 3”, “3” is displayed on the setting display device 205. , when the setting value of the selection target or the setting target is "Setting 4", "4" is displayed on the setting display device 205, and when the setting value of the selection target or the setting target is "Setting 5", "4" is displayed on the setting display device 205. If so, "5" is displayed on the setting display device 205, and when the setting value of the above-mentioned selection target or the above-mentioned setting object is "setting 6", "6" is displayed on the setting display device 205. . Note that in a situation where neither the setting value update process nor the setting confirmation process is executed, the setting display device 205 is maintained in an off state.

遊技履歴の管理結果を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204及び設定値を表示するための設定表示装置205は、主制御基板81の素子搭載面において並設されている。そして、上記のとおり主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。主制御基板81の素子搭載面には設定キー挿入部195及びリセットボタン196が設けられているため設定値更新処理又は設定確認用処理を実行する場合には遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させることとなるが、上記のとおりの第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が素子搭載面に設けられていることにより、設定表示装置205における選択対象又は設定対象の設定値の表示だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204における遊技履歴の管理結果の表示も目視することが可能となる。 The first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying game history management results and the setting display device 205 for displaying setting values are arranged in parallel on the element mounting surface of the main control board 81. . As described above, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the opposing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. , when the gaming machine main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the first to fourth notifications are transmitted through the opposing wall portion 71b. The display surfaces of the display devices 201 to 204 and the display surface of the setting display device 205 can be visually observed. Since a setting key insertion section 195 and a reset button 196 are provided on the element mounting surface of the main control board 81, when executing a setting value update process or a setting confirmation process, the gaming machine main body 12 is placed against the outer frame 11. The back side of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10 by opening it to the front of the pachinko machine 10, but the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 as described above are elements. By being provided on the mounting surface, it is possible to display not only the setting values of selection targets or setting targets on the setting display device 205, but also the display of game history management results on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It becomes possible to visually observe.

異常表示装置206には単色発光タイプのLEDが設けられている。異常表示装置206はその発光面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された異常表示装置206を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて異常表示装置206を目視することが可能となる。所定の異常が発生した場合に異常表示装置206が消灯状態から点灯状態となり、その点灯状態は主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで継続される。 The abnormality display device 206 is provided with a monochrome light emitting type LED. The abnormality display device 206 is installed so that its light emitting surface faces the direction in which the element mounting surface of the main control board 81 faces, and is covered by the opposing wall portion 71b of the board box 71a. In this case, since the board box 71a is transparent, it becomes possible to visually observe the abnormality display device 206 housed in the board box 71a from outside the board box 71a. Furthermore, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in such a way that the opposing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10 in the board box 71a. When the main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, it is possible to visually see the abnormality display device 206 through the opposing wall portion 71b. becomes. When a predetermined abnormality occurs, the abnormality display device 206 changes from an extinguished state to a lit state, and the lit state continues until the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped.

<特定制御及び非特定制御>
次に、主側MPU82における各種制御の実行内容について説明する。
<Specific control and non-specific control>
Next, the execution contents of various controls in the main MPU 82 will be explained.

主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理及び不正の監視に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図81)による制御は後述する第1管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第1管理用処理は非特定制御に含まれる。また、定期的に割り込んで起動される処理として第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在しているが、第2タイマ割込み処理(図114)はその全ての処理が特定制御に含まれ、第1タイマ割込み処理(図88)は後述する不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。 Various controls executed by the main MPU 82 using programs are classified into specific control and non-specific control. Specifically, controls related to the management of gaming history and monitoring of fraud are considered non-specific controls, and controls other than non-specific controls, including controls for advancing the game based on gaming operations by players, are considered specific controls. ing. Specifically, the control by the main process (FIG. 81) that is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, all processes other than the first management process described later are included in the specific control, The first management process is included in non-specific control. In addition, there are the first timer interrupt process (Figure 88) and the second timer interrupt process (Figure 114) as processes that are started by interrupting periodically, but the second timer interrupt process (Figure 114) is All processes are included in the specific control, and all processes other than the first timer interrupt process (FIG. 88) and the fraud detection process and the second management process, which will be described later, are included in the specific control, and the fraud detection process and the second management process are included in the specific control. 2 Management processing is included in non-specific control.

図76は主側ROM83におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図76に示すように、主側ROM83においても特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining how programs and data are set in the main side ROM 83. Corresponding to the fact that the control executed by the main MPU 82 is divided into specific control and non-specific control, the main ROM 83 also has a program for specific control and a program for specific control, as shown in FIG. Addresses of areas where data, non-specific control programs, and non-specific control data are stored are clearly distinguished.

具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM83における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, specific control programs are collectively stored in areas of consecutive addresses within the range of address X(1) to address X(k+2). Furthermore, addresses X(k+3) to address X(k+5) that follow address X(1) to address X(k+2) are addresses of unused areas where no data is stored. Data for specific control is collectively stored in areas of consecutive addresses within the range from address X(k+6) to address X(m+2). Additionally, addresses X(m+3) to X(m+5) that follow addresses X(k+6) to X(m+2) are addresses of unused areas where no data is stored, and the addresses following Non-specific control programs are collectively stored in areas of consecutive addresses within the range from address X(m+6) to address X(n+2). Additionally, addresses X(n+3) to X(n+5) that follow address X(m+6) to address X(n+2) are addresses of unused areas where no data is stored, and the addresses following Non-specific control data is collectively stored in areas of consecutive addresses within the range from X(n+6) to address X(p+2). Note that the relationship between programs and data and addresses as described above is set in both the physical address in the main side ROM 83 and the logical address on the memory map recognized by the main side MPU 82.

上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As mentioned above, the program for specific control and the data for specific control, the program for non-specific control and the data for non-specific control, regardless of the execution order of the processing for executing the corresponding control, When checking only specific control programs and specific control data, the address ranges in which these specific control programs and specific control data are stored are stored in areas with addresses in different ranges. It is only necessary to check the area of You only need to check the area. Therefore, it is possible to efficiently check programs and data by distinguishing between specific control and non-specific control. Additionally, it becomes possible to efficiently perform work when modifying programs and data by distinguishing between specific control and non-specific control.

特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、特定制御用のアドレス範囲と非特定制御用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 No data is stored between the address range of the area where specific control programs and specific control data are stored and the address range of the area where non-specific control programs and non-specific control data are stored. By setting the address range of an unused area that has not been used, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for specific control and the address range for non-specific control during checking work.

特定制御用のアドレス範囲及び非特定制御用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In each of the address range for specific control and the address range for non-specific control, programs and data are stored in areas of different ranges of addresses, regardless of the order of execution of processes for executing the corresponding control. By doing so, it becomes possible to perform the work efficiently when checking programs and data separately. Additionally, by setting the address range of an unused area where no data is stored between the address range of the area where the program is stored and the address range of the area where the data is stored, the program This makes it easier to grasp the boundary between the address range and the data address range during checking work.

図77は主側RAM84における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にてプログラムを利用して実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図77に示すように、主側RAM84においても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。 FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining the setting manner of each area in the main side RAM 84. In correspondence with the fact that the control executed using a program in the main MPU 82 is distinguished into specific control and non-specific control, as shown in FIG. The address ranges of the area 211 and the stack area 212 for specific control are clearly distinguished from the address ranges of the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control.

具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア211として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア212として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア213として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア214として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM84における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, the area of each consecutive address within the range of address Y(1) to address Y(r+2) is set as the work area 211 for specific control. Furthermore, addresses Y(r+3) to Y(r+5) that follow address Y(1) to address Y(r+2) are addresses of unused areas, and then addresses Y(r+6) to address The area of each consecutive address within the range of Y(s+2) is set as a stack area 212 for specific control. Furthermore, addresses Y(s+3) to Y(s+5) that follow address Y(r+6) to address Y(s+2) are addresses of unused areas, and then addresses Y(s+6) to address The area of each consecutive address within the range of Y(t+2) is set as a work area 213 for non-specific control. Furthermore, addresses Y(t+3) to Y(t+5) that follow address Y(s+6) to address Y(t+2) are addresses of unused areas, and then addresses Y(t+6) to address The area of each consecutive address within the range of Y(u+2) is set as a stack area 214 for non-specific control. The relationship between each area and address as described above is set in both the physical address in the main RAM 84 and the logical address on the memory map recognized by the main MPU 82.

上記のように特定制御用のワークエリア211と、非特定制御用のワークエリア213とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM84の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア211,213への情報の書き込み及び各ワークエリア211,213からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてロード命令が行われる。 As described above, the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control are set separately, so that when the main MPU 82 executes specific control and when executing non-specific control. Therefore, different areas of the main RAM 84 are used when performing various calculations. This makes it possible to prevent the occurrence of an event in which when one of the specific control and non-specific control is executed, information in the main side RAM 84 necessary for the other is erased. Incidentally, when writing information to each work area 211, 213 and reading information from each work area 211, 213, the main MPU 82 issues a load command.

特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用のスタックエリア214とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア212,214への情報の書き込みに際しては主側MPU82にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア212,214への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 Because the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control are set separately, the main MPU 82 can Different areas of the main RAM 84 are used when saving the information stored in the register of the side MPU 82 and when storing information on the return address on the program. As a result, when one of specific control and non-specific control is being executed, when saving the information stored in the register of the main MPU 82 and when storing information on the return address on the program, it can be used in the other. This makes it possible to make it difficult for events such as information being deleted to occur. Incidentally, when writing information to each stack area 212, 214, the main MPU 82 performs a push command, and when reading information from each stack area 212, 214, the main MPU 82 performs a pop command. Furthermore, when reading information from each stack area 212, 214, the information written to the stack area 212, 214 is read out first.

ここで、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can write information to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, and Information can be read from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can read information from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control; , information cannot be written to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to non-specific control from being accidentally deleted in a situation where processing corresponding to specific control is being executed.

また、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 82 can write information to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. At the same time, information can be read from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, although the main MPU 82 can read information from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, Information cannot be written to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. Thereby, in a situation where processing corresponding to non-specific control is being executed, it is possible to prevent information used in processing corresponding to specific control from being accidentally deleted.

なお、主側RAM84にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Note that backup power will be supplied to the main side RAM 84 even after the pachinko machine 10 is powered off, but the backup power will be supplied to the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, and the non-specific control. It is supplied to all of the work area 213 for use and the stack area 214 for non-specific control. As a result, the information stored in the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control is stored when the power of the pachinko machine 10 is shut off. Even afterward, the data will be retained as long as backup power is supplied.

図78は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in the work area 211 for specific control and various storage areas provided in the work area 213 for non-specific control.

特定制御用のワークエリア211には、第1セキュリティカウンタ211a、特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c、確認フラグ群211d、前回値記憶エリア211e、セキュリティフラグ211f及びチェック中カウンタ211gが設けられている。非特定制御用のワークエリア213には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが設けられている。 The work area 211 for specific control includes a first security counter 211a, a special power monitoring delay timer counter 211b, a general power monitoring delay timer counter 211c, a confirmation flag group 211d, a previous value storage area 211e, a security flag 211f, and a checking flag. A counter 211g is provided. The work area 213 for non-specific control includes the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, the second security counter 213k, and the first to third general prize winning abnormalities. Flags 213l to 213n, special electric winning abnormal flag 213o, first operating winning abnormal flag 213p, second operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, gate winning abnormal flag 213s, and magnetic abnormal flag 213t are provided.

特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211a及び非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kはいずれも、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、設定値更新処理の実行、主側RAM84のクリア処理の実行、所定の検知センサの断線検知、所定の検知センサの短絡検知、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。なお、パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象はこれら列挙したものに限定されることはなく、これらに加えて又はこれらの少なくとも一部に代えて、電波異常の検知や遊技機本体12の開放操作などが含まれていてもよい。また、上記のようなセキュリティ信号の外部出力及びそれに付随する処理を実行する場合に、前回値記憶エリア211e及びセキュリティフラグ211fが利用される。 The first security counter 211a in the work area 211 for specific control and the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control both externally output pulse-shaped security signals from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to output the pulse-like security signal to the outside. This is the counter used. Events that trigger the external output of a pulsed security signal include execution of set value update processing, execution of main side RAM 84 clear processing, detection of disconnection in a predetermined detection sensor, detection of a short circuit in a predetermined detection sensor, and winning abnormality. detection, magnetic anomaly detection, etc. Incidentally, the events that trigger the external output of a pulse-like security signal are not limited to those listed above, and in addition to or in place of at least some of these, there may be the detection of radio wave abnormality or the occurrence of the gaming machine itself. 12 opening operations, etc. may be included. Further, when outputting the security signal to the outside and performing the processing associated therewith as described above, the previous value storage area 211e and the security flag 211f are used.

特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dには、アウト口24a、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球確認を主側MPU82にて行うための各種確認フラグが設けられている。特定制御用のワークエリア211のチェック中カウンタ211gは、第1~第4報知用表示装置201~204の表示制御を実行する場合に利用される。 The special electric monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control detects the game ball in the special electric detection sensor 234a provided in the special electric winning device 32 when the special electric winning device 32, which is in the open state, is in the closed state. This counter is used by the main MPU 82 to specify a period that will be treated as valid even later. The general power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control detects the game ball by the second operating port detection sensor 236a provided at the second operating port 34, when the second operating port 34 is in the open state. This counter is used by the main MPU 82 to specify a period that is treated as valid even after the main MPU 82 enters the closed state. The confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control includes the out port 24a, the three general winning ports 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35, respectively. Various confirmation flags are provided for the main MPU 82 to confirm the entry of game balls. The checking counter 211g in the work area 211 for specific control is used when controlling the display of the first to fourth notification display devices 201 to 204.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは3個設けられた一般入賞口31に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。なお、上記第1の実施形態では一般入賞口31は4個設けられていたが本実施形態では一般入賞口31は3個設けられている。 The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c in the work area 213 for non-specific control correspond to the three general winning openings 31 on a one-to-one basis. The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c detect one gaming ball in the winning opening detection sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning opening 31, and then disable the detection of the next gaming ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period to be handled as . In addition, in the first embodiment, four general winning holes 31 were provided, but in this embodiment, three general winning holes 31 are provided.

非特定制御用のワークエリア213の第4入賞監視タイマカウンタ213dは、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第5入賞監視タイマカウンタ213eは、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第6入賞監視タイマカウンタ213fは、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第7入賞監視タイマカウンタ213gは、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第8入賞監視タイマカウンタ213hは、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 The fourth prize monitoring timer counter 213d of the work area 213 for non-specific control determines the period after the special electric detection sensor 234a of the special electric winning device 32 detects one game ball and treats the detection of the next game ball as invalid. This is a counter used for identification by the main MPU 82. The fifth prize monitoring timer counter 213e of the work area 213 for non-specific control detects one game ball with the first operation port detection sensor 235a provided in the first operation port 33, and then starts the next game ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify a period during which detection is treated as invalid. The sixth prize monitoring timer counter 213f of the work area 213 for non-specific control detects one game ball with the second operating port detection sensor 236a of the second operating port 34, and then disables the detection of the next gaming ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period to be handled as . The seventh prize monitoring timer counter 213g of the work area 213 for non-specific control detects one game ball with the exit detection sensor 237a provided at the exit 24a, and then disables the detection of the next game ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period to be handled. The eighth prize monitoring timer counter 213h in the work area 213 for non-specific control detects one game ball with the gate detection sensor 238a provided in the through gate 35, and treats the detection of the next game ball as invalid. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period.

詳細は後述するが3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ211b,211c,213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。 Details will be described later, but whether or not the game ball enters normally into the three general winning ports 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34, through gate 35, and out port 24a. Processing for monitoring is included in non-specific control. In this case, whether or not the game balls enter the three general winning ports 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, the through gate 35, and the out port 24a normally. Of the various timer counters 211b, 211c, 213a to 213h provided for monitoring, the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control. On the other hand, the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control.

第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御の処理結果を踏まえることなく、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 Since the measurement of the invalid period of game ball detection using the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h is started in response to the detection results of each detection sensor 231a to 238a, the start timing is specified in the control process. It is possible to specify by non-specific control processing without considering the results. Therefore, by providing the first to eighth winning prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the first to eighth winning prize monitoring timer counters 213a to 213h can be It becomes possible to measure the invalid period of game ball detection using non-specific control processing. Under such circumstances, by providing the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, it is possible to reduce the storage capacity required in the work area 211 for specific control. It becomes possible.

その一方、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機をと特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, the measurement of the effective period of game ball detection using the special electric power monitoring delay timer counter 211b is started when the special electric power winning device 32 is changed from the open state to the closed state, and the normal electric power monitoring Measurement of the effective period of game ball detection using the delay timer counter 211c is started upon execution of the process of changing the second operating port 34 from the open state to the closed state. Since the process of closing the special electric prize winning device 32 and the second actuating port 34 is executed as a specific control process, the start trigger can be used as a non-specific control process without considering the process result of the specific control. It is impossible to specify the In this case, if the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 213 for non-specific control, the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c There is a risk that the processing configuration for specifying the trigger for starting measurement of the effective period in the counter 211c may become complicated. In contrast, by providing the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control instead of the work area 213 for non-specific control, the work area for specific control can be Although the required storage capacity in 211 increases accordingly, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nは3個の一般入賞口31に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の特電入賞異常フラグ213oは特電入賞装置32に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 The first to third general winning abnormality flags 213l to 213n of the work area 213 for non-specific control are provided in one-to-one correspondence with the three general winning openings 31, and the first to third winning monitoring timers As a result of the monitoring process using the counters 213a to 213c, if it is determined in the non-specific control process that abnormal ball entry has occurred, the first - "1" is set in the corresponding flag among the third general winning abnormality flags 213l to 213n. The special electric prize winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the special electric prize winning device 32, and is the result of monitoring processing using the special electric wire monitoring delay timer counter 211b or the fourth prize winning monitoring timer counter 213d. If it is specified in the non-specific control process that the detection of an abnormal game ball entering the ball has occurred, "1" is set in the special electric prize winning abnormality flag 213o in the non-specific control process. .

非特定制御用のワークエリア213の第1作動入賞異常フラグ213pは第1作動口33に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の第2作動入賞異常フラグ213qは第2作動口34に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 The first operation prize abnormality flag 213p of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the first operation port 33, and as a result of the monitoring process using the fifth prize monitoring timer counter 213e, an abnormal game is detected. When it is specified in the non-specific control process that the detection of a ball entering the ball has occurred, "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p in the non-specific control process. The second operation winning abnormality flag 213q of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the second operation port 34, and is set using the general electricity monitoring delay timer counter 211c or the sixth winning monitoring timer counter 213f. As a result of the monitoring process, if it is specified in the non-specific control process that the detection of an abnormal ball entering the game ball has occurred, the second operation winning abnormal flag 213q is set to " 1" is set.

非特定制御用のワークエリア213のアウト異常フラグ213rはアウト口24aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ213rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア213のゲート入賞異常フラグ213sはスルーゲート35に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ213hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされる。 The out abnormality flag 213r of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the out port 24a, and as a result of monitoring processing using the seventh prize monitoring timer counter 213g, it is possible to detect abnormal entry of game balls. If the occurrence of detection is specified in the non-specific control process, the out abnormality flag 213r is set to "1" in the non-specific control process. The gate winning abnormality flag 213s of the work area 213 for specific control is provided corresponding to the through gate 35, and as a result of the monitoring process using the 8th winning monitoring timer counter 213h, it is determined that abnormal game balls have entered the game ball. When the occurrence of detection is specified in the non-specific control process, the gate winning abnormality flag 213s is set to "1" in the non-specific control process.

非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本実施形態では遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられており、当該磁気検知センサの検知結果は主側MPU82に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力する。非特定制御用のワークエリア213の磁気監視遅延タイマカウンタ213jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の磁気異常フラグ213tには、磁気監視遅延タイマカウンタ213jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ213iにて計測している時期異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。 The magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is a counter for the main MPU 82 to specify the number of times the occurrence of magnetic abnormality has been specified. In this embodiment, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back side of the game board 24, and the detection result of the magnetic detection sensor is input to the main MPU 82. The magnetic detection sensor outputs a LOW level magnetic detection signal to the main MPU 82 when it does not detect magnetism, and outputs a HI level magnetic detection signal to the main MPU 82 when it detects magnetism. The magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is a counter for the main MPU 82 to specify a period in which magnetic abnormality monitoring is not performed. The magnetic anomaly flag 213t in the work area 213 for non-specific control includes information measured by the magnetic detection counter 213i in a situation where the magnetic monitoring delay timer counter 213j does not measure a period in which magnetic anomaly is not monitored. If it is specified in the non-specific control process that the number of occurrences of timing abnormality has reached the abnormality reference number (specifically, "3"), "1" is set in the non-specific control process. .

<コマンド送信の構成>
図79は主側MPU82から音光側MPU93にコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。
<Command sending configuration>
FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for transmitting commands from the main side MPU 82 to the audio-light side MPU 93.

主側MPU82には、主側ROM83に記憶された特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、主側ROM83に記憶された非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている。特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、非特定制御用のワークエリア213からの情報の読み出しが行われる。なお、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは行われない。非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、特定制御用のワークエリア211からの情報の読み出しが行われる。なお、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは行われない。 The main side MPU 82 is provided with a specific control processing unit 221 as a function of executing specific control processing using the specific control program and specific control data stored in the main side ROM 83. A non-specific control processing unit 222 is provided as a function of executing non-specific control processing using the non-specific control program and non-specific control data stored in the side ROM 83. When specific control processing is executed in the specific control processing unit 221, as described above, information is read from and written from the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. At the same time, information is read from the work area 213 for non-specific control. Note that when the specific control processing unit 221 executes specific control processing, information is not written to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. When non-specific control processing is executed in the non-specific control processing unit 222, as already explained, information is read from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, and information is At the same time as writing is performed, information is read from the work area 211 for specific control. Note that when the non-specific control processing unit 222 executes non-specific control processing, information is not written to the specific control work area 211 and the specific control stack area 212.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合のいずれであっても、主側MPU82に設けられたレジスタエリア223からの情報の読み出し及びレジスタエリア223への情報の書き込みが行われる。レジスタエリア223には汎用レジスタエリア223aと、コマンド送信バッファ223bとが設けられている。汎用レジスタエリア223aには、フラグレジスタ、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタなどが存在している。各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタとして、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタなどが設けられている。 Regardless of whether the specific control processing unit 221 executes specific control processing or the non-specific control processing unit 222 executes non-specific control processing, the register provided in the main MPU 82 Information is read from area 223 and information is written to register area 223. The register area 223 is provided with a general-purpose register area 223a and a command transmission buffer 223b. The general-purpose register area 223a includes a flag register, various general-purpose registers, auxiliary registers, index registers, and the like. A WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, IY register, etc. are provided as various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers.

コマンド送信バッファ223bは、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されたことにより所定のコマンドを音声発光制御装置91の音声発光制御基板92に設けられた音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる所定のコマンドが格納される。また、コマンド送信バッファ223bは、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されたことにより特定のコマンドを音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる特定のコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bは1種類のコマンドを格納することが可能な単位格納エリアが複数設けられたリングバッファとして設けられている。送信対象となったコマンドは主側MPU82に設けられた書き込みポインタの情報に対応する単位格納エリアに書き込まれる。この場合、書き込み対象となる単位格納エリアは所定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが書き込み対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが書き込み対象となる。 The command transmission buffer 223b is required to transmit a predetermined command to the sound/light side MPU 93 provided on the sound/light emission control board 92 of the sound/light emission control device 91 when the specific control process is executed by the specific control processing unit 221. A predetermined command that is to be transmitted when an error occurs is stored. In addition, the command transmission buffer 223b is configured to store a specific command to be transmitted when it becomes necessary to transmit a specific command to the sound-light side MPU 93 due to execution of non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222. commands are stored. The command transmission buffer 223b is provided as a ring buffer having a plurality of unit storage areas capable of storing one type of command. The command to be sent is written into a unit storage area corresponding to the information of the write pointer provided in the main MPU 82. In this case, the unit storage areas to be written are sequentially switched in accordance with a predetermined order, and after the last unit storage area becomes the write target, the first unit storage area becomes the write target.

コマンド送信バッファ223bの各単位格納エリアに書き込まれたコマンドは、主側MPU82に設けられたコマンド送信回路224によって音光側MPU93に送信される。コマンド送信回路224には読み出しポインタが設けられており、当該読み出しポインタの情報に対応する単位格納エリアに格納されたコマンドを音光側MPU93に送信する。この場合、読み出し対象となる単位可能エリアは特定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが読み出し対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが読み出し対象となる。 The command written in each unit storage area of the command transmission buffer 223b is transmitted to the audio-optical side MPU 93 by the command transmission circuit 224 provided in the main side MPU 82. The command transmission circuit 224 is provided with a read pointer, and transmits the command stored in the unit storage area corresponding to the information of the read pointer to the audio-optical side MPU 93. In this case, the unit storage areas to be read are sequentially switched in accordance with a specific order, and after the unit storage area in the last order is the unit storage area to be read, the unit storage area in the first order is the unit storage area to be read.

コマンド送信回路224は、主側MPU82の特定制御処理部221及び非特定制御処理部222におけるプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、すなわちプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、コマンド送信バッファ223bの読み出し対象の単位格納エリアからコマンドを読み出しその読み出したコマンドの送信を行う。したがって、コマンド送信回路224において音光側MPU93へのコマンドの送信が行われている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るとともに非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る。さらに言うと、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るだけではなく非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る構成であり、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得るだけではなく特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得る構成である。 The command transmission circuit 224 executes the process using the program in the specific control processing section 221 and the non-specific control processing section 222 of the main MPU 82 without intervening, that is, without intervening the execution of the process using the program. A command is read from the unit storage area to be read in the command transmission buffer 223b, and the read command is transmitted. Therefore, even in a situation where the command transmission circuit 224 is transmitting a command to the sound-light side MPU 93, the specific control processing section 221 can execute specific control processing, and the non-specific control processing section 222 can execute the specific control processing. Non-specific control processing may be performed. Furthermore, even if the command stored in the command transmission buffer 223b is being transmitted by the command transmission circuit 224 due to execution of specific control processing by the specific control processing unit 221, the specific control processing unit 221 The configuration is such that not only specific control processing can be executed in the non-specific control processing section 222, but also non-specific control processing can be executed in the non-specific control processing section 222. As a result, even in a situation where the command stored in the command transmission buffer 223b is being transmitted by the command transmission circuit 224, the non-specific control processing unit 222 can not only execute non-specific control processing but also specific control processing. This configuration allows the unit 221 to execute specific control processing.

なお、コマンド送信回路224による音光側MPU93へのコマンドの送信速度は、コマンド送信バッファ223bに新たにコマンドが格納されることによって当該コマンド送信バッファ223bに格納されている未送信のコマンドが上書きされてしまわない速度に設定されている。 Note that the speed at which the command transmission circuit 224 transmits commands to the audio-optical MPU 93 is such that when a new command is stored in the command transmission buffer 223b, an unsent command stored in the command transmission buffer 223b is overwritten. The speed is set at a speed that will not cause any damage.

コマンドが送信される様子について図80のタイムチャートを参照しながら説明する。図80(a)は特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(b)は非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(c)はコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納されるタイミングを示し、図80(d)はコマンド送信回路224により音光側MPU93にコマンドが送信される期間を示す。 The manner in which commands are transmitted will be explained with reference to the time chart of FIG. 80. FIG. 80(a) shows a period during which specific control processing is executed by the specific control processing unit 221, and FIG. 80(b) shows a period during which non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222. FIG. 80(c) shows the timing at which a command is stored in the command transmission buffer 223b, and FIG. 80(d) shows a period during which the command is transmitted by the command transmission circuit 224 to the audio-optical side MPU 93.

t1のタイミングで図80(a)に示すように特定制御処理部221における特定制御の処理が開始される。その後、t2のタイミングで当該特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t2のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。特定制御処理部221における特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される。 At timing t1, specific control processing in the specific control processing section 221 is started as shown in FIG. 80(a). Thereafter, the specific control process is executed at timing t2, and the command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80(c). Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t2 as shown in FIG. 80(d). Since the specific control processing in the specific control processing unit 221 and the command transmitting operation in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, the specific control processing in the specific control processing unit 221 and the command transmission operation in the command transmission circuit 224 are performed independently from each other, so that the specific control processing in the specific control processing section 221 and the command transmission operation in the command transmission circuit 224 are performed independently from each other, so that the specific control processing in the specific control processing section 221 and the command transmission operation in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other. Even during a period in which commands are being transmitted by the command transmission circuit 224, the specific control processing unit 221 executes specific control processing as shown in FIG. 80(a).

その後、図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況においてt4のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t4のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, as shown in FIG. 80(a), in a situation where specific control processing is being executed in the specific control processing unit 221, the command is sent to the command transmission buffer 223b again at timing t4 as shown in FIG. 80(c). Stored. Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t4 as shown in FIG. 80(d).

その後、t4のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt5のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、特定制御処理部221における特定制御の処理と独立して行われるだけではなく非特定制御処理部222における非特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t5のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt6のタイミングで終了する。 Thereafter, in a situation where the command transmission started at timing t4 continues, specific control processing is performed by the specific control processing unit 221 at timing t5 as shown in FIGS. 80(a) and 80(b). The situation is changed from the situation in which non-specific control processing is executed to the situation in which non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222. In this case, the operation of transmitting a command in the command transmission circuit 224 is performed not only independently of the specific control processing in the specific control processing section 221 but also independently of the non-specific control processing in the non-specific control processing section 222. It will be done. Therefore, even if the situation changes from a situation in which specific control processing is executed to a situation in which non-specific control processing is executed at timing t5, command transmission continues as shown in FIG. 80(d). . The transmission of the command ends at timing t6.

その後、t7のタイミングで非特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t7のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。非特定制御処理部222における非特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される。 Thereafter, non-specific control processing is executed at timing t7, and the command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80(c). Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t7 as shown in FIG. 80(d). Since the non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222 and the command transmission operation in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, the timing from t7 to t8 is changed as shown in FIG. 80(d). Even during the period in which commands are being transmitted by the command transmitting circuit 224, the non-specific control processing unit 222 executes non-specific control processing as shown in FIG. 80(b).

その後、図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況においてt9のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t9のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, as shown in FIG. 80(b), in a situation where non-specific control processing is being executed in the non-specific control processing unit 222, a command is sent to the command transmission buffer 223b at timing t9 as shown in FIG. 80(c). is stored again. Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmitting the command at the timing t9 as shown in FIG. 80(d).

その後、t9のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt10のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、非特定制御処理部222における非特定制御の処理と独立して行われるだけではなく特定制御処理部221における特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t10のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt11のタイミングで終了する。 Thereafter, in a situation where the command transmission started at timing t9 continues, the non-specific control processing unit 222 performs non-specific control at timing t10 as shown in FIGS. 80(a) and 80(b). The situation where the process is being executed is switched to the situation where the specific control processing section 221 executes the specific control process. In this case, the operation of transmitting a command in the command transmission circuit 224 is performed not only independently of the non-specific control processing in the non-specific control processing section 222 but also independently from the specific control processing in the specific control processing section 221. It will be done. Therefore, even if the situation changes from a situation in which specific control processing is executed to a situation in which non-specific control processing is executed at timing t10, command transmission continues as shown in FIG. 80(d). . The transmission of the command ends at timing t11.

上記のとおり特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, both the situation where specific control processing is being executed by the specific control processing unit 221 and the situation where non-specific control processing is being executed by the non-specific control processing unit 222 are subject to transmission. The command sent is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223. In other words, even if the area to which information is written in the main RAM 84 is different between the situation where specific control processing is being executed and the situation where non-specific control processing is being executed, The area for writing the command is used both in the situation where specific control processing is being executed and in the situation where non-specific control processing is being executed. Therefore, there is no need to consolidate the processing for storing commands into either specific control processing or non-specific control processing, so it is possible to prevent the processing configuration for storing commands from becoming complicated. It becomes possible.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 The commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound-light side MPU 93 by the command transmission circuit 224, which operates independently of the specific control process and the non-specific control process. As a result, there is no need to adjust the command transmission timing in relation to the execution content of the process using the program in the main MPU 82, so it is possible to simplify the processing configuration of the process using the program in the main MPU 82. becomes.

<メイン処理>
次に、主側MPU82にてプログラムを利用して実行される各種処理について説明する。図81は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップS4901~ステップS4932の処理のうちステップS4927にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<Main processing>
Next, various processes executed by the main MPU 82 using programs will be explained. FIG. 81 is a flowchart showing the main processing in this embodiment executed by the main MPU 82. Note that among the processes from step S4901 to step S4932 in the main process, processes other than the first management process called and executed in step S4927 are executed using the specific control program and specific control data. The first management process is executed by the specific control processing unit 221 of the side MPU 82, and the first management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data. Ru.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS4901)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, a power-on initial setting process is executed (step S4901). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, 1 second) has elapsed after the main process is started. During this predetermined wait period, the start of operation and initial setting of the symbol display device 41 are completed. Also, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS4902)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第1タイマ割込み処理(図88)の割込み周期を第1割込み周期(具体的には4ミリ秒)に設定するとともに、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込み周期を上記第1割込み周期よりも短い周期である第2割込み周期(具体的には2ミリ秒)に設定する。 Thereafter, internal function register setting processing is executed (step S4902). In the internal function register setting process, the interrupt cycle of the first timer interrupt process (Figure 88), which will be described later, is a process that is started by periodically interrupting the main process, and is set to the first interrupt cycle (specifically, 4 mm). seconds), and set the interrupt cycle of the second timer interrupt process (Figure 114), which will be described later, which is a process that is started by periodically interrupting the main process, to be shorter than the first interrupt cycle. Set to the second interrupt period (specifically, 2 milliseconds).

つまり、本実施形態ではタイマ割込み処理として割込み周期が相対的に長短となるように第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在している。第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)はいずれもメイン処理に対して割り込んで起動される。また、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)に対して割り込んで起動される。一方、第1タイマ割込み処理(図88)は第2タイマ割込み処理(図114)に対して割り込んで起動されない。また、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の両方が実行されていない状況において第1割込み周期及び第2割込み周期の両方が経過している場合、それら周期の経過順序に関係なく第2タイマ割込み処理(図114)から先に起動される。この点、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)よりも優先して起動される処理であると言える。但し、これに限定されることはなく第1タイマ割込み処理(図88)が第2タイマ割込み処理(図114)よりも優先して起動される構成としてもよい。 That is, in this embodiment, there are a first timer interrupt process (FIG. 88) and a second timer interrupt process (FIG. 114) so that the interrupt cycles are relatively long and short as timer interrupt processes. Both the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are started by interrupting the main process. Further, the second timer interrupt process (FIG. 114) is started by interrupting the first timer interrupt process (FIG. 88). On the other hand, the first timer interrupt process (FIG. 88) interrupts the second timer interrupt process (FIG. 114) and is not activated. In addition, if both the first interrupt cycle and the second interrupt cycle have elapsed in a situation where both the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are not executed, those cycles The second timer interrupt process (FIG. 114) is activated first regardless of the order of progress. In this respect, it can be said that the second timer interrupt process (FIG. 114) is started with priority over the first timer interrupt process (FIG. 88). However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the first timer interrupt process (FIG. 88) is started with priority over the second timer interrupt process (FIG. 114).

内部機能レジスタ設定処理では、第1タイマ割込み処理(図88)の第1割込み周期を主側MPU82の所定のレジスタに設定するとともに、第2タイマ割込み処理(図114)の第2割込み周期を主側MPU82の特定のレジスタに設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では上記第1,第2割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 In the internal function register setting process, the first interrupt cycle of the first timer interrupt process (FIG. 88) is set in a predetermined register of the main MPU 82, and the second interrupt cycle of the second timer interrupt process (FIG. 114) is set as the main interrupt cycle. Set in a specific register of the side MPU 82. Further, in the internal function register setting process, in addition to setting the first and second interrupt cycles, for example, setting process of the numerical range of various counters such as the numerical range of the winning random number counter C1 is executed.

その後、プロテクト設定処理を実行する(ステップS4903)。プロテクト設定処理では、主側MPU82のレジスタエリア223に設けられたプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外されるようにする。 Thereafter, protection setting processing is executed (step S4903). In the protection setting process, by setting "1" to the protect register 223c provided in the register area 223 of the main side MPU 82, the work area 211 for specific control and the stack for specific control among the areas of the main side RAM 84 are set. Unused areas other than area 212, work area 213 for non-specific control, and stack area 214 for non-specific control are excluded from information writing (including clearing to "0"). .

具体的には、主側MPU82には主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83には主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225はプロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば、当該情報の書き込みを行わない。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。これにより、主側RAM84における未使用のエリアに対して情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。 Specifically, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see FIG. 79) for writing information into and reading information from the main RAM 84. When the address of an area from which information is to be read is specified by execution of processing by a program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads information from the area of the specified address and supplies it to the main MPU 82. When the address of an area to which information is to be written is specified by execution of processing by a program in the main MPU 82, the specified information is written in the area of the specified address. In this case, the main side ROM 83 has an address range of an unused area in the main side RAM 84 (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) ~address Y(t+5)) is stored in advance. If the RAM management circuit 225 is protected and the address of the area to which information is to be written is specified, the address falls within the address range of an unused area stored in the main ROM 83. If it is included, the information will not be written. Writing of this information also includes clearing to "0". This makes it possible to prevent information from being written to an unused area in the main RAM 84.

なお、プロテクト設定が行われている状況において情報の書き込み対象として指定されたアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれていることがRAM管理回路225にて特定された場合には、当該情報の書き込みを行わないだけではなく異常報知が実行される構成としてもよい。当該異常報知の実行態様は任意であるが、例えば表示発光部64にて異常用の発光を行わせる構成としてもよく、スピーカ部65から異常用の音を出力させる構成としてもよく、図柄表示装置41にて異常用の表示を行わせる構成としてもよく、遊技ホールに設けられた管理コンピュータに異常用の外部出力を行わせる構成としてもよい。 Note that the RAM management circuit 225 identifies that the address designated as the target for writing information in the situation where the protection setting is performed is included in the address range of an unused area stored in the main ROM 83. If this occurs, the configuration may be such that not only the information is not written, but also an abnormality notification is executed. The execution mode of the abnormality notification is arbitrary, but for example, the display light emitting unit 64 may be configured to emit light for the abnormality, the speaker unit 65 may be configured to output a sound for the abnormality, and the pattern display device 41 may be configured to display an error message, or a management computer installed in the gaming hall may be configured to output an error message to the outside.

主側MPU82のレジスタエリア223には図79に示すようにプロテクトレジスタ223cが設けられている。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 The register area 223 of the main MPU 82 is provided with a protect register 223c as shown in FIG. The protect register 223c is for unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). This is a storage area for specifying in the RAM management circuit 225 whether or not writing of information is disabled. If the protect information is set in the protect register 223c, the above protection setting is performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written to. Even if specified, no information will be written to the area of the address as described above. On the other hand, if the protect information is not set in the protect register 223c, the above protection setting is not performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. When specified as a target, information is written to the area of that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されている。当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にはプロテクトレジスタ223cの情報が「0」であることによりプロテクト情報が設定されていない状態であるが、ステップS4903のプロテクト設定処理が実行されることにより、プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となる。これにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。 The protect register 223c is set as a 1-bit area. The case where "1" is set in the relevant protect register 223c corresponds to the case where protect information is set in the relevant protect register 223c, and the case where the information in the relevant protect register 223c is "0" corresponds to the relevant protect register 223c. This applies when no protection information is set. When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the information in the protect register 223c is "0", so no protect information is set, but the protect setting process in step S4903 is executed. As a result, "1" is set in the protect register 223c, and the protect information is set. As a result, information regarding unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) in the main side RAM 84 is obtained. It becomes impossible to write.

なお、プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアである構成に限定されることはなく、2ビット以上のエリア、1バイトのエリア又は2バイトのエリアとして設定されている構成としてもよい。 Note that the protect register 223c is not limited to a 1-bit area, but may be configured as a 2-bit or more area, a 1-byte area, or a 2-byte area.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS4904)。立ち上げ処理中フラグは、後述する第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新、及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該第1タイマ割込み処理(図88)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Thereafter, the start-up processing flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4904). Even if the first timer interrupt process (Figure 88) described later is started, the start-up process flag is used to monitor power outage and update various counters among the various processes set in the first timer interrupt process (Figure 88). , and the process for managing the game history, while the main MPU 82 indicates that the first timer interrupt process (FIG. 88) should be terminated without executing the process for advancing the game. This is a flag for specifying.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了して残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に「0」クリアされる。第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS5506~ステップS5520の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに遊技履歴の管理が実行される。 The start-up process flag is set to "1" when the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928) is started in the main process (FIG. 81); It is cleared to "0" after (steps S4901 to S4928) are completed and before the remaining processing (steps S4929 to S4932) is started. In the first timer interrupt processing (FIG. 88), when the startup processing flag is set to "1", the processing from step S5506 to step S5520 is not executed. Among the processes (steps S4901 to S4928), it is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in a situation where the setting confirmation process or the setting value update process, which will be described later, is being executed. On the other hand, in the first timer interrupt processing (FIG. 88), even if the start-up processing flag is set to "1", the operating power is Even if the setting confirmation process or the setting value update process, which will be described later, is being executed among the processes at the start of supply (steps S4901 to S4928), power outage monitoring is executed, and the winning random number counter C1, type The random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and the game history is further managed.

ちなみに、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況では、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)のいずれについても割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。この場合、設定確認用処理又は設定値更新処理において第1タイマ割込み処理(図88)又は第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動される場合には、その起動対象となったタイマ割込み処理が終了した後に復帰するためのメイン処理(図81)の戻り番地の情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、当該タイマ割込み処理が起動される直前における主側MPU82の各種レジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。そして、起動対象となったタイマ割込み処理が終了した場合には特定制御用のスタックエリア212に退避された戻り番地の情報に対応するメイン処理(図81)の処理に復帰することとなるとともに、特定制御用のスタックエリア212に退避された情報が主側MPU82の各種レジスタに復帰される。 Incidentally, in a situation where the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, interrupts are not prohibited for either the first timer interrupt process (Figure 88) or the second timer interrupt process (Figure 114). It is possible to interrupt at any timing. In this case, if the first timer interrupt process (Figure 88) or the second timer interrupt process (Figure 114) is interrupted and activated in the setting confirmation process or setting value update process, the timer interrupt that was the target of activation Information on the return address of the main process (FIG. 81) for returning after the process is completed is saved in the stack area 212 for specific control, and various registers of the main MPU 82 immediately before the timer interrupt process is started. information is saved in the stack area 212 for specific control. Then, when the timer interrupt processing that has been activated ends, the processing returns to the main processing (FIG. 81) corresponding to the return address information saved in the stack area 212 for specific control, and The information saved in the stack area 212 for specific control is returned to various registers of the main MPU 82.

ステップS4904にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4905)。第1タイマ割込み処理(図88)の停電情報記憶処理(ステップS5501)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting the startup processing flag to "1" in step S4904, it is determined whether the power outage flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4905). . When the power outage process is executed in the power outage information storage process (step S5501) of the first timer interrupt process (FIG. 88), the power outage flag is set to "1". The power outage flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether or not power outage processing was appropriately performed during the previous power cutoff.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4905:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS4906)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア211に保存された特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step S4905: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S4906). Specifically, first, checksums are calculated for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. Thereafter, the specific control work area 211 and the specific control work area 211 calculated in the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped and stored in the specific control work area 211. The checksum for the stack area 212 is read, and the read checksum is compared with the checksum calculated as described above in the current main processing. Then, it is determined whether these checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS4906:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS4907)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10の設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS4907では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S4906: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area in the specific control work area 211 is within a normal range ( Step S4907). The setting reference area is a storage area in which information for specifying the current setting values of the pachinko machine 10 by the main MPU 82 is stored. If numerical information of "1" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 1". If numerical information of "2" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". If the numerical information of "3" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". If numerical information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". If numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5." If numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S4907, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area is one of "1" to "6".

ステップS4905~ステップS4907の全てで肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4908)。設定更新表示フラグは後述する設定値更新処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて更新途中の設定値を示す表示が行われる。設定更新表示フラグは、設定値更新処理が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理が実行されていない状況においては基本的に設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理において設定更新表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 If a positive determination is made in all steps S4905 to S4907, it is determined whether the setting update display flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4908). The setting update display flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting value update process described later is being executed, and when the setting update display flag is set to "1", the main controller The setting display device 205 of 71 displays a setting value that is currently being updated. The setting update display flag is a flag that is set to "1" when the setting value update process is started and cleared to "0" when the setting value update process is finished, so the setting value update process is not executed. In a situation where the setting update display flag is not set to "1", the setting update display flag is basically not set to "1". However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting value update process is being executed, the setting update display will not be displayed when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently started. The flag is set to "1". The state in which the setting update display flag is set to "1" is maintained until the setting update display flag is cleared to "0" in the setting value update process.

設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことでステップS4908にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4909)。つまり、リセットボタン196が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4908 because the setting update display flag is not set to "1", it is determined whether or not the reset button 196 is pressed (step S4909). In other words, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is powered on while the reset button 196 is pressed and the supply of operating power to the main MPU 82 is started.

リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4909:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4910)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS4910にて肯定判定をした場合、後述するステップS4924及びステップS4925の処理を実行する。 If the reset button 196 is not pressed (step S4909: NO), it is determined whether the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4910). The game stop flag is a flag that is set to "1" when the power outage flag is not set to "1", when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting the game stop flag to "1", steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), and when an affirmative determination is made in step S5505, steps are executed. The processes from S5506 to S5520 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because the power outage processing was not performed properly during the previous power shutdown, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksums do not match due to a change in the storage state of information on at least one side since the last time the power was shut off, or if the set value is abnormal, power outage monitoring, updating of various counters, and gaming While the process for managing the history is executed, the process for advancing the game is not executed. If an affirmative determination is made in step S4910, processing in steps S4924 and S4925, which will be described later, is executed.

ステップS4910にて否定判定をした場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4911)。設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4911:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。また設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS4911:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4912:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。 If a negative determination is made in step S4910, it is determined whether the setting key insertion unit 195 is turned on using a setting key (step S4911). If the setting key insertion section 195 is turned on using a setting key (step S4911: YES), a setting confirmation process is executed (step S4913). Furthermore, even if the setting key insertion section 195 is not turned on using a setting key (step S4911: NO), "1" is set in the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control. If it is set (step S4912: YES), a setting confirmation process is executed (step S4913).

設定確認表示フラグは設定確認用処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認表示フラグは、設定確認用処理が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理が実行されていない状況においては基本的に設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されるか、後述する設定値更新処理が実行されるか、又は設定確認用処理において設定確認表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation display flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting confirmation process is being executed, and when the setting confirmation display flag is set to "1", the main controller 71 The setting display device 205 displays the currently set setting values. The settings confirmation display flag is a flag that is set to "1" when the settings confirmation process is started and cleared to "0" when the settings confirmation process is finished, so the settings confirmation process is not executed. In a situation where the setting confirmation display flag is not set to "1", basically the setting confirmation display flag is not set to "1". However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting confirmation process is being executed, the setting confirmation display will not be displayed when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently started. The flag is set to "1". When this setting confirmation display flag is set to "1", the RAM clearing process (step S4919) described later is executed, the setting value updating process described later is executed, or the setting is confirmed in the setting confirmation process. It is maintained until the process of clearing the display flag to "0" is executed.

上記のようにリセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理が実行されることにより、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン196が押圧操作された場合には、設定確認用処理が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理よりもRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 Not only when the reset button 196 is not pressed as described above and the setting key insertion section 195 is turned on (that is, when the "setting confirmation operation" is performed), but also when the reset button 196 is pressed. Since the setting confirmation process is executed even when the setting confirmation display flag is set to "1" even in a situation where no press operation is being performed, the processing at the time of a power outage is performed in a situation where the setting confirmation process is being executed. If this is executed, the setting confirmation process will be executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the supply of operating power is subsequently restarted. This makes it possible to continue checking the current setting values of the pachinko machine 10. On the other hand, even if the power outage process is executed in a situation where the setting confirmation process is executed, if the reset button 196 is pressed when the supply of operating power is resumed, the setting confirmation process is executed. Among the RAM clearing process (step S4919) and setting value updating process, the process corresponding to the operation performed when the supply of operating power is restarted is executed without being executed. This makes it possible to prioritize execution of the RAM clearing process (step S4919) or the setting value update process over the setting confirmation process.

ここで、ステップS4913にて実行される設定確認用処理について説明する。図82は設定確認用処理を示すフローチャートである。なお、設定確認用処理におけるステップS5001~ステップS5007の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting confirmation process executed in step S4913 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the setting confirmation process. Note that the processing from step S5001 to step S5007 in the setting confirmation process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS5001)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S5001). As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) is interrupted and activated in the first interrupt cycle, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated in the second interrupt cycle.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928), interrupts of the first timer interrupt processing (Fig. 88) and the second timer interrupt processing (Fig. 114) are basically prohibited, and the processing for setting confirmation is prohibited. Interrupts are permitted in the setting value update process. Therefore, in a situation where the setting confirmation process and the setting value update process are not executed in the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (Fig. 114) is prohibited, and the first timer interrupt processing (Fig. 88) and the second timer interrupt processing (Fig. 114) are permitted to be executed in a situation where the setting confirmation processing or setting value update processing is being executed. Ru. However, when the setting confirmation process or setting value update process is being executed, the start-up process flag is set to 1, so even if the first timer interrupt process (Figure 88) is started, Among the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88), processes for monitoring power outages, updating various counters, and managing gaming history are executed, while processes for advancing the game are executed. The first timer interrupt processing (FIG. 88) is ended without any interruption.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認表示フラグに「1」をセットする(ステップS5002)。設定確認表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。 Thereafter, on the condition that the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is not set to "1", the setting confirmation display flag is set to "1" (step S5002). By setting the setting confirmation display flag to "1", the setting display device 205 of the main controller 71 displays the currently set setting values.

その後、確認開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5003)。コマンド送信バッファ223bに確認開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認開始コマンドを受信することにより、設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定確認用処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 Thereafter, the confirmation start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5003). By storing the confirmation start command in the command transmission buffer 223b, the confirmation start command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the confirmation start command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern of an image indicating that the setting confirmation process is being executed and an image that makes it possible to recognize the operation details for terminating the setting confirmation process. Display control is performed on the display side MPU 103 so that the display is displayed on the device 41. This makes it possible for the game hall manager to recognize that the current setting values of the pachinko machine 10 are being checked, as well as the details of the operations necessary to end the setting confirmation process. It becomes possible for the manager of the game hall to recognize this.

その後、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5004)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態がON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定確認用処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5004にて否定判定をする。設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定していない場合(ステップS5004:NO)、ステップS5004の処理を繰り返す。 Thereafter, the setting key insertion unit 195 uses the setting key to determine whether the ON state has been switched from the ON state to the OFF state (step S5004). Specifically, it is determined whether the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion section 195 has changed from the reception state corresponding to the ON state to the reception state corresponding to the OFF state. . Therefore, not only when the setting key insertion section 195 is maintained in the ON state, but also when the setting confirmation process is started in a situation where the setting key insertion section 195 is in the OFF state, the OFF state is maintained. In this case, a negative determination is made in step S5004. If the setting key insertion unit 195 does not specify that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5004: NO), the process of step S5004 is repeated.

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5004:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグを「0」クリアする(ステップS5005)。これにより、設定表示装置205における現状設定されている設定値を示す表示が終了する。 When it is specified that the setting key insertion section 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5004: YES), the setting confirmation display flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S5005). This ends the display of the currently set setting values on the setting display device 205.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5006)。これにより、設定確認用処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 Thereafter, interrupt prohibition is set (step S5006). As a result, when the setting confirmation process ends and the process returns to the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928) in the main process (FIG. 81), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the first timer interrupt process (FIG. 88) 2 timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited.

その後、確認時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5007)。コマンド送信バッファ223bに確認時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。 Thereafter, the return command upon confirmation is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5007). By storing the return command at the time of confirmation in the command transmission buffer 223b, the return command at the time of confirmation is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the return command at the time of confirmation, the sound and light side MPU 93 can recognize the image indicating that the setting confirmation process is being executed on the symbol display device 41 and the operation details for terminating the setting confirmation process. Terminate the display of the image for the purpose of displaying the image.

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作した状態でパチンコ機10の電源ON操作が行われることにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図81)が開始された状況においてリセットボタン196が押圧操作されていないとともに設定キー挿入部195がON操作された状態となり、メイン処理(図81)にて遊技を進行させるための処理が実行される前の状況である動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において設定確認用処理が実行される。これにより、遊技が行われていない状況下において設定値の確認を行うことが可能となる。 As described above, by turning on the power of the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion part 195 with the setting key without pressing the reset button 196, the supply of operating power to the main MPU 82 starts. In the situation where the reset button 196 has not been pressed and the setting key insertion section 195 has been turned on in the situation where the main processing (FIG. 81) has been started, the game can proceed in the main processing (FIG. 81). The setting confirmation process is executed in a situation where the process at the start of supply of operating power is being executed, which is the situation before the process is executed. This makes it possible to check the set values even when no games are being played.

メイン処理(図81)の説明に戻り、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4911及びステップS4912:NO)、通常復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4914)。コマンド送信バッファ223bに通常復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該通常復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてRAMクリア処理(ステップS4919)、設定確認用処理及び設定値更新処理のいずれもが実行されていないことを特定する。そして、通常復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 81), when the setting key insertion section 195 is not turned on using a setting key and the setting confirmation display flag is not set to "1" (step S4911 and Step S4912: NO), the normal return command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (Step S4914). By storing the normal return command in the command transmission buffer 223b, the normal return command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the normal return command, the sound-light side MPU 93 specifies that the processing at the time of starting the supply of operating power (steps S4901 to S4928) in the main side MPU 82 has ended, and also specifies that the processing at the time of starting the supply of operating power this time has been completed. In the process (steps S4901 to S4928), it is determined that none of the RAM clear process (step S4919), the setting confirmation process, and the setting value update process are being executed. Then, processing corresponding to receiving the normal return command is executed.

一方、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、ステップS4915にて設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合又はステップS4908にて設定更新表示フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。上記のようにリセットボタン196が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の有無に関係なく設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理が実行されることにより、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S4909 that the reset button 196 is pressed and it is determined in step S4915 that the setting key insertion section 195 is turned on using a setting key, or If it is determined in S4908 that the setting update display flag is set to "1", setting value update processing is executed (step S4916). Not only when the reset button 196 is pressed as described above and the setting key insertion section 195 is turned on (that is, when a "setting change operation" is performed), but also when the reset button 196 is pressed. The setting value update process is executed even when the setting update display flag is set to "1" regardless of whether there is a pressing operation or an ON operation of the setting key insertion part 195. If power outage processing is executed in a situation where the power outage process is executed, the following operations will be performed when starting the supply of operating power: "No operation," "RAM clear operation," "setting change operation," and "setting confirmation operation." The setting value update process is executed no matter which of the above is the case. This makes it possible to give priority to the execution of the setting value update process.

ここで、ステップS4916にて実行される設定値更新処理について説明する。図83は設定値更新処理を示すフローチャートである。なお、設定値更新処理におけるステップS5101~ステップS5115の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting value update process executed in step S4916 will be explained. FIG. 83 is a flowchart showing the setting value update process. Note that the processes from step S5101 to step S5115 in the setting value update process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS5101)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S5101). As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) is interrupted and activated in the first interrupt cycle, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated in the second interrupt cycle.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928), interrupts of the first timer interrupt processing (Fig. 88) and the second timer interrupt processing (Fig. 114) are basically prohibited, and the processing for setting confirmation is prohibited. Interrupts are permitted in the setting value update process. Therefore, in a situation where the setting confirmation process and the setting value update process are not executed in the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (Fig. 114) is prohibited, and the first timer interrupt processing (Fig. 88) and the second timer interrupt processing (Fig. 114) are permitted to be executed in a situation where the setting confirmation processing or setting value update processing is being executed. Ru. However, when the setting confirmation process or setting value update process is being executed, the start-up process flag is set to 1, so even if the first timer interrupt process (Figure 88) is started, Among the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88), processes for monitoring power outages, updating various counters, and managing gaming history are executed, while processes for advancing the game are executed. The first timer interrupt processing (FIG. 88) is ended without any interruption.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新表示フラグに「1」をセットする(ステップS5102)。設定更新表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状選択されている設定値を示す表示が行われる。 Thereafter, the setting update display flag is set to "1" on the condition that the setting update display flag provided in the work area 211 for specific control is not set to "1" (step S5102). By setting the setting update display flag to "1", the setting display device 205 of the main controller 71 displays the currently selected setting value.

その後、開始時の初期設定を行う(ステップS5103)。当該初期設定では、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4905:NO)、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS4906:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS4907:NO)、メイン処理(図81)のステップS4922にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS5103の処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理が実行された場合に解除することが可能となる。 Thereafter, initial settings at the time of starting are performed (step S5103). In the initial setting, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". If the power outage flag is not set to "1" because the power outage process was not performed appropriately during the previous power outage (step S4905: NO), the game stop flag is set to the specific control work area 211 and If the checksums do not match due to a change in the storage state of information in at least one of the stack areas 212 for specific control since the last power-off (step S4906: NO), or if the checksums do not match in the setting reference area This flag is set to "1" in step S4922 of the main process (FIG. 81) when the setting value corresponding to the stored information is not within the normal range (step S4907: NO). By setting the game stop flag to "1", the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), and when an affirmative determination is made in step S5505, the steps are executed. The processes from S5506 to S5520 are not executed. As a result, when an information abnormality in the main RAM 84 as described above occurs, processing for monitoring power outage, updating various counters, and managing gaming history is executed, while processing for advancing the game is executed. will not be executed. By clearing the game stop flag to "0" in the process of step S5103, it becomes possible to cancel the state in which the occurrence of information abnormality in the main side RAM 84 is specified when the setting value update process is executed. .

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS5104)。設定更新用エリアは設定値更新処理において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定6」となる。 Thereafter, "1" is set in the setting update area in the work area 211 for specific control (step S5104). The setting update area is a storage area in which information about setting values that are being updated in the setting value update process is stored. If numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 1". If numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 2". If numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 3". If numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 4". If numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 5". If numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 6".

ステップS5104にて設定更新用エリアに「1」を設定することで、選択対象の設定値が「設定1」となる。つまり、パチンコ機10の現状の設定値がいずれであったとしても設定値更新処理が開始された場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。なお、ステップS5104の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、設定値更新処理が開始された場合には設定参照用エリアの情報が設定更新用エリアに書き込まれるようにすることで、設定値更新処理が開始された場合にはその時点における設定対象の設定値が選択対象の設定値となる。 By setting "1" in the setting update area in step S5104, the setting value to be selected becomes "setting 1." In other words, no matter what the current setting value of the pachinko machine 10 is, when the setting value update process is started, the setting value to be selected will be "setting 1". Note that a configuration may be adopted in which the process of step S5104 is not executed. In this case, when the setting value update process starts, the information in the setting reference area is written to the setting update area, so that when the setting value update process starts, the setting target at that time The setting value becomes the setting value to be selected.

その後、更新開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5105)。コマンド送信バッファ223bに更新開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新開始コマンドを受信することにより、設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、設定値を変更している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定値を変更させるために必要な操作内容及び設定値更新処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 Thereafter, the update start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5105). By storing the update start command in the command transmission buffer 223b, the update start command is transmitted to the audio-optical side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the update start command, the sound/light side MPU 93 displays an image indicating that setting value update processing is being executed, an image for making it possible to recognize the operation details for changing the setting value, and setting value update. Display control is performed on the display side MPU 103 so that an image is displayed on the symbol display device 41 so that the content of the operation for terminating the process can be recognized. This allows the administrator of the game hall to recognize that the setting value is being changed, and also allows the operator to complete the necessary operation details and setting value update process to change the setting value. This makes it possible for the game hall manager to recognize the necessary operation details.

その後、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS5106)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS5106:NO)、設定更新用エリアに「1」を設定する(ステップS5107)。これにより、選択対象の設定値が「設定1」となる。 Thereafter, it is determined whether the setting value information stored in the setting update area is one of "1" to "6" (step S5106). If it is not one of "1" to "6" (step S5106: NO), "1" is set in the setting update area (step S5107). As a result, the setting value to be selected becomes "Setting 1."

ステップS5106にて肯定判定をした場合又はステップS5107の処理を実行した場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5108)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態が、ON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定値更新処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5108にて否定判定をする。 If an affirmative determination is made in step S5106 or if the process in step S5107 is executed, the setting key insertion unit 195 determines whether the setting key has been switched from the ON state to the OFF state (step S5108). Specifically, it is determined whether the receiving state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion section 195 has changed from the receiving state corresponding to the ON state to the receiving state corresponding to the OFF state. do. Therefore, the OFF state is maintained not only when the setting key insertion section 195 is maintained in the ON state, but also when the setting value update process is started in a situation where the setting key insertion section 195 is in the OFF state. In this case, a negative determination is made in step S5108.

ステップS5108にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されていることを条件として(ステップS5109:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS5110)。これにより、リセットボタン196が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS5109:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS5106の処理に戻ることとなるが、ステップS5106にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定されると、ステップS5107にて設定更新用エリアに「1」がセットされる。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン196が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 If a negative determination is made in step S5108, the value of the setting update area is incremented by 1 on the condition that the reset button 196 is pressed (step S5109: YES) (step S5110). Thereby, each time the reset button 196 is pressed once, the setting value is updated to one level higher. Further, if the reset button 196 is not pressed (step S5109: NO) or if the value of the setting update area is incremented by 1, the process returns to step S5106, but in step S5106 the setting update area is If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S5107. As a result, when the reset button 196 is pressed once in the situation of "Setting 6", the state returns to "Setting 1".

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5108:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS5111)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 If it is determined that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5108: YES), the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S5111). ). As a result, the setting value information updated in this setting value update process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the current setting of the pachinko machine 10. value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5112)。これにより、設定値更新処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 Thereafter, interrupt prohibition is set (step S5112). As a result, when the setting value update process is finished and the process returns to the process (steps S4901 to S4928) at the time of starting the supply of operating power in the main process (FIG. 81), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the first timer interrupt process (FIG. 88) 2 timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited.

その後、RAMクリア処理を実行する(ステップS5113)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 After that, RAM clear processing is executed (step S5113). In the RAM clearing process, in the work area 211 for specific control, except for the area where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, the setting reference area) and the setting update display flag, The work area 211 of is cleared to "0" and initial settings are executed. As a result, the area indicating whether the win/fail lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the win/fail lottery is performed regardless of the win/fail lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game cycle is not being executed, the opening/closing execution mode is not being executed, and the general figure display section 38a is not being displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in a closed state. situation. In addition, since the special figure holding area 84a and the general figure holding area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0", the holding information for the first special figure display section 37a and the second special figure display The reservation information for the section 37b is erased, and the reservation information for the general figure display section 38a is also erased. Also, the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, the setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Furthermore, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, in the RAM clearing process, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initial settings are executed. Further, in the RAM clearing process, initial settings are executed after various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, processing similar to the internal function register setting processing in step S4902 is executed. Note that for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, processing for clearing to "0" and processing for initializing are not executed.

その後、更新時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5114)。コマンド送信バッファ223bに更新時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグを「0」クリアする(ステップS5115)。 Thereafter, the return command at the time of update is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5114). By storing the return command at the time of update in the command transmission buffer 223b, the return command at the time of update is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the return command at the time of update, the sound and light side MPU 93 can recognize an image indicating that the setting value update process is being executed in the symbol display device 41 and the operation details for changing the setting value. The display of the image and the image for making it possible to recognize the details of the operation for ending the setting value update process are ended. Thereafter, the setting update display flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S5115).

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うだけではなくさらに設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定値更新処理が実行される。また、既に説明したとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定確認用処理が実行される。これにより、設定値に関する設定関連処理が実行されるための操作として、設定キー挿入部195に対するON操作を共通させることが可能となる。よって、設定関連処理を発生させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 Based on not only turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 as described above, but also turning on the power of the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion part 195 with the setting key, Setting value update processing is executed. Further, as described above, the setting confirmation process is executed based on the power ON operation of the pachinko machine 10 being performed while turning on the setting key insertion part 195 with the setting key without pressing the reset button 196. This makes it possible to use the ON operation for the setting key insertion section 195 in common as an operation for executing setting-related processing regarding setting values. Therefore, it is possible to make the details of the operation for generating the setting-related process easy to understand for the game hall manager.

また、設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行う場合であって、リセットボタン196の押圧操作を付加しない場合には設定確認用処理が実行され、リセットボタン196の押圧操作を付加する場合には設定値更新処理が実行される。これにより、リセットボタン196の押圧操作の有無によって設定確認用処理及び設定値更新処理のうち実行対象の処理を相違させることが可能となる。よって、設定確認用処理及び設定値更新処理のうち所望の処理を実行させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、設定確認用処理よりも設定値更新処理を実行させるための操作内容を多くすることにより、設定値更新処理を不正に行わせる行為を特に行いづらくさせることが可能となる。 In addition, when turning on the power of the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion part 195 with the setting key, and when pressing the reset button 196 is not added, a setting confirmation process is executed and the reset is performed. When adding a press operation to the button 196, a setting value update process is executed. Thereby, depending on whether or not the reset button 196 is pressed, it is possible to change the process to be executed among the setting confirmation process and the setting value update process. Therefore, it is possible to make it easy for the game hall manager to understand the operation details for executing a desired process among the setting confirmation process and the setting value update process. Furthermore, by increasing the number of operations required to execute the setting value update process than the setting confirmation process, it is possible to make it particularly difficult to perform the setting value update process illegally.

メイン処理(図81)の説明に戻り、ステップS4916にて設定値更新処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4917)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 81), after the setting value update process is executed in step S4916, the value of the first security counter 211a provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S4917). ). As already explained, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

メイン処理(図81)において、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In the main process (FIG. 81), when it is determined in step S4909 that the reset button 196 has been pressed, and when it is determined that the setting key insertion section 195 has not been turned on using a setting key. (Step S4915: NO), it is determined whether the game stop flag in the specific control work area 211 is set to "1" (Step S4918). The game stop flag is a flag that is set to "1" when the power outage flag is not set to "1", when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting the game stop flag to "1", steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), and when an affirmative determination is made in step S5505, steps are executed. The processes from S5506 to S5520 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because the power outage processing was not performed properly during the previous power shutoff, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksums do not match due to changes in the storage state of information on at least one side since the last time the power was cut off, or if the set value is abnormal, power outage monitoring, updating of various counters, and gaming While the process for managing the history is executed, the process for advancing the game is not executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4918:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS4919)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 If the game stop flag is not set to "1" (step S4918: NO), RAM clear processing is executed (step S4919). In the RAM clearing process, in the work area 211 for specific control, except for the area where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, the setting reference area) and the setting update display flag, The work area 211 of is cleared to "0" and initial settings are executed. As a result, the area indicating whether the win/fail lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so the win/fail lottery is performed regardless of the win/fail lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game cycle is not being executed, the opening/closing execution mode is not being executed, and the general figure display section 38a is not being displayed in a variable manner, and the general electric accessory 34a is in a closed state. situation. In addition, since the special figure holding area 84a and the general figure holding area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0", the holding information for the first special figure display section 37a and the second special figure display The reservation information for the section 37b is erased, and the reservation information for the general figure display section 38a is also erased. Also, the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, the setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Furthermore, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, in the RAM clearing process, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initial settings are executed. Further, in the RAM clearing process, initial settings are executed after various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, processing similar to the internal function register setting processing in step S4902 is executed. Note that for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, processing for clearing to "0" and processing for initializing are not executed.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4920)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Thereafter, the value of the first security counter 211a provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S4920). As already explained, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

その後、クリア時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4921)。コマンド送信バッファ223bにクリア時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該クリア時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてステップS4919のRAMクリア処理が実行されたことを特定する。そして、クリア時の復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Thereafter, the return command at the time of clearing is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4921). By storing the return command at the time of clearing in the command transmission buffer 223b, the return command at the time of clearing is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the return command at the time of clearing, the sound-light side MPU 93 specifies that the processing for starting the supply of operating power (steps S4901 to S4928) has ended in the main MPU 82, and also starts the current supply of operating power. In the time process (steps S4901 to S4928), it is specified that the RAM clear process in step S4919 has been executed. Then, the processing corresponding to the reception of the return command at the time of clearing is executed.

ここで、設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について図84の説明図を参照しながら説明する。 Here, if the power outage process is executed in a situation where the setting value update process or the setting confirmation process is being executed, the process to be executed in the main process (FIG. 81) when the supply of operating power is subsequently resumed. The contents will be explained with reference to the explanatory diagram of FIG. 84.

設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況において停電時処理が実行された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容をまず説明する。 If the power outage process is executed in a situation where neither the setting value update process nor the setting confirmation process is executed, the process to be executed in the main process (Figure 81) when the supply of operating power is resumed. First, I will explain the contents.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれも実行されない。また、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定確認用処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理は実行されない。 If the supply of operating power is resumed in the "no operation" situation, none of the RAM clearing process (step S4919), setting value updating process, and setting confirmation process is executed in the main process (FIG. 81). In addition, when the supply of operating power is resumed in a situation where a "RAM clear operation" has been performed, in the main process (FIG. 81), a RAM clear process (step S4919) is executed, while a setting value update process and a setting Confirmation processing is not executed. When the supply of operating power is resumed in a situation where a "setting change operation" has been performed, a setting value update process is executed in the main process (FIG. 81), while a RAM clear process (step S4919) and a setting confirmation No processing is performed. If the supply of operating power is resumed in a situation where the "setting confirmation operation" has been performed, a setting confirmation process is executed in the main process (FIG. 81), and a RAM clear process (step S4919) and setting value update are performed. No processing is performed.

次に、設定値更新処理が実行されている状況(すなわち設定更新表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, if the power outage process is executed while the setting value update process is being executed (that is, the setting update display flag is set to "1"), the main The contents of the process executed in the process (FIG. 81) will be explained.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、及び「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合のいずれであっても、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際しての操作内容がいずれであったとしても設定値更新処理が新たに開始される。 If the supply of operating power is resumed in the situation of "no operation", if the supply of operating power is resumed in the situation of "RAM clear operation", it will operate in the situation that "setting change operation" is performed. Regardless of whether the power supply is resumed or if the operating power supply is resumed in a situation where the "setting confirmation operation" has been performed, the setting value update process is executed in the main process (Figure 81). On the other hand, the RAM clearing process (step S4919) and the setting confirmation process are not executed. In other words, if power outage processing is executed in a situation where setting value update processing is being executed, setting value update processing will be performed again regardless of the operation contents when the supply of operating power is resumed. Begins.

上記構成であることにより、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しては、パチンコ機10の電源ON時における設定キー挿入部195及びリセットボタン196への操作内容に関係なく設定値更新処理が新たに開始されるようにすることが可能となる。これにより、設定値の更新を完了させる機会を確実に生じさせることが可能となる。よって、設定値の更新が完了していないにも関わらず遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, when the supply of operating power is stopped in the middle of the setting value update process, when restarting the supply of operating power, the setting key insertion part 195 and the reset button are pressed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. It becomes possible to start the setting value update process anew regardless of the contents of the operation to 196. This makes it possible to reliably create an opportunity to complete updating of the setting values. Therefore, it is possible to prevent the game from being started even though the setting value update has not been completed.

また、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しての操作内容に関係なく一義的に設定値更新処理が実行されるようにすることで、各操作内容に応じて実行される処理内容を変更させる構成に比べて処理構成を簡素化しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Furthermore, if the supply of operating power is stopped during the setting value update process, the setting value update process is uniquely executed regardless of the operation details when restarting the supply of operating power. Compared to a configuration in which the processing content to be executed is changed depending on the content of each operation, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the processing configuration.

次に、設定確認用処理が実行されている状況(すなわち設定確認表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, if the power outage process is executed while the setting confirmation process is being executed (that is, the setting confirmation display flag is set to "1"), the main The contents of the process executed in the process (FIG. 81) will be explained.

「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「RAMクリア操作」が行われた場合には設定確認用処理(図81)を新たに実行することなく、RAMクリア処理(ステップS4919)を実行する。これにより、「RAMクリア操作」に対するRAMクリア処理(ステップS4919)の実行を優先させることが可能となる。なお、RAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 When the supply of operating power is resumed in a situation where "RAM clear operation" has been performed, RAM clear processing (step S4919) is executed in the main processing (FIG. 81), while setting value update processing and setting confirmation processing is not executed. In other words, even if the power outage process is executed in a situation where the settings confirmation process is being executed, if the "RAM clear operation" is performed when the supply of operating power is resumed, the settings confirmation process (Fig. 81), the RAM clearing process (step S4919) is executed. This makes it possible to give priority to the execution of the RAM clearing process (step S4919) over the "RAM clearing operation". Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" by executing the RAM clearing process (step S4919).

「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定変更操作」が行われた場合には設定確認用処理を新たに実行することなく、設定値更新処理を実行する。これにより、「設定変更操作」に対する設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。また、このように設定確認用処理が実行されなかったとしても、設定値更新処理が実行されることで選択対象の設定値が設定表示装置205にて表示されるとともに設定値更新処理の終了に際してその時点で選択対象となっている設定値の情報が設定参照用エリアに設定されるため、遊技ホールの管理者は現状のパチンコ機10の設定値を確認することができる。なお、設定値更新処理においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 When the supply of operating power is resumed in a situation where a "setting change operation" has been performed, a setting value update process is executed in the main process (FIG. 81), but a setting confirmation process is not executed. In other words, even if the power outage process is executed in a situation where the settings confirmation process is being executed, if a "settings change operation" is performed when the supply of operating power is resumed, the settings confirmation process will be updated. Execute setting value update processing without executing it. This makes it possible to give priority to the execution of the setting value update process for the "setting change operation." Furthermore, even if the setting confirmation process is not executed in this way, by executing the setting value update process, the setting value to be selected is displayed on the setting display device 205, and at the end of the setting value update process. Since information on the setting values that are selected at that time is set in the setting reference area, the manager of the gaming hall can check the current setting values of the pachinko machine 10. Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" by executing the RAM clearing process (step S5113) in the setting value update process.

「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として設定確認用処理を実行する。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行されたとしても、動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」を行うことで設定値の確認を再開することが可能となる。 If the supply of operating power is resumed in a situation where the "setting confirmation operation" has been performed, the main process (Figure 81) will perform the setting confirmation operation on the condition that no abnormality has occurred regarding the power outage flag, checksum, and setting value. Execute processing. As a result, even if the power outage process is executed during the setting confirmation process, confirmation of the setting values can be resumed by performing the "setting confirmation operation" when the supply of operating power is resumed.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として、設定キー挿入部195がON操作されていなくても設定確認用処理が実行される。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行された場合であってその後の動作電力の供給の再開に際して「操作無し」の状況であったとしても設定値の確認を再開させることが可能となる。 When the supply of operating power is resumed in the "no operation" situation, the main process (FIG. 81) allows the setting key insertion section 195 to The setting confirmation process is executed even if the ON operation is not performed. As a result, even if power outage processing is executed in the middle of setting confirmation processing and the operating power supply is subsequently restarted, confirmation of setting values can be resumed even if there is no operation. It becomes possible.

メイン処理(図81)においてステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS4922)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In the main process (FIG. 81), if a negative determination is made in any of steps S4905 to S4907, that is, if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the set value is abnormal If so, the game stop flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4922). As already explained, by setting the game stop flag to "1", steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while an affirmative determination is made in step S5505. By doing so, the processing from step S5506 to step S5520 is not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because the power outage processing was not performed properly during the previous power shutdown, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksums do not match due to changes in the storage state of information on at least one side since the last time the power was cut off, or if the set value is abnormal, power outage monitoring, updating of various counters, and gaming While the process for managing the history is executed, the process for advancing the game is not executed.

その後、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4923)。リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4923:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4924)。コマンド送信バッファ223bに異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 Thereafter, it is determined whether or not the reset button 196 has been pressed (step S4923). If the reset button 196 is not pressed (step S4923: NO), an abnormality command indicating that an abnormality has occurred regarding the power failure flag, checksum, or set value is sent to the register area 223 of the main MPU 82 when supplying operating power is started. (step S4924). When the abnormal command is stored in the command transmission buffer 223b, the abnormal command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the abnormality command, the sound/light side MPU 93 causes the display light emitting section 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the time of starting supply of operating power, and also sends a message from the speaker section 65 saying "Please change the settings." Outputs the sound. Further, a character image "Please change the settings" is displayed on the symbol display device 41. These notifications are maintained until the supply of operating power to the Pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the Pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is once stopped, the above notification will be restarted when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the setting value update process is executed. That will happen.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS4920)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 Thereafter, external output processing in the event of an abnormality is executed (step S4920). In the external output process at the time of an abnormality, a process for externally outputting an abnormal signal to the management computer of the gaming hall is executed. In this case, the abnormal signal is output for a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, this is not limited to this, and in a situation where the game stop flag is set to "1", the abnormal signal will continue to be output, and when the game stop flag is cleared to "0", the abnormal signal will be output. A configuration may also be adopted in which the signal output is stopped.

リセットボタン196が押圧操作されている場合(ステップS4923:YES)、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4915)。リセットボタン196が押圧操作されているとともに設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4915及びステップS4923:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理では既に説明したとおりステップS5103にて開始時の初期設定が実行されることで遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 If the reset button 196 is pressed (step S4923: YES), it is determined whether the setting key insertion section 195 is turned on using a setting key (step S4915). When the reset button 196 is pressed and the setting key insertion section 195 is turned on using a setting key (step S4915 and step S4923: YES), a setting value update process is executed (step S4916). The contents of the setting value update process have already been described. In other words, if operating power is supplied to the main MPU 82 while a "setting change operation" is being performed, an abnormality has occurred in the main RAM 84, so a negative result is determined in any of steps S4905 to S4907. Even if a determination is made, the setting value update process is executed. This makes it possible to prioritize changes to set values. Further, in the setting value update process, as already explained, the initial setting at the time of start is executed in step S5103, and the game stop flag is cleared to "0". As a result, when the setting value update process is executed, it becomes possible to eliminate the abnormal state in the main side RAM 84 after the setting value update is completed.

一方、リセットボタン196が押圧操作されているものの設定キー挿入部195がON操作されていない場合(ステップS4923:YES、ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。ステップS4922にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS4918の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS4918にて肯定判定をする。この場合、ステップS4924にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するための処理を実行するとともに、ステップS4925にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 196 is pressed but the setting key insertion section 195 is not turned on (step S4923: YES, step S4915: NO), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1". ” is set (step S4918). In the process of step S4918 after the game stop flag is set to "1" in step S4922, since the game stop flag is naturally set to "1", an affirmative determination is made in step S4918. In this case, in step S4924, a process for transmitting an abnormality command to the sound-light side MPU 93 is executed, and in step S4925, an abnormality signal is output to the outside.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理が実行されるとともに当該設定値更新処理の開始時の初期設定(ステップS5103)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理を実行する必要が生じることとなる。よって、特定制御用のワークエリア211の情報異常の発生に際しては当該特定制御用のワークエリア211を初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 In other words, if an abnormality regarding the power outage flag, checksum, and set value occurs and a negative determination is made in any of steps S4905 to S4907, the operation to the main MPU 82 is Even if power supply is started, the RAM clearing process (step S4919) is not executed. Also, if the supply of operating power to the main MPU 82 is started in a situation where the game stop flag is set to "1" and a "RAM clear operation" is being performed, the RAM clear process ( Step S4919) is not executed. This prevents the game stop flag from being set to "1" even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started while the "RAM clear operation" is being performed. It becomes possible. On the other hand, if a "setting change operation" is being performed, the setting value update process is executed regardless of whether the game stop flag is set to "1" and the setting value update process is executed. At the initial setting at the start (step S5103), the game stop flag is cleared to "0". As a result, in order to eliminate the state in which the game stop flag is set to "1", it becomes necessary to execute the setting value update process. Therefore, when an information abnormality occurs in the work area 211 for specific control, it is possible to not only perform processing to initialize the work area 211 for specific control, but also to reset the setting values. .

また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS4910又はステップS4918にて肯定判定をすることで、ステップS4924にて異常コマンドを送信するための処理を実行するとともにステップS4925にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS4905~ステップS4907の処理結果に関係なく、設定値更新処理が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 In addition, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started in a situation where the game stop flag is set to "1", if the "setting change operation" is not performed, that is, "no operation". In this case, or when a "RAM clear operation" or "setting confirmation operation" is performed, an affirmative determination is made in step S4910 or step S4918, and processing for transmitting an abnormal command is executed in step S4924. In step S4925, external output processing in the event of an abnormality is executed. As a result, when the game stop flag is set to "1", regardless of the processing results of steps S4905 to S4907 in the subsequent main processing, the operation to the main MPU 82 is performed unless the setting value update processing is executed. Every time power supply is started, abnormality notification in the pachinko machine 10 and external output of the abnormality to the outside of the pachinko machine 10 are performed. Therefore, it becomes possible to make the administrator of the game hall aware that the setting value should be changed.

ステップS4913の処理を実行した場合、ステップS4914の処理を実行した場合、ステップS4917の処理を実行した場合、ステップS4921の処理を実行した場合、又はステップS4925の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたチェック中カウンタ211g(図78参照)に初期チェック期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする(ステップS4926)。チェック中カウンタ211gにセットされた値は第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に1減算される。チェック中カウンタ211gに1以上の値が設定されている場合、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が継続される。当該チェック用表示の内容については後に詳細に説明する。 If the process of step S4913 is executed, if the process of step S4914 is executed, if the process of step S4917 is executed, if the process of step S4921 is executed, or if the process of step S4925 is executed, the Information corresponding to the initial check period (specifically, 5 seconds) is set in the checking counter 211g (see FIG. 78) provided in the work area 211 (step S4926). The value set in the checking counter 211g is decremented by 1 each time the second timer interrupt process (FIG. 114) is activated. If a value of 1 or more is set in the checking counter 211g, the checking display continues on the first to fourth notification display devices 201 to 204. The contents of the check display will be explained in detail later.

上記構成によれば主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、当該主側MPU82にて動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了した後であって後述する残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に、初期チェック期間が開始される。これにより、動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において初期チェック期間を制御する必要がないため、当該動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況における処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the process at the time of starting the supply of operating power (steps S4901 to S4928) is completed in the main MPU 82, which will be described later. Before the residual processing (steps S4929 to S4932) is started, an initial check period is started. As a result, there is no need to control the initial check period in a situation where processing at the start of supply of operating power is being executed, reducing the processing load in a situation where processing at the start of supply of operating power is being executed. becomes possible.

また、設定確認用処理及び設定値更新処理は動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)として実行されるのに対して、初期チェック期間は動作電力の供給開始時の処理が終了する場合に開始される。これにより、初期チェック期間において第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われるとしても、第1~第4報知用表示装置201~204を利用した設定値の表示に影響を与えないようにすることが可能となる。 Furthermore, the settings confirmation process and the setting value update process are executed as the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928), whereas the process at the start of the supply of operating power ends during the initial check period. is started when As a result, even if the check display is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 during the initial check period, the setting values are not displayed using the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is possible to avoid any influence.

その後、CALLI命令により第1管理用処理を実行する(ステップS4927)。CALLI命令及び第1管理用処理については後に詳細に説明する。 Thereafter, the first management process is executed by the CALLI command (step S4927). The CALLI command and the first management process will be explained in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア211における立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS4928)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)が起動された場合にステップS5505にて否定判定をすることでステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理だけではなくステップS5506~ステップS5520の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS4928では特定制御用のワークエリア211における停電フラグも「0」クリアする。 Thereafter, the start-up processing flag in the specific control work area 211 is cleared to "0" (step S4928). When the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started by clearing the start-up processing flag to "0", a negative determination is made in step S5505, and the processing in steps S5501 to S5504 and step S5521 is completed. In addition to this, the processes from step S5506 to step S5520 are executed, and the state in which the process for advancing the game is not executed is canceled. Note that in step S4928, the power outage flag in the work area 211 for specific control is also cleared to "0".

その後、ステップS4929~ステップS4932の残余処理に進む。つまり、主側MPU82は第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS4929~ステップS4932の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS4929~ステップS4932の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。ステップS4929~ステップS4932では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS127~ステップS130と同一の処理を実行する。 Thereafter, the process proceeds to the remaining processing of steps S4929 to S4932. In other words, the main MPU 82 is configured to periodically execute the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), but between the first timer interrupt process and the next timer interrupt process, There will be a remaining time. Although this remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt process, the remaining process from step S4929 to step S4932 is repeatedly executed using such irregular time. In this respect, it can be said that the remaining processing of steps S4929 to S4932 is non-regular processing that is executed non-regularly. In steps S4929 to S4932, the same processes as steps S127 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

次に、メイン処理(図81)のステップS4927の処理について説明する。 Next, the process of step S4927 of the main process (FIG. 81) will be explained.

メイン処理(図81)のステップS4927では既に説明したとおりCALLI命令により第1管理用処理を実行する。第1管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理(図81)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S4927 of the main process (FIG. 81), the first management process is executed by the CALLI command as described above. The first management process is included in the non-specific control process. That is, when a situation in which a specific control process is executed in the main process (FIG. 81) changes to a situation in which a non-specific control process is executed, the non-specific control process is called using the CALLI command.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第1管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第1管理用処理のコールや当該第1管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half-carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information in the flag register before starting the program for the first management process, which is a non-specific control process, it is possible to call the first management process or start the first management process. It becomes possible to save the information of the flag register in the state before it changes later to the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第1管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt (described later) are executed. Interruption of the process (FIG. 114) is prohibited. As a result, during the execution of the first management process, which is a non-specific control process, the first timer interrupt process (FIG. 88) and second timer interrupt process (FIG. 114), which are specific control processes, are interrupted and activated. This makes it possible to prevent this from happening.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第1管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific control stack area 212, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and second timer interrupt process (FIG. 114) are performed. ), the program corresponding to the first management process is started.

このように、CALLI命令により第1管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第1管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第1管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第1管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the first management process to be executed by the CALLI instruction, the information in the flag register of the main MPU 82 is saved to the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). At the same time, interrupts of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to the first management process can be started. Therefore, the instruction for saving the information in the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. Reduce the number of instructions set in the program to execute the first management process compared to the case where an instruction to start the program for the first management process and an instruction to start the program for the first management process are provided separately. be able to. Thereby, the storage capacity of the main side ROM 83 for storing programs can be reduced.

図85は第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理におけるステップS5201~ステップS5216の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 85 is a flowchart showing the first management process. Note that the processes from step S5201 to step S5216 in the first management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5201)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5201では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、特定制御用のスタックエリア212についても同様である。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S5201). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area in the stack areas 212 and 214 to which information is to be written by the push command. Each time a push instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the previous order. The address information of the storage area is updated. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, the information to be stored is stored starting from the storage area at the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S5201, information on the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer. The same goes for the stack area 212 for specific control, where information is stored from the storage area at the last address to the storage area at the first address.

ちなみに、特定制御用のスタックエリア212及び非特定制御用のスタックエリア214のいずれについても、全ての記憶エリアに情報が設定されているにも関わらず追加でプッシュ命令が実行された場合には、記憶処理に関して異常が発生したものとして主側RAM84の全エリアが「0」クリアされる。これにより、記憶処理に関して異常が発生しているにも関わらずそのまま遊技が進行してしまわないようにすることが可能となる。 Incidentally, if an additional push command is executed even though information has been set in all storage areas for both the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control, All areas of the main RAM 84 are cleared to "0", assuming that an abnormality has occurred in the storage process. This makes it possible to prevent the game from continuing even though an abnormality has occurred in the storage process.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5202)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5203)。また、「LD
(_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5204)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5205)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5206)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5207)。
Thereafter, the information in the WA register of the main MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction as "LD (_WABUF), WA" (step S5202). Further, as "LD (_BCBUF), BC", information in the BC register of the main MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5203). Also, “LD
(_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5204). Further, as "LD (_HLBUF), HL", information in the HL register of the main MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5205). Further, as "LD (_IXBUF), IX", information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5206). Further, as "LD (_IYBUF), IY", information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5207).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5202~ステップS5207では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 The general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82 includes various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in addition to the flag register described above. In this case, in steps S5202 to S5207, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, which are some of these various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. is saved in a corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. Note that the information amount of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is all 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are registers used in the initial setting process (step S5208) and disconnection/short circuit process (step S5209), which are processes corresponding to non-specific control. be. By saving the information set in such registers to the work area 213 for non-specific control before executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209), the information set in the register can be saved for use in specific control. In addition, the information in these registers can be saved before non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during non-specific control, the status of these registers can be changed by restoring the information saved in the work area 213 for non-specific control to these registers when terminating the non-specific control. It becomes possible to restore the state to the state corresponding to the specific control before the non-specific control was executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, initial setting processing (step S5208), which is processing corresponding to non-specific control, and disconnection By selectively saving the information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used in the short circuit processing (step S5209) to the work area 213 for non-specific control, It is possible to suppress the capacity secured for saving register information in the work area 213 for specific control. Therefore, it is possible to save the register information as described above while ensuring a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used during the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209). becomes possible.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information set before the start of the process is stored and held until the process corresponding to the non-specific control is finished and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 Furthermore, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control instead of saving it to the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be kept small. It becomes possible. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, as described above, the information is written in the order in which the later information is read out first, so if the order in which the information is read is shifted due to some noise or other cause, If this happens, all subsequent reading order information will be restored to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. In contrast, by saving register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-mentioned phenomenon from occurring even when there is a large amount of information to be saved. .

ステップS5202~ステップS5207の処理を実行した後は、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行後における第1管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第1管理用処理のプログラムに復帰する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の詳細については後に説明する。 After executing the processes from step S5202 to step S5207, initial setting process (step S5208) and disconnection/short circuit process (step S5209) are executed. When executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209), subroutines corresponding to the initial setting process (step S5208) and the disconnect/short circuit process (step S5209) set in the program for non-specific control are executed. When executing the program of the subroutine, the program is executed in order to specify the return address of the first management process after executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209). information is written to the stack area 214 for non-specific control by a push command. Then, when the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209) are completed, information for specifying the return address is read out by the pop command, and the first management process indicated by the return address is return to the program. Details of the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209) will be described later.

初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行した後は、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第1管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS5210)。Y(r+a)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209), the end of the first management process is written to the stack pointer of the main MPU 82 by a load command as "LD SP, Y(r+a)". Y(r+a) is set as a fixed address when returning to specific control later (step S5210). The address of Y(r+a) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

メイン処理(図81)のステップS4927にて第1管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1管理用処理が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+a)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+a)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理を開始する前に主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 The amount of information stored in the specific control stack area 212 immediately before the first management process is called in step S4927 of the main process (FIG. 81) is always constant, and accordingly, the amount of information stored in the main MPU 82 at that timing is The information of the stack pointer (ie, the value of the stack pointer) is constant. In this case, the information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, information on the return address of the main process (FIG. 81) after the first management process is completed. The above-mentioned fixed information of the stack pointer is Y(r+a). Therefore, when the initial setting process (step S5208) and the disconnection/short circuit process (step S5209), which are processes corresponding to non-specific control, are completed and the process corresponding to specific control is returned to, the constant information Y By setting (r+a) to the stack pointer of the main MPU 82, it is possible to restore the information of the stack pointer to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started, so that the main side corresponding to specific control There is no need to save information on the stack pointer of the MPU 82 to the main RAM 84 before starting processing corresponding to non-specific control. Therefore, it becomes possible to reduce the processing load, and there is no need to secure an area for the evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5211)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5212)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5213)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5214)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5215)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5216)。ステップS5211~ステップS5216の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, the information saved in the WA buffer of the non-specific control work area 213 is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load instruction as "LD WA, (_WABUF)" (step S5211). Furthermore, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5212). Further, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5213). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5214). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5215). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5216). By executing the processing from step S5211 to step S5216, processing corresponding to non-specific control is started for each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82. It is possible to restore the information to the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS5211~ステップS5216の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理(図81)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processing in steps S5211 to S5216, the RETI command returns to the main processing (FIG. 81) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the specific control stack area 212 before execution of the first management process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt The state in which the occurrence of the process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited is switched to the state in which it is permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to information for executing specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration that executes the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control is transferred to the main MPU 82 by one instruction (“RETI”) before the execution of the first management process. By restoring it to the flag register, it is possible to switch from a state in which generation of the first timer interrupt process (FIG. 88) and a second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited to a state in which they are permitted. Therefore, an instruction for restoring the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the first management process to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 88 ) and an instruction for switching from a state in which generation of the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to a state in which it is permitted are provided separately. The number of instructions can be reduced. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register and various registers of the main side MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved to the main side RAM 84 when the specific control process is restarted. Thereby, there is no need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 In addition, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is executed is stored in the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is restarted after returning to specific control processing. This information is not used. In other words, information necessary for multiple processing times of non-specific control processing that is executed with specific control processing in between is stored in the non-specific control work area 213 or the non-specific control stack area 214. and is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 is not saved to the main RAM 84 when non-specific control processing is executed, a problem may arise when executing non-specific control processing. do not have.

次に、ステップS5208にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される初期設定処理について説明する。図86は初期設定処理を示すフローチャートである。なお、初期設定処理におけるステップS5301~ステップS5304の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the initial setting process executed when the subroutine program is called in step S5208 will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the initial setting process. Note that the processing from step S5301 to step S5304 in the initial setting process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの初期設定を行うための処理を実行する。これら第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのそれぞれ→磁気検知カウンタ213i→磁気監視遅延タイマカウンタ213j→第2セキュリティカウンタ213k→第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the initial setting process, among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the already explained first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, and second Security counter 213k, first to third general winning abnormal flags 213l to 213n, special electric winning abnormal flag 213o, first operating winning abnormal flag 213p, second operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, gate winning abnormal flag 213s, and Processing for initializing the magnetic anomaly flag 213t is executed. These first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, first to third general prize winning abnormality flags 213l to 213n, and special electric prize winning abnormality flag 213o. , the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t each have a data capacity of 1 byte, and for each of these areas The addresses are set so that they are consecutive numbers. Each of the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h → magnetic detection counter 213i → magnetic monitoring delay timer counter 213j → second security counter 213k → first to third general winning prize abnormal flags 213l to 213n → special electric winning prize abnormal flag The address increases by "1" in the order of 213o → first operation winning abnormality flag 213p → second operation winning abnormality flag 213q → out abnormality flag 213r → gate winning abnormality flag 213s → magnetic abnormality flag 213t.

初期設定処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタに初期設定対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5301)。当該開始アドレスは、第1入賞監視タイマカウンタ213aのアドレスとなっている。 In the initial setting process, first, a start address is set in a predetermined register of the main MPU 82 as an initial setting target address (step S5301). The start address is the address of the first prize monitoring timer counter 213a.

その後、初期設定対象アドレスに対応するエリアに対して初期設定を行う(ステップS5302)。初期設定対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1入賞監視タイマカウンタ213aであるため、当該第1入賞監視タイマカウンタ213aに対して初期設定を行う。具体的には、初期設定として第1入賞監視タイマカウンタ213aを「0」クリアする。 Thereafter, initial settings are performed for the area corresponding to the initial setting target address (step S5302). When the initial setting target address is a start address, the area corresponding to the start address is the first winning monitoring timer counter 213a, so initial settings are performed for the first winning monitoring timer counter 213a. Specifically, the first prize monitoring timer counter 213a is cleared to "0" as an initial setting.

その後、初期設定対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5303)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。初期設定対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5303:NO)、初期設定対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5304)。具体的には初期設定対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5302にて初期設定を行い、ステップS5303の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether the initial setting target address is the final address (step S5303). The final address is the address of the magnetic abnormality flag 213t. If the initialization target address is not the final address (step S5303: NO), the initialization target address is updated to the next address in the order (step S5304). Specifically, 1 is added to the initial setting target address. Then, in step S5302, initial settings are performed for the area corresponding to the address after the 1 addition, and the process of step S5303 is executed.

初期設定対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスとなり、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第2入賞監視タイマカウンタ213bを「0」クリアする。また、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスが初期設定対象アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第3入賞監視タイマカウンタ213cのアドレスとなり、当該第3入賞監視タイマカウンタ213cに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第3入賞監視タイマカウンタ213cを「0」クリアする。 If the process of step S5304 is executed in a situation where the initial setting target address is the start address, the initial setting target address becomes the address of the second winning monitoring timer counter 213b, and the second winning monitoring timer counter 213b is Initial settings are performed. Specifically, the second prize monitoring timer counter 213b is cleared to "0" as an initial setting. In addition, if the process of step S5304 is executed in a situation where the address of the second prize monitoring timer counter 213b is the initial setting target address, the initial setting target address becomes the address of the third winning prize monitoring timer counter 213c, and the corresponding Initial settings are made for the third winning monitoring timer counter 213c. Specifically, the third prize winning monitoring timer counter 213c is cleared to "0" as an initial setting.

上記ステップS5302~ステップS5304の処理が繰り返されることによってステップS5304の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスが初期設定対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを初期設定として「0」クリアした後におけるステップS5303では肯定判定をする。ステップS5303にて肯定判定をすることで本初期設定処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213に設けられた後述する通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5302の初期設定は実行されない。 When the process of steps S5302 to S5304 is repeated and the address of the magnetic anomaly flag 213t corresponding to the final address is set as the initial setting target address in the process of step S5304, the magnetic anomaly flag 213t is set as the initial setting. After clearing "0", an affirmative determination is made in step S5303. By making an affirmative determination in step S5303, this initial setting process ends. In addition, in the initial setting process (FIG. 86), a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target, which will be described later, are provided in the work area 213 for non-specific control. The initial setting of step S5302 for the counter 255 is not performed.

次に、ステップS5209にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される断線短絡処理について説明する。図87は断線短絡処理を示すフローチャートである。なお、断線短絡処理におけるステップS5401~ステップS5411の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, a description will be given of the disconnection/short circuit processing that is executed when the subroutine program is called in step S5209. FIG. 87 is a flowchart showing the disconnection/short circuit processing. Note that the processing from step S5401 to step S5411 in the disconnection/short circuit processing is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5401)。監視対象カウンタは断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサとして、3個の一般入賞口31のそれぞれに対して設けられた第1~第3入賞口検知センサ231a~233a、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234a、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235a、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236a、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237a及びスルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aが存在している(図90参照)。監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞口検知センサ231aに対応しており、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞口検知センサ232aに対応しており、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞口検知センサ233aに対応しており、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電検知センサ234aに対応しており、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動口検知センサ235aに対応しており、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動口検知センサ236aに対応しており、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト口検知センサ237aに対応しており、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート検知センサ238aに対応している。 First, the value of the monitoring target counter provided in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S5401). The monitoring target counter is a counter for the main MPU 82 to specify the type of detection sensor to be monitored for the occurrence of a disconnection or short circuit. The first to third winning opening detection sensors 231a to 233a provided for each of the three general winning openings 31 and the special electric winning opening detection sensors 231a to 233a provided for each of the three general winning openings 31 are used as detection sensors to monitor the occurrence of disconnections or short circuits. A special electric detection sensor 234a provided at the first operating port 33, a first operating port detection sensor 235a provided at the first operating port 33, a second operating port detection sensor 236a provided at the second operating port 34, an out port detection sensor provided at the out port 24a. There are a sensor 237a and a gate detection sensor 238a provided at the through gate 35 (see FIG. 90). When the value of the monitored counter is "0", it corresponds to the first winning opening detection sensor 231a, and when the value of the monitoring target counter is "1", it corresponds to the second winning opening detection sensor 232a. When the value of the monitored counter is "2", it corresponds to the third winning opening detection sensor 233a, and when the value of the monitored counter is "3", it corresponds to the special electric detection sensor 234a. When the value of the monitored counter is "4", it corresponds to the first operating port detection sensor 235a, and when the value of the monitored counter is "5", it corresponds to the second operating port detection sensor 236a. When the value of the monitored counter is "6", it corresponds to the exit detection sensor 237a, and when the value of the monitored counter is "7", it corresponds to the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは入力用の電気経路を通じて12Vの電圧が印加される。また、上記各検知センサ231a~238aは出力用の電気経路を通じて主側MPU82と接続されており、上記各検知センサ231a~238aにおける検知結果に応じた電圧を主側MPU82に対して印加する。この場合に、出力用の電気経路に対しては複数の抵抗が接続されており、これら抵抗により主側MPU82に印加される電圧を所定値以下とするとともに供給される電流を所定値以下とする機能が果たされる。 A voltage of 12V is applied to each of the detection sensors 231a to 238a through an input electrical path. Further, each of the detection sensors 231a to 238a is connected to the main MPU 82 through an output electrical path, and applies a voltage to the main MPU 82 according to the detection result of each of the detection sensors 231a to 238a. In this case, a plurality of resistors are connected to the output electrical path, and these resistors keep the voltage applied to the main MPU 82 below a predetermined value and the supplied current below a predetermined value. function is fulfilled.

主側MPU82には、上記各検知センサ231a~238aの検知部における遊技球の通過の有無に応じて電気信号が入力される。この場合、上記各検知センサ231a~238aの検知部を遊技球が通っていない状況ではLOWレベルの電気信号が主側MPU82に入力され、検知部を遊技球が通っている状況ではHIレベルの電気信号が主側MPU82に入力される。 An electric signal is input to the main side MPU 82 depending on whether or not a game ball passes through the detection section of each of the detection sensors 231a to 238a. In this case, a LOW level electric signal is input to the main MPU 82 when a game ball is not passing through the detection section of each of the detection sensors 231a to 238a, and a HI level electric signal is input when a game ball is passing through the detection section. The signal is input to the main MPU 82.

上記各検知センサ231a~238aについて、上記各電気経路又はセンサ内部にて断線が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となる。また、上記各電気経路間又はセンサ内部にて短絡が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となる。主側MPU82は、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧となった場合には断線の発生と判定し、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となった場合には短絡の発生と判定する。 Regarding each of the detection sensors 231a to 238a, if a disconnection occurs in each of the electrical paths or inside the sensor, the voltage input from each of the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82 is lower than in the case of LOW level. voltage (ie 0V). Furthermore, if a short circuit occurs between the electrical paths or within the sensor, the voltage input from each of the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82 becomes higher than that at the HI level. If the voltage applied from each of the detection sensors 231a to 238a becomes lower than the LOW level, the main MPU 82 determines that a disconnection has occurred, and the voltage applied from each of the detection sensors 231a to 238a is determined to have occurred. If the voltage at the terminal becomes higher than that at the HI level, it is determined that a short circuit has occurred.

断線短絡処理では、ステップS5401にて監視対象カウンタの値を「0」クリアした後は、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となっているか否かを判定することで、断線が発生しているか否かを判定する(ステップS5402)。そして、断線が発生していると判定した場合には(ステップS5403:YES)、断線発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5404)。コマンド送信バッファ223bに断線発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該断線発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は断線発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて断線が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この断線報知では今回断線の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 In the disconnection/short-circuit processing, after the value of the monitored counter is cleared to "0" in step S5401, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter is a lower voltage than when the voltage is at the LOW level. (ie, 0V), it is determined whether a wire breakage has occurred (step S5402). If it is determined that a disconnection has occurred (step S5403: YES), the disconnection generation command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5404). By storing the disconnection generation command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the disconnection generation command to the audio-optical side MPU 93. By receiving the disconnection generation command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting section 64, the speaker section 65, and the symbol display device 41 to issue a notification indicating that a disconnection has occurred. In this disconnection notification, the type of the detection sensor 231a to 238a that has identified the occurrence of the current disconnection may also be notified.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5405)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Thereafter, the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5405). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

ステップS5403にて否定判定をした場合、又はステップS5405の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となっているか否かを判定することで、短絡が発生しているか否かを判定する(ステップS5406)。そして、短絡が発生していると判定した場合には(ステップS5407:YES)、短絡発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5408)。コマンド送信バッファ223bに短絡発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該短絡発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は短絡発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて短絡が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この短絡報知では今回短絡の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S5403, or if the process in step S5405 is executed, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter becomes a higher voltage than when it is at HI level. By determining whether or not there is a short circuit, it is determined whether or not a short circuit has occurred (step S5406). If it is determined that a short circuit has occurred (step S5407: YES), the short circuit generation command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5408). By storing the short circuit generation command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the short circuit generation command to the audio-optical side MPU 93. By receiving the short circuit generation command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting section 64, the speaker section 65, and the symbol display device 41 to issue a notification indicating that a short circuit has occurred. In this short circuit notification, the type of the detection sensor 231a to 238a that has identified the occurrence of the current short circuit may also be notified.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5409)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Thereafter, the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5409). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5409の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS5410)。ステップS5410にて否定判定をした場合、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS5411)、その1加算後における監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aに対してステップS5402~ステップS5409の処理を実行する。ステップS5410にて監視対象カウンタの値が最大値であると判定した場合に、本断線短絡処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5407, or if the process in step S5409 is executed, it is determined whether the value of the monitoring target counter is the maximum value "7" (step S5410). If a negative determination is made in step S5410, the value of the monitoring target counter is incremented by 1 (step S5411), and then the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitoring target counter after the 1 increment are applied to the detection sensors 231a to 238a in steps S5402 to 238a. The process of S5409 is executed. If it is determined in step S5410 that the value of the monitored counter is the maximum value, this disconnection/short circuit processing ends.

<第1タイマ割込み処理>
次に、主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理について説明する。図88は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS5501~ステップS5521の処理のうちステップS5509にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS5521にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<First timer interrupt processing>
Next, the first timer interrupt process executed by the main MPU 82 will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the first timer interrupt process. Note that among the processes from step S5501 to step S5521 in the first timer interrupt process, processes other than the fraud detection process called and executed in step S5509 and the second management process called and executed in step S5521 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control, and the fraud detection process and the second management process are executed using a program for non-specific control and data for non-specific control. This is executed by the non-specific control processing section 222 of the main MPU 82 using specific control data.

まず停電監視処理を実行する(ステップS5501)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, a power outage monitoring process is executed (step S5501). In the power outage monitoring process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of a power outage is received from the power outage monitoring board 85, and if the occurrence of a power outage is identified, the processing at the time of power outage is executed and then an infinite loop is created. . In the power outage process, the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS5502)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS5503ではメイン処理(図81)のステップS4930と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS5504にてメイン処理(図81)のステップS4931と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Thereafter, random number update processing for lottery is executed (step S5502). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general random number counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading the current numerical information from the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and general random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information, Execute processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it exceeds the maximum value. After that, in step S5503, a random number initial value update process is executed as in step S4930 of the main process (FIG. 81), and in step S5504, a fluctuation counter update process is executed as in step S4931 of the main process (FIG. 81). do.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5505)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5505:YES)、ステップS5506~ステップS5520の処理を実行することなくステップS5521における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、第1タイマ割込み処理(図88)にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether "1" is set in either the game stop flag or the starting processing flag in the main side RAM 84 (step S5505). If either the game stop flag or the start-up process flag is set to "1" (step S5505: YES), the game history is managed in step S5521 without executing the processes in steps S5506 to S5520. Proceed to processing. As a result, in a situation where the game stop flag or start-up process flag is set to "1", power outage monitoring, random number update, and game history management are executed in the first timer interrupt process (Figure 88). However, it is possible to prevent the processing for advancing the game in steps S5506 to S5520 from being executed.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS5505:NO)、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS5506)。ポート出力処理では、前回の第1タイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 If "1" is not set to both the game stop flag and the starting process flag (step S5505: NO), the process for advancing the game in steps S5506 to S5520 is executed. Specifically, first, port output processing is executed (step S5506). In the port output processing, when the output information has been set in the previous first timer interrupt processing, processing is executed to perform output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b. For example, if information is set to switch the special electric winning device 32 to the open state, output of a drive signal to the special electric drive unit 32b is started, and if information is set to switch the special electric prize winning device 32 to the closed state. stops the output of the drive signal. In addition, if information is set to switch the general electric accessory 34a of the second operating port 34 to the open state, output of a drive signal to the general electric drive unit 34b should be started, and the general electric accessory 34a should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS5507)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS5508)。当該入球検知処理では、各検知センサ231a~238aから受信している信号を読み込むとともに、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 Thereafter, reading processing is executed (step S5507). In the reading process, signals other than the power outage signal and winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, ball entry detection processing is executed (step S5508). In the ball entry detection process, the signals received from each detection sensor 231a to 238a are read, and the signals received from the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through hole are read. A process for determining whether or not a ball has entered the gate 35 is executed.

その後、CALLI命令により不正検知用処理を実行する(ステップS5509)。不正検知用処理については後に詳細に説明する。その後、主側RAM84の特定制御用のワークエリア211に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS5510)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。その後、不正対応処理を実行する(ステップS5511)。不正対応処理については後に詳細に説明する。 Thereafter, fraud detection processing is executed by the CALLI command (step S5509). The fraud detection process will be explained in detail later. Thereafter, specific control timer update processing is executed to collectively update numerical information of multiple types of timer counters provided in the specific control work area 211 of the main side RAM 84 (step S5510). In this case, the configuration is such that the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are handled collectively, but both the subtraction-type timer counter update and the addition-type timer counter update are performed collectively. It may also be a configuration. Thereafter, fraud handling processing is executed (step S5511). The fraud handling process will be explained in detail later.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS5512)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、上記第1の実施形態と同様に所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップS5507の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS5513)。 Thereafter, a firing control process for controlling the firing of game balls is executed (step S5512). In a situation where the firing operation is continued with respect to the firing operation device 28, one game ball is fired every 0.6 seconds so as to have a predetermined firing cycle as in the first embodiment. Thereafter, as input state monitoring processing, the opening of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 is confirmed based on the information read in the reading processing of step S5507 (step S5513).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS5514)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS5515)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理の処理内容は基本的に上記第1の実施形態と同様である。相違する部分の処理構成については後に説明する。 Thereafter, a special figure/special electricity control process for controlling the execution of the game round and the opening/closing execution mode is executed (step S5514), as well as display control of the ordinary figure display section 38a and execution control of the ordinary electricity open state. A general-purpose electric power control process is executed for the purpose (step S5515). The processing contents of the special figure/special electric line control process and the general figure/general electric line control process are basically the same as those in the first embodiment. The different processing configurations will be explained later.

続くステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S5516, based on the processing results of the immediately preceding step S5514 and step S5515, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of pieces of the first reservation information on the first special symbol reservation display section 37c, and the setting of output information for reflecting the increase or decrease in the number of pieces of the first reservation information, Setting of output information for reflecting the increase/decrease in the number of pieces on the second special figure reservation display section 37d, and setting of output information for reflecting the increase/decrease in the number of pieces of reservation information on the regular symbol side on the ordinary symbol reservation display section 38b. In addition, in step S5516, output information for updating the display contents of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b is set based on the processing results of the immediately preceding step S5514 and step S5515. , and sets output information for updating the display contents of the ordinary figure display section 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS5517)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS5518)。また、今回の第1タイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS5519)。 Thereafter, the content of the command and signal received from the payout control device 77 is confirmed, and a payout state reception process is executed to perform processing corresponding to the confirmation result (step S5517). Further, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S5518). Further, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current first timer interrupt process (step S5519).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS5520)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(図83)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。 Thereafter, setting monitoring processing is executed (step S5520). In the setting monitoring process, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area of the main side RAM 84 is one of "1" to "6", and the setting value is set to be used. It is determined whether the set value is one of "Setting 1" to "Setting 6". If the setting value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the setting value set to be used is abnormal, so the game stop flag of the main side RAM 84 is set. Set "1" to "1". As a result, the game cannot proceed until the setting values to be used are newly set in the setting value update process (FIG. 83).

ステップS5505にて肯定判定をした場合、又はステップS5520の処理を実行した場合、CALLI命令により第2管理用処理を実行する(ステップS5521)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 If an affirmative determination is made in step S5505, or if the process in step S5520 is executed, the second management process is executed by the CALLI command (step S5521). The second management process will be explained in detail later.

<入賞に関する構成>
次に、入賞に関する構成について説明する。図89は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。
<Composition regarding prize-winning>
Next, the configuration related to winning will be explained. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flown down the game area PA.

上記第1の実施形態と同様に一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 Similar to the first embodiment, the game ball that enters any of the general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34, and out port 24a is ejected from the gaming area PA. Ru. In other words, the game ball ejected from the game ball launch mechanism 27 and flowing into the game area PA is either the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, or the out port 24a. By entering the ball, the ball will be ejected from the gaming area PA. A game ball that enters any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and out opening 24a is guided to the back side of the gaming board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部231~237が形成されている。排出通路部231~237に流入した遊技球はその流入した排出通路部231~237を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back side of the game board 24, discharge passages 231 to 237 are formed to correspond to the general winning opening 31, the special winning winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a, respectively. . The game balls that have flowed into the discharge passages 231 to 237 flow down the discharge passages 231 to 237, and are guided to the lower end of the game board 24 on the back side of the game board 24, and then to the discharge ball collection part (not shown). will be collected. Then, the game balls collected by the discharged ball collection section are discharged to a ball circulation device of the island equipment in which the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部231~237には遊技球を検知するための各種検知センサ231a~237aが設けられている。これら排出通路部231~237及び検知センサ231a~237aについて以下に説明する。一般入賞口31は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部231~233が存在している。これらのうち最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部231の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ231aが設けられており、その右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部232の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ232aが設けられており、最も右の一般入賞口31に対応する第3排出通路部233の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ233aが設けられている。 Each of the discharge passages 231 to 237 is provided with various detection sensors 231a to 237a for detecting game balls. The discharge passage sections 231 to 237 and the detection sensors 231a to 237a will be explained below. Since there are three general winning openings 31, there are discharge passages 231 to 233 corresponding to each of the three. Among these, the first winning opening detection sensor 231a is provided so that the detection range exists in the middle of the first discharge passage section 231 corresponding to the leftmost general winning opening 31, and the general winning opening on the right side The second winning a prize opening detection sensor 232a is provided so that the detection range exists in the middle of the second discharge passage part 232 corresponding to the opening 31, and the third discharge passage part corresponding to the rightmost general winning opening 31. The third winning a prize opening detection sensor 233a is provided so that the detection range exists in the middle position of 233.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部234が存在している。第4排出通路部234の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ234aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部234を通過する途中で特電検知センサ234aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部235が存在している。第5排出通路部235の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ235aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部235を通過する途中で第1作動口検知センサ235aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部236が存在している。第6排出通路部236の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ236aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部236を通過する途中で第2作動口検知センサ236aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部237が存在している。第7排出通路部237の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ237aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部237を通過する途中でアウト口検知センサ237aにて検知される。 A fourth discharge passage portion 234 is provided corresponding to the special electric prize winning device 32. A special electric detection sensor 234a is provided so that a detection range exists in the middle of the fourth discharge passage part 234, and the game ball that enters the special electric winning device 32 is on the way to pass through the fourth discharge passage part 234. It is detected by the special electric detection sensor 234a. A fifth discharge passage portion 235 is present corresponding to the first operating port 33 . A first operating port detection sensor 235a is provided so that a detection range exists in the middle of the fifth discharge passage portion 235, and the game ball that enters the first operating port 33 passes through the fifth discharge passage portion 235. While passing, it is detected by the first operating port detection sensor 235a. A sixth discharge passage portion 236 is present corresponding to the second operating port 34 . A second operating port detection sensor 236a is provided so that a detection range exists in the middle of the sixth discharge passage portion 236, and the game ball that enters the second operating port 34 passes through the sixth discharge passage portion 236. While passing, it is detected by the second operating port detection sensor 236a. A seventh discharge passage portion 237 exists corresponding to the out port 24a. The out-port detection sensor 237a is provided so that a detection range exists in the middle of the seventh discharge passage section 237, and the game ball that enters the out-port 24a is on the way to pass through the seventh discharge passage section 237. It is detected by the outlet detection sensor 237a.

各種検知センサ231a~237aのうちいずれか1個の検知センサ231a~237aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ231a~237aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ238aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ238aにて検知される。 A game ball that is detected by any one of the various detection sensors 231a to 237a will not be detected by any of the other detection sensors 231a to 237a. Further, a gate detection sensor 238a is also provided for the through gate 35, and a game ball passing through the through gate 35 while flowing down the gaming area PA is detected by the gate detection sensor 238a.

各種検知センサ231a~238aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ231a~238aは主側MPU82と電気的に接続されており、各種検知センサ231a~238aの検知結果は主側MPU82に出力される。具体的には、各種検知センサ231a~238aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 Although electromagnetic induction type proximity sensors are used as the various detection sensors 231a to 238a, any sensor can be used as long as it can detect each game ball individually. Further, the various detection sensors 231a to 238a are electrically connected to the main MPU 82, and the detection results of the various detection sensors 231a to 238a are output to the main MPU 82. Specifically, the various detection sensors 231a to 238a output a LOW level signal when a game ball is not detected, and output a HI level signal when a game ball is detected. Note that the present invention is not limited to this, and the relationship between HI and LOW may be reversed.

次に、主側MPU82にて、各検知センサ231a~238aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図90は主側MPU82に検知センサ231a~238aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, in the main side MPU 82, based on the detection results of each detection sensor 231a to 238a, the output port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 A configuration for identifying whether or not a game ball has entered the ball will be described. FIG. 90 is an explanatory diagram for explaining a configuration in which the detection results of the detection sensors 231a to 238a are input to the main MPU 82.

主側MPU82には入力ポート241が設けられている。入力ポート241は、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート241には8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート241への入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 The main MPU 82 is provided with an input port 241. The input port 241 is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled simultaneously. Areas in which information of "0" or "1" is stored in accordance with the voltage of each signal are provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, the area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7. In addition, more than eight types of signals will be input to the input port 241, but in order to limit the number of signals input at the same time to eight types, the signal group to be input to the input port 241 is determined by the driver IC. Switched through switching control.

第1タイマ割込み処理(図88)の入球検知処理(ステップS5508)では、入力ポート241への入力対象となる信号群が各検知センサ231a~238aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ231aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ232aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ233aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ234aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ235aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ236aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ237aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ238aからの検知信号に対応した情報が格納される。 In the ball entry detection process (step S5508) of the first timer interrupt process (FIG. 88), the signal group to be input to the input port 241 is set to the signal group from each of the detection sensors 231a to 238a. In a situation where such settings are made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the detection signal from the first winning opening detection sensor 231a, and the 1st bit D1 corresponds to the detection signal from the second winning opening detection sensor 232a. The second bit D2 stores information corresponding to the detection signal from the third winning opening detection sensor 233a, and the third bit D3 stores information corresponding to the detection signal from the special electric detection sensor 234a. , the fourth bit D4 stores information corresponding to the detection signal from the first operating port detection sensor 235a, the fifth bit D5 stores information corresponding to the detection signal from the second operating port detection sensor 236a, and the fifth bit D5 stores information corresponding to the detection signal from the second operating port detection sensor 236a. The 6th bit D6 stores information corresponding to the detection signal from the exit detection sensor 237a, and the 7th bit D7 stores information corresponding to the detection signal from the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート241ではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、検知センサ231a~238aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 Each of the detection sensors 231a to 238a outputs a LOW level signal indicating that it is not being detected as a detection signal when the passage of a game ball is not detected, and when it detects the passage of a game ball. outputs a HI level signal indicating that detection is in progress as a detection signal. The input port 241 stores information of "0" for the corresponding bit when receiving a LOW level signal, and stores "1" for the corresponding bit when receiving a HI level signal. Stores information about. In other words, in a situation where the passage of a game ball is not detected by the detection sensors 231a to 238a, information of "0" corresponding to information indicating non-detection is stored for the corresponding bit, and the passage of a game ball is not detected. In the situation where the detection is in progress, information of "1" corresponding to the information indicating that the detection is in progress is stored for the corresponding bit.

図91は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5508にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS5601~ステップS5623の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 91 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S5508 of the first timer interrupt process (FIG. 88). Note that the processes from step S5601 to step S5623 in the ball entry detection process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず各種フラグクリア処理を実行する(ステップS5601)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。これら各確認フラグの内容については後に説明する。なお、入球検知処理は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5505にて否定判定をする状況においては当該第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回において実行されるが、当該状況においては第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回にて入球検知処理を実行した後に上記確認フラグの状態に対応する処理の実行が完了するため、入球検知処理が開始される度に上記確認フラグを「0」クリアしたとしても問題は生じない。 First, various flag clearing processes are executed (step S5601). In the various flag clearing processes, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning flag, and the first operation winning confirmation flag are set in the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control. , the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag are cleared to "0". The contents of each of these confirmation flags will be explained later. Note that in a situation where a negative determination is made in step S5505 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the ball entry detection process is executed in each process of the first timer interrupt process (FIG. 88). In this case, the execution of the process corresponding to the state of the confirmation flag is completed after the ball entering detection process is executed in each process of the first timer interrupt process (FIG. 88), so every time the ball entering detection process is started. Even if the above confirmation flag is cleared to "0", no problem will occur.

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5602:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5603)、特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5604)。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 When it is confirmed that the situation has changed from the situation where the 0th bit D0 stores the information of "0" to the situation where the information of "1" is stored, the first winning opening detection sensor 231a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5602: YES). In this case, the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5603), and the value of the 10 prize balls counter provided in the work area 211 for specific control is set to 1. Add (step S5604). The first winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the first winning opening detection sensor 231a. The 10 prize balls counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of times the payout of 10 game balls should be executed. If the value of the 10 prize balls counter is 1 or more, the 10 prize balls command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88), and the 10 prize balls When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize balls command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5605:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5606)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5607)。第2入賞確認フラグは、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the first bit D1 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the second winning opening detection sensor 232a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5605: YES). In this case, the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5606), and the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 ( Step S5607). The second winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5608:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第3入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5609)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5610)。第3入賞確認フラグは、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the second bit D2 has changed from the state where the information of "0" is stored to the state where the information of "1" is stored, the third winning opening detection sensor 233a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5608: YES). In this case, the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5609), and the value of the 10 prize balls counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 ( Step S5610). The third winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 233a.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5611:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の特電入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5612)、特定制御用のワークエリア211に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5613)。特電入賞確認フラグは特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の特図特電制御処理(ステップS5514)では特電入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定しラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。また、当該特電入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて特電入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該特電入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 When it is confirmed that the third bit D3 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a. It is determined that it has been detected (step S5611: YES). In this case, the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5612), and the value of the 15 prize balls counter provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1. (Step S5613). The special electric winning confirmation flag is a flag used by the main side MPU 82 to specify that one game ball has entered the special electric winning device 32. In the special figure tokuden control process (step S5514) of the first timer interrupt process (FIG. 88), by confirming that the tokuden prize confirmation flag is set to "1", one game to the tokuden prize winning device 32 is sent. It is identified that a ball has entered, and the remaining number of balls that can be entered into a special electric winning device 32 in a round game is subtracted by 1. In addition, the contents of the special electric prize winning confirmation flag are also referred to in the second management process (step S5521) that is executed after the special figure special electric line control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Even if the information on the special electric prize winning confirmation flag is confirmed in the special figure special electric wire control process (step S5514), the information on the special electric winning prize confirmation flag is maintained as it is. The 15 prize balls counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of times that 15 game balls should be paid out. If the value of the 15 prize balls counter is 1 or more, the 15 prize balls command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88), and the 15 prize balls When the prize ball command is output once, the value of the 15 prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 15 prize balls command, it drives and controls the payout device 76 so that 15 game balls are paid out.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5614:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5615)、特定制御用のワークエリア211に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5618)。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。第1作動入賞確認フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from the state in which the information "0" is stored to the state in which the information "1" is stored, the first operating port detection sensor 235a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S5614: YES). In this case, the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5615), and the value of the one prize ball counter provided in the work area 211 for specific control is set to "1". Add 1 (step S5618). The one prize ball counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of times one game ball should be paid out. If the value of the one prize ball counter is 1 or more, the one prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88), and the one prize ball command is output to the payout control device 77. When the prize ball command is output once, the value of the prize ball counter is decremented by 1. When the payout control device 77 receives the one prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation winning confirmation flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that one game ball has entered the first operation port 33.

図92は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS5701~ステップS5710の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 92 is a flowchart showing the reservation information acquisition process in this embodiment executed by the main MPU 82. Note that the processing from step S5701 to step S5710 in the reservation information acquisition process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5704)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5705)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If the first operation winning confirmation flag is set to "1" (step S5701: YES), it is determined that the number of first reservation information stored in the first special drawing reservation area 111 is less than the upper limit storage number. As a condition (step S5702: YES), processing for acquiring first pending information is executed. In the process for acquiring the first reservation information, first, the value of the first special figure reservation counter is incremented by 1 (step S5703). According to the value of the first special symbol reservation counter, the display contents of the first special symbol reservation display section 37c in the special symbol unit 37 are adjusted. Thereby, the display contents of the first special figure holding display section 37c correspond to the number of first holding information stored in the first special figure holding area 111. After that, each value of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the storage corresponding to the number of reservation memories added by 1 in step S5703. It is stored in the area (step S5704). Thereafter, the first pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S5705). By storing the first pending command in the command transmission buffer 223b, the first pending command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first reservation display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first reservation information.

なお、第1作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照される。したがって、特図特電制御処理(ステップS5514)におおける保留情報の取得処理(図92)にて第1作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第1作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 In addition, the contents of the first operation winning confirmation flag are also referred to in the second management process (step S5521) executed after the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Therefore, even if the information of the first action winning confirmation flag is confirmed in the reservation information acquisition process (FIG. 92) in the special figure special electric control process (step S5514), the information of the first action winning confirmation flag is It will remain as is.

入球検知処理(図91)の説明に戻り、第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5617:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5618)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5619)。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (FIG. 91), when it is confirmed that the situation has changed from the situation where the fifth bit D5 stores information of "0" to the situation where information of "1" is stored. , it is determined that one game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a (step S5617: YES). In this case, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5618), and the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1. (Step S5619).

図92に示す保留情報の取得処理では、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5706:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5709)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5710)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the reservation information acquisition process shown in FIG. is less than the upper limit storage number (step S5707: YES), the process for acquiring the second pending information is executed. In the process for acquiring the second reservation information, first, the value of the second special figure reservation counter is incremented by 1 (step S5708). According to the value of the second special symbol reservation counter, the display contents of the second special symbol reservation display section 37d in the special symbol unit 37 are adjusted. Thereby, the display content of the second special figure holding display section 37d corresponds to the number of second holding information stored in the second special figure holding area 112. Thereafter, each value of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the memory corresponding to the number of reservations added by 1 in step S5708. It is stored in the area (step S5709). Thereafter, the second pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S5710). By storing the second pending command in the command transmission buffer 223b, the second pending command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second reservation display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second reservation information.

なお、第2作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて第2作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第2作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 In addition, the contents of the second operation winning confirmation flag are also referred to in the second management process (step S5521) that is executed after the special symbol special electric train control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Even if the information of the second operation winning confirmation flag is confirmed in the special figure special electric control process (step S5514), the information of the second operation winning confirmation flag is maintained as it is.

入球検知処理(図91)の説明に戻り、第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5620:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS5621)。アウト確認フラグはアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (FIG. 91), when it is confirmed that the situation has changed from the situation where the sixth bit D6 stores information of "0" to the situation where information of "1" is stored. , it is determined that one game ball has been detected by the exit detection sensor 237a (step S5620: YES). In this case, the out confirmation flag of the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5621). The out confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the out exit detection sensor 237a.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5622:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS5623)。ゲート入賞確認フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の普図普電制御処理(ステップS5515)ではゲート入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普図保留エリア84cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普図保留エリア84cに格納する処理を実行する。 When it is confirmed that the seventh bit D7 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the gate detection sensor 238a detects that one game ball is It is determined that it has been detected (step S5622: YES). In this case, the gate winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5623). The gate winning confirmation flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that one game ball has entered the through gate 35. In the first timer interrupt process (FIG. 88), in the general figure general control process (step S5515), by confirming that the gate winning confirmation flag is set to "1," the general figure is stored in the general figure holding area 84c. On the condition that the number of pieces of pending information on the standard computer side is less than the upper limit of 4, the numerical information of the current general computer random number counter C4 is stored as the pending information on the general computer side in the general computer reservation area 84c. Execute processing.

次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509の処理について説明する。 Next, the process of step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be explained.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509では既に説明したとおりCALLI命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the fraud detection process is executed by the CALLI instruction as described above. Fraud detection processing is included in non-specific control processing. In other words, in the first timer interrupt process (FIG. 88), when the situation changes from executing specific control processing to executing non-specific control processing, the non-specific control processing uses the CALLI instruction. be called.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である不正検知用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該不正検知用処理のコールや当該不正検知用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, first, information in the flag register of the main MPU 82 is saved to the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half-carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information in the flag register before starting the fraud detection processing program, which is non-specific control processing, changes can be made after the fraud detection processing is called or after the fraud detection processing starts. It becomes possible to save the information of the flag register in the state before the operation to the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (described later) are performed. (Fig. 114) interrupts are prohibited. As a result, the first timer interrupt process (Figure 88) and the second timer interrupt process (Figure 114), which are specific control processes, are interrupted and activated while the fraud detection process, which is a non-specific control process, is being executed. This makes it possible to prevent this from happening.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、不正検知用処理に対応するプログラムが開始される。 When fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt processing (Fig. 88) and the second timer interrupt processing (Fig. 114) are performed. After interrupts are disabled, a program corresponding to fraud detection processing is started.

このように、CALLI命令により不正検知用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、不正検知用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、不正検知用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、不正検知用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, with the configuration in which fraud detection processing is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main MPU 82 is saved to the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). At the same time, interrupts of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to fraud detection processing can be started. Therefore, the instruction for saving the information in the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. The number of instructions set in the program to execute the fraud detection processing can be reduced compared to the case where an instruction to execute the fraud detection processing and an instruction to start the fraud detection processing program are provided separately. can. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs.

図93は不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップS5801~ステップS5818の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 93 is a flowchart showing fraud detection processing. Note that the processing from step S5801 to step S5818 in the fraud detection process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S5801). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area in the stack areas 212 and 214 to which information is to be written by the push command. Each time a push instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the previous order. The address information of the storage area is updated. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, the information to be stored is stored starting from the storage area at the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S5801, information on the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5803)。また、「LD
(_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5807)。
Thereafter, the information in the WA register of the main MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction as "LD (_WABUF), WA" (step S5802). Further, as "LD (_BCBUF), BC", information in the BC register of the main MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5803). Also, “LD
(_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5804). Further, as "LD (_HLBUF), HL", information in the HL register of the main MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5805). Further, as "LD (_IXBUF), IX", information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5806). Further, as "LD (_IYBUF), IY", information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S5807).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5802~ステップS5807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 The general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82 includes various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in addition to the flag register described above. In this case, in steps S5802 to S5807, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, which are some of these various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. is saved in a corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. Note that the information amount of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is all 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are processes corresponding to non-specific control such as information clearing processing (step S5808), sighting test processing (step S5809), and timer update of non-specific control. This is a register used in the process (step S5810) and the fraud detection execution process (step S5811). The information set in such registers is used to execute information clearing processing (step S5808), sighting test processing (step S5809), non-specific control timer updating processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811). By previously saving the information in the work area 213 for non-specific control, it becomes possible to save the information in these registers used for specific control before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during non-specific control, the status of these registers can be changed by restoring the information saved in the work area 213 for non-specific control to these registers when terminating the non-specific control. It becomes possible to restore the state to the state corresponding to the specific control before the non-specific control was executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information clearing processing (step S5808), which is processing corresponding to non-specific control, WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used in test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) By selectively saving the information in the work area 213 for non-specific control, it becomes possible to suppress the capacity secured for saving register information in the work area 213 for non-specific control. Therefore, the work area for non-specific control becomes available for information clearing processing (step S5808), sight-firing test processing (step S5809), timer update processing for non-specific control (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811). It becomes possible to save the information in the register as described above while ensuring a large capacity of 213.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information set before the start of the process is stored and held until the process corresponding to the non-specific control is finished and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 Furthermore, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control instead of saving it to the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be kept small. It becomes possible. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, as described above, the information is written in the order in which the later information is read out first, so if the order in which the information is read is shifted due to some noise or other cause, If this happens, all subsequent reading order information will be restored to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. In contrast, by saving register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-mentioned phenomenon from occurring even when there is a large amount of information to be saved. .

ステップS5802~ステップS5807の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行する。情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行後における不正検知用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す不正検知用処理のプログラムに復帰する。 After executing the processes from step S5802 to step S5807, information clearing process (step S5808), sighting test process (step S5809), non-specific control timer update process (step S5810), and fraud detection execution process (step S5811) are executed. Execute. When executing the information clearing process (step S5808), the sighting test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811), the information set in the program for non-specific control is The subroutine programs corresponding to the information clearing process (step S5808), the sight-firing test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811) are executed. However, when executing the program of the subroutine, after the information clearing process (step S5808), sighting test process (step S5809), non-specific control timer update process (step S5810), and fraud detection execution process (step S5811) are executed. Information for specifying the return address of the fraud detection process in is written to the stack area 214 for non-specific control by a push command. Then, when the information clearing process (step S5808), the sighting test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811) are completed, the return address is determined by a pop command. The information for specifying is read out, and the program returns to the fraud detection processing program indicated by the return address.

ステップS5809の試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア213に格納する。ステップS5810の非特定制御のタイマ更新処理では、主側RAM84の非特定制御用のワークエリア213に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h及び磁気監視遅延タイマカウンタ213jが含まれる。これらタイマカウンタ213a~213jはいずれもステップS5810の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでキャリーフラグ(又はボローフラグ)に「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。情報クリア処理(ステップS5808)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の詳細については後に説明する。 In the sight-fire test processing in step S5809, sight-fire test information is generated, and the generated sight-fire test information is stored in the work area 213 for non-specific control. In the non-specific control timer update process of step S5810, numerical information of multiple types of timer counters provided in the non-specific control work area 213 of the main side RAM 84 is updated at once. The timer counters include first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h and a magnetic monitoring delay timer counter 213j. Each of these timer counters 213a to 213j is decremented by 1 each time the process of step S5810 is executed, and because they are decremented by 1 when they are already "0", "1" is set in the carry flag (or borrow flag). The timer counter is cleared to "0". Details of the information clearing process (step S5808) and fraud detection execution process (step S5811) will be described later.

情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行した後は、「LD SP,Y(r+b)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに不正検知用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+b)を設定する(ステップS5812)。Y(r+b)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information clearing process (step S5808), the sight firing test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811), "LD SP, Y (r+b) '', the load instruction sets Y(r+b) in the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address when returning to specific control after the fraud detection process ends (step S5812). The address of Y(r+b) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509にて不正検知用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば不正検知用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+b)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+b)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 The amount of information stored in the stack area 212 for specific control immediately before the fraud detection process is called in step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88) is always constant, and accordingly, the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant. The information on the stack pointer (that is, the value of the stack pointer) of the side MPU 82 is constant. In this case, the information stored in the specific control stack area 212 includes, for example, information on the return address of the first timer interrupt process (FIG. 88) after the fraud detection process is completed. The above-mentioned fixed information of the stack pointer is Y(r+b). Therefore, the information clearing process (step S5808), the sighting test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811), which are processes corresponding to non-specific control, are completed. When returning to the process corresponding to specific control, by setting the constant information Y(r+b) to the stack pointer of the main MPU 82, the information of the stack pointer is used to return to the process corresponding to non-specific control. It becomes possible to restore the information to the information immediately before the start of the process. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started, so that the process corresponding to non-specific control is There is no need to save information on the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control to the main RAM 84 before starting the specific control. Therefore, it is possible to reduce the processing load, and there is no need to secure an area for the evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5813)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5814)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5815)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5816)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5817)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5818)。ステップS5813~ステップS5818の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load instruction as "LD WA, (_WABUF)" (step S5813). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5814). Further, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the non-specific control work area 213 is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5815). Further, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the non-specific control work area 213 is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5816). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5817). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5818). By executing the processing from step S5813 to step S5818, processing corresponding to non-specific control is started for each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82. It becomes possible to restore the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS5813~ステップS5818の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。なお、不正検知用処理(図93)におけるRETI命令では第1タイマ割込み処理については発生を禁止している状態が維持される構成としてもよい。 After executing the processing in steps S5813 to S5818, the RETI command returns to the first timer interrupt processing (FIG. 88) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the specific control stack area 212 before execution of the fraud detection process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are switched from a state in which generation is prohibited to a state in which they are permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to information for executing specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible. Note that the RETI command in the fraud detection process (FIG. 93) may maintain a state in which generation of the first timer interrupt process is prohibited.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration that executes the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control is transferred to the flag of the main MPU 82 by one instruction (RETI) before execution of the fraud detection process. It is possible to restore the register and switch from a state in which generation of the first timer interrupt process (FIG. 88) and a second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited to a state in which they are permitted. Therefore, an instruction for restoring the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control to the flag register of the main MPU 82 before execution of the fraud detection process, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and an instruction for switching from a state in which generation of second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to a state in which it is permitted. can reduce the number of This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register and various registers of the main side MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved to the main side RAM 84 when the specific control process is restarted. Thereby, there is no need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 In addition, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is executed is stored in the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is restarted after returning to specific control processing. This information is not used. In other words, information necessary for multiple processing times of non-specific control processing that is executed with specific control processing in between is stored in the non-specific control work area 213 or the non-specific control stack area 214. and is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 is not saved to the main RAM 84 when non-specific control processing is executed, a problem may arise when executing non-specific control processing. do not have.

次に、ステップS5808にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される情報クリア処理について説明する。図94は情報クリア処理を示すフローチャートである。なお、情報クリア処理におけるステップS5901~ステップS5904の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information clearing process executed when the subroutine program is called in step S5808 will be described. FIG. 94 is a flowchart showing information clearing processing. Note that the processing from step S5901 to step S5904 in the information clearing process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの「0」クリアを行うための処理を実行する。これら第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1一般入賞異常フラグ213l→第2一般入賞異常フラグ213m→第3一般入賞異常フラグ213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the information clearing process, among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the already explained first general winning abnormality flag 213l, second general winning abnormality flag 213m, third general winning abnormality flag 213n, special electric winning abnormality A process is executed to clear the flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t to "0". These first general winning abnormal flag 213l, second general winning abnormal flag 213m, third general winning abnormal flag 213n, special electric winning abnormal flag 213o, first operating winning abnormal flag 213p, second operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, the gate prize winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t all have a data capacity of 1 byte, and addresses are set so as to be serial numbers for each of these areas. 1st general winning abnormal flag 213l → 2nd general winning abnormal flag 213m → 3rd general winning abnormal flag 213n → Special electric winning abnormal flag 213o → 1st operating winning abnormal flag 213p → 2nd operating winning abnormal flag 213q → Out abnormal flag 213r The address increases by "1" in the order of → gate winning abnormality flag 213s → magnetic abnormality flag 213t.

情報クリア処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタにクリア対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5901)。当該開始アドレスは、第1一般入賞異常フラグ213lのアドレスとなっている。 In the information clearing process, first, a start address is set as a clearing target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S5901). The start address is the address of the first general prize winning abnormality flag 213l.

その後、クリア対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行う(ステップS5902)。クリア対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1一般入賞異常フラグ213lであるため、当該第1一般入賞異常フラグ213lを「0」クリアする。 Thereafter, the area corresponding to the address to be cleared is cleared to "0" (step S5902). When the address to be cleared is the start address, the area corresponding to the start address is the first general winning abnormality flag 213l, so the first general winning abnormality flag 213l is cleared to "0".

その後、クリア対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5903)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。クリア対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5903:NO)、クリア対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5904)。具体的にはクリア対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5902にて「0」クリアを行い、ステップS5903の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether the address to be cleared is the final address (step S5903). The final address is the address of the magnetic abnormality flag 213t. If the address to be cleared is not the final address (step S5903: NO), the address to be cleared is updated to the next address in order (step S5904). Specifically, 1 is added to the address to be cleared. Then, in step S5902, the area corresponding to the address after the addition of 1 is cleared to "0", and the process of step S5903 is executed.

クリア対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスとなり、当該第2一般入賞異常フラグ213mに対して「0」クリアが行われる。また、当該第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスがクリア対象アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第3一般入賞異常フラグ213nのアドレスとなり、当該第3一般入賞異常フラグ213nに対して「0」クリアが行われる。 If the process of step S5904 is executed in a situation where the address to be cleared is the start address, the address to be cleared becomes the address of the second general prize winning abnormality flag 213m, and "0" is set for the second general prize winning abnormality flag 213m. ” Clearing is performed. Further, if the process of step S5904 is executed in a situation where the address of the second general winning a prize abnormality flag 213m is the address to be cleared, the address to be cleared becomes the address of the third general winning a prize abnormality flag 213n, and the third The general winning abnormality flag 213n is cleared to "0".

上記ステップS5902~ステップS5904の処理が繰り返されることによってステップS5904の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスがクリア対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを「0」クリアした後におけるステップS5903では肯定判定をする。ステップS5903にて肯定判定をすることで本情報クリア処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213における第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5902のクリア処理は実行されない。 If the address of the magnetic anomaly flag 213t corresponding to the final address is set as the address to be cleared in the process of step S5904 by repeating the processes of steps S5902 to S5904, the magnetic anomaly flag 213t is cleared to "0". After that, in step S5903, an affirmative determination is made. By making an affirmative determination in step S5903, this information clearing process ends. In addition, in the initial setting process (FIG. 86), the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, and second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control are , the normal counter area 251, the calculation result storage area 252, the display target setting area 253, the switching timing counter 254, and the display target counter 255 are not cleared in step S5902.

上記のように情報クリア処理が実行されることにより、後述する不正検知実行処理が実行される前に第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tを「0」クリアすることが可能となる。これらフラグ213l~213tが不正検知実行処理の実行前に「0」クリアされることの作用効果については後に説明する。 By executing the information clearing process as described above, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, It is possible to clear the special electric winning abnormality flag 213o, the first operating winning abnormality flag 213p, the second operating winning abnormality flag 213q, the out abnormal flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t to "0". The effect of clearing these flags 213l to 213t to "0" before execution of the fraud detection execution process will be explained later.

次に、ステップS5811にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される不正検知実行処理について説明する。図95は不正検知実行処理を示すフローチャートである。なお、不正検知実行処理におけるステップS6001~ステップS6019の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, a description will be given of the fraud detection execution process executed by calling the subroutine program in step S5811. FIG. 95 is a flowchart showing fraud detection execution processing. Note that the processing from step S6001 to step S6019 in the fraud detection execution process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6001)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち第2作動口34への1個の遊技球の入賞が発生した場合に第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6001). As already explained, when it is determined that one game ball is detected by the second actuation port detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process, that is, the ball enters the second actuation port 34. When a winning of one game ball occurs, "1" is set in the second operation winning confirmation flag.

第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6002)、特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6003)。 If the second operation winning confirmation flag is set to "1" (step S6001: YES), whether or not the general power open state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1". (Step S6002), and also determines whether the value of the general power monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 is "0" (Step S6003).

ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5515の普図普電制御処理にて実行される普電制御処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。普電制御処理は上記第1の実施形態と同様に第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である。なお、普電制御処理におけるステップS6101~ステップS6111の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the general electric power control process executed in the general electric power control process in step S5515 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described with reference to the flowchart of FIG. 96. The general electric power control process is a process for controlling the general electric power open state of the general electric accessory 34a at the second operating port 34, as in the first embodiment. Note that the processing from step S6101 to step S6111 in the general electricity control process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2作動口34が開放状態であるか否かを判定する(ステップS6101)。普電開放状態フラグは、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が行われており第2作動口34が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、普図普電制御処理(図15)の普図確定中処理(ステップS309)において普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合に普電開放状態フラグに「1」がセットされるとともに、後述するステップS6110にて普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合にも普電開放状態フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether or not the second operating port 34 is in the open state by determining whether the general power open state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1". (Step S6101). The general power open state flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that a drive signal is being output to the general power drive unit 34b and the second operating port 34 is in the open state. Note that when the output of the drive signal to the drive unit 34b for general electricity is started in the ordinary electricity map determination process (step S309) of the general electricity electricity control process (FIG. 15), "1" is set in the general electricity open state flag. " is set, and also when the output of a drive signal to the drive unit 34b for general power is started in step S6110, which will be described later, the general power open state flag is set to "1".

普電開放状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6101:YES)、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6102)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第2作動口34への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211に設けられた普電入賞カウンタの値を1減算する。普電入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電入賞カウンタの値が「0」である場合、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。また、第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、第2作動口34における1回の開放の継続期間が経過したか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。 If "1" is set in the general power open state flag (step S6101: YES), a closing determination process is executed (step S6102). In the closure determination process, if the second actuation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1," that is, a winning to the second actuation port 34 has occurred. In this case, the value of the general power winning counter provided in the work area 211 for specific control is decremented by 1. As in the first embodiment, the general electric power winning counter indicates whether the number of game balls entering the second operation port 34 in the current electric power open state has reached 10, which is the upper limit number on the electric power electric side. This counter is used by the main MPU 82 to determine whether the If the value of the general electricity prize counter after subtraction by 1 is "0", it is determined that the closing condition of the second operating port 34 is satisfied. In addition, when there is no winning to the second operating port 34 or when the value of the general-purpose electric winning counter is not "0," the value of the ordinary electrician-side timer counter provided in the work area 211 for specific control is By determining whether it is "0", it is determined whether the duration of one opening of the second operating port 34 has elapsed. If the value of the timer counter on the general map side is "0", it is determined that the closing condition for the second operating port 34 is satisfied.

第2作動口34の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6103:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6104)。閉鎖設定処理では、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6105)。 If the closing condition for the second operating port 34 is satisfied (step S6103: YES), a closing setting process is executed (step S6104). In the closing setting process, the second operating port 34 is brought into a closed state by stopping the output of the drive signal to the drive unit 34b for normal electricity. Thereafter, the general power open state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6105).

その後、特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cに普電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6106)。普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。普電用監視遅延期間は、開放状態である第2作動口34に入賞した遊技球が第2作動口検知センサ236aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 Thereafter, information on the general power monitoring delay period is set in the general power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control (step S6106). The general power monitoring delay timer counter 211c detects the game ball by the second operating port detection sensor 236a provided in the second operating port 34 after the second operating port 34 which is in the open state becomes the closed state. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period during which the period is also treated as valid. The general power monitoring delay period is set as a period longer than the longest period assumed as the period until the game ball that enters the second operating port 34 in the open state is detected by the second operating port detection sensor 236a. Specifically, it is set to 1 second.

その後、終了分岐処理を実行する(ステップS6107)。終了分岐処理では、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には、今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211に設けられた普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。普電入賞カウンタの値が1以上である場合には特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放カウンタの値を1減算する。普電開放カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211における普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合には、普電側のインターバル期間(具体的には2秒)の情報を特定制御用のワークエリア211の普図側タイマカウンタにセットする。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。 Thereafter, end branch processing is executed (step S6107). In the end branch processing, if the value of the general utility winning counter is "0", it is assumed that the current utility open state has ended, and the value of the general utility winning counter provided in the work area 211 for specific control is set. Clear “0”. Thereby, the process to be executed in the next processing time of the general-purpose figure and electric power control process becomes the general-purpose figure fluctuation start process (step S307). When the value of the general power winning counter is 1 or more, the value of the general power opening counter provided in the work area 211 for specific control is subtracted by 1. Similar to the first embodiment, the general power release counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of times the general power accessory 34a of the second operating port 34 is opened in the current general power release state. It is. If the value of the general power release counter after subtraction by 1 is "0", it is assumed that the current general power release state has ended, and the value of the general power power release counter in the work area 211 for specific control is cleared to "0". . Thereby, the process to be executed in the next processing time of the general-purpose figure and electric power control process becomes the general-purpose figure fluctuation start process (step S307). If the value of the general power open counter after subtracting 1 is 1 or more, information on the interval period (specifically, 2 seconds) on the general power side is sent to the general power side timer counter in the work area 211 for specific control. set. In this case, since the value of the regular electricity counter is maintained, the process to be executed in the next processing time of the ordinary electricity control process is maintained as the general electricity control process (FIG. 96).

普電制御処理において特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグの値が「0」であると判定した場合(ステップS6101:NO)、特定制御用のワークエリア211における普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、普電側のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS6108)。普電側のインターバル期間が経過している場合(ステップS6108:YES)、普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間(具体的には2秒)に対応する情報をセットする(ステップS6109)。また、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする(ステップS6110)。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6111)。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。 If it is determined in the general power control process that the value of the general power open state flag in the work area 211 for specific control is "0" (step S6101: NO), the general power side timer counter in the work area 211 for specific control By determining whether the value of is "0", it is determined whether the interval period on the power grid side has elapsed (step S6108). If the interval period on the general power side has elapsed (step S6108: YES), information corresponding to the long open duration period (specifically, 2 seconds) on the general power side is set in the timer counter on the general power side ( Step S6109). In addition, the second operating port 34 is brought into an open state by outputting the drive signal to the general power drive unit 34b again (step S6110). Thereafter, the general power open state flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6111). In this case, since the value of the regular electricity counter is maintained, the process to be executed in the next processing time of the ordinary electricity control process is maintained as the general electricity control process (FIG. 96).

不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6002:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」である場合(ステップS6003:YES)、第2作動口34が閉鎖状態となってから第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする(ステップS6004)。第2作動入賞異常フラグ213qは既に説明したとおり、第2作動口34に対応させて設けられている。普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 Returning to the explanation of the fraud detection execution process (FIG. 95), in a situation where the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6001: YES), the work for specific control The general power open state flag in the area 211 is not set to "1" (step S6002: NO), and the value of the general power monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 is "0". In this case (step S6003: YES), even though the period in which the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a is treated as valid has passed since the second operating port 34 was in the closed state, the second operating port 34 is closed. This means that the game ball has been detected by the operating port detection sensor 236a. In this case, the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6004). As already explained, the second operation winning abnormality flag 213q is provided corresponding to the second operation port 34. As a result of the monitoring process using the general power monitoring delay timer counter 211c or the sixth prize monitoring timer counter 213g, when it is identified in the non-specific control process that the detection of an abnormal ball entering the game ball has occurred. , "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q in the processing of the non-specific control.

その後、普電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6005)。コマンド送信バッファ223bに普電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該普電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて第2作動口34への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Thereafter, the ordinary power winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6005). By storing the ordinary electricity winning abnormality command in the command transmission buffer 223b, the ordinary electricity winning abnormality command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. When the sound/light side MPU 93 receives the general power winning abnormality command, the display light emitting section 64, the speaker section 65, and the symbol display device 41 execute a notification indicating that an abnormality has occurred regarding the winning to the second operating port 34. to be done.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6006)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Thereafter, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S6006). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

ステップS6001にて否定判定をした場合、ステップS6002にて肯定判定をした場合、ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6006の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6007)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち特電入賞装置32への1個の遊技球の入賞が発生した場合に特電入賞確認フラグに「1」がセットされる。 If a negative determination is made in step S6001, if an affirmative determination is made in step S6002, if a negative determination is made in step S6003, or if the process in step S6006 is executed, special electric power is awarded in the work area 211 for specific control. It is determined whether the confirmation flag is set to "1" (step S6007). As already explained, when it is determined that one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a in the ball entering detection process (FIG. 91) included in the specific control process, that is, when one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a, When a winning game ball occurs, "1" is set in the special electric winning confirmation flag.

特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6008)、特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6009)。 If the special electric train winning confirmation flag is set to "1" (step S6007: YES), it is determined whether or not the special electric power open state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1". At the same time (step S6008), it is determined whether the value of the special power monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is "0" (step S6009).

ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5514の特図特電制御処理にて実行される特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理について図97(a)~図97(c)のフローチャートを参照しながら説明する。特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理は上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉制御を行うための処理である。なお、特電開始処理におけるステップS6201~ステップS6208、特電開放中処理におけるステップS6301~ステップS6307及び特電閉鎖中処理におけるステップS6401~ステップS6407の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the special train start process, the special train opening process, and the special train closing process executed in the special train special train control process in step S5514 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described in FIGS. 97(a) to 97(c). ) will be explained with reference to the flowchart. The special train start process, the special train open process, and the special train closed process are processes for controlling the opening and closing of the special train winning device 32 in the opening/closing execution mode, similar to the first embodiment. Note that steps S6201 to S6208 in the special train start process, steps S6301 to S6307 in the special train opening process, and steps S6401 to S6407 in the special train closed process utilize a specific control program and data for specific control. This is executed by the specific control processing section 221 of the main MPU 82.

図97(a)に示すように特電開始処理では、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開閉実行モードのオープニング期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6201)。ステップS6201にて肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたラウンドカウンタに今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果に対応するラウンド遊技の回数の情報をセットする(ステップS6202)。ラウンドカウンタは上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6203)。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6204)。入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6205)。 As shown in FIG. 97(a), in the special train start process, the opening/closing execution mode is set by determining whether or not the value of the special train side timer counter provided in the work area 211 for specific control is "0". It is determined whether the opening period has elapsed (step S6201). If an affirmative determination is made in step S6201, information on the number of round games corresponding to the game result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode is set in the round counter provided in the work area 211 for specific control ( Step S6202). The round counter is a counter for the main MPU 82 to specify the number of remaining round games in the opening/closing execution mode, as in the first embodiment. Further, information on the open duration period of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S6203). In addition, "10" is set in the winning counter provided in the work area 211 for specific control (step S6204). The winning counter is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of winnings from the upper limit number of winnings, as in the first embodiment. Further, the special electric winning device 32 is brought into an open state by outputting a drive signal to the special electric drive unit 32b (step S6205).

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6206)。特電開放状態フラグは、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われており特電入賞装置32が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Thereafter, the special power release state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6206). The special electric current open state flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that a drive signal is being output to the special electric drive unit 32b and the special electric winning device 32 is in an open state.

その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6207)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。 Thereafter, the special power release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6207). By storing the special electric power release command in the command transmission buffer 223b, the special electric power release command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the special electricity release command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to execute an effect indicating that the special electricity prize winning device 32 is in the open state. .

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS6208)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。 Thereafter, 1 is added to the value of the special figure special electric counter provided in the work area 211 for specific control (step S6208). As a result, the value of the special figure special electricity counter becomes "4" corresponding to the special electricity release process (FIG. 97(b)).

図97(b)に示す特電開放中処理では、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6301)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。 In the special electric current opening process shown in FIG. 97(b), a closing determination process is executed (step S6301). In the closure determination process, when the special electric winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1", that is, when a winning to the special electric winning device 32 has occurred, the specified The value of the prize winning counter in the control work area 211 is subtracted by 1. If the value of the prize winning counter after being subtracted by 1 is "0", it is determined that the closing condition of the special electric prize winning device 32 is satisfied. In addition, if there is no winning in the special electric winning device 32 or if the value of the winning counter is not "0", check whether the value of the special drawing side timer counter in the work area 211 for specific control is "0". By determining whether or not the round game is open, it is determined whether or not the open continuation period of the round game has elapsed. When the value of the special figure side timer counter is "0", it is determined that the closing condition of the special electric prize winning device 32 is satisfied.

特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6302:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6303)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6304)。 If the closing condition for the special electric winning device 32 is satisfied (step S6302: YES), a closing setting process is executed (step S6303). In the closing setting process, the special electric winning device 32 is brought into a closed state by stopping the output of the drive signal to the special electric drive unit 32b. Thereafter, the special power release state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6304).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6305)。特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特電用監視遅延期間は、開放状態である特電入賞装置32に入賞した遊技球が特電検知センサ234aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 Thereafter, information on the special power monitoring delay period is set in the special power monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control (step S6305). The special electric line monitoring delay timer counter 211b sets a period in which the detection of a game ball by the special electric detection sensor 234a provided in the special electric winning device 32 is treated as valid even after the special electric winning device 32 which is in the open state becomes a closed state. This is a counter used for identification by the main MPU 82. The special electric monitoring delay period is set as a period longer than the longest period assumed as the period until the winning game ball of the special electric winning device 32 in the open state is detected by the special electric detection sensor 234a. is set to 1 second.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるラウンドカウンタの値を1減算した後に(ステップS6306)、エンディング分岐処理を実行する(ステップS6307)。エンディング分岐処理では、1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットした後に、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(図97(c))に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットする。また、エンディングコマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する。コマンド送信バッファ223bにエンディングコマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該エンディングコマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて開閉実行モードのエンディング演出が実行されるようにする。その後、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図特電制御処理(図18)の特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 Thereafter, after decrementing the value of the round counter in the specific control work area 211 by 1 (step S6306), ending branch processing is executed (step S6307). In the ending branch process, if the value of the round counter after subtracting 1 is 1 or more, after setting the interval period information (specifically 3 seconds) to the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control. , 1 is added to the value of the special figure special electric counter in the work area 211 for specific control. As a result, the value of the special train special train counter becomes "5" corresponding to the special train closed process (FIG. 97(c)). On the other hand, if the value of the round counter after subtraction by 1 is "0", information on the ending period (specifically, 5 seconds) is set in the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control. Further, the ending command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82. By storing the ending command in the command transmission buffer 223b, the ending command is transmitted to the audio-optical side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the ending command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting section 64, the speaker section 65, and the symbol display device 41 to execute the ending performance of the opening/closing execution mode. After that, add 2 to the value of the special figure special electric counter. As a result, the value of the special figure special electric line counter becomes "6" corresponding to the special electric line end process (step S612) of the special figure special electric line control process (FIG. 18).

図97(c)に示す特電閉鎖中処理では、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、インターバル期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6401)。ステップS6401にて肯定判定をした場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6402)。また、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6403)。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6404)。 In the special train closing process shown in FIG. 97(c), by determining whether the value of the special train side timer counter in the work area 211 for specific control is "0", it is determined whether the interval period has elapsed. It is determined whether or not (step S6401). When an affirmative determination is made in step S6401, information on the opening duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S6402). Furthermore, the winning counter in the specific control work area 211 is set to "10" (step S6403). Further, the special electric winning device 32 is brought into an open state by outputting a drive signal to the special electric driving unit 32b (step S6404).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6405)。その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6406)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。その後、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1減算する(ステップS6407)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。 Thereafter, the special power release state flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6405). Thereafter, the special power release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6406). By storing the special electric power release command in the command transmission buffer 223b, the special electric power release command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the special electricity release command, the sound and light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to execute an effect indicating that the special electricity winning device 32 is in the open state. . Thereafter, the value of the special figure special electric counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6407). As a result, the value of the special figure special electricity counter becomes "4" corresponding to the special electricity release process (FIG. 97(b)).

不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6008:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」である場合(ステップS6009:YES)、特電入賞装置32が閉鎖状態となってから特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該特電検知センサ234aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする(ステップS6010)。特電入賞異常フラグ213oは既に説明したとおり、特電入賞装置32に対応させて設けられている。特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 Returning to the description of the fraud detection execution process (FIG. 95), in a situation where the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6007: YES), the work area 211 for specific control If "1" is not set to the special power release state flag in (step S6008: NO), and furthermore, the value of the special power monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is "0" (step S6009 : YES), even though the period for which the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is treated as valid has passed since the special electric winning prize device 32 was in the closed state, the game ball is detected by the special electric detection sensor 234a. means that it has been done. In this case, the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6010). The special electric winning abnormality flag 213o is provided in correspondence with the special electric winning prize device 32, as already explained. As a result of the monitoring process using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth prize winning monitoring timer counter 213e, when it is identified in the non-specific control process that an abnormal game ball entering the ball has been detected, In the processing of the non-specific control, "1" is set in the special electric prize winning abnormality flag 213o.

その後、特電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6011)。コマンド送信バッファ223bに特電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Thereafter, the special electric winning prize abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6011). By storing the special electric winning abnormal command in the command transmission buffer 223b, the special electric winning abnormal command is transmitted to the sound and light side MPU 93 by the operation of the command transmitting circuit 224. When the sound and light side MPU 93 receives the special electric winning abnormality command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 execute a notification indicating that an abnormality has occurred regarding the winning to the special electric winning device 32. do it like this.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6012)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Thereafter, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S6012). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

ステップS6007にて否定判定をした場合、ステップS6008にて肯定判定をした場合、ステップS6009にて否定判定をした場合、又はステップS6012の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6013)。 If a negative determination is made in step S6007, an affirmative determination is made in step S6008, a negative determination is made in step S6009, or the process of step S6012 is executed, a confirmation flag in the work area 211 for specific control Among the 1st winning confirmation flag, 2nd winning confirmation flag, 3rd winning confirmation flag, special electric winning confirmation flag, 1st action winning confirmation flag, 2nd action winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag of group 211d , it is determined whether the confirmation flag corresponding to the value of the monitoring target counter provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6013).

監視対象カウンタは、ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。不正検知実行処理(図95)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。 The monitoring target counter is a counter for the main MPU 82 to specify the type of confirmation flag that is the target of the monitoring processing in steps S6014 to S6016. At the timing when the fraud detection execution process (FIG. 95) is started, the value of the monitoring target counter is "0". The types of confirmation flags that are subject to the monitoring processing in steps S6014 to S6016 are the first winning confirmation flag when the value of the monitored counter is "0", and the first winning confirmation flag when the value of the monitored counter is "1". If the value of the monitored counter is "2", it is the third winning confirmation flag; if the value of the monitored counter is "3", it is the special electric winning confirmation flag. When the value of the monitored counter is "4", it is the first operation winning confirmation flag, and when the value of the monitored counter is "5", it is the second operation winning confirmation flag, and the value of the monitored counter is When the value is "6", it is an out confirmation flag, and when the value of the monitored counter is "7", it is a gate winning confirmation flag.

監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6013:YES)、非特定制御用のワークエリア213における入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち非特定制御用のワークエリア213における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6014)。 If the confirmation flag corresponding to the current value of the monitored counter is set to "1" (step S6013: YES), the non-specific control of the prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control It is determined whether or not the value of the prize monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the value of the monitoring target counter in the work area 213 is greater than or equal to 1 (step S6014).

第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは既に説明したとおり、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第4入賞監視タイマカウンタ213dは既に説明したとおり、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第5入賞監視タイマカウンタ213eは既に説明したとおり、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第6入賞監視タイマカウンタ213fは既に説明したとおり、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第7入賞監視タイマカウンタ213gは既に説明したとおり、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第8入賞監視タイマカウンタ213hは既に説明したとおり、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 As already explained, the first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c detect one game ball in the winning opening detection sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning opening 31, and then display the next game ball. This is a counter used by the main MPU 82 to specify a period during which the detection of is treated as invalid. As already explained, the fourth winning monitoring timer counter 213d controls the main side MPU 82 to determine the period after the special electric detection sensor 234a of the special electric winning device 32 detects one game ball and treats the detection of the next game ball as invalid. This is a counter used for specifying. As already explained, the fifth winning monitoring timer counter 213e detects one game ball with the first operating port detection sensor 235a provided in the first operating port 33, and then treats the detection of the next gaming ball as invalid. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period. As already explained, the sixth prize monitoring timer counter 213f mainly controls the period after the second operation port detection sensor 236a of the second operation port 34 detects one game ball and treats the detection of the next game ball as invalid. This is a counter used for identification by the side MPU 82. As already explained, the seventh prize monitoring timer counter 213g controls the period from the time when the out exit detection sensor 237a provided at the out exit 24a detects one game ball to the time when the detection of the next game ball is treated as invalid. This is a counter used for identification by the MPU 82. As already explained, the eighth prize monitoring timer counter 213h is set by the main side MPU 82 to determine the period after the gate detection sensor 238a provided in the through gate 35 detects one game ball and treats the detection of the next game ball as invalid. This counter is used to specify the

監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ213aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ213bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ213cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ213dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ213eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ213fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ213gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ213hが確認対象となる。 When the value of the monitoring target counter is "0", the first prize winning monitoring timer counter 213a becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "1", the second prize winning monitoring timer counter 213b becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "2", the third prize winning monitoring timer counter 213c becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "3", the fourth prize winning monitoring timer counter 213d becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "4", the fifth prize winning monitoring timer counter 213e becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "5", the sixth winning prize monitoring timer counter 213f becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "6", the seventh winning prize monitoring timer counter 213g becomes the checking target. When the value of the monitoring target counter is "7", the eighth winning prize monitoring timer counter 213h becomes the checking target.

監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上である場合(ステップS6014:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ231a~238aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ231a~238aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ231a~238aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。 If the value of the prize monitoring timer counter 213a to 213h corresponding to the value of the monitored counter is 1 or more (step S6014: YES), the detection result of the detection sensor 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter is 1. This means that the detection results of the detection sensors 231a to 238a become a new detection result of a game ball before the detection invalid period (for example, 0.1 seconds) elapses after the detection result of a game ball is obtained. When such a situation occurs, for example, chattering of a game ball occurs in the detection range of the detection sensors 231a to 238a, and the detection of the detection sensors 231a to 238a occurs when one game ball passes. There is a case where the result is a detection result corresponding to the passage of a plurality of game balls. The detection invalid period is set as a period in which no new detection of the game ball occurs when the game ball passes normally without chattering.

ステップS6014にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r及びゲート入賞異常フラグ213sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップS6015)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ213lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ213mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ213nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ213pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ213rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ213sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。 If an affirmative determination is made in step S6014, it means that a game ball was detected before the detection invalid period elapsed in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter. In this case, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, the special electric winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, in the work area 213 for non-specific control, Among the second operation winning abnormality flag 213q, out abnormal flag 213r, and gate winning abnormality flag 213s, abnormality flags 213l to 213s corresponding to the value of the monitored counter are set to "1" (step S6015). When the value of the monitored counter is "0", "1" is set in the first general prize winning abnormality flag 213l. When the value of the monitored counter is "1", "1" is set in the second general prize winning abnormality flag 213m. When the value of the monitored counter is "2", "1" is set in the third general prize winning abnormality flag 213n. When the value of the monitored counter is "3", "1" is set in the special electric winning prize abnormality flag 213o. When the value of the monitored counter is "4", "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p. When the value of the monitored counter is "5", "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q. When the value of the monitored counter is "6", the out abnormality flag 213r is set to "1". When the value of the monitored counter is "7", "1" is set in the gate winning abnormality flag 213s. As a result, if a game ball is detected in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period elapses, "1" is set to the corresponding abnormality flags 213l to 213s. Ru.

ステップS6014にて否定判定をした場合、又はステップS6015の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間をセットする(ステップS6016)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間がセットされる。 When a negative determination is made in step S6014, or when the process in step S6015 is executed, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the value of the monitoring target counter (step S6016). This allows the detection sensors 231a to 238a corresponding to the counters to be monitored to detect a game ball before the detection invalid period elapses, or when a game ball is detected after the detection invalid period elapses. Even if there is, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the counter to be monitored.

その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS6017)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップS6017:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS6018)、ステップS6013に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ231a~238aについてステップS6014~ステップS6016の監視処理が実行される。上記のようにステップS6013~ステップS6018の処理が実行されることにより、検知センサ231a~238aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。 Thereafter, it is determined whether the value of the monitoring target counter is the maximum value "7" (step S6017). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step S6017: NO), the value of the monitored counter is incremented by 1 (step S6018), and then the process returns to step S6013. As a result, the monitoring processing of steps S6014 to S6016 is executed for the detection sensors 231a to 238a to be monitored in the next order. By executing the processes of steps S6013 to S6018 as described above, it is determined whether or not a game ball is detected within the detection invalid period for each of the detection sensors 231a to 238a.

監視対象カウンタの値が最大値である場合(ステップS6017:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップS6019)。図98は当該磁気監視処理を示すフローチャートである。なお、磁気監視処理におけるステップS6501~ステップS6509の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 If the value of the monitoring target counter is the maximum value (step S6017: YES), magnetic monitoring processing is executed (step S6019). FIG. 98 is a flowchart showing the magnetic monitoring process. Note that the processing of steps S6501 to S6509 in the magnetic monitoring process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」か否かを判定する(ステップS6501)。磁気監視遅延タイマカウンタ213jは既に説明したとおり、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該磁気監視遅延期間は任意であるが、本パチンコ機10では0.5秒に設定されている。 First, it is determined whether the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is "0" (step S6501). As already explained, the magnetic monitoring delay timer counter 213j is a counter for the main MPU 82 to specify the magnetic monitoring delay period during which magnetic abnormality monitoring is not performed. The magnetic monitoring delay period is arbitrary, but in this pachinko machine 10, it is set to 0.5 seconds.

磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」である場合(ステップS6501:YES)、遊技盤24の背面に設けられた磁気検知センサの検知結果が磁気の検知に対応する検知結果であるか否かを判定する(ステップS6502)。ステップS6502にて否定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアする(ステップS6503)。磁気検知カウンタ213iは既に説明したとおり、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j is "0" (step S6501: YES), it is determined whether the detection result of the magnetic detection sensor provided on the back surface of the game board 24 is a detection result corresponding to magnetic detection. (Step S6502). When a negative determination is made in step S6502, the value of the magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S6503). As already explained, the magnetic detection counter 213i is a counter for the main MPU 82 to specify the number of times the occurrence of magnetic abnormality has been specified.

ステップS6502にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を1加算する(ステップS6504)。そして、その1加算後における磁気検知カウンタ213iの値が異常基準回数(具体的には「3」)以上である場合(ステップS6505:YES)、非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」をセットする(ステップS6506)。磁気異常フラグ213tに「1」がセットされることで、主側MPU82では磁気異常の発生に対処するための処理が実行される。 When an affirmative determination is made in step S6502, the value of the magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S6504). If the value of the magnetic detection counter 213i after the addition of 1 is equal to or greater than the abnormality reference number (specifically "3") (step S6505: YES), the magnetic abnormality flag 213t in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6506). By setting the magnetic anomaly flag 213t to "1", the main MPU 82 executes processing to deal with the occurrence of the magnetic anomaly.

その後、磁気異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6507)。コマンド送信バッファ223bに磁気異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該磁気異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Thereafter, the magnetic abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6507). By storing the magnetic abnormality command in the command transmission buffer 223b, the magnetic abnormality command is transmitted to the audio-optical side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the magnetic abnormality command, the sound/light side MPU 93 causes the display light emitting section 64, the speaker section 65, and the symbol display device 41 to issue a notification indicating that a magnetic abnormality has occurred.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6508)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Thereafter, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S6508). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of external outputs of a pulsed security signal when outputting to the outside.

ステップS6505にて否定判定をした場合、又はステップS6508の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jに磁気監視遅延期間をセットする(ステップS6509)。これにより、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間の計測が開始される。このように磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間が設定されているとともに、上記のとおり磁気検知カウンタ213iの値が複数の回数として定められた異常基準回数以上となった場合に磁気異常の発生と特定する構成とすることにより、不正な磁気出力ではなく、電気的なノイズにより磁気が発生した場合にまで磁気異常の発生と特定されてしまわないようにすることが可能となる。 If a negative determination is made in step S6505, or if the process in step S6508 is executed, a magnetic monitoring delay period is set in the magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control (step S6509). As a result, measurement of the magnetic monitoring delay period during which magnetic abnormality monitoring is not performed is started. In this way, a magnetic monitoring delay period in which magnetic anomaly monitoring is not performed is set, and as described above, when the value of the magnetic detection counter 213i exceeds the abnormality reference number of times determined as a plurality of times, a magnetic anomaly is detected. By adopting a configuration that identifies the occurrence of a magnetic abnormality, it is possible to prevent the occurrence of a magnetic abnormality from being identified even when magnetism is generated due to electrical noise rather than an illegal magnetic output.

次に、第1タイマ割込み処理(図88)において上記不正検知実行処理を含む不正検知用処理よりも後の処理順序であるステップS5511にて実行される不正対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。なお、不正対応処理におけるステップS6601~ステップS6625の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, please refer to the flowchart in FIG. 99 regarding the fraud handling process executed in step S5511, which is a processing order after the fraud detection process including the fraud detection execution process in the first timer interrupt process (FIG. 88). I will explain while doing so. Note that the processing from step S6601 to step S6625 in the fraud handling process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされている場合(ステップS6601:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知(すなわち一般入賞口31への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6602)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理において第1入賞口検知センサ231aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the first general winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6601: YES), this fraud is detected in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing round. Detection of a game ball (i.e., winning in the general winning hole 31) by the first winning hole detection sensor 231a identified in the ball entering detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the corresponding process, may be caused by chattering, etc. This means that it is caused by an abnormality caused by. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is Although the first winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1", the first winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6602). The fraud handling process (Fig. 99) is a processing order that is after the ball entry detection process (Fig. 91) in the processing order of the first timer interrupt process (Fig. 88) and before the second management process described later. Processing order is set. Therefore, in the second management process described later, it is specified that the game ball is not detected by the first winning a prize opening detection sensor 231a.

その後、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6603)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知を契機として10個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、10個の遊技球の払い出しを指示する10個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、10個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて10個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, the value of the 10 award balls counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6603). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in this processing time, the game ball is detected by the first winning opening detection sensor 231a in the ball entry detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the main fraud handling process. Upon detection of this, the value of the 10 prize ball counter is incremented by 1. In addition, if the value of the 10 prize balls counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the main fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), Processing is executed so that a 10 prize ball command instructing the payout of 10 game balls is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of game balls by the first winning hole detection sensor 231a is caused by an abnormality, the first timer interrupt process ( In FIG. 88), before the payout output process in step S5518 is executed, the value of the 10 prize balls counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99). This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

ステップS6604~ステップS6606では第2入賞口検知センサ232aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行し、ステップS6607~ステップS6609では第3入賞口検知センサ233aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行する。具体的には、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされている場合(ステップS6604:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6605)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6606)。また、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされている場合(ステップS6607:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6608)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6609)。 In steps S6604 to S6606, the same processes as steps S6601 to S6603 are executed for the second winning opening detection sensor 232a, and in steps S6607 to S6609, the same processes as steps S6601 to S6603 are executed for the third winning opening detection sensor 233a. Execute. Specifically, when the second general winning abnormality flag 213m in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6604: YES), the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6604: YES). The second winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6605), and the value of the 10 prize balls counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6606). Furthermore, if the third general winning abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6607: YES), the third general winning abnormality flag 213n in the work area 211 for specific control is set to "1". The win confirmation flag is cleared to "0" (step S6608), and the value of the 10 prize balls counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6609).

非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされている場合(ステップS6610:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した特電検知センサ234aにおける遊技球の検知(すなわち特電入賞装置32への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの特電入賞装置32に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該特電入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6611)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、特電開放中処理(図97(b))又は後述する第2管理用処理において特電検知センサ234aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control (step S6610: YES), this fraud handling process is performed in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current processing time. Detection of a game ball (i.e., winning in the special electric winning device 32) by the special electric detection sensor 234a specified in the ball entering detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a processing order earlier than , is abnormal due to chattering or in a closed state. This means that it was caused by fraud in which a game ball was entered into a prize in the special electric prize winning device 32 that was supposed to be a prize. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is Although the special electric prize winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d is set to "1," the special electric prize winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6611). The fraud handling process (FIG. 99) is a processing order that comes after the ball entry detection process (FIG. 91) in the processing order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and includes the special figure special electric control process (step S5514) and the later-described process. The processing order is set to be earlier than the second management processing. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the special electricity detection sensor 234a in the special electricity release process (FIG. 97(b)) or the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6612)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を契機として15個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、15個の遊技球の払い出しを指示する15個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、15個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて15個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, the value of the 15 award balls counter in the specific control work area 211 is subtracted by 1 (step S6612). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in this processing round, the game ball is detected by the special electric detection sensor 234a in the ball entering detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the processing order before the main fraud handling process. As a trigger, the value of the 15 prize balls counter is incremented by 1. In addition, if the value of the 15 prize balls counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the main fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), Processing is executed so that a 15 prize ball command instructing the payout of 15 game balls is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of game balls by the special electric detection sensor 234a is caused by an abnormality or fraud, the first timer interrupt process of the processing time in which the value of the 15 prize balls counter is incremented by 1 (see Fig. 88), the value of the 15 prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99) before the payout output process in step S5518 is executed. This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS6613:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知(すなわち第1作動口33への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6614)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)又は後述する第2管理用処理において第1作動口検知センサ235aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6613: YES), this fraud is detected in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing round. Detection of a game ball (that is, winning into the first operating port 33) by the first operating port detection sensor 235a identified in the ball entering detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the corresponding processing, is chattering. This means that it is caused by an abnormality such as. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is Although the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1", the first operation winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6614). The fraud handling process (FIG. 99) is a processing order that comes after the ball entry detection process (FIG. 91) in the processing order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and includes the special figure special electric control process (step S5514) and the later-described process. The processing order is set to be earlier than the second management processing. Therefore, in the reservation information acquisition process (FIG. 92) or the second management process described later, it is specified that the game ball is not detected by the first operation opening detection sensor 235a.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6615)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6615). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in this processing round, the game ball is detected by the first operation opening detection sensor 235a in the ball entry detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the main fraud handling process. Upon detection of this, the value of the one prize ball counter is incremented by one. Further, if the value of the one prize ball counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the main fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), Processing is executed so that a one prize ball command instructing the payout of one game ball is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of the game ball by the first operating port detection sensor 235a is caused by an abnormality, the first timer interrupt process ( In FIG. 88), before the payout output process of step S5518 is executed, the value of the one prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99). This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS6616:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知(すなわち第2作動口34への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの第2作動口34に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6617)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)、普図普電制御処理(ステップS5515)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)又は後述する第2管理用処理において第2作動口検知センサ236aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6616: YES), this fraud is detected in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing round. Detection of a game ball (that is, winning into the second operating port 34) by the second operating port detection sensor 236a identified in the ball entering detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the corresponding processing, is chattering. This means that it is caused by an abnormality such as that caused by an abnormality, or by fraud in which a game ball is placed in the second operating port 34, which should be in a closed state. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is Although the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1", the second operation winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6617). The fraud handling process (FIG. 99) is the processing order that comes after the ball entry detection process (FIG. 91) in the processing order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and is the special figure special electric control process (step S5514), the normal The processing order is set before the general power control processing (step S5515) and the second management processing described later. Therefore, in the reservation information acquisition process (FIG. 92), the normal power control process (FIG. 96), or the second management process described later, it is specified that the game ball is not detected by the second operating opening detection sensor 236a.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6618)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Thereafter, the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6618). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in this processing time, the game ball is detected by the second actuating opening detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91) of step S5508, which is the processing order before the main fraud handling process. Upon detection of this, the value of the one prize ball counter is incremented by one. Further, if the value of the one prize ball counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the processing order after the main fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88), Processing is executed so that a one prize ball command instructing the payout of one game ball is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of the game ball by the second operation opening detection sensor 236a is caused by an abnormality or fraud, the first timer interrupt of the processing time when the value of the one prize ball counter is incremented by 1 In the process (FIG. 88), before the payout output process of step S5518 is executed, the value of the one prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99). This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされている場合(ステップS6619:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したアウト口検知センサ237aにおける遊技球の検知(すなわちアウト口24aへの入球)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」をセットしたものの、当該アウト確認フラグを「0」クリアする(ステップS6620)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理においてアウト口検知センサ237aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the out error flag 213r in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6619: YES), the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current processing time is executed from this fraud handling process. Detection of the game ball (i.e., ball entering the out port 24a) by the out exit detection sensor 237a identified in the ball entering detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the previous processing order, was caused by an abnormality such as chattering. It means something. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is Although the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1", the out confirmation flag is cleared to "0" (step S6620). The fraud handling process (Fig. 99) is a processing order that is after the ball entry detection process (Fig. 91) in the processing order of the first timer interrupt process (Fig. 88) and before the second management process described later. Processing order is set. Therefore, in the second management process described later, it is specified that no game ball is detected by the exit detection sensor 237a.

非特定制御用のワークエリア213におけるゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされている場合(ステップS6621:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知(すなわちスルーゲート35への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのゲート入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該ゲート入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6622)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって普図普電制御処理(ステップS5515)よりも前の処理順序に設定されている。したがって、普図普電制御処理(ステップS5515)における普図側の保留情報を取得するための処理においてゲート検知センサ238aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the gate winning abnormality flag 213s in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6621: YES), this fraud handling process is performed in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current processing time. Detection of a game ball by the gate detection sensor 238a (i.e. winning into the through gate 35) identified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a processing order earlier than , is caused by an abnormality such as chattering. It means that. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is Although the gate winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d is set to "1", the gate winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6622). The fraud response process (FIG. 99) is a process that comes after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and after the general electric power control process (step S5515). is also set to the previous processing order. Therefore, it is specified that no game ball is detected by the gate detection sensor 238a in the process for acquiring the reservation information on the general map side in the general map general electric power control process (step S5515).

非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」がセットされている場合(ステップS6623:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS6624)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、磁気異常が発生していることが特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If the magnetic abnormality flag 213t in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6623: YES), the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1". (Step S6624). If the game stop flag is set to "1", steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), and an affirmative determination is made in step S5505 to cancel the step. The processes from S5506 to S5520 are not executed. As a result, if it is determined that a magnetic abnormality has occurred, processing for monitoring power outages, updating various counters, and managing gaming history will be executed, while processing for progressing the game will be executed. It will not be executed.

不正対応処理では、ステップS6601~ステップS6624の処理を実行した後、ステップS6625にてセキュリティ用処理を実行する。セキュリティ用処理については後に詳細に説明する。 In the fraud handling process, after steps S6601 to S6624 are executed, security processing is executed in step S6625. The security processing will be explained in detail later.

第2作動口検知センサ236aの検知結果が正常か否かの監視が行われる様子を、図100のタイムチャートを参照しながら説明する。図100(a)は第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている期間を示し、図100(b)は特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)が実行されている期間を示し、図100(c)は特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグの状態を示し、図100(d)は特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行されている期間を示し、図100(e)は特定制御の処理に含まれる保留情報の取得処理(図92)が実行されている期間を示し、図100(f)は非特定制御の処理に含まれる情報クリア処理(図94)が実行されている期間を示し、図100(g)は非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行されている期間を示し、図100(h)は非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qの状態を示す。 A manner in which monitoring is performed to determine whether or not the detection result of the second operating port detection sensor 236a is normal will be described with reference to the time chart in FIG. 100. FIG. 100(a) shows the period in which the first timer interrupt process (FIG. 88) is being executed, and FIG. 100(b) shows the period in which the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process is being executed. FIG. 100(c) shows the state of the second activation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control, and FIG. 100(d) shows the fraud response process included in the specific control process. (FIG. 99) is executed, FIG. 100(e) is a period during which pending information acquisition processing (FIG. 92) included in specific control processing is executed, and FIG. 100(f) is FIG. 100(g) shows the period during which the information clearing process (FIG. 94) included in the non-specific control process is being executed, and FIG. FIG. 100(h) shows the state of the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control.

まず第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものではない場合について説明する。 First, a case will be described in which the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 236a is not due to an abnormality or fraud.

t1のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt2のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t3のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At timing t1, a new processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, the ball entry detection process (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b) at timing t2 when the first timer interrupt process (FIG. 88) of the processing cycle is being executed. In the ball entry detection process (FIG. 91), the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning flag, and the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control are first performed. The confirmation flag, second operation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag are cleared to "0". In addition, in the ball entry detection process (FIG. 91), it is specified that the game ball is detected by the second actuating port detection sensor 236a, so that the game ball is specified as shown in FIG. 100(c) at timing t3. "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the control work area 211.

その後、t4のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t4のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 Thereafter, the ball entry detection process (FIG. 91) is completed at timing t4 as shown in FIG. As shown in (f), the information clearing process (FIG. 94) is started. As already explained in the information clearing process (FIG. 94), among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, and the third general winning abnormality flag are 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operating winning abnormal flag 213p, second operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, gate winning abnormal flag 213s and magnetic abnormal flag 213t are cleared to "0".

その後、t5のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t5のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定されるが、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットは異常や不正に起因するものとは特定されない。したがって、図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」はセットされることなく、当該第2作動入賞異常フラグ213qの情報が「0」に維持される。 Thereafter, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100(f) at the timing t5, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100(g) at the timing t5. be done. In the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process, it is specified that the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1". The setting of "1" to the 2-operation winning confirmation flag is not specified as being caused by an abnormality or fraud. Therefore, as shown in FIG. 100(h), the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is not set to "1", and the information of the second operation winning abnormality flag 213q is "1". 0".

その後、t6のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t6のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことが特定されるため、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする処理は実行されない。したがって、図100(c)に示すように当該第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態が維持される。 Thereafter, at the timing t6, the fraud detection execution process (FIG. 95) ends as shown in FIG. 100(g), and at the timing t6, the fraud response process (FIG. 99) starts as shown in FIG. 100(d). be done. In the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process, it is specified that the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is not set to "1", so the specific control The process of clearing the second operation winning confirmation flag in the work area 211 to "0" is not executed. Therefore, as shown in FIG. 100(c), the state in which the second operation winning confirmation flag is set to "1" is maintained.

その後、t7のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t7のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているため、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として、第2保留情報を取得するための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態は、第1タイマ割込み処理(図88)の次回の処理回における入球検知処理(図91)にて「0」クリアが行われることで解除される。その後、t8のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。 After that, the fraud handling process (FIG. 99) ends as shown in FIG. 100(d) at the timing t7, and the hold information acquisition process (FIG. 92) starts as shown in FIG. 100(e) at the timing t7. Begins. In the reservation information acquisition process (FIG. 92), as shown in FIG. 100(c), the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1", so the second special symbol is reserved. Processing for acquiring second pending information is executed on condition that the number of second pending information stored in area 112 is less than the upper limit storage number. In addition, when the second operation winning confirmation flag is set to "1", it is cleared to "0" in the ball entering detection process (Figure 91) in the next processing time of the first timer interrupt process (Figure 88). It is canceled by being exposed. Thereafter, at timing t8, the current processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) ends as shown in FIG. 100(a).

次に、第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものである場合について説明する。 Next, a case will be described in which the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 236a is due to an abnormality or fraud.

t9のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt10のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t11のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At timing t9, a new processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, the ball entry detection process (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b) at timing t10 when the first timer interrupt process (FIG. 88) of the processing cycle is being executed. In the ball entry detection process (FIG. 91), the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning flag, and the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control are first performed. The confirmation flag, second operation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag are cleared to "0". In addition, in the ball entry detection process (FIG. 91), it is specified that the game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a, so that the identification is performed at timing t11 as shown in FIG. 100(c). "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the control work area 211.

その後、t12のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t12のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 Thereafter, the ball entry detection process (FIG. 91) is completed at timing t12 as shown in FIG. As shown in (f), the information clearing process (FIG. 94) is started. As already explained in the information clearing process (FIG. 94), among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, and the third general winning abnormality flag are 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operating winning abnormal flag 213p, second operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, gate winning abnormal flag 213s and magnetic abnormal flag 213t are cleared to "0".

その後、t13のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t13のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定される。そして、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットが異常や不正に起因するものであると特定される。したがって、t14のタイミングで図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 After that, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100(f) at the timing t13, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100(g) at the timing t13. be done. In the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process, it is specified that "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control. Then, it is specified that the setting of "1" to the second operation winning confirmation flag is caused by an abnormality or fraud. Therefore, at timing t14, as shown in FIG. 100(h), the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1".

その後、t15のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t15のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていることが特定される。したがって、t16のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグが「0」クリアされる。 After that, the fraud detection execution process (FIG. 95) ends as shown in FIG. 100(g) at timing t15, and the fraud response process (FIG. 99) starts as shown in FIG. 100(d) at timing t15. be done. In the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process, it is specified that the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1". Therefore, at timing t16, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" as shown in FIG. 100(c).

その後、t17のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t17のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていないため、第2保留情報を取得するための処理を実行しない。その後、t18のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。 Thereafter, the fraud handling process (FIG. 99) ends as shown in FIG. 100(d) at timing t17, and the hold information acquisition process (FIG. 92) starts as shown in FIG. Begins. In the pending information acquisition process (FIG. 92), as shown in FIG. 100(c), the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is not set to "1", so the second pending information is not set. Do not perform any processing to obtain it. Thereafter, at timing t18, the current processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) ends as shown in FIG. 100(a).

その後、t19のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt20のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていないことが特定されることで、図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされない。 Thereafter, at timing t19, a new processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started as shown in FIG. 100(a). Then, the ball entry detection process (FIG. 91) is started as shown in FIG. 100(b) at timing t20 when the first timer interrupt process (FIG. 88) of the processing cycle is being executed. In the ball entry detection process (FIG. 91), it is specified that no game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a, so that the work area 211 for specific control is determined as shown in FIG. 100(c). "1" is not set to the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in .

その後、t21のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t21のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。したがって、t22のタイミングで図100(h)に示すように第2作動入賞異常フラグ213qが「0」クリアされる。その後、t23のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t23のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。 Thereafter, the ball entry detection process (FIG. 91) is completed at timing t21 as shown in FIG. As shown in (f), the information clearing process (FIG. 94) is started. As already explained in the information clearing process (FIG. 94), among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, and the third general winning abnormality flag are 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operating winning abnormal flag 213p, second operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, gate winning abnormal flag 213s and magnetic abnormal flag 213t are cleared to "0". Therefore, at the timing t22, the second operation winning abnormality flag 213q is cleared to "0" as shown in FIG. 100(h). After that, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100(f) at the timing t23, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100(g) at the timing t23. be done.

上記のとおり一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, each detection sensor 231a to 238a detects the entry of a game ball into each of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, out opening 24a, and through gate 35. Entering ball detection processing (FIG. 91) for specifying whether or not a game ball has been detected at the sensor 231a to 238a, and processing for advancing the game in response to the detection of a game ball at each of the detection sensors 231a to 238a. (Holding information acquisition process (Figure 92), general electricity control process (Figure 96), special electricity release process (Figure 97(c)), payout output process (step S5518), etc.) are included in the specific control process. In contrast, the non-specific control process includes a fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud. . This eliminates the need to execute the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud in the specific control process. , it becomes possible to allocate the data capacity allocated to the specific control program and specific control data in the main side ROM 83 to processes other than the fraud detection execution process (FIG. 95).

第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 88), ball entry detection processing is included in the specific control processing and is processing for specifying whether or not a game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a. After (Fig. 91), fraud detection execution processing (Fig. 95) is executed, and after the fraud detection execution process (FIG. 95), it is included in the specific control process and the game progresses in response to the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a. Processing (holding information acquisition processing (FIG. 92), general electricity control processing (FIG. 96), special electricity release processing (FIG. 97(c)), payout output processing (step S5518), etc.) is executed. As a result, the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud is executed as a non-specific control process. Even with this configuration, it is possible to prevent the processing for advancing the game from being executed in response to the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a due to abnormality or fraud.

特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When it is specified that a game ball has been detected by the detection sensors 231a to 238a in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the process of specific control, a confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set. Each of the provided confirmation flags is set to "1", and it is specified in the fraud detection execution process (Figure 95) included in the non-specific control process that the detection of the game ball is caused by an abnormality or fraud. If the abnormality flags 213l to 213s provided in the work area 213 for non-specific control are set to "1", if the abnormality flags 213l to 213s are set to "1", the specific control The confirmation flags corresponding to the abnormality flags 213l to 213s set to "1" in the fraud handling process (FIG. 99) included in the control process are cleared to "0". As a result, while information stored in the work area 211 for specific control can be read in both specific control processing and non-specific control processing, it is possible to read information stored in the work area 211 for specific control. Although writing is possible in specific control processing, it is not possible in non-specific control processing, and reading of information stored in the work area 213 for non-specific control is possible in specific control processing and non-specific control processing. While this is possible in either case, writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not in specific control processing. It is possible to achieve such excellent effects.

非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。 After the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process is executed, until the fraud detection execution process (FIG. 95) is executed again, the fraud response process (FIG. 95) included in the specific control process is executed. FIG. 99) is executed. Then, in the fraud handling process (FIG. 99), the confirmation flag is cleared to "0" and various prize ball counters are cleared, depending on the abnormality flags 213l to 213s whose information was set in the fraud detection execution process (FIG. 95). Executes subtraction processing. In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95), the abnormality flags 213l to 213s are first cleared to "0", and then a process for setting information in the abnormality flags 213l to 213s is executed. As a result, in a configuration in which writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not in specific control processing, an error can be detected at an appropriate timing in non-specific control processing. It becomes possible to clear the flags 213l to 213s to "0".

<セキュリティ信号に関する構成>
次に、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)のステップS6625にて実行されるセキュリティ用処理について、図101のフローチャートを参照しながら説明する。なお、セキュリティ用処理におけるステップS6701~ステップS6714の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Configuration related to security signals>
Next, the security process executed in step S6625 of the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process will be described with reference to the flowchart in FIG. 101. Note that the processing from steps S6701 to S6714 in the security processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が前回のセキュリティ用処理の実行時から増加しているか否かを判定する(ステップS6701)。特定制御用のワークエリア211には、セキュリティ用処理が実行された場合に第2セキュリティカウンタ213kの値を記憶するための前回値記憶エリア211e(図78参照)が設けられている。ステップS6701では、当該前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい値であるか否かを判定する。 First, it is determined whether the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has increased since the last execution of security processing (step S6701). The specific control work area 211 is provided with a previous value storage area 211e (see FIG. 78) for storing the value of the second security counter 213k when security processing is executed. In step S6701, it is determined whether the value of the second security counter 213k is larger than the value of the previous value storage area 211e.

前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい場合(ステップS6701:YES)、第2セキュリティカウンタ213kの値から前回値記憶エリア211eの値を減算し、その減算後の値を増加分の値として、特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aに加算する(ステップS6702)。その後、第2セキュリティカウンタ213kの値を前回値記憶エリア211eに上書きする(ステップS6703)。 If the value of the second security counter 213k is larger than the value of the previous value storage area 211e (step S6701: YES), the value of the previous value storage area 211e is subtracted from the value of the second security counter 213k, and the value after the subtraction is is added to the first security counter 211a in the specific control work area 211 as an increment value (step S6702). Thereafter, the value of the second security counter 213k is overwritten in the previous value storage area 211e (step S6703).

第1セキュリティカウンタ211aに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)が実行された場合(ステップS4917)及びメイン処理(図81)においてRAMクリア処理(ステップS4919)が実行された場合(ステップS4920)である。第2セキュリティカウンタ213kに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、断線短絡処理(図87)において断線の発生が確認された場合(ステップS5405)、断線短絡処理(図87)において短絡の発生が確認された場合(ステップS5409)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である第2作動口34への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6006)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である特電入賞装置32への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6012)、及び磁気監視処理(図98)において磁気異常の発生が確認された場合(ステップS6508)である。 As already explained, the triggers for adding "1" to the first security counter 211a are when the setting value update process (step S4916) is executed in the main process (FIG. 81) (step S4917) and when the main process (FIG. 81) ), the RAM clearing process (step S4919) is executed (step S4920). As already explained, the trigger for adding "1" to the second security counter 213k is when the occurrence of a disconnection is confirmed in the disconnection/short circuit process (FIG. 87) (step S5405), or when the occurrence of a disconnection is confirmed in the disconnection/short circuit process (FIG. 87). If it is confirmed that the game ball has entered the second operation port 34 which is in the closed state in the fraud detection execution process (FIG. 95) (step S6006), fraud detection is executed. If it is confirmed in the process (FIG. 95) that a game ball has entered the special electric winning device 32 which is in the closed state (step S6012), and if the occurrence of a magnetic abnormality is confirmed in the magnetic monitoring process (FIG. 98) ( Step S6508).

ステップS6701にて否定判定をした場合又はステップS6703の処理を実行した場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6704)。第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合には(ステップS6704:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられたセキュリティフラグ211f(図78参照)に「1」をセットする(ステップS6705)。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合、主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となる。なお、セキュリティフラグ211fの値が「0」である場合には異常表示装置206は消灯状態に維持される。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持され、メイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行された場合にセキュリティフラグ211fが「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S6701 or if the process in step S6703 is executed, it is determined whether the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704). If the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704: YES), the security flag 211f (see FIG. 78) provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6705). When the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 mounted on the main control board 81 of the main control device 71 enters a light emitting state. Note that when the value of the security flag 211f is "0", the abnormality display device 206 is maintained in an off state. The state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained as long as the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained, and the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained as long as the supply of operating power to the main MPU 82 is continued. When the RAM clearing process (step S5113) in the update process (FIG. 83) is executed, the security flag 211f is cleared to "0".

ステップS6704にて否定判定をした場合又はステップS6705の処理を実行した場合、現状が主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号を外部出力している状況であるか否かを判定する(ステップS6706)。セキュリティ信号を外部出力している状況ではない場合(ステップS6706:NO)、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定するとともに(ステップS6707)、特定制御用のワークエリア211に設けられた継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6708)。継続期間カウンタは、セキュリティ信号の出力を出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該出力継続期間の計測、及びセキュリティ信号の出力停止を停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該停止継続期間の計測を主側MPU82にて行うためのカウンタである。継続期間カウンタにセットされた値は第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510の特定制御のタイマ更新処理が実行される度に1減算される。 If a negative determination is made in step S6704 or if the process in step S6705 is executed, it is determined whether or not the current situation is such that the main side MPU 82 is externally outputting a security signal to the management computer of the gaming hall (step S6706). If the security signal is not being output to the outside (step S6706: NO), it is determined whether the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6707), and the work area 211 for specific control is determined. It is determined whether the value of the duration counter provided in is "0" (step S6708). The duration counter measures the output duration when the output of the security signal continues for the output duration period (specifically, 200 milliseconds), and measures the output duration of the security signal (specifically, 200 milliseconds). This counter is used by the main MPU 82 to measure the duration of the stoppage if it continues for 200 milliseconds. The value set in the duration counter is decremented by 1 each time the specific control timer update process of step S5510 in the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であって継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6707及びステップS6708:YES)、セキュリティ信号の出力開始処理を実行する(ステップS6709)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が開始される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6710)。また、第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する(ステップS6711)。 If the value of the first security counter 211a is 1 or more and the value of the duration counter is "0" (step S6707 and step S6708: YES), a security signal output start process is executed (step S6709). As a result, external output of a security signal from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall is started. Thereafter, information corresponding to the output duration period (specifically, 200 milliseconds) is set in the duration counter in the specific control work area 211 (step S6710). Furthermore, the value of the first security counter 211a is subtracted by 1 (step S6711).

セキュリティ信号を外部出力している状況である場合(ステップS6706:YES)、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、出力継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS6712)。継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6712:YES)、セキュリティ信号の出力停止処理を実行する(ステップS6713)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が停止される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6714)。 If the security signal is being output externally (step S6706: YES), the output continuation period is determined by determining whether the value of the continuation period counter in the work area 211 for specific control is "0". It is determined whether or not the period has elapsed (step S6712). If the value of the duration counter is "0" (step S6712: YES), a security signal output stop process is executed (step S6713). As a result, external output of the security signal from the main MPU 82 to the gaming hall management computer is stopped. Thereafter, information corresponding to the stop duration period (specifically, 200 milliseconds) is set in the duration counter in the specific control work area 211 (step S6714).

次に、セキュリティ信号が外部出力される様子について図102のタイムチャートを参照しながら説明する。図102(a)は特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(b)は特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aの値を示し、図102(c)は非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(d)は非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を示し、図102(e)は特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)が実行されている期間を示し、図102(f)特定制御用のワークエリア211におけるセキュリティフラグ211fの状態を示し、図102(g)は主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となっている期間を示し、図102(h)は主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号が外部出力されている期間を示す。 Next, the manner in which the security signal is outputted to the outside will be described with reference to the time chart of FIG. 102. 102(a) shows the period during which specific control processing is being executed, FIG. 102(b) shows the value of the first security counter 211a in the specific control work area 211, and FIG. 102(c) shows the period during which specific control processing is executed. 102(d) shows the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control, and FIG. 102(e) shows the period during which specific control processing is executed. 102(f) shows the state of the security flag 211f in the work area 211 for specific control, and FIG. 102(h) shows a period in which the abnormality display device 206 mounted on the control board 81 is in a light emitting state, and FIG. 102(h) shows a period in which a security signal is externally output from the main MPU 82 to the management computer of the gaming hall.

t1のタイミング~t3のタイミングに亘って図102(a)に示すように主側MPU82にて特定制御の処理が実行される。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始されることでメイン処理(図81)が実行される。そして、当該メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)又はRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで、t2のタイミングで図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値が1加算される。 As shown in FIG. 102(a), the main MPU 82 executes specific control processing from timing t1 to timing t3. In this case, main processing (FIG. 81) is executed by starting supply of operating power to the main MPU 82. Then, by executing the setting value update process (step S4916) or the RAM clearing process (step S4919) in the main process (FIG. 81), the first security counter is reset at timing t2 as shown in FIG. 102(b). 1 is added to the value of 211a.

その後、t3のタイミングでメイン処理(図81)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる第1管理用処理(図85)が呼び出される(ステップS4927)。当該第1管理用処理(図85)は図102(c)に示すようにt3のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。この場合、当該第1管理用処理(図85)における断線短絡処理(図87)にて断線の発生又は短絡の発生が特定される。したがって、t4のタイミングで図102(d)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値が1加算される。 Thereafter, at timing t3, while the specific control process is being executed in the main process (FIG. 81), the first management process (FIG. 85) included in the non-specific control process is called by the CALLI command (step S4927). ). The first management process (FIG. 85) is executed from timing t3 to timing t5, as shown in FIG. 102(c). In this case, the occurrence of a disconnection or short circuit is identified in the disconnection/short circuit process (FIG. 87) in the first management process (FIG. 85). Therefore, at timing t4, the value of the second security counter 213k is incremented by 1 as shown in FIG. 102(d).

その後、t5のタイミングで第1管理用処理(図85)が終了することで、図102(a)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 Thereafter, the first management process (FIG. 85) ends at timing t5, and the specific control process is executed from timing t5 to timing t6, as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, steps S4927 to S4932 in the main process (FIG. 81) and steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed.

その後、t6のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 Thereafter, at timing t6, while the specific control process is being executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), the fraud detection process (FIG. 93) included in the non-specific control process is called by the CALLI instruction ( Step S5509). The fraud detection process (FIG. 93) is executed from timing t6 to timing t7 as shown in FIG. 102(c). In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95) in the fraud detection process (FIG. 93), winnings are made to the second operating port 34 which is in the closed state, winnings are made to the special electric winning device 32 which is in the closed state, and magnetic abnormalities are detected. Since the occurrence is not specified, the value of the second security counter 213k is maintained without being incremented by 1.

その後、t7のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt7のタイミング~t10のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 Thereafter, the fraud detection process (FIG. 93) ends at the timing t7, and the specific control process is executed from the timing t7 to the timing t10, as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed. In this case, the security process (FIG. 101) is executed in the fraud response process (step S5511) as shown in FIG. 102(e) from timing t8 to timing t9.

セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値よりも増加していることを特定することで、その増加分の値を第1セキュリティカウンタ211aに加算する。したがって、図102(b)に示すようにt8のタイミングで第1セキュリティカウンタ211aの値が「1」から「2」に増加する。 In the security process (FIG. 101), it is specified that the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has increased compared to the value in the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control. By doing so, the increased value is added to the first security counter 211a. Therefore, as shown in FIG. 102(b), the value of the first security counter 211a increases from "1" to "2" at timing t8.

セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t8のタイミングで図102(f)に示すようにセキュリティフラグ212fに「1」をセットする。セキュリティフラグ212fに「1」がセットされることで、当該t8のタイミングで図102(g)に示すように異常表示装置206が発光状態となる。 In the security processing (FIG. 101), by specifying that the value of the first security counter 211a is 1 or more, the security flag 212f is set to "1" at timing t8 as shown in FIG. 102(f). do. By setting "1" to the security flag 212f, the abnormality display device 206 enters the light emitting state at the timing t8 as shown in FIG. 102(g).

セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t9のタイミングで図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を開始し、図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する。 In the security processing (FIG. 101), by specifying that the value of the first security counter 211a is 1 or more, external output of the security signal is started at timing t9 as shown in FIG. 102(h), As shown in FIG. 102(b), the value of the first security counter 211a is subtracted by 1.

その後、t10のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)、当該第2管理用処理(図107)は図102(c)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。 Thereafter, at timing t10, while the specific control process is being executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process is executed by the CALLI instruction. The second management process (FIG. 107) that is called (step S5521) is executed from timing t10 to timing t11, as shown in FIG. 102(c).

その後、t11のタイミングで第2管理用処理(図107)が終了することで、図102(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, the second management process (FIG. 107) ends at the timing t11, and the specific control process is executed from the timing t11 to the timing t12, as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, steps S4927 to S4932 in the main process (FIG. 81) and steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed.

その後、t12のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 Thereafter, at timing t12, while the specific control process is being executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), the fraud detection process (FIG. 93) included in the non-specific control process is called by the CALLI instruction ( Step S5509). The fraud detection process (FIG. 93) is executed from timing t12 to timing t13, as shown in FIG. 102(c). In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95) in the fraud detection process (FIG. 93), a prize is entered into the second operating port 34 which is in the closed state, a prize is entered into the special electric winning device 32 which is in the closed state, and a magnetic abnormality is detected. Since the occurrence is not specified, the value of the second security counter 213k is maintained without being incremented by 1.

その後、t13のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt13のタイミング~t16のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, the fraud detection process (FIG. 93) ends at timing t13, and the specific control process is executed from timing t13 to timing t16, as shown in FIG. 102(a). In the specific control process, steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed. In this case, the security process (FIG. 101) is executed in the fraud response process (step S5511) as shown in FIG. 102(e) from timing t14 to timing t15.

セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値から変化していないため、図102(b)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値に応じて第1セキュリティカウンタ211aの値を増加させる処理は実行しない。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持されるため、図102(g)に示すように異常表示装置206の発光状態は維持される。また、セキュリティ信号の外部出力を開始してから出力継続期間(具体的には200ミリ秒)が経過していないため、図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を継続させる。 In the security process (FIG. 101), since the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has not changed from the value in the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control, As shown in (b), the process of increasing the value of the first security counter 211a according to the value of the second security counter 213k is not executed. Further, the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained when the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clearing process (step S4919) in the main process (FIG. 81) Alternatively, the light emitting state of the abnormality display device 206 is maintained as shown in FIG. 102(g) because it is maintained unless the RAM clearing process (step S5113) in the setting value updating process (FIG. 83) is executed. Further, since the output continuation period (specifically, 200 milliseconds) has not elapsed since the start of the external output of the security signal, the external output of the security signal is continued as shown in FIG. 102(h).

その後、t16のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)。 Thereafter, at timing t16, while the specific control process is being executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process is executed by the CALLI instruction. It is called (step S5521).

上記のとおりセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, the process for specifying whether or not an event to which a security signal is output to the outside has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. As a result, processing for monitoring whether or not an event subject to external output of a security signal has occurred is assigned to non-specific control processing, and programs and data related to specific control processing are allocated to non-specific control processing. Capacity can be allocated to other processing.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A first security counter 211a is provided in the work area 211 for specific control, and a second security counter 213k is provided in the work area 213 for non-specific control. If it is determined that an event has occurred, the value of the first security counter 211a is incremented by 1, and the non-specific control process identifies that an event that is subject to external output of a security signal has occurred. In this case, the value of the second security counter 213k is incremented by one. As a result, writing of information to the work area 211 for specific control is possible in specific control processing, but is not possible in non-specific control processing, and writing of information to the work area 213 for non-specific control is non-specific. An event that is subject to external output of a security signal must occur in each of specific control processing and non-specific control processing, although it is possible in specific control processing and disabled in specific control processing. It becomes possible to appropriately identify the

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security process (FIG. 101) included in the specific control process, the increase in the value of the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 is added to the first security counter 211a, and the value of the second security counter 213k is added to the first security counter 211a. If the value is 1 or more, a security signal is output to the outside in the security process (FIG. 101). Then, external output of the pulsed security signal over a predetermined output duration period or longer with a predetermined stop duration period in between is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a becomes "0". This allows processing for externally outputting security signals in a configuration in which the occurrence of an event that is subject to external output of security signals is performed in specific control processing and non-specific control processing. It becomes possible to consolidate the processing into specific control processing.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the value of the first security counter 211a becomes 1 or more, "1" is set to the security flag 211f, and when "1" is set to the security flag 211f, the abnormality display device 206 enters the light emitting state. . Furthermore, the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained when the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained in the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81). ) or the RAM clearing process (step S5113) in the setting value update process (FIG. 83) is executed, and if the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is maintained in the light emitting state. Ru. As a result, at least while the gaming hall is in operation, the manager of the gaming hall can recognize whether or not an event that is subject to external output of a security signal has occurred, regardless of the timing of checking the abnormality display device 206. becomes possible.

<遊技履歴の管理に関する構成>
次に、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。
<Configuration related to game history management>
Next, a configuration related to game history management will be explained.

遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~254の内容について説明する。図103は遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリアを説明するための説明図である。 The contents of various areas 251 to 254 of the work area 213 for non-specific control used to manage gaming history will be explained. FIG. 103 is an explanatory diagram for explaining various areas of the work area 213 for non-specific control used to manage game history.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251が設けられている。通常用カウンタエリア251には、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eが設けられている。一般入賞カウンタ251aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ251bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ251cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ251dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ251eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 A normal counter area 251 is provided in the work area 213 for non-specific control. The normal counter area 251 is provided with a general winning counter 251a, a special winning winning counter 251b, a first operating counter 251c, a second operating counter 251d, and an out counter 251e. The general prize winning counter 251a is a counter for counting the number of game balls entering the general prize winning hole 31 from a predetermined measurement start timing. The special electric winning prize counter 251b is a counter for counting the number of game balls that enter the special electric winning prize device 32 from a predetermined timing of starting measurement. The first operation counter 251c is a counter for counting the number of game balls entering the first operation port 33 from a predetermined measurement start timing. The second operation counter 251d is a counter for counting the number of game balls entering the second operation port 34 from a predetermined measurement start timing. The out counter 251e is a counter for counting the number of game balls entering the out port 24a from a predetermined timing of starting measurement.

通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。但し、これに限定されることはなく前扉枠14が開放状態となっている状況も前扉枠14が閉鎖状態となっている状況と同様に計測対象とする構成としてもよい。 Each of the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 corresponds to the target ball entry section 24a in a situation where the front door frame 14 is in a closed state and neither the opening/closing execution mode nor the high frequency support mode is in effect. , 31 to 34 are used to count the number of game balls that have entered the ball. Note that the situation where the front door frame 14 is open is not included in the measurement because a game ball enters the ball entry section 24a, 31 to 34 due to maintenance while the front door frame 14 is open. This is to exclude from the measurement object the number of balls that enter the ball when the ball is thrown. However, the present invention is not limited to this, and the situation where the front door frame 14 is in the open state may be subject to measurement in the same way as the situation where the front door frame 14 is in the closed state.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251以外にも演算結果記憶エリア252が設けられている。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア252に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。 In addition to the normal counter area 251, the work area 213 for non-specific control is provided with a calculation result storage area 252. The calculation result storage area 252 is an area for storing information on the game history management results calculated using the normal counter area 251. The information on the game history management results stored in the calculation result storage area 252 is stored and held until the newly calculated information is overwritten by the new calculation of the information on the game history management results.

図104は非特定制御用のワークエリア213における演算結果記憶エリア252の電気的構成を説明するための説明図である。 FIG. 104 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the calculation result storage area 252 in the work area 213 for non-specific control.

演算結果記憶エリア252には、主側MPU82により算出されるベース値の情報が記憶される。ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。 Information on the base value calculated by the main MPU 82 is stored in the calculation result storage area 252. The base value is the total number of game balls ejected from the gaming area PA (i.e., the total number of gaming balls supplied to the gaming area PA) in a situation that is neither the opening/closing execution mode based on jackpot results nor the high-frequency support mode. It is the ratio of the total number of game balls paid out.

大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ251aの値が1加算され、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ251bの値が1加算され、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ251cの値が1加算され、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ251dの値が1加算され、アウト口24aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ251eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値をK91~K95とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K91+K92+K93+K94+K95)の割合。
When one game ball enters the general winning hole 31 in a situation that is neither the opening/closing execution mode based on the jackpot result nor the high-frequency support mode, the value of the general winning counter 251a is incremented by 1, and the special electric winning device 32 When one game ball enters the ball, the value of the special electric winning counter 251b is incremented by 1, and when one game ball enters the first operating port 33, the value of the first operating counter 251c increases. If one game ball enters the second operating port 34, the value of the second operating counter 251d is incremented by one, and if one game ball enters the out port 24a, the value of the second operating counter 251d is incremented by one. The value of the out counter 251e is incremented by 1. Then, when the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 in a situation that is neither the opening/closing execution mode due to the jackpot result nor the high frequency support mode are K91 to K95, the base values are as follows.
・Base value: Total number of game balls paid out (K91 x "Number of prize balls for winning in the general winning opening 31" + K92 x "Number of winning balls for winning in the special electric winning device 32" + K93 x "To the first operating opening 33" Ratio of "number of prize balls for winning a prize" + K94 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34")/total number of game balls ejected from the gaming area PA (K91 + K92 + K93 + K94 + K95).

ベース値の算出は、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)にて後述する結果演算処理(図110)が実行される度に行われるが、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となることで「0」クリアされる。 Calculation of the base value is performed every time the result calculation process (FIG. 110), which will be described later, is executed in the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process. The values of the various counters 251a to 251e are determined when the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control is not set to "1" and whether the opening/closing execution mode or the high-frequency support mode is determined by the jackpot result. When the total number of game balls ejected from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the standard number for starting management, the number is cleared to "0" and management starts. The total number of game balls ejected from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA in a situation where the flag is set to "1" and neither the opening/closing execution mode based on the jackpot result nor the high-frequency support mode) When the total number of game balls (total number of game balls played) becomes the shift reference number, it is cleared to "0".

管理開始基準個数は、シフト基準個数よりも少ない個数である300個に設定されている。パチンコ機10の出荷段階などにおいては出荷前にパチンコ機10の動作チェックが行われることがあり、その際には各入球部に遊技球を手入れしてその後の動作がチェックされる。このような状況下におけるベース値は通常の遊技が行われる状況とは異なる値となり得る。したがって、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数よりも少ない個数である管理開始基準個数となった段階で一旦、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対する上記動作チェックの影響を低減することが可能となる。なお、管理開始基準個数は300個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、300個よりも少ない個数に設定されていてもよく、300個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The management start reference number is set to 300, which is smaller than the shift reference number. At the stage of shipping the Pachinko machine 10, the operation of the Pachinko machine 10 may be checked before shipping, and at that time, game balls are placed in each ball entry section and subsequent operations are checked. The base value under such a situation may be a different value than under a normal gaming situation. Therefore, in a situation where the management start flag is not set to "1" and neither the opening/closing execution mode based on the jackpot result nor the high-frequency support mode, the total number of game balls ejected from the gaming area PA (i.e., the game ball Once the total number of game balls supplied to the area PA reaches the management start reference number, which is smaller than the shift reference number, the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0". This makes it possible to reduce the influence of the above operation check on the base value in a situation where normal games are being played after the Pachinko machine 10 is shipped. Note that the management start reference number is not limited to 300, but can be any number as long as it is multiple, and may be set to a number less than 300, or may be set to a number greater than 300. Good too.

シフト基準個数は、60000個に設定されている。パチンコ機10では1分間に最大で100個の遊技球の発射が行われるため、60000個は10時間における最大の発射個数となる。この場合に遊技ホールにおける一般的な営業時間は13時間程度であり、そのうち大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技が行われる時間は10時間程度となる。したがって、シフト基準個数は概ね1営業日における遊技球の最大発射個数を想定して設定されている。シフト基準個数となる度に通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、シフト基準個数の範囲においてベース値を算出することが可能となる。なお、シフト基準個数は60000個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、60000個よりも少ない個数に設定されていてもよく、60000個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The shift reference number is set to 60,000. Since the pachinko machine 10 shoots a maximum of 100 game balls per minute, 60,000 balls is the maximum number of balls shot in 10 hours. In this case, the general business hours in the gaming hall are about 13 hours, of which about 10 hours are played in situations where the game is not in either the opening/closing execution mode based on the jackpot result or the high-frequency support mode. Therefore, the shift reference number is set approximately assuming the maximum number of game balls to be fired in one business day. By clearing the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 to "0" every time the shift reference number is reached, it becomes possible to calculate the base value within the range of the shift reference number. Note that the shift reference number is not limited to 60,000, but can be any number as long as it is a plural number, and may be set to a number smaller than 60,000, or even if it is set to a number greater than 60,000. good.

演算結果記憶エリア252には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア256と、第1履歴エリア257と、第2履歴エリア258と、第3履歴エリア259とが設けられている。これら各種エリア256~259はいずれも同一の記憶容量となっており、具体的にはベース値の情報を格納可能とするように1バイトの容量となっている。 The calculation result storage area 252 is provided with a current area 256, a first history area 257, a second history area 258, and a third history area 259 as storage areas for storing information on the base value. There is. These various areas 256 to 259 all have the same storage capacity, specifically, a capacity of 1 byte so that base value information can be stored.

現状エリア256には直近の結果演算処理(図110)にて算出されたベース値が格納される。つまり、現状エリア256には直近のベース値が格納されることとなる。 The current area 256 stores the base value calculated in the most recent result calculation process (FIG. 110). In other words, the latest base value will be stored in the current area 256.

第1履歴エリア257には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、1回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、1回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The first history area 257 stores the final base value in the previous calculation period. In this case, if the previous calculation period is after the management start flag is set to "1", the first history area 257 contains the opening/closing execution mode according to the jackpot result in the previous calculation period. The base value at the timing when the total number of game balls ejected from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the shift reference number in a situation that is neither the nor the high frequency support mode. Stored. In addition, if the management start flag is set to "1" as the previous calculation period has passed, the first history area 257 contains the opening/closing execution mode and the jackpot result in the previous calculation period. The base value at the timing when the total number of game balls ejected from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) reaches the management start reference number in a situation that is not in any of the high-frequency support modes is Stored.

第2履歴エリア258には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、2回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、2回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The second history area 258 stores the final base value in the two previous calculation periods. In this case, if the two previous calculation periods are after the management start flag is set to "1", the second history area 258 contains the opening/closing execution mode based on the jackpot result in the two previous calculation periods. The base value at the timing when the total number of game balls ejected from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the shift reference number in a situation that is neither the nor the high frequency support mode. Stored. In addition, if the management start flag is set to "1" as the two previous calculation periods have passed, the second history area 258 contains the opening/closing execution mode and the jackpot result in the two previous calculation periods. The base value at the timing when the total number of game balls ejected from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) reaches the management start reference number in a situation that is not in any of the high-frequency support modes is Stored.

第3履歴エリア259には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、3回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、3回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The third history area 259 stores the final base value in the three previous calculation periods. In this case, if the three previous calculation periods are after the management start flag is set to "1", the third history area 259 contains the opening/closing execution mode based on the jackpot result in the three previous calculation periods. The base value at the timing when the total number of game balls ejected from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the shift reference number in a situation that is neither the nor the high frequency support mode. Stored. In addition, if the management start flag is set to "1" after the three previous calculation periods have passed, the third history area 259 contains the opening/closing execution mode and the jackpot result in the three previous calculation periods. The base value at the timing when the total number of game balls ejected from the gaming area PA (that is, the total number of gaming balls supplied to the gaming area PA) reaches the management start reference number in a situation that is not in any of the high-frequency support modes is Stored.

現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置201~204にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 The base values stored in the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 are sequentially notified on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Specifically, each time the display duration period (specifically 5 seconds) elapses, the information is displayed in the predetermined order of current area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259. The base value to be notified is switched, and the base value to be notified is repeatedly switched in the predetermined order.

図105(a)~図105(d)は管理開始フラグに「1」がセットされている状況において各種エリア256~259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容を説明するための説明図である。図105(a)は現状エリア256に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(b)は第1履歴エリア257に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(c)は第2履歴エリア258に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(d)は第3履歴エリア259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示す。 105(a) to 105(d) are for the first to fourth notifications when the base values stored in various areas 256 to 259 are notified in a situation where the management start flag is set to "1". 2 is an explanatory diagram for explaining display contents of display devices 201 to 204. FIG. FIG. 105(a) shows an example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the base value stored in the current area 256 is notified, and FIG. 105(b) shows the display contents of the first history display device 201 to 204. An example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the base value stored in the area 257 is notified, and FIG. 105(c) shows the base value stored in the second history area 258. An example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when a value is notified is shown, and FIG. 105(d) shows an example of the display contents when the base value stored in the third history area 259 is notified. An example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown.

図105(a)~図105(d)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204はいずれも8個の表示用セグメント201a~204aを有している。8個の表示用セグメント201a~204aのうち7個の表示用セグメント201a~204aはいずれも同一形状及び同一サイズとなる棒状の発光領域となっており、「8」の字を生じさせるように配列されている。一方、1個の表示用セグメント201a~204aは円形状の発光領域となっており、「8」の字状に配列されている7個の表示用セグメント201a~204aに対して右下の位置に設けられている。各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて少なくとも1個の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。 As shown in FIGS. 105(a) to 105(d), each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 has eight display segments 201a to 204a. Of the eight display segments 201a to 204a, seven display segments 201a to 204a are all rod-shaped light emitting regions with the same shape and size, and are arranged to form a figure 8. has been done. On the other hand, one display segment 201a to 204a is a circular light emitting area, and is located at the lower right position of the seven display segments 201a to 204a arranged in a figure 8 shape. It is provided. Regardless of which base value in the various areas 256 to 259 is to be notified, at least one display segment 201a to 204a in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is in a light emitting state.

第1報知用表示装置201では、第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値を報知している状況であることを示す表示が行われる。具体的には、各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても第1報知用表示装置201には「b」の文字が表示される。第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値以外の情報が報知される場合には第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されることはない。これにより、第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されていることを確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が報知されていることを把握することが可能となる。 The first notification display device 201 displays a display indicating that the base value is being reported in the first to fourth notification display devices 201 to 204. Specifically, the character "b" is displayed on the first notification display device 201 regardless of the base value of any of the various areas 256 to 259. When information other than the base value is reported on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the character “b” is not displayed on the first notification display device 201. As a result, by confirming that the letter "b" is displayed on the first notification display device 201, the game hall manager can check the base on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It becomes possible to understand that the value is being reported.

第2報知用表示装置202では、各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であるのかを示す表示が行われる。具体的には、現状エリア256のベース値が報知されている状況においては図105(a)に示すように第2報知用表示装置202にて「L.」の文字が表示される。第1履歴エリア257のベース値が報知されている状況においては図105(b)に示すように第2報知用表示装置202にて「1.」の文字が表示される。第2履歴エリア258のベース値が報知されている状況においては図105(c)に示すように第2報知用表示装置202にて「2.」の文字が表示される。第3履歴エリア259のベース値が報知されている状況においては図105(d)に示すように第2報知用表示装置202にて「3.」の文字が表示される。これにより、第2報知用表示装置202に表示されている文字を確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されているベース値がいずれの算出期間におけるものであるのかを把握することが可能となる。 The second notification display device 202 displays a display indicating which base value among the various areas 256 to 259 is being reported. Specifically, in a situation where the base value of the current area 256 is being reported, the character "L." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(a). In a situation where the base value of the first history area 257 is being reported, the characters "1." are displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(b). In a situation where the base value of the second history area 258 is being reported, the characters "2." are displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(c). In a situation where the base value of the third history area 259 is being reported, the characters "3." are displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105(d). As a result, by checking the characters displayed on the second notification display device 202, the administrator of the game hall can determine which base value is being reported on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It becomes possible to understand whether the calculation period is the same as that of the previous calculation period.

第2報知用表示装置202では各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であっても円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204ではベース値に対応する表示として「0」~「9」のいずれかの数字が表示されることとなる。この場合に、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示されると、第2~第4報知用表示装置202~204にて3個の数字が並ぶこととなり、ベース値を把握しづらくなってしまう。これに対して、第2報知用表示装置202の右下に設けられた円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となることにより、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示される場合であっても、その第2報知用表示装置202に表示される数字と第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204に表示される数字とを区別して把握することが可能となる。 In the second notification display device 202, the circular display segments 201a to 204a are in a light emitting state regardless of which base value among the various areas 256 to 259 is being notified. On the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, any number from “0” to “9” will be displayed as a display corresponding to the base value. In this case, when any of the numbers "1" to "3" is displayed on the second notification display device 202, the three numbers will be displayed on the second to fourth notification display devices 202 to 204. This makes it difficult to understand the base value. In contrast, the circular display segments 201a to 204a provided at the lower right of the second notification display device 202 are in a light emitting state, so that the second notification display device 202 displays “1” to “1”. 3" is displayed, the number displayed on the second notification display device 202 and the number displayed on the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 It becomes possible to distinguish and understand numbers.

第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204では、報知対象となっているベース値の数字が表示される。ベース値は小数点第2位までの少数として算出されることとなるが、当該ベース値のうち小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、当該ベース値のうち小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。ここで、ベース値が「1.00」の場合には第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「0」の数字が表示される。一方、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合には、図106(a)の説明図に示すように第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「-」の文字が表示される。これにより、第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の2個の表示装置にて小数点第2位までの少数として算出されるベース値を報知する場合であっても、ベース値が「1.00」の場合と、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合とで表示内容を区別することが可能となる。 On the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, the number of the base value to be notified is displayed. The base value will be calculated as a decimal number up to the second decimal place, but the number at the first decimal place of the base value is displayed on the third notification display device 203, and the number after the decimal point of the base value is The second place number is displayed on the fourth notification display device 204. Here, when the base value is "1.00", the number "0" is displayed on each of the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204. On the other hand, if the base value is not yet stored in the areas 256 to 259 targeted for notification, the third notification display device 203 and the fourth notification display device A "-" character is displayed on each of the devices 204. As a result, even when the base value calculated as a decimal to the second decimal place is notified on the two display devices, the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, the base value It is possible to distinguish the display contents between the case where the base value is "1.00" and the case where the base value is not yet stored in the areas 256 to 259 that are the notification targets.

なお、ベース値が「1.00」の場合とベース値が「0.00」の場合とでは第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の組合せの表示内容が同一となる。これに対して、両者を区別するために前者及び後者のうち一方では「00」の表示の発光状態が維持され、他方では「00」の表示が点滅状態とされる構成としてもよい。 Note that the display contents of the combination of the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 are the same when the base value is “1.00” and when the base value is “0.00”. On the other hand, in order to distinguish between the two, one of the former and the latter may be configured to maintain the light emitting state of displaying "00", and the other may display "00" in a blinking state.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、第1~第4報知用表示装置201~204に設けられた各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るかどうかを遊技ホールの管理者に確認させるために、初期チェック期間が経過するまで第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる。当該チェック用表示として具体的には、図106(b)の説明図に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態に維持される。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the game hall checks whether each of the display segments 201a to 204a provided in the first to fourth notification display devices 201 to 204 can normally enter a light emitting state. In order to have the administrator confirm the information, a check display is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 until the initial check period has elapsed. Specifically, as the check display, all display segments 201a to 204a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in a light emitting state, as shown in the explanatory diagram of FIG. 106(b). .

非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 In a situation where the management start flag in the work area 213 for non-specific control is not set to "1", as shown in the explanatory diagram of FIG. 106(c), the first and second notification display devices 201, 202 In a situation where all the display segments 201a and 202a are in a light emitting state in each of the above, the third notification display device 203 displays the number to the first decimal point of the base value calculated in the current calculation period. At the same time, the second decimal place of the base value calculated in the current calculation period is displayed on the fourth notification display device 204. Displaying numbers corresponding to the base value on the third and fourth notification display devices 203 and 204 while all the display segments 201a and 202a are in a light emitting state in the first and second notification display devices 201 and 202, respectively. By doing so, it becomes possible to make the game hall manager recognize that the base value currently being reported is the base value in a situation where the management start flag is not set to "1".

次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521の処理について説明する。 Next, the process of step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be explained.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521では既に説明したとおりCALLI命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the second management process is executed by the CALLI instruction as already described. The second management process is included in the non-specific control process. In other words, when the situation changes from executing specific control processing to executing non-specific control processing in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the non-specific control processing uses the CALLI instruction. be called.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第2管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第2管理用処理のコールや当該第2管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, first, information in the flag register of the main MPU 82 is saved to the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half-carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving the information in the flag register before starting the program for the second management process, which is a non-specific control process, it is possible to call the second management process or start the second management process. It becomes possible to save the information of the flag register in the state before the change later to the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt (described later) are executed. Interruption of the process (FIG. 114) is prohibited. As a result, the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114), which are specific control processing, are interrupted and activated while the second management processing, which is non-specific control processing, is being executed. This makes it possible to prevent this from happening.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific control stack area 212, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and second timer interrupt process (FIG. 114) are performed. ), the program corresponding to the second management process is started.

このように、CALLI命令により第2管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第2管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第2管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第2管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the second management process to be executed by the CALLI instruction, the information in the flag register of the main MPU 82 is saved to the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"). At the same time, interrupts of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to the second management process can be started. Therefore, the instruction for saving the information in the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. Reduce the number of instructions set in the program to execute the second management process compared to the case where an instruction to execute the second management process and an instruction to start the program for the second management process are separately provided. be able to. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs.

図107は第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップS6801~ステップS6816の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 107 is a flowchart showing the second management process. Note that the processes from step S6801 to step S6816 in the second management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS6801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S6801). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area in the stack areas 212 and 214 to which information is to be written by the push command. Each time a push instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the previous order. The address information of the storage area is updated. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, the information to be stored is stored starting from the storage area at the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S6801, information on the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS6802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS6803)。また、「LD
(_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS6804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS6805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS6806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS6807)。
Thereafter, the information in the WA register of the main MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction as "LD (_WABUF), WA" (step S6802). Further, as "LD (_BCBUF), BC", information in the BC register of the main MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S6803). Also, “LD
(_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S6804). Further, as "LD (_HLBUF), HL", information in the HL register of the main MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S6805). Further, as "LD (_IXBUF), IX", information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S6806). Further, as "LD (_IYBUF), IY", the information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S6807).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS6802~ステップS6807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 The general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82 includes various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in addition to the flag register described above. In this case, in steps S6802 to S6807, each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, which are some of these various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. is saved in a corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. Note that the information amount of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is all 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are registers used in the information abnormality monitoring process (step S6808) and check process (step S6809), which are processes corresponding to non-specific control. be. By saving the information set in such registers to the work area 213 for non-specific control before executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the information set in such registers can be saved for use in specific control. In addition, the information in these registers can be saved before non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during non-specific control, the status of these registers can be changed by restoring the information saved in the work area 213 for non-specific control to these registers when terminating the non-specific control. It becomes possible to restore the state to the state corresponding to the specific control before the non-specific control was executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information abnormality monitoring processing (step S6808), which is processing corresponding to non-specific control, In the check process (step S6809), the information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used is selectively saved to the work area 213 for non-specific control. It is possible to suppress the capacity secured for saving register information in the work area 213 for specific control. Therefore, it is possible to save the register information as described above while ensuring a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used during the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809). becomes possible.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information set before the start of the process is stored and held until the process corresponding to the non-specific control is finished and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 Furthermore, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control instead of saving it to the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be kept small. It becomes possible. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, as described above, the information is written in the order in which the later information is read out first, so if the order in which the information is read is shifted due to some noise or other cause, If this happens, all subsequent reading order information will be restored to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. In contrast, by saving register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-mentioned phenomenon from occurring even when there is a large amount of information to be saved. .

ステップS6802~ステップS6807の処理を実行した後は、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行後における第2管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第2管理用処理のプログラムに復帰する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の詳細については後に説明する。 After executing the processes from step S6802 to step S6807, information abnormality monitoring process (step S6808) and checking process (step S6809) are executed. When executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), subroutines corresponding to the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) set in the program for non-specific control are executed. When executing the program of the subroutine, the program is executed in order to specify the return address of the second management process after executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809). information is written to the stack area 214 for non-specific control by a push command. Then, when the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are completed, information for specifying the return address is read out by a pop instruction, and the second management process indicated by the return address is read. return to the program. Details of the information abnormality monitoring process (step S6808) and the checking process (step S6809) will be described later.

情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行した後は、「LD SP,Y(r+c)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第2管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+c)を設定する(ステップS6810)。Y(r+c)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the end of the second management process is written to the stack pointer of the main MPU 82 by a load command as "LD SP, Y (r+c)". Y(r+c) is set as a fixed address when returning to specific control later (step S6810). The address of Y(r+c) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521にて第2管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第2管理用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+c)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+c)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 The amount of information stored in the specific control stack area 212 immediately before the second management process is called in step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88) is always constant, and accordingly, the amount of information stored in the specific control stack area 212 is always constant. The information on the stack pointer (that is, the value of the stack pointer) of the main MPU 82 is constant. In this case, the information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, information on the return address of the first timer interrupt process (FIG. 88) after the second management process ends. The above-mentioned constant information of the stack pointer is Y(r+c). Therefore, when the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), which are processes corresponding to non-specific control, are completed and the process corresponding to specific control is returned to, the constant information Y By setting (r+c) to the stack pointer of the main MPU 82, it is possible to restore the information of the stack pointer to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started, so that the process corresponding to non-specific control is There is no need to save information on the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control to the main RAM 84 before starting the specific control. Therefore, it is possible to reduce the processing load, and there is no need to secure an area for the evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS6811)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS6812)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS6813)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS6814)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS6815)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS6816)。ステップS6811~ステップS6816の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load instruction as "LD WA, (_WABUF)" (step S6811). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6812). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6813). Further, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6814). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6815). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6816). By executing the processing from step S6811 to step S6816, processing corresponding to non-specific control is started for each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82. It is possible to restore the information to the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS6811~ステップS6816の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processing in steps S6811 to S6816, the RETI command returns to the first timer interrupt processing (FIG. 88) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the specific control stack area 212 before execution of the second management process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt The state in which the occurrence of processing (FIG. 88) and second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited is switched to a state in which it is permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to information for executing specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration that executes the RETI instruction, the information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control is transferred to the main MPU 82 by the first instruction (RETI) before executing the second management process. By restoring it to the flag register, it is possible to switch from a state in which generation of the first timer interrupt process (FIG. 88) and a second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited to a state in which they are permitted. Therefore, an instruction for restoring the information in the flag register saved in the specific control stack area 212 before execution of the second management process to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 88 ) and an instruction for switching from a state in which generation of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to a state in which it is permitted are provided separately. The number of instructions can be reduced. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register and various registers of the main side MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved to the main side RAM 84 when the specific control process is restarted. Thereby, there is no need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 In addition, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is executed is stored in the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is restarted after returning to specific control processing. This information is not used. In other words, information necessary for multiple processing times of non-specific control processing that is executed with specific control processing in between is stored in the non-specific control work area 213 or the non-specific control stack area 214. and is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 is not saved to the main RAM 84 when non-specific control processing is executed, a problem may arise when executing non-specific control processing. do not have.

次に、ステップS6809にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行されるチェック処理について説明する。図108はチェック処理を示すフローチャートである。なお、チェック処理におけるステップS6901~ステップS6906の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, a description will be given of the check process executed when the subroutine program is called in step S6809. FIG. 108 is a flowchart showing the check process. Note that the processing from step S6901 to step S6906 in the check process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップS6901:NO)、開閉実行モードではなく(ステップS6902:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップS6903:NO)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行した後に、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。一方、前扉枠14が開放状態である場合(ステップS6901:YES)、開閉実行モードである場合(ステップS6902:YES)、又は高頻度サポートモードである場合(ステップS6903:YES)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行することなく、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。 In the check process, if the front door frame 14 is not in the open state (step S6901: NO), is not in the opening/closing execution mode (step S6902: NO), and is not in the high-frequency support mode (step S6903: NO), normal entry is performed. After executing the ball management process (step S6904), result calculation process (step S6905) and display process (step S6906) are executed. On the other hand, if the front door frame 14 is in the open state (step S6901: YES), in the opening/closing execution mode (step S6902: YES), or in the high-frequency support mode (step S6903: YES), the normal entry The result calculation process (step S6905) and the display process (step S6906) are executed without executing the ball management process (step S6904).

図109は、ステップS6904における通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS7001~ステップS7014の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 109 is a flowchart showing normal ball entry management processing in step S6904. Note that the processes from step S7001 to step S7014 in the normal ball entry management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data. .

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7001:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7002)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7003:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7004)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7005:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7006)。 If the first winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7001: YES), a winning to the general winning opening 31 occurs and the first winning opening This means that one game ball was normally detected by the detection sensor 231a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S7002). Further, if the second winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7003: YES), a winning to the general winning opening 31 occurs and the second winning confirmation flag is set to "1". This means that one game ball has been normally detected by the winning opening detection sensor 232a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S7004). Further, if the third winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7005: YES), a winning to the general winning opening 31 occurs and the third winning confirmation flag This means that one game ball has been normally detected by the winning opening detection sensor 233a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S7006).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7007:YES)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS7008)。 If the special electric winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7007: YES), a winning to the special electric winning device 32 occurs and the special electric winning detection sensor 234a This means that one game ball was detected normally. In this case, the value of the special electric prize winning counter 251b in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S7008).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7009:YES)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS7010)。 If the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7009: YES), a winning to the first operation port 33 occurs and the first This means that one game ball has been normally detected by the operating port detection sensor 235a. In this case, the value of the first operation counter 251c in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S7010).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7011:YES)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS7012)。 If the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7011: YES), a winning to the second operation port 34 occurs and the second operation This means that one game ball has been normally detected by the operating port detection sensor 236a. In this case, the value of the second operation counter 251d in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S7012).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7013:YES)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS7014)。 If the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7013: YES), a game ball enters the out port 24a and the out port is detected. This means that one game ball was normally detected by the sensor 237a. In this case, the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S7014).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる通常の入球管理処理にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該通常の入球管理処理においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)にて実行される。 The first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, the first action winning confirmation flag, the second action winning confirmation flag and the second winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control. The information on the out confirmation flag will be read in the normal ball entry management process included in the non-specific control process, but the information on these flags will not be updated in the normal ball entry management process. The process of clearing these flags to "0" and the process of setting them to "1" are executed in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process, as described above.

図110はチェック処理(図108)のステップS6905にて実行される結果演算処理を示すフローチャートである。なお、結果演算処理におけるステップS7101~ステップS7115の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 110 is a flowchart showing the result calculation process executed in step S6905 of the check process (FIG. 108). Note that the processing from step S7101 to step S7115 in the result calculation process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まずベース値の演算処理を実行する(ステップS7101)。当該演算処理では、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を利用してベース値を算出する。ベース値の演算方法は既に説明したとおりである。そして、その算出したベース値を現状エリア256に上書きする(ステップS7102)。 First, base value calculation processing is executed (step S7101). In the calculation process, a base value is calculated using the values of various counters 251a to 251e in the normal counter area 251. The method of calculating the base value is as described above. Then, the calculated base value is overwritten in the current area 256 (step S7102).

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7103)。管理開始フラグは、パチンコ機10の製造後に初めて当該パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア213が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。これにより、パチンコ機10の出荷段階における動作チェックの影響が、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対して及びづらくさせることが可能となる。 Thereafter, it is determined whether the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7103). The management start flag has a value of "0" when the supply of operating power to the Pachinko machine 10 is started for the first time after the Pachinko machine 10 is manufactured. Furthermore, when the non-specific control work area 213 including the management start flag is cleared to "0" and initialized, the value of the management start flag becomes "0". The total number of game balls ejected from the gaming area PA in a situation where the management start flag is "0" and neither the opening/closing execution mode based on the jackpot result nor the high-frequency support mode (i.e., the total number of gaming balls ejected from the gaming area PA) When the total number of supplied game balls becomes the management start reference number, "1" is set in the management start flag. Further, when the management start flag is set to "1", the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" and a new calculation period is started. This makes it possible to make it difficult for the influence of the operation check at the stage of shipping the Pachinko machine 10 to affect the base value in a situation where a normal game is being played after the Pachinko machine 10 is shipped.

ステップS7103にて否定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7104)。そして、その算出した合計個数が管理開始基準個数である300個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7105)。なお、合計個数が管理開始基準個数である300個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S7103, the total number is calculated by summing all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S7104). Then, it is determined whether the calculated total number is greater than the management start reference number of 300 (step S7105). Note that it may be configured to determine whether the total number is 300 or more, which is the reference number for starting management.

ステップS7105にて肯定判定をした場合、管理開始フラグに「1」をセットする(ステップS7106)。その後、データシフト処理を実行する(ステップS7107)。データシフト処理では、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。 When an affirmative determination is made in step S7105, the management start flag is set to "1" (step S7106). Thereafter, data shift processing is executed (step S7107). In the data shift process, information stored in the current state area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 is transferred from the second history area 258 to the third history area 259. , first history area 257→second history area 258, and current area 256→first history area 257. As a result, the final base value in the two previous calculation periods is stored in the third history area 259 as the final base value in the three previous calculation periods, and the final base value in the one previous calculation period is stored in the third history area 259. is stored in the second history area 258 as the final base value in the two previous calculation periods, and the last calculated base value in the current calculation period is stored as the final base value in the previous calculation period. 1 history area 257. In data shift processing, when shifting information as described above, an LDIR instruction is used. With the LDIR instruction, by specifying the address of the area where the information is to be stored and the address of the area where the information is to be stored, the information stored in the storage source area can be shifted (copied) to the storage destination area. becomes.

但し、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては基本的に第1~第3履歴エリア257~259にベース値の情報が記憶されていないため、ステップS7107では実質的に、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況における算出期間の最終的なベース値の第1履歴エリア257へのシフトのみが行われる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7108)。 However, in a situation where the management start flag is not set to "1", basically no base value information is stored in the first to third history areas 257 to 259, so in step S7107, management is essentially Only the final base value of the calculation period in a situation where the start flag is not set to "1" is shifted to the first history area 257. Thereafter, all the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" (step S7108).

ステップS7103にて肯定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7109)。そして、その算出した合計個数が初期基準個数である6000個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7110)。ステップS7110にて否定判定をした場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」をセットし(ステップS7111)、ステップS7110にて肯定判定をした場合には当該演算初期フラグを「0」クリアする(ステップS7112)。演算初期フラグは、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If an affirmative determination is made in step S7103, the total number is calculated by summing all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S7109). Then, it is determined whether the calculated total number is greater than the initial reference number of 6000 (step S7110). If a negative determination is made in step S7110, the calculation initial flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7111), and if an affirmative determination is made in step S7110, the corresponding The calculation initial flag is cleared to "0" (step S7112). The calculation initial flag indicates the total number of game balls ejected from the gaming area PA (i.e., the gaming area This flag is used by the main MPU 82 to specify whether or not the total number of game balls supplied to the PA has reached the initial standard number.

ステップS7111又はステップS7112の処理を実行した場合、ステップS7109にて算出した合計個数がシフト基準個数である60000個以上であるか否かを判定する(ステップS7113)。ステップS7113にて肯定判定をした場合、データシフト処理を実行する(ステップS7114)。データシフト処理ではステップS7107と同様に演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7115)。 When the process of step S7111 or step S7112 is executed, it is determined whether the total number calculated in step S7109 is equal to or greater than the shift reference number of 60,000 (step S7113). If an affirmative determination is made in step S7113, data shift processing is executed (step S7114). In the data shift process, information stored in the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 is transferred from the second history area 258 to the third history area 259 in the same way as in step S7107. 3 history area 259, first history area 257→second history area 258, and current area 256→first history area 257. As a result, the final base value in the two previous calculation periods is stored in the third history area 259 as the final base value in the three previous calculation periods, and the final base value in the one previous calculation period is stored in the third history area 259. is stored in the second history area 258 as the final base value in the two previous calculation periods, and the last calculated base value in the current calculation period is stored as the final base value in the previous calculation period. 1 history area 257. In data shift processing, when shifting information as described above, an LDIR instruction is used. With the LDIR instruction, by specifying the address of the area where the information is to be stored and the address of the area where the information is to be stored, the information stored in the storage source area can be shifted (copied) to the storage destination area. becomes. Thereafter, all the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" (step S7115).

次に、ベース値を報知するための構成について説明する。まず、主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成について説明する。図111は主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。 Next, a configuration for notifying the base value will be described. First, a configuration for controlling the display of various display sections by the main MPU 82 will be described. FIG. 111 is a block diagram for explaining the configuration for controlling the display of various display units in the main MPU 82.

主側MPU82にて表示制御が行われる対象として、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a、普図保留表示部38b、設定表示装置205及び第1~第4報知用表示装置201~204が少なくとも存在している。これらはいずれもLEDによる表示用セグメントが複数配列されたセグメント表示部として設けられている。これらセグメント表示部は、発光状態に対応するデータ(例えば2値データのうち一方である「1」のデータ)が設定されることにより発光状態となり、消灯状態に対応するデータ(例えば2値データのうち他方である「0」のデータ)が設定されることにより消灯状態となる。 The objects whose display is controlled by the main MPU 82 are the first special symbol display section 37a, the second special symbol display section 37b, the first special symbol reservation display section 37c, the second special symbol reservation display section 37d, and the general symbol display section. There are at least a section 38a, a general map reservation display section 38b, a setting display device 205, and first to fourth notification display devices 201 to 204. Each of these is provided as a segment display section in which a plurality of display segments using LEDs are arranged. These segment display sections enter the light-emitting state by setting data corresponding to the light-emitting state (for example, data of "1" which is one of the binary data), and enter the light-emitting state by setting data corresponding to the light-emitting state (for example, data of "1" which is one of the binary data). When the other one (data "0") is set, the light is turned off.

主制御基板81には、第1特図表示部37aに対応させて第1表示回路261が設けられており、第2特図表示部37bに対応させて第2表示回路262が設けられており、第1特図保留表示部37cに対応させて第3表示回路(図示略)が設けられており、第2特図保留表示部37dに対応させて第4表示回路(図示略)が設けられており、普図表示部38aに対応させて第5表示回路(図示略)が設けられており、普図保留表示部38bに対応させて第6表示回路(図示略)が設けられており、設定表示装置205に対応させて第7表示回路263が設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて第8表示回路264が設けられている。 The main control board 81 is provided with a first display circuit 261 corresponding to the first special figure display part 37a, and a second display circuit 262 is provided in correspondence with the second special figure display part 37b. , a third display circuit (not shown) is provided to correspond to the first special figure reservation display section 37c, and a fourth display circuit (not shown) is provided to correspond to the second special figure reservation display section 37d. A fifth display circuit (not shown) is provided to correspond to the common figure display section 38a, and a sixth display circuit (not shown) is provided to correspond to the common figure reservation display section 38b. A seventh display circuit 263 is provided corresponding to the setting display device 205, and an eighth display circuit 264 is provided corresponding to the first to fourth notification display devices 201-204.

第1表示回路261は供給された表示データに対応するデータを第1特図表示部37aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第1表示回路261に提供された表示データに対応する態様で第1特図表示部37aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第1表示回路261は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第1表示回路261に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図表示部37aの表示用セグメントは新たな表示データが第1表示回路261に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図表示部37aの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図表示部37aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第1表示回路261に供給される。 The first display circuit 261 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the first special figure display section 37a. As a result, each display segment of the first special figure display section 37a enters a light-emitting state or a light-off state in a manner corresponding to the display data provided to the first display circuit 261. In this case, although the first display circuit 261 can store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". This will bring us closer to the state of Therefore, the display segment of the first special figure display section 37a that is in a light-emitting state due to the display data provided to the first display circuit 261 remains for a predetermined period without new display data being provided to the first display circuit 261. As time passes, the light gradually turns off. Moreover, with such a configuration, not only when the display content of the first special figure display section 37a is changed, but also when the display content of the first special figure display section 37a is not changed, the previous display The same display data as the data output processing time is supplied to the first display circuit 261.

第2表示回路262は供給された表示データに対応するデータを第2特図表示部37bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第2表示回路262に提供された表示データに対応する態様で第2特図表示部37bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第2表示回路262は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第2表示回路262に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図表示部37bの表示用セグメントは新たな表示データが第2表示回路262に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図表示部37bの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図表示部37bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第2表示回路262に供給される。 The second display circuit 262 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the second special figure display section 37b. As a result, each display segment of the second special figure display section 37b enters a light-emitting state or a light-off state in a manner corresponding to the display data provided to the second display circuit 262. In this case, although the second display circuit 262 can store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". This will bring us closer to the state of Therefore, the display segment of the second special figure display section 37b, which is in a light emitting state due to the display data provided to the second display circuit 262, remains for a predetermined period without new display data being provided to the second display circuit 262. As time passes, the light gradually turns off. Moreover, with this configuration, not only when the display content of the second special figure display section 37b is changed, but also when the display content of the second special figure display section 37b is not changed, the previous display The same display data as the data output processing time is supplied to the second display circuit 262.

第3表示回路は供給された表示データに対応するデータを第1特図保留表示部37cの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第3表示回路に提供された表示データに対応する態様で第1特図保留表示部37cの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第3表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第3表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図保留表示部37cの表示用セグメントは新たな表示データが第3表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図保留表示部37cの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図保留表示部37cの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第3表示回路に供給される。 The third display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the first special figure reservation display section 37c. As a result, each display segment of the first special figure pending display section 37c enters a light-emitting state or a non-light-emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the third display circuit. In this case, although it is possible for the third display circuit to store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually changes to all "0" after the predetermined period elapses. The situation is approaching. Therefore, the display segment of the first special figure pending display section 37c, which is in a light-emitting state due to the display data provided to the third display circuit, remains for a predetermined period without new display data being provided to the third display circuit. As time passes, the light will gradually turn off. Moreover, with such a configuration, not only when the display content of the first special figure reservation display section 37c is changed, but also when the display content of the first special figure reservation display section 37c is not changed, the previous time The same display data as the display data output processing time is supplied to the third display circuit.

第4表示回路は供給された表示データに対応するデータを第2特図保留表示部37dの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第4表示回路に提供された表示データに対応する態様で第2特図保留表示部37dの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第4表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第4表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図保留表示部37dの表示用セグメントは新たな表示データが第4表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図保留表示部37dの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図保留表示部37dの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第4表示回路に供給される。 The fourth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the second special figure reservation display section 37d. As a result, each display segment of the second special figure pending display section 37d enters a light emitting state or a light extinguishing state in a manner corresponding to the display data provided to the fourth display circuit. In this case, although it is possible for the fourth display circuit to store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". The situation is approaching. Therefore, the display segment of the second special figure pending display section 37d, which is in a light-emitting state due to the display data provided to the fourth display circuit, remains for a predetermined period without new display data being provided to the fourth display circuit. As time passes, the light will gradually turn off. Moreover, with such a configuration, not only when the display contents of the second special figure reservation display section 37d are changed, but also when the display contents of the second special figure reservation display section 37d are not changed, the previous time The same display data as the display data output processing time is supplied to the fourth display circuit.

第5表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図表示部38aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第5表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図表示部38aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第5表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第5表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図表示部38aの表示用セグメントは新たな表示データが第5表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図表示部38aの表示内容が変更される場合だけではなく普図表示部38aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第5表示回路に供給される。 The fifth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the general figure display section 38a. As a result, each display segment of the ordinary figure display section 38a is brought into a light-emitting state or a light-out state in a manner corresponding to the display data provided to the fifth display circuit. In this case, although it is possible for the fifth display circuit to store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". The situation is approaching. Therefore, the display segment of the general figure display section 38a, which is in a light emitting state due to the display data provided to the fifth display circuit, will not be provided with new display data to the fifth display circuit for a predetermined period of time. The light gradually turns off. Moreover, with such a configuration, not only when the display contents of the general figure display section 38a are changed, but also when the display contents of the ordinary figure display section 38a are not changed, the output processing of the previous display data The same display data is supplied to the fifth display circuit.

第6表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図保留表示部38bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第6表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図保留表示部38bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第6表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第6表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図保留表示部38bの表示用セグメントは新たな表示データが第6表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図保留表示部38bの表示内容が変更される場合だけではなく普図保留表示部38bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第6表示回路に供給される。 The sixth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the general figure reservation display section 38b. As a result, each display segment of the ordinary figure reservation display section 38b is brought into a light-emitting state or a light-out state in a manner corresponding to the display data provided to the sixth display circuit. In this case, although it is possible for the sixth display circuit to store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". The situation is approaching. Therefore, the display segment of the regular figure reservation display section 38b, which is in a light emitting state due to the display data provided to the sixth display circuit, passes for a predetermined period without new display data being provided to the sixth display circuit. As a result, the lights gradually turn off. Moreover, with such a configuration, not only when the display contents of the general figure reservation display section 38b are changed, but also when the display contents of the ordinary figure reservation display section 38b are not changed, the previous display data is The same display data as in the output processing time is supplied to the sixth display circuit.

第7表示回路263は供給された表示データに対応するデータを設定表示装置205のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第7表示回路263に提供された表示データに対応する態様で設定表示装置205の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第7表示回路263は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第7表示回路263に提供された表示データによって発光状態となっている設定表示装置205の表示用セグメントは新たな表示データが第7表示回路263に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより設定表示装置205の表示内容が変更される場合だけではなく設定表示装置205の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第7表示回路263に供給される。 The seventh display circuit 263 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments provided in each of the setting display devices 205. As a result, each display segment of the setting display device 205 enters a light-emitting state or a light-off state in a manner corresponding to the display data provided to the seventh display circuit 263. In this case, although the seventh display circuit 263 can store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". This will bring us closer to the state of Therefore, the display segment of the setting display device 205 that is in a light emitting state due to the display data provided to the seventh display circuit 263 will not be provided with new display data to the seventh display circuit 263 for a predetermined period of time. As a result, the lights gradually turn off. Furthermore, with such a configuration, not only when the display content of the setting display device 205 is changed, but also when the display content of the setting display device 205 is not changed, the output processing time of the previous display data can be changed. The same display data is supplied to the seventh display circuit 263.

第8表示回路264は供給された表示データに対応するデータを第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第8表示回路264に提供された表示データに対応する態様で第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第8表示回路264は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第8表示回路264に提供された表示データによって発光状態となっている第1~第4報知用表示装置201~204の表示用セグメントは新たな表示データが第8表示回路264に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更される場合だけではなく第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第8表示回路264に供給される。 The eighth display circuit 264 provides data corresponding to the supplied display data to each of a plurality of display segments provided in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204. As a result, each display segment of the first to fourth notification display devices 201 to 204 enters a light-emitting state or a light-off state in a manner corresponding to the display data provided to the eighth display circuit 264. In this case, although the eighth display circuit 264 is able to store and hold the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), after the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". This will bring us closer to the state of Therefore, for the display segments of the first to fourth notification display devices 201 to 204 that are in a light emitting state due to the display data provided to the eighth display circuit 264, new display data is provided to the eighth display circuit 264. As a predetermined period of time passes without any interruption, the light gradually turns off. Moreover, with such a configuration, not only the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are changed, but also the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are changed. Even if this is not the case, the same display data as the previous display data output processing time is supplied to the eighth display circuit 264.

なお、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれには表示用セグメントが8個設けられている。これに対して、表示データの提供は8ビット単位で行われる。第1~第4報知用表示装置201~204の表示データが第8表示回路264に提供される場合、第1報知用表示装置201に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第2報知用表示装置202に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第3報知用表示装置203に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、最後に第4報知用表示装置204に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供される。 Note that each of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is provided with eight display segments. In contrast, display data is provided in 8-bit units. When the display data of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is provided to the eighth display circuit 264, the 8-bit display data corresponding to the first notification display device 201 is provided as data in 8-bit units. After that, 8-bit display data corresponding to the second notification display device 202 is provided in 8-bit units, and then 8-bit display data corresponding to the third notification display device 203 is provided in 8-bit units. Finally, 8-bit display data corresponding to the fourth notification display device 204 is provided as data in 8-bit units.

上記のように第1~第8表示回路261~264が設けられた構成において、主側MPU82は表示IC266に対して表示データを供給する。つまり、第1~第8表示回路261~264に1対1で表示IC266が設けられているのではなく、第1~第8表示回路261~264の全てに対して共通となるように1個の表示IC266が設けられている。そして、主側MPU82は表示IC266に表示データを供給する場合、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データも表示IC266に供給する。 In the configuration in which the first to eighth display circuits 261 to 264 are provided as described above, the main MPU 82 supplies display data to the display IC 266. In other words, the display ICs 266 are not provided one to one for the first to eighth display circuits 261 to 264, but one display IC 266 is provided in common to all of the first to eighth display circuits 261 to 264. A display IC 266 is provided. When the main MPU 82 supplies display data to the display IC 266, it also supplies type data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 the display data corresponds to.

主側MPU82と表示IC266との電気的な接続について詳細には、主側MPU82と表示IC266とは、種別データ信号線LN1と、種別クロック信号線LN2と、表示データ信号線LN3と、表示クロック信号線LN4とを利用して電気的に接続されている。これら信号線LN1~LN4はいずれも主側MPU82から表示IC266に一方向通信で信号を送信するための信号線である。 Regarding the electrical connection between the main side MPU 82 and the display IC 266, in detail, the main side MPU 82 and the display IC 266 have a type data signal line LN1, a type clock signal line LN2, a display data signal line LN3, and a display clock signal. It is electrically connected using line LN4. These signal lines LN1 to LN4 are all signal lines for transmitting signals from the main MPU 82 to the display IC 266 by one-way communication.

種別データ信号線LN1を利用して主側MPU82から表示IC266に種別データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による種別データの各1ビットの区切りが、種別クロック信号線LN2を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される種別クロック信号により示される。種別データは送信対象となっている表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示すデータである。種別データは第1ビット~第8ビットによる8ビットのデータとして送信される。表示データが第1表示回路261に対応している場合には第1ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第2表示回路262に対応している場合には第2ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第3表示回路に対応している場合には第3ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第4表示回路に対応している場合には第4ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第5表示回路に対応している場合には第5ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第6表示回路に対応している場合には第6ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第7表示回路263に対応している場合には第7ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第8表示回路264に対応している場合には第8ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。 Type data is transmitted from the main side MPU 82 to the display IC 266 by serial communication using the type data signal line LN1. In this case, the delimitation of each bit of type data by serial communication is indicated by the type clock signal transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 using the type clock signal line LN2. The type data is data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 the display data to be transmitted corresponds to. The type data is transmitted as 8-bit data consisting of the first bit to the eighth bit. When the display data corresponds to the first display circuit 261, the first bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the second display circuit 262, the second bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the third display circuit, the third bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the fourth display circuit, the fourth bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the fifth display circuit, the fifth bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the sixth display circuit, the sixth bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the seventh display circuit 263, the seventh bit becomes HI level and the other bits become LOW level. When the display data corresponds to the eighth display circuit 264, the eighth bit becomes HI level and the other bits become LOW level.

表示データ信号線LN3を利用して主側MPU82から表示IC266に表示データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による表示データの各1ビットの区切りが、表示クロック信号線LN4を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される表示クロック信号により示される。表示データは第1~第8ビットによる8ビット単位で送信される。 Display data is transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 by serial communication using the display data signal line LN3. In this case, each 1-bit break of the display data by serial communication is indicated by a display clock signal transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 using the display clock signal line LN4. The display data is transmitted in 8-bit units consisting of the first to eighth bits.

主側MPU82は後述する第2タイマ割込み処理(図114)にて、第1~第8表示回路261~264のそれぞれに対応する表示データを表示IC266に送信する。この場合、第2タイマ割込み処理の1回の処理回では第1~第8表示回路261~264のうち1個の表示回路に対して表示データを送信するとともに、第n表示回路→第n+1表示回路となる順序に従って第2タイマ割込み処理の新たな処理回が発生する度に表示データの送信対象となる表示回路261~264が1個ずつ変更される。また、当該順序において最後の順番となる第8表示回路264に対応する表示データを送信した処理回の次の処理回における第2タイマ割込み処理では上記順序において最初の順番となる第1表示回路261に対応する表示データを送信する。なお、第1~第7表示回路261~263のいずれかに表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが1個のみ送信されるが、第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが第1~第4報知用表示装置201~204の数に対応させて4個送信される。 The main MPU 82 transmits display data corresponding to each of the first to eighth display circuits 261 to 264 to the display IC 266 in a second timer interrupt process (FIG. 114) to be described later. In this case, in one processing cycle of the second timer interrupt processing, display data is transmitted to one display circuit among the first to eighth display circuits 261 to 264, and the display data is transmitted from the nth display circuit to the n+1th display circuit. In accordance with the order in which the circuits are arranged, the display circuits 261 to 264 to which display data is transmitted are changed one by one each time a new processing cycle of the second timer interrupt processing occurs. Furthermore, in the second timer interrupt processing in the processing cycle following the processing cycle in which the display data corresponding to the eighth display circuit 264, which is the last in the order, is transmitted, the first display circuit 261, which is the first in the above order, Send the display data corresponding to. Note that in the processing time of the second timer interrupt processing that transmits display data to any of the first to seventh display circuits 261 to 263, only one piece of display data in 8-bit units is transmitted; In the processing cycle of the second timer interrupt process for transmitting display data, four pieces of display data in 8-bit units are transmitted corresponding to the number of the first to fourth notification display devices 201 to 204.

上記のように主側MPU82が表示データを送信する構成において特定制御用のワークエリア211及び非特定制御用のワークエリア213には表示データを送信するために主側MPU82により参照される各種記憶エリアが設定されている。図112は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種バッファ271~278を説明するための説明図である。 In the configuration in which the main MPU 82 transmits display data as described above, the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control include various storage areas that are referenced by the main MPU 82 to transmit display data. is set. FIG. 112 is an explanatory diagram for explaining various buffers 271 to 278 provided in the work area 211 for specific control.

図112に示すように特定制御用のワークエリア211には第1表示データバッファ271と、第2表示データバッファ272と、第3表示データバッファ273と、第4表示データバッファ274と、第5表示データバッファ275と、第6表示データバッファ276と、第7表示データバッファ277と、第8表示データバッファ278とが設けられている。 As shown in FIG. 112, the work area 211 for specific control includes a first display data buffer 271, a second display data buffer 272, a third display data buffer 273, a fourth display data buffer 274, and a fifth display data buffer. A data buffer 275, a sixth display data buffer 276, a seventh display data buffer 277, and an eighth display data buffer 278 are provided.

第1表示データバッファ271には第1表示回路261に供給するための表示データが格納される。第1表示回路261は既に説明したとおり第1特図表示部37aに対応させて設けられているため、第1表示データバッファ271には第1特図表示部37aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第1表示データバッファ271に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第1表示回路261に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第1表示データバッファ271に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第1表示データバッファ271に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The first display data buffer 271 stores display data to be supplied to the first display circuit 261. As already explained, the first display circuit 261 is provided corresponding to the first special figure display section 37a, so the first display data buffer 271 is used to cause the first special figure display section 37a to perform a predetermined display. display data will be stored. In this case, storage of the display data in the first display data buffer 271 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric line control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . Furthermore, when it comes to the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the first display circuit 261, only when the display data stored in the first display data buffer 271 has been changed. Instead, even if the display data has not been changed, the display data stored in the first display data buffer 271 is sent to the display IC 266.

第2表示データバッファ272には第2表示回路262に供給するための表示データが格納される。第2表示回路262は既に説明したとおり第2特図表示部37bに対応させて設けられているため、第2表示データバッファ272には第2特図表示部37bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第2表示データバッファ272に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第2表示回路262に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第2表示データバッファ272に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第2表示データバッファ272に格納された表示データが表示IC266に送信される。 Display data to be supplied to the second display circuit 262 is stored in the second display data buffer 272 . As already explained, the second display circuit 262 is provided corresponding to the second special figure display section 37b, so the second display data buffer 272 is used to cause the second special figure display section 37b to perform a predetermined display. display data will be stored. In this case, storage of display data in the second display data buffer 272 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric line control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . Furthermore, when it comes to the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the second display circuit 262, only when the display data stored in the second display data buffer 272 has been changed. Instead, even if the display data has not been changed, the display data stored in the second display data buffer 272 is sent to the display IC 266.

第3表示データバッファ273には第3表示回路に供給するための表示データが格納される。第3表示回路は既に説明したとおり第1特図保留表示部37cに対応させて設けられているため第3表示データバッファ273には第1特図保留表示部37cに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第3表示データバッファ273に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第3表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第3表示データバッファ273に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第3表示データバッファ273に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The third display data buffer 273 stores display data to be supplied to the third display circuit. As already explained, since the third display circuit is provided in correspondence with the first special figure pending display section 37c, the third display data buffer 273 is used to cause the first special figure pending display section 37c to perform a predetermined display. display data will be stored. In this case, storage of the display data in the third display data buffer 273 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric line control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . Furthermore, when it comes to the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the third display circuit, if the display data stored in the third display data buffer 273 is changed, Even if the display data is not changed, the display data stored in the third display data buffer 273 is transmitted to the display IC 266.

第4表示データバッファ274には第4表示回路に供給するための表示データが格納される。第4表示回路は既に説明したとおり第2特図保留表示部37dに対応させて設けられているため第4表示データバッファ274には第2特図保留表示部37dに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第4表示データバッファ274に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第4表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第4表示データバッファ274に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第4表示データバッファ274に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fourth display data buffer 274 stores display data to be supplied to the fourth display circuit. As already explained, since the fourth display circuit is provided in correspondence with the second special figure pending display section 37d, the fourth display data buffer 274 is used to cause the second special figure pending display section 37d to perform a predetermined display. display data will be stored. In this case, the display data is stored in the fourth display data buffer 274 in the display control process (step S5516) based on the contents of the special figure special electric line control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). . Furthermore, when it comes to the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the fourth display circuit, if the display data stored in the fourth display data buffer 274 is changed, Even if the display data is not changed, the display data stored in the fourth display data buffer 274 is transmitted to the display IC 266.

第5表示データバッファ275には第5表示回路に供給するための表示データが格納される。第5表示回路は既に説明したとおり普図表示部38aに対応させて設けられているため、第5表示データバッファ275には普図表示部38aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第5表示データバッファ275に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第5表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第5表示データバッファ275に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第5表示データバッファ275に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fifth display data buffer 275 stores display data to be supplied to the fifth display circuit. As already explained, the fifth display circuit is provided in correspondence with the ordinary figure display section 38a, so the fifth display data buffer 275 stores display data for causing the ordinary figure display section 38a to perform a predetermined display. will be done. In this case, storage of the display data in the fifth display data buffer 275 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the general electric power control process (step S5515) in the first timer interrupt process (FIG. 88). be exposed. Furthermore, when it comes to the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the fifth display circuit, when the display data stored in the fifth display data buffer 275 is changed, Even if the display data is not changed, the display data stored in the fifth display data buffer 275 is transmitted to the display IC 266.

第6表示データバッファ276には第6表示回路に供給するための表示データが格納される。第6表示回路は既に説明したとおり普図保留表示部38bに対応させて設けられているため、第6表示データバッファ276には普図保留表示部38bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第6表示データバッファ276に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第6表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第6表示データバッファ276に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第6表示データバッファ276に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The sixth display data buffer 276 stores display data to be supplied to the sixth display circuit. As already explained, the sixth display circuit is provided corresponding to the ordinary figure reservation display section 38b, so the sixth display data buffer 276 contains display data for causing the ordinary figure reservation display section 38b to perform a predetermined display. will be stored. In this case, storage of the display data in the sixth display data buffer 276 is performed in the display control process (step S5516) based on the contents of the general electric power control process (step S5515) in the first timer interrupt process (FIG. 88). be exposed. Furthermore, when it comes to the second timer interrupt process (FIG. 114) for transmitting display data to the sixth display circuit, if the display data stored in the sixth display data buffer 276 is changed, Even if the display data is not changed, the display data stored in the sixth display data buffer 276 is transmitted to the display IC 266.

第7表示データバッファ277には第7表示回路263に供給するための表示データが格納される。第7表示回路263は既に説明したとおり設定表示装置205に対応させて設けられているため、第7表示データバッファ277には設定表示装置205に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。具体的には、設定確認用処理(図82)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。また、設定値更新処理(図83)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。第7表示回路263に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第7表示データバッファ277に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第7表示データバッファ277に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The seventh display data buffer 277 stores display data to be supplied to the seventh display circuit 263. As described above, the seventh display circuit 263 is provided corresponding to the setting display device 205, so the seventh display data buffer 277 stores display data for causing the setting display device 205 to perform a predetermined display. That will happen. Specifically, when the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed, in the second timer interrupt process (FIG. 114), which is the process corresponding to the specific control, the setting display device 205 Display data for displaying the current setting values of the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277. In addition, when the setting value update process (FIG. 83) is being executed, in the second timer interrupt process (FIG. 114), which is a process corresponding to specific control, the setting display device 205 displays the pachinko machine 10. Display data for displaying the current set value of is stored in the seventh display data buffer 277. When it is time to process the second timer interrupt process for transmitting display data to the seventh display circuit 263, not only when the display data stored in the seventh display data buffer 277 is changed, but also when the display data Even if the display data stored in the seventh display data buffer 277 is not changed, the display data stored in the seventh display data buffer 277 is transmitted to the display IC 266.

第8表示データバッファ278には第8表示回路264に供給するための表示データが格納される。第8表示回路264は既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて設けられているため、第8表示データバッファ278には第1~第4報知用表示装置201~204に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第8表示データバッファ278に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第8表示データバッファ278に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The eighth display data buffer 278 stores display data to be supplied to the eighth display circuit 264. Since the eighth display circuit 264 is provided corresponding to the first to fourth notification display devices 201 to 204 as described above, the eighth display data buffer 278 is provided with the first to fourth notification display devices 201 to 204. .about.204 store display data for performing a predetermined display. When it is time to process the second timer interrupt process for transmitting display data to the eighth display circuit 264, not only when the display data stored in the eighth display data buffer 278 has been changed, but also when the display data Even if the display data stored in the eighth display data buffer 278 is not changed, the display data stored in the eighth display data buffer 278 is transmitted to the display IC 266.

ここで、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値に対応する表示が行われる。この場合に、第8表示データバッファ278は特定制御用のワークエリア211に設けられているため、第8表示データバッファ278に表示データを格納する処理は特定制御に対応する処理として行われる。一方、ベース値を導出するための処理は非特定制御に対応する処理として行われるとともに、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値は第1~第4報知用表示装置201~204において順次表示対象となる。 Here, the first to fourth notification display devices 201 to 204 display a display corresponding to the base value. In this case, since the eighth display data buffer 278 is provided in the work area 211 for specific control, the process of storing display data in the eighth display data buffer 278 is performed as a process corresponding to the specific control. On the other hand, the process for deriving the base value is performed as a process corresponding to non-specific control, and each base value stored in the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 is The values are sequentially displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

そこで、図103に示すように非特定制御用のワークエリア213には各ベース値を格納するための演算結果記憶エリア252だけではなく、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値を格納するための表示対象設定エリア253が設けられている。一のベース値が継続して表示される期間は5秒となっているため、非特定制御に対応する処理にて、5秒が経過する毎に予め定められた表示順序に従って表示対象となるベース値が演算結果記憶エリア252から読み出され、その読み出されたベース値が表示対象設定エリア253に格納される。そして、第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示する状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、表示対象設定エリア253に格納された表示データが読み出され、その読み出された表示データが第8表示データバッファ278に格納される。 Therefore, as shown in FIG. 103, the work area 213 for non-specific control includes not only a calculation result storage area 252 for storing each base value, but also a current area 256, a first history area 257, and a second history area 258. A display target setting area 253 is provided for storing base values to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 among the base values stored in the third history area 259. . Since the period in which one base value is continuously displayed is 5 seconds, in the process corresponding to non-specific control, the base value is displayed according to the predetermined display order every 5 seconds. The value is read from the calculation result storage area 252, and the read base value is stored in the display target setting area 253. When the base value is to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the display target is The display data stored in the setting area 253 is read, and the read display data is stored in the eighth display data buffer 278.

上記のように第1~第8表示データバッファ271~278が設けられた構成において、主側MPU82は第2タイマ割込み処理(図114)の各処理回にて、その処理回に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出し、その読み出した表示データを表示IC266に送信するとともに、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データを表示IC266に送信する。図113は表示IC266の電気的な構成を説明するための説明図である。 In the configuration in which the first to eighth display data buffers 271 to 278 are provided as described above, at each processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114), the main MPU 82 stores the display data corresponding to that processing time. Reads display data from the buffers 271 to 278, transmits the read display data to the display IC 266, and also sends type data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 the display data corresponds to. It is sent to the display IC 266. FIG. 113 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the display IC 266.

表示IC266は図113に示すように、種別データバッファ281と、選択信号出力部282と、表示データバッファ283と、表示データ出力部284とを備えている。表示データバッファ283には主側MPU82から受信した表示データが格納される。表示データ出力部284は表示データバッファ283に格納された表示データを第1~第8表示回路261~264に送信する。種別データバッファ281には主側MPU82から受信した種別データが格納される。選択信号出力部282は第1~第8表示回路261~264のうち種別データバッファ281に格納されている種別データに対応する表示回路261~264を表示データの受信先として指定するための選択信号を出力する。 As shown in FIG. 113, the display IC 266 includes a type data buffer 281, a selection signal output section 282, a display data buffer 283, and a display data output section 284. The display data buffer 283 stores display data received from the main MPU 82. The display data output unit 284 transmits the display data stored in the display data buffer 283 to the first to eighth display circuits 261 to 264. The type data buffer 281 stores type data received from the main MPU 82. The selection signal output unit 282 outputs a selection signal for specifying the display circuits 261 to 264 corresponding to the type data stored in the type data buffer 281 among the first to eighth display circuits 261 to 264 as display data reception destinations. Output.

詳細には図111に示すように、表示IC266と第1表示回路261とは表示用信号群291を利用して電気的に接続されている。表示用信号群291は8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。また、表示用信号群291から分岐させて分岐信号群292が設けられており、当該分岐信号群292は第2表示回路262、第3表示回路、第4表示回路、第5表示回路、第6表示回路、第7表示回路263及び第8表示回路264のそれぞれと電気的に接続されている。分岐信号群292は表示用信号群291と同様に8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。 In detail, as shown in FIG. 111, the display IC 266 and the first display circuit 261 are electrically connected using a display signal group 291. The display signal group 291 is provided to make it possible to transmit 8-bit display data at once, and the display data in 8-bit units is transmitted from the display IC 266 through parallel communication. Further, a branch signal group 292 is provided branching off from the display signal group 291, and the branch signal group 292 includes the second display circuit 262, the third display circuit, the fourth display circuit, the fifth display circuit, and the sixth display circuit. The display circuit is electrically connected to each of the seventh display circuit 263 and the eighth display circuit 264. Like the display signal group 291, the branch signal group 292 is provided to make it possible to transmit 8-bit display data at once, and the display data in 8-bit units is transmitted from the display IC 266 through parallel communication. Ru.

上記のように表示用信号群291及び分岐信号群292が設けられていることにより、表示データバッファ283に格納された表示データが表示データ出力部284により送信された場合、その表示データは第1~第8表示回路261~264の全てに供給される。この場合に、その供給された表示データを受信して利用すべき表示回路261~264を指定するために第1~第8選択信号線301~304が設けられている。 Since the display signal group 291 and the branch signal group 292 are provided as described above, when the display data stored in the display data buffer 283 is transmitted by the display data output unit 284, the display data is transmitted to the first - Supplied to all of the eighth display circuits 261 to 264. In this case, first to eighth selection signal lines 301 to 304 are provided to designate display circuits 261 to 264 to receive and use the supplied display data.

第1選択信号線301は表示IC266と第1表示回路261とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第1表示回路261に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第1表示回路261に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第1選択信号線301を通じて第1表示回路261に第1選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第1表示回路261のみにおいて受信されて利用される。 The first selection signal line 301 is provided to electrically connect the display IC 266 and the first display circuit 261. When type data corresponding to the first display circuit 261 is stored in the type data buffer 281, in order to cause the first display circuit 261 to receive and use the display data supplied from the display data output section 284. , the selection signal output section 282 of the display IC 266 transmits a first selection signal to the first display circuit 261 through the first selection signal line 301. As a result, display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the first display circuit 261.

第2選択信号線302は表示IC266と第2表示回路262とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第2表示回路262に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第2表示回路262に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第2選択信号線302を通じて第2表示回路262に第2選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第2表示回路262のみにおいて受信されて利用される。 The second selection signal line 302 is provided to electrically connect the display IC 266 and the second display circuit 262. When type data corresponding to the second display circuit 262 is stored in the type data buffer 281, in order to cause the second display circuit 262 to receive and use the display data supplied from the display data output section 284. , the selection signal output section 282 of the display IC 266 transmits a second selection signal to the second display circuit 262 through the second selection signal line 302. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only by the second display circuit 262.

第3選択信号線(図示略)は表示IC266と第3表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第3表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第3表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第3選択信号線を通じて第3表示回路に第3選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第3表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A third selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the third display circuit. When type data corresponding to the third display circuit is stored in the type data buffer 281, in order to cause the third display circuit to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284, the display The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the third selection signal to the third display circuit through the third selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only by the third display circuit.

第4選択信号線(図示略)は表示IC266と第4表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第4表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第4表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第4選択信号線を通じて第4表示回路に第4選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第4表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A fourth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the fourth display circuit. When the type data buffer 281 stores type data corresponding to the fourth display circuit, the display data is stored in the type data buffer 281 in order to cause the fourth display circuit to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284. The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the fourth selection signal to the fourth display circuit through the fourth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only by the fourth display circuit.

第5選択信号線(図示略)は表示IC266と第5表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第5表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第5表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第5選択信号線を通じて第5表示回路に第5選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第5表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A fifth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the fifth display circuit. When type data corresponding to the fifth display circuit is stored in the type data buffer 281, in order to cause the fifth display circuit to receive and use the display data supplied from the display data output section 284, the display The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the fifth selection signal to the fifth display circuit through the fifth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the fifth display circuit.

第6選択信号線(図示略)は表示IC266と第6表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第6表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第6表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第6選択信号線を通じて第6表示回路に第6選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第6表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A sixth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the sixth display circuit. If type data corresponding to the sixth display circuit is stored in the type data buffer 281, the display The selection signal output section 282 of the IC 266 transmits the sixth selection signal to the sixth display circuit through the sixth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the sixth display circuit.

第7選択信号線303は表示IC266と第7表示回路263とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第7表示回路263に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第7表示回路263に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第7選択信号線303を通じて第7表示回路263に第7選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第7表示回路263のみにおいて受信されて利用される。 The seventh selection signal line 303 is provided to electrically connect the display IC 266 and the seventh display circuit 263. When type data corresponding to the seventh display circuit 263 is stored in the type data buffer 281, in order to cause the seventh display circuit 263 to receive and use the display data supplied from the display data output section 284. , the selection signal output section 282 of the display IC 266 transmits the seventh selection signal to the seventh display circuit 263 through the seventh selection signal line 303. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the seventh display circuit 263.

第8選択信号線304は表示IC266と第8表示回路264とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第8表示回路264に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第8表示回路264に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第8選択信号線304を通じて第8表示回路264に第8選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第8表示回路264のみにおいて受信されて利用される。 The eighth selection signal line 304 is provided to electrically connect the display IC 266 and the eighth display circuit 264. When type data corresponding to the eighth display circuit 264 is stored in the type data buffer 281, in order to cause the eighth display circuit 264 to receive and use the display data supplied from the display data output section 284. , the selection signal output section 282 of the display IC 266 transmits the eighth selection signal to the eighth display circuit 264 through the eighth selection signal line 304. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the eighth display circuit 264.

次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第2タイマ割込み処理について、図114のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2タイマ割込み処理におけるステップS7201~ステップS7213の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, the second timer interrupt process in this embodiment executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in FIG. 114. Note that the processing from step S7201 to step S7213 in the second timer interrupt processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う(ステップS7201)。第1タイマ割込み処理(図88)の発生が禁止されることにより、第1割込み周期が経過したとしても第2タイマ割込み処理(図114)に対して第1タイマ割込み処理(図88)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2タイマ割込み処理(図114)の発生が禁止されることにより、第2タイマ割込み処理(図114)の実行途中において仮に第2割込み周期が経過してしまったとしても第2タイマ割込み処理(図114)が重複して起動されてしまわないようにすることが可能となる。 First, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) (step S7201). By disabling the generation of the first timer interrupt process (Figure 88), the first timer interrupt process (Figure 88) will interrupt the second timer interrupt process (Figure 114) even if the first interrupt cycle has elapsed. It is possible to prevent it from being started. Furthermore, by prohibiting the second timer interrupt processing (Fig. 114) from occurring, even if the second interrupt cycle has elapsed during the execution of the second timer interrupt processing (Fig. 114), the second timer interrupt processing (Fig. 114) is prohibited. It becomes possible to prevent the process (FIG. 114) from being activated redundantly.

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7202)。設定更新表示フラグは主側MPU82にて設定値更新処理(図83)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定値更新処理(図83)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定値更新処理(図83)が開始された場合にステップS5101にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。 Thereafter, it is determined whether the setting update display flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S7202). The setting update display flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the main MPU 82 is executing the setting value update process (FIG. 83). As already explained, the setting value update process (FIG. 83) is performed in the main process (FIG. 81) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, when the process at the time of starting the supply of operating power is being executed. When the setting value update process (FIG. 83) is started, an interrupt is permitted in step S5101. Therefore, even if the main MPU 82 is executing the setting value update process (FIG. 83), the second timer interrupt process (FIG. 114) is started as an interrupt.

設定更新表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7202にて肯定判定をした場合、設定更新中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7203)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の選択対象となっている設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の選択対象となっている設定値を示す表示が行われる。 The situation where the setting update display flag is set to "1" means that the main MPU 82 is executing the setting value update process (FIG. 83) in the current processing time of the second timer interrupt process (FIG. 114). This means that the process was started by interrupting the situation. If an affirmative determination is made in step S7202, a setting process for the seventh display data buffer 277 during the setting update is executed (step S7203). In the setting process, display data for causing the setting display device 205 to display the setting values that are currently selected for the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277. As a result, the setting display device 205 displays a setting value that is currently selected.

ステップS7202にて否定判定をした場合又はステップS7203の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7204)。設定確認表示フラグは主側MPU82にて設定確認用処理(図82)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定確認用処理(図82)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定確認用処理(図82)が開始された場合にステップS5001にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。 If a negative determination is made in step S7202 or if the process in step S7203 is executed, it is determined whether the setting confirmation display flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S7204). The setting confirmation display flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the main MPU 82 is executing the setting confirmation process (FIG. 82). As already explained, the setting confirmation process (FIG. 82) is executed in the main process (FIG. 81) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. When the setting confirmation process (FIG. 82) is started, an interrupt is permitted in step S5001. Therefore, even if the main MPU 82 is executing the setting confirmation process (FIG. 82), the second timer interrupt process (FIG. 114) is started as an interrupt.

設定確認表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7204にて肯定判定をした場合、設定確認中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7205)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の設定対象となっている設定値を示す表示が行われる。 The situation in which the setting confirmation display flag is set to "1" means that the main MPU 82 is executing the setting confirmation process (FIG. 82) in the current processing time of the second timer interrupt process (FIG. 114). This means that the process was started by interrupting the situation. If an affirmative determination is made in step S7204, a setting process for the seventh display data buffer 277 during setting confirmation is executed (step S7205). In the setting process, display data for causing the setting display device 205 to display the current setting values of the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277. As a result, the setting display device 205 displays a setting value that is currently being set.

ステップS7204にて否定判定をした場合又はステップS7205の処理を実行した場合、第8表示データバッファ278への設定処理を実行する(ステップS7206)。図115は第8表示データバッファ278への設定処理を示すフローチャートである。なお、第8表示データバッファ278への設定処理におけるステップS7301~ステップS7310の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 If a negative determination is made in step S7204 or if the process in step S7205 is executed, a setting process for the eighth display data buffer 278 is executed (step S7206). FIG. 115 is a flowchart showing the setting process for the eighth display data buffer 278. Note that the processing from step S7301 to step S7310 in the setting process for the eighth display data buffer 278 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data. Ru.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7301)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7301:YES)、初期チェック期間(具体的には5秒)であることを意味する。この場合、チェック用表示のデータを特定制御用のワークエリア211における第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7302)。第8表示データバッファ278に設定された表示データは既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204を表示制御するための表示データである。また、チェック用表示のデータは、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示を行わせるための表示データ、すなわち第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aを発光状態とするための表示データである。当該チェック用表示のデータが表示IC266に供給されることにより、図106(b)の説明図に示すように、チェック用表示として、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。これにより、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るか否かを把握することが可能となる。 First, it is determined whether the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is 1 or more (step S7301). When the value of the checking counter 211g is 1 or more (step S7301: YES), it means that it is the initial check period (specifically, 5 seconds). In this case, the check display data is set in the eighth display data buffer 278 in the specific control work area 211 (step S7302). As already explained, the display data set in the eighth display data buffer 278 is display data for controlling the display of the first to fourth notification display devices 201 to 204. Furthermore, the data for the check display is display data for causing the first to fourth notification display devices 201 to 204 to perform the check display, that is, the data for each of the first to fourth notification display devices 201 to 204. This is display data for setting all display segments 201a to 204a in a light emitting state. By supplying the check display data to the display IC 266, as shown in the explanatory diagram of FIG. The display segments 201a to 204a are in a light emitting state. Thereby, the manager of the gaming hall can grasp whether each of the display segments 201a to 204a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 can normally enter the light emitting state.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値を1減算する(ステップS7303)。これにより、チェック中カウンタ211gを利用して初期チェック期間を計測している状況である場合には、当該チェック中カウンタ211gの値が第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に定期的に減算されることとなる。 Thereafter, the value of the checking counter 211g in the specific control work area 211 is subtracted by 1 (step S7303). As a result, when the checking counter 211g is used to measure the initial check period, the value of the checking counter 211g is changed periodically every time the second timer interrupt process (FIG. 114) is started. will be subtracted.

チェック中カウンタ211gの値が「0」であり初期チェック期間ではない場合(ステップS7301:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7304)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7304:NO)、第1,第2報知用表示装置201,202について管理開始前表示の設定処理を実行する(ステップS7305)。当該設定処理では、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とするための表示データを第8表示データバッファ278に設定する。なお、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とする構成に限定されることはなく、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aにて点滅表示が行われるようにする構成としてもよい。 If the value of the checking counter 211g is "0" and it is not the initial check period (step S7301: NO), check whether the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1". (Step S7304). If the management start flag is not set to "1" (step S7304: NO), a pre-management display setting process is executed for the first and second notification display devices 201 and 202 (step S7305). In the setting process, display data for setting all the display segments 201a and 202a in the light emitting state in each of the first and second notification display devices 201 and 202 is set in the eighth display data buffer 278. Note that the configuration is not limited to having all the display segments 201a, 202a in a light emitting state in each of the first and second notification display devices 201, 202, and the first and second notification display devices 201, 202, 202 may be configured such that all display segments 201a and 202a perform blinking display.

その後、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された演算結果データを読み出し(ステップS7306)、その読み出した演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7307)。詳細は後述するが非特定制御の処理に含まれる表示用処理(図116)では管理開始フラグに「1」がセットされていない場合、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する。ステップS7307ではこの演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する。 After that, the calculation result data set in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control is read out (step S7306), and the read calculation result data is displayed on the third and fourth notification display devices 203 and 204. The display data to be applied is set in the eighth display data buffer 278 (step S7307). Details will be described later, but in the display process (FIG. 116) included in the non-specific control process, if the management start flag is not set to "1", the base value is read from the current area 256, and the read base value is The calculation result data corresponding to the number in the first decimal place and the number in the second decimal place are set in the display target setting area 253. In step S7307, this calculation result data is set in the eighth display data buffer 278 as display data to be applied to the third and fourth notification display devices 203 and 204.

ステップS7305及びステップS7307にて第8表示データバッファ278に設定された表示データが表示IC266に供給されることにより、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 By supplying the display data set in the eighth display data buffer 278 in steps S7305 and S7307 to the display IC 266, the first and second notification displays are displayed as shown in the explanatory diagram of FIG. 106(c). In a situation where all display segments 201a and 202a in each of the devices 201 and 202 are in a light emitting state, the first decimal place of the base value calculated in the current calculation period by the third notification display device 203 At the same time, the fourth notification display device 204 displays the number to the second decimal place of the base value calculated in the current calculation period. Displaying numbers corresponding to the base value on the third and fourth notification display devices 203 and 204 while all the display segments 201a and 202a are in a light emitting state in the first and second notification display devices 201 and 202, respectively. By doing so, it becomes possible to make the game hall manager recognize that the base value currently being reported is the base value in a situation where the management start flag is not set to "1".

管理開始フラグに「1」がセットされている状況においては、既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で第1~第4報知用表示装置201~204にて報知対象となるベース値が切り換えられるのに対して、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては現状エリア256のベース値が報知対象として維持される。これにより、パチンコ機10の出荷段階においてパチンコ機10の動作チェックが行われる場合には、現状のベース値を任意のタイミングで確認することが可能となる。 In a situation where the management start flag is set to "1", as already explained, each time the display duration period (specifically 5 seconds) elapses, the current area 256 → first history area 257 → second history While the base value to be notified is switched in the first to fourth notification display devices 201 to 204 in a predetermined order of area 258 → third history area 259, "1" is set in the management start flag. In a situation where is not set, the base value of the current area 256 is maintained as the notification target. Thereby, when the operation of the Pachinko machine 10 is checked at the stage of shipping the Pachinko machine 10, the current base value can be checked at any timing.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7304:YES)、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された表示データを読み出し、その読み出した表示データを第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7308)。当該表示データが表示IC266に供給されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっているのであれば図105(a)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第1履歴エリア257のベース値が報知対象となっているのであれば図105(b)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第2履歴エリア258のベース値が報知対象となっているのであれば図105(c)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第3履歴エリア259のベース値が報知対象となっているのであれば図105(d)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる。 If the management start flag is set to "1" (step S7304: YES), the display data set in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control is read out, and the read display data is 8 display data buffer 278 (step S7308). By supplying the display data to the display IC 266, if the base value of the current area 256 is the target of notification, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105(a) is displayed for the first to fourth notifications. This is done on the display devices 201 to 204, and if the base value of the first history area 257 is the target of notification, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105(b) is the first to fourth notification display. If the base value of the second history area 258 is to be notified, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105(c) is displayed on the first to fourth notification display devices. 201 to 204, and if the base value of the third history area 259 is the target of notification, a display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105(d) is displayed on the first to fourth notification display devices 201. ~204 will be held.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた初期表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7309)。初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。初期表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7309:YES)、第1,第2報知用表示装置201,202について点滅設定処理を実行する(ステップS7310)。 Thereafter, it is determined whether the initial display flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7309). The initial display flag is set on the first notification display device 201 to notify that in a situation where the base value of the current area 256 is the target of notification, the base value is the initial base value of the calculation after the start of the calculation period. This flag is used by the main MPU 82 to specify that the second notification display device 202 should be displayed blinking. If the initial display flag is set to "1" (step S7309: YES), a blinking setting process is executed for the first and second notification display devices 201 and 202 (step S7310).

当該点滅設定処理では、第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応する表示が第1,第2報知用表示装置201,202にて行われる場合に、当該表示が点滅表示されるようにするための設定を行う。点滅表示されるようにするための設定として、具体的には第1,第2報知用表示装置201,202に対する表示データの送信については第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応するデータを所定点灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後に第1,第2報知用表示装置201,202の全ての表示用セグメント201a,202aを消灯状態とするデータを所定消灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後はこれら所定点灯期間と所定消灯期間とが交互に繰り返されるようにする。これにより、ベース値の新たな算出期間が開始された直後において現状エリア256のベース値が報知対象となった場合には第1,第2報知用表示装置201,202にて演算初期表示が行われることとなり、第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されている現状のベース値が新たな算出期間の開始直後のものであることを遊技ホールの管理者に把握させることが可能となる。 In the blinking setting process, when a display corresponding to the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is performed on the first and second notification display devices 201 and 202, the display is blinked. Configure the settings to make it work. As a setting for blinking display, specifically, regarding the transmission of display data to the first and second notification display devices 201 and 202, the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is used. The corresponding data is sent to the display IC 266 until a predetermined lighting period (for example, 0.5 seconds) has elapsed, and then all display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 are turned off. State data is transmitted to the display IC 266 until a predetermined light-off period (for example, 0.5 seconds) has elapsed, and thereafter the predetermined light-on period and predetermined light-off period are alternately repeated. As a result, if the base value in the current area 256 becomes the notification target immediately after a new base value calculation period starts, the initial calculation display is performed on the first and second notification display devices 201 and 202. Therefore, it is possible to make the game hall manager understand that the current base value reported on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the value immediately after the start of the new calculation period. It becomes possible.

ここで、ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Here, in addition to the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying the base value, this is used to display the setting value in the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83). The setting display device 205 is provided, and in the second timer interrupt processing (FIG. 114), when the setting confirmation processing (FIG. 82) or the setting value update processing (FIG. 83) is being executed, the setting display device Not only the processing for displaying the setting values on the display devices 205 (steps S7202 to S7205), but also the processing for displaying the base values on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) are executed. . As a result, in a situation where the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the game hall manager can move the game machine main body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By rotating the main controller 71 to expose the front side of the main controller 71, the setting values displayed on the setting display device 205 and the base values displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 can be changed. Both can be visually confirmed. Therefore, the administrator of the game hall can set a new setting value while checking the past base value in the setting value update process (Fig. 83), or check the past base value and current value in the setting confirmation process (Fig. 82). It becomes possible to check the correspondence with the set value.

第2タイマ割込み処理(図114)の説明に戻り、ステップS7206の処理を実行した後は、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2を通じた信号の送信状態をOFF状態とするとともに(ステップS7207)、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4を通じた信号の送信状態をOFF状態とする(ステップS7208)。その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた種別カウンタの更新処理を実行する(ステップS7209)。 Returning to the explanation of the second timer interrupt process (FIG. 114), after executing the process of step S7206, the transmission state of the signal through the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 is turned off (step S7207 ), the signal transmission state through the display data signal line LN3 and display clock signal line LN4 is set to OFF state (step S7208). Thereafter, the type counter provided in the work area 211 for specific control is updated (step S7209).

種別カウンタは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回において第1~第8表示データバッファ271~278のうち表示データの送信対象を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。種別カウンタの値が「1」である場合、第1表示データバッファ271の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「2」である場合、第2表示データバッファ272の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「3」である場合、第3表示データバッファ273の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「4」である場合、第4表示データバッファ274の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「5」である場合、第5表示データバッファ275の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「6」である場合、第6表示データバッファ276の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「7」である場合、第7表示データバッファ277の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「8」である場合、第8表示データバッファ278の表示データが送信対象となる。種別カウンタの更新処理では種別カウンタの値を1加算するとともに、その1加算後における種別カウンタの値が上限値である「8」を超えた場合には種別カウンタの値を「1」に設定する。これにより、第2タイマ割込み処理の各処理回ごとに第1~第8表示データバッファ271~278において表示データの送信対象が順次変更される。 The type counter is a counter for the main MPU 82 to specify the display data transmission target among the first to eighth display data buffers 271 to 278 in the current processing round of the second timer interrupt processing. When the value of the type counter is "1", the display data of the first display data buffer 271 is the target of transmission, and when the value of the type counter is "2", the display data of the second display data buffer 272 is the target of transmission. Therefore, when the value of the type counter is "3", the display data of the third display data buffer 273 becomes the transmission target, and when the value of the type counter is "4", the display data of the fourth display data buffer 274 becomes the transmission target. If the value of the type counter is "5", the display data of the fifth display data buffer 275 becomes the target of transmission, and if the value of the type counter is "6", the display data of the sixth display data buffer 276 When the data is to be transmitted and the value of the type counter is "7", the display data of the seventh display data buffer 277 is the target to be transmitted, and when the value of the type counter is "8", the eighth display data buffer 278 The displayed data will be sent. In the type counter update process, the value of the type counter is incremented by 1, and if the value of the type counter after adding 1 exceeds the upper limit of "8", the value of the type counter is set to "1". . As a result, the display data transmission targets are sequentially changed in the first to eighth display data buffers 271 to 278 each time the second timer interrupt process is performed.

その後、種別カウンタの値に対応する種別データを主側ROM83から読み出す(ステップS7210)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示回路261に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示回路262に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示回路263に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示回路264に対応する種別データを主側ROM83から読み出す。 Thereafter, type data corresponding to the value of the type counter is read from the main ROM 83 (step S7210). Specifically, when the value of the type counter is "1", the type data corresponding to the first display circuit 261 is read from the main side ROM 83, and when the value of the type counter is "2", the type data corresponding to the first display circuit 261 is read from the main side ROM 83, and when the value of the type counter is "2", the type data The type data corresponding to the display circuit 262 is read from the main side ROM 83, and when the value of the type counter is "3", the type data corresponding to the third display circuit is read from the main side ROM 83, and the value of the type counter is "3". 4", the type data corresponding to the fourth display circuit is read from the main side ROM83, and when the value of the type counter is "5", the type data corresponding to the fifth display circuit is read from the main side ROM83. When the value of the type counter is "6", the type data corresponding to the sixth display circuit is read from the main side ROM 83, and when the value of the type counter is "7", the type data is read from the seventh display circuit 263. The corresponding type data is read from the main side ROM 83, and when the value of the type counter is "8", the type data corresponding to the eighth display circuit 264 is read from the main side ROM 83.

その後、種別カウンタの値に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出す(ステップS7211)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示データバッファ271から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示データバッファ272から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示データバッファ273から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示データバッファ274から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示データバッファ275から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示データバッファ276から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示データバッファ277から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示データバッファ278から表示データを読み出す。 Thereafter, display data is read from the display data buffers 271 to 278 corresponding to the value of the type counter (step S7211). Specifically, when the value of the type counter is "1", display data is read from the first display data buffer 271, and when the value of the type counter is "2", the display data is read from the second display data buffer 272. The display data is read out, and if the value of the type counter is "3", the display data is read out from the third display data buffer 273, and if the value of the type counter is "4", the display data is read out from the fourth display data buffer 274. When the value of the type counter is "5", the display data is read from the fifth display data buffer 275, and when the value of the type counter is "6", the display data is read from the sixth display data buffer 276. The display data is read out, and if the type counter value is "7", the display data is read out from the seventh display data buffer 277, and if the type counter value is "8", the display data is read out from the eighth display data buffer 278. Read display data.

その後、各種信号の送信処理を実行する(ステップS7212)。当該送信処理では、ステップS7210にて読み出した種別データが表示IC266に送信されるように、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2に対する信号出力を行う。また、当該送信処理では、ステップS7211にて読み出した表示データが表示IC266に送信されるように、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4に対する信号出力を行う。 Thereafter, various signal transmission processing is executed (step S7212). In the transmission process, signals are output to the type data signal line LN1 and type clock signal line LN2 so that the type data read in step S7210 is transmitted to the display IC 266. In addition, in the transmission process, signals are output to the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 so that the display data read in step S7211 is transmitted to the display IC 266.

その後、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う(ステップS7213)。 Thereafter, interrupt permission is set to permit the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) (step S7213).

図116はチェック処理(図108)のステップS6906にて実行される表示用処理を示すフローチャートである。なお、表示用処理におけるステップS7401~ステップS7420の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 116 is a flowchart showing the display process executed in step S6906 of the check process (FIG. 108). Note that the processing from step S7401 to step S7420 in the display processing is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7401)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7401:YES)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた前回チェック中フラグに「1」をセットする(ステップS7402)。前回チェック中フラグはチェック中カウンタ211gの値が1以上であることを表示用処理の前回の処理回において確認したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the value of the checking counter 211g in the specific control work area 211 is 1 or more (step S7401). When the value of the checking counter 211g is 1 or more (step S7401: YES), the previous checking flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7402). The last time checking flag is a flag used by the main MPU 82 to specify that it was confirmed in the previous display process that the value of the checking counter 211g was 1 or more.

チェック中カウンタ211gの値が「0」である場合(ステップS7401:NO)、非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7403)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7403:NO)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアする(ステップS7404)。 If the value of the checking counter 211g is "0" (step S7401: NO), it is determined whether the management start flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7403). . If the management start flag is not set to "1" (step S7403: NO), the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S7404).

その後、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7405)。当該演算結果データに対応する表示データが表示IC266に送信されることにより、現状エリア256のベース値における小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、現状エリア256のベース値における小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。上記構成であることにより、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては過去の算出期間におけるベース値は報知されることなく、現状の算出期間において算出されているベース値のみが報知される。 After that, the base value is read from the current area 256, and the calculation result data corresponding to the first decimal place number and the second decimal place number in the read base value are displayed in the display target setting area in the work area 213 for non-specific control. 253 (step S7405). By transmitting the display data corresponding to the calculation result data to the display IC 266, the number in the first decimal place in the base value of the current area 256 is displayed on the third notification display device 203, and the base value of the current area 256 is displayed on the third notification display device 203. The second decimal place digit in the value is displayed on the fourth notification display device 204. With the above configuration, in a situation where the management start flag is not set to "1", the base value in the past calculation period will not be reported, and only the base value calculated in the current calculation period will be reported. be done.

管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては表示対象設定エリア253に演算結果データは設定されるものの表示種別データは設定されない。管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においてベース値の報知が行われる場合には既に説明したとおり、第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202の表示内容が、管理開始フラグに「1」がセットされている状況においてベース値の報知が行われる場合とは異なる表示内容となる。具体的には、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となる。 In a situation where the management start flag is not set to "1", calculation result data is set in the display target setting area 253, but display type data is not set. As already explained, when the base value is notified in a situation where the management start flag is not set to "1", the display contents of the first notification display device 201 and the second notification display device 202 are changed to the management start flag. The display content is different from the case where the base value is notified in a situation where the start flag is set to "1". Specifically, all the display segments 201a and 202a in the first and second notification display devices 201 and 202 are in a light emitting state.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7406)。前回チェック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7406:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた切換タイミングカウンタ254(図103参照)の値を1減算する(ステップS7407)。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 If the management start flag is set to "1" (step S7403: YES), it is determined whether the previous checking flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7406). ). If the previous checking flag is not set to "1" (step S7406: NO), the value of the switching timing counter 254 (see FIG. 103) provided in the work area 213 for non-specific control is subtracted by 1 (step S7407). The switching timing counter 254 selects the first to fourth notification base values stored in the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 of the calculation result storage area 252, respectively. This counter is used by the main MPU 82 to specify that it is the timing to switch the base value to be notified in the display devices 201 to 204. As already explained, each time the display duration period (specifically 5 seconds) elapses, notification is made in the predetermined order of current area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259. The target base value is switched, and the base value to be notified is repeatedly switched in the predetermined order.

ステップS7407の処理を実行した場合、1減算後における切換タイミングカウンタ254の値が「0」となっているか否かを判定することで、現状の報知対象となっているベース値が報知対象となってから表示継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS7408)。ステップS7408にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213に設けられた表示対象カウンタ255(図103参照)の値を1加算する(ステップS7409)。そして、1加算後における表示対象カウンタ255の値が最大値である「3」を超えた場合(ステップS7410:YES)、表示対象カウンタ255の値を「0」クリアする(ステップS7411)。 When the process of step S7407 is executed, by determining whether the value of the switching timing counter 254 after being subtracted by 1 is "0", the base value that is currently the target of notification becomes the target of notification. It is determined whether the display continuation period has elapsed since then (step S7408). When an affirmative determination is made in step S7408, the value of the display target counter 255 (see FIG. 103) provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S7409). If the value of the display target counter 255 after adding 1 exceeds the maximum value "3" (step S7410: YES), the value of the display target counter 255 is cleared to "0" (step S7411).

表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。具体的には表示対象カウンタの値が「0」である場合には現状エリア256に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「1」である場合には第1履歴エリア257に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「2」である場合には第2履歴エリア258に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「3」である場合には第3履歴エリア259に記憶されたベース値が報知対象となる。 The display target counter 255 includes the first to fourth notification base values stored in each of the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252. This counter is used by the main MPU 82 to specify the base value to be notified in the display devices 201 to 204. Specifically, when the value of the display target counter is "0", the base value stored in the current area 256 is the target of notification, and when the value of the display target counter is "1", the base value stored in the current area 256 is the base value stored in the first history area. If the base value stored in the second history area 257 becomes the notification target and the value of the display target counter is "2", the base value stored in the second history area 258 becomes the notification target and the value of the display target counter is "3". ”, the base value stored in the third history area 259 becomes the notification target.

ステップS7410にて否定判定をした場合、又はステップS7411の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値をセットする(ステップS7412)。 If a negative determination is made in step S7410, or if the process in step S7411 is executed, the switching timing counter 254 in the work area 213 for non-specific control displays the continuous period ( Specifically, a value corresponding to 5 seconds is set (step S7412).

ステップS7408にて否定判定をした場合、又はステップS7412の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に今回の報知対象となっているベース値に対応する表示データを設定するための処理を実行する。具体的には、まず表示対象カウンタ255の値に対応する表示種別データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7413)。表示種別データは、第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象がベース値であることを示す表示を第1報知用表示装置201に行わせるための表示データと、報知対象のベース値が演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうちいずれに対応しているのかを示す表示を第2報知用表示装置202に行わせるための表示データとを含む。 If a negative determination is made in step S7408, or if the process in step S7412 is executed, display data corresponding to the base value that is the current notification target is displayed in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control. Execute the process to set the . Specifically, first, display type data corresponding to the value of the display target counter 255 is set in the display target setting area 253 (step S7413). The display type data includes display data for causing the first notification display device 201 to display that the notification target of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the base value, and the base value of the notification target. A display indicating which of the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 the value corresponds to in the calculation result storage area 252 is displayed on the second notification display device 202. and display data for causing the process to occur.

その後、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうち表示対象カウンタ255の値に対応するエリアからベース値を読み出し、その読み出したベース値における少数点第1位の数字及び少数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7414)。演算結果データは、報知対象のベース値における小数点第1位の数字に対応する表示を第3報知用表示装置203に行わせるための表示データと、報知対象のベース値における小数点第2位の数字に対応する表示を第4報知用表示装置204に行わせるための表示データとを含む。 After that, the base value is read from the area corresponding to the value of the display target counter 255 among the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252, and the base value is read out from the area corresponding to the value of the display target counter 255. Calculation result data corresponding to the number in the first decimal place and the number in the second decimal place in the base value are set in the display target setting area 253 (step S7414). The calculation result data includes display data for causing the third notification display device 203 to display a display corresponding to the number in the first decimal place in the base value to be notified, and the number in the second decimal place in the base value to be notified. and display data for causing the fourth notification display device 204 to perform a display corresponding to the above.

上記のように表示対象設定エリア253に表示種別データと演算結果データとからなる表示データが設定される。第2タイマ割込み処理(図114)にて当該表示データが表示IC266に送信されることにより、第1~第4報知用表示装置201~204にて当該表示データに対応する表示が行われる。 As described above, display data consisting of display type data and calculation result data is set in the display target setting area 253. By transmitting the display data to the display IC 266 in the second timer interrupt process (FIG. 114), a display corresponding to the display data is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

また、ステップS7414の処理は報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行される。既に説明したとおり演算結果記憶処理(図110)が実行される度に通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eにおける現状の値を利用してベース値が算出され、その算出されたベース値が演算結果記憶エリア252の現状エリア256に記憶される。この場合に、上記のとおり演算結果データを表示対象設定エリア253に設定するためのステップS7414の処理が報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が変更された場合にはその変更されたベース値を報知することが可能となる。 Furthermore, the process in step S7414 is executed every time the display process (FIG. 116) is executed, regardless of the switching timing of the base value to be notified. As already explained, each time the calculation result storage process (FIG. 110) is executed, the base value is calculated using the current values of each counter 251a to 251e in the normal counter area 251, and the calculated base value is It is stored in the current state area 256 of the calculation result storage area 252. In this case, as described above, the process of step S7414 for setting the calculation result data in the display target setting area 253 is performed every time the display process (FIG. 116) is executed regardless of the switching timing of the base value of the notification target. When the base value of the current area 256 is changed in a situation where the base value of the current area 256 is to be notified, the changed base value can be notified.

その後、表示対象カウンタの値に基づき現状エリア256のベース値が報知対象となっているか否かを判定するとともに(ステップS7415)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7416)。演算初期フラグは既に説明した通り、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。ステップS7415及びステップS7416の両方にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における初期表示フラグに「1」をセットし(ステップS7417)、ステップS7415及びステップS7416のいずれかにて否定判定をした場合、初期表示フラグを「0」クリアする(ステップS7418)。 Thereafter, it is determined whether the base value of the current area 256 is to be notified based on the value of the display target counter (step S7415), and the calculation initial flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to " 1" is set (step S7416). As already explained, the calculation initial flag is the total number of game balls discharged from the game area PA in a situation that is neither the opening/closing execution mode based on the jackpot result nor the high-frequency support mode after the new base value calculation period starts. This flag is used by the main MPU 82 to specify whether or not (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) has reached the initial reference number. If a positive determination is made in both step S7415 and step S7416, the initial display flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7417), and a negative determination is made in either step S7415 or step S7416. If the determination is made, the initial display flag is cleared to "0" (step S7418).

初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていることを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データを表示IC266に送信するだけではなく、当該表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるとともに第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204を点灯表示させる。なお、第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていないことを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1~4報知用表示装置201~204を点灯表示させる。 The initial display flag is set on the first notification display device 201 to notify that in a situation where the base value of the current area 256 is the target of notification, the base value is the initial base value of the calculation after the start of the calculation period. This flag is used by the main MPU 82 to specify that the second notification display device 202 should be displayed blinking. When it is determined in the second timer interrupt process (FIG. 114) that the initial display flag is set to "1", the display data stored in the display target setting area 253 is not only transmitted to the display IC 266, but also When displaying corresponding to the display data on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the first notification display device 201 and the second notification display device 202 are blinked, and the third notification display device is The display device 203 and the fourth notification display device 204 are turned on. Note that if it is determined in the second timer interrupt process (FIG. 114) that the initial display flag is not set to "1", the display corresponding to the display data stored in the display target setting area 253 is changed to the first to When the fourth notification display devices 201 to 204 are used, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are turned on.

特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が「0」であるとともに非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS7401:NO、ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7406:YES)、管理開始フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において、初期チェック期間(具体的には5秒)が経過したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアした後に(ステップS7419)、切換タイミングカウンタ254の設定処理を実行する(ステップS7420)。 This is a case where the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is "0" and the management start flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7401: NO, step S7403: YES), if the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7406: YES), the management start flag is set to "1". This means that the initial check period (specifically, 5 seconds) has elapsed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started under certain circumstances. In this case, after clearing the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control to "0" (step S7419), the setting process of the switching timing counter 254 is executed (step S7420).

切換タイミングカウンタ254の設定処理では、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値を設定する。一方、非特定制御用のワークエリア213における表示対象カウンタ255の値は更新されることなく維持される。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In the setting process of the switching timing counter 254, the switching timing counter 254 in the work area 213 for non-specific control is set to a value corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) as a value corresponding to the switching timing of the next notification target. Set. On the other hand, the value of the display target counter 255 in the work area 213 for non-specific control is maintained without being updated. The display target counter 255 includes the first to fourth notification base values stored in each of the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252. This counter is used by the main MPU 82 to specify the base value to be notified in the display devices 201 to 204.

ステップS7419及びステップS7420の処理を実行した後は、ステップS7413~ステップS7418の処理を実行する。これにより、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち表示対象カウンタ255の値に対応するベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。 After executing steps S7419 and S7420, steps S7413 to S7418 are executed. As a result, the base value corresponding to the value of the display target counter 255 among the base values stored in each of the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252. Display of values is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

上記のとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started as described above, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is performed at the time of starting the supply of operating power (steps S4901 to S4928) ) is executed to start displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and then the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) ends. When an initial check period (specifically 5 seconds) occurs, and when the initial check period ends, the current area 256, first history area 257, and second history area 258 in the calculation result storage area 252 are Among the base values stored in each of the third history area 259 and the third history area 259, the base value that was the subject of notification immediately before the start of the initial check period is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. When restarted, the restarted base value is displayed for a display duration period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display duration period at the timing when the initial check period was started. This makes it possible to appropriately display the base value after the initial check period ends.

なお、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255は既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213に設けられている。設定値更新処理(図83)ではRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることとなるが、当該RAMクリア処理(ステップS5113)では特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理が実行されない。したがって、設定値更新処理(図83)においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されたとしても切換タイミングカウンタ254の情報及び表示対象カウンタ255の情報はクリアされることなく維持される。 Note that the switching timing counter 254 and the display target counter 255 are provided in the work area 213 for non-specific control, as already explained. In the setting value update process (FIG. 83), the RAM clear process (step S5113) is executed, but in the RAM clear process (step S5113), the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are Clear processing is executed, but clear processing is not executed for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. Therefore, even if the RAM clearing process (step S5113) is executed in the setting value updating process (FIG. 83), the information on the switching timing counter 254 and the information on the display target counter 255 are maintained without being cleared.

図117は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。図117(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図117(b)は設定値更新処理(図83)が実行されている期間を示し、図117(c)は演算結果記憶エリア252における現状エリア256に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(d)は演算結果記憶エリア252における第1履歴エリア257に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(e)は演算結果記憶エリア252における第2履歴エリア258に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(f)は演算結果記憶エリア252における第3履歴エリア259に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(g)は非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254の値を示し、図117(h)は設定表示装置205にて設定値の表示が行われている期間を示し、図117(i)は第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われている期間を示す。 FIG. 117 is a time chart showing how various displays are performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. FIG. 117(a) shows a period during which operating power is supplied to the main MPU 82, FIG. 117(b) shows a period during which the setting value update process (FIG. 83) is executed, and FIG. 117(c) shows a period during which operating power is supplied to the main MPU 82. FIG. 117(d) shows the period during which the base value stored in the current area 256 in the calculation result storage area 252 is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. 117(e) shows the period during which the base value stored in the first history area 257 is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. 117(f) shows the period during which the base value stored in the history area 258 is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. 117(g) shows the period during which the base value stored in the base value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and FIG. 117(h) shows the period during which the setting value is displayed on the setting display device 205, and FIG. 117(i) shows the period when the setting value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Indicates the period during which the information is displayed.

まず動作電力の供給が開始された場合に設定確認処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されない場合について説明する。 First, a case will be described in which the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) are not executed when the supply of operating power is started.

t1のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At timing t1, the supply of operating power to the main MPU 82 is started as shown in FIG. 117(a). In this case, execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Since the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the off state and display of the base value is not started.

その後、t2のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t2のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 Thereafter, at timing t2, the setting process for the checking counter 211g (step S4926) is executed, and execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. Therefore, at the timing t2, the check display starts on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117(i). By visually checking the check display, the game hall manager can identify whether or not a failure has occurred in the first to fourth notification display devices 201 to 204.

その後、t2のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t3のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。また、当該t3のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Thereafter, when an initial check period (specifically 5 seconds) has elapsed from the timing t2, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are checked at the timing t3 as shown in FIG. 117(i). display ends. When the check display ends in a situation where execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted, the base value stored in the current area 256 is displayed as shown in FIG. 117(c). The notification is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Furthermore, at the timing t3, information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254, as shown in FIG. 117(g).

その後、t4のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t4のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。その後、t5のタイミング、t6のタイミング及びt7のタイミングを含めて、図117(g)に示すように表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、図117(c)~図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204において報知対象となるベース値が予め定められた順序(現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259)に従って順次切り換えられる。また、最後の順序である第3履歴エリア259におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われた後は、最初の順序である現状エリア256におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 117(g) at timing t4, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, and at the timing t4, as shown in FIG. 117(c). ) and as shown in FIG. 117(d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 changes from the base value stored in the current area 256 to the base value stored in the first history area 257. changed to the value. After that, each time the display duration period (specifically, 5 seconds) elapses, including the timing of t5, timing of t6, and timing of t7, as shown in FIG. 117(g), As shown in 117(f), the base values to be notified in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are arranged in a predetermined order (current area 256 → first history area 257 → second history area 258 → It is sequentially switched according to the third history area 259). Furthermore, after the base value is displayed in the third history area 259, which is the last order, for a display duration period (specifically, 5 seconds), the base value in the current area 256, which is the first order, is displayed. The display is performed for a display duration period (specifically, 5 seconds).

次に、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合について説明する。 Next, a case will be described in which the setting value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power is started.

t8のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At timing t8, the supply of operating power to the main MPU 82 is started as shown in FIG. 117(a). In this case, execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Since the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the off state and display of the base value is not started.

その後、t9のタイミングで図117(b)に示すように主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が開始される。設定値更新処理(図83)が開始されることで、当該t9のタイミングで図117(h)に示すように現状の選択対象となっている設定値の表示が設定表示装置205にて開始される。 Thereafter, at timing t9, as shown in FIG. 117(b), the main MPU 82 starts the setting value update process (FIG. 83). By starting the setting value update process (FIG. 83), the setting display device 205 starts displaying the setting values that are currently selected as shown in FIG. 117(h) at the timing t9. Ru.

また、設定値更新処理(図83)が開始されることで第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されることによって、t9のタイミングで図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。これにより、図117(h)に示すように設定表示装置205にて設定値が表示されているとともに図117(c)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が表示されている状況となる。また、当該t9のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Furthermore, by starting the setting value update process (FIG. 83), execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. By allowing execution of the second timer interrupt process (FIG. 114), the base value stored in the current area 256 is displayed in the first to fourth notifications at timing t9, as shown in FIG. 117(c). It is started on the display devices 201 to 204. As a result, the setting value is displayed on the setting display device 205 as shown in FIG. 117(h), and the base value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117(c). The value will be displayed. Furthermore, at the timing t9, information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254, as shown in FIG. 117(g).

その後、t10のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t10のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。また、当該t10のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Thereafter, as shown in FIG. 117(g) at timing t10, the display duration period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that at the timing t10, FIG. 117(c) ) and as shown in FIG. 117(d), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 change from the base value stored in the current area 256 to the base value stored in the first history area 257. changed to the value. Further, at the timing t10, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、t11のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t11のタイミングで図117(d)及び図117(e)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第1履歴エリア257に格納されているベース値から第2履歴エリア258に格納されているベース値に変更される。また、当該t11のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Thereafter, as shown in FIG. 117(g) at timing t11, the display duration period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that at the timing t11, FIG. 117(d) ) and as shown in FIG. 117(e), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are stored in the second history area 258 from the base value stored in the first history area 257. is changed to the base value. Furthermore, at the timing t11, information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254, as shown in FIG. 117(g).

その後、t12のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t12のタイミングで図117(e)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第2履歴エリア258に格納されているベース値から第3履歴エリア259に格納されているベース値に変更される。また、当該t12のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Thereafter, as shown in FIG. 117(g) at the timing t12, the display duration period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, and at the timing t12, ) and as shown in FIG. 117(f), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are stored in the third history area 259 from the base value stored in the second history area 258. is changed to the base value. Further, at the timing t12, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254における表示継続期間の計測途中であるt13のタイミングで、図117(b)に示すように設定値更新処理(図83)が終了する。設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(h)に示すように設定表示装置205における設定値の表示が終了される。この場合、設定表示装置205は消灯状態となる。 Thereafter, as shown in FIG. 117(g), at timing t13, when the switching timing counter 254 is in the middle of measuring the display continuation period, the setting value update process (FIG. 83) ends as shown in FIG. 117(b). When the setting value update process (FIG. 83) is completed, the display of the setting values on the setting display device 205 is ended at the timing t13 as shown in FIG. 117(h). In this case, the setting display device 205 is turned off.

また、設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値の表示が終了する。また、当該t13のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t13のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 Further, when the set value update process (FIG. 83) is completed, the display of the base value is completed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 at the timing t13, as shown in FIG. 117(f). Furthermore, at the timing of t13, the setting process for the checking counter 211g (step S4926) is executed, and execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. . Therefore, at the timing t13, the check display starts on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117(i). By visually checking the check display, the game hall manager can identify whether or not a failure has occurred in the first to fourth notification display devices 201 to 204.

その後、t13のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t14のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、ベース値の表示が開始される。この場合、図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象となるベース値は、チェック用表示が開始される直前に行われていた第3履歴エリア259のベース値である。また、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254には表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報が新たにセットされる。これにより、チェック用表示が開始される直前に行われていた種類のベース値の表示がチェック用表示の終了後に再開されるとともに、当該ベース値の表示はチェック用表示が開始される直前における残りの表示継続期間に亘って行われるのではなく、表示継続期間が新たにセットされることで当該表示継続期間に亘って行われる。 Thereafter, when an initial check period (specifically 5 seconds) has elapsed from the timing t13, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are checked at the timing t14 as shown in FIG. 117(i). display ends. When the check display ends in a situation where execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted, the base value display starts. In this case, as shown in FIG. 117(f), the base value to be notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the third history area where the check display was performed immediately before the start of the check display. This is the base value of 259. Further, as shown in FIG. 117(g), information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is newly set in the switching timing counter 254. As a result, the display of the base value of the type that was being displayed immediately before the check display starts will be restarted after the check display ends, and the display of the base value will be the remaining value immediately before the check display starts. The display is not performed over the display duration of , but is performed over the display duration by setting a new display duration.

その後、t15のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t15のタイミングで図117(c)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第3履歴エリア259に格納されているベース値から現状エリア256に格納されているベース値に変更される。また、t16のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t16のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。 Thereafter, as shown in FIG. 117(g) at timing t15, the display duration period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that at the timing t15, FIG. 117(c) ) and as shown in FIG. 117(f), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 changes from the base value stored in the third history area 259 to the base value stored in the current area 256. changed to the value. Furthermore, as shown in FIG. 117(g) at timing t16, the display duration period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that at the timing t16, FIG. 117(c) elapses. ) and as shown in FIG. 117(d), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 change from the base value stored in the current area 256 to the base value stored in the first history area 257. changed to the value.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Apart from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying base values, a setting display for displaying setting values in setting confirmation processing (FIG. 82) or setting value update processing (FIG. 83) In a situation where the device 205 is provided and the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114), the settings are displayed on the setting display device 205. In addition to the process for displaying the values (steps S7202 to S7205), the process for displaying the base values on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) is executed. As a result, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the game hall manager can move the game machine main body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By rotating the main controller 71 to expose the front side of the main controller 71, the setting values displayed on the setting display device 205 and the base values displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 can be changed. Both can be visually checked. Therefore, in the setting value update process (Fig. 83), the administrator of the game hall can set a new setting value while checking the past base value, or in the setting confirmation process (Fig. 82), the administrator of the game hall can check the past base value and the current It becomes possible to check the correspondence with the set value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is executed in the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928). After the display of the base value starts on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is completed and the initialization is completed. When a check period (specifically 5 seconds) occurs, when the initial check period ends, the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third Among the base values stored in each of the history areas 259, the display of the base values that were the subject of notification immediately before the start of the initial check period is restarted on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time, the resumed display of the base value is performed over the display duration period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display duration period at the timing when the initial check period started. This makes it possible to appropriately display the base value after the initial check period ends.

<情報を消去するための処理>
次に、情報を消去するための処理について説明する。図118は、メイン処理(図81)のステップS4919又は設定値更新処理(図83)のステップS5113にて実行されるRAMクリア処理を示すフローチャートである。なお、RAMクリア処理におけるステップS7501~ステップS7506の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Processing to delete information>
Next, processing for erasing information will be explained. FIG. 118 is a flowchart showing the RAM clearing process executed in step S4919 of the main process (FIG. 81) or step S5113 of the setting value update process (FIG. 83). Note that the processing from step S7501 to step S7506 in the RAM clearing process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まずプロテクト解除処理を実行する(ステップS7501)。プロテクト解除処理では、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外された状態を解除するための処理を実行する。 First, protection release processing is executed (step S7501). In the protection release process, the areas other than the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control among the areas of the main side RAM 84 are A process is executed to release a state in which an unused area is excluded from information writing (including clearing to "0").

主側MPU82には既に説明したとおり、主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83における特定制御用のデータには主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225は、プロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば当該情報の書き込みを行わない一方、プロテクト設定が解除されている場合には、情報の書き込み対象として指定されたアドレスに含まれているのであれば未使用のエリアのアドレス範囲であってもそのアドレス範囲のエリアに対して情報の書き込みを行う。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。 As already described, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see FIG. 79) for writing information into and reading information from the main RAM 84. When the address of an area from which information is to be read is specified by execution of processing by a program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads information from the area of the specified address and supplies it to the main MPU 82. When the address of an area to which information is to be written is specified by execution of processing by a program in the main MPU 82, the specified information is written in the area of the specified address. In this case, the data for specific control in the main side ROM 83 is an address range of an unused area in the main side RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5)). , address Y(t+3) to address Y(t+5)) are stored in advance. When the protection setting is performed, the RAM management circuit 225 stores the address of an unused area stored in the main ROM 83 when the address of the area to which information is to be written is specified. If the address is included in the address specified for writing information, the information will not be written to the unused area if the protection setting has been canceled. Even if it is an address range, information is written to the area of that address range. Writing of this information also includes clearing to "0".

主側MPU82のレジスタエリア223には既に説明したとおりプロテクトレジスタ223cが設けられている(図79参照)。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 As already explained, the protect register 223c is provided in the register area 223 of the main MPU 82 (see FIG. 79). The protect register 223c is for unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). This is a storage area for specifying in the RAM management circuit 225 whether or not writing of information is disabled. If the protect information is set in the protect register 223c, the above protect setting is performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written to. Even if specified, no information will be written to the area of the address as described above. On the other hand, if the protect information is not set in the protect register 223c, the above protection setting is not performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. When specified as a target, information is written to the area of that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されているとともに、当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。ステップS7501のプロテクト解除処理では、プロテクトレジスタ223cを「0」クリアする。 The protect register 223c is set as a 1-bit area, and the case where "1" is set in the protect register 223c corresponds to the case where protect information is set in the protect register 223c, and the protect register 223c is set as a 1-bit area. The case where the information in 223c is "0" corresponds to the case where no protect information is set in the protect register 223c. In the protection release process of step S7501, the protect register 223c is cleared to "0".

その後、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(3)を設定する(ステップS7502)。アドレスY(3)は、図77に示すように主側RAM84において特定制御用のワークエリア211に含まれるエリアのアドレスであって、主側RAM84及び特定制御用のワークエリア211における先頭アドレスY(1)及び2番目のアドレスY(2)に対して次の順番に設定されているアドレスである。先頭アドレスY(1)に対応するエリアは、使用対象の設定値の情報が記憶される設定参照用エリアとなっている。また、2番目のアドレスY(2)に対応するエリアは、設定更新表示フラグとなっている。RAMクリア処理(図118)では3番目のアドレスY(3)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、先頭アドレスY(1)に対応する設定参照用エリア及び2番目のアドレスY(2)に対応する設定更新表示フラグに対してはクリア処理が実行されない。これにより、RAMクリア処理(図118)によって使用対象の設定値の情報が消去されてしまわないようにすることが可能となるとともに、設定値更新処理(図83)の実行途中の状況であることを示す情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。なお、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されたエリアとして、上記第1の実施形態と同様に天井カウンタ131が含まれている構成としてもよい。 Thereafter, address Y(3) is set as the target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S7502). Address Y(3) is the address of the area included in the work area 211 for specific control in the main side RAM 84, as shown in FIG. 1) and the second address Y(2) in the following order. The area corresponding to the first address Y(1) is a setting reference area in which information on setting values to be used is stored. Furthermore, the area corresponding to the second address Y(2) is a setting update display flag. In the RAM clearing process (FIG. 118), the clearing process is executed for the areas corresponding to the addresses after the third address Y (3), but the area for setting reference corresponding to the first address Y (1) and the second The clearing process is not executed for the setting update display flag corresponding to address Y(2). This makes it possible to prevent the setting value information to be used from being erased by the RAM clearing process (Figure 118), and also to ensure that the setting value update process (Figure 83) is in the middle of execution. It becomes possible to prevent the information indicating the information from being deleted. Note that the ceiling counter 131 may be included as the area excluded from the RAM clear processing (FIG. 118), as in the first embodiment.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7503)。クリア対象アドレスがアドレスY(3)である場合には当該アドレスY(3)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、クリア対象アドレスがアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)のいずれかである場合には対応するエリアが未使用のエリアとなるが、ステップS7501にてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされているため、当該未使用のエリアに対しても「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Thereafter, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and initial settings are executed (step S7503). When the address to be cleared is address Y(3), the area corresponding to address Y(3) is cleared to "0" and initialization is executed. Furthermore, if the address to be cleared is one of addresses Y(r+3) to address Y(r+5), the corresponding area becomes an unused area, but the protect register 223c is cleared to "0" in step S7501. Therefore, the unused area is also cleared to "0" and initial settings are executed.

その後、対象アドレスがアドレスY(s+1)であるか否かを判定する(ステップS7504)。アドレスY(s+1)は、図77に示すように特定制御用のスタックエリア212に含まれるエリアのアドレスであって、当該特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)に対して1個前の順序のアドレスである。特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)にはRAMクリア処理(図118)を終了した後におけるプログラム上の戻り番地の情報が設定されているため、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されている。 Thereafter, it is determined whether the target address is address Y(s+1) (step S7504). Address Y(s+1) is an address of an area included in the stack area 212 for specific control as shown in FIG. 77, and is one address for the final address Y(s+2) in the stack area 212 for specific control. is the address of the previous order. Since the final address Y(s+2) in the stack area 212 for specific control is set to the return address information on the program after completing the RAM clearing process (FIG. 118), the RAM clearing process (FIG. 118) is Excluded from the scope.

対象アドレスがアドレスY(s+1)ではない場合(ステップS7504:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7505)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7503にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7504の処理を実行する。 If the target address is not address Y(s+1) (step S7504: NO), the target address is updated to the next address in the order (step S7505). Specifically, 1 is added to the target address. Then, in step S7503, the area corresponding to the address after the addition of 1 is cleared to "0" and initialized, and the process of step S7504 is executed.

対象アドレスが特定制御用のワークエリア211における最終アドレスY(r+2)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+3)となり、当該未使用のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。また、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+5)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)となり、当該特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。 If the process of step S7505 is executed in a situation where the target address is the final address Y(r+2) in the work area 211 for specific control, the target address becomes the address Y(r+3) corresponding to an unused area, The unused area is cleared to "0" and initialized. In this case, since no initial setting is performed, it is simply cleared to "0". Furthermore, if the process of step S7505 is executed in a situation where the target address is address Y(r+5) corresponding to an unused area, the target address is the start address Y(r+6) in the stack area 212 for specific control. Then, the area of the start address Y(r+6) in the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initialized. In this case, since no initial setting is performed, it is simply cleared to "0".

上記ステップS7503~ステップS7505の処理が繰り返されることによって、特定制御用のワークエリア211におけるアドレスY(3)~アドレスY(r+2)のエリア、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間のアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))における未使用のエリア、及び特定制御用のスタックエリア212におけるアドレスY(r+6)~アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。そして、アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定を行った後におけるステップS7504にて肯定判定をする。 By repeating the processing from step S7503 to step S7505, the area from address Y(3) to address Y(r+2) in the work area 211 for specific control, the work area 211 for specific control, and the stack area for specific control 212 and the unused area in the address range (address Y(r+3) to address Y(r+5)) and the area from address Y(r+6) to address Y(s+1) in the stack area 212 for specific control. Clearing to “0” and initializing are performed. Then, after clearing the area of address Y(s+1) to "0" and performing initial setting, an affirmative determination is made in step S7504.

ステップS7504にて肯定判定をした場合、メイン処理(図81)のステップS4903と同様に、プロテクト設定処理を実行する(ステップS7506)。プロテクト設定処理では既に説明したとおり、プロテクトレジスタ223cに「1」をセットする。プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となることにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。その後、本RAMクリア処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7504, a protect setting process is executed (step S7506), similar to step S4903 of the main process (FIG. 81). In the protect setting process, as already explained, "1" is set in the protect register 223c. By setting "1" in the protect register 223c and setting the protect information, the unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) It becomes impossible to write information to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). Thereafter, this RAM clearing process ends.

上記のようにRAMクリア処理(図118)が実行されることにより、動作電力の供給が開始された場合に必要に応じて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の一部のエリアに対してクリア処理を実行することが可能となる。この場合に、主側RAM84において特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設定されている構成において、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理を実行する場合に、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 By executing the RAM clearing process (FIG. 118) as described above, when the supply of operating power is started, part of the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control is Clear processing can be executed for the area. In this case, in the main side RAM 84, an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is set between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. When the RAM clearing process (FIG. 118) is executed, the protection canceling process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", thereby clearing the unused area (address Y(r+3) The state in which information cannot be written to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) is released. As a result, in the RAM clearing process (FIG. 118), when clearing the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are A series of data from the work area 211 for specific control to the stack area 212 for specific control, including the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) set between the stack area 212 and the stack area 212. The clearing process can be executed by specifying the address range (addresses Y(3) to Y(s+1)). Therefore, the RAM clearing process (FIG. 118) is executed by distinguishing between the address range to be cleared in the work area 211 for specific control and the address range to be cleared in the stack area 212 for specific control. It is possible to reduce the processing load compared to .

RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protect register 223c is cleared to "0" by executing the protect release process (step S7501) when the RAM clear process (FIG. 118) is started, the clear process is not executed for the area in the address range to be cleared. When the process is completed, the protect setting process (step S7506) is executed and "1" is set in the protect register 223c. As a result, when the RAM clearing process (FIG. 118) is completed, unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), It becomes possible to again disable writing of information to address Y(t+3) to address Y(t+5)).

プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 In the protection release process (step S7501), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0", and in the protect setting process (step S7506), the protect register 223c is set to "1". . As a result, while reducing the processing load in the RAM clearing process (FIG. 118), the unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5) , processing to enable writing of information to address Y(t+3) to address Y(t+5)), and processing to enable writing of information to the corresponding unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to It becomes possible to perform processing to disable writing of information to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).

次に、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理について図119のフローチャートを参照しながら説明する。なお、情報異常監視処理におけるステップS7601~ステップS7606の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information abnormality monitoring process executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process will be described with reference to the flowchart in FIG. 119. Note that the processing from step S7601 to step S7606 in the information abnormality monitoring process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213の監視処理を実行する(ステップS7601)。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア213における通常用カウンタエリア251に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア251においてアウトカウンタ251eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ251aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。 First, monitoring processing of the work area 213 for non-specific control is executed (step S7601). In the monitoring process, it is determined whether the value of the pointer indicating the processing position of the process being executed in the non-specific control program exceeds the normal numerical range, and If this happens, it is determined that there is an abnormality. It is also determined whether the information stored in the normal counter area 251 in the non-specific control work area 213 is clearly abnormal information. For example, if the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 is "0" but the value of the general winning counter 251a is 1000 or more, it is determined that there is an abnormality.

ステップS7601における監視処理にて異常有りと特定した場合(ステップS7602:YES)、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(s+k)を設定する(ステップS7603)。非特定制御用のワークエリア213においてその先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)までのエリアは、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報が退避されるWAバッファ、BCバッファ、DEバッファ、HLバッファ、IXバッファ及びIYバッファとなっている。情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213のうちアドレスY(s+k)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213における先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)のアドレス範囲のエリアに対してはクリア処理が実行されない。これにより、情報異常監視処理(図119)において情報異常の発生が特定されたとしても、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタから非特定制御用のワークエリア213に退避された情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 If an abnormality is identified in the monitoring process in step S7601 (step S7602: YES), address Y(s+k) is set as a target address in a predetermined register of the main MPU 82 (step S7603). In the work area 213 for non-specific control, the area from the start address Y(s+6) to address Y(s+k-1) is used as the WA of the main MPU 82 when the specific control processing to the non-specific control processing is executed. They are WA buffer, BC buffer, DE buffer, HL buffer, IX buffer, and IY buffer to which information of the register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is saved. In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clearing process is executed for the areas corresponding to addresses after address Y(s+k) in the work area 213 for non-specific control, but the work area 213 for non-specific control The clearing process is not executed for the area in the address range from the start address Y(s+6) to the address Y(s+k-1). As a result, even if the occurrence of an information anomaly is identified in the information anomaly monitoring process (FIG. 119), when the non-specific control process is executed from the specific control process, the main MPU 82's WA register, BC register, DE It is possible to prevent the information saved from the register, HL register, IX register, and IY register to the work area 213 for non-specific control from being erased.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7604)。クリア対象アドレスがアドレスY(s+k)である場合には当該アドレスY(s+k)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Thereafter, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and initial settings are executed (step S7604). When the address to be cleared is address Y(s+k), the area corresponding to the address Y(s+k) is cleared to "0" and initialization is executed.

その後、対象アドレスがアドレスY(t+2)であるか否かを判定する(ステップS7605)。アドレスY(t+2)は、図77に示すように非特定制御用のワークエリア213における最終アドレスである。 Thereafter, it is determined whether the target address is address Y(t+2) (step S7605). Address Y(t+2) is the final address in the work area 213 for non-specific control, as shown in FIG.

対象アドレスが非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)ではない場合(ステップS7605:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7606)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7604にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7605の処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213における所定のアドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))に含まれるエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。当該アドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))のエリアには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s、磁気異常フラグ213t、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が含まれる。非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)に対してクリア処理が実行されてステップS7605にて肯定判定をした場合、本情報異常監視処理を終了する。 If the target address is not the final address (t+2) in the non-specific control work area 213 (step S7605: NO), the target address is updated to the next address in the order (step S7606). Specifically, 1 is added to the target address. Then, in step S7604, the area corresponding to the address after the 1 addition is cleared to "0" and initialized, and the process of step S7605 is executed. As a result, the area included in the predetermined address range (address Y(s+k) to address Y(t+2)) in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" and initialized. The area of the address range (address Y(s+k) to address Y(t+2)) includes the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, and the second security counter. 213k, 1st to 3rd general winning abnormal flag 213l to 213n, special electric winning abnormal flag 213o, 1st operating winning abnormal flag 213p, 2nd operating winning abnormal flag 213q, out abnormal flag 213r, gate winning abnormal flag 213s, magnetic abnormality It includes a flag 213t, a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target counter 255. If the clearing process is executed for the final address (t+2) in the non-specific control work area 213 and an affirmative determination is made in step S7605, this information abnormality monitoring process ends.

上記のように情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。 As described above, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), if it is identified that an information abnormality has occurred in the non-specific control work area 213, the main side Clearing processing is executed for areas other than the area where the register information in the MPU 82 has been saved. This makes it possible to deal with information abnormalities.

情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。したがって、情報異常監視処理(図119)において一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理を実行する必要がない。 In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clearing process is executed for the work area 213 for non-specific control, but the clearing process is not executed for the stack area 214 for non-specific control. Although there is an unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, There is no unused area in the work area 213. Therefore, even if the information anomaly monitoring process (FIG. 119) is configured to specify a series of address ranges and execute the clear process, there is no need to execute the protect release process and the protect setting process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

主側MPU82にて特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる主側RAM84の記憶領域として特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とで使い分けることが可能となる。また、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設けられており、当該未使用のエリアには特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とを明確に区別することが可能となる。 A work area 211 for specific control and a stack area 212 for specific control are provided as storage areas of the main RAM 84 to which information is written when specific control processing is executed by the main MPU 82. This makes it possible to use the storage area to which information is written, depending on the role, between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. Furthermore, an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is provided between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the addresses of the main side RAM 84, Since information is not written to the unused area when specific control processing is executed, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are clearly defined in the address of the main RAM 84. It becomes possible to distinguish between

この場合に、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 In this case, when the RAM clearing process (FIG. 118) is executed, the protection canceling process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", thereby leaving an unused area (address Y ( r+3) to Y(r+5), address Y(s+3) to Y(s+5), and address Y(t+3) to Y(t+5)), the state in which information cannot be written is released. As a result, in the RAM clearing process (FIG. 118), an unused area (address Y(r+3) to address Y( Execute the clearing process by specifying the address range (addresses Y(3) to Y(s+1)), which is a series of ranges from the specific control work area 211 to the specific control stack area 212, including do it. Therefore, the RAM clearing process (FIG. 118) is executed by distinguishing between the address range to be cleared in the work area 211 for specific control and the address range to be cleared in the stack area 212 for specific control. It is possible to reduce the processing load compared to .

RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protect register 223c is cleared to "0" by executing the protect release process (step S7501) when the RAM clear process (FIG. 118) is started, the clear process is not executed for the area in the address range to be cleared. When the process is completed, the protect setting process (step S7506) is executed and "1" is set in the protect register 223c. As a result, when the RAM clearing process (FIG. 118) is completed, unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), It becomes possible to again disable writing of information to address Y(t+3) to address Y(t+5)).

プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 In the protection release process (step S7501), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0", and in the protect setting process (step S7506), the protect register 223c is set to "1". . As a result, while reducing the processing load in the RAM clearing process (FIG. 118), the unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5) , processing to enable writing of information to address Y(t+3) to address Y(t+5)), and processing to enable writing of information to the corresponding unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to It becomes possible to perform processing to disable writing of information to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).

RAMクリア処理(図118)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理が実行されるものの、非特定制御の処理で利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対してクリア処理は実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理を実行するようにした構成において、クリア処理の実行対象においても特定制御用の処理にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用の処理にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とを明確に区別することが可能となる。 In the RAM clearing process (FIG. 118), the clearing process is executed for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, including unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)). However, the clearing process is not executed for the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214 that are used in the non-specific control process. As a result, in a configuration in which clear processing is executed including unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)) in order to simplify the processing configuration, the clear processing target can also be used for specific control. A work area 211 for specific control and a stack area 212 for specific control used in the processing of , and a work area 213 for non-specific control and a stack for non-specific control used in the processing for non-specific control. It becomes possible to clearly distinguish between the area 214 and the area 214.

情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。この場合に、情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。当該構成において、情報異常監視処理(図119)にて一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理が実行されない。これにより、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトの解除が不要に行われてしまわないようにすることが可能となる。 In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), if it is specified that an information abnormality has occurred in the work area 213 for non-specific control, the registers in the main MPU 82 are changed in the work area 213 for non-specific control. Clearing processing is executed for areas other than the area where information has been saved. This makes it possible to deal with information abnormalities. In this case, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clearing process is executed for the work area 213 for non-specific control, but the clearing process is not executed for the stack area 214 for non-specific control. Although there is an unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, There is no unused area in the work area 213. In this configuration, even if the information abnormality monitoring process (FIG. 119) specifies a series of address ranges and executes the clearing process, the protection cancellation process and the protection setting process are not executed. This eliminates the need to remove protection for unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). This makes it possible to prevent this from happening.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Apart from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying base values, a setting display for displaying setting values in setting confirmation processing (FIG. 82) or setting value update processing (FIG. 83) In a situation where the device 205 is provided and the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114), the settings are displayed on the setting display device 205. In addition to the process for displaying the values (steps S7202 to S7205), the process for displaying the base values on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) is executed. As a result, when the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the game hall manager can move the game machine main body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By rotating the main controller 71 to expose the front side of the main controller 71, the setting values displayed on the setting display device 205 and the base values displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 can be changed. Both can be visually confirmed. Therefore, in the setting value update process (Fig. 83), the administrator of the game hall can set a new setting value while checking the past base value, or in the setting confirmation process (Fig. 82), the administrator of the game hall can check the past base value and the current It becomes possible to check the correspondence with the set value.

ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204が主制御基板81の素子搭載面に搭載された構成において、設定値が表示される設定表示装置205も当該素子搭載面に設けられている。これにより、第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値、及び設定表示装置205に表示されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 In a configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 on which base values are displayed are mounted on the element mounting surface of the main control board 81, the setting display device 205 on which setting values are displayed is also mounted on the element mounting surface. It is provided. This makes it easier to confirm both the base values displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting values displayed on the setting display device 205.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合において、当該設定値更新処理(図83)が開始された場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を変更するための作業を開始する前にベース値の表示が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 When the setting value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth Display of the base value on the notification display devices 201 to 204 is started. This makes it possible to prevent the display of the base value from starting before the game hall manager starts work for changing the set value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には第1~第4報知用表示装置201~204にて当該第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aに異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が実行される。これにより、遊技が開始される前のタイミングにおいて、第1~第4報知用表示装置201~204における表示が正常に行われるか否かを確認することが可能となる。この場合に、設定値更新処理(図83)が実行される場合には当該設定値更新処理(図83)が終了した場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が開始される。これにより、設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示することを優先させながら、第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示を行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth notification display devices 201 to 204 display segments 201a to 201a of the first to fourth notification display devices 201 to 204. A check display is executed that allows checking whether or not an abnormality has occurred in 204a. This makes it possible to confirm whether or not the display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is performed normally before the game starts. In this case, if the setting value update process (FIG. 83) is executed, the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 will be Begins. As a result, in a situation where the setting value update process (FIG. 83) is being executed, displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is prioritized, while the first to fourth notification display devices 201 to 204 It becomes possible to perform a check display on the display devices 201 to 204.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されることなく動作電力の供給開始時の処理が終了して遊技を進行させる処理が開始されることとなる場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではチェック用表示が最初に開始され、当該チェック用表示が終了した後にベース値の表示が開始される。これにより、当該状況においてはベース値の表示開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the processing at the time of starting the supply of operating power ends without executing the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83). When the process of advancing the game is to be started, a check display is first started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and after the check display is finished, a base value display is started. be done. As a result, in this situation, it is possible to give priority to the check display over the start of displaying the base value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is executed in the process at the start of the supply of operating power (steps S4901 to S4928). After the display of the base value starts on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is completed and the initialization is completed. When a check period (specifically 5 seconds) occurs, when the initial check period ends, the current area 256, first history area 257, second history area 258, and third Among the base values stored in each of the history areas 259, the display of the base values that were the subject of notification immediately before the start of the initial check period is restarted on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time, the resumed display of the base value is performed over the display duration period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display duration period at the timing when the initial check period started. This makes it possible to appropriately display the base value after the initial check period ends.

特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となるものの非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となることはなく、非特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となるものの特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となることはない。これにより、特定制御の処理が実行される場合と非特定制御の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、特定制御の処理が実行される場合であっても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からだけではなく非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からも情報の読み出しが可能であるとともに、非特定制御の処理が実行される場合であっても非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からだけではなく特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からも情報の読み出しが可能である。これにより、特定制御の処理及び非特定制御の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 When specific control processing is executed, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are the targets for writing information, but the work area 213 for non-specific control and the stack area for non-specific control 214 is not the target for writing information, and when non-specific control processing is executed, the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control are used to specify the target for writing information. The work area 211 for control and the stack area 212 for specific control are never the targets for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written when specific control processing is executed and when non-specific control processing is executed. On the other hand, even when specific control processing is executed, not only the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control but also the work area 213 for non-specific control and the stack for non-specific control Information can also be read from the area 214, and even when non-specific control processing is executed, information can be read not only from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, but also for specific control. Information can also be read from the work area 211 for use and the stack area 212 for specific control. This makes it possible to refer to information corresponding to the processing result in one of the specific control process and the non-specific control process in the other process.

この場合に、非特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理においてそれに対応する処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことに対応する処理を特定制御の処理として実行することが可能となる。 In this case, if it is determined in the non-specific control process that the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a was caused by an abnormality or fraud, the corresponding process is executed in the specific control process. be done. As a result, specific control can be performed by executing the process for specifying whether the detection of game balls in each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud as a non-specific control process instead of a specific control process. Even in a configuration in which there is a margin for processing that can be executed as processing, the processing corresponding to the detection of the game ball by each detection sensor 231a to 238a due to abnormality or fraud may be set as processing of specific control. It becomes possible to execute.

特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理が実行される構成において、非特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理にて当該遊技球の検知を無効化させるための処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理及び当該遊技球の検知を無効化させるための処理を特定制御の処理において集約して行うことが可能となる。 In a configuration in which a process for specifying whether or not a game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a is executed in the specific control process, the game in each detection sensor 231a to 238a is executed in the nonspecific control process. If it is specified that the detection of the ball was caused by an abnormality or fraud, a process for invalidating the detection of the game ball is executed in the specific control process. As a result, specific control can be performed by executing the process for specifying whether the detection of game balls in each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud as a non-specific control process instead of a specific control process. Processing for specifying whether or not a game ball is detected by each of the detection sensors 231a to 238a and a process for disabling the detection of the game ball are carried out while allowing a margin for executable processing as processing. It becomes possible to perform the specific control processing in a concentrated manner.

一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。 The game is played with each detection sensor 231a to 238a that detects the entry of a game ball into each of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, out opening 24a, and through gate 35. Entering ball detection processing (FIG. 91) for specifying whether or not a ball has been detected, and processing for advancing the game in response to the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a (holding information acquisition processing (Fig. 92), general electric power control processing (Fig. 96), special electric power release processing (Fig. 97(c)), payout output processing (step S5518), etc.) are included in the specific control processing. , fraud detection execution processing (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is due to abnormality or fraud is included in the non-specific control processing. This eliminates the need to execute the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud in the specific control process. , it becomes possible to allocate the data capacity allocated to the specific control program and specific control data in the main side ROM 83 to processes other than the fraud detection execution process (FIG. 95).

第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 88), ball entry detection processing is included in the specific control processing and is processing for specifying whether or not a game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a. After (Fig. 91), fraud detection execution processing (Fig. 95) is executed, and after the fraud detection execution process (FIG. 95), it is included in the specific control process and the game progresses in response to the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a. Processing (holding information acquisition processing (FIG. 92), general electricity control processing (FIG. 96), special electricity release processing (FIG. 97(c)), payout output processing (step S5518), etc.) is executed. As a result, the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud is executed as a non-specific control process. Even with this configuration, it is possible to prevent the processing for advancing the game from being executed in response to the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a due to abnormality or fraud.

特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When it is specified that a game ball has been detected by the detection sensors 231a to 238a in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the process of specific control, a confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set. Each of the provided confirmation flags is set to "1", and it is specified in the fraud detection execution process (Figure 95) included in the non-specific control process that the detection of the game ball is caused by an abnormality or fraud. If the abnormality flags 213l to 213s provided in the work area 213 for non-specific control are set to "1", if the abnormality flags 213l to 213s are set to "1", the specific control The confirmation flags corresponding to the abnormality flags 213l to 213s set to "1" in the fraud handling process (FIG. 99) included in the control process are cleared to "0". As a result, while information stored in the work area 211 for specific control can be read in both specific control processing and non-specific control processing, it is possible to read information stored in the work area 211 for specific control. Although writing is possible in specific control processing, it is not possible in non-specific control processing, and reading of information stored in the work area 213 for non-specific control is possible in specific control processing and non-specific control processing. While this is possible in either case, writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not in specific control processing. It is possible to achieve such excellent effects.

非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。 After the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process is executed, until the fraud detection execution process (FIG. 95) is executed again, the fraud response process (FIG. 95) included in the specific control process is executed. FIG. 99) is executed. Then, in the fraud handling process (FIG. 99), the confirmation flag is cleared to "0" and various prize ball counters are cleared, depending on the abnormality flags 213l to 213s whose information was set in the fraud detection execution process (FIG. 95). Executes subtraction processing. In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95), the abnormality flags 213l to 213s are first cleared to "0", and then a process for setting information in the abnormality flags 213l to 213s is executed. As a result, in a configuration in which writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in non-specific control processing but not in specific control processing, an error can be detected at an appropriate timing in non-specific control processing. It becomes possible to clear the flags 213l to 213s to "0".

各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、当該特定に際して参照される特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられている。これにより、これら特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用して期間の計測を行うための処理を特定制御の処理にて行うことが可能となる。 In a configuration in which the identification of whether or not the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is performed through non-specific control processing, the special electric monitoring delay referred to in the identification. The timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control. Thereby, it becomes possible to perform a process for measuring a period by using the special power monitoring delay timer counter 211b and the normal power monitoring delay timer counter 211c in a specific control process.

また、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, the measurement of the effective period of game ball detection using the special electric power monitoring delay timer counter 211b is started when the special electric power winning device 32 is changed from the open state to the closed state, and the general electric power monitoring delay timer counter 211b is started. Measurement of the effective period of game ball detection using the timer counter 211c is started upon execution of the process of changing the second operating port 34 from the open state to the closed state. Since the process of closing the special electric prize winning device 32 and the second operating port 34 is executed as a specific control process, the start trigger is determined as a non-specific control process without taking into account the process result of the specific control. It is impossible to specify. In this case, if the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 213 for non-specific control, the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c There is a risk that the processing configuration for specifying the trigger for starting measurement of the effective period in the counter 211c may become complicated. In contrast, by providing the special power monitoring delay timer counter 211b and the general power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control instead of the work area 213 for non-specific control, the work area for specific control can be Although the required storage capacity in 211 increases accordingly, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated.

各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行う場合に参照される第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 In a configuration in which identification of whether or not the detection of game balls by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is performed by non-specific control processing, the general winning hole 31, the special electric winning device 32, The first to eighth prize monitoring timers are referenced when monitoring whether or not the entry of game balls into the first operating port 33, second operating port 34, through gate 35, and out port 24a is normal. Counters 213a to 213h are provided in a work area 213 for non-specific control. Since the measurement of the invalid period of game ball detection using the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h is started in response to the detection results of each detection sensor 231a to 238a, the start timing is specified in the control process. It is possible to specify by non-specific control processing without considering the results. Therefore, by providing the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the invalid period of game ball detection using the first to eighth winning prize monitoring timer counters 213a to 213h It becomes possible to perform measurements using non-specific control processing. Under such circumstances, by providing the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, it is possible to reduce the storage capacity required in the work area 211 for specific control. It becomes possible.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Regardless of whether the specific control processing unit 221 is executing specific control processing or the non-specific control processing unit 222 is executing non-specific control processing, the command to be sent is , is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223. In other words, even if the area to which information is written in the main RAM 84 is different between the situation where specific control processing is being executed and the situation where non-specific control processing is being executed, The area for writing the command is used both in the situation where specific control processing is being executed and in the situation where non-specific control processing is being executed. Therefore, there is no need to consolidate the processing for storing commands into either specific control processing or non-specific control processing, so it is possible to prevent the processing configuration for storing commands from becoming complicated. It becomes possible.

コマンド送信バッファ223bは主側RAM84ではなく主側MPU82のレジスタエリア223に設けられている。これにより、特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域と非特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域とを特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とで明確に区別した構成において、これらエリア211~214を利用しないようにしながら、コマンドを書き込む記憶領域を特定制御の処理と非特定制御の処理とで共通化させることが可能となる。 The command transmission buffer 223b is provided not in the main RAM 84 but in the register area 223 of the main MPU 82. This allows the storage area of the main side RAM 84 into which information can be written in specific control processing and the storage area of the main side RAM 84 into which information can be written in non-specific control processing to be used as the work area 211 for specific control. In a configuration in which the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control are clearly distinguished, commands are written while avoiding the use of these areas 211 to 214. It becomes possible to share the storage area between specific control processing and non-specific control processing.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 The commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound-light side MPU 93 by the command transmission circuit 224, which operates independently of the specific control processing and the non-specific control processing. As a result, there is no need to adjust the command transmission timing in relation to the execution content of the process using the program in the main MPU 82, so it is possible to simplify the processing configuration of the process using the program in the main MPU 82. becomes.

セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 Processing for specifying whether or not an event to which a security signal is output to the outside has occurred is executed not only in specific control processing but also in non-specific control processing. As a result, processing for monitoring whether or not an event that is subject to external output of a security signal has occurred is assigned to non-specific control processing, and programs and data related to specific control processing are allocated to non-specific control processing. Capacity can be allocated to other processing.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A first security counter 211a is provided in the work area 211 for specific control, and a second security counter 213k is provided in the work area 213 for non-specific control, so that an event that is subject to external output of a security signal in specific control processing is detected. If it is determined that an event has occurred, the value of the first security counter 211a is incremented by 1, and the non-specific control process identifies that an event that is subject to external output of a security signal has occurred. In this case, the value of the second security counter 213k is incremented by one. As a result, writing of information to the work area 211 for specific control is possible in specific control processing, but is not possible in non-specific control processing, and writing of information to the work area 213 for non-specific control is non-specific. An event that is subject to external output of a security signal must occur in both specific control processing and non-specific control processing, although it is possible in specific control processing and disabled in specific control processing. It becomes possible to appropriately identify the

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security process (FIG. 101) included in the specific control process, the increase in the value of the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 is added to the first security counter 211a, and the value of the second security counter 213k is added to the first security counter 211a. If the value is 1 or more, the security signal is output to the outside in the security process (FIG. 101). Then, external output of the pulsed security signal over a predetermined output duration period or longer with a predetermined stop duration period in between is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a becomes "0". This allows processing for externally outputting security signals in a configuration where identification of the occurrence of an event that is subject to external output of security signals is performed in specific control processing and non-specific control processing. It becomes possible to consolidate the processing into specific control processing.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、遊技ホールの管理者による異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the value of the first security counter 211a becomes 1 or more, "1" is set to the security flag 211f, and when "1" is set to the security flag 211f, the abnormality display device 206 enters the light emitting state. . In addition, the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained when the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the state in which the security flag 211f is set to "1" is maintained in the RAM clearing process (step S4919 in the main process (FIG. 81)). ) or the RAM clearing process (step S5113) in the setting value update process (FIG. 83) is executed, and if the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is maintained in the light emitting state. Ru. As a result, at least when the game hall is in operation, regardless of the timing of confirmation of the abnormality display device 206 by the game hall manager, the game hall can detect whether or not an event that is subject to external output of a security signal has occurred. It becomes possible to have the administrator recognize it.

<第14の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理の処理構成が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
This embodiment is different from the thirteenth embodiment in the processing configuration of the first timer interrupt processing executed by the main MPU 82. Hereinafter, the configuration different from the thirteenth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those in the thirteenth embodiment will be basically omitted.

図120は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS7701~ステップS7719の処理のうちステップS7719にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 120 is a flowchart showing the first timer interrupt process in this embodiment executed by the main MPU 82. Note that among the processes from step S7701 to step S7719 in the first timer interrupt process, processes other than the management process called and executed in step S7719 are performed using a specific control program and specific control data. The management process is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82, and the management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control. .

ステップS7701~ステップS7707では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5501~ステップS5507と同一の処理を実行する。ステップS7708では入球検知処理を実行する。 In steps S7701 to S7707, the same processes as steps S5501 to S5507 of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are executed. In step S7708, ball entry detection processing is executed.

図121はステップS7708の入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS7801~ステップS7818の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 121 is a flowchart showing the ball entry detection process in step S7708. Note that the processes from step S7801 to step S7818 in the ball entry detection process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず賞球用カウンタの設定処理を実行する(ステップS7801)。賞球用カウンタの設定処理は、前回の処理回における入球検知処理(図121)の処理内容及び不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容に応じて各賞球用カウンタの設定を行うための処理である。賞球用カウンタの設定処理の詳細については後に説明する。 First, a prize ball counter setting process is executed (step S7801). The prize ball counter setting process is to set each prize ball counter according to the processing contents of the ball entering detection process (FIG. 121) and the processing contents of the fraud detection execution process (step S7911) in the previous processing time. This is the process. Details of the process for setting the prize ball counter will be explained later.

その後、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS7802)。各種フラグクリア処理では上記第13の実施形態における各種フラグクリア処理(ステップS5601)と同様に、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dにおける第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。 Thereafter, various flag clearing processes are executed (step S7802). In the various flag clearing process, similar to the various flag clearing process (step S5601) in the thirteenth embodiment, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, and the second winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control are executed. 3 Clear the winning confirmation flag, special electric winning confirmation flag, first action winning confirmation flag, second action winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag to "0".

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7803:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7804)。第1入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation has changed from the situation where the 0th bit D0 stores the information of "0" to the situation where the information of "1" is stored, the first winning opening detection sensor 231a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7803: YES). In this case, the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7804). The first winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the first winning opening detection sensor 231a, as in the thirteenth embodiment.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7805:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7806)。第2入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the first bit D1 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the second winning opening detection sensor 232a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7805: YES). In this case, the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7806). The second winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a, as in the thirteenth embodiment.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7807:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7808)。第3入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the second bit D2 has changed from the state where the information of "0" is stored to the state where the information of "1" is stored, the third winning opening detection sensor 233a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7807: YES). In this case, the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7808). The third winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 233a, as in the thirteenth embodiment.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7809:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7810)。特電入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the third bit D3 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a. It is determined that it has been detected (step S7809: YES). In this case, the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7810). The special electric winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 234a, as in the thirteenth embodiment.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7811:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7812)。第1作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from the state in which the information "0" is stored to the state in which the information "1" is stored, the first operating port detection sensor 235a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7811: YES). In this case, the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7812). The first operation winning confirmation flag is a flag for the main side MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the first operation opening detection sensor 235a, as in the thirteenth embodiment.

第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7813:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7814)。第2作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the fifth bit D5 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the second operating port detection sensor 236a detects one It is determined that a game ball has been detected (step S7813: YES). In this case, the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7814). The second operation winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the second operation port detection sensor 236a, as in the thirteenth embodiment.

第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7815:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS7816)。アウト確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the sixth bit D6 has changed from the state in which the information "0" is stored to the state in which the information "1" is stored, the exit detection sensor 237a detects one game ball. is detected (step S7815: YES). In this case, the out confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S7816). Similar to the thirteenth embodiment, the out confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the out exit detection sensor 237a.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7817:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7818)。ゲート入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the seventh bit D7 has changed from the state in which "0" information is stored to the state in which "1" information is stored, the gate detection sensor 238a detects that one game ball is It is determined that it has been detected (step S7817: YES). In this case, the gate winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7818). Similarly to the thirteenth embodiment, the gate winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the gate detection sensor 238a.

第1タイマ割込み処理(図120)の説明に戻り、ステップS7708にて入球検知処理を実行した後は、ステップS7709にて上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5510と同様に特定制御のタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS7710~ステップS7718の処理を実行する。ステップS7710~ステップS7718では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5512~ステップS5520と同一の処理を実行する。 Returning to the explanation of the first timer interrupt process (FIG. 120), after the ball entry detection process is executed in step S7708, the step of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment is performed in step S7709. Similar to S5510, specific control timer update processing is executed. Thereafter, the processes of steps S7710 to S7718 are executed. In steps S7710 to S7718, the same processes as steps S5512 to S5520 of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are executed.

本実施形態では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)に設定されていた不正検知用処理(ステップS5509)及び不正対応処理(ステップS5511)が実行されない。その代わりに本実施形態における第1タイマ割込み処理(図120)では、ステップS7719にてCALLI命令により管理用処理が呼び出され、当該管理用処理にて不正検知実行処理が実行される。なお、ステップS7719の処理は、ステップS7705にて肯定判定をした場合又はステップS7718の処理を実行した場合に実行される。 In this embodiment, the fraud detection process (step S5509) and the fraud response process (step S5511) that were set in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are not executed. Instead, in the first timer interrupt process (FIG. 120) in this embodiment, the management process is called by the CALLI command in step S7719, and the fraud detection execution process is executed in the management process. Note that the process in step S7719 is executed when an affirmative determination is made in step S7705 or when the process in step S7718 is executed.

次に、第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719の処理について説明する。 Next, the process of step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120) will be explained.

第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719では既に説明したとおりCALLI命令により管理用処理を実行する。管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図120)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120), the management process is executed by the CALLI command, as described above. Management processing is included in non-specific control processing. In other words, in the first timer interrupt processing (FIG. 120), when the situation changes from executing specific control processing to executing non-specific control processing, the non-specific control processing uses the CALLI instruction. be called.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該管理用処理のコールや当該管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When management processing is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, a half-carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving information in such flag registers before starting a program for management processing, which is non-specific control processing, the information before it changes after the management processing is called or the management processing starts. It becomes possible to save the information of the state flag register to the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When management processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are performed. ) interrupts are prohibited. As a result, the first timer interrupt process (Figure 120) and the second timer interrupt process (Figure 114), which are specific control processes, are interrupted and started while the management process, which is a non-specific control process, is being executed. It is possible to prevent this from happening.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When management processing is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the stack area 212 for specific control, and the information is saved in the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114). After interrupts are disabled, a program corresponding to management processing is started.

このように、CALLI命令により管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, with the configuration in which management processing is executed by the CALLI instruction, information in the flag register of the main MPU 82 is saved to the stack area 212 for specific control by one instruction ("CALLI"), and , the first timer interrupt process (FIG. 120), and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to management processing can be started. Therefore, the instruction for saving the information in the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 120) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited. The number of instructions set in the program for executing management processing can be reduced compared to the case where an instruction for starting the management processing program and an instruction for starting the management processing program are provided separately. Thereby, the storage capacity of the main side ROM 83 for storing programs can be reduced.

図122は管理用処理を示すフローチャートである。なお、管理用処理におけるステップS7901~ステップS7920の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 122 is a flowchart showing management processing. Note that the processes from step S7901 to step S7920 in the management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS7901)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y(u+2)", Y(u+2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S7901). The stack pointer is an area in which address information is set for the main MPU 82 to specify a storage area in the stack areas 212 and 214 to which information is to be written by the push command. Each time a push instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is executed, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written in the previous order. The address information of the storage area is updated. Furthermore, when using the stack area 214 for non-specific control, the information to be stored is stored starting from the storage area at the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time information to be stored is added. Then, the storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S6801, information on the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS7902)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS7903)。また、「LD
(_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS7904)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS7905)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS7906)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS7907)。
Thereafter, the information in the WA register of the main MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction as "LD (_WABUF), WA" (step S7902). Further, as "LD (_BCBUF), BC", information in the BC register of the main MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S7903). Also, “LD
(_DEBUF), DE", the information in the DE register of the main MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S7904). Further, as "LD (_HLBUF), HL", information in the HL register of the main MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S7905). Further, as "LD (_IXBUF), IX", information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S7906). Further, as "LD (_IYBUF), IY", information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S7907).

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are processes corresponding to non-specific control such as information clear processing (step S7908), sighting test processing (step S7909), and timer update of non-specific control. This register is used in processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing (step S7913). The information set in such registers is cleared through information clearing processing (step S7908), sighting test processing (step S7909), non-specific control timer updating processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), and information abnormality processing. By saving the information in these registers used for specific control to the work area 213 for non-specific control before executing the monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913), non-specific control is started. It is possible to evacuate to the front. Therefore, even if these registers are overwritten during non-specific control, the status of these registers can be changed by restoring the information saved in the work area 213 for non-specific control to these registers when terminating the non-specific control. It becomes possible to restore the state to the state corresponding to the specific control before the non-specific control was executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 In addition, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information clearing processing (step S7908), which is processing corresponding to non-specific control, WA to be used in test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing (step S7913) Register information is saved in the work area 213 for non-specific control by selectively saving the information of the registers, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to the work area 213 for non-specific control. This makes it possible to reduce the amount of capacity secured for this purpose. Therefore, information clearing processing (step S7908), sighting test processing (step S7909), non-specific control timer updating processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing It is possible to save the information in the registers as described above while ensuring a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used in (step S7913).

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 Of course, among the various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the main MPU 82, registers other than the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register support non-specific control. The information set before the start of the process is stored and held until the process corresponding to the non-specific control is finished and the process corresponding to the specific control is restarted.

ステップS7902~ステップS7907の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行する。情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行後における管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す管理用処理のプログラムに復帰する。 After executing the processes from step S7902 to step S7907, information clearing process (step S7908), sighting test process (step S7909), non-specific control timer update process (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), Information abnormality monitoring processing (step S7912) and checking processing (step S7913) are executed. Information clearing process (step S7908), sighting test process (step S7909), non-specific control timer update process (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7912) When executing step S7913), information clearing processing set in the program for non-specific control (step S7908), sighting test processing (step S7909), timer update processing for non-specific control (step S7910), fraud detection execution processing (Step S7911), the information abnormality monitoring process (Step S7912), and the check process (Step S7913) will be executed, but when the subroutine program is executed, the information clearing process (Step S7908) will be executed. , management after execution of test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing (step S7913) Information for specifying the return address of the process is written to the stack area 214 for non-specific control by a push command. Then, information clear processing (step S7908), sighting test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing When (step S7913) is completed, information for specifying the return address is read by the pop instruction, and the program returns to the management processing program indicated by the return address.

情報クリア処理(ステップS7908)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5808にて実行される情報クリア処理(図94)と同様である。試射試験処理(ステップS7909)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5809にて実行される試射試験処理と同様である。非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5810にて実行される非特定制御のタイマ更新処理と同様である。不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5811にて実行される不正検知実行処理(図95)と同様である。情報異常監視処理(ステップS7912)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理(図119)と同様である。チェック処理(ステップS7913)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6809にて実行されるチェック処理(図108)と同様である。 The contents of the information clearing process (step S7908) are the same as the information clearing process (FIG. 94) executed in step S5808 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The contents of the test firing test process (step S7909) are the same as the test firing test process executed in step S5809 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The content of the non-specific control timer update process (step S7910) is similar to the non-specific control timer update process executed in step S5810 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The processing content of the fraud detection execution process (step S7911) is the same as the fraud detection execution process (FIG. 95) executed in step S5811 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The processing contents of the information anomaly monitoring process (step S7912) are similar to the information anomaly monitoring process (FIG. 119) executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) in the thirteenth embodiment. The contents of the check process (step S7913) are similar to the check process (FIG. 108) executed in step S6809 of the second management process (FIG. 107) in the thirteenth embodiment.

情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行した後は、「LD SP,Y(r+d)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+d)を設定する(ステップS7914)。Y(r+d)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 Information clearing process (step S7908), sighting test process (step S7909), non-specific control timer update process (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), information abnormality monitoring process (step S7912), and check process (step S7912) After executing S7913), a load instruction is used to set Y(r+d) to the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address when returning to specific control after the management process is finished. ) is set (step S7914). The address of Y(r+d) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719にて管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1タイマ割込み処理(図120)が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+d)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+d)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the management process is called in step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120), the amount of information stored in the specific control stack area 212 is always constant, and accordingly, the main Information on the stack pointer of the MPU 82 (ie, the value of the stack pointer) is constant. In this case, the information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, information on the return address of the main process (FIG. 81) after the first timer interrupt process (FIG. 120) ends. The above-mentioned constant information of the stack pointer is Y(r+d). Therefore, the information clearing process (step S7908), sight-firing test process (step S7909), non-specific control timer update process (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), which is a process corresponding to non-specific control, information When the abnormality monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913) are completed and the process corresponding to the specific control is returned to, the constant information Y(r+d) is set in the stack pointer of the main MPU 82. By doing so, it becomes possible to restore the information of the stack pointer to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started, so that the process corresponding to non-specific control can be performed. There is no need to save information on the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control to the main RAM 84 before starting the specific control. Therefore, it becomes possible to reduce the processing load, and there is no need to secure an area for the evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS7915)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS7916)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS7917)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS7918)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS7919)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS7920)。ステップS7915~ステップS7920の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Thereafter, the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load instruction as "LD WA, (_WABUF)" (step S7915). Also, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7916). Also, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7917). Also, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7918). Also, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7919). Also, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7920). By executing the processing from step S7915 to step S7920, processing corresponding to non-specific control is started for each information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82. It is possible to restore the information to the information corresponding to the specific control immediately before the control.

ステップS7915~ステップS7920の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図120)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processing from step S7915 to step S7920, the RETI command returns to the first timer interrupt processing (FIG. 120) included in the specific control processing. By executing the RETI instruction, the information in the flag register saved in the specific control stack area 212 before execution of the management process is restored to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process ( The state in which the occurrence of the second timer interrupt processing (FIG. 120) and second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited is switched to the state in which it is permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to information for executing specific control, and new execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process becomes possible.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration that executes the RETI instruction, information in the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of management processing is transferred to the flag register of the main MPU 82 by one instruction (RETI). It is possible to switch from a state in which generation of the first timer interrupt processing (FIG. 120) and a second timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited to a state in which they are permitted. Therefore, an instruction for restoring the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before execution of the management process to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 120) and Compared to the case where an instruction for switching from a state in which generation of the second timer interrupt processing (FIG. 114) is prohibited to a state in which it is permitted is provided separately, the instruction set in the program for non-specific control processing is The number can be reduced. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 for storing programs for non-specific control processing.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register and various registers of the main side MPU 82 when the non-specific control process is executed is not saved to the main side RAM 84 when the specific control process is restarted. Thereby, there is no need to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 In addition, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when non-specific control processing is executed is stored when non-specific control processing is restarted after returning to specific control processing. This information is not used. In other words, information necessary for multiple processing times of non-specific control processing that is executed with specific control processing in between is stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. and is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 is not saved to the main RAM 84 when a non-specific control process is executed, a problem may arise when executing the non-specific control process. do not have.

上記のとおり本実施形態では第1タイマ割込み処理(図120)において非特定制御の処理が分散して設定されているのではなく、一か所の処理として集約して設定されている。これにより、特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合における主側MPU82の各種レジスタの情報を主側RAM84に退避させるための処理、及び非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合に主側RAM84に退避されている情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる処理を第1タイマ割込み処理(図120)の1回の処理回において繰り返し実行する必要が生じない。よって、第1タイマ割込み処理(図120)の処理負荷を軽減することが可能となる。 As described above, in this embodiment, non-specific control processing is not set in a distributed manner in the first timer interrupt processing (FIG. 120), but is set as a single processing. This enables processing for saving information in various registers of the main MPU 82 to the main RAM 84 when a situation where a specific control process is being executed changes to a situation where a non-specific control process is being executed, and a process for saving the non-specific control process. When returning to specific control processing after the processing of There is no need to repeat the process every time. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the first timer interrupt processing (FIG. 120).

第1タイマ割込み処理(図120)において一か所の処理として集約して設定された非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に設定されている。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の各回の処理回において当該処理回における全ての特定制御の処理の処理内容を踏まえて非特定制御の処理を実行することが可能となる。また、第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に非特定制御の処理が設定されていることにより、当該非特定制御の処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図120)の戻り番地の情報を主側RAM84に記憶させる必要が生じない。 The non-specific control process that is set as a single process in the first timer interrupt process (FIG. 120) is set as the last process order in the first timer interrupt process (FIG. 120). This makes it possible to execute non-specific control processing in each processing cycle of the first timer interrupt processing (FIG. 120) based on the processing contents of all specific control processing in that processing cycle. Furthermore, since the non-specific control process is set as the last processing order in the first timer interrupt process (FIG. 120), the first timer interrupt process (FIG. 120) after the non-specific control process is completed. There is no need to store the return address information in the main RAM 84.

非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に集約して設定されているため、第1タイマ割込み処理(図120)において入球検知処理(ステップS7708)の実行後であって特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)の実行前に不正検知実行処理(ステップS7911)が実行されない。この場合に、第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)の処理結果を、当該所定の処理回における特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)においてそのまま利用してしまうと、異常又は不正に起因した遊技球の入賞結果を契機として遊技を進行させるための処理や遊技者に遊技球を払い出すための処理が実行されてしまうおそれがある。このような不都合を発生させないようにするための処理構成について以下に説明する。 Since non-specific control processing is set in the last processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 120), the ball entry detection processing (step S7708) is executed in the first timer interrupt processing (FIG. 120). The fraud detection execution process (step S7911) is not executed later and before the execution of the special figure special electric line control process (step S7712), the general figure general electric line control process (step S7713), and the payout output process (step S7716). In this case, the processing result of the ball entry detection processing (step S7708) in a predetermined processing time of the first timer interrupt processing (FIG. 120) is used as the processing result of the special map special electric line control processing (step S7712) in the predetermined processing time, the general map If used as is in the general power control process (step S7713) and the payout output process (step S7716), the winning result of the game ball caused by abnormality or fraud will trigger the process to proceed with the game or the player will not be able to play the game. There is a risk that processing for discharging the ball may be executed. A processing configuration for preventing such inconvenience from occurring will be described below.

図123は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS8001~ステップS8022の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 123 is a flowchart showing the reservation information acquisition process in this embodiment executed by the main MPU 82. Note that the processing from step S8001 to step S8022 in the reservation information acquisition processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

ステップS8001では特定制御用のワークエリア211に設けられた第1格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS8008では特定制御用のワークエリア211に設けられた第2格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1格納待機フラグは第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第1特図保留エリア111への第1保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2格納待機フラグは第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第2特図保留エリア112への第2保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 In step S8001, it is determined whether the first storage standby flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1", and in step S8008, the second storage standby flag provided in the work area 211 for specific control is determined. It is determined whether the storage standby flag is set to "1". The first storage standby flag is set in a situation where storage of the first holding information in the first special figure holding area 111 is on standby after it is specified that a game ball has been detected by the first operating port detection sensor 235a. This flag is used by the main MPU 82 to specify that there is a certain value. The second storage standby flag is set in a situation where storage of the second reservation information to the second special figure reservation area 112 is on standby after it is specified that a game ball has been detected by the second operating port detection sensor 236a. This flag is used by the main MPU 82 to specify that there is a certain value.

第1格納待機フラグに「1」がセットされていない場合であって(ステップS8001:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8008:NO)、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8015)。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8015:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8016:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1待機エリアに格納する(ステップS8017)。第1待機エリアは、第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第1保留情報を、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第1特図保留エリア111に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第1格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8018)。 If the first storage standby flag is not set to "1" (step S8001: NO) and the second storage standby flag is not set to "1" (step S8008: NO), the specific control It is determined whether the first operation winning confirmation flag in the work area 211 is set to "1" (step S8015). If the first operation winning confirmation flag is set to "1" (step S8015: YES), it is determined that the number of first reservation information stored in the first special drawing reservation area 111 is less than the upper limit storage number. As a condition (step S8016: YES), each value of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first standby area provided in the work area 211 for specific control (step S8017). . The first standby area stores first hold information acquired when a game ball is detected by the first operating port detection sensor 235a when the first operating port detection sensor 235a detects a gaming ball abnormally. This is an area for waiting without storing it in the first special figure holding area 111 until it is determined in the fraud detection execution process (step S7911) that it is not caused by fraud. Thereafter, the first storage standby flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S8018).

第1格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8001:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8002)。つまり、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。 If the first storage standby flag is set to "1" (step S8001: YES), check whether the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is set to "1". Determination is made (step S8002). In other words, the detection of the game ball by the first operating port detection sensor 235a, which triggered the first storage standby flag to be set to "1", is the fraud detection in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the previous processing time. It is determined in the execution process (step S7911) whether or not it is identified as being caused by an abnormality.

第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8002:NO)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8003)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8003にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8004)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8005)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If "1" is not set to the first operation winning abnormality flag 213p (step S8002: NO), the game at the first operation port detection sensor 235a that triggered the first storage standby flag to be set to "1" This means that the ball detection was not identified as being caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, 1 is added to the value of the first special figure reservation counter (step S8003). According to the value of the first special symbol reservation counter, the display contents of the first special symbol reservation display section 37c in the special symbol unit 37 are adjusted. Thereby, the display contents of the first special figure holding display section 37c correspond to the number of first holding information stored in the first special figure holding area 111. Thereafter, the first reservation information that is on standby in the first standby area is stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the storage area that corresponds to the number of reservation memories added by 1 in step S8003. Step S8004). Thereafter, the first pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S8005). By storing the first pending command in the command transmission buffer 223b, the first pending command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first reservation display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first reservation information.

一方、第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS8002:YES)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を消去する(ステップS8006)。また、ステップS8005の処理又はステップS8006の処理を実行した場合、第1格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8007)。 On the other hand, if the first operation winning abnormality flag 213p is set to "1" (step S8002: YES), the first operation port detection sensor 235a that triggered the first storage standby flag to be set to "1" This means that the detection of the game ball in is identified as being caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, the first pending information waiting in the first waiting area is deleted (step S8006). Further, when the process of step S8005 or the process of step S8006 is executed, the first storage standby flag is cleared to "0" (step S8007).

ステップS8015にて否定判定をした場合、ステップS8016にて否定判定をした場合又はステップS8018の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8019)。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8019:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8020:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第2待機エリアに格納する(ステップS8021)。第2待機エリアは、第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第2保留情報を、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第2特図保留エリア112に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第2格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8022)。 If a negative determination is made in step S8015, if a negative determination is made in step S8016, or if the process of step S8018 is executed, "1" is set to the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control. It is determined whether or not (step S8019). If the second operation winning confirmation flag is set to "1" (step S8019: YES), it is determined that the number of second reservation information stored in the second special drawing reservation area 112 is less than the upper limit storage number. As a condition (step S8020: YES), each value of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the second standby area provided in the work area 211 for specific control (step S8021). . The second standby area stores the second hold information acquired when a game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a if the detection of the gaming ball by the second operating port detection sensor 236a is abnormal or This is an area for waiting without being stored in the second special figure holding area 112 until it is determined in the fraud detection execution process (step S7911) that it is not caused by fraud. Thereafter, the second storage standby flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8022).

第2格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8008:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8009)。つまり、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。 If the second storage standby flag is set to "1" (step S8008: YES), check whether the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1". Determination is made (step S8009). In other words, the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a, which triggered the setting of "1" in the second storage standby flag, is the fraud detection in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the previous processing time. It is determined in the execution process (step S7911) whether or not it is identified as being caused by an abnormality.

第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8009:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8010)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8010にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8011)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8012)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If the second operation winning abnormality flag 213q is not set to "1" (step S8009: NO), the game at the second operation port detection sensor 236a that triggered the second storage standby flag to be set to "1" This means that the detection of the ball was not identified as being caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous processing cycle. In this case, the value of the second special figure reservation counter is incremented by 1 (step S8010). According to the value of the second special symbol reservation counter, the display contents of the second special symbol reservation display section 37d in the special symbol unit 37 are adjusted. Thereby, the display content of the second special figure holding display section 37d corresponds to the number of second holding information stored in the second special figure holding area 112. After that, the second reservation information that is on standby in the second standby area is stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the storage area that corresponds to the number of reservation memories added by 1 in step S8010 ( Step S8011). Thereafter, the second pending command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S8012). By storing the second pending command in the command transmission buffer 223b, the second pending command is transmitted to the sound-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Thereby, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second reservation display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second reservation information.

一方、第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS8009:YES)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を消去する(ステップS8013)。また、ステップS8012の処理又はステップS8013の処理を実行した場合、第2格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8014)。 On the other hand, if the second operation winning abnormality flag 213q is set to "1" (step S8009: YES), the second operation port detection sensor 236a that triggered the second storage standby flag to be set to "1" This means that the game ball detection in is identified as being caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous processing time. In this case, the second hold information waiting in the second standby area is deleted (step S8013). Further, when the process of step S8012 or the process of step S8013 is executed, the second storage standby flag is cleared to "0" (step S8014).

上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて第1作動口検知センサ235a又は第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)では、それに対応する保留情報が一旦、対応する待機エリアに待機される。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、当該保留情報の取得の契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、当該所定の処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)にて、待機エリアに待機された保留情報が対応する特図保留エリア111,112に格納される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と保留情報の取得処理(図123)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として保留情報が特図保留エリア111,112に格納されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, in the ball entry detection process (step S7708) in a predetermined processing time of the first timer interrupt process (FIG. 120), the game ball is detected by the first operating port detection sensor 235a or the second operating port detection sensor 236a. Even if it is identified that the corresponding pending information is detected, in the pending information acquisition process (FIG. 123) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing time, the corresponding pending information is temporarily transferred to the corresponding pending state. Waiting in the area. Then, in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing time, it is determined that the detection of the game ball that triggered the acquisition of the pending information was caused by an abnormality or fraud. If it is determined that the processing time is not the same, the system waits in the waiting area in the pending information acquisition process (Fig. 123) in the first timer interrupt processing (Fig. 120) of the next processing time for the predetermined processing time. The reserved information is stored in the corresponding special figure reserved areas 111 and 112. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 120) includes non-specific control processes including the fraud detection execution process (step S7911) in the last process order of the first timer interrupt process (FIG. 120). Even if the fraud detection execution process (step S7911) is not set between the ball entry detection process (step S7708) in FIG. 120 and the pending information acquisition process (FIG. 123), an abnormal It is possible to prevent the reservation information from being stored in the special figure reservation areas 111 and 112 in response to the detection of game balls caused by this.

なお、上記のように遊技球の検知を契機とした所定の処理の実行を一旦待機してその後に不正検知実行処理(ステップS7911)にて当該遊技球の検知が異常又は不正に起因していないことが特定された場合にその待機していた所定の処理を実行する構成は、ゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知を契機とした普図普電制御処理(ステップS7713)における普図側の保留情報を取得するための処理においても採用されている。 In addition, as mentioned above, after waiting for execution of a predetermined process triggered by the detection of a game ball, the fraud detection execution process (step S7911) determines that the detection of the game ball is not caused by an abnormality or fraud. The configuration that executes the predetermined process that has been on standby when this is identified is the suspension of the standard game side in the standard computer general electricity control process (step S7713) triggered by the detection of a game ball by the gate detection sensor 238a. It is also used in processing to obtain information.

図124は入球検知処理(図121)のステップS7801にて実行される賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。なお、賞球用カウンタの設定処理におけるステップS8101~ステップS8120の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 124 is a flowchart showing the prize ball counter setting process executed in step S7801 of the ball entering detection process (FIG. 121). The processes of steps S8101 to S8120 in the prize ball counter setting process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8101:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8102:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8103)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 If the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8101: YES), the first general winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8102: NO), the value of the 10 award balls counter in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S8103). When it is identified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing time that the detection of the game ball by the first winning opening detection sensor 231a is caused by an abnormality. "1" is set in the first general winning abnormality flag 213l. If the value of the 10 prize balls counter is 1 or more, the 10 prize balls command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and the 10 prize balls When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize balls command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out. The first winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entering detection process (FIG. 121) after the current prize ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8104:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8105:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8106)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2入賞口検知センサ232aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第2入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8104: YES), the second general winning abnormality flag 213m in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8105: NO), the value of the 10 award balls counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8106). When it is identified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing time that the detection of the game ball by the second winning opening detection sensor 232a is caused by an abnormality. ``1'' is set in the second general winning abnormality flag 213m. If the value of the 10 prize balls counter is 1 or more, the 10 prize balls command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and the 10 prize balls When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize balls command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out. The second winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entering detection process (FIG. 121) after the current prize ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8107:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8108:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8109)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第3入賞口検知センサ233aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第3入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 If the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8107: YES), the third general winning abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control is set to "1". is not set (step S8108: NO), the value of the 10 award balls counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8109). When it is identified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing time that the detection of the game ball by the third winning opening detection sensor 233a is caused by an abnormality. "1" is set in the third general winning abnormality flag 213n. If the value of the 10 prize balls counter is 1 or more, the 10 prize balls command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and the 10 prize balls When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize balls command, it drives and controls the payout device 76 so that 10 game balls are paid out. The third winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entering detection process (FIG. 121) after the current prize ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8110:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8111:NO)、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8112)、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8113)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、入賞カウンタの値が「0」となった場合、特図特電制御処理(ステップS7712)において開放状態となっている特電入賞装置32を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、特電入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 If the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8110: YES), the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control is set to "1". On the condition that the winning ball counter in the work area 211 for specific control is not set (step S8111: NO), the value of the 15 winning balls counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8112), and the value of the winning ball counter in the work area 211 for specific control is If the value is 1 or more, 1 is subtracted from this value (step S8113). When it is identified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing round that the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is caused by an abnormality or fraud. "1" is set in the special electric prize winning abnormality flag 213o. If the value of the 15 prize balls counter is 1 or more, the 15 prize balls command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and the 15 prize balls When the prize ball command is output once, the value of the 15 prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 15 prize balls command, it drives and controls the payout device 76 so that 15 game balls are paid out. Moreover, when the value of the prize winning counter becomes "0", a process is executed to close the special electric prize winning device 32 which is in the open state in the special figure special electric control process (step S7712). The special electric winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entering detection process (FIG. 121) after the current prize ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8114:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8115:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8116)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1作動入賞確認フラグは今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8114: YES), the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is set to "1". ” is not set (step S8115: NO), the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8116). When it is identified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing round that the detection of the game ball by the first actuating opening detection sensor 235a is caused by an abnormality. "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p. If the value of the one prize ball counter is 1 or more, the one prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and the one prize ball command is output to the payout control device 77. When the prize ball command is output once, the value of the prize ball counter is decremented by 1. When the payout control device 77 receives the one prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the current prize ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8117:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8118:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8119)、特定制御用のワークエリア211における普電入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8120)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、普電入賞カウンタの値が「0」となった場合、普図普電制御処理(ステップS7713)において開放状態となっている第2作動口34を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8117: YES), the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1". ” is not set (step S8118: NO), the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8119), and the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is increased by 1 If the value of the general electricity prize counter in is 1 or more, this value is subtracted by 1 (step S8120). In the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous processing round, it was identified that the detection of the game ball by the second actuating opening detection sensor 236a was caused by an abnormality or fraud. In this case, "1" is set to the second operation winning abnormality flag 213q. If the value of the one prize ball counter is 1 or more, the one prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and the one prize ball command is output to the payout control device 77. When the prize ball command is output once, the value of the prize ball counter is decremented by 1. When the payout control device 77 receives the one prize ball command, it drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. Further, when the value of the general electric power winning counter becomes "0," a process is executed to close the second operating port 34 which is in the open state in the general electric power electric power control process (step S7713). . The second operation winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the current prize ball counter setting process (FIG. 124) is completed.

上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて各種検知センサ231a~236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における払出出力処理(ステップS7716)ではそれに対応する遊技球の払い出しを実行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における特図特電制御処理(ステップS7712)ではラウンド遊技を進行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における普図普電制御処理(ステップS7713)では普電開放状態を進行させるための処理を実行しない。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、各種検知センサ231a~236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と払出出力処理(ステップS7716)、特図特電制御処理(ステップS7712)及び普図普電制御処理(ステップS7713)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, it is specified that a game ball is detected by the various detection sensors 231a to 236a in the ball entry detection process (step S7708) in a predetermined process time of the first timer interrupt process (FIG. 120). However, in the payout output process (step S7716) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing time, the process for executing the payout of the corresponding game ball is not executed, and the predetermined In the special figure special electric control process (step S7712) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the processing time, the process for advancing the round game is not executed, and the first timer interrupt process (step S7712) of the predetermined process time is In the general-purpose electric power control process (step S7713) in FIG. 120), the process for advancing the general electric power open state is not executed. Then, in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined processing time, the detection of game balls by the various detection sensors 231a to 236a is not caused by abnormality or fraud. When this is specified, processing for executing the payout of game balls, processing for proceeding with the round game, and processing for proceeding with the normal power open state are executed. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 120) includes non-specific control processes including the fraud detection execution process (step S7911) in the last process order of the first timer interrupt process (FIG. 120). Fraud detection execution processing is performed between the ball entry detection process (step S7708), the payout output process (step S7716), the special figure special electric line control process (step S7712), and the general figure general electric line control process (step S7713) in (FIG. 120). Even if the configuration is such that (step S7911) is not set, the process for executing the payout of game balls triggered by the detection of a game ball caused by an abnormality or fraud, the process for proceeding with a round game, and the normal process. It becomes possible to prevent the process for advancing the power-open state from being executed.

図125は管理用処理(図122)のステップS7913におけるチェック処理にて実行される通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS8201~ステップS8221の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 125 is a flowchart showing normal ball entry management processing executed in the check processing in step S7913 of the management processing (FIG. 122). Note that the processing from step S8201 to step S8221 in the normal ball entry management processing is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data. .

特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8201:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていない場合(ステップS8202:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8203)。また、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8204:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていない場合(ステップS8205:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8206)。また、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8207:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていない場合(ステップS8208:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8209)。 In the case where the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8201: YES), the first general winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control is set to "1". If "1" is not set (step S8202: NO), it means that a winning has occurred in the general winning opening 31 and one game ball has been normally detected by the first winning opening detection sensor 231a. do. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S8203). Also, if the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8204: YES), the second general winning abnormality flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S8204: YES). If "1" is not set in 213m (step S8205: NO), a winning has occurred in the general winning opening 31 and one game ball has been normally detected by the second winning opening detection sensor 232a. means. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S8206). Also, if the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8207: YES), the third general winning abnormality flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S8207: YES). If "1" is not set in 213n (step S8208: NO), a winning has occurred in the general winning opening 31 and one game ball has been normally detected by the third winning opening detection sensor 233a. means. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S8209).

特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8210:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていない場合(ステップS8211:NO)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS8212)。 In the case where the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8210: YES), the special electric winning winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control is set to "1". If is not set (step S8211: NO), it means that a winning has occurred in the special electric winning device 32 and one game ball has been normally detected by the special electric winning detection sensor 234a. In this case, the value of the special electric prize winning counter 251b in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S8212).

特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8213:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8214:NO)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS8215)。 In the case where the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8213: YES), the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is set. If "1" is not set to "1" (step S8214: NO), a winning occurs in the first operating port 33 and one game ball is normally detected by the first operating port detection sensor 235a. means. In this case, the value of the first operation counter 251c in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S8215).

特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8216:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8217:NO)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS8218)。 This is a case where the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8216: YES), and the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1". If "1" is not set to "1" (step S8217: NO), a winning occurs in the second operating port 34 and one game ball is normally detected by the second operating port detection sensor 236a. means. In this case, the value of the second operation counter 251d in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S8218).

特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8219:YES)、非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされていない場合(ステップS8220:NO)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS8221)。 When the out confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S8219: YES), and the out abnormality flag 213r in the work area 213 for non-specific control is set to "1". If not (step S8220: NO), it means that a game ball has entered the out port 24a and one game ball has been normally detected by the out port detection sensor 237a. In this case, the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 of the non-specific control work area 213 is incremented by 1 (step S8221).

通常の入球監視処理(図125)は第1タイマ割込み処理(図120)における各処理回において入球検知処理(ステップS7708)よりも後であって不正検知実行処理(ステップS7911)よりも後に実行される。したがって、各種検知センサ231a~237aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かが特定された後に、通常の入球監視処理(図125)が実行されることとなる。そして、通常の入球監視処理(図125)では異常フラグ213l~213rに「1」がセットされている場合には対応する確認フラグに「1」がセットされていたとしても、当該「1」がセットされている確認フラグに対応するカウンタ251a~251eに「1」を加算しない。これにより、遊技履歴の管理を正確に行うことが可能となる。 The normal ball entry monitoring process (FIG. 125) is performed after the ball entry detection process (step S7708) and after the fraud detection execution process (step S7911) in each process in the first timer interrupt process (FIG. 120). executed. Therefore, after it is specified whether the detection of game balls by the various detection sensors 231a to 237a is caused by an abnormality or fraud, the normal ball entry monitoring process (FIG. 125) is executed. In the normal ball entry monitoring process (FIG. 125), if the abnormality flags 213l to 213r are set to "1", even if the corresponding confirmation flag is set to "1", the "1" "1" is not added to the counters 251a to 251e corresponding to the confirmation flags that are set. This makes it possible to accurately manage gaming history.

<第15の実施形態>
本実施形態では時短に関する内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in terms of time saving. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as those in the first embodiment will basically be omitted.

図126(a)はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 126(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode.

本実施形態におけるサポートモードの種類は上記第1の実施形態と同一である。具体的には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 The types of support modes in this embodiment are the same as in the first embodiment. Specifically, in the support mode, when compared with a situation in which the game ball continues to be launched into the game area in the same manner, the general electric accessory 34a of the second actuation port 34 increases per unit time. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the frequency of the open state is relatively high or low. Furthermore, a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode are set as high-frequency support modes.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 As a judgment mode in the case where the general utility figure correctness determination process is executed to determine by lottery whether or not the general electric utility object 34a is to be in the open state, the probability of the electric utility object being won is relative. There is a high probability mode on the ordinary figure side and a low probability mode on the ordinary figure side so that the average level is high and low. In the low probability mode on the common figure side, the probability of winning the electric hand is 1/2 in one common figure correctness judgment process, whereas in the high probability mode on the common figure side, the probability of winning the electric role is 1/2 in one common figure correctness judgment process. In the process, the probability of winning the electric role open win is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 When the ordinary figure appropriateness determination process is executed, the variable display of the pattern will be started in the ordinary figure display section 38a. In this case, the fluctuation period of the common symbol, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the symbol is executed in the common symbol display section 38a, is divided into a long period and a short period so that the period is relatively long and short. exists. The long term is 10 seconds, while the short term is 1 second. The shorter the period, the shorter the minimum period between one general power open state and the next general power open state, so in a situation where the game ball continues to be launched in the same manner into the gaming area. In comparison, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time becomes relatively high.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variable display cycle of the normal figure display unit 38a ends, the stop result corresponding to the determination result of the normal figure correctness determination process that triggered the execution of the variable display unit is displayed on the normal figure display unit 38a. . In this case, if the judgment result of the ordinary figure correctness determination process is a failure result, a stop result corresponding to the failure result is displayed on the ordinary figure display section 38a, and a shift to the ordinary electricity open state does not occur. When the reservation information on the ordinary figure side is stored in the ordinary figure holding area 84c, a new ordinary figure validity determination process is executed for the ordinary figure side reservation information, and a new ordinary figure is displayed on the ordinary figure display section 38a. A fluctuating display cycle will begin. On the other hand, if the determination result of the ordinary map validity determination process is a result corresponding to the winning of the electric role opening, a stop result corresponding to the winning result is displayed on the ordinary figure display section 38a, and the transition to the ordinary electric role open state is performed. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode of the general electric power open state, there are a high expectation degree mode and a low expectation degree mode so that the degree of expectation of the game ball entering the general electric utility accessory 34a is relatively high or low. In the low expectation mode, a short opening of the common electric accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the general electric accessory 34a is short-opened once, the game ball will not enter the second operating port 34. Even if a ball is generated without being generated, the number of balls that enter the ball is about one. Note that the normal power open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, but if one short open state occurs, As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, only one ball enters the second operating port 34, so the upper limit number of game balls on the normal power side will not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric utility object 34a occurs three times. The duration of the long release is 2 seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operating port 34 when the long opening of the electric accessory 34a occurs once. Then, in the normal power open state in the high expectation mode, long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about 9 game balls can enter the ball. In addition, as mentioned above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the power grid side. When an open state occurs, an event may occur in which the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 34, thereby ending the normal power open state.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数程度発生することが期待できる。 In the configuration in which the determination mode of the ordinary figure propriety determination process, the fluctuation period of the ordinary figure in the ordinary figure display part 38a, and the execution mode of the electric utility open state are set as described above, in the low frequency support mode, the ordinary figure appropriateness determination process is set. The determination mode is a low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is a long period of time, and the execution mode of the ordinary electric open state is a low expectation mode in which one short open occurs. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode for the ordinary figure validity judgment process is the high probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode in the ordinary electric open state is long open three times. It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode for the general pattern validity judgment process is a low probability mode on the general pattern side, the fluctuation period of the general pattern is short, and the execution mode for the general electricity open state is long open three times. It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, if the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the rate at which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time The expectation level is the highest in the first high-frequency support mode, the second highest in the second high-frequency support mode, and the lowest in the low-frequency support mode. In addition, in the low-frequency support mode, the execution mode in the normal power open state is a low expectation mode, so in the low-frequency support mode, almost no game ball enters the second operating port 34. On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode in the utility power open state is the high expectation mode, so when the mode is in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, It can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 will be approximately the same as the upper limit number of second reservation information in the second special symbol reservation area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の低確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 Note that the configuration for differentiating the expected rate of the rate at which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is as follows. For example, in the first high-frequency support mode, a short period is selected as the fluctuation period of the regular pattern, whereas in the second high-frequency support mode, there is a difference between a short period and a long period. It is also possible to adopt a configuration in which a medium period is selected, and as an execution mode of the normal power open state, in the first high-frequency support mode, long-time open occurs three times, whereas in the second high-frequency support mode, long open occurs twice. It is also possible to have a configuration in which this occurs twice. In addition, although the judgment mode of the judgment process of the normal power grid is the same in the high probability mode on the normal power grid side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the fluctuation period of the normal power grid or the execution of the normal power open state is performed. Depending on the content of the mode, the expected rate of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time is higher in the first high-frequency support mode than in the second high-frequency support mode. It may also be a configuration. In addition, although the judgment mode of the general utility grid validity determination process is the same in the low probability mode on the utility grid side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the execution of the general utility grid fluctuation period or the utility power open state is performed. Depending on the content of the mode, the expected rate of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time is higher in the first high-frequency support mode than in the second high-frequency support mode. It may also be a configuration.

図126(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 126(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態では遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、時短状態ST1~ST3とが存在している。通常遊技状態は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態である。高確率状態は当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。なお、高確率状態は上記第1の実施形態と同様に、当否判定処理にて5R高確結果又は10R高確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。時短状態ST1~ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。また、時短状態ST1~ST3には、図126(b)に示すようにその実行態様が相違するように第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が存在している。 In this embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a high probability state, and time saving states ST1 to ST3. The normal gaming state is a gaming state in which the win/fail lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode. The high probability state is a gaming state in which the win/fail lottery mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Note that, similarly to the first embodiment, the high probability state occurs when the game round in which a 5R high probability result or a 10R high probability result (see FIG. 10) is completed in the judgment process and the subsequent opening/closing execution mode is activated. Occurs when the event is terminated. The time saving states ST1 to ST3 are gaming states in which the win/fail lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode. Further, among the time saving states ST1 to ST3, there are a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST3, which have different execution modes, as shown in FIG. 126(b).

第1時短状態ST1は、当否判定処理にて5R低確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。第1時短状態ST1は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる遊技状態である。第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合にも終了する。100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 The first time-saving state ST1 occurs when the game round in which the 5R low probability result (see FIG. 10) is completed in the validity determination process and the subsequent opening/closing execution mode is completed. The first time saving state ST1 is a gaming state in which the win/fail lottery mode is a low probability mode and the support mode is a first high frequency support mode. The first time saving state ST1 ends when a jackpot result occurs and an opening/closing execution mode occurs, and also ends when 100 game rounds are played without a jackpot result. When 100 games have been played, a normal game state is entered.

第2時短状態ST2は、通常遊技状態又は時短状態において大当たり結果が発生することなく消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合に発生する。天井回数のセットは上記第1の実施形態と同様に大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。但し、これに限定されることはなく動作電力の供給開始時には天井回数のセットが行われない構成としてもよい。天井回数は任意であるが、本実施形態では900回に設定されている。この場合、当該天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに上記のとおり大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生する。したがって、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 The second time-saving state ST2 occurs when the total number of game times played without a jackpot result in the normal game state or the time-saving state reaches the ceiling number. The setting of the ceiling number of times occurs when a jackpot result occurs, as in the first embodiment, and also occurs when the supply of operating power is started. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the ceiling number of times is not set when the supply of operating power is started. The number of times the ceiling is reached is arbitrary, but in this embodiment, it is set to 900 times. In this case, the ceiling frequency is set to be greater than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the ceiling frequency is set when a jackpot result occurs as described above. Therefore, the ceiling number of games will not be completed in the middle of the first time saving state ST1.

第2時短状態ST2は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2高頻度サポートモードよりも第1高頻度サポートモードの方が高いため、当該単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。 The second time saving state ST2 is a gaming state in which the win/fail lottery mode is a low probability mode and the support mode is a second high frequency support mode. As already explained, when the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 becomes open per unit time. Since the expectation level of the percentage of operation is higher in the first high-frequency support mode than in the second high-frequency support mode, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time. Regarding the expectation level of the ratio, the first time saving state ST1 is more advantageous for the player than the second time saving state ST2.

第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の継続期間という面では、第1時短状態ST1よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。但し、これに限定されることはなく、終了契機となる遊技回の消化回数が第1時短状態ST1と第2時短状態ST2とで同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも終了契機となる遊技回の消化回数が多い構成としてもよい。これらの場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも有利となる。 The second time saving state ST2 ends when 150 gaming rounds are played without a jackpot result occurring. When 150 games have been played, a normal game state is entered. As already explained, the first time saving state ST1 ends when 100 gaming rounds are played without a jackpot result occurring. Therefore, in terms of the duration of the time saving states ST1 to ST3, the second time saving state ST2 is more advantageous for the player than the first time saving state ST1. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the number of play times that trigger the end of the game is the same in the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, and the first time saving state ST1 is better than the first time saving state ST1. It may be configured such that the number of times the game is played as a trigger for ending the game is greater than that in the second time saving state ST2. In these cases, the first time saving is calculated as a whole, including the expectation level of the rate at which the general electric accessory 34a of the second actuating port 34 is in the open state per unit time and the number of play times that trigger the end of the game. State ST1 is more advantageous than second time saving state ST2.

第2時短状態ST2の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第2時短状態ST2が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるため、時短状態ST1~ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。 Even if a jackpot result occurs during the second time saving state ST2 and the opening/closing execution mode occurs, the second time saving state ST2 ends. In this case, if the 5R result is low and the opening/closing execution mode occurs, the first time saving state ST1 will be entered after the opening/closing execution mode ends, so the priority of the time saving states ST1 to ST3 is higher than the second time saving state ST2. It can be said that the time saving state ST1 is set higher.

第3時短状態ST3は、通常遊技状態又は時短状態ST1~ST3において実行された当否判定処理にて時短結果(図9)が選択された場合に発生する。上記第1の実施形態と同様に低確率時の第1当否テーブル121(図9(a))、低確率時の第2当否テーブル122(図9(b))及び高確率時の当否テーブル123(図9(c))のいずれが参照された場合であっても時短結果が選択され得る。但し、高確率時の当否テーブル123が参照される高確率状態において時短結果が選択されたとしても第3時短状態ST3は発生しない。また、上記第1の実施形態では時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在している構成としたが、本実施形態では時短結果は1種類のみとなっている。 The third time saving state ST3 occurs when the time saving result (FIG. 9) is selected in the validity determination process executed in the normal gaming state or the time saving states ST1 to ST3. As in the first embodiment, the first validity table 121 (FIG. 9(a)) for low probability, the second validity table 122 (FIG. 9(b)) for low probability, and the validity table 123 for high probability. No matter which one of (FIG. 9(c)) is referred to, the time-saving result can be selected. However, even if the time-saving result is selected in a high-probability state where the high-probability validity table 123 is referred to, the third time-saving state ST3 does not occur. Further, in the first embodiment, there is a first time saving result and a second time saving result as time saving results, but in this embodiment, there is only one type of time saving result.

第3時短状態ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおり第2時短状態ST2もサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2時短状態ST2と第3時短状態ST3とは同一である。また、第1時短状態ST1は既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるため、上記単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。 The third time saving state ST3 is a gaming state in which the win/fail lottery mode is a low probability mode and the support mode is a second high frequency support mode. As already explained, the support mode in the second time saving state ST2 is also the second high frequency support mode. Therefore, when the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the rate at which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time The expectation level is the same in the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3. In addition, in the first time saving state ST1, the support mode becomes the first high frequency support mode as already explained, so that the proportion of the general electricity accessory 34a of the second operating port 34 in the open state per unit time is In terms of expectation level, the first time saving state ST1 is more advantageous for the player than the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3は大当たり結果が発生することなく50回の遊技回が消化された場合に終了する。50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了し、第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の終了条件という面では、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利であり、さらに第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。つまり、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも有利であり、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。 The third time saving state ST3 ends when 50 gaming rounds are played without a jackpot result occurring. When 50 games have been played, a normal game state is entered. As already explained, the first time saving state ST1 ends when 100 gaming rounds are played without a jackpot result occurring, and the second time saving state ST2 ends when 150 gaming rounds are played without a jackpot result occurring. Terminates when digested. Therefore, in terms of the conditions for ending the time saving states ST1 to ST3, the first time saving state ST1 is more advantageous for the player than the third time saving state ST3, and furthermore, the second time saving state ST2 is more advantageous than the third time saving state ST3. It is more advantageous for the player. In other words, the first time-saving state ST1 as a whole, including the expectation level of the rate at which the general electric accessory 34a of the second actuating port 34 is in the open state per unit time and the number of play times that are the trigger for ending the first time-saving state ST1. is more advantageous than the third time saving state ST3, and the second time saving state ST2 is more advantageous than the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第3時短状態ST3が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるとともに第1時短状態ST1の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第1時短状態ST1が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が発生するとともに第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短状態ST2が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が高く設定されていると言える。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果が発生した場合には、第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3に対応する50回に再セットされる。 Even if a jackpot result occurs during the third time saving state ST3 and the opening/closing execution mode occurs, the third time saving state ST3 ends. In this case, if the 5R result is low and the opening/closing execution mode occurs, the first time saving state ST1 is entered after the opening/closing execution mode ends, and the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1. However, the first time saving state ST1 continues. Therefore, it can be said that the priority of the time saving states ST1 to ST3 is set higher in the first time saving state ST1 than in the third time saving state ST3. In addition, if the ceiling number of games is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends and the second time saving state ST2 occurs, and at the same time, the time saving state ST2 occurs. Even if the game round corresponding to the result is executed, the second time saving state ST2 continues. Therefore, it can be said that the priority of the time saving states ST1 to ST3 is set higher in the second time saving state ST2 than in the third time saving state ST3. Note that if a time saving result occurs during the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to 50 times corresponding to the third time saving state ST3.

図127(a)は遊技状態を制御するために参照される主側ROM83のデータ構成を説明するための説明図である。 FIG. 127(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the main side ROM 83 that is referred to for controlling the gaming state.

主側ROM83には、遊技回期間用アドレステーブル311と、通常用の遊技回期間テーブル312と、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313と、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314と、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315と、高確率用の遊技回期間テーブル316とが設けられている。これらテーブル311~316は遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。通常用の遊技回期間テーブル312は通常遊技状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、高確率用の遊技回期間テーブル316は高確率状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。この場合、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合よりも第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315又は高確率用の遊技回期間テーブル316が参照された場合の方が遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなっている。また、遊技回期間用アドレステーブル311は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において参照すべき遊技回期間テーブル312~315を選択する場合に主側MPU82により参照される。 The main side ROM 83 includes an address table 311 for game time periods, a game time period table 312 for normal use, a game time period table 313 for first stage time saving, and a game time period table 314 for second stage time saving. , a game period table 315 for third stage time saving, and a game period table 316 for high probability. These tables 311 to 316 are referred to by the main MPU 82 when determining the variable display period of the game. The normal game period table 312 is referred to by the main MPU 82 when determining the variable display period of the game period in the normal gaming state, and the game period tables 313 to 315 for the first to third stage time saving are the first -Referenced by the main side MPU 82 when determining the variable display period of the game times in the third time saving states ST1 to ST3, and the high probability game period table 316 determines the variable display period of the game times in the high probability state. In this case, the main MPU 82 refers to the main MPU 82. In this case, when the game period tables 313 to 315 for the first to third stage time reduction or the game period table 316 for high probability are referred to, the case where the game period table 312 for normal use is referred to is different from the case where the game period table 312 for normal use is referred to. In this case, a short period is more likely to be selected as the variable display period of game times. Further, the gaming period address table 311 is referred to by the main MPU 82 when selecting the gaming period tables 312 to 315 to be referred to in the normal gaming state or the first to third time saving states ST1 to ST3.

図127(b)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 127(b) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used to control the gaming state.

主側RAM84には、高確率フラグ321と、第1時短状態フラグ322と、第2時短状態フラグ323と、第3時短状態フラグ324と、天井カウンタ325と、状態判定用カウンタ326と、状態継続カウンタ327とが設けられている。 The main side RAM 84 includes a high probability flag 321, a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324, a ceiling counter 325, a state determination counter 326, and a state continuation state flag. A counter 327 is provided.

高確率フラグ321は遊技状態が高確率状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率状態が開始される場合に「1」がセットされ、高確率状態が終了する場合に「0」クリアされる。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に高確率時の当否テーブル123が読み出され、高確率フラグ321の値が「0」である場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に低確率時の当否テーブル121,122が読み出される。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The high probability flag 321 is a flag for the main MPU 82 to specify whether the gaming state is a high probability state, and is set to "1" when the high probability state is started. Cleared to "0" when finished. When the high probability flag 321 is set to "1", when executing the validity determination process (step S805) in the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) of the main side MPU 82, the validity table 123 at high probability is When the high probability flag 321 is read and the value of the high probability flag 321 is "0", when executing the validity determination process (step S805) in the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) of the main side MPU 82, the validity at low probability is determined. Tables 121 and 122 are read. In addition, when the high probability flag 321 is set to "1", when executing the general pattern validity determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side The high probability table (step S406) is read out, and when the variable display of the normal figure display section 38a is started (step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the variable display time ( Step S414). Further, when the high probability flag 321 is set to "1", steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82. As a result, the normal power open state becomes a high expectation mode.

第1時短状態フラグ322は遊技状態が第1時短状態ST1であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1時短状態ST1が開始される場合に「1」がセットされ、第1時短状態ST1が終了する場合に「0」クリアされる。第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The first time saving state flag 322 is a flag for the main side MPU 82 to specify whether the gaming state is the first time saving state ST1, and is set to "1" when the first time saving state ST1 is started. and is cleared to "0" when the first time saving state ST1 ends. When the first time saving state flag 322 is set to "1", when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side The high probability table (step S406) is read out, and when the variable display of the normal figure display section 38a is started (step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the variable display time ( Step S414). Further, when the first time saving state flag 322 is set to "1", steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82. As a result, the normal power open state becomes a high expectation mode.

第2時短状態フラグ323は遊技状態が第2時短状態ST2であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2時短状態ST2が開始される場合に「1」がセットされ、第2時短状態ST2が終了する場合に「0」クリアされる。第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The second time saving state flag 323 is a flag for the main side MPU 82 to specify whether or not the gaming state is the second time saving state ST2, and is set to "1" when the second time saving state ST2 is started. and is cleared to "0" when the second time saving state ST2 ends. When the second time saving state flag 323 is set to "1", when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side The low probability table (step S405) is read out, and when the variable display of the normal figure display section 38a is started (step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the variable display time ( Step S414). Further, when the second time saving state flag 323 is set to "1", steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82. As a result, the normal power open state becomes a high expectation mode.

第3時短状態フラグ324は遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第3時短状態ST3が開始される場合に「1」がセットされ、第3時短状態ST3が終了する場合に「0」クリアされる。第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The third time saving state flag 324 is a flag for the main side MPU 82 to specify whether the gaming state is the third time saving state ST3, and is set to "1" when the third time saving state ST3 is started. and is cleared to "0" when the third time saving state ST3 ends. When the third time saving state flag 324 is set to "1", when executing the general pattern correctness determination process (step S407) in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the general pattern side The low probability table (step S405) is read out, and when the variable display of the normal figure display section 38a is started (step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the variable display time ( Step S414). Further, when the third time saving state flag 324 is set to "1", steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82. As a result, the normal power open state becomes a high expectation mode.

なお、高確率フラグ321及び第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。この低頻度サポートモードによる制御は開閉実行モードにおいても行われる。 Note that if "1" is not set in any of the high probability flag 321 and the first to third time saving state flags 322 to 324, that is, if the gaming state is the normal gaming state, the normal state of the main MPU 82 is When executing the ordinary figure validity determination process (step S407) in the figure variation start process (FIG. 16), the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and furthermore, the fluctuation display of the ordinary figure display section 38a is started. If so (step S415), the long period on the normal figure side is selected as the duration of the variable display times (step S413). In addition, when the gaming state is the normal gaming state, steps S506 to S508 are executed as control processing for the general power open state in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, so that the general power The open state is a low expectation mode. Control in this low-frequency support mode is also performed in the opening/closing execution mode.

天井カウンタ325は第2時短状態ST2が発生するまでに必要な残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。大当たり結果となった場合又は動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ325に天井回数として「900」がセットされる。この天井カウンタ325の値は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行される度に1減算され、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合に第2時短状態ST2が発生する。 The ceiling counter 325 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of ceilings required until the second time saving state ST2 occurs. When a jackpot result is achieved or when the supply of operating power is started, "900" is set in the ceiling counter 325 as the ceiling count. The value of this ceiling counter 325 is subtracted by 1 each time one game is executed in the normal gaming state or the first to third time saving states ST1 to ST3, and the value of the ceiling counter 325 after the 1 subtraction is "0". ”, the second time saving state ST2 occurs.

状態判定用カウンタ326は第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第1~第3時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されており、各段階において遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に設定されることとなる。また、状態継続カウンタ327は、高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の上記各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The state determination counter 326 is a counter for the main MPU 82 to specify the progress status of the first to third time saving states ST1 to ST3. A plurality of stages are set in the first to third time saving states ST1 to ST3 depending on the range of the number of times the game is played, and the manner of determining the variable display period of the game is different in each stage. Values corresponding to each stage will be set in the state determination counter 326. In addition, the state continuation counter 327 is a counter for specifying the remaining number of continuations until the end of the high probability state in the high probability state by the main side MPU 82, and is a counter for specifying the number of continuations remaining until the high probability state ends in the first to third time saving states ST1 to ST3. This counter is used by the main MPU 82 to specify the remaining number of times the first to third time saving states ST1 to ST3 are continued until each of the above stages ends.

次に、本実施形態における遊技状態を制御するために主側MPU82にて実行される各種処理の内容について説明する。図128は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Next, the contents of various processes executed by the main MPU 82 in order to control the gaming state in this embodiment will be explained. FIG. 128 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS8301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS8302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS8303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S8301: YES), and the game result of the current game round is a jackpot result (step S8302: YES) ), information corresponding to the opening period (specifically 5 seconds) is set in the special figure side timer counter (step S8303), and an opening command is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step S8304). When receiving the opening command, the sound and light side MPU 93 causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform a performance corresponding to the opening period.

その後、天井カウンタ325に天井回数である900回の情報をセットする(ステップS8305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ325に天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ325の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 Thereafter, information of 900 times, which is the number of ceiling times, is set in the ceiling counter 325 (step S8305). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode is started, information of 900 times, which is the ceiling number, is set in the ceiling counter 325. In the case of a configuration in which the ceiling counter 325 is set to the ceiling number not when the opening/closing execution mode is started but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, the operating power is set after the opening/closing execution mode is started. If a fraudulent act is committed in which the supply of operating power is stopped and the setting value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is resumed, the setting value update process (step S119) is executed. S117) or RAM clear processing (step S119), the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, whereas the value of the ceiling counter 325 is maintained. There is a risk that the game will be restarted in a situation where there are only a small number of remaining ceilings, while obtaining the benefit of the opening/closing execution mode until the supply of operating power is stopped. On the other hand, when the opening/closing execution mode is started, the ceiling counter 325 is set with information of 900 ceiling times, thereby making it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

その後、主側RAM84に設けられた大当たり開始時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8306)。大当たり開始時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 Thereafter, "1" is set to the outer end flag provided in the main side RAM 84 at the time of jackpot start (step S8306). The outer end flag at the start of the jackpot is a flag used by the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of a signal to a hall computer provided outside the pachinko machine 10. The details of controlling the external output of the signal will be explained later. After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S8307). As a result, the value of the special figure special electric line counter becomes "3" corresponding to the special electric line start process (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS8302:NO)、ステップS8308にて時短進行用処理を実行し、ステップS8309にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS8310にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS8311にて高確進行用処理を実行する。これらステップS8308~ステップS8311の処理の内容は後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S8302: NO), a time-saving progression process is executed in step S8308, a time-saving result setting process is executed in step S8309, and a time-saving result setting process is executed in step S8310. A subtraction process is executed for the ceiling counter 325, and a high-accuracy progress process is executed in step S8311. The contents of the processing in steps S8308 to S8311 will be explained later. Thereafter, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S8312). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S606).

図129は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 129 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS8401:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS8402:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8403)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has elapsed (step S8401: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R If it is a high probability result (step S8402: YES), the high probability flag 321 is set to "1", and each of the first time saving state flag 322, second time saving state flag 323 and third time saving state flag 324 is set. is cleared to "0" (step S8403). As a result, the gaming state after the end of the opening/closing execution mode becomes a high probability mode, which is the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before starting the opening/closing execution mode.

その後、状態継続カウンタ327に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS8404)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率状態となるが、当該高確率状態において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 Thereafter, information of "100", which is the number of high probability continuations, is set in the state continuation counter 327 (step S8404). As already explained, the state continuation counter 327 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of continuations until the high probability state ends in a high probability state. In this pachinko machine 10, when the opening/closing execution mode triggered by a 5R high-accuracy result or a 10R high-accuracy result ends, it enters a high probability state, but in this high probability state, the execution was executed without a new jackpot result occurring. When the number of games has reached 100, which is the high probability continuation number, the normal game where the win/fail lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode even if no jackpot result has occurred. state.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS8402:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8405)。また、第1時短状態フラグ322に「1」をセットするとともに、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8406)。これにより、5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R low probability result (step S8402: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step S8405). Further, the first time saving state flag 322 is set to "1", and the second time saving state flag 323 and the third time saving state flag 324 are each cleared to "0" (step S8406). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode. The state becomes 1 time saving state ST1.

その後、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8407)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Thereafter, information of "20", which is the number of times the first stage of the first time saving state ST1 is continued, is set in the state continuation counter 327 (step S8407). As already explained, in the first to third time saving states ST1 to ST3, the state continuation counter 327 specifies the remaining number of continuations until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed by the main MPU 82. This is a counter for

第1~第3時短状態ST1~ST3における各段階について詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。これら各段階は遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。 In detail, each stage in the first to third time saving states ST1 to ST3 is set as a first stage, a second stage, and a third stage. Each of these stages differs in the manner in which the variable display period of the game is determined. When started in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the stage becomes the first stage. The first stage continues until all 20 games are played in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. If the first stage is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the second stage is entered. In the first time saving state ST1, the second stage continues until 79 gaming times are exhausted, in the second time saving state ST2, it continues until 129 gaming times are exhausted, and in the third time saving state ST2, it continues until 129 gaming times are exhausted. In state ST3, the game continues until all 29 games are played. When the second stage is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the third stage is entered. The third stage ends when one game round is played in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. In any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the last game round becomes the third stage.

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8408)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3が終了する場合には状態判定用カウンタ326が「0」クリアされる。したがって、高確率フラグ321の値が「0」であって状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合の遊技状態は通常遊技状態となる。 Thereafter, the state determination counter 326 is set to "1" (step S8408). As already explained, the state determination counter 326 is a counter for the main MPU 82 to specify the progress status of the first to third time saving states ST1 to ST3, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. The value corresponding to is set. Specifically, in the first stage, the state determination counter 326 is set to "1", in the second stage, the state determination counter 326 is set to "2", and in the third stage, the state determination counter 326 is set to "2". If so, "3" is set in the state determination counter 326. Further, when the first to third time saving states ST1 to ST3 end, the state determination counter 326 is cleared to "0". Therefore, when the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the state determination counter 326 is "0", the gaming state becomes the normal gaming state.

ステップS8404又はステップS8408の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8409)。当該送信処理では、ステップS8402~ステップS8408の処理によって決定されたパチンコ機10の遊技状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S8404 or step S8408 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step S8409). In the transmission processing, a state designation command corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 determined by the processing of steps S8402 to S8408 is transmitted to the sound-light side MPU 93. The sound and light side MPU 93 executes processing for causing the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform effects corresponding to the contents of the received state specifying command.

この場合、第1時短状態ST1への移行が発生した場合には、第1時短状態ST1が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 In this case, when a shift to the first time saving state ST1 occurs, a state designation command indicating that the first time saving state ST1 has newly started is transmitted to the audio-light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the first time saving state ST1 is newly started. Execute the process to do so. Note that, after the effect indicating that the first time saving state ST1 is newly started, the sound and light side MPU 93 performs the base effect of the first stage of the time saving states ST1 to ST3 on the symbol display device 41 and the display light emitting unit 64. and executes processing for causing the speaker unit 65 to execute the process. In this case, the symbol display device 41 displays a character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage.

その後、主側RAM84に設けられた大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8410)。大当たり終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8411)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 Thereafter, the outer end flag provided in the main RAM 84 at the end of the jackpot is set to "1" (step S8410). The outer end flag at the end of the jackpot is a flag used by the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of a signal to a hall computer provided outside the pachinko machine 10. The details of controlling the external output of the signal will be explained later. Thereafter, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S8411). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start process (step S606).

図130は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 130 is a flowchart showing the process for highly accurate advancement executed in step S8311 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップS8501:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS8502)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8503:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8504)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 When the high probability flag 321 is set to "1" (step S8501: YES), that is, when the state is in a high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step S8502). If the value of the state continuation counter 327 after the 1 subtraction is "0" (step S8503: YES), the number of high probability continuations in the high probability state after the end of the opening/closing execution mode is 100 game times. means digested. In this case, the high probability flag 321 is cleared to "0" (step S8504). This results in a normal gaming state which is a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8505)。高確終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 Thereafter, the outer end flag at the time of high accuracy end provided in the main side RAM 84 is set to "1" (step S8505). The outer end flag at the time of high accuracy termination is a flag used by the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of a signal to a hall computer provided outside the pachinko machine 10. The details of controlling the external output of the signal will be explained later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8506)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S8506). In the transmission process, a state designation command indicating that the high probability state has ended is transmitted to the sound-light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the performance corresponding to the high probability state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the performance corresponding to the normal gaming state. start.

図131は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 131 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8601)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8601:YES)、ステップS8602以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step S8601). If the high probability flag 321 is set to "1" (step S8601: YES), the process of subtracting the ceiling counter 325 is ended without executing the process from step S8602 onward. In other words, in a game run executed in a high probability state, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted, and the ceiling time may be shortened because the value of the ceiling counter 325 is not subtracted. do not have.

ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、天井カウンタ325の値の減算が実行されない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ325の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 128), as already explained, the subtraction process of the ceiling counter 325 (FIG. 131) is executed before the high certainty advance process (FIG. 130). As a result, in the last game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 in the high probability progression process (FIG. 130), and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". Before the high probability flag 321 is cleared to "0", the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed. If the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed at this timing, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted because the high probability flag 321 is still set to "1". Therefore, it is possible to prevent the value of the ceiling counter 325 from being subtracted in a game round in which the validity determination process is executed in an execution mode corresponding to a high probability state. In addition, such an effect is achieved by setting a processing order in which the ceiling counter 325 subtraction process (Figure 131) is executed before the high-accuracy advance process (Figure 130) in the special figure confirmation process (Figure 128). It becomes possible to do so.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8601:NO)、天井カウンタ325の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS8602)。天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。天井カウンタ325に天井回数の情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS8305のみであり、天井カウンタ325の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ325の値は「0」に維持される。一方、第2時短状態ST2は、天井カウンタ325の値が1以上である状況で当該天井カウンタ325の値が1減算されて当該天井カウンタ325の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となり第2時短状態ST2が発生し、当該第2時短状態ST2において大当たり結果が発生することなく第2時短状態ST2の継続回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても第2時短状態ST2は発生しない。よって、天井時短を契機とした第2時短状態ST2が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step S8601: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step S8602). If the value of the ceiling counter 325 is "0" (step S8602: NO), the subtraction process of the ceiling counter 325 is ended without executing the processes from step S8603 onwards. Similar to the first embodiment, the process of setting information on the number of ceilings in the ceiling counter 325 is performed in a situation where none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed. Step S114 in the case where the supply of operating power is started in a situation where the game machine main body 12 is in an open state; Step S122 in the case where an information abnormality in the main side RAM 84 has occurred when the supply of operating power is started; In addition, only step S8305 is performed when the opening/closing execution mode is started, and after the value of the ceiling counter 325 becomes "0", the value of the ceiling counter 325 becomes "0" unless any of the above processes is executed. maintained. On the other hand, the second time saving state ST2 occurs when the value of the ceiling counter 325 is 1 or more and the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 and the value of the ceiling counter 325 becomes "0". In this case, if the value of the ceiling counter 325 is "0" as described above (step S8602: NO), the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step S8603. As a result, the value of the ceiling counter 325 after subtraction by 1 becomes "0" and the second time saving state ST2 occurs, and the game can be played for the number of times the second time saving state ST2 is continued without a jackpot result occurring in the second time saving state ST2. When the second time-saving state ST2 is completed and a normal game state is entered, the second time-saving state ST2 does not occur even if the game time in which no jackpot result occurs is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent the second time saving state ST2 triggered by the ceiling time saving from occurring excessively.

天井カウンタ325の値が1以上である場合(ステップS8602:YES)、天井カウンタ325の値を1減算し(ステップS8603)、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS8604)。天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップS8604:YES)、第2時短状態フラグ323に「1」をセットするとともに、第3時短状態フラグ324を「0」クリアする(ステップS8605)。これにより、開閉実行モードが終了した後において大当たり結果が発生することなく通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合には、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。 If the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step S8602: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step S8603), and it is determined whether the value of the ceiling counter 325 after the 1 subtraction is "0" or not. (Step S8604). If the value of the ceiling counter 325 is "0" (step S8604: YES), the second time saving state flag 323 is set to "1" and the third time saving state flag 324 is cleared to "0" (step S8605). . As a result, after the opening/closing execution mode ends, if the total number of games played in the normal gaming state or the first to third time saving states ST1 to ST3 reaches the ceiling number without a jackpot result, , the second time-saving state ST2, which is a low-probability mode and a second high-frequency support mode, is entered.

ここで、既に説明したとおり高確率状態においてはステップS8601にて否定判定をしてステップS8602以降の処理を実行しないため高確率状態において第2時短状態ST2が発生することはない。また、天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生するため、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が発生することはない。一方、第3時短状態ST3は当否判定処理にて時短結果となったことを契機として発生するとともに第3時短状態ST3であっても遊技回が消化される毎にステップS8603にて天井カウンタ325の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が発生し得る。この場合、第3時短状態ST3の途中であってもステップS8605の処理が実行されるため、第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が発生する。つまり、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2が優先される。 Here, as already explained, in the high probability state, a negative determination is made in step S8601 and the processes after step S8602 are not executed, so the second time saving state ST2 does not occur in the high probability state. In addition, the ceiling number is set to be greater than the number of continuations in the first time saving state ST1, and the ceiling number is set when a jackpot result occurs, so the ceiling number is set in the middle of the first time saving state ST1. There is no need to run out of play times. On the other hand, the third time saving state ST3 occurs when the time saving result is obtained in the validity judgment process, and even in the third time saving state ST3, the ceiling counter 325 is The value is subtracted by 1. Therefore, in the middle of the third time-saving state ST3, the ceiling number of games may be exhausted. In this case, since the process of step S8605 is executed even during the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends midway and the second time saving state ST2 occurs. That is, the second time saving state ST2 has priority over the third time saving state ST3.

その後、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8606)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Thereafter, information of "20", which is the number of times the first stage of the second time saving state ST2 is continued, is set in the state continuation counter 327 (step S8606). As already explained, in the first to third time saving states ST1 to ST3, the state continuation counter 327 specifies the remaining number of continuations until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed by the main MPU 82. This is a counter for

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8607)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。 Thereafter, the state determination counter 326 is set to "1" (step S8607). As already explained, the state determination counter 326 is a counter for the main MPU 82 to specify the progress status of the first to third time saving states ST1 to ST3, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. The value corresponding to is set. Specifically, in the first stage, the state determination counter 326 is set to "1", in the second stage, the state determination counter 326 is set to "2", and in the third stage, the state determination counter 326 is set to "2". If so, "3" is set in the state determination counter 326.

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8608)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 Thereafter, the outer end flag provided in the main side RAM 84 at the time of time saving occurrence is set to "1" (step S8608). The outer end flag at the time of time shortening is a flag used by the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of a signal to a hall computer provided outside the pachinko machine 10. The details of controlling the external output of the signal will be explained later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8609)。当該送信処理では第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第2時短状態ST2が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S8609). In the transmission process, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been started is transmitted to the sound-light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the second time saving state ST2 is started. Execute the process. Note that, after the effect indicating that the second time saving state ST2 is newly started, the sound and light side MPU 93 performs the base effect of the first stage of the time saving states ST1 to ST3 on the symbol display device 41 and the display light emitting unit 64. and executes processing for causing the speaker unit 65 to execute the process. In this case, the symbol display device 41 displays a character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage.

図132は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 132 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS8701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8702:YES)、ステップS8703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step S8701: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step S8702). If the high probability flag 321 is set to "1" (step S8702: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the process from step S8703 onward. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the time-saving result is not set as the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result. is disabled.

ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図132)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図132)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定は行われない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure confirmation process (FIG. 128), as already explained, the time-saving result setting process (FIG. 132) is executed before the high-precision proceeding process (FIG. 130). As a result, in the last game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 in the high probability progression process (FIG. 130), and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". Before the high probability flag 321 is cleared to "0", the time saving result setting process (FIG. 132) is executed. If the time saving result setting process (FIG. 132) is executed at this timing, the high probability flag 321 is still set to "1", so the third time saving state ST3 is set based on the time saving result. will not be performed. Therefore, in the game round in which the validity determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability state, it is possible to reliably invalidate the time saving result. In addition, such an effect is achieved by setting the processing order in which the setting process for time-saving results (Fig. 132) is executed before the process for high accuracy advancement (Fig. 130) in the process during special figure confirmation (Fig. 128). It becomes possible to do so.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8702:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8703、ステップS8704)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS8703又はステップS8704:YES)、ステップS8705以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図132)が実行されたタイミングにおいて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2を優先させることが可能となる。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step S8702: NO), it is determined whether the first time saving state flag 322 or the second time saving state flag 323 is set to "1" (step S8702: NO). S8703, step S8704). That is, it is determined whether the state is in either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S8703 or step S8704: YES), the setting process for the time saving result is ended without executing the process from step S8705 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the game time judgment process executed in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the time-saving result setting process (FIG. 132) is not executed. If the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is present at the timing, the time saving result is invalidated without setting the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. Thereby, it becomes possible to give priority to the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方に「1」がセットされていない場合(ステップS8703及びステップS8704:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS8705)。これにより、遊技状態が通常遊技状態であった場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、遊技状態が第3時短状態ST3であった場合には第3時短状態ST3が維持される。 If both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are not set to "1" (step S8703 and step S8704: NO), that is, whether the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3. If so, the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S8705). As a result, when the gaming state is the normal gaming state, a transition to the third time saving state ST3 occurs, and when the gaming state is the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is maintained. .

その後、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8706)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの遊技回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Thereafter, information of "20", which is the number of times the first stage of the third time saving state ST3 is continued, is set in the state continuation counter 327 (step S8706). As already explained, in the first to third time saving states ST1 to ST3, the state continuation counter 327 specifies the number of games remaining until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed by the main MPU 82. This is a counter for

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8707)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。 Thereafter, the status determination counter 326 is set to "1" (step S8707). As already explained, the state determination counter 326 is a counter for specifying the progress status of the first to third time saving states ST1 to ST3 on the main side MPU 82, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. The value corresponding to is set. Specifically, if it is the first stage, "1" is set in the state determination counter 326, "2" is set in the state determination counter 326 if it is the second stage, and "2" is set in the state determination counter 326 if it is the second stage. If so, "3" is set in the state determination counter 326.

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8708)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に詳細に説明する。 Thereafter, the outer end flag provided in the main side RAM 84 at the time of time saving occurrence is set to "1" (step S8708). The outer end flag at the time of time shortening is a flag used by the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of a signal to a hall computer provided outside the pachinko machine 10. The details of the control of the external output of the signal will be explained in detail later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8709)。当該送信処理では第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S8709). In the transmission process, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been newly started is transmitted to the sound-light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started. Execute the process to do so. In addition, after the effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started, the sound and light side MPU 93 performs the base effect of the first stage of the time saving states ST1 to ST3 on the symbol display device 41 and the display light emitting unit 64. and executes processing for causing the speaker unit 65 to execute the process. In this case, the symbol display device 41 displays a character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。 Even if a time-saving result is selected in the validity determination process as described above, the time-saving result setting process (FIG. 132) is executed depending on the situation at the end of the game round that resulted in the time-saving result. There are cases where the third time saving state ST3 is set based on the time saving result and cases where it is not set. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b in the game round in which the time-saving result is selected in the validity judgment process is the result of the setting of the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result. On the other hand, the stop result displayed on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the third time saving state ST3 is set based on the time saving result. This content will be explained in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 The game results that can be selected by the game round correctness determination process (step S805) and jackpot distribution determination process (step S807) include 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, time saving result, and losing result. exists. The stop result that is stopped and displayed as a confirmed display of the game round on the special figure display sections 37a and 37b is "1" in the case of a 5R low-probability result, and "2" in the case of a 5R high-probability result, In the case of a 10R highly accurate result, it is "3", in the case of a time-saving result, it is "4", and in the case of an incorrect result, it is "-". These stop results do not change regardless of the game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely understand the game results of the game round by checking the stop results of the special figure display sections 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図133のフローチャートを参照しながら説明する。図133は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result that is stopped and displayed on the symbol display device 41 as a confirmation of the game round does not change regardless of the gaming situation if it is a jackpot result or a miss result, but it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. This content will be explained with reference to the flowchart of FIG. 133. FIG. 133 is a flowchart showing the process of determining a variation pattern in this embodiment, which is executed by the sound-light side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8801:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップS8802)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8803)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step S8801: YES), execute the stop symbol determination process for the jackpot result. (Step S8802), and selects red as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (Step S8803). The contents of these processes are the same as steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS8805及びステップS8806:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回である場合(ステップS8806及びステップS8807:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8808)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time-saving result (step S8804: YES), the current game state is a high probability state, If neither of the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 exists, that is, the current gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3 (step S8805 and step S8806: NO), or the current gaming state is Even if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if it is the last game round of the time saving state ST1 or ST2 (step S8806 and step S8807: YES), execute the stop symbol determination process for time saving suggestion. (Step S8808). In addition, the sound-light side MPU93 determines whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, a first time-saving state ST1, a second time-saving state ST2, or a third time-saving state ST3 according to the state designation command received from the main-side MPU 82. In addition, it is possible to specify whether the first and second time saving states ST1 and ST2 are in the first and second time saving states ST1 and ST2 depending on the number of receptions of the fluctuation command after receiving the state designation command corresponding to the start of the first and second time saving states ST1 and ST2. It is possible to specify whether or not it is the last game round.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8809)。 In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, a combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is selected as a stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. In addition, in the time-saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 are determined by lottery to stop and display the combination of stop symbols corresponding to the time-saving result. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S8809).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS8805:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回ではない場合(ステップS8806:YES、ステップS8807:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8810)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS8811)。 On the other hand, if information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time-saving result is set in the type command received this time (step S8804: YES), and the current game state is If it is a high probability state (step S8805: YES), or if the current gaming state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and it is not the last game round of the time saving state ST1 or ST2 (step S8806: YES, step S8807: NO), execute the stop symbol determination process for non-reach out (step S8810). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ''), and a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, which is a combination of non-reach out-of-reach symbols, are stopped and displayed by lottery to determine the stop result. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S8811).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8812)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8813)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to a winning result is set in the type command received this time (step S8804: NO), execute stop symbol determination processing for a winning result. (Step S8812). In the stop symbol determination process for losing, if the variable display period information that indicates that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variation command received this time. As a stop result to be stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of out-of-reach symbols is determined by lottery, and effective lines L1 to L5 are drawn by lottery on which the determined combination of out-of-reach symbols is to be stopped and displayed. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for losing, the fluctuation command received this time contains information about the fluctuation display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the reach display. In this case, the stop results in which combinations of symbols other than the symbol combinations corresponding to the jackpot result, the time-saving symbol combinations (1, 2, 3), and the missed reach symbol combinations are stopped and displayed are determined by lottery. do. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S8813).

ステップS8803、ステップS8809、ステップS8811又はステップS8813の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS8814)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS8801~ステップS8813にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the processing in step S8803, step S8809, step S8811, or step S8813 is executed, pattern determination processing is executed (step S8814). In the pattern determination process, first, a preview lottery process is executed to determine whether or not a preview display is to be performed and, if a preview display is to be performed, the type thereof. Then, as a result of the advance notice lottery process, a fluctuation pattern corresponding to the stop result determined in steps S8801 to S8813 and the information on the fluctuation display period included in the fluctuation command received this time is selected, and the fluctuation pattern is applied to the selected fluctuation pattern. The corresponding fluctuation pattern table is read from the audio-optical side ROM 94 to the audio-optical side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップS8814にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS8815)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8801~ステップS8813にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step S8814 is transmitted to the display-side MPU 103 (step S8815). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 133). This is the stop result determined in steps S8801 to S8813.

上記のとおり時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短進行用処理(ステップS8308)が実行された後に時短結果用の設定処理(図132)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 As mentioned above, in the case of a time saving result, the normal game state, the third time saving state ST3, or if it is the last game of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, any of the symbol rows Z1 to Z3 is valid. A combination of time-saving generating symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the lines L1 to L5, and red is also stopped and displayed in the status suggestion area 43. In addition, in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, after the time saving progress processing (step S8308) for ending the time saving state is executed, the time saving result setting processing (FIG. 132) is executed, the time saving state has already ended and the normal gaming state has been reached at the timing when the time saving result setting process (FIG. 132) is executed.

一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is a game round other than the final game round in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, even if the time saving result is obtained, each active line will be displayed in the symbol rows Z1 to Z3. Combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on L1 to L5. The non-reach-out symbol combinations are combinations of symbols that correspond to jackpot results, time-saving symbol combinations (“1, 2, 3”), and symbol combinations other than the out-of-reach symbol combinations. In the status suggestion area 43, the blue color is stopped. The above-mentioned combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner in response to game results, as already explained. Since only the result of stopping is displayed, from this point of view as well, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In such circumstances, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbols that may be stopped and displayed in the case of an out-of-reach result are displayed on each active line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combinations in a stopped state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the display will stop and display even if the result of the validity judgment process is a wrong result on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if a combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result that is different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the status suggestion area 43 will stop displaying blue, but if the result is a failure, the status suggestion area 43 will display red. Stop display. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

図134は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 134 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8901:YES)、ステップS8902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step S8901). If the high probability flag 321 is set to "1" (step S8901: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step S8902.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS8902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップS8903)。時短用減算処理では詳細は後述するが、状態継続カウンタ327の値を1減算し、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば第2段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば第3段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態継続カウンタ327の値が「0」である状態を維持させる。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and any of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, and the third time saving state flag 324 is set to "1" (Step S8902: YES), that is, in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, time-saving subtraction processing is executed (step S8903). The details of the time-saving subtraction process will be described later, but if the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 and the value of the state continuation counter 327 after the 1 subtraction becomes "0", the current state is 3 If it is the first stage of the time saving states ST1 to ST3, a predetermined value is set in the state continuation counter 327 by executing the process to move to the second stage, and the current state is changed to the first to third time saving states ST1 to If it is the second stage of ST3, a predetermined value is set in the state continuation counter 327 by executing the process to move to the third stage, and the current state is the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. If so, the state in which the value of the state continuation counter 327 is "0" is maintained.

ステップS8903にて時短用減算処理を実行した後において状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8904:YES)、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階が終了したこと、すなわち現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを意味する。この場合、時短状態フラグのクリア処理を実行する(ステップS8905)。当該クリア処理では、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされているのであれば当該第1時短状態フラグ322を「0」クリアし、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているのであれば第2時短状態フラグ323を「0」クリアし、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされているのであれば第3時短状態フラグ324を「0」クリアする。 If the value of the state continuation counter 327 is "0" after executing the time-saving subtraction process in step S8903 (step S8904: YES), the third stage of the first to third time-saving states ST1 to ST3 has ended. This means that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have ended. In this case, clearing processing of the time saving state flag is executed (step S8905). In the clearing process, if the first time saving state flag 322 is set to "1", the first time saving state flag 322 is cleared to "0", and the second time saving state flag 323 is set to "1". If so, the second time saving state flag 323 is cleared to "0", and if the third time saving state flag 324 is set to "1", the third time saving state flag 324 is cleared to "0".

その後、主側RAM84に設けられた時短終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8906)。時短終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 Thereafter, the outer end flag provided in the main side RAM 84 at the time of end of time saving is set to "1" (step S8906). The outer end flag at the end of time saving is a flag used by the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of a signal to a hall computer provided outside the pachinko machine 10. The details of controlling the external output of the signal will be explained later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8907)。当該送信処理では、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における第1~第3時短状態ST1~ST3に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 Thereafter, a process for transmitting a status designation command is executed (step S8907). In the transmission process, a state designation command indicating that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have ended is transmitted to the sound-light side MPU 93. By receiving the state designation command, the sound and light side MPU 93 terminates the execution of the effects corresponding to the first to third time saving states ST1 to ST3 in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, A performance corresponding to the normal game state is started.

特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図132)よりも前に時短進行用処理(図133)が実行される。これにより、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われないようにしながら、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるようにすることが可能となる。よって、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の実行が優先される構成であっても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回における時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the special figure confirmation process (FIG. 128), as already explained, the time-saving progress process (FIG. 133) is executed before the time-saving result setting process (FIG. 132). As a result, in the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, even if the result of the validity judgment process is a time saving result in a game game other than the last game time in the current time saving state ST1, ST2. While preventing the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result, if the result of the validity judgment process in the final game round of the current time saving states ST1 and ST2 becomes a time saving result, the relevant time saving result It becomes possible to set the third time saving state ST3 using this as a trigger. Therefore, even if the configuration is such that execution of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is prioritized over the third time saving state ST3, the time saving result in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 By enabling the setting of the third time-saving state ST3 triggered by the above, it is possible to ensure that the benefit of the time-saving result being selected in the validity determination process is given to the player as much as possible. . Further, such excellent effects can be produced by setting the execution order of the processes as described above.

次に、パチンコ機10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図135はパチンコ機10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。 Next, the configuration of external output from the pachinko machine 10 to the hall computer HC will be explained. FIG. 135 is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of a game hall in which a large number of pachinko machines 10 are installed.

図135に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のパチンコ機10が設置されている。また、島設備Sには、各パチンコ機10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するパチンコ機10の上方に搭載されており、遊技回の実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2とが設けられている。 As shown in FIG. 135, an island facility S is provided in the game hall, and a large number of pachinko machines 10 are installed for the island facility S. Furthermore, data counters DC are installed in the island equipment S in one-to-one correspondence with each pachinko machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding pachinko machine 10, and includes a first display section DC1 for displaying the number of times a game has been played, and a second display section DC1 for displaying the number of times a predetermined advantageous situation has been played. A display section DC2 is provided.

各パチンコ機10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU501が搭載されている。MPU501には、当該MPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやパチンコ機10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503とを備えている。 A hall computer HC is provided in the gaming hall as a management control means for managing each pachinko machine 10 and each data counter DC. The hall computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and has an MPU 501 installed therein. The MPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 501, and temporarily stores various data and information input from the pachinko machine 10 when executing the control programs stored in the ROM 502. It is equipped with a RAM 503 which is a memory for storing information.

ホールコンピュータHCは、各パチンコ機10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各パチンコ機10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。 The hall computer HC is electrically connected to each pachinko machine 10 through an electrical wiring group EL1, and is electrically connected to each data counter DC through an electrical wiring group EL2. Then, it executes management processing based on the information received from each pachinko machine 10, and transmits a signal according to the result of the management processing to each data counter DC.

パチンコ機10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図136を参照しながら詳細に説明する。図136(a)はパチンコ機10の裏パックユニット15に設けられた外部端子板331及びその周辺を拡大して示すパチンコ機10の背面図であり、図136(b)は主側RAM84に設けられた外部出力バッファ341を説明するための説明図であり、図136(c)は外部端子板331の電気的構成を説明するためのブロック図である。 The configuration for transmitting information to the hall computer HC in the pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 136. 136(a) is a rear view of the pachinko machine 10 showing an enlarged view of the external terminal board 331 provided on the back pack unit 15 of the pachinko machine 10 and its surroundings, and FIG. 136(c) is a block diagram for explaining the electrical configuration of the external terminal board 331. FIG.

図136(a)に示すように、外部端子板331には、複数の外部端子(出力端子)332~339が設けられている。外部端子332~339は合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。 As shown in FIG. 136(a), the external terminal board 331 is provided with a plurality of external terminals (output terminals) 332 to 339. A total of eight external terminals 332 to 339 are provided, and the types of information externally output to the hall computer HC are different.

第1大当たり信号用の外部端子332は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否かを示す第1大当たり信号を外部出力するために用いられる。第2大当たり信号用の外部端子333は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、天井回数の遊技回の消化に基づき第2時短状態ST2が発生したか否か、及び主側MPU82の当否判定処理において時短結果となったことに基づき第3時短状態ST3が発生したか否かを示す第2大当たり信号を外部出力するために用いられる。有利状態信号用の外部端子334は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、高確率状態の発生中であるか否か、及び第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの発生中であるか否かを示す有利状態信号を外部出力するために用いられる。 The external terminal 332 for the first jackpot signal is for externally outputting a first jackpot signal indicating whether or not the opening/closing execution mode is occurring based on the jackpot result in the propriety determination process of the main MPU 82. used. The external terminal 333 for the second jackpot signal determines whether the opening/closing execution mode is occurring based on a jackpot result in the propriety determination process of the main side MPU 82, and the second jackpot signal based on the completion of the ceiling number of games. To externally output a second jackpot signal indicating whether or not the time-saving state ST2 has occurred and whether or not the third time-saving state ST3 has occurred based on the time-saving result obtained in the validity determination process of the main MPU 82. used. The external terminal 334 for the advantageous state signal determines whether an opening/closing execution mode is occurring based on a jackpot result in the win/fail determination process of the main MPU 82, and whether a high probability state is occurring. It is also used to externally output an advantageous state signal indicating whether any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is occurring.

外部端子332~339には、上記各外部端子332~334以外にも、遊技機本体12が開放中であるか否かを示す信号を外部出力するために用いられる外部端子335と、一の遊技回が終了したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子336と、作動口33,34への入賞が発生したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子337と、所定個数の遊技球の払出が行われたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子338と、所定の不正の発生が検知されたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子339とが含まれている。 In addition to the external terminals 332 to 334 described above, the external terminals 332 to 339 include an external terminal 335 used for externally outputting a signal indicating whether or not the gaming machine main body 12 is open, and one gaming machine. An external terminal 336 is used to output information indicating that the round has ended, an external terminal 337 is used to output information indicating that a winning has occurred to the operating ports 33 and 34, and a predetermined number of Includes an external terminal 338 used to output information indicating that a game ball has been paid out, and an external terminal 339 used to output information indicating that a predetermined fraud has occurred. It is.

上記各外部端子332~339に1対1で対応させて、主側RAM84の外部出力バッファ341には、図136(b)に示すように、複数の出力設定用の単位エリア342~349が設けられている。各出力設定用の単位エリア342~349は、所定ビット、具体的には1ビットの情報量を有しており、各単位エリア342~349には、出力無し情報である「0」及び出力有り情報である「1」のいずれかの情報が設定される。なお、各単位エリア342~349の情報量は1ビットに限定されることはなく任意であり、さらに出力無し情報及び出力有り情報のデータ構成も任意である。 As shown in FIG. 136(b), the external output buffer 341 of the main side RAM 84 is provided with unit areas 342 to 349 for setting a plurality of outputs in one-to-one correspondence to each of the external terminals 332 to 339. It is being Each unit area 342 to 349 for output setting has a predetermined bit, specifically 1 bit of information, and each unit area 342 to 349 contains "0" which is the no output information, and "0" which is the information with no output, and the information with the output. One of the information "1" is set. Note that the amount of information in each unit area 342 to 349 is not limited to 1 bit, but is arbitrary, and the data configurations of the non-output information and the output information are also arbitrary.

主側MPU82は図136(a)に示す電気配線群EL3を通じて外部端子板331の各外部端子332~339と1対1で対応させて電気的に接続されており、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に所定電圧の信号を出力する。 The main MPU 82 is electrically connected to each of the external terminals 332 to 339 of the external terminal board 331 in a one-to-one correspondence through the electrical wiring group EL3 shown in FIG. A signal of a predetermined voltage is output to the external terminals 332 to 339 corresponding to the unit areas 342 to 349 where " is set."

各外部端子332~339は、図136(c)に示すように、主側MPU82からホールコンピュータHCへ向けた電気信号の送信を可能としながら、その逆の流れを防止すべく、フォトカプラ351によって構成されている。フォトカプラ351の一次側である発光ダイオード352が抵抗353を介して主側MPU82に接続されており、二次側である受光素子354がホールコンピュータHCに接続されている。したがって、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に対して主側MPU82から信号出力がなされると、その信号出力がなされた外部端子332~339の発光ダイオード352が発光し、その光が当該外部端子332~339の受光素子354にて受光されて電気信号に変換され、当該電気信号がホールコンピュータHCへ出力される。 As shown in FIG. 136(c), each of the external terminals 332 to 339 is connected to a photocoupler 351 to enable electrical signal transmission from the main MPU 82 to the hall computer HC, while preventing the reverse flow. It is configured. A light emitting diode 352, which is the primary side of the photocoupler 351, is connected to the main side MPU 82 via a resistor 353, and a light receiving element 354, which is the secondary side, is connected to the hall computer HC. Therefore, when the main MPU 82 outputs a signal to the external terminals 332 to 339 corresponding to the unit areas 342 to 349 set to "1" in the external output buffer 341, the external terminal to which the signal was output is The light emitting diodes 352 of 332 to 339 emit light, and the light is received by the light receiving element 354 of the external terminals 332 to 339 and converted into an electrical signal, and the electrical signal is output to the hall computer HC.

なお、ホールコンピュータHCへ出力される電気信号の態様は任意であり、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vの信号が出力され、外部出力がなされることで0Vよりも大きい所定の電圧の信号が出力される態様としてもよく、信号の出力パターンがこれと逆の関係となっている態様としてもよい。また、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vよりも大きい基準電圧の信号が出力され、外部出力がなされることで上記基準電圧よりも大きい又は小さい電圧の信号が出力される態様としてもよい。 Note that the form of the electrical signal output to the hall computer HC is arbitrary; in a situation where no external output is made from the main MPU 82, a 0V signal is output, and when the external output is made, a predetermined signal greater than 0V is output. A mode may be adopted in which a voltage signal is output, or a mode in which the signal output pattern is reversed. In addition, in a situation where no external output is made from the main MPU 82, a signal with a reference voltage greater than 0V is output, and when an external output is made, a signal with a voltage greater or less than the reference voltage is output. Good too.

次に、主側MPU82にて実行される外部出力に係る処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板331の各外部端子332~339のうち、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334を通じた外部出力に係る構成を説明する。これら外部出力を制御するための処理は外端用処理にて実行される。外端用処理はタイマ割込み処理(図14)における外部情報設定処理(ステップS218)の一部の処理として実行される。図137は外端用処理を示すフローチャートである。 Next, a process related to external output executed by the main MPU 82 will be described. However, in the following explanation, among the external terminals 332 to 339 of the external terminal board 331, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal are used. The configuration related to external output will be explained. The processing for controlling these external outputs is executed in the outer end processing. The outer end process is executed as a part of the external information setting process (step S218) in the timer interrupt process (FIG. 14). FIG. 137 is a flowchart showing the outer end processing.

外端用処理では、主側RAM84の大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9001)。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に、特図確定中処理(図128)におけるステップS8306にて大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9001:YES)、第1大当たり信号のON処理(ステップS9002)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9003)、及び有利状態信号のON処理(ステップS9004)を実行した後に、大当たり開始時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9005)。 In the outer edge processing, it is determined whether the outer edge flag at the start of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9001). As already explained, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode is started, "1" is set to the outer end flag at the start of the jackpot in step S8306 in the special figure confirmation process (FIG. 128). is set. If the outer end flag at the start of the jackpot is set to "1" (step S9001: YES), the first jackpot signal ON processing (step S9002), the second jackpot signal ON processing (step S9003), and the advantageous After executing the ON processing of the status signal (step S9004), the outer end flag at the start of the jackpot is cleared to "0" (step S9005).

第1大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342に「1」をセットする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がHIレベルである状態は第1単位エリア342の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。第2大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」をセットする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がHIレベルである状態は第2単位エリア343の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。有利状態信号のON処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」をセットする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がHIレベルである状態は第3単位エリア344の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。 In the ON processing of the first jackpot signal, "1" is set in the first unit area 342 corresponding to the external terminal 332 for the first jackpot signal in the external output buffer 341. As a result, the output state of the first jackpot signal through the first jackpot signal external terminal 332 is switched from LOW level to HI level. Then, the state in which the first jackpot signal is at the HI level and the value of the first unit area 342 is "1" continues. Note that this HI/LOW relationship may be reversed. In the ON processing of the second jackpot signal, "1" is set in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341. As a result, the output state of the second jackpot signal through the second jackpot signal external terminal 333 is switched from the LOW level to the HI level. Then, while the second jackpot signal is at the HI level, the situation where the value of the second unit area 343 is "1" continues. Note that this HI/LOW relationship may be reversed. In the advantageous state signal ON processing, "1" is set in the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341. As a result, the output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the advantageous state signal is switched from the LOW level to the HI level. Then, in the state where the advantageous state signal is at the HI level, the situation where the value of the third unit area 344 is "1" continues. Note that this HI/LOW relationship may be reversed.

外端用処理では、主側RAM84の大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9006)。既に説明したとおり大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に、特電終了処理(図129)におけるステップS8410にて大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9006:YES)、第1大当たり信号のOFF処理(ステップS9007)、及び第2大当たり信号のOFF処理(ステップS9008)を実行した後に、大当たり終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9009)。 In the outer edge processing, it is determined whether the outer edge flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9006). As already explained, when the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result ends, "1" is set to the outer end flag at the end of the jackpot in step S8410 in the special electric call ending process (FIG. 129). If the outer end flag at the end of the jackpot is set to "1" (step S9006: YES), the first jackpot signal OFF process (step S9007) and the second jackpot signal OFF process (step S9008) are executed. After that, the outer end flag at the end of the jackpot is cleared to "0" (step S9009).

第1大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342を「0」クリアする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がLOWレベルである状態は第1単位エリア342の値が「0」である状況は継続される。第2大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343を「0」クリアする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がLOWレベルである状態は第2単位エリア343の値が「0」である状況は継続される。 In the OFF process of the first jackpot signal, the first unit area 342 corresponding to the external terminal 332 for the first jackpot signal in the external output buffer 341 is cleared to "0". As a result, the output state of the first jackpot signal through the first jackpot signal external terminal 332 is switched from the HI level to the LOW level. Then, while the first jackpot signal is at the LOW level, the situation where the value of the first unit area 342 is "0" continues. In the OFF process of the second jackpot signal, the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341 is cleared to "0". As a result, the output state of the second jackpot signal through the second jackpot signal external terminal 333 is switched from the HI level to the LOW level. Then, while the second jackpot signal is at the LOW level, the situation where the value of the second unit area 343 is "0" continues.

外端用処理では、主側RAM84の高確終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9010)。既に説明したとおり高確率状態が終了する場合に、高確進行用処理(図130)におけるステップS8505にて高確終了時の外端フラグに「1」がセットされる。高確終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9010:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9011)を実行した後に、高確終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9012)。 In the outer end processing, it is determined whether the outer end flag at the time of high accuracy end in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9010). As already explained, when the high probability state ends, the outer end flag at the time of high probability end is set to "1" in step S8505 in the process for high probability progression (FIG. 130). If the outer end flag at high accuracy end is set to "1" (step S9010: YES), after executing the advantageous state signal OFF process (step S9011), the outer end flag at high accuracy end is set to "1". 0'' (step S9012).

有利状態信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344を「0」クリアする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がLOWレベルである状態は第3単位エリア344の値が「0」である状況は継続される。 In the advantageous state signal OFF processing, the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341 is cleared to "0". As a result, the output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level. Then, while the advantageous state signal is at the LOW level, the situation where the value of the third unit area 344 is "0" continues.

外端用処理では、主側RAM84の時短発生時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9013)。既に説明したとおり天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始される場合に、天井カウンタ325の減算処理(図131)におけるステップS8608にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。また、当否判定処理にて時短結果となったことを契機として第3時短状態ST3が新たに開始される場合に、時短結果用の設定処理(図132)におけるステップS8708にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9013:YES)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9014)、有利状態信号のON処理(ステップS9015)、及びON継続カウンタの設定処理(ステップS9016)を実行した後に、時短発生時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9017)。 In the outer end processing, it is determined whether the outer end flag in the main side RAM 84 at the time of time saving occurrence is set to "1" (step S9013). As already explained, when the ceiling number of games is exhausted and the second time saving state ST2 is started, in step S8608 in the subtraction process of the ceiling counter 325 (FIG. 131), "1" is set in the outer end flag when the time saving occurs. " is set. In addition, when the third time saving state ST3 is newly started when the time saving result is obtained in the validity judgment process, in step S8708 in the setting process for the time saving result (FIG. 132), when the time saving occurs, The end flag is set to "1". If "1" is set in the outer end flag when time saving occurs (step S9013: YES), the ON processing of the second jackpot signal (step S9014), the ON processing of the advantageous state signal (step S9015), and the ON continuation After executing the counter setting process (step S9016), the outer end flag when time saving occurs is cleared to "0" (step S9017).

第2大当たり信号のON処理の内容はステップS9003と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。有利状態信号のON処理の内容はステップS9004と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」がセットされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。 The contents of the ON processing of the second jackpot signal are the same as in step S9003, and by setting "1" in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341, The output state of the second jackpot signal through the second jackpot signal external terminal 333 switches from LOW level to HI level. The contents of the ON processing of the advantageous state signal are the same as in step S9004, and by setting "1" in the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341, the advantageous state signal is turned on. The output state of the advantageous state signal through the external signal terminal 334 is switched from the LOW level to the HI level.

ON継続カウンタの設定処理では、主側RAM84に設けられたON継続カウンタにON継続期間(具体的には500ミリ秒)の情報をセットする。ON継続カウンタは、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生したことを契機として第2大当たり信号がHIレベルとなった場合にそのHIレベルの出力状態をON継続期間の経過に伴ってLOWレベルに切り換えるタイミングを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。 In the ON continuation counter setting process, information on the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds) is set in the ON continuation counter provided in the main side RAM 84. When the second jackpot signal becomes HI level triggered by the occurrence of the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, the ON continuation counter changes the output state of the HI level as the ON continuation period elapses. This counter is used by the main MPU 82 to specify the timing to switch to the LOW level. The ON duration period is shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period of the game.

外端用処理では、ON継続カウンタの値が1以上である場合(ステップS9018:YES)、当該ON継続カウンタの値を1減算する(ステップS9019)。そして、その1減算後におけるON継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS9020:YES)、第2大当たり信号のOFF処理を実行する(ステップS9021)。第2大当たり信号のOFF処理の内容はステップS9008と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343が「0」クリアされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。 In the outer end process, if the value of the ON continuation counter is 1 or more (step S9018: YES), the value of the ON continuation counter is subtracted by 1 (step S9019). Then, when the value of the ON continuation counter after the subtraction by 1 is "0" (step S9020: YES), the OFF process of the second jackpot signal is executed (step S9021). The contents of the OFF processing of the second jackpot signal are the same as step S9008, and the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal is cleared to "0" in the external output buffer 341, so that the second jackpot signal is turned off. The output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from the HI level to the LOW level.

既に説明したとおりON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。したがって、遊技回が終了する場合に第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3への移行が発生したことで第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたとしても、当該HIレベルは次の遊技回が終了する前にLOWレベルに切り換えられることになる。 As already explained, the ON duration period is shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period of game times. Therefore, even if the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level due to the transition to the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 when the game round ends, the corresponding HI The level will be switched to the LOW level before the next game round ends.

外端用処理では、主側RAM84の時短終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9022)。既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが終了する場合に、時短進行用処理(図134)におけるステップS8906にて時短終了時の外端フラグに「1」がセットされる。時短終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9022:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9023)を実行した後に、時短終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9024)。有利状態信号のOFF処理の内容はステップS9011と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344が「0」クリアされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。 In the outer end processing, it is determined whether the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9022). As already explained, when any of the first to third time saving states ST1 to ST3 ends, the outer end flag at the end of time saving is set to "1" in step S8906 in the time saving progression process (FIG. 134). Ru. If the outer end flag at the end of time saving is set to "1" (step S9022: YES), after executing the advantageous state signal OFF process (step S9023), the outer end flag at the end of time saving is set to "0". Clear (step S9024). The contents of the advantageous state signal OFF processing are the same as step S9011, and the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal is cleared to "0" in the external output buffer 341, so that the advantageous state signal is turned off. The output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 is switched from the HI level to the LOW level.

次に、第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子について図138のタイムチャートを参照しながら説明する。図138(a)は第1大当たり信号の出力状態を示し、図138(b)は第2大当たり信号の出力状態を示し、図138(c)は有利状態信号の出力状態を示し、図138(d)は開閉実行モードが発生している期間を示し、図138(e)は第1時短状態ST1が発生している期間を示し、図138(f)は第2時短状態ST2が発生している期間を示し、図138(g)は第3時短状態ST3が発生している期間を示す。 Next, how the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal, and the advantageous state signal are switched will be explained with reference to the time chart of FIG. 138. 138(a) shows the output state of the first jackpot signal, FIG. 138(b) shows the output state of the second jackpot signal, FIG. 138(c) shows the output state of the advantageous state signal, and FIG. d) shows a period in which the opening/closing execution mode is occurring, FIG. 138(e) shows a period in which the first time saving state ST1 is occurring, and FIG. 138(f) shows a period in which the second time saving state ST2 is occurring. FIG. 138(g) shows a period during which the third time saving state ST3 is occurring.

t1のタイミングで図138(d)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 At timing t1, the opening/closing execution mode is started as shown in FIG. 138(d). In this case, at the timing of t1, the output state of the first jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(a), and the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b). The state is switched from LOW level to HI level, and the output state of the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(c).

その後、t2のタイミングで、図138(d)に示すように開閉実行モードが終了し、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 Thereafter, at timing t2, the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 138(d), and the first time saving state ST1 starts as shown in FIG. 138(e). In this case, at the timing of t2, the output state of the first jackpot signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138(a), and the output state of the second jackpot signal is switched as shown in FIG. 138(b). The state is switched from HI level to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138(c), the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level.

その後、t3のタイミングで、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t3のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 Thereafter, at timing t3, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 138(e), and the gaming state becomes the normal gaming state. In this case, at the timing t3, the output state of the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138(c).

その後、t4のタイミングで、天井回数の遊技回が消化されることによって図138(f)に示すように第2時短状態ST2が開始される。この場合、当該t4のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 Thereafter, at timing t4, the ceiling number of games is exhausted, and a second time saving state ST2 is started as shown in FIG. 138(f). In this case, at the timing t4, the output state of the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal is switched from LOW level to HI level as shown in FIG. 138(c). is switched from LOW level to HI level.

その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at timing t5, the ON duration period (specifically 500 milliseconds) whose measurement started from timing t4 elapses, so the output state of the second jackpot signal changes as shown in FIG. 138(b). It can be switched from HI level to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138(c), the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level.

その後、t6のタイミングで、図138(f)に示すように第2時短状態ST2が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t6のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 Thereafter, at timing t6, the second time saving state ST2 ends as shown in FIG. 138(f), and the gaming state becomes the normal gaming state. In this case, at the timing t6, the output state of the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138(c).

その後、t7のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することによって図138(g)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、当該t7のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 Thereafter, at timing t7, the game round corresponding to the time saving result ends, and a third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 138(g). In this case, at the timing t7, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 138(b), and the output state of the advantageous state signal is switched from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 138(c). is switched from LOW level to HI level.

その後、t8のタイミングで、t7のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at timing t8, the ON duration period (specifically 500 milliseconds) whose measurement started from timing t7 elapses, so the output state of the second jackpot signal changes as shown in FIG. 138(b). It can be switched from HI level to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138(c), the output state of the advantageous state signal is maintained at HI level.

その後、t9のタイミングで、図138(f)に示すように第3時短状態ST3が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t9のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 Thereafter, at timing t9, the third time saving state ST3 ends as shown in FIG. 138(f), and the gaming state becomes the normal gaming state. In this case, at the timing t9, the output state of the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138(c).

上記のとおり第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。第2大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなるとともに、天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始された場合又は時短結果に対応する遊技回が終了して第3時短状態ST3が開始された場合にON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘って出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。この場合、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっているため、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生することはない。有利状態信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中、高確率状態である期間中及び第1~第3時短状態ST1~ST3の期間中のいずれかである状況において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。 As described above, the output state of the first jackpot signal is HI level during the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result, and the output state is LOW level in other situations. The second jackpot signal is generated when the output state becomes HI level during the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result, and when the ceiling number of games is exhausted and the second time saving state ST2 is started, or when the time saving state ST2 is started. When the game round corresponding to the result ends and the third time saving state ST3 is started, the output state becomes HI level for the ON duration period (specifically, 500 milliseconds), and in other situations, the output state becomes HI level. becomes LOW level. In this case, if the ceiling number of games has been played in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 will end midway and the second time saving state ST2 will start. Even at the start of state ST2, the output state of the second jackpot signal remains at the HI level for the ON duration period (specifically, 500 milliseconds). Furthermore, when the game round corresponding to the time saving result ends in the third time saving state ST3, the previous third time saving state ST3 ends midway and the third time saving state ST3 starts anew. Even at the new start of the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal remains at the HI level for the ON duration period (specifically, 500 milliseconds). Since the ON duration period is shorter than the minimum period (specifically 3 seconds) required to finish one game, the ON duration period is shorter than the minimum period required to complete one game round (specifically, 3 seconds), so in the situation where the output state of the second jackpot signal is HI level, 2 There is no opportunity to newly change the output state of the jackpot signal to the HI level. The advantageous state signal has an output state in any of the periods of the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result, the high probability state, and the first to third time saving states ST1 to ST3. The output state becomes HI level, and in other situations, the output state becomes LOW level.

パチンコ機10の外部端子板331には図136(a)に示すように8個の外部端子332~339が設けられている。これに対して、一のパチンコ機10とホールコンピュータHCとの間の信号経路は当該パチンコ機10に設けられた外部端子332~339の数よりも少ない。この場合に、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334は、開閉実行モード中に外部出力を行うためのものとして外部出力の内容が一部重複しているが、他の外部端子335~339は外部出力の内容に相関がなく独立している。したがって、従来の設備を改修することなくパチンコ機10を導入する遊技ホールでは、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334についてはいずれか1つを選択して、電気的な接続を行うものと考えられる。また、従来の設備を改修などすることにより外部端子332~339の数と同数の信号経路を提供できる遊技ホールであっても、データカウンタDCにおいて所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2に情報を反映する端子を、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334の中から選択する必要がある。 The external terminal board 331 of the pachinko machine 10 is provided with eight external terminals 332 to 339, as shown in FIG. 136(a). On the other hand, the number of signal paths between one Pachinko machine 10 and the hall computer HC is smaller than the number of external terminals 332 to 339 provided in the Pachinko machine 10. In this case, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal are used for external output during the opening/closing execution mode. Although some of the contents overlap, the other external terminals 335 to 339 have no correlation with the external output contents and are independent. Therefore, in a game hall that introduces the pachinko machine 10 without modifying conventional equipment, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal are It is considered that one of them is selected and electrical connection is made. Furthermore, even in a gaming hall that can provide the same number of signal paths as the number of external terminals 332 to 339 by modifying conventional equipment, it is possible to provide a signal path for displaying the number of executions of a predetermined advantageous situation on the data counter DC. It is necessary to select a terminal for reflecting information on the second display section DC2 from among the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal.

第1大当たり信号用の外部端子332を選択した場合には第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数が表示されることになる。第2大当たり信号用の外部端子333を選択した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数、第2時短状態ST2の発生回数及び第3時短状態ST3の発生回数の合計回数が表示されることになる。有利状態信号用の外部端子334を選択した場合には有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では通常遊技状態から開閉実行モード、高確率状態及び第1~第3時短状態ST1~ST3が発生して通常遊技状態に再度復帰するという有利継続状態の発生回数が表示されることになる。 When the external terminal 332 for the first jackpot signal is selected, the number of times the output state of the first jackpot signal changes from LOW level to HI level is measured, and the measured number of times is displayed on the second display of the data counter DC. By displaying it on DC2, the number of occurrences of the opening/closing execution mode is displayed on the second display section DC2. When the external terminal 333 for the second jackpot signal is selected, the number of times the output state of the second jackpot signal changes from LOW level to HI level is measured, and the measured number of times is displayed on the second display of the data counter DC. By displaying on DC2, the second display section DC2 displays the total number of times the opening/closing execution mode occurs, the number of times the second time saving state ST2 occurs, and the number of times the third time saving state ST3 occurs. When the external terminal 334 for the advantageous state signal is selected, the number of times the output state of the advantageous state signal changes from the LOW level to the HI level is measured, and the measured number of times is displayed on the second display section DC2 of the data counter DC. By displaying this, the second display section DC2 changes from the normal gaming state to the open/close execution mode, the high probability state, and the first to third time saving states ST1 to ST3, and then returns to the normal gaming state again, which is an advantageous continuation state. The number of occurrences will be displayed.

次に、第1~第3時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図139は時短進行用処理(図134)のステップS8903にて実行される時短用減算処理を示すフローチャートである。なお、時短用減算処理は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて遊技回が終了した場合に実行される。 Next, the execution mode of the effects in the first to third time saving states ST1 to ST3 will be explained. FIG. 139 is a flowchart showing the time-saving subtraction process executed in step S8903 of the time-saving advancement process (FIG. 134). Note that the time-saving subtraction process is executed when a game round ends in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3.

まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS9101)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS9102:YES)、状態判定用カウンタ326の値が「1」であるか否かを判定することで、現状の時短状態ST1~ST3における遊技回の消化回数が第1段階の範囲内であるか否かを判定する(ステップS9103)。 First, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step S9101). If the value of the state continuation counter 327 after the 1 subtraction is "0" (step S9102: YES), the current state is determined by determining whether the value of the state determination counter 326 is "1" or not. It is determined whether the number of games played in the time saving states ST1 to ST3 is within the range of the first stage (step S9103).

状態判定用カウンタ326の値が「1」である場合(ステップS9103:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第1段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第2段階であることを示す「2」をセットする(ステップS9104)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。そして、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第1時短状態ST1である場合(ステップS9105:YES)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1における第2段階の継続回数に対応する「79」をセットする(ステップS9106)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第2時短状態ST2である場合(ステップS9107:YES)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2における第2段階の継続回数に対応する「129」をセットする(ステップS9108)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第3時短状態ST3である場合(ステップS9107:NO)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3における第2段階の継続回数に対応する「29」をセットする(ステップS9109)。 If the value of the state determination counter 326 is "1" (step S9103: YES), it means that the first stage has ended in the current time saving states ST1 to ST3. In this case, the state determination counter 326 is set to "2" indicating that it is in the second stage (step S9104). As a result, the current time saving states ST1 to ST3 are changed from the first stage to the second stage. When the first time saving state flag 322 is set to "1", that is, when the current state is the first time saving state ST1 (step S9105: YES), the state continuation counter 327 indicates the second time saving state in the first time saving state ST1. "79" corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9106). Further, when the second time saving state flag 323 is set to "1", that is, when the current state is the second time saving state ST2 (step S9107: YES), the state continuation counter 327 indicates the second time saving state in the second time saving state ST2. "129" corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9108). Further, when the third time saving state flag 324 is set to "1", that is, when the current state is the third time saving state ST3 (step S9107: NO), the state continuation counter 327 indicates the second time saving state in the third time saving state ST3. "29" corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9109).

状態判定用カウンタ326の値が「2」である場合(ステップS9110:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第2段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第3段階であることを示す「3」をセットする(ステップS9111)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。そして、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップS9112)。つまり、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても第3段階は1ゲームであり、当該1ゲームは時短状態ST1~ST3の最終遊技回となっている。なお、既に説明した変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8807では状態判定用カウンタ326の値が「3」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回であるか否かを判定することができる。 If the value of the state determination counter 326 is "2" (step S9110: YES), it means that the second stage has ended in the current time saving states ST1 to ST3. In this case, "3" indicating the third stage is set in the state determination counter 326 (step S9111). As a result, the current time saving states ST1 to ST3 are changed from the second stage to the third stage. Then, the state continuation counter 327 is set to "1" corresponding to the number of times the third stage is continued in the time saving states ST1 to ST3 (step S9112). In other words, the third stage is one game in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, and this one game is the final game round in the time saving states ST1 to ST3. Note that in step S8807 in the variation pattern determination process (FIG. 133) described above, by determining whether the value of the state determination counter 326 is "3", the first time saving state ST1 or the second time saving state is determined. It is possible to determine whether or not it is the final game round of ST2.

ステップS9102にて否定判定をした場合、ステップS9106の処理を実行した場合、ステップS9108の処理を実行した場合、ステップS9109の処理を実行した場合、又はステップS9112の処理を実行した場合、ステップS9113~ステップS9115における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップS9113)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップS9114)。そして、ステップS9113にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS9114にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9115)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。 If a negative determination is made in step S9102, if the process of step S9106 is executed, if the process of step S9108 is executed, if the process of step S9109 is executed, or if the process of step S9112 is executed, steps S9113 to Processing for transmitting the time saving command to the sound-light side MPU 93 in step S9115 is executed. Specifically, the value of the state determination counter 326 is read out (step S9113), and the value of the state continuation counter 327 is read out (step S9114). Then, a time saving command in which the value of the state determination counter 326 read out in step S9113 and the value of the state continuation counter 327 read out in step S9114 are set is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step S9115). By receiving the time saving command, the sound and light side MPU 93 grasps the progress status in the time saving states ST1 to ST3, and controls the execution of the performance in a manner corresponding to the grasped result.

一方、状態判定用カウンタ326の値が「3」であり、時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には(ステップS9110:NO)、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップS9116)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図139)が終了して時短進行用処理(図134)のステップS8904に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップS8904にて肯定判定をして、ステップS8905~ステップS8907における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。 On the other hand, if the value of the state determination counter 326 is "3" and the value of the state continuation counter 327 after being subtracted by 1 in the third stage of time saving states ST1 to ST3 becomes "0" (step S9110: NO), the value of the state determination counter 326 is cleared to "0" (step S9116). In this case, the time saving calculation process (FIG. 139) ends with the value of the state continuation counter 327 being "0", and the process proceeds to step S8904 of the time saving progression process (FIG. 134). Since the value of the state continuation counter 327 is "0", an affirmative determination is made in step S8904, and processing for terminating the time saving states ST1 to ST3 in steps S8905 to S8907 is executed.

次に、状態判定用カウンタ326の値を利用して遊技回の変動表示期間を特定するための処理構成について説明する。図140は主側MPU82にて各種抽選を行うための本実施形態における電気的な構成を説明するための説明図である。 Next, a processing configuration for specifying the variable display period of a gaming session using the value of the state determination counter 326 will be described. FIG. 140 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration in this embodiment for performing various lottery drawings in the main MPU 82.

上記第1の実施形態と同様に各種カウンタとして、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、乱数初期値カウンタCINI及び普電乱数カウンタC4が設けられている。また、上記第1の実施形態と同様に記憶エリアとして特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cが設けられており、特図保留エリア84aには第1保留情報が格納される第1特図保留エリア111、第2保留情報が格納される第2特図保留エリア112、及び遊技回の実行対象となる第1保留情報又は第2保留情報が格納される特図用の実行エリア113が設けられている。この場合に、上記第1の実施形態では第1保留情報又は第2保留情報として当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報が格納される一方、変動種別カウンタCSの数値情報は第1保留情報又は第2保留情報として格納されない構成としたが、本実施形態では当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報に加えて変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報として格納される。 As in the first embodiment, various counters include a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a fluctuation type counter CS, a random number initial value counter CINI, and a general random number counter C4. Further, as in the first embodiment, a special figure holding area 84a and a general figure holding area 84c are provided as storage areas, and the special figure holding area 84a has a first special figure holding area 84a in which first holding information is stored. A holding area 111, a second special figure holding area 112 in which second holding information is stored, and a special figure execution area 113 in which first holding information or second holding information to be executed in a game round are stored. It is being In this case, in the first embodiment, the numerical information of the hit random number counter C1, the numerical information of the type random number counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 are stored as the first reservation information or the second reservation information, Although the numerical information of the fluctuation type counter CS is not stored as the first pending information or the second pending information, in this embodiment, the numerical information of the winning random number counter C1, the numerical information of the type random number counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 are In addition to the numerical information, the numerical information of the variation type counter CS is stored as the first pending information or the second pending information.

図141は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。 FIG. 141 is a flowchart showing a process for identifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that the process for specifying the variable display period is executed in step S815 in the special symbol variation start process (FIG. 20).

まず遊技回期間用アドレステーブル361を主側ROM83から読み出す(ステップS9201)。図142は遊技回期間用アドレステーブル311を説明するための説明図である。 First, the game period address table 361 is read from the main ROM 83 (step S9201). FIG. 142 is an explanatory diagram for explaining the address table 311 for game period.

遊技回期間用アドレステーブル311は、開始アドレスが「00A0H」となり終了アドレスが「00A4H」となるようにして「00A0H」~「00A4H」の連番のアドレスが設定されている。なお、「H」は16進数であることを表している。遊技回期間用アドレステーブル311における各アドレスに対応する記憶エリアには、参照すべき遊技回期間テーブルが予め記憶された主側ROM83の記憶エリアのうちアドレスが最も小さい値となる開始アドレスの情報が設定されている。 In the game period address table 311, sequential addresses from "00A0H" to "00A4H" are set such that the start address is "00A0H" and the end address is "00A4H." Note that "H" represents a hexadecimal number. In the storage area corresponding to each address in the game period address table 311, there is information of the start address with the smallest value among the storage areas of the main side ROM 83 in which the game period table to be referred to is stored in advance. It is set.

具体的には、遊技回期間用アドレステーブル311における開始アドレスである「00A0H」に対応する記憶エリアには、通常遊技状態である場合に参照される通常用の遊技回期間テーブル312が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A1H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第1段階である場合に参照される第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A2H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第2段階である場合に参照される第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A3H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第3段階である場合に参照される第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における終了アドレスである「00A4H」に対応する記憶エリアには、高確率状態である場合に参照される高確率用の遊技回期間テーブル316が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。 Specifically, in the storage area corresponding to "00A0H" which is the start address in the gaming period address table 311, a normal gaming period table 312 that is referred to in the normal gaming state is stored. Information about the start address of the storage area is set. In addition, the storage area corresponding to "00A1H", which is the next address in the game period address table 311, contains a game period for the first stage time saving, which is referred to when the first stage is in the time saving states ST1 to ST3. Information on the start address of the storage area where the period table 313 is stored is set. In addition, in the storage area corresponding to "00A2H" which is the next address in the address table 311 for game time period, the game time for the second stage time saving which is referred to when it is the second stage in the time saving states ST1 to ST3 is stored. Information about the start address of the storage area where the period table 314 is stored is set. In addition, the storage area corresponding to "00A3H" which is the next address in the game period address table 311 contains the game period for the third stage time saving which is referred to when the third stage in the time saving states ST1 to ST3. Information on the start address of the storage area where the period table 315 is stored is set. In addition, the storage area corresponding to "00A4H" which is the end address in the gaming period address table 311 is a storage area in which a high probability gaming period table 316 that is referred to when in a high probability state is stored. The start address information is set.

変動表示期間の特定処理(図141)では、ステップS9201にて遊技回期間用アドレステーブル311を読み出した後は、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9202:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップS9203)。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合には(ステップS9202:NO)、状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9204)、その読み出した値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップS9205)。この場合、通常遊技状態であれば状態判定用カウンタ326の値が「0」であるためオフセット値は「0」となり、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」であるためオフセット値は「1」となり、時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」であるためオフセット値は「2」となり、時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」であるためオフセット値は「3」となる。 In the variable display period identification process (FIG. 141), after reading the gaming period address table 311 in step S9201, if the high probability flag 321 is set to "1", that is, the gaming state is high probability. If it is in the state (step S9202: YES), "4" is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step S9203). If the high probability flag 321 is not set to "1" (step S9202: NO), the value of the state determination counter 326 is read (step S9204), and the read value is offset to the general-purpose register of the main MPU 82. Set as a value (step S9205). In this case, in the normal gaming state, the value of the state determination counter 326 is "0", so the offset value is "0", and in the first stage of the time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "0". is "1", so the offset value is "1", and if it is the second stage of the time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "2", so the offset value is "2", and the time saving state is "2". In the third stage of states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "3", so the offset value is "3".

ステップS9203又はステップS9205の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップS9203又はステップS9205にて設定したオフセット値を加算する(ステップS9206)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてステップS9206の加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップS9207)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップS9208)。この場合、ステップS9203にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップS9208では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップS9208では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップS9208では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップS9208では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップS9208では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 When the process of step S9203 or step S9205 is executed, the offset set in step S9203 or step S9205 is set to the start address (“00A0H”) of the address table for gaming period 311 read out to the general-purpose register of the main MPU 82. The values are added (step S9206). Then, in the game period address table 311, the start address set in the storage area corresponding to the address after the addition in step S9206 is read (step S9207), and the game period table 312-- corresponding to the read start address is read out. 316 is read out to the main side RAM 84 (step S9208). In this case, if "4" is set as the offset value in step S9203, the address calculated in step S9206 is "00A4H", so in step S9208, the high probability game period table 31 is read out to the main side RAM 84. Furthermore, if "0" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 will be "00A0H", so in step S9208, the normal game period table 312 will be used as the main The data is read out to the side RAM 84. In addition, if "1" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A1H", so in step S9208, the game period table for the first stage time saving is 313 is read out to the main side RAM 84. In addition, if "2" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A2H", so in step S9208, the game period table for the second stage time saving is 314 is read out to the main side RAM 84. In addition, if "3" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A3H", so in step S9208, the game period table for the third stage time saving is 315 is read out to the main side RAM 84.

上記構成であることにより高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。これにより、通常遊技状態及び時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。 With the above configuration, in a gaming state other than a high probability state, the value indicating the gaming state stored in the state determination counter 326 is directly used as an offset value, so that the corresponding game can be retrieved from the gaming period address table 311. It becomes possible to read the start addresses of the cycle period tables 312 to 315. This makes it possible to simplify the configuration for reading out the game period tables 312 to 315 at each stage of the normal gaming state and time saving states ST1 to ST3. In particular, in the time-saving states ST1 to ST3, values corresponding to each stage are stored in the state determination counter 326, but since these values directly serve as offset values, each stage of the time-saving states ST1 to ST3 can be specified. It becomes possible to read out the game period tables 313 to 315 using the information for the game.

その後、ステップS9208にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS9209)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップS9209にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9210)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 Thereafter, a variable display period selection process is executed with reference to the game period tables 312 to 316 read out in step S9208 (step S9209). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the fluctuation type counter CS is included in the first reservation information or the second reservation information, the numerical information of the fluctuation type counter CS is When selecting the corresponding fluctuation display period, the numerical information of the fluctuation type counter CS is determined whether the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the current game round is the first special symbol reservation area 111 or the second special symbol reservation area 111. This is the numerical information of the variation type counter CS when stored in the figure holding area 112. Thereafter, information on the variable display period selected in step S9209 is set in the special figure side timer counter provided in the main side RAM 84 (step S9210). The numerical information set in the special figure side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常用の遊技回期間テーブル312の内容は上記第1の実施形態における低頻度サポート用のテーブル群(ステップS907)と同様であり、高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第1の実施形態における高確用のテーブル群(ステップS902)と同様である。 The contents of the regular game period table 312 are the same as the low frequency support table group (step S907) in the first embodiment, and the contents of the high probability game period table 316 are the same as the table group for low frequency support (step S907) in the first embodiment. This is similar to the high accuracy table group (step S902) in the embodiment.

第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,314~316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game round period table 313 for the first stage time saving, if a jackpot result occurs in the current game round, or when the validity judgment process If the result is a winning result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of a winning reach display, and if a winning reach display occurs in this game round, this time. The numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round is compared to the reach compatible table in the game round period table 313 for first stage time saving. By comparing, information on the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach compatible tables in the other game period tables 312, 314 to 316 are referred to. A longer variable display period is more likely to be selected than when the reach compatible table in the game period table 314 is referred to, and the normal game period table 312, the third stage time saving game period table 315, and the high probability table A shorter variable display period is more likely to be selected than when the reach-compatible table in the game period table 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is selected as the variable display period for the current game round.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第1段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。なお、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合において今回の遊技回にて大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示が発生しない場合、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に4個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるが、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に3個以下の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 If a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where pending information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game. This makes it possible to increase the efficiency of playing games triggered by the second reservation information in the first stage of the time saving states ST1 to ST3. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the CPU 30 is in a situation where the game is played, information for the shortest period of time (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out. In addition, when the regular game period table 312 is referred to, if a jackpot result does not occur in the current game round and no reach display occurs, the second pending information is the target of execution for the game round. If the game is started in a situation where four pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112, the shortest period of time on the special figure side (specifically, 3 seconds) is selected. , if the second pending information is the execution target of the game round and the game round is started in a situation where three or less pieces of second pending information are stored in the second special figure holding area 112, the shortest time on the special figure side. A period longer than the period (specifically, 3 seconds) is selected.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, in the case where a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round, and there is one second hold in the second special figure hold area 112. If the game round is started in a situation where the information is stored, or if a jackpot result does not occur in the current game round and no hit-reach display occurs, the first pending information is the target of execution of the game round. If so, the numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the current game round is set to Information about the variable display period of the non-reach display mode is read by checking against the reach-compatible table. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where a table corresponding to non-reach in other game period tables is referred to. A longer variable display period is more likely to be selected than when the non-reach compatible table in the table 314 is referred to, and the normal game period table 312, the third stage time saving game period table 315, and the high probability game A shorter variable display period is more likely to be selected than when the non-reach compatible table in the period table 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is selected as the variable display period for the current game round.

第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In a situation where the variable display period selection process is executed in step S9209 with reference to the second-stage time saving game round period table 314, if a jackpot result occurs in the current game round, or when the validity determination process If the result is a winning result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of a winning reach display, and if a winning reach display occurs in this game round, this time. The numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round is applied to the reach compatible table in the game round period table 314 for second stage time saving. By comparing, information on the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach-compatible tables in other game period tables 312, 313, 315, and 316 are referred to. A longer variable display period is more likely to be selected when the reach-compatible tables in the period tables 312, 313, 315, and 316 are referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is selected as the variable display period for the current game round.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第2段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round and there are two or more second pieces in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where pending information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variable display period of the current game. This makes it possible to increase the efficiency of playing games triggered by the second hold information in the second stage of the time saving states ST1 to ST3. In addition, even if a time-saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more pieces of second hold information are stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the CPU 30 is in a state where the game is running, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, in the case where a jackpot result does not occur in this game round and no out-of-reach display also occurs, the second hold information is the execution target of the game round, and there is one second hold in the second special figure hold area 112. If the game round is started in a situation where the information is stored, or if a jackpot result does not occur in the current game round and no hit-reach display occurs, the first pending information is the target of execution of the game round. If so, the numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the current game round is used as the non-value information in the game round period table 314 for the second stage time saving. Information on the variable display period of the non-reach display mode is read by checking against the reach-compatible table. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where a table corresponding to non-reach in other game period tables is referred to, and specifically, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where a table corresponding to non-reach in other game period tables is referred to. , 315 and 316 are referred to, a longer variable display period is more likely to be selected. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is selected as the variable display period for the current game round.

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。 In the situation where the variable display period selection process is executed in step S9209 with reference to the third-stage time saving game round period table 315, if a jackpot result occurs in the current game round, or when the validity determination process If the result is a winning result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information that is the target of execution corresponds to the occurrence of a winning reach display, and if a winning reach display occurs in this game round, this time. The numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round is compared to the reach compatible table in the game round period table 315 for the third stage time saving. By comparing, information on the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach-compatible tables in the other game period tables 312 to 314, 316 are referred to, and specifically, It is easier to select a longer variable display period than when the reach-compatible tables 312 to 314 and 316 are referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically 3 seconds) on the special drawing side is selected as the fluctuation display period of the current game round, and more specifically, a period of 30 seconds or more as the fluctuation display period of the game round. is selected.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として20秒以上の期間が選択される。20秒という期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長期間(10秒)よりも長い期間となっている。 If a jackpot result does not occur in this game round, and no out-of-reach display also occurs, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold information stored in the special figure hold area 84a. Regardless of the number, the numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first pending information or second pending information that triggered the execution of the current gaming session is Information about the variable display period of the non-reach display mode is read by checking against the reach-compatible table. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the non-reach compatible tables in the other game period tables 312 to 314, 316 are referred to. A longer variable display period is more likely to be selected than when the non-reach compatible tables in the period tables 312 to 314, 316 are referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically 3 seconds) on the special drawing side is selected as the fluctuation display period for the current game round, and more specifically, a period of 20 seconds or more as the fluctuation display period for the game round. is selected. The period of 20 seconds is longer than the maximum period (10 seconds) that can be selected when the non-reach compatible tables in the other game period tables 312 to 314 and 316 are referred to.

上記構成であることにより時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 With the above configuration, the variable display period of game times in the time saving states ST1 to ST3 is likely to be the shortest in the second stage, the second most likely to be the first stage, and the longest in the third stage. As a result, in the time saving states ST1 to ST3, the variable display period of game times is initially shorter than in the normal game state, and then the variable display period of game times becomes shorter than before, and in the final game time. It is possible to make the variable display period of game times longer than the initial period in the time saving states ST1 to ST3.

特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。 In particular, in the first and second stages of the time saving states ST1 to ST3, when the jackpot result and the out-of-reach display do not occur, the second pending information is the execution target of the game round and there are two pieces in the second special drawing holding area 112. If the game is started in a situation where the above second hold information is stored, the shortest period of time on the special drawing side (specifically 3 seconds) will be selected as the variable display period for the current game. On the other hand, in the third stage, which is the final game round of time-saving states ST1 to ST3, even if the jackpot result and out-of-reach display do not occur, the type of pending information that triggered the start of the game round and the special figure holding area are displayed. Regardless of the number of pending information stored in 84a, from the shortest period (specifically 3 seconds) on the special drawing side by referring to the non-reach compatible table in the game period table 315 for third stage time saving. A longer period is also selected as the variable display period of game times. As a result, in the final game round of the time saving states ST1 to ST3, as a result of the validity determination process of the game round, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold stored in the special figure hold area 84a. Regardless of the number of pieces of information, it is possible to reliably secure a long variable display period of game times.

ここで、時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 Here, in the time saving states ST1 to ST3, even if a time saving result is selected in the validity determination process (step S805), it is invalid unless it is the last game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. be converted into In this case, when the variable display period of the game time is selected by referring to the game time period tables 313 to 315 for the first to third stage time saving, the time saving result is treated in the same way as the losing result. , it becomes possible to make the occurrence of time-saving results that are invalidated less noticeable. In addition, if a time saving result is selected in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, a third time saving state ST3 triggered by the time saving result will occur, but in this case Even so, the same variable display period for the winning result without reach display will be selected as the variable display period for the game session, so the time-saving result and the losing result will be selected from the variable display period for the game session. It becomes possible to make it difficult for the player to recognize which one it is.

図143は主側MPU82にて実行される先読み用処理を示すフローチャートである。なお、先読み用処理は時短状態ST1~ST3において保留情報の取得処理(図19)にて第2保留情報が第2特図保留エリア112に格納された場合にステップS710の代わりに実行される。 FIG. 143 is a flowchart showing the prefetching process executed by the main MPU 82. Note that the pre-reading process is executed in place of step S710 when the second pending information is stored in the second special figure holding area 112 in the holding information acquisition process (FIG. 19) in the time saving states ST1 to ST3.

まず今回取得した第2保留情報よりも前に取得されて第2特図保留エリア112に格納されて遊技回の実行対象となっていない第2保留情報又は特図用の実行エリア113に格納されており遊技回の実行対象となっている第1保留情報若しくは第2保留情報が、大当たり結果の発生に対応しているか否かを判定する(ステップS9301)。ステップS9301にて否定判定をした場合、大当たり判定用処理を実行する(ステップS9302)。大当たり判定用処理では、今回取得した第2保留情報に含まれている当たり乱数カウンタC1の数値情報を、現状の設定値に対応する低確率時の第2当否テーブル122に対して照合することにより、今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応している場合(ステップS9303:YES)、大当たり対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9304)。 First, the second pending information acquired before the second pending information acquired this time, stored in the second special figure holding area 112, and stored in the execution area 113 for second pending information or special figures that is not subject to execution in the game round. It is determined whether the first pending information or the second pending information, which is the target of the game round, corresponds to the occurrence of a jackpot result (step S9301). When a negative determination is made in step S9301, a jackpot determination process is executed (step S9302). In the jackpot determination process, by comparing the numerical information of the hit random number counter C1 included in the second pending information acquired this time against the second win/fail table 122 at a low probability corresponding to the current setting value. , it is determined whether the second pending information acquired this time corresponds to the jackpot result. When the second hold information acquired this time corresponds to the jackpot result (step S9303: YES), a prefetch command corresponding to the jackpot is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S9304).

今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応していない場合(ステップS9303:NO)、変動表示期間の特定処理(図141)を実行する(ステップS9305)。この場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容は、遊技回が開始される場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容と同一である。そして、当該変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間が所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているか否かを判定する(ステップS9306)。所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応している場合(ステップS9306:YES)、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9307)。 If the second pending information acquired this time does not correspond to the jackpot result (step S9303: NO), a process for specifying a variable display period (FIG. 141) is executed (step S9305). The processing content of the variable display period specifying process executed in this case is the same as the process content of the variable display period specifying process executed when a game round is started. Then, it is determined whether the variable display period specified in the variable display period specifying process corresponds to a variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach (step S9306). If it corresponds to the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach (step S9306: YES), a prefetch command corresponding to the predetermined reach is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S9307).

所定のリーチは、所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる遊技回において発生するリーチ表示態様のことである。大当たり結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間が確実に所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため、大当たり結果が発生する遊技回においては確実に所定のリーチが発生することとなる。 The predetermined reach is a reach display mode that occurs in a game round that is longer than a predetermined variable display period (specifically, 15 seconds). When a jackpot result occurs, the fluctuating display period of the game session will definitely be longer than the predetermined fluctuating display period (specifically, 15 seconds), so the predetermined reach will definitely be achieved in the game session when the jackpot result occurs. This will occur.

所定のリーチの発生に対応する変動表示期間は時短状態ST1~ST3における第1段階、第2段階及び第3段階のいずれにおいても選択され得る変動表示期間ではあるものの、その選択確率が第1段階、第2段階及び第3段階のそれぞれで異なっている。具体的には、所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される確率は、第3段階が最も高く、第1段階が次に高く、第2段階が最も低く設定されている。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Although the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is a variable display period that can be selected in any of the first, second, and third stages of the time saving states ST1 to ST3, the selection probability is higher than that in the first stage. , are different for each of the second and third stages. Specifically, the probability that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is selected is set to be the highest in the third stage, the second highest in the first stage, and the lowest in the second stage. As already explained, when selecting a variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the pending information that triggered the execution of the game period is checked against the game period tables 312 to 316. If the probability of selecting the variable display period for the occurrence of reach is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variation type counter CS is the same, the game times will be different in any of the first to third stages. The variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected depending on whether the variable display period is to be executed.

ステップS9301にて肯定判定をした場合又はステップS9306にて否定判定をした場合、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9308)。 If an affirmative determination is made in step S9301 or a negative determination is made in step S9306, a second hold command is transmitted to the audio-light side MPU 93 (step S9308).

図144は音光側MPU93にて実行される時短中演出制御処理を示すフローチャートである。なお、時短中演出制御処理は時短状態ST1~ST3において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 144 is a flowchart showing the time saving effect control process executed by the sound and light side MPU 93. It should be noted that the time-saving medium performance control process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the time-saving states ST1 to ST3.

時短中演出制御処理では、主側MPU82から時短中コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9401)。時短中コマンドは既に説明したとおり時短用減算処理(図139)におけるステップS9115にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。時短中コマンドには既に説明したとおり状態判定用カウンタ326の値及び状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定されている。つまり、1回の遊技回が終了して主側MPU82にて時短進行用処理(図134)が実行された後における時短状態ST1~ST3の段階の種類及び当該段階の残りの継続回数が時短中コマンドに設定されている。 In the time saving effect control process, it is determined whether a time saving command is received from the main side MPU 82 (step S9401). As already explained, the time saving command is sent from the main side MPU 82 to the audio/light side MPU 93 in step S9115 in the time saving subtraction process (FIG. 139). As already explained, the value of the state determination counter 326 and the value of the state continuation counter 327 are set in the time saving command. In other words, after one game round is finished and the main MPU 82 executes the time-saving progress processing (FIG. 134), the type of time-saving states ST1 to ST3 and the remaining number of continuations of the stages are set to "time-saving". set in the command.

時短中コマンドを受信している場合(ステップS9401:YES)、当該時短中コマンドに設定されている状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9402)、その読み出した状態判定用カウンタ326の値が前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値から変化したか否かを判定する(ステップS9403)。前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値は音光側RAM95に記憶されている。ステップS9403にて肯定判定をした場合、ベース演出の変更処理を実行する(ステップS9404)。 If a time saving command has been received (step S9401: YES), the value of the state determination counter 326 set in the time saving command is read (step S9402), and the read value of the state determination counter 326 is It is determined whether or not the value of the state determination counter 326 has changed from the value set in the last time saving command received (step S9403). The value of the state determination counter 326 that was set in the last time-saving medium command received is stored in the sound-light side RAM 95. When an affirmative determination is made in step S9403, base effect change processing is executed (step S9404).

ベース演出は図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される基礎となる演出のことであり、遊技回において実行される遊技回用演出では当該ベース演出がそのまま利用される場合がある。時短状態ST1の第1段階では当該第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第1段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第1段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第1段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。 The base performance is a basic performance executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and when the base performance is used as is in the game repeat performance executed in the game round. There is. In the first stage of the time saving state ST1, the base effect of the first stage is executed by the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65. In this case, the symbol display device 41 displays a character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage. When a game replay effect is executed in the first stage, a background image corresponding to the first stage is displayed and a character corresponding to the first stage is displayed in the symbol row Z1~ A variable display of symbols in Z3 is performed.

ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第1段階から第2段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第2段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第2段階に対応する背景画像の手前において第2段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第2段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第2段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第2段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。また、ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第2段階から第3段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第3段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第3段階に対応する背景画像の手前において第3段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第3段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第3段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第3段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。 In the base performance change process, if it is identified that a change from the first stage to the second stage of the time saving states ST1 to ST3 has occurred, the base performance of the second stage of the time saving states ST1 to ST3 is changed to the symbol display device. 41. Execute processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65. In this case, the symbol display device 41 displays a character corresponding to the second stage in front of the background image corresponding to the second stage. When the game replay effect is executed in the second stage, the background image corresponding to the second stage is displayed and the character corresponding to the second stage is displayed. A variable display of symbols in Z3 is performed. In addition, in the base effect change process, if it is identified that a change has occurred from the second stage to the third stage of the time saving states ST1 to ST3, the base effect of the third stage of the time saving states ST1 to ST3 changes to the symbol. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. In this case, the symbol display device 41 displays a character corresponding to the third stage in front of the background image corresponding to the third stage. When the game replay effect is executed in the third stage, the symbol row Z1 to A variable display of symbols in Z3 is performed.

ステップS9403にて否定判定をした場合又はステップS9404の処理を実行した場合、回数記憶処理を実行する(ステップS9405)。回数記憶処理では、音光側RAM95に設けられた演出側状態継続カウンタに、今回受信した時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を設定する。これにより、時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数を音光側MPU93にて特定することが可能となる。 If a negative determination is made in step S9403 or if the process in step S9404 is executed, the number of times storage process is executed (step S9405). In the number of times storage process, the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command received this time is set in the performance side state continuation counter provided in the sound and light side RAM 95. This makes it possible for the sound-light side MPU 93 to specify the remaining number of continuations in the current stage of the time-saving states ST1 to ST3.

時短中演出制御処理では主側MPU82から大当たり対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9406)。大当たり対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9304にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。大当たり対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9406:YES)、大当たり対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9407)。大当たり対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。 In the time-saving performance control process, it is determined whether or not a pre-read command corresponding to the jackpot has been received from the main side MPU 82 (step S9406). As already explained, the prefetch command corresponding to the jackpot is sent from the main side MPU 82 to the audio/light side MPU 93 in step S9304 in the prefetch process (FIG. 143). If a prefetch command corresponding to a jackpot has been received (step S9406: YES), a pending lottery process corresponding to a jackpot is executed (step S9407). The details of the pending lottery process for jackpot will be explained later.

時短中演出制御処理では主側MPU82から所定リーチ対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9408)。所定リーチ対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9307にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9408:YES)、音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が5以上であることを条件として(ステップS9409:NO)、所定リーチ対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9410)。所定リーチ対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。 In the time-saving production control process, it is determined whether a pre-read command corresponding to a predetermined reach is received from the main side MPU 82 (step S9408). As already explained, the prefetch command corresponding to the predetermined reach is transmitted from the main side MPU 82 to the sound/light side MPU 93 in step S9307 in the prefetch process (FIG. 143). If a prefetch command compatible with the predetermined reach is received (step S9408: YES), and the value of the production side state continuation counter in the sound and light side RAM 95 is 5 or more (step S9409: NO), the predetermined reach is supported. A pending lottery process is executed (step S9410). The contents of the pending lottery process corresponding to the predetermined reach will be explained later.

時短中演出制御処理では主側MPU82から第2保留コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9411)。第2保留コマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9308にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。第2保留コマンドを受信している場合(ステップS9411:YES)、通常保留を選択する(ステップS9412)。また、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合であって音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が4以下である場合にも(ステップS9408及びステップS9409:YES)、通常保留表示を選択する(ステップS9412)。 In the time-saving production control process, it is determined whether or not the second hold command has been received from the main side MPU 82 (step S9411). As already explained, the second hold command is transmitted from the main side MPU 82 to the audio/light side MPU 93 in step S9308 in the prefetching process (FIG. 143). If the second hold command has been received (step S9411: YES), normal hold is selected (step S9412). In addition, even when a pre-read command corresponding to a predetermined reach is received and the value of the production side state continuation counter in the sound and light side RAM 95 is 4 or less (step S9408 and step S9409: YES), the normal hold display is displayed. is selected (step S9412).

ステップS9407、ステップS9410又はステップS9412の処理を実行した場合、保留増加設定用処理を実行する(ステップS9413)。保留増加設定用処理では、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22を増加させるための処理を実行する。以下、第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22について説明する。 When the process of step S9407, step S9410, or step S9412 is executed, a process for setting an increase in hold is executed (step S9413). In the hold increase setting process, a process for increasing the second hold images G21 and G22 in the second hold display area 42b in the symbol display device 41 is executed. The second pending images G21 and G22 in the second pending display area 42b will be described below.

図145は時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。なお、図145では時短状態ST1~ST3の各段階に対応する背景画像及び各段階に対応するキャラクタの表示は省略している。 FIG. 145 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device 41 in the time saving states ST1 to ST3. Note that in FIG. 145, the background images corresponding to each stage of the time saving states ST1 to ST3 and the display of characters corresponding to each stage are omitted.

時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示面には図柄列Z1~Z3及び状態示唆領域43以外に第2保留表示領域42bが設定されている。第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G21,G22が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G21,G22は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G21,G22が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G21,G22が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G21,G22が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G21,G22が4個表示される。第2保留画像G21,G22が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G21,G22は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G21,G22が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G21,G22が左方に向けて減少するように表示される。 In addition to the symbol rows Z1 to Z3 and the state suggestion region 43, a second reservation display region 42b is set on the display surface of the symbol display device 41 in the time saving states ST1 to ST3. A number of second pending images G21 and G22 corresponding to the number of second pending information are displayed in the second pending display area 42b. That is, if the number of second pending information stored on hold is 0, the second pending images G21 and G22 are not displayed in the second pending display area 42b. Further, if the number of second pending information that is held and stored is one, one second held image G21, G22 is displayed, and if the number of second held information that is held and stored is two, the second held image G21, G22 is displayed. If two 2nd pending images G21 and G22 are displayed, and the number of 2nd pending information held in storage is 3, 3 second held images G21 and G22 are displayed, and the 2nd held images G21 and G22 are displayed, If the number of pieces of information is four, four second reserved images G21 and G22 are displayed. When a plurality of second pending images G21, G22 are displayed, the plurality of second pending images G21, G22 are displayed side by side at regular intervals. In addition, when the number of second pending information stored on hold increases, the second pending images G21 and G22 are displayed to increase toward the right, and the second pending information becomes a trigger for starting a game round. When the number of second pending information stored on hold decreases, the second pending images G21 and G22 are displayed so as to decrease toward the left.

音光側MPU93は時短状態ST1~ST3において大当たり対応の先読みコマンド、所定リーチ対応の先読みコマンド及び第2保留コマンドのいずれかを受信した場合、第2保留表示領域42bにおける第2保留画像G21,G22の数を増加させる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合又は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示を選択する。この場合、大当たり対応の保留抽選処理では1/2の確率で先読み当選となり、所定リーチ対応の保留抽選処理では1/3の確率で先読み当選となる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、又は第2保留コマンドを受信した場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。 When the sound-light side MPU 93 receives any of the prefetch command for jackpot, the prefetch command for predetermined reach, and the second hold command in the time saving states ST1 to ST3, the second hold images G21 and G22 in the second hold display area 42b are received. increase the number of In addition, if a pre-read winning is achieved in a pending lottery process for a jackpot that is executed when a pre-reading command for a jackpot is received, or a pending lottery for a predetermined reach that is executed when a pre-reading command for a predetermined reach is received. If a pre-reading win is achieved in the process, special pending display is selected as the display mode of the second pending images G21, G22 to be increased. In this case, in the pending lottery process corresponding to the jackpot, there is a probability of 1/2 of winning in advance, and in the pending lottery process corresponding to the predetermined reach, the probability of winning in advance is 1/3. In addition, if the pre-read lottery process executed when a jackpot-compatible pre-read command is received does not result in a pre-read win, the pre-determined reach-compatible pre-read command executed when a pre-determined reach-compatible pre-read command is received. If a pre-read win is not achieved in the lottery process, or if a second hold command is received, the normal hold display is selected as the display mode of the second hold images G21, G22 to be increased.

図145における第2保留表示領域42bの一例では、左から3個の第2保留画像G21は通常保留表示となっており、一番右の1個の第2保留画像G22が特別保留表示となっている。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回はその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため所定のリーチ表示態様が発生するとともに、外れリーチ表示に対応する遊技回であってもその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる場合には所定のリーチ表示態様が発生する。そして、大当たり結果に対応する第2保留情報が取得された場合又は所定の変動表示期間以上となる外れリーチ表示に対応する第2保留情報が取得された場合に、第2保留画像G21,G22が特別保留表示となり得る。したがって、遊技者は特別保留表示となった第2保留画像G22が第2保留表示領域42bに表れたことを確認することで、その第2保留画像G22に対応する遊技回において少なくとも所定のリーチ表示態様が発生することを確信するとともに、大当たり結果が発生することを期待することとなる。 In an example of the second hold display area 42b in FIG. 145, the three second hold images G21 from the left are displayed as normal hold, and the one second hold image G22 on the far right is displayed as special hold. ing. As already explained, in the game round corresponding to the jackpot result, the fluctuating display period is longer than the predetermined fluctuating display period (specifically, 15 seconds), so a predetermined reach display mode occurs, and it also corresponds to the losing reach display. Even in the game round, if the variable display period is longer than a predetermined variable display period (specifically, 15 seconds), a predetermined reach display mode occurs. Then, when the second pending information corresponding to the jackpot result is acquired, or when the second pending information corresponding to the out-of-reach display that is longer than the predetermined variable display period is acquired, the second pending images G21, G22 are displayed. It may be displayed as a special hold. Therefore, by confirming that the second pending image G22, which has become a special pending display, has appeared in the second pending display area 42b, the player can display at least a predetermined reach display in the game round corresponding to the second pending image G22. In addition to being confident that the pattern will occur, the player also expects a jackpot result to occur.

ここで、音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっているため、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Here, even if the sound and light side MPU 93 receives a prefetch command corresponding to a predetermined reach in the time-saving production control process (FIG. 144), if the value of the production-side continuation counter of the sound and light side RAM 95 is 4 or less, that is, the time-saving state ST1 - If the remaining number of continuations of the current stage in ST3 is 4 or less, the display mode of the second pending images G21 and G22 to be increased this time is set to normal without executing the pending lottery process (step S9410) corresponding to the predetermined reach. Select pending display. As already explained, when selecting a variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the pending information that triggered the execution of the game period is checked against the game period tables 312 to 316. Since the probability of selecting the variable display period for the occurrence of reach is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variation type counter CS is the same, the game times will be different in any of the first to third stages. The variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected depending on whether the variable display period is to be executed.

この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, when the remaining number of continuations of the current stage in time-saving states ST1 to ST3 is 4 or less, the second hold information acquired indicates that the predetermined reach has occurred in the stage in time-saving states ST1 to ST3 at that time. Even if it corresponds to the variable display period corresponding to the above, when the game is actually executed, it may be in a different stage among the time-saving states ST1 to ST3 or in a game state other than the time-saving states ST1 to ST3. In such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may not be selected in the actual game round. In a situation where there may be a discrepancy between the variable display period read in advance when acquiring the second pending information and the variable display period selected in the game round in which the second pending information is to be executed, If a special hold display is executed in the second hold images G21 and G22 based on the content of the variable display period that was read in advance when the hold information was obtained, the special hold display There is a possibility that a discrepancy may occur in which a predetermined reach does not actually occur in the game round of the second reservation information that is the target of execution. On the other hand, if the current remaining number of continuations in the time-saving states ST1 to ST3 is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected even if a pre-read command corresponding to the predetermined reach is received. This makes it possible to prevent the above-mentioned mismatch from occurring.

特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In particular, in the time-saving states ST1 to ST3, the value of the state continuation counter 327 that stores the remaining number of continuations in the current stage of the time-saving states ST1 to ST3 is set to the time-saving medium command, and the time-saving medium command is sent to the main MPU 82. The signal is transmitted from the MPU 93 on the audio and optical side. Then, the sound and light side MPU 93 sets the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command to the production side state continuation counter of the sound and light side RAM 95, and when a pre-read command corresponding to a predetermined reach is received, the production side If the value of the state continuation counter is 4 or less, the normal pending display is forcibly selected. As a result, when the sound-light side MPU 93 determines whether or not to forcibly select the normal hold display when a pre-read command corresponding to a predetermined reach is received, it is possible to There is no need to execute processing for deriving the remaining number of continuations at the current stage, and it is only necessary to refer to the performance-side state continuation counter in which the value of the state continuation counter 327 set in the time-saving command is stored. Therefore, it is possible to reduce the processing load for preventing the occurrence of the above-mentioned mismatch.

次に、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子について図146のタイムチャートを参照しながら説明する。図146(a)は第1時短状態ST1である期間を示し、図146(b)は第3時短状態ST3である期間を示し、図146(c)は状態継続カウンタ327の状態を示し、図146(d)は状態判定用カウンタ326の状態を示し、図146(e)は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される期間を示す。 Next, a manner in which execution of the special hold display is regulated when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received will be described with reference to the time chart of FIG. 146. 146(a) shows a period in the first time saving state ST1, FIG. 146(b) shows a period in the third time saving state ST3, and FIG. 146(c) shows the state of the state continuation counter 327. 146(d) shows the state of the state determination counter 326, and FIG. 146(e) shows the period during which execution of the special hold display is regulated when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received.

まず第1時短状態ST1である場合について説明する。 First, the case of the first time saving state ST1 will be explained.

t1のタイミングで図146(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第1時短状態ST1の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。 At timing t1, a first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 146(a). In this case, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of times the first stage is continued, as shown in FIG. 146(c), and the state determination counter 326 is set to "20", as shown in FIG. "1" corresponding to the 1st stage is set. Then, in the first stage of the first time saving state ST1, as the game rounds are played repeatedly, the value of the state continuation counter 327 gradually decreases as shown in FIG. 146(c).

その後、t2のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 Thereafter, at timing t2, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of times of special hold display, and as shown in FIG. 146(e), There is a limit period for reading ahead. During the pre-reading restriction period, even if the sound-light side MPU 93 receives a pre-reading command corresponding to a predetermined reach, the display mode of the second pending images G21 and G22, which starts displaying upon reception of the command, is forcibly changed to normal. It will be displayed as pending.

その後、t3のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「79」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。 Thereafter, at timing t3, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146(c), and the value of the state determination counter 326 becomes "1" as shown in FIG. 146(d). ” will be changed to “2”. Thereby, the stage of the first time saving state ST1 is changed from the first stage to the second stage. In this case, since "79" is set in the state continuation counter 327 and becomes a value of 5 or more, the pre-reading restriction period is canceled as shown in FIG. 146(e). Therefore, when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received by the sound-light side MPU 93, the special pending display is selected as the display mode of the second pending images G21 and G22 that are started to be displayed upon reception of the command. obtain.

その後、t4のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 Thereafter, at timing t4, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of times of special suspension display, and as shown in FIG. 146(e), There is a limit period for reading ahead. During the pre-reading restriction period, even if the sound-light side MPU 93 receives a pre-reading command corresponding to a predetermined reach, the display mode of the second pending images G21 and G22, which starts displaying upon reception of the command, is forcibly changed to normal. It will be displayed as pending.

その後、t5のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 Thereafter, at timing t5, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146(c), and the value of the state determination counter 326 becomes "2" as shown in FIG. 146(d). ” will be changed to “3”. Thereby, the stage of the first time saving state ST1 is changed from the second stage to the third stage. In this case, the state continuation counter 327 is set to "1", and even if the state is changed to the third stage, the state in which the value of the state continuation counter 327 is 4 or less is maintained, as shown in FIG. 146(e). The read-ahead limit period is maintained as follows. Therefore, even if the sound-light side MPU 93 receives a pre-read command corresponding to a predetermined reach in the third stage, the display mode of the second pending images G21 and G22, which are started to be displayed upon reception of the command, is The normal hold display is forced.

その後、t6のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第1時短状態ST1が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第1時短状態ST1の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。 Thereafter, at timing t6, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146(c), and the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 146(a). As shown in (e), the pre-reading restriction period is canceled. However, in the normal gaming state, the process itself for changing the display mode of the second pending images G21 and G22 to a special pending display is not performed, so even if the second pending information is acquired, it will not correspond to the second pending information. The display mode of the second pending images G21 and G22 is a normal pending display. In addition, since the look-ahead restriction period starts when the remaining number of continuations becomes 4 or less in the second stage of the first time saving state ST1, the second pending period corresponding to the second pending information that does not correspond to the jackpot result The normal gaming state will not be started in a situation where special hold display is being performed as images G21 and G22.

次に、第3時短状態ST3である場合について説明する。 Next, the case of the third time saving state ST3 will be explained.

t7のタイミングで図146(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第3時短状態ST3の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。 At timing t7, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 146(b). In this case, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of times the first stage is continued, as shown in FIG. 146(c), and the state determination counter 326 is set to "20", as shown in FIG. "1" corresponding to the 1st stage is set. Then, in the first stage of the third time saving state ST3, as the game rounds are played repeatedly, the value of the state continuation counter 327 gradually decreases as shown in FIG. 146(c).

その後、t8のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at timing t8, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of times of special hold display, and as shown in FIG. 146(e), There is a limit period for reading ahead. During the pre-reading restriction period, even if the sound-light side MPU 93 receives a pre-reading command corresponding to a predetermined reach, the display mode of the second pending images G21 and G22, which starts displaying upon reception of the command, is forcibly changed to normal. It will be displayed as pending.

その後、t9のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「29」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。 Thereafter, at timing t9, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146(c), and the value of the state determination counter 326 becomes "1" as shown in FIG. 146(d). ” will be changed to “2”. Thereby, the stage of the third time saving state ST3 is changed from the first stage to the second stage. In this case, the state continuation counter 327 is set to "29" and becomes a value of 5 or more, so the pre-reading restriction period is canceled as shown in FIG. 146(e). Therefore, when a prefetch command corresponding to a predetermined reach is received by the sound-light side MPU 93, the special pending display is selected as the display mode of the second pending images G21 and G22, which are started to be displayed upon reception of the command. obtain.

その後、t10のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 Thereafter, at timing t10, as shown in FIG. 146(c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the restricted number of times of special hold display, and as shown in FIG. 146(e), There is a limit period for reading ahead. During the pre-read restriction period, even if the sound-light side MPU 93 receives a pre-read command corresponding to the predetermined reach, the display mode of the second pending images G21 and G22, which are started to be displayed upon reception of the command, is forcibly changed. Usually it will be displayed as pending.

その後、t11のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 Thereafter, at timing t11, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146(c), and the value of the state determination counter 326 becomes "2" as shown in FIG. 146(d). ” will be changed to “3”. Thereby, the stage of the third time saving state ST3 is changed from the second stage to the third stage. In this case, the state continuation counter 327 is set to "1", and even if the state is changed to the third stage, the state in which the value of the state continuation counter 327 is 4 or less is maintained, as shown in FIG. 146(e). The read-ahead limit period is maintained as follows. Therefore, even if the sound-light side MPU 93 receives a pre-read command corresponding to a predetermined reach in the third stage, the display mode of the second pending images G21 and G22, which are started to be displayed upon reception of the command, is The normal hold display is forced.

その後、t12のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第3時短状態ST3が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第3時短状態ST3の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。 Thereafter, at timing t12, the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146(c), and the third time saving state ST3 ends as shown in FIG. 146(a). As shown in (e), the prefetch restriction period is canceled. However, in the normal gaming state, the process itself for changing the display mode of the second pending images G21 and G22 to a special pending display is not performed, so even if the second pending information is acquired, it will not be possible to correspond to the second pending information. The display mode of the second pending images G21 and G22 is a normal pending display. In addition, since the look-ahead restriction period starts when the remaining number of continuations becomes 4 or less in the second stage of the third time saving state ST3, the second hold corresponding to the second hold information that does not correspond to the jackpot result The normal gaming state will not be started in a situation where special hold display is being performed as images G21 and G22.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

時短状態として第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が設定されていることにより、時短状態ST1~ST3を多様化させることが可能となる。この場合に、第1時短状態ST1の優先度が最も高く、第2時短状態ST2が次に高く、第3時短状態ST3が最も低くなるように実行対象となる場合の優先度が設定されている。これにより、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のそれぞれの発生契機が任意のタイミングで発生する構成において、優先して発生する時短状態ST1~ST3の種類をパチンコ機10の設計段階のものとすることが可能となる。 By setting the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 as time saving states, it is possible to diversify the time saving states ST1 to ST3. In this case, the priorities for execution are set such that the first time saving state ST1 has the highest priority, the second time saving state ST2 has the next highest priority, and the third time saving state ST3 has the lowest priority. . As a result, in a configuration where each of the first time saving state ST1, second time saving state ST2, and third time saving state ST3 occurs at an arbitrary timing, the types of time saving states ST1 to ST3 that occur with priority can be changed to the pachinko machine. It is possible to have 10 design stages.

第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の発生契機である時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるとともに、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第2時短状態ST2が維持される。これにより、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が時短結果に対応する遊技回の発生によって途中で終了されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if a game round corresponding to the time-saving result that triggered the third time-saving state ST3 is executed in the first time-saving state ST1, the first time-saving state ST1 is maintained, and the time-saving result corresponds to the time-saving result in the second time-saving state ST2. Even if the game round is executed, the second time saving state ST2 is maintained. This makes it possible to prevent the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 from being ended midway due to the occurrence of a game round corresponding to a time saving result.

特に、第1時短状態ST1は普図当否判定処理において普図側の高確率モードとなるのに対して第3時短状態ST3は普図当否判定処理において普図側の低確率モードとなるため、サポートモードの実行態様は第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも遊技者にとって有利である。この場合に、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるようにすることにより、サポートモードの実行態様が有利である第1時短状態ST1の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the first time saving state ST1 becomes a high probability mode on the common figure side in the common figure correctness determination process, whereas the third time saving state ST3 becomes a low probability mode on the common figure side in the common figure correctness determination process, Regarding the execution mode of the support mode, the first time saving state ST1 is more advantageous to the player than the third time saving state ST3. In this case, by maintaining the first time saving state ST1 even if the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is maintained in a first time saving state ST1 in which the execution mode of the support mode is advantageous. It becomes possible to give priority to the execution of state ST1.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 When the ceiling number of games has been completed in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is ended midway and the second time saving state ST2 is started. Thereby, it becomes possible to prioritize execution of the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

特に、第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。この場合に、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第2時短状態ST2が開始されるようにすることにより、終了条件が遊技者にとって有利である第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, while the third time saving state ST3 can be continued 50 times, so the second time saving state ST2 is more advantageous than the third time saving state ST3. It is. In this case, by starting the second time saving state ST2 when the ceiling number of games is played in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is set such that the ending condition is advantageous for the player. It becomes possible to give priority to the execution of ST2.

5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に第1時短状態ST1に移行するとともに当該第1時短状態ST1は100回の遊技回が消化された場合に終了する。また、開閉実行モードが終了してから天井回数として900回の遊技回が実行された場合に第2時短状態ST2に移行する。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生することはない。よって、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高いとしても、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生してしまい当該発生契機が無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result ends, the game shifts to the first time-saving state ST1, and the first time-saving state ST1 ends when 100 games have been played. Furthermore, when the ceiling number of games is 900 after the opening/closing execution mode ends, the game shifts to the second time saving state ST2. Therefore, an opportunity to generate the second time saving state ST2 does not occur during the first time saving state ST1. Therefore, even if the first time-saving state ST1 has a higher execution priority than the second time-saving state ST2, an opportunity to generate the second time-saving state ST2 occurs in the middle of the first time-saving state ST1. This makes it possible to prevent the occurrence of an event where the information is invalidated.

天井回数の遊技回が消化された場合には開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2が開始され、時短結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードが発生することなく第3時短状態ST3が開始される。これにより、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の入球が発生し易くなる状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、第2時短状態ST2が開始される場合又は第3時短状態ST3が開始される場合には、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。これにより、開閉実行モードへの移行を伴うことなく時短状態ST2,ST3に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技ホールのホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となるため、時短状態ST2,ST3のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。 When the ceiling number of game times are exhausted, the second time saving state ST2 is started without the opening/closing execution mode occurring, and when the game times corresponding to the time saving result are executed, the opening/closing execution mode occurs. The third time saving state ST3 is started immediately. This makes it possible to give the player the impression that a situation has suddenly occurred in which the game ball is more likely to enter the second operating port 34 than in the normal gaming state. In this case, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 is started, the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341 By setting "1" to "1", the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from LOW level to HI level. As a result, even if the transition is made to the time saving states ST2 and ST3 without transitioning to the opening/closing execution mode, it becomes possible for the hall computer HC of the gaming hall to know that the transition has occurred, so that the time saving state ST2 , ST3, even if an act is performed that causes a situation like ST3 to occur illegally, the manager of the game hall can be aware of it.

第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3を契機として第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなった場合、ON継続期間である500ミリ秒が経過することによって当該第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに切り換えられるため、時短状態ST2,ST3の途中で第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルとなる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の時短状態ST2,ST3が連続する場合であってもそれら複数の時短状態ST2,ST3のそれぞれに対して第2大当たり信号のLOWレベルからHIレベルへの切り換えを発生させることが可能となる。 When the output state of the second jackpot signal becomes HI level triggered by the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal becomes is switched to the LOW level, so the output state of the second jackpot signal becomes the LOW level in the middle of the time saving states ST2 and ST3. As a result, even if multiple time-saving states ST2 and ST3 occur consecutively without a normal gaming state in between, the second jackpot signal changes from LOW level to HI for each of the multiple time-saving states ST2 and ST3. It becomes possible to cause a switch to a level.

ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最低期間(例えば2秒)よりも短い期間となっている。したがって、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生しないようにすることが可能となる。 The ON duration period is shorter than the minimum period (for example, 2 seconds) required to play one game. Therefore, in a situation where the output state of the second jackpot signal is at the HI level, it is possible to prevent an opportunity to newly set the output state of the second jackpot signal to the HI level from occurring.

開閉実行モードにおいても外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなる。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を利用して、開閉実行モードに移行したことだけではなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3に移行したことを遊技ホールのホールコンピュータHCに把握させることが可能となる。 Even in the opening/closing execution mode, "1" is set in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341, so that the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal is 2. The output state of the jackpot signal becomes HI level. As a result, by using the external terminal 333 for the second jackpot signal, the hall computer HC of the gaming hall not only indicates that the mode has shifted to the opening/closing execution mode, but also that the mode has shifted to the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3. This makes it possible to understand the situation.

開閉実行モードにおいては開始から終了まで第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるのに対して、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3においてはON継続期間が経過した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。これにより、開閉実行モードへの移行が発生した場合及び時短状態ST2,ST3への移行が発生した場合のいずれであっても第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに設定される構成において、遊技ホールのホールコンピュータHCでは、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって開閉実行モード及び時短状態ST2,ST3のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 In the opening/closing execution mode, the output state of the second jackpot signal is maintained at HI level from the start to the end, whereas in the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal is maintained at HI level when the ON duration period has elapsed. 2. The output state of the jackpot signal is switched from HI level to LOW level. As a result, in the configuration in which the output state of the second jackpot signal is set to the HI level even when the transition to the opening/closing execution mode occurs or when the transition to the time saving states ST2 and ST3 occurs, the game In the hall computer HC of the hall, it is possible to specify which of the opening/closing execution mode and the time saving state ST2 or ST3 corresponds to, depending on the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level.

外部端子板331には第2大当たり信号用の外部端子333とは別に第1大当たり信号用の外部端子332が設けられており、当該外部端子332から出力される第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。これにより、一のパチンコ機10の外部端子332~339と電気的に接続することが可能な信号経路が少ない遊技ホールは、第1大当たり信号用の外部端子332及び第2大当たり信号用の外部端子333のうちパチンコ機10を管理する上で適切である側の外部端子332,333をホールコンピュータHCとの電気的な接続対象として選択することが可能となる。 The external terminal board 331 is provided with an external terminal 332 for a first jackpot signal in addition to an external terminal 333 for a second jackpot signal, and the first jackpot signal output from the external terminal 332 indicates the jackpot result. The output state is at HI level during the opening/closing execution mode triggered, and the output state is at LOW level in other situations. As a result, game halls with few signal paths that can be electrically connected to the external terminals 332 to 339 of the first pachinko machine 10 have the external terminal 332 for the first jackpot signal and the external terminal 332 for the second jackpot signal. It becomes possible to select the external terminals 332 and 333 that are suitable for managing the pachinko machine 10 among the external terminals 333 to be electrically connected to the hall computer HC.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。これにより、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われた場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることとなり、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われたことをホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 If the ceiling number of games is exhausted in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends midway and the second time saving state ST2 starts. Even at the start, the output state of the second jackpot signal remains at the HI level for the ON duration period (specifically, 500 milliseconds). Furthermore, when the game round corresponding to the time saving result ends in the third time saving state ST3, the previous third time saving state ST3 ends midway and the third time saving state ST3 starts anew. Even at the new start of the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal remains at the HI level for the ON duration period (specifically, 500 milliseconds). As a result, when new settings are made for the time saving states ST2 and ST3, the output state of the second jackpot signal switches from LOW level to HI level, and the new settings for the time saving states ST2 and ST3 are changed. It becomes possible to grasp what has been done in the hall computer HC.

時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されている。詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。これら各段階に応じて遊技回用演出の実行内容の決定態様が変化する。これにより、時短状態ST1~ST3における遊技回用演出の実行内容を時短状態ST1~ST3の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 A plurality of stages are set in the time saving states ST1 to ST3 depending on the range of the number of times the game is played. Specifically, the stages include a first stage, a second stage, and a third stage. When started in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the stage becomes the first stage. The first stage continues until all 20 games are played in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. If the first stage is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the second stage is entered. In the first time saving state ST1, the second stage continues until 79 gaming times are exhausted, in the second time saving state ST2, it continues until 129 gaming times are exhausted, and in the third time saving state ST2, it continues until 129 gaming times are exhausted. In state ST3, the game continues until all 29 games are played. When the second stage is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the third stage is entered. The third stage ends when one game round is played in any of the first to third time saving states ST1 to ST3. In any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the last game round becomes the third stage. Depending on each of these stages, the manner in which the content of the execution of the repeated game performance is determined changes. Thereby, it becomes possible to diversify the execution contents of the game repeat performance in the time saving states ST1 to ST3 while matching the progress of the time saving states ST1 to ST3.

時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 Regarding the variable display periods of game times in the time saving states ST1 to ST3, the second stage is likely to be the shortest, the first stage is the next most likely to be shortest, and the third stage is most likely to be the longest. As a result, in the time saving states ST1 to ST3, the variable display period of game times is initially shorter than in the normal game state, and then the variable display period of game times becomes shorter than before, and in the final game time. It is possible to make the variable display period of game times longer than the initial period in the time saving states ST1 to ST3.

特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。 In particular, in the first and second stages of the time saving states ST1 to ST3, when the jackpot result and the out-of-reach display do not occur, the second pending information is the execution target of the game round and there are two pieces in the second special drawing holding area 112. If the game is started in a situation where the above second hold information is stored, the shortest period of time on the special drawing side (specifically 3 seconds) will be selected as the variable display period for the current game. On the other hand, in the third stage, which is the final game round of time-saving states ST1 to ST3, even if the jackpot result and out-of-reach display do not occur, the type of pending information that triggered the start of the game round and the special figure holding area are displayed. Regardless of the number of pending information stored in 84a, from the shortest period of time on the special drawing side (specifically 3 seconds) by referring to the non-reach compatible table in the game period table 315 for the third stage time saving. A longer period is also selected as the variable display period of game times. As a result, in the final game round of the time saving states ST1 to ST3, as a result of the validity judgment process of the game round, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold stored in the special figure holding area 84a. Regardless of the number of pieces of information, it is possible to reliably secure a long variable display period of game times.

時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In the time saving states ST1 to ST3, even if a time saving result is selected in the validity determination process (step S805), it is invalidated unless it is the last game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. . In this case, when the variable display period of the game time is selected by referring to the game time period tables 313 to 315 for the first to third stage time saving, the time saving result is treated in the same way as the losing result. , it becomes possible to make the occurrence of time-saving results that are invalidated less noticeable. In addition, if a time saving result is selected in the final game of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, a third time saving state ST3 triggered by the time saving result will occur, but in this case Even if this is the case, the same variable display period for the winning result without reach display will be selected as the variable display period for the game session, so the time-saving result and the losing result will be selected from the variable display period for the game session. It becomes possible to make it difficult for the player to recognize which one it is.

主側RAM84に状態判定用カウンタ326が設けられており、時短状態ST1~ST3の第1段階では状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第2段階では状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第3段階では状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。そして、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図141)では状態判定用カウンタ326の値に応じた遊技回期間テーブル313~315が読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される。これにより、遊技回の変動表示期間を選択するための処理負荷を軽減することが可能となる。 A state determination counter 326 is provided in the main side RAM 84, and the state determination counter 326 is set to "1" in the first stage of the time saving states ST1 to ST3, and the state determination counter 326 is set to "1" in the second stage of the time saving states ST1 to ST3. In the third stage of the time saving states ST1 to ST3, the state determination counter 326 is set to "3". Then, in the process for specifying the variable display period (FIG. 141) in the main MPU 82, the game period tables 313 to 315 are read out according to the value of the state determination counter 326, and the variable display period of the game period is selected. This makes it possible to reduce the processing load for selecting the variable display period of game times.

状態判定用カウンタ326において第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報は「1」~「3」で連番となる数値情報として設定されている。これにより、第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the state determination counter 326, the information corresponding to the first stage, the information corresponding to the second stage, and the information corresponding to the third stage are set as numerical information with consecutive numbers from "1" to "3". As a result, the excellent effects described above can be achieved without setting separate flag areas for each of the information corresponding to the first stage, the second stage, and the third stage. becomes possible.

遊技回期間用アドレステーブル311から時短状態ST1~ST3の各段階に対応する遊技回期間テーブル313~315を読み出す場合、状態判定用カウンタ326の値をオフセット値として設定し、そのオフセット値を遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算することにより、読み出し対象となる遊技回期間テーブル313~315に対応するアドレスを算出する。そして、そのアドレスに対応する記憶エリアに記憶されている開始アドレスに基づいて遊技回期間テーブル313~315を読み出す。これにより、高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。よって、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。 When reading out the game time period tables 313 to 315 corresponding to each stage of time saving states ST1 to ST3 from the game time period address table 311, the value of the state determination counter 326 is set as an offset value, and the offset value is used as the game time period table. By adding it to the start address of the period address table 311, addresses corresponding to the game period tables 313 to 315 to be read are calculated. Then, the game period tables 313 to 315 are read out based on the start address stored in the storage area corresponding to that address. As a result, in a gaming state other than a high probability state, by directly using the value indicating the gaming state stored in the state determination counter 326 as an offset value, the corresponding gaming period table is changed from the gaming period address table 311. It becomes possible to read the start addresses 312 to 315. Therefore, it is possible to simplify the configuration for reading out the game period tables 312 to 315 at each stage of the time saving states ST1 to ST3. In particular, in the time-saving states ST1 to ST3, values corresponding to each stage are stored in the state determination counter 326, but since these values directly serve as offset values, each stage of the time-saving states ST1 to ST3 can be specified. It becomes possible to read out the game period tables 313 to 315 using the information for the game.

時短状態ST1~ST3の各段階が開始される場合にその開始対象となる段階に対応する継続回数が状態継続カウンタ327に設定される。状態継続カウンタ327に設定された値は遊技回が実行される度に1減算され、1減算後の状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状の段階が第1段階又は第2段階であれば次の段階に移行し、現状の段階が第3段階であれば時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行する。これにより、時短状態ST1~ST3における各段階の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 When each stage of the time saving states ST1 to ST3 is started, the number of continuations corresponding to the stage to be started is set in the state continuation counter 327. The value set in the state continuation counter 327 is decremented by 1 each time a game is played, and if the value of the state continuation counter 327 after being subtracted by 1 becomes "0", the current stage is the first stage. Alternatively, if the current stage is the second stage, the game moves to the next stage, and if the current stage is the third stage, the time saving states ST1 to ST3 end and the game moves to the normal gaming state. This makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the termination trigger of each stage in the time saving states ST1 to ST3.

状態継続カウンタ327の値を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。これにより、音光側MPU93は各段階の進行状況を把握することが可能となり、各段階の進行状況に応じた演出の実行制御を行うことが可能となる。 A time saving command including the value of the state continuation counter 327 is transmitted from the main side MPU 82 to the audio/light side MPU 93. This makes it possible for the sound and light side MPU 93 to grasp the progress of each stage, and to control the execution of the performance according to the progress of each stage.

時短中コマンドには状態継続カウンタ327の情報だけではなく、時短状態ST1~ST3のいずれの段階に設定されているのかを示す情報が格納される状態判定用カウンタ326の情報も含まれる。これにより、音光側MPU93は時短中コマンドに基づいて、時短状態ST1~ST3のいずれの段階であるのかを把握することができるとともにその把握した段階の進行状況を把握することができる。 The time-saving command includes not only information on the state continuation counter 327 but also information on the state determination counter 326, which stores information indicating which stage of the time-saving states ST1 to ST3 is set. Thereby, the sound/light side MPU 93 can grasp which stage of the time saving states ST1 to ST3 it is in based on the time saving medium command, and can also grasp the progress status of the grasped stage.

音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Even if the sound and light side MPU 93 receives a pre-read command corresponding to a predetermined reach in the time-saving production control process (FIG. 144), if the value of the production-side continuation counter in the sound and light-side RAM 95 is 4 or less, that is, in the time-saving states ST1 to ST3. If the remaining number of continuations of the current stage is 4 or less, the normal pending display is displayed as the display mode of the second pending images G21 and G22 to be increased this time, without executing the pending lottery process corresponding to the predetermined reach (step S9410). select. When selecting a variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the pending information that triggered the execution of the game period is checked against the game period tables 312 to 316, but the occurrence of a predetermined reach If the probability that the variable display period for is selected differs in the first to third stages, even if the numerical information of the fluctuation type counter CS is the same, the probability of selecting a variable display period for the period is different in the first to third stages. Depending on the situation, a variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected.

この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, when the remaining number of continuations of the current stage in time-saving states ST1 to ST3 is 4 or less, the second hold information acquired indicates that the predetermined reach has occurred in the stage in time-saving states ST1 to ST3 at that time. Even if it corresponds to the variable display period corresponding to the above, when the game is actually executed, it may be in a different stage among the time-saving states ST1 to ST3 or in a game state other than the time-saving states ST1 to ST3. In such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may not be selected in the actual game round. In a situation where there may be a discrepancy between the variable display period read in advance when acquiring the second pending information and the variable display period selected in the game round in which the second pending information is to be executed, If a special hold display is executed in the second hold images G21 and G22 based on the content of the variable display period that was read in advance when the hold information was obtained, the special hold display There is a possibility that a discrepancy may occur in which a predetermined reach does not actually occur in the game round of the second reservation information that is the target of execution. On the other hand, if the current remaining number of continuations in the time-saving states ST1 to ST3 is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected even if a pre-read command corresponding to the predetermined reach is received. This makes it possible to prevent the above-mentioned mismatch from occurring.

特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value of the state continuation counter 327 storing the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3 is set as the time saving medium command, and the time saving medium command is sent to the main side MPU 82. The signal is transmitted to the sound-light side MPU 93 from there. Then, the sound and light side MPU 93 sets the value of the state continuation counter 327 set in the time saving command to the production side state continuation counter of the sound and light side RAM 95, and when the preread command corresponding to the predetermined reach is received, the production side If the value of the state continuation counter is 4 or less, the normal pending display is forcibly selected. As a result, the sound-light side MPU 93 determines whether or not to forcibly select the normal hold display when receiving a pre-read command corresponding to a predetermined reach, based on the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3, for example. There is no need to execute processing for deriving the remaining number of continuations at the current stage, and it is only necessary to refer to the performance-side state continuation counter in which the value of the state continuation counter 327 set in the time-saving command is stored. Therefore, it is possible to reduce the processing load for preventing the occurrence of the above-mentioned mismatch.

<第15の実施形態の別形態>
(1)上記第15の実施形態では時短状態ST1~ST3の実行の優先度について、第3時短状態ST3の優先度が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも低い構成としたが、これに限定されない。例えば図147(a)の説明図に示すように、第3時短状態ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも低い一方、第1時短状態ST1よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第2時短状態ST2が継続されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が開始されるのに対して、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合には第1時短状態ST1が終了して第3時短状態ST3が開始されることになる。第1時短状態ST1のサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、第3時短状態ST3のサポートモードは単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が第1高頻度サポートモードよりも低い第2高頻度サポートモードである。したがって、第1時短状態ST1の残りの継続回数が少なくとも第3時短状態ST3の継続回数よりも多い状況においては時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも十分に少ない状況においては時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。
<Another form of the 15th embodiment>
(1) In the above fifteenth embodiment, regarding the execution priority of the time saving states ST1 to ST3, the third time saving state ST3 is configured to have a lower priority than the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2. It is not limited to this. For example, as shown in the explanatory diagram of FIG. 147(a), the priority of the third time saving state ST3 may be lower than the second time saving state ST2 but higher than the first time saving state ST1. In this case, as in the first embodiment, even if a time saving result occurs during the second time saving state ST2, the occurrence of the time saving result is invalidated and the second time saving state ST2 is continued while the third time saving state If the ceiling number of games is completed in the middle of ST3, the third time saving state ST3 ends and the second time saving state ST2 starts, whereas the time saving result is changed in the middle of the first time saving state ST1. If this occurs, the first time saving state ST1 ends and the third time saving state ST3 starts. The support mode in the first time-saving state ST1 is the first high-frequency support mode, whereas the support mode in the third time-saving state ST3 is such that the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time. This is a second high-frequency support mode in which the expected degree of the ratio of Therefore, in a situation where the remaining number of continuations of the first time-saving state ST1 is at least greater than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the player expects that no time-saving result will occur. In a situation where the number of times ST3 continues is sufficiently smaller than the number of times ST3 continues, the player expects a time saving result to occur.

ちなみに、このように第3時短状態ST3の実行の優先度が第1時短状態ST1よりも高い構成であったとしても大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には第3時短状態ST3を含めて全ての時短状態ST1~ST3が一旦終了する。この場合、第3時短状態ST3の途中で5R低確結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードの発生によって第3時短状態ST3が途中で終了し、当該開閉実行モードの終了後には第1時短状態ST1が新たに開始されることとなる。 Incidentally, even if the configuration is such that the execution priority of the third time saving state ST3 is higher than the first time saving state ST1, if the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result occurs, the third time saving state ST3 is executed. All the time saving states ST1 to ST3, including the above, are once terminated. In this case, if a game round corresponding to a 5R low-probability result is executed during the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends midway due to the occurrence of the opening/closing execution mode, and the opening/closing execution mode ends. Later, the first time saving state ST1 will be newly started.

なお、上記構成に代えて、第3時短状態ST3の優先度は第1時短状態ST1よりも低い一方、第2時短状態ST2よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合には第2時短状態ST2が終了して第3時短状態ST3が開始されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても第2時短状態ST2が開始されることなく第3時短状態ST3が継続される。 Note that instead of the above configuration, the priority of the third time saving state ST3 may be lower than the first time saving state ST1, but higher than the second time saving state ST2. In this case, as in the first embodiment, even if a time saving result occurs during the first time saving state ST1, the occurrence of the time saving result is invalidated and the first time saving state ST1 is continued. If a time-saving result occurs during the second time-saving state ST2, the second time-saving state ST2 ends and the third time-saving state ST3 starts, and at the same time, the ceiling number of game times is completed in the middle of the third time-saving state ST3. Even if the second time saving state ST2 is completed, the third time saving state ST3 continues without starting the second time saving state ST2.

(2)図147(b)の説明図に示すように、時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在しており、第1時短結果となった場合には上記第1の実施形態における第3時短状態ST3と同様の第3A時短状態ST31が発生し、第2時短結果となった場合にはサポートモードが第2高頻度サポートモードであって継続回数が第3A時短状態ST31よりも多い回数である110回となる第3B時短状態ST32が発生する構成としてもよい。この場合、第3A時短状態ST31の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも高く設定されており、第3B時短状態ST32の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも低く設定されている。したがって、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短状態ST31が発生し、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短結果の発生は無効化されてそれまでの時短状態ST1,ST2,ST31が継続されることとなる。この場合、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32のいずれかであって残りの継続回数が50回以上である状況においては第1時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31のいずれかである場合には時短状態ST1,ST2,ST31が終了して通常遊技状態となった後に第2時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。 (2) As shown in the explanatory diagram of FIG. 147(b), there are a first time saving result and a second time saving result as time saving results, and when the first time saving result is obtained, the above first implementation is performed. If the 3A time saving state ST31 similar to the 3rd time saving state ST3 in the form occurs and the second time saving result is obtained, the support mode is the second high frequency support mode and the number of continuations is higher than the 3A time saving state ST31. It is also possible to adopt a configuration in which the third B time saving state ST32 occurs a large number of times, 110 times. In this case, the execution priority of the 3A time saving state ST31 is set higher than the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3B time saving state ST32, and the execution priority of the 3B time saving state ST32 is set to be higher than the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3B time saving state ST32. It is set lower than the time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third A time saving state ST31. Therefore, if a game round corresponding to the first time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third B time saving state ST32, the 3A time saving state ST31 occurs, and the first time saving state ST32 occurs. Even if a game round corresponding to the second time saving result is executed in the middle of the state ST1, the second time saving state ST2 and the third A time saving state ST31, the generation of the second time saving result is invalidated and the previous time saving state ST1, ST2 and ST31 will be continued. In this case, the player is informed that the first time-saving result will not occur in any of the first time-saving state ST1, second time-saving state ST2, and third B time-saving state ST32, and the remaining number of continuations is 50 or more. If the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, or the third A time saving state ST31 is selected, the first time saving state ST1, ST2, ST31 is finished and the normal gaming state is entered. The player expects that a 2-time saving result will occur.

なお、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短状態ST32が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3B時短状態ST32が潜伏中に実行対象の時短状態ST1,ST2,ST31が終了した場合には潜伏中の第3B時短状態ST32が実行対象となるようにすることで、時短状態ST1~ST32である期間を長く確保することが可能となる。 In addition, if a game round corresponding to the second time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the 3A time saving state ST31, the 3B time saving state ST32 may be latent. . In this case, if the time saving states ST1, ST2, ST31 to be executed end while the 3B time saving state ST32 is latent, the latent 3B time saving state ST32 is made to be the execution target, so that the time saving state ST1 ~ST32 can be secured for a long period of time.

また、第3B時短状態ST32の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも高く設定されており、第3A時短状態ST31の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも低く設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the execution priority of the 3B time saving state ST32 is set higher than the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the 3A time saving state ST31, and the execution priority of the 3A time saving state ST31 is set higher than the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the 3A time saving state ST31. It is good also as a structure set lower than 1 time saving state ST1, 2nd time saving state ST2, and 3rd B time saving state ST32.

(3)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 (3) When the game time corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. Although the configuration is described above, the present invention is not limited to this, and when a game round corresponding to a time-saving result is executed in the third time-saving state ST3, the generation of the time-saving result may be invalidated. This makes it possible to prevent the third time saving state ST3 from continuing excessively.

(4)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間は、1回の遊技回の最短期間よりも短い期間である構成に限定されない。例えば、ON継続期間は、1回の遊技回の最短期間以上であって1回の遊技回の最長期間よりも短い期間であってもよい。これにより、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間を長く確保することが可能となる。また、ON継続期間は、1回の遊技回の最長期間以上である期間であってもよい。 (4) When the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, the ON duration period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at HI level is a period shorter than the minimum period of one game round. The configuration is not limited to. For example, the ON duration period may be longer than the minimum period of one game session and shorter than the longest period of one game session. Thereby, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, it is possible to ensure a long period in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level. Further, the ON duration period may be longer than the longest period of one game.

(5)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合、第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルに維持された後にLOWレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が継続している間は第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される構成としてもよい。 (5) When the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level for the ON duration period and then switched to the LOW level, The present invention is not limited to this, and the output state of the second jackpot signal may be maintained at the HI level while the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 continues.

(6)第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち一方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられるのに対して、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち他方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに維持される構成としてもよい。 (6) When one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level, whereas the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 When the other of the third time saving states ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal may be maintained at a LOW level.

(7)第2時短状態ST2が開始された場合と第3時短状態ST3が開始された場合とで、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間が異なる構成としてもよい。例えば、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよく、第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよい。これにより、遊技ホールのホールコンピュータHCは第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれが発生したのかを特定することが可能となる。 (7) The ON duration period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level may be different depending on when the second time saving state ST2 is started and when the third time saving state ST3 is started. . For example, the second time saving state ST2 may have a longer ON duration than the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 may have a longer ON duration than the second time saving state ST2. It may be configured as a period. As a result, the hall computer HC of the gaming hall can identify which of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 has occurred based on the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level. Become.

(8)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合にも第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、通常遊技状態において第3時短状態ST3への移行が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる一方、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には第2大当たり信号の出力状態のLOWレベルからHIレベルへの切り換えが発生しない構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の継続回数が初期化されたとしても第3時短状態ST3が継続している場合には、それを1回の第3時短状態ST3の発生としてホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 (8) Even if the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3 by executing the game round corresponding to the time-saving result in the third time-saving state ST3, 2 Although the output state of the jackpot signal is switched from LOW level to HI level, it is not limited to this, and when a transition to the third time saving state ST3 occurs in the normal gaming state, the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level. While the output state of the signal is switched from the LOW level to the HI level, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is changed to the third time saving state ST3 by executing the game round corresponding to the time saving result in the third time saving state ST3. If the number of continuations is initialized, the output state of the second jackpot signal may not be switched from the LOW level to the HI level. As a result, even if the number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized, if the third time saving state ST3 continues, the hall computer HC recognizes this as one occurrence of the third time saving state ST3. It becomes possible to do so.

(9)主側RAM84に状態判定用カウンタ326と状態継続カウンタ327とが設けられており、時短状態ST1~ST3の段階に対応する情報が状態判定用カウンタ326にセットされるとともに時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が状態継続カウンタ327にセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326が設けられておらず、状態継続カウンタ327には時短状態ST1~ST3の残りの継続回数がセットされる構成としてもよい。この場合、時短状態フラグ322~324に基づき時短状態ST1~ST3の種類を特定するとともに、状態継続カウンタ327に基づき現状の時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を特定することで、現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定することが可能となる。 (9) The main side RAM 84 is provided with a state determination counter 326 and a state continuation counter 327, and information corresponding to the stages of time saving states ST1 to ST3 is set in the state determination counter 326 and time saving states ST1 to ST3. Although the configuration is such that the remaining number of continuations of each stage of ST3 is set in the state continuation counter 327, the present invention is not limited to this, and the state determination counter 326 is not provided, and the state continuation counter 327 is The remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3 may be set. In this case, by specifying the types of time saving states ST1 to ST3 based on the time saving state flags 322 to 324, and specifying the number of gaming times executed in the current time saving states ST1 to ST3 based on the state continuation counter 327, It becomes possible to specify which stage of time saving states ST1 to ST3 the current situation corresponds to.

また、当該構成において状態継続カウンタ327の情報を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、音光側MPU93では現状の時短状態ST1~ST3の種類と時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の情報とから現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定し、その特定した段階に応じた演出が実行されるようにすることで、時短状態ST1~ST3の各段階に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されることになる。 Further, in this configuration, a time saving command including information on the state continuation counter 327 may be transmitted from the main side MPU 82 to the audio/light side MPU 93. In this case, the sound-light side MPU 93 determines which stage of the time saving states ST1 to ST3 the current situation corresponds to based on the type of the current time saving states ST1 to ST3 and the information of the state continuation counter 327 included in the time saving medium command. By specifying and executing a production according to the specified stage, a production corresponding to each stage of the time saving states ST1 to ST3 is executed on the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. will be done.

(10)遊技回期間用アドレステーブル311には各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が連番となるアドレスの記憶エリアに対して設定されている構成としたが、これに限定されない。例えば、各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が記憶された記憶エリアのアドレスは、順番が連続する記憶エリア間のアドレスの差分がいずれもn(1よりも大きい整数)となるように設定されている構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理(図141)におけるステップS9205では、状態判定用カウンタ326の値にnを積算した値がオフセット値として特定され、ステップS9206ではそのオフセット値が遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算されることになる。当該構成であっても各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスを導出するためのオフセット値を、状態判定用カウンタ326の値を利用して導出することが可能となる。 (10) Although the gaming period address table 311 has a configuration in which the information on the start address of each gaming period table 311 to 316 is set for the storage area of sequentially numbered addresses, the present invention is not limited to this. . For example, the addresses of the storage areas in which the information on the start addresses of the game period tables 311 to 316 are stored are such that the difference in addresses between consecutive storage areas is n (an integer greater than 1). The configuration may be set to . In this case, in step S9205 of the fluctuation display period identification process (FIG. 141), the value obtained by multiplying the value of the state determination counter 326 by n is specified as the offset value, and in step S9206, the offset value is set as the address for the gaming period. It will be added to the start address of table 311. Even with this configuration, it is possible to derive the offset value for deriving the start address of each game period table 311 to 316 using the value of the state determination counter 326.

(11)時短結果に対応する遊技回においては時短結果対応の遊技回期間テーブルを参照して遊技回の変動表示期間が決定される構成としてもよい。この場合、時短結果に対応する遊技回において遊技回の変動表示期間を決定する場合における第1保留情報及び第2保留情報の保留記憶個数に関係なく遊技回の変動表示期間が決定され、さらにこの場合に決定される遊技回の変動表示期間が遊技回の最短の期間(具体的には3秒)よりも長い期間に設定されている構成としてもよい。これにより、時短結果に対応する遊技回において時短結果に対応する演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 (11) In a game session corresponding to a time-saving result, the variable display period of the game session may be determined by referring to a game session period table corresponding to the time-saving result. In this case, when determining the variable display period of a game session in the game session corresponding to the time saving result, the variable display period of the game session is determined regardless of the number of pending storage pieces of the first pending information and the second pending information; The variable display period of the game time determined in this case may be set to a period longer than the shortest period of the game time (specifically, 3 seconds). This makes it possible to secure a sufficient period for executing the performance corresponding to the time-saving result in the game round corresponding to the time-saving result.

(12)状態判定用カウンタ326の値を利用してアドレスのオフセット値を導出する構成を、時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間を特定するための構成ではなく、他の遊技状態における遊技回の変動表示期間を特定するための構成に適用してもよい。例えば、高確率状態に遊技回の消化回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で遊技回の変動表示期間の選択が行われる構成において、各段階に対応する遊技回期間テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。また、スロットマシンにおいて所謂AT状態がゲームの実行回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で上乗せゲーム数の選択が行われる構成において、各段階に対応する抽選テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。 (12) The configuration for deriving the address offset value using the value of the state determination counter 326 is not a configuration for specifying the fluctuating display period of gaming times in the time saving states ST1 to ST3, but in other gaming states. The present invention may be applied to a configuration for specifying a variable display period of game times. For example, in a configuration in which stages are set in the high probability state that change depending on the number of times the game is played, and the variable display period of the game is selected in a manner corresponding to each stage, the game corresponding to each stage The offset value of the start address of the cycle period table may be derived using the value of the state determination counter 326. Furthermore, in a slot machine in which stages are set in which the so-called AT state changes depending on the number of times the game is executed, and the number of additional games is selected in a manner corresponding to each stage, a lottery table corresponding to each stage is provided. The offset value of the start address may be derived using the value of the state determination counter 326.

(13)音光側MPU93は時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値が4以下である場合に所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行しない構成としたが、これに加えて、大当たり対応の保留抽選処理(ステップS9407)も実行しない構成としてもよい。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が4回以下となっている状況においては、所定リーチ表示に対応する第2保留情報だけではなく大当たり結果に対応する第2保留情報であっても特別保留表示とならない。 (13) The sound-light side MPU 93 is configured not to execute the hold lottery process (step S9410) corresponding to the predetermined reach when the value of the state continuation counter 327 included in the time saving command is 4 or less, but in addition to this, , a configuration may also be adopted in which the pending lottery process (step S9407) corresponding to the jackpot is not executed. As a result, in a situation where the remaining number of continuations of each stage of time saving states ST1 to ST3 is 4 or less, not only the second pending information corresponding to the predetermined reach display but also the second pending information corresponding to the jackpot result Even if it is, it will not be displayed as a special hold.

(14)音光側MPU93において時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値に応じて実行を規制する演出の内容は先読み演出に限定されない。例えば、当該規制対象となる演出が、大当たり結果が確定することを示す演出であってもよく、時短結果が確定することを示す演出であってもよく、特定のキャラクタが表示されるリーチ表示であってもよく、所謂疑似連演出であってもよく、所謂保留連演出であってもよい。 (14) The content of the performance whose execution is regulated in the sound and light side MPU 93 according to the value of the state continuation counter 327 included in the time saving command is not limited to the pre-reading performance. For example, the production subject to the regulation may be a production indicating that a jackpot result is confirmed, a production indicating that a time-saving result is confirmed, or a reach display in which a specific character is displayed. It may be a so-called pseudo continuous effect, or a so-called suspended continuous effect.

<第16の実施形態>
本実施形態では時短結果となった場合に第3時短状態ST3が設定され得る状況が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixteenth embodiment>
This embodiment is different from the fifteenth embodiment in the situation in which the third time saving state ST3 can be set when the time saving result is obtained. Hereinafter, the configuration different from the fifteenth embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the fifteenth embodiment is basically omitted.

図148は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。なお、時短結果用の設定処理は特図確定中処理(図128)におけるステップS8309にて実行される。 FIG. 148 is a flowchart showing the time-saving result setting process in this embodiment executed by the main MPU 82. In addition, the setting process for time-saving results is executed in step S8309 in the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9502:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9503、ステップS9504)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9503及びステップS9504:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9506~ステップS9510にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 If the game result of the current game round is a time-saving result (step S9501: YES) and the high probability flag 321 is not set to "1" (step S9502: NO), the first time-saving state flag 322 Alternatively, it is determined whether the second time saving state flag 323 is set to "1" (step S9503, step S9504). That is, it is determined whether the state is in either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If it is neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step S9503 and step S9504: NO), that is, if the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3, in steps S9506 to S9510 Processing for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。 Specifically, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9506). Thereby, the third time saving state ST3 is started. Thereafter, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of times the first stage is continued (step S9507), and the state determination counter 326 is set to "1", which corresponds to the first stage (step S9508). Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9509), and a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound/light side MPU 93. (Step S9510).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9503又はステップS9504:YES)、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回以上であるか否かを判定する(ステップS9505)。具体的には、状態判定用カウンタ326の値が「3」である場合にステップS9505にて否定判定をするとともに、状態判定用カウンタ326の値が「2」であって状態継続カウンタ327の値が48以下である場合にステップS9505にて否定判定をする。 If it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S9503 or step S9504: YES), the remaining number of continuations of the current time saving state ST1, ST2 is 50 times or more, which is the number of continuations of the third time saving state ST3. It is determined whether or not (step S9505). Specifically, if the value of the state determination counter 326 is "3", a negative determination is made in step S9505, and if the value of the state determination counter 326 is "2", the value of the state continuation counter 327 is is 48 or less, a negative determination is made in step S9505.

ステップS9505にて肯定判定をした場合、ステップS9506~ステップS9510の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 If an affirmative determination is made in step S9505, this time-saving result setting process is ended without executing the processes in steps S9506 to S9510. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is continued.

ステップS9505にて否定判定をした場合、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始されるとともに、現状が第2時短状態ST3であれば当該第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。 If a negative determination is made in step S9505, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9506). . As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is ended midway and the third time saving state ST3 is started, and if the current state is the second time saving state ST3, the second time saving state ST3 is started. State ST2 is ended midway and a third time saving state ST3 is started. Thereafter, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of times the first stage is continued (step S9507), and the state determination counter 326 is set to "1", which corresponds to the first stage (step S9508). Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9509), and a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound/light side MPU 93. (Step S9510).

図149は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 149 is a flowchart showing the variation pattern determination process in this embodiment executed by the audio-optical side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

ステップS9601~ステップS9603及びステップS9612~ステップS9615では上記第15の実施形態における変動パターンの決定処理(図133)のステップS8801~ステップS8803及びステップS8812~ステップS8815と同一の処理を実行する。 In steps S9601 to S9603 and steps S9612 to S9615, the same processes as steps S8801 to S8803 and steps S8812 to S8815 of the variation pattern determination process (FIG. 133) in the fifteenth embodiment are executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS9605及びステップS9606:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が50回以下である場合(ステップS9606:YES、ステップS9607:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9608)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の残りの継続回数を特定可能である。 If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time-saving result (step S9604: YES), the current game state is a high probability state, If neither of the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 exists, that is, the current gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3 (step S9605 and step S9606: NO), or the current gaming state is Even if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if the remaining number of continuations of the time saving state ST1, ST2 is 50 times or less (step S9606: YES, step S9607: NO), the time saving suggestion Stop symbol determination processing is executed (step S9608). In addition, the sound-light side MPU93 determines whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, a first time-saving state ST1, a second time-saving state ST2, or a third time-saving state ST3, according to the state designation command received from the main-side MPU 82. In addition, it is possible to specify whether the first and second time saving states ST1 and ST2 are in the first and second time saving states ST1 and ST2 depending on the number of receptions of the fluctuation command after receiving the state designation command corresponding to the start of the first and second time saving states ST1 and ST2. The remaining number of continuations can be specified.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS9609)。 In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, a combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is selected as a stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. In addition, in the time-saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 are determined by lottery to stop and display the combination of stop symbols corresponding to the time-saving result. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S9609).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9605:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が51回以上である場合(ステップS9606及びステップS9607:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9610)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS9611)。 On the other hand, if information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time-saving result is set in the type command received this time (step S9604: YES), and the current game state is If it is in a high probability state (step S9605: YES), or if the current gaming state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the remaining number of continuations of time saving state ST1, ST2 is 51 or more times. (Step S9606 and Step S9607: YES), a stop symbol determination process for non-reach out is executed (Step S9610). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ''), and a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, which is a combination of non-reach out-of-reach symbols, are stopped and displayed by lottery to determine the stop result. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S9611).

ちなみに、時短結果用の設定処理(図148)ではステップS9505にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が50回以上であるか否かを判定しているのに対して、変動パターンの決定処理(図149)ではステップS9607にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が51回以上であるか否かを判定している理由は、変動パターンの決定処理(図149)は遊技回が開始される場合に実行される処理であるのに対して、時短結果用の設定処理(図148)は遊技回が終了した場合であって状態継続カウンタ327の値が1減算される時短進行用処理(図134)よりも後に実行される処理だからである。 Incidentally, in the setting process for time saving results (FIG. 148), it is determined in step S9505 whether the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 50 or more. Therefore, in the fluctuation pattern determination process (FIG. 149), it is determined in step S9607 whether the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 51 or more. The pattern determination process (Figure 149) is a process that is executed when a game round starts, whereas the time-saving result setting process (Figure 148) is a process that is executed when a game round ends and the state continues. This is because the process is executed after the time saving process (FIG. 134) in which the value of the counter 327 is decremented by 1.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if the remaining number of continuations of the time saving state ST1, ST2 is equal to or greater than the number of continuations of the third time saving state ST3. While the current time saving states ST1 and ST2 are continued, if the remaining number of continuations of the relevant time saving states ST1 and ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the current time saving states ST1 and ST2 are interrupted. The third time saving state ST3 is then started anew. This makes it possible to continue the time saving states ST1 to ST3 for as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されることを優先させることが可能となる。 In a configuration where the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, the time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1. In this case, if the remaining number of continuations of the first time-saving state ST1 is equal to or greater than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the current first time-saving state ST1 is continued; If the number of continuations is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the current first time-saving state ST1 is ended midway and the third time-saving state ST3 is newly started. This allows the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode to continue as long as possible, rather than continuing the first high-frequency support mode, which is relatively advantageous. It is possible to prioritize.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time saving state ST2 is a second high frequency support mode in which the support mode is the same as the third time saving state ST3. Under these circumstances, if the remaining number of times the second time saving state ST2 continues is equal to or greater than the number of times the third time saving state ST3 continues, the second time saving state ST2 is continued; If the number of continuations is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is ended midway and the third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support mode, for as long as possible.

時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。状態示唆領域43には青色が停止表示される。 In the case of a time-saving result, the remaining number of continuations after the end of the game session corresponding to the time-saving result in the normal gaming state, the third time-saving state ST3, the first time-saving state ST1, or the second time-saving state ST2 is 50. If the number of times is less than 1, the combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is displayed in the status suggestion area 43. Stop display. On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the remaining number of consecutive games after the end of the game corresponding to the time saving result is 50 or more, the time saving state is Even if it is a result, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each active line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. A combination of non-reach-out symbols is also stopped and displayed when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result. In the status suggestion area 43, blue color is stopped and displayed.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the gaming area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner and display stop results corresponding to game results. Since it is only displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b from this point of view as well. In such circumstances, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbols that may be stopped and displayed in the case of an out-of-reach result are displayed on each active line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combinations in a stopped state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the display will stop and display even if the result of the validity judgment process is a wrong result on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if a combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result that is different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the status suggestion area 43 will stop displaying blue, but if the result is a failure, the status suggestion area 43 will display red. Stop display. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

<第16の実施形態の別形態>
(1)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたがこれに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。
<Another form of the 16th embodiment>
(1) If the game time corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the remaining number of continuations in the current time saving state ST1, ST2 is greater than or equal to the number of continuations in the third time saving state ST3 If so, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and if the remaining number of continuations in the current time saving states ST1 and ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is newly started. However, the configuration is not limited to this. For example, if the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is greater than the reference number of times that is set as the number of continuations smaller than the number of continuations in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued. , the third time saving state ST3 may be newly started if the remaining number of continuations in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number. Furthermore, if the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is greater than the reference number of times set as the number of continuations greater than the number of continuations in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued. , the third time saving state ST3 may be newly started if the remaining number of continuations in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number.

(2)上記(1)のように第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) In a configuration where the reference number of times is smaller than the number of continuations of the third time-saving state ST3 as in (1) above, the game round corresponding to the time-saving result is executed in the third time-saving state ST3. In this case, if the remaining number of times in the current third time saving state ST3 is greater than the reference number of times, the current third time saving state ST3 is continued, and the remaining number of times in the current third time saving state ST3 is continued. If the number of continuations is equal to or less than the reference number, the third time saving state ST3 may be newly started.

(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) As the third time saving state ST3, a plurality of third time saving states with different number of continuations as the end condition are set, and in each of these plural third time saving states, game times that result in the corresponding type of time saving result are executed. It may also be configured such that it occurs when the In this case, if a game round corresponding to a predetermined time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the remaining number of continuations in the current time saving state ST1, ST2 is the corresponding predetermined time saving result. If the number of continuations of the third time-saving state corresponding to or more than that, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued, and the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is the third time-saving state corresponding to the predetermined time-saving result. If the number of continuations is less than the number of continuations, the third time saving state may be newly started.

(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, the game round corresponding to the time saving result is executed. 3. The remaining number of continuations of the current time saving states ST1 and ST2 for starting the new time saving state ST3 may be different. For example, when a game round corresponding to a time saving result is executed in the first time saving state ST1, the remaining number of continuations in the current first time saving state ST1 is set as a smaller number than the number of continuations in the third time saving state ST3. If the number of times is greater than the reference number of times set, the current first time saving state ST1 is continued, and if the remaining number of continuations in the current first time saving state ST12 is equal to or less than the reference number, the third time saving state ST3 is newly started. On the other hand, if the game round corresponding to the time-saving result is executed in the second time-saving state ST2, if the remaining number of continuations in the current second time-saving state ST2 is equal to or greater than the number of continuations in the third time-saving state ST3, the current state is The second time saving state ST2 may be continued, and if the remaining number of continuations in the current second time saving state ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 may be newly started. . In this case, the first time-saving state ST1 in which the support mode is relatively advantageous is easier to continue than the second time-saving state ST2 in which the support mode is relatively disadvantageous.

<第17の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventeenth embodiment>
In this embodiment, the conditions for ending the time saving states ST1 to ST3 are different from those in the fifteenth embodiment. Hereinafter, the configuration different from the fifteenth embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the fifteenth embodiment is basically omitted.

まず当否判定処理(ステップS805)が実行されることにより選択され得る抽選結果の内容について説明する。図150(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第1当否テーブル361を説明するための説明図であり、図150(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第2当否テーブル362を説明するための説明図であり、図150(c)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における高確率時の当否テーブル363を説明するための説明図である。 First, the contents of the lottery results that can be selected by executing the validity determination process (step S805) will be explained. FIG. 150(a) is an explanatory diagram for explaining the first validity table 361 at low probability when the setting value set as the target of use is "Setting 3", and FIG. 150(b) is an explanatory diagram for explaining the first validity table 361 when the This is an explanatory diagram for explaining the second validity table 362 at a low probability when the setting value set as the target is "Setting 3", and FIG. 150(c) is the setting set as the target for use. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a validity table 363 at a high probability when the value is “setting 3”.

第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。なお、高確率時の当否テーブル363が第1保留情報及び第2保留情報のそれぞれに対応させて設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態についても同様である。 When the success/failure determination process (step S805) is executed for the first pending information, if the win/fail lottery mode is the low probability mode, the first win/fail table 361 at low probability shown in FIG. 150(a) is referred to; If the win/fail lottery mode is the high probability mode, the high probability win/fail table 363 shown in FIG. 150(c) is referred to. Further, when the validity determination process (step S805) is executed for the second pending information, if the lottery mode is the low probability mode, the second validity table 362 at low probability shown in FIG. 150(b) is referred to. If the win/fail lottery mode is the high probability mode, the high probability win/fail table 363 shown in FIG. 150(c) is referred to. Note that a configuration may also be adopted in which the high-probability validity table 363 is set corresponding to each of the first reservation information and the second reservation information. This also applies to other embodiments.

低確率時の第1当否テーブル361及び低確率時の第2当否テーブル362には抽選結果として、上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、これら以外にも抽選結果として小当たり結果が設定されている。高確率時の当否テーブル363には抽選結果として、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されているものの時短結果は設定されていない。大当たり結果となった場合に選択され得る大当たり結果の種類及び振分確率は上記第1の実施形態と同一である。また、時短結果は上記第15の実施形態と同様に1種類のみである。 In the first win/fail table 361 for low probability and the second win/fail table 362 for low probability, as lottery results, jackpot results, time saving results, and lose results are set as lottery results, as well as these. In addition, small winning results are set as lottery results. In the high-probability win/fail table 363, jackpot results, small win results, and miss results are set as lottery results, but time-saving results are not set. The types of jackpot results and distribution probabilities that can be selected in the case of a jackpot result are the same as in the first embodiment. Furthermore, there is only one type of time saving result, similar to the fifteenth embodiment.

小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。したがって、通常遊技状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は通常遊技状態が継続し、高確率状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は高確率状態が継続し、第1時短状態ST1において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第1時短状態ST1が継続し、第2時短状態ST2において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第2時短状態ST2が継続し、第3時短状態ST3において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第3時短状態ST3が継続する。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(具体的には1秒)で2回発生する構成である。したがって、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ325への天井回数のセットは行われない。 The small winning result is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode, but does not trigger a transition to the win/fail lottery mode and the support mode. Therefore, if a small winning result occurs in the normal gaming state, the normal gaming state will continue after the opening/closing execution mode ends, and if a small winning result occurs in the high probability state, the high winning result will continue after the opening/closing execution mode ends. If the probability state continues and a small winning result occurs in the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 continues after the opening/closing execution mode ends, and if a small winning result occurs in the second time saving state ST2. After the opening/closing execution mode ends, the second time saving state ST2 continues, and if a small winning result occurs in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 continues after the opening/closing execution mode ends. In addition, in the opening/closing execution mode triggered by a small winning result, the special electric winning device 32 is opened twice in a short period of time (specifically, 1 second). Therefore, the number of game balls entering the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode is about 1 to 3. Even if an opening/closing execution mode triggered by a small winning result occurs, the ceiling count is not set in the ceiling counter 325.

図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数と同一であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い構成としてもよく、少ない構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル361には小当たり結果が設定されていない構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the first win/fail table 361 at the time of low probability shown in FIG. 150(a), the number of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the small win result is the number of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the short win result. The number is the same as the number of numerical information of C1, and is larger than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result. However, this is not limited to this, and the number of numerical information of the winning random number counter C1 allocated to the small winning result is greater than the number of numerical information of the winning random number counter C1 allocated to the time saving result. The configuration may have a large number of numbers, or may have a small number of numbers. Further, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result may be smaller than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result, and they may be the same. A certain configuration may also be used. Further, the first win/fail table 361 at the time of low probability may have a configuration in which the small win result is not set. In addition, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is the same for setting values other than "Setting 3", and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the short winning result is the same for setting values other than "Setting 3". The number of numerical information is the same for setting values other than "setting 3", and the higher the setting value, the larger the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result.

図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the second win/fail table 362 at the time of low probability shown in FIG. 150(b), the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the small win result is the number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the short win result. This number is greater than the number of numerical information of C1, and is greater than the number of numerical information of winning random number counter C1 assigned to the jackpot result. However, this is not limited to this, and the number of numerical information of the winning random number counter C1 allocated to the small winning result is greater than the number of numerical information of the winning random number counter C1 allocated to the time saving result. It may be possible to have a configuration in which there are fewer numbers, or a configuration in which they are the same. Further, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result may be smaller than the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result, and they may be the same. A certain configuration may also be used. In addition, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is the same for setting values other than "Setting 3", and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the short winning result is the same for setting values other than "Setting 3". The number of numerical information is the same for setting values other than "setting 3", and the higher the setting value, the larger the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result.

図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the high-probability win/fail table 363 shown in FIG. 150(c), the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small win result is the same as the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result. The number is greater than the number of numerical information. However, this is not limited to this, and the number of numerical information of the winning random number counter C1 allocated to the small winning result is greater than the number of numerical information of the winning random number counter C1 allocated to the jackpot result. It may be possible to have a configuration in which there are fewer numbers, or a configuration in which they are the same. In addition, the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is the same for setting values other than "setting 3", and the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the jackpot result is the same for settings other than "Setting 3" The higher the setting value, the greater the number of numerical information pieces.

図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が100個であるのに対して、図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は2000個である。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合、第1作動口33への入球に基づき取得された第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合よりも、第2作動口34への入球に基づき取得された第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行された場合の方が、小当たり結果が選択される確率が高くなっている。したがって、第1作動口33及び第2作動口34のうち第1作動口33への遊技球の入球を狙って遊技が行われる通常遊技状態よりも、第1作動口33及び第2作動口34のうち第2作動口34への遊技球の入球を狙って遊技が行われる第1~第3時短状態ST1~ST3の方が、小当たり結果が発生し易い。 In the first win/fail table 361 at low probability shown in FIG. 150(a), the number of numerical information of the winning random number counter C1 assigned to the small winning result is 100, whereas in FIG. ) The number of pieces of numerical information of the win random number counter C1 assigned to the small win result in the second win/fail table 362 at the time of low probability shown in ) is 2000 pieces. Therefore, when the win/fail lottery mode is the low probability mode, the win/fail lottery mode is the low probability mode, the first hold/fail determination process (step S805) is The probability that a small hit result will be selected is higher when the validity determination process (step S805) is executed on the second reservation information acquired based on the ball entering the second operation port 34. Therefore, the first operating port 33 and the second operating port 34 are more convenient than the normal gaming state in which a game is played with the aim of entering the first operating port 33 of the first operating port 33 and the second operating port 34. 34, small winning results are more likely to occur in the first to third time saving states ST1 to ST3, in which the game is played aiming at the entry of the game ball into the second operating port 34.

当否判定処理(ステップS805)では、低確率時の第1当否テーブル361、低確率時の第2当否テーブル362及び高確率時の当否テーブル363のいずれかを参照した結果、今回の遊技回の実行対象となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の数値情報が小当たり結果に該当していることを特定した場合、今回の遊技回の終了後に小当たり結果に対応する開閉実行モードを発生さるための情報を主側RAM84に記憶させる。当該情報が主側RAM84に記憶されている場合、今回の遊技回が終了した場合に実行される特図確定中処理(図153)にて小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための処理が実行される。 In the success/failure determination process (step S805), as a result of referring to any of the first win/fail table 361 for low probability, the second win/fail table 362 for low probability, and the win/fail table 363 for high probability, the execution of the current game round is determined. If it is specified that the numerical information of the winning random number counter C1 included in the targeted first pending information or second pending information corresponds to a small winning result, the small winning result will be handled after the end of the current game round. Information for generating the opening/closing execution mode is stored in the main RAM 84. If the information is stored in the main side RAM 84, in order to start the opening/closing execution mode corresponding to the small winning result in the special figure confirmation process (Fig. 153) that is executed when the current game round ends. Processing is executed.

図151は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 151 is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST3とが存在している。通常遊技状態及び高確率状態の内容は上記第15の実施形態と同一である。第1~第3時短状態ST1~ST3は発生契機及びサポートモードの種類は上記第15の実施形態と同一であるが、終了条件が上記第15の実施形態と相違している。具体的には、第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第2時短状態ST2は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第3時短状態ST3は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合に終了する。5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 Even in this embodiment, as in the fifteenth embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST3. exists. The contents of the normal gaming state and the high probability state are the same as in the fifteenth embodiment. The first to third time saving states ST1 to ST3 are the same as the trigger of occurrence and the type of support mode as in the fifteenth embodiment, but are different from the fifteenth embodiment in terms of termination conditions. Specifically, the first time saving state ST1 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and also ends when a jackpot result occurs and 10 small winning results occur, or when 100 gaming rounds are completed. Terminates when digested. When 10 small winning results occur or when 100 gaming rounds are played, a normal gaming state is entered. The second time saving state ST2 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and when 15 small winning results occur without a jackpot result or when 150 gaming times are played. finish. When 15 small winning results occur or when 150 gaming rounds are played, a normal gaming state is entered. The third time saving state ST3 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and when 5 small winning results occur without a jackpot result, or when 50 gaming rounds are played. finish. When 5 small winning results occur or when 50 gaming rounds are played, a normal gaming state is entered.

図152は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 152 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324, and a ceiling counter 325 as in the fifteenth embodiment. Moreover, in place of the state determination counter 326 and the state continuation counter 327, the main side RAM 84 is provided with a time-saving game number counter 365 and a time-saving small winning number counter 366. In addition, in order to measure the remaining number of continuations in the high probability state, the main side RAM 84 is provided with a high probability state counter as in the first embodiment.

時短遊技回数カウンタ365は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、時短小当たり回数カウンタ366は第1~第3時短状態ST1~ST3において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図129)では、上記第15の実施形態においてはステップS8407にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8408にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第1時短状態ST1の小当たり結果の発生回数である「10」をセットする。また、天井カウンタ325において計測されている残りの天井回数が「0」となった場合、天井カウンタ325の減算処理(図131)では、上記第15の実施形態においてはステップS8606にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8607にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第2時短状態ST2の小当たり結果の発生回数である「15」をセットする。また、時短結果に対応する遊技回が終了する場合において当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の開始設定が行われる場合には、後述する時短結果用の設定処理(図155)において時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする。 The time-saving game number counter 365 is a counter for measuring the remaining number of consecutive game times in the first to third time-saving states ST1 to ST3 on the main side MPU 82, and the time-saving small win number counter 366 is a counter for counting the remaining number of continuations of the game time in the first to third time-saving states ST1 to ST3. This is a counter for the main side MPU 82 to measure the number of occurrences of the remaining small winning results in the time saving states ST1 to ST3. When the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result is terminated, in the special electric train termination process (FIG. 129), in the fifteenth embodiment, the state continuation counter 327 is set to "20" in step S8407, and step Although the configuration is such that the state determination counter 326 is set to "1" in S8408, in this embodiment, instead of these processes, the time-saving game counter 365 is set to "100", which is the number of times the first time-saving state ST1 continues. At the same time, the time saving small winning number counter 366 is set to "10" which is the number of occurrences of the small winning result in the first time saving state ST1. Further, when the remaining number of ceilings measured by the ceiling counter 325 becomes "0", in the subtraction process of the ceiling counter 325 (FIG. 131), in the fifteenth embodiment, the state continuation counter is 327 is set to "20", and the status determination counter 326 is set to "1" in step S8607.However, in this embodiment, instead of these processes, a second time saving game counter 365 is set to "1". The number of continuations of the state ST2 is set to "150", and the time-saving small winning number counter 366 is set to "15", which is the number of times the small winning result occurs in the second time-saving state ST2. In addition, when the game round corresponding to the time-saving result ends and the start setting of the third time-saving state ST3 is performed using the time-saving result as a trigger, the time-saving result is set in the setting process for the time-saving result (FIG. 155) to be described later. The game number counter 365 is set to "50", which is the number of times the third time saving state ST3 continues, and the time saving small win number counter 366 is set to "5", which is the number of times the small winning result occurs in the third time saving state ST3.

図153は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 153 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS9701:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS9702:YES)、大当たり用処理を実行する(ステップS9703)。大当たり用処理では、上記第15の実施形態における特図確定中処理(図128)のステップS8303~ステップS8307と同一の処理を実行する。 When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has passed (step S9701: YES), and when the game result of the current game round is a jackpot result (step S9702: YES) ), executes jackpot processing (step S9703). In the jackpot process, the same process as steps S8303 to S8307 of the special figure confirmation process (FIG. 128) in the fifteenth embodiment is executed.

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS9702:NO)、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS9704)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS9704:NO)、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS9705)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS9704:YES)、小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための小当たり用処理を実行する(ステップS9706)。小当たり用処理では、小当たり結果用のオープニング期間に対応する情報(具体的には1秒)を特図側タイマカウンタにセットし、小当たり結果用のオープニングコマンドを音光側MPU93に送信し、特図特電カウンタの値を1加算する。当該小当たり用処理が実行された場合、特図特電制御処理(図18)におけるステップS609~ステップS612では、小当たり結果用のオープニング期間が終了した後に、特電入賞装置32において短期間(具体的には1秒)による開放が2回発生するように当該特電入賞装置32を駆動制御する。また、遊技球の発射周期が0.6秒であるため実際に発生しないが、特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数は10個に設定されているため、仮に10個の遊技球の入球が特電入賞装置32に発生した場合には短期間による開放が2回完了していなくも特電入賞装置32は閉鎖状態とされて開閉実行モードが終了する。小当たり結果に対応する開閉実行モードが終了する場合には小当たり結果用のエンディング期間(具体的には1秒)が発生する。小当たり結果に対応する開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。 If the game result of the current game round is not a jackpot result (step S9702: NO), it is determined whether the game result of the current game round is a small win result (step S9704). If the game result of the current game round is not a small hit result (step S9704: NO), the value of the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S9705). If the game result of the current game round is a small win result (step S9704: YES), a small win process is executed to start the opening/closing execution mode corresponding to the small win result (step S9706). In the small win processing, information corresponding to the opening period for the small win result (specifically, 1 second) is set in the special figure side timer counter, and an opening command for the small win result is sent to the sound-light side MPU 93. , add 1 to the value of the special figure special electric counter. When the small winning process is executed, in steps S609 to S612 in the special figure special electric control process (FIG. 18), after the opening period for the small winning result ends, the special electric winning device 32 performs a short period (specific The special electric winning device 32 is driven and controlled so that the release occurs twice (1 second). In addition, since the firing cycle of game balls is 0.6 seconds, this does not actually occur, but since the upper limit number of game balls that can enter the special electric winning device 32 is set to 10, hypothetically 10 game balls When a ball enters the special electric winning device 32, the special electric winning device 32 is brought into a closed state and the opening/closing execution mode ends even if the short-term opening has not been completed twice. When the opening/closing execution mode corresponding to the small winning result ends, an ending period (specifically, 1 second) for the small winning result occurs. The number of game balls entering the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode corresponding to the small winning result is about 1 to 3.

ステップS9705又はステップS9706の処理を実行した場合、ステップS9707にて時短進行用処理を実行し、ステップS9708にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS9709にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS9710にて高確進行用処理を実行する。天井カウンタ325の減算処理では、高確率状態ではない場合において天井カウンタ325の値が1以上である場合に当該天井カウンタ325の値を1減算し、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合には第2時短状態ST2とするための処理を実行する。具体的には、第2時短状態フラグ323に「1」をセットし、時短遊技回数カウンタ365に「150」をセットし、時短小当たり回数カウンタ366に「15」をセットする。また、高確進行用処理では上記第15の実施形態における高確進行用処理(図130)と同様の処理を実行する。但し、ステップS8502にて1減算の対象となるカウンタは高確率状態カウンタとなり、ステップS8503では高確率状態カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When the process of step S9705 or step S9706 is executed, the process for time saving progress is executed in step S9707, the subtraction process of the ceiling counter 325 is executed in step S9708, and the setting process for time saving result is executed in step S9709. Then, in step S9710, high-accuracy progress processing is executed. In the subtraction process of the ceiling counter 325, when the value of the ceiling counter 325 is 1 or more in the case of not being in a high probability state, the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1, and the value of the ceiling counter 325 after the 1 subtraction is " 0'', processing for setting the second time saving state ST2 is executed. Specifically, the second time saving state flag 323 is set to "1", the time saving game number counter 365 is set to "150", and the time saving small winning number counter 366 is set to "15". Furthermore, in the high-accuracy advancement process, the same process as the high-accuracy advancement process (FIG. 130) in the fifteenth embodiment is executed. However, the counter to be subtracted by 1 in step S8502 becomes the high probability state counter, and in step S8503 it is determined whether the high probability state counter is "0".

図154は特図確定中処理(図153)におけるステップS9707の時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 154 is a flowchart showing the time-saving progress process of step S9707 in the special figure confirmation process (FIG. 153).

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS9801:NO、ステップS9802:YES)、時短遊技回数カウンタ365の値を1減算する(ステップS9803)。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生している場合(ステップS9804:YES)、時短小当たり回数カウンタ366の値を1減算する(ステップS9805)。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and any of the first to third time saving state flags 322 to 324 is set to "1" (step S9801: NO, step S9802: YES), the value of the time-saving game counter 365 is subtracted by 1 (step S9803). Further, if a small winning result has occurred in the current game round (step S9804: YES), the value of the time saving small winning number counter 366 is subtracted by 1 (step S9805).

その後、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のいずれかが「0」であるか否かを判定する(ステップS9806)。時短遊技回数カウンタ365の値が「0」である場合又は時短小当たり回数カウンタ366の値が「0」である場合(ステップS9806:YES)、時短終了時のクリア処理を実行する(ステップS9807)。当該時短終了時のクリア処理では、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のそれぞれを「0」クリアする。これにより、現状の時短状態ST1~ST3が終了する。その後、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9808)、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9809)。 Thereafter, it is determined whether either the time-saving game number counter 365 or the time-saving small winning number counter 366 is "0" (step S9806). If the value of the time-saving game counter 365 is "0" or if the value of the time-saving small winning number counter 366 is "0" (step S9806: YES), clear processing is executed at the end of the time-saving game (step S9807). . In the clearing process at the end of the time saving, each of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324, the time saving game number counter 365 and the time saving small winning number counter 366 is cleared to "0". . This ends the current time saving states ST1 to ST3. After that, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9808), and a state designation command indicating that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have ended is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step S9809).

図155は特図確定中処理(図153)におけるステップS9709の時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 155 is a flowchart showing the setting process for time-saving results in step S9709 in the special figure confirmation process (FIG. 153).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9902:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9903、ステップS9904)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9903及びステップS9904:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9906~ステップS9910にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 If the game result of the current game round is a time-saving result (step S9901: YES) and the high probability flag 321 is not set to "1" (step S9902: NO), the first time-saving state flag 322 Alternatively, it is determined whether the second time saving state flag 323 is set to "1" (step S9903, step S9904). That is, it is determined whether the state is in either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If it is neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step S9903 and step S9904: NO), that is, if the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3, in steps S9906 to S9910 Processing for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9906)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップS9907)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップS9908)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9909)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9910)。 Specifically, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9906). Thereby, the third time saving state ST3 is started. After that, the time-saving game counter 365 is set to "50", which is the number of times the third time-saving state ST3 continues (step S9907), and the time-saving small win number counter 366 is set to "50", which is the number of times the small win result in the third time-saving state ST3 has occurred. Set "5" (step S9908). Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step S9909), and a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound/light side MPU 93. (Step S9910).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9903又はステップS9904:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップS9905)。 If it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S9903 or step S9904: YES), by referring to the time saving small winning number counter 366, the remaining small winning results of the current time saving state ST1, ST2 can be calculated. It is determined whether the number of occurrences is 5 or more, which is the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3 (step S9905).

ステップS9905にて肯定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。ステップS9905にて否定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910に示す第3時短状態ST3に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S9905, this time-saving result setting process is ended without executing the processes in steps S9906 to S9910. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is continued. When a negative determination is made in step S9905, processing for newly starting the third time saving state ST3 shown in steps S9906 to S9910 is executed.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small winning results in the relevant time saving states ST1 and ST2 is equal to the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3. If the number of occurrences of the result is greater than or equal to the number of occurrences of the result, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, whereas the number of occurrences of the remaining small winning results in the relevant time saving states ST1 and ST2 is equal to the number of small winning results in the third time saving state ST3. If the number of occurrences is less than the number of occurrences, the current time saving states ST1 and ST2 are ended midway, and a third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time saving states ST1 to ST3 for as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration where the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, the time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1. In this case, if the number of occurrences of the remaining small winning results in the first time saving state ST1 is equal to or greater than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the current first time saving state ST1 is continued; If the remaining number of small winning results in the first time saving state ST1 is less than the number of small winning results in the third time saving state ST3, the current first time saving state ST1 is terminated midway and the third time saving state ST3 is resumed. will be started anew. As a result, rather than continuing the relatively advantageous first high-frequency support mode, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is continued as long as possible. It becomes possible to do so.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time saving state ST2 is a second high frequency support mode in which the support mode is the same as the third time saving state ST3. Under such circumstances, if the number of occurrences of the remaining small winning results in the second time saving state ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is continued; If the number of occurrences of the remaining small winning results in the second time saving state ST2 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is terminated midway and the third time saving state ST3 is newly started. will be started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support mode, for as long as possible.

時短結果となった場合、通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In the case of a time-saving result, the remaining small winning result after the game round corresponding to the time-saving result ends in the normal gaming state, the third time-saving state ST3, the first time-saving state ST1, or the second time-saving state ST2 If the number of occurrences is less than 5, the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and the status suggestion area is displayed. 43 is stopped and displayed in red. On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is in the first time saving state ST1 or second time saving state ST2 and the number of occurrences of the remaining small winning results after the game round corresponding to the time saving result has ended is 5 or more. In some cases, even if the result is a time saving result, combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each of the active lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The non-reach-out symbol combinations are combinations of symbols that correspond to jackpot results, time-saving symbol combinations (“1, 2, 3”), and symbol combinations other than the out-of-reach symbol combinations. In the status suggestion area 43, blue color is stopped and displayed. The above-mentioned combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner in response to game results, as already explained. Since only the result of stopping is displayed, from this point of view as well, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In such circumstances, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbols that may be stopped and displayed in the case of an out-of-reach result are displayed on each active line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combinations in a stopped state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the display will stop and display even if the result of the validity judgment process is a wrong result on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if a combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result that is different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the status suggestion area 43 will stop displaying blue, but if the result is a failure, the status suggestion area 43 will display red. Stop display. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

<第17の実施形態の別形態>
(1)時短結果用の設定処理の別形態について図156のフローチャートを参照しながら説明する。
<Another form of the seventeenth embodiment>
(1) Another form of the setting process for time-saving results will be described with reference to the flowchart of FIG. 156.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップSA101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSA102:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA103、ステップSA104)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップSA103及びステップSA104:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップSA107~ステップSA111にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 If the game result of the current game round is a time-saving result (step SA101: YES) and the high probability flag 321 is not set to "1" (step SA102: NO), the first time-saving state flag 322 Alternatively, it is determined whether the second time saving state flag 323 is set to "1" (step SA103, step SA104). That is, it is determined whether the state is in either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If it is neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step SA103 and step SA104: NO), that is, if the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3, in step SA107 to step SA111 Processing for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップSA107)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSA108)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップSA109)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA110)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA111)。 Specifically, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step SA107). Thereby, the third time saving state ST3 is started. After that, the time-saving game counter 365 is set to "50", which is the number of times the third time-saving state ST3 continues (step SA108), and the time-saving small win number counter 366 is set to "50", which is the number of times the small win result in the third time-saving state ST3 has occurred. Set "5" (step SA109). Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA110), and a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound/light side MPU 93. (Step SA111).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップSA103又はステップSA104:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップSA105)。また、時短遊技回数カウンタ365を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回よりも少ない基準回数として設定された30回以上であるか否かを判定する(ステップSA106)。 When it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step SA103 or step SA104: YES), by referring to the time saving small winning number counter 366, the remaining small winning results of the current time saving state ST1, ST2 can be calculated. It is determined whether the number of occurrences is 5 or more, which is the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3 (step SA105). In addition, by referring to the time-saving game counter 365, the remaining number of continuations of the current time-saving states ST1 and ST2 is 30 or more, which is set as the reference number of times that is less than 50 times, which is the number of continuations of the third time-saving state ST3. It is determined whether or not (step SA106).

ステップSA105及びステップSA106の両方にて肯定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上であって残りの継続回数が30回以上である場合、ステップSA107~ステップSA111の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 When an affirmative determination is made in both step SA105 and step SA106, that is, when the number of remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is 5 or more and the remaining number of continuations is 30 or more. , the time-saving result setting process ends without executing the processes of steps SA107 to SA111. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is continued.

ステップSA105及びステップSA106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合又は現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が30回未満である場合、ステップSA107~ステップSA111に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 If a negative determination is made in either step SA105 or step SA106, that is, if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is less than 5, or the remaining number of occurrences in the current time saving states ST1 and ST2 If the number of continuations is less than 30 times, processing for newly starting the third time saving state ST3 shown in steps SA107 to SA111 is executed.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small winning results in the relevant time saving states ST1 and ST2 is equal to the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3. If the number of occurrences of the result is greater than or equal to the reference number of times and the remaining number of continuations is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued; , If the number of occurrences of the remaining small winning results in ST2 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, or if the remaining number of continuations of the relevant time saving states ST1 and ST2 is less than the reference number, the current situation The time saving states ST1 and ST2 are terminated midway, and a third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time saving states ST1 to ST3 for as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は第1時短状態ST1の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration where the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, the remaining small winning results of the first time saving state ST1 are If the number of occurrences is equal to or greater than the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3, and the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 is equal to or greater than the reference number of times, which is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the current If the first time saving state ST1 is continued, but the number of occurrences of the remaining small winning results in the first time saving state ST1 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, or the first time saving state ST1 If the remaining number of continuations is less than the reference number of times, the current first time saving state ST1 is ended midway and a third time saving state ST3 is newly started. As a result, rather than continuing the relatively advantageous first high-frequency support mode, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is continued as long as possible. It becomes possible to do so.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time saving state ST2 is a second high frequency support mode in which the support mode is the same as the third time saving state ST3. In such circumstances, the number of occurrences of the remaining small winning results in the second time saving state ST2 is greater than or equal to the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, and the remaining number of continuations is less than the number of continuations in the third time saving state ST3. If the number of occurrences of the remaining small winning results in the second time saving state ST2 is less than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is continued. If this is the case, or if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is less than the reference number of times, the second time saving state ST2 is ended midway and the third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support mode, for as long as possible.

(2)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たりの発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたが、これに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) If the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the remaining number of small winnings in the current time saving state ST1, ST2 will be the same as that of the third time saving state ST3. If it is equal to or greater than the number of small winning results, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and the remaining number of small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to the number of small winning results in the third time saving state ST3. Although the configuration is such that the third time saving state ST3 is newly started if it is less than that, the present invention is not limited to this. For example, if the number of continuations of the remaining game times in the current time-saving states ST1, ST2 is greater than or equal to the number of continuations of the game times in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1, ST2 are continued, and the current time-saving states ST1, ST2 are continued. If the number of continuations of the remaining game times in ST2 is less than the number of continuations of the game times in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 may be newly started.

また、例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 Also, for example, if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is greater than the standard number of times set as the number of times smaller than the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3. The current time saving states ST1 and ST2 may be continued, and if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number, a third time saving state ST3 may be newly started. . In addition, if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is greater than the standard number of times set as the number of occurrences of the small winning results in the third time saving state ST3, the current number of occurrences is The time saving states ST1 and ST2 may be continued, and if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number, a third time saving state ST3 may be newly started.

また、上記のように第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 In addition, in the configuration where the reference number of times that is smaller than the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3 as described above is set, the game round corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3. In this case, if the number of occurrences of the remaining small winning results in the current third time saving state ST3 is greater than the reference number of times, the current third time saving state ST3 is continued, and the current third time saving state ST3 is continued. If the number of occurrences of the remaining small winning results in ST3 is equal to or less than the reference number, the third time saving state ST3 may be newly started.

(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) As the third time saving state ST3, a plurality of third time saving states with different number of continuations as the end condition are set, and in each of these plural third time saving states, game times that result in the corresponding type of time saving result are executed. It may also be configured such that it occurs when the In this case, if a game round corresponding to a predetermined time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving state ST1, ST2 is If the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result is greater than or equal to the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state, the current time saving state ST1, ST2 is continued, and the number of occurrences of the remaining small winning result in the current time saving state ST1, ST2 is The third time saving state may be newly started if the number of occurrences of the small win result in the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result is less than the number of occurrences.

(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, the game round corresponding to the time saving result is executed. 3. A configuration may be adopted in which the number of occurrences of the remaining small winning results in the current time saving states ST1 and ST2 for newly starting the time saving state ST3 are different. For example, if a game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1, the number of occurrences of the remaining small winning result in the current first time saving state ST1 is equal to the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3. If the number of times is greater than the standard number of times set as the number of times smaller than the number of times, the current first time saving state ST1 is continued, and the number of occurrences of the remaining small winning results in the current first time saving state ST12 is equal to or less than the above reference number of times. If so, the third time saving state ST3 is newly started, while if the game round corresponding to the time saving result is executed in the second time saving state ST2, the remaining small winning results in the current second time saving state ST2 are executed. If the number of occurrences is equal to or greater than the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST3, the current second time saving state ST2 is continued, and the remaining number of occurrences of the small winning result in the current second time saving state ST2 is the third time saving state ST2. If the number of occurrences of the small winning result in state ST3 is less than the number of occurrences, the third time saving state ST3 may be newly started. In this case, the first time-saving state ST1 in which the support mode is relatively advantageous is easier to continue than the second time-saving state ST2 in which the support mode is relatively disadvantageous.

<第18の実施形態>
本実施形態では状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighteenth embodiment>
This embodiment is different from the fifteenth embodiment in the relationship between the value of the state determination counter 326 and the gaming state. Hereinafter, the configuration different from the fifteenth embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the fifteenth embodiment is basically omitted.

図157は状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。 FIG. 157 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the state determination counter 326 and the gaming state.

状態判定用カウンタ326は上記第15の実施形態と同様に主側RAM84に設けられており、そのデータ容量は1バイト(8ビット)となっている。但し、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326のデータ容量が1バイト未満である構成としてもよく、例えば4ビットとしてもよい。 The state determination counter 326 is provided in the main RAM 84 as in the fifteenth embodiment, and its data capacity is 1 byte (8 bits). However, the present invention is not limited to this, and the data capacity of the state determination counter 326 may be less than 1 byte, for example, may be 4 bits.

図157に示すように、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「1」~「3」である場合、第3時短状態ST3に対応しており、さらに「1」が第3時短状態ST3の第1段階に対応しており、「2」が第3時短状態ST3の第2段階に対応しており、「3」が第3時短状態ST3の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「4」~「6」である場合、第2時短状態ST2に対応しており、さらに「4」が第2時短状態ST2の第1段階に対応しており、「5」が第2時短状態ST2の第2段階に対応しており、「6」が第2時短状態ST2の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「7」~「9」である場合、第1時短状態ST1に対応しており、さらに「7」が第1時短状態ST1の第1段階に対応しており、「8」が第1時短状態ST1の第2段階に対応しており、「9」が第1時短状態ST1の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合、高確率状態に対応している。 As shown in FIG. 157, when the value of the state determination counter 326 is "0", it corresponds to the normal gaming state. Further, when the value of the state determination counter 326 is "1" to "3", it corresponds to the third time saving state ST3, and "1" corresponds to the first stage of the third time saving state ST3. "2" corresponds to the second stage of the third time saving state ST3, and "3" corresponds to the third stage of the third time saving state ST3. Further, when the value of the state determination counter 326 is "4" to "6", it corresponds to the second time saving state ST2, and "4" corresponds to the first stage of the second time saving state ST2. "5" corresponds to the second stage of the second time saving state ST2, and "6" corresponds to the third stage of the second time saving state ST2. Further, when the value of the state determination counter 326 is "7" to "9", it corresponds to the first time saving state ST1, and "7" corresponds to the first stage of the first time saving state ST1. "8" corresponds to the second stage of the first time saving state ST1, and "9" corresponds to the third stage of the first time saving state ST1. Moreover, when the value of the state determination counter 326 is "10", it corresponds to a high probability state.

状態判定用カウンタ326の値が7以上である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is 7 or more, the high probability table ( Step S406) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the short period on the ordinary figure side is selected as the continuation period of the variable display time (step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

状態判定用カウンタ326の値が「1」~「6」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is "1" to "6", when executing the regular symbol validity determination process (step S407) in the regular symbol fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82, the regular symbol side The low probability table (step S405) is read out, and when the variable display of the normal figure display section 38a is started (step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the variable display time ( Step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is "0", the low probability table on the general figure side is used when executing the ordinary figure correctness determination process (step S407) in the ordinary figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. (Step S405) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the long period on the ordinary figure side is selected as the continuation period of the variable display time (step S413). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S506 to S508 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a low expectation mode.

図158は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 158 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA202:YES)、状態判定用カウンタ326に「10」をセットするとともに(ステップSA203)、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA204)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 If the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, if the ending period has passed (step SA201: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R If it is a high probability result (step SA202: YES), the state determination counter 326 is set to "10" (step SA203), and the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of times the high probability state continues. Set (step SA204). As a result, the gaming state after the end of the opening/closing execution mode becomes a high probability mode, which is the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before starting the opening/closing execution mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA202:NO)、状態判定用カウンタ326に「7」をセットするとともに(ステップSA205)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA206)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R low probability result (step SA202: NO), the state determination counter 326 is set to "7" (step SA205), and the state The continuation counter 327 is set to "20", which is the number of times the first stage of the first time saving state ST1 is continued (step SA206). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts.

ステップSA204又はステップSA206の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA207)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA208)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA209)。 When the process of step SA204 or step SA206 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step SA207). In the transmission process, when the gaming state shifts to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound-light side MPU 93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, a corresponding state is transmitted. Send the specified command to the sound-light side MPU 93. Thereafter, the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA208), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SA209).

図159は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 159 is a flowchart showing the process for highly accurate advancement executed in step S8311 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA301:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA302)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA303:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326を「0」クリアする(ステップSA304)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、主側RAM84における高確終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA305)、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA306)。 When the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA301: YES), that is, when the state is in a high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step SA302). If the value of the state continuation counter 327 after the 1 subtraction is "0" (step SA303: YES), the number of high probability continuations in the high probability state after the end of the opening/closing execution mode is 100 game times. It means that it has been digested. In this case, the state determination counter 326 is cleared to "0" (step SA304). As a result, a normal gaming state is established, which is a low probability mode and a low frequency support mode. Thereafter, the outer end flag at the time of high probability end in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA305), and a state designation command indicating that the high probability state has ended is sent to the sound-light side MPU 93 (step SA306). .

図160は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 160 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA401:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSA402以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 When the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA401: YES), that is, when the state is in a high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is ended without executing the processes after step SA402. As in the fifteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in a high probability state; The second time saving state ST2 does not occur.

状態判定用カウンタ326の値が「10」ではない場合(ステップSA401:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSA402:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSA403)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSA404:YES)、状態判定用カウンタ326に「4」をセットするとともに(ステップSA405)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA406)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA407)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA408)。 If the value of the state determination counter 326 is not "10" (step SA401: NO), that is, the gaming state is one of the normal gaming state, the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third time-saving state ST3. If so, on the condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SA402: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SA403). If the value of the ceiling counter 325 after subtracting 1 is "0" (step SA404: YES), the state determination counter 326 is set to "4" (step SA405), and the state continuation counter 327 is set to "4". 2 The number of continuations of the first stage of the time saving state ST2 is set to "20" (step SA406). This results in a second time saving state ST2 which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA407), and a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been started is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SA407). SA408).

図161は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 161 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSA501:YES)、状態判定用カウンタ326の値が4以上であるか否かを判定することで、遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する(ステップSA502)。状態判定用カウンタ326の値が4以上である場合(ステップSA502:YES)、ステップSA503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step SA501: YES), by determining whether the value of the state determination counter 326 is 4 or more, the game state is a high probability state, the first It is determined whether the state is in either the time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step SA502). If the value of the state determination counter 326 is 4 or more (step SA502: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the processes after step SA503. In other words, even if a time-saving result is selected in the judgment process for the game run executed in any of the high probability state, the first time-saving state ST1, and the second time-saving state ST2, the time-saving result will not be used as a trigger. The time saving result is invalidated without setting the third time saving state ST3.

状態判定用カウンタ326の値が3以下である場合(ステップSA502:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、状態判定用カウンタ326に「1」をセットするとともに(ステップSA503)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA504)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第3時短状態ST3となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA505)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA506)。 If the value of the state determination counter 326 is 3 or less (step SA502: NO), that is, if the gaming state is either the normal gaming state or the third time saving state ST3, "1" is set in the state determination counter 326. At the same time, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of times the first stage of the third time saving state ST3 is continued (step SA504). Thereby, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes the third time saving state ST3 which is the low probability mode and the second high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts. Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA505), and a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has newly started is transmitted to the sound/light side MPU 93. (Step SA506).

なお、本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に、時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In addition, even in this embodiment, as in the fifteenth embodiment, in the case of a time saving result, the final game in the normal game state, the third time saving state ST3, the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 In the case of the number of times, the combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and the red color is stopped in the status suggestion area 43. Is displayed. On the other hand, if it is in a high probability state, or if it is a game round other than the final game round in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, even if the time saving result is obtained, each active line will be displayed in the symbol rows Z1 to Z3. Combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on L1 to L5. The non-reach-out symbol combinations are combinations of symbols that correspond to jackpot results, time-saving symbol combinations (“1, 2, 3”), and symbol combinations other than the out-of-reach symbol combinations. In the status suggestion area 43, blue color is stopped and displayed. The above-mentioned combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner in response to game results, as already explained. Since only the result of stopping is displayed, from this point of view as well, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In such circumstances, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbols that may be stopped and displayed in the case of an out-of-reach result are displayed on each active line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combinations in a stopped state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If it is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, a non-reach out result will be stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of symbol rows Z1 to Z3 even if the result of the validity judgment process is an out result. Even if the combination of symbols is stopped and displayed, a stop result that is different from the case where the result of the win/fail determination process is a wrong result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if the result is a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the status suggestion area 43 will stop displaying blue, but if the result is a failure, the status suggestion area 43 will display red. Stop display. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

図162は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 162 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず状態判定用カウンタ326に「10」がセットされているか否かを判定する(ステップSA601)。状態判定用カウンタ326に「10」がセットされている場合(ステップSA601:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、ステップSA602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601). If "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601: YES), that is, if the gaming state is a high probability state, the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SA602. do.

状態判定用カウンタ326に「10」がセットされていない場合であって状態判定用カウンタ326の値が1以上である場合(ステップSA601:NO、ステップSA602:YES)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップSA603)。図163は時短用減算処理を示すフローチャートである。 In the case where the state determination counter 326 is not set to "10" and the value of the state determination counter 326 is 1 or more (step SA601: NO, step SA602: YES), that is, the gaming state is in the first to If it is in any of the third time-saving states ST1 to ST3, a time-saving subtraction process is executed (step SA603). FIG. 163 is a flowchart showing time-saving subtraction processing.

まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA701)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA702:YES)、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA703)。時短用減算処理は状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合に実行されるため状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した場合、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば余りは「1」となり、第2段階であれば余りは「2」となり、第3段階であれば余りは「0」となる。また、第1時短状態ST1の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「7」であり、第2時短状態ST2の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「4」であり、第3時短状態ST3の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「1」であるため、「3」で除算した余りが「1」となる状況においては第1時短状態ST1であれば商は「2」となり、第2時短状態ST2であれば商は「1」となり、第3時短状態ST3であれば商は「0」となる。 First, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step SA701). If the value of the state continuation counter 327 after the subtraction by 1 is "0" (step SA702: YES), the value of the state determination counter 326 is divided by "3" (step SA703). Since the time saving subtraction process is executed when the value of the state determination counter 326 is between "1" and "9", if the value of the state determination counter 326 is divided by "3", In the first stage, the remainder is "1", in the second stage, the remainder is "2", and in the third stage, the remainder is "0". Further, the value of the state determination counter 326 in the first stage of the first time saving state ST1 is "7", and the value of the state determination counter 326 in the first stage of the second time saving state ST2 is "4", Since the value of the state determination counter 326 in the first stage of the third time saving state ST3 is "1", in a situation where the remainder after dividing by "3" is "1", the value of the state determination counter 326 in the first stage of the third time saving state ST3 is "1". is "2", the quotient is "1" in the second time saving state ST2, and the quotient is "0" in the third time saving state ST3.

ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した後は、当該除算による結果の余りが「1」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第1段階であるか否かを判定する(ステップSA704)。ステップSA704にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA705)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第2段階に対応する「8」となり、現状が第2時短状態ST2の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第2段階に対応する「5」となり、現状が第3時短状態ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第2段階に対応する「2」となる。 After dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703, it is determined whether the remainder of the division result is "1" or not. It is determined whether it is a stage (step SA704). When an affirmative determination is made in step SA704, the value of the state determination counter 326 is incremented by 1 (step SA705). As a result, if the current state is in the first stage of the first time saving state ST1, the value of the state determination counter 326 becomes "8" corresponding to the second stage of the first time saving state ST1, and the current state is in the second time saving state ST2. If the current state is in the first stage of the third time saving state ST3, the value of the state determination counter 326 becomes "5" corresponding to the second stage of the second time saving state ST2. The value of the counter 326 becomes "2" corresponding to the second stage of the third time saving state ST3.

その後、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「2」である場合(ステップSA706:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第2段階の継続回数である「79」をセットする(ステップSA707)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「1」である場合(ステップSA708:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第2段階の継続回数である「129」をセットする(ステップSA709)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「0」である場合(ステップSA708:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第2段階の継続回数である「29」をセットする(ステップSA710)。 Thereafter, in step SA703, if the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" is "2" (step SA706: YES), that is, in the first time saving state ST1, the state continuation counter 327 is set to "79" which is the number of times the second stage of the first time saving state ST1 is continued (step SA707). Further, if the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "1" (step SA708: YES), that is, if the second time saving state ST2 is present, the state continuation counter 327 is set to "129" which is the number of times the second stage of the second time saving state ST2 is continued (step SA709). Further, if the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "0" (step SA708: NO), that is, in the third time saving state ST3, the state continuation counter 327 is set to "29" which is the number of times the second stage of the third time saving state ST3 is continued (step SA710).

ステップSA704にて否定判定をした場合、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「2」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第2段階であるか否かを判定する(ステップSA711)。ステップSA711にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA712)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第3段階に対応する「9」となり、現状が第2時短状態ST2の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第3段階に対応する「6」となり、現状が第3時短状態ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第3段階に対応する「3」となる。その後、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップSA713)。 If a negative determination is made in step SA704, step SA703 determines whether or not the remainder of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" is "2". It is determined whether it is the second stage of ST3 (step SA711). When an affirmative determination is made in step SA711, the value of the state determination counter 326 is incremented by 1 (step SA712). As a result, if the current state is in the second stage of the first time saving state ST1, the value of the state determination counter 326 becomes "9" corresponding to the third stage of the first time saving state ST1, and the current state is in the second time saving state ST2. If the current state is in the second stage of the third time saving state ST3, the value of the state determination counter 326 becomes "6" corresponding to the third stage of the second time saving state ST2. The value of the counter 326 becomes "3" corresponding to the third stage of the third time saving state ST3. Thereafter, the state continuation counter 327 is set to "1" corresponding to the number of times the third stage is continued in the time saving states ST1 to ST3 (step SA713).

ステップSA702にて否定判定をした場合、ステップSA707の処理を実行した場合、ステップSA709の処理を実行した場合、ステップSA710の処理を実行した場合又はステップSA713の処理を実行した場合、ステップSA714~ステップSA716における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップSA714)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップSA715)。そして、ステップSA714にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS715にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA716)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。 If a negative determination is made in step SA702, if the process of step SA707 is executed, if the process of step SA709 is executed, if the process of step SA710 is executed, or if the process of step SA713 is executed, steps SA714 to Processing for transmitting the time saving medium command in SA716 to the sound-light side MPU 93 is executed. Specifically, the value of the state determination counter 326 is read out (step SA714), and the value of the state continuation counter 327 is read out (step SA715). Then, a time saving command in which the value of the state determination counter 326 read out in step SA714 and the value of the state continuation counter 327 read out in step S715 are set is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SA716). By receiving the time saving command, the sound and light side MPU 93 grasps the progress status in the time saving states ST1 to ST3, and controls the execution of the performance in a manner corresponding to the grasped result.

一方、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「0」である場合(ステップSA711:NO)、すなわち時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップSA717)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図163)が終了して時短進行用処理(図162)のステップSA604に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップSA604にて肯定判定をして、ステップSA605~ステップSA607における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。具体的には、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA605)、時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA606)。 On the other hand, if the remainder of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "0" (step SA711: NO), that is, 1 is subtracted in the third stage of time saving states ST1 to ST3. If the value of the state continuation counter 327 later becomes "0", the value of the state determination counter 326 is cleared to "0" (step SA717). In this case, the time saving arithmetic processing (FIG. 163) ends with the value of the state continuation counter 327 being "0", and the process proceeds to step SA604 of the time saving progression processing (FIG. 162). Since the value of the state continuation counter 327 is "0", an affirmative determination is made in step SA604, and processing for terminating the time saving states ST1 to ST3 in steps SA605 to SA607 is executed. Specifically, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA605), and a state designation command indicating that time saving states ST1 to ST3 have ended is sent to the sound-light side MPU 93. (Step SA606).

図164は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。 FIG. 164 is a flowchart showing a process for identifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that the process for specifying the variable display period is executed in step S815 in the special symbol variation start process (FIG. 20).

まず遊技回期間用アドレステーブル361を主側ROM83から読み出す(ステップS9201)。その後、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合(ステップSA802:YES)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「0」をセットする(ステップSA803)。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA804:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップSA805)。 First, the game period address table 361 is read from the main ROM 83 (step S9201). After that, if the value of the state determination counter 326 is "0" (step SA802: YES), that is, if the gaming state is the normal gaming state, "0" is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82. (Step SA803). Further, when the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA804: YES), that is, when the gaming state is a high probability state, "4" is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82. (Step SA805).

状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合(ステップSA804:NO)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3である場合、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA806)。そして、その除算結果の余りが「0」である場合(ステップSA807:YES)、当該余りを「3」に変更する(ステップSA808)。ステップSA807にて否定判定をした場合又はステップSA808の処理を実行した場合、ステップSA806~ステップSA808の処理による結果の余りの値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップSA809)。この場合、第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」、「4」及び「7」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「1」となり、オフセット値も「1」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」、「5」及び「8」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「2」となり、オフセット値も「2」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」、「6」及び「9」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「0」となり、ステップSA808の処理が実行されることによって当該余りは「3」に書き換えられ、結果的にオフセット値は「3」となる。 When the value of the state determination counter 326 is "1" to "9" (step SA804: NO), that is, when the gaming state is in the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is divided by "3" (step SA806). If the remainder of the division result is "0" (step SA807: YES), the remainder is changed to "3" (step SA808). If a negative determination is made in step SA807 or if the process in step SA808 is executed, the remainder value resulting from the process in steps SA806 to SA808 is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SA809). In this case, in the first stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is one of "1", "4", and "7", so it is "3". The remainder of the division result is "1" and the offset value is also "1". In addition, in the second stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is one of "2", "5", and "8", so it is divided by "3". The remainder of the result is "2" and the offset value is also "2". In addition, in the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is one of "3", "6", and "9", so it is divided by "3". The remainder of the result becomes "0", and by executing the process of step SA808, the remainder is rewritten to "3", and as a result, the offset value becomes "3".

ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809にて設定したオフセット値を加算する(ステップSA810)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてその加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップSA811)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップSA812)。この場合、ステップSA803にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップSA812では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA805にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップSA812では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップSA812では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップSA812では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップSA812では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 When the process of step SA803, step SA805 or step SA809 is executed, step SA803, step SA805 or step The offset value set in SA809 is added (step SA810). Then, in the game period address table 311, the start address set in the storage area corresponding to the address after the addition is read (step SA811), and the game period tables 312 to 316 corresponding to the read start address are read. It is read out to the main side RAM 84 (step SA812). In this case, if "0" is set as the offset value in step SA803, the address calculated in step SA810 will be "00A0H", so in step SA812 the normal game period table 312 will be The data is read out to the main side RAM 84. Furthermore, if "4" is set as the offset value in step SA805, the address calculated in step SA810 is "00A4H", so in step SA812, the high probability game period table 316 is The data is read out to the main side RAM 84. In addition, if "1" is set as the offset value in step SA809, the address calculated in step SA810 is "00A1H", so in step SA812, the game period table for the first stage time saving is 313 is read out to the main side RAM 84. In addition, if "2" is set as the offset value in step SA809, the address calculated in step SA810 is "00A2H", so in step SA812, the game period table for the second stage time saving is 314 is read out to the main side RAM 84. In addition, if "3" is set as the offset value in step SA809, the address calculated in step SA810 is "00A3H", so in step SA812, the game period table for the third stage time saving is 315 is read out to the main side RAM 84.

その後、ステップSA812にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSA813)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSA813にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA814)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 Thereafter, a variable display period selection process is executed with reference to the game period tables 312 to 316 read out in step SA812 (step SA813). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the fluctuation type counter CS is included in the first suspension information or the second suspension information, the numerical information of the fluctuation type counter CS is When selecting the corresponding fluctuation display period, the numerical information of the fluctuation type counter CS is determined whether the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the current game round is the first special symbol reservation area 111 or the second special symbol reservation area 111. This is the numerical information of the variation type counter CS when stored in the figure holding area 112. Thereafter, information on the variable display period selected in step SA813 is set in the special figure side timer counter provided in the main side RAM 84 (step SA814). The numerical information set in the special figure side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成であることにより状態判定用カウンタ326によって時短状態ST1~ST3の各段階の種類だけではなく、通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれの遊技状態に滞在しているのかを特定することが可能となる。これにより、本実施形態では上記第15の実施形態において主側RAM84に設けられていた高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324が不要となるため、主側RAM84の構成を簡素なものとすることが可能となる。 With the above configuration, the state determination counter 326 not only determines the types of each stage of time saving states ST1 to ST3, but also the normal gaming state, high probability state, first time saving state ST1, second time saving state ST2, and third time saving state. It becomes possible to specify which gaming state in ST3 the player is staying in. As a result, in this embodiment, the high probability flag 321, the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, and the third time saving state flag 324, which were provided in the main side RAM 84 in the fifteenth embodiment, are unnecessary. Therefore, it is possible to simplify the configuration of the main side RAM 84.

第1~第3時短状態ST1~ST3においては状態判定用カウンタ326の値に対して所定の演算処理(ステップSA806~ステップSA808)を実行することによりオフセット値を導出し、そのオフセット値を利用して遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出す構成である。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル313~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。 In the first to third time saving states ST1 to ST3, an offset value is derived by performing predetermined arithmetic processing (steps SA806 to step SA808) on the value of the state determination counter 326, and the offset value is used. The configuration is such that the start addresses of the corresponding game period tables 312 to 315 are read out from the game period address table 311. This makes it possible to simplify the configuration for reading out the game period tables 313 to 315 at each stage of the time saving states ST1 to ST3.

<第19の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Nineteenth embodiment>
This embodiment is different from the fifteenth embodiment in the manner in which the time saving states ST1 to ST3 are executed. Hereinafter, the configuration different from the fifteenth embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the fifteenth embodiment is basically omitted.

図165は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 165 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321 and a ceiling counter 325 as in the fifteenth embodiment. In addition, the main side RAM 84 includes a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324, a state determination counter 326, and a state continuation counter 327, and a time saving target counter 371, a first time saving state flag A state counter 372, a second time saving state counter 373, a third time saving state counter 374, and a time saving continuation counter 375 are provided.

時短対象カウンタ371は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。 The time-saving target counter 371 is a counter for the main MPU 82 to specify the type of time-saving states ST1 to ST3 to be executed. When the high probability flag 321 is “1”, it corresponds to a high probability state regardless of the value of the time saving target counter 371. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", it corresponds to the normal gaming state. When the value of the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1. When the value of the time saving target counter 371 is "2", it corresponds to the second time saving state ST2. When the value of the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the third time saving state ST3.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the high probability flag 321 is set to "1" or when the value of the time saving target counter 371 is "1", that is, in the high probability state or the first time saving state ST1, the general pattern fluctuation of the main side MPU 82 In the start process (FIG. 16), the high probability table on the common symbol side (step S406) is read out when executing the common symbol validity determination process (step S407), and furthermore, when the variable display of the common symbol display section 38a is started. (Step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the fluctuation display time (Step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "2" or "3", that is, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 is set, the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82 When executing the validity determination process (step S407), the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a (step S415), the low probability table on the ordinary figure side is read out. A short period is selected as the duration of the variable display times (step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第18の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", that is, when the normal game state is, the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82 When executing the figure validity determination process (step S407), the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a (step S415), the ordinary figure side The long period of time is selected as the duration of the variable display times (step S413). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S506 to S508 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a low expectation mode. Note that, similarly to the first to eighteenth embodiments, in the opening/closing execution mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode is started, the normal pattern validity determination process (step S407), the variable display of the general map display section 38a and the execution control of the general power open state are performed.

第1時短状態カウンタ372は第1時短状態ST1の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2時短状態カウンタ373は第2時短状態ST2の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短状態カウンタ374は第3時短状態ST3の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The first time saving state counter 372 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of times the first time saving state ST1 continues. The second time saving state counter 373 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of times the second time saving state ST2 continues. The third time saving state counter 374 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of times the third time saving state ST3 continues.

本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。 In this embodiment, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result, as in the fifteenth embodiment. Therefore, an opportunity to start the first time saving state ST1 does not occur during any of the first to third time saving states ST1 to ST3. In addition, the number of continuations of the first time saving state ST1, which is started when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-reliability result ends, is 100 times, which is greater than the number of continuations when the opening/closing execution mode is executed. A ceiling number of times (specifically, 900 times), which is a large number of times, is set. Therefore, an opportunity to start the second time saving state ST2 does not occur during the first time saving state ST1. In addition, once the second time saving state ST2 occurs after the ceiling number of games has been completed, the ceiling counter will be activated when the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot result or when the supply of operating power is started. Unless the ceiling number of times is set to 325, the trigger for starting the second time saving state ST2 does not occur. Therefore, an opportunity to start the second time saving state ST2 does not occur during the second time saving state ST2.

これに対して、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであってもその途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3の開始契機が発生し得る。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2の開始契機が発生することがある。この場合に、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には実行対象は第3時短状態ST3に変更されることなくそれまでの時短状態ST1,ST2が継続されるが、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には実行対象が第2時短状態ST2に変更されるが、第3時短状態カウンタ374の値は「0」クリアされない。第3時短状態カウンタ374にセットされた継続回数の情報は、第3時短状態ST3が実行対象ではなく他の時短状態ST1,ST2が実行対象である状況であっても遊技回が実行される度に1減算される。第3時短状態カウンタ374に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1,ST2が終了した場合にはその時点における第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が実行される。一方、他の時短状態ST1,ST2が実行対象となっている状況において第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には潜伏中の第3時短状態ST3は実行対象となることなく終了する。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。 On the other hand, in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, a game round corresponding to the time saving result may be executed during any of the first to third time saving states ST1 to ST3, and an opportunity to start the third time saving state ST3 may occur. Further, in the middle of the third time saving state ST3, the maximum number of game times may be completed and an opportunity to start the second time saving state ST2 may occur. In this case, if a game round corresponding to a time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the execution target is not changed to the third time saving state ST3 and the time saving up to that point is performed. Although states ST1 and ST2 continue, the number of times the third time saving state ST3 continues is set in the third time saving state counter 374. Furthermore, if the ceiling number of games is completed in the middle of the third time saving state ST3, the execution target is changed to the second time saving state ST2, but the value of the third time saving state counter 374 is cleared to "0". Not done. The information on the number of continuations set in the third time saving state counter 374 is displayed every time a game round is executed even in a situation where the third time saving state ST3 is not the execution target but the other time saving states ST1 and ST2 are the execution targets. 1 is subtracted from . In a situation where the third time saving state counter 374 stores information on the number of continuations of 1 or more, if the other time saving states ST1 and ST2 that were to be executed up to that point are completed, the third time saving state counter 374 at that time The third time saving state ST3 is executed, which continues for the remaining number of continuations stored. On the other hand, if the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" in a situation where other time saving states ST1 and ST2 are to be executed, the latent third time saving state ST3 is to be executed. It ends without any problem. In addition, if the game round corresponding to the time saving result is executed during the third time saving state ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 is displayed in the third time saving state counter 374, as in the fifteenth embodiment described above. will be reset.

時短継続カウンタ375は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。詳細は後述するが時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。 The time saving continuation counter 375 is a counter used by the main MPU 82 to specify the number of games played in the first to third time saving states ST1 to ST3 after any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is newly started. It is. Although the details will be described later, in the time saving states ST1 to ST3, the variable display period of the game time is determined in a manner corresponding to the value of the time saving continuation counter 375. Further, as in the first embodiment, the content of the performance for the game round that is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 in each game round according to the variable display period of the game round. Since the values may differ, it can be said that in the time saving states ST1 to ST3, the execution mode of the performance for the game round is determined in a manner corresponding to the value of the time saving continuation counter 375.

図166は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 166 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA901:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA902:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSA903)、時短対象カウンタ371及び各時短状態カウンタ372~374を「0」クリアする(ステップSA904)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA905)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。 If the value of the timer counter on the special map side is "0", that is, if the ending period has elapsed (step SA901: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R high certainty result or a 10R If it is a high probability result (step SA902: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SA903), and the time saving target counter 371 and each time saving state counter 372 to 374 are cleared to "0". (Step SA904). Further, the high probability state counter provided in the main side RAM 84 is set to "100", which is the number of times the high probability state continues (step SA905). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode, which is the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts. As in the first embodiment, the value of the high probability state counter is decremented by 1 every time a game is played in the high probability state, and if the value of the high probability state counter becomes "0" after subtraction by 1; Then, a process for ending the high probability state and transitioning to the normal gaming state is executed.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA902:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSA906)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSA907)。また、第1時短状態カウンタ372に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSA908)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3が潜伏していたとしても、第3時短状態ST3が潜伏していない状態となる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R low probability result (step SA902: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SA906), and the time saving target counter 371 is cleared. is set to "1" (step SA907). Further, the first time saving state counter 372 is set to "100" which is the number of times the first time saving state ST1 continues, and the second time saving state counter 373, third time saving state counter 374 and time saving continuation counter 375 are cleared to "0". (Step SA908). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts. Further, even if the third time saving state ST3 is latent before the start of the opening/closing execution mode, the third time saving state ST3 is not latent.

ステップSA905又はステップSA908の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA909)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA910)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA911)。 When the process of step SA905 or step SA908 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step SA909). In the transmission process, when the gaming state shifts to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound-light side MPU 93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, a corresponding state is transmitted. Send the specified command to the sound-light side MPU 93. Thereafter, the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step SA910), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SA911).

図167は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 167 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB101:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB102以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB101: YES), that is, if it is in a high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is ended without executing the processes after step SB102. As in the fifteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in a high probability state; No ceiling time shortening occurs.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB101:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB102:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB103)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB104:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB105)、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットし、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB106)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB107)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB108)。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SB101: NO), that is, the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3. If so, on the condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SB102: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SB103). If the value of the ceiling counter 325 after subtracting 1 is "0" (step SB104: YES), the time saving target counter 371 is set to "2" (step SB105), and the second time saving state counter 373 is set to "2" (step SB105). The number of continuations of the second time saving state ST2 is set to "150", and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB106). This results in a second time saving state ST2 which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB107), and a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SB107). SB108).

図168は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 168 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB201:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB202)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB202:YES)、ステップSB203以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step SB201: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SB202). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB202: YES), the time saving result setting process is ended without executing the process from step SB203 onward. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the time-saving result is not set in the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result. is disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB202:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB203)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSB203:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSB204)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB205)、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。また、ステップSB205にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SB202: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the state is in any of the time saving states ST1 to ST3 (step SB203). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SB203: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SB204), the outer end flag when time saving occurs in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB205), and the third time saving state counter 374 is set to "50", which is the number of times the third time saving state ST3 continues. ” (Step SB206). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving state ST3. In addition, in step SB205, the outer end flag when time saving occurs is set to "1", but if the outer end flag when time saving occurs is set to "1", the above fifteenth implementation is performed. Similarly to the configuration, processing is executed to set the output state of the second jackpot signal to the HI level over the ON duration period to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is performed to set the output state of the advantageous state signal to the end terminal 334 at HI level.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB207). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3. Execute processing to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB203:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定する(ステップSB208)。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB208:YES)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB209)。その後、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3の継続回数が再度50回にセットされた状態で第3時短状態ST3が新たに開始されることになる。また、時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様も第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。その後、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SB203: YES), the current gaming state is changed to the third time saving state ST3 by determining whether the value of the time saving target counter 371 is "3" or not. It is determined whether or not (step SB208). When the value of the time saving object counter 371 is "3" (step SB208: YES), the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB209). Thereafter, the third time saving state counter 374 is set to "50" which is the number of times the third time saving state ST3 continues (step SB206). As a result, if a game round corresponding to the time saving result is executed during the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is resumed with the number of continuations of the third time saving state ST3 being set to 50 times again. It will start anew. In addition, since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner in which the variable display period of the game times in the third time saving state ST3 is determined also returns to the manner in which it is determined when the third time saving state ST3 is newly started. Become. Thereafter, in the middle of the third time saving state ST3, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been newly started is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SB207). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, an effect indicating that the third time saving state ST3 has newly started in the middle of the third time saving state ST3 is displayed on the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section. 65 is executed.

ここで、上記第15~第18の実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合であっても主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることで、当該第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としたが、本実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB205)が実行されないため、第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく本実施形態であっても上記第15~第18の実施形態と同様に第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。また、本実施形態のように第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される構成を上記第15~第18の実施形態に適用してもよい。 Here, in the fifteenth to eighteenth embodiments, even if the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3 and the third time saving state ST3 is newly started, the main side By setting "1" to the outer end flag in the RAM 84 when the time saving occurs, the output state of the second jackpot signal becomes HI level over the ON duration period at the new start of the third time saving state ST3. However, in this embodiment, if a game round corresponding to the time saving result is executed during the third time saving state ST3 and the third time saving state ST3 is newly started, the data outside the time saving in the main side RAM 84 is Since the process of setting "1" to the end flag (step SB205) is not executed, even if the third time saving state ST3 is newly started, the output state of the second jackpot signal is maintained at the LOW level. However, the present embodiment is not limited to this, and similarly to the fifteenth to eighteenth embodiments described above, when the third time saving state ST3 is newly started, the output state of the second jackpot signal is ON for the ON duration period. It may be configured such that the level is HI throughout. Furthermore, the configuration in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the LOW level even if the third time saving state ST3 is newly started as in the present embodiment is applied to the fifteenth to eighteenth embodiments. Good too.

ステップSB203にて時短対象カウンタ371の値が1以上であると肯定判定をした場合であって、ステップSB208にて時短対象カウンタ371の値が「3」ではないと否定判定をした場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されたことを意味する。この場合、ステップSB206にて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする処理は実行されるものの、時短対象カウンタ371に「3」をセットする処理は実行されることはなく時短対象カウンタ371の値は維持される。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の時短状態ST1,ST2が維持されるものの第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることになる。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象となっている状況下において第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となる。 If an affirmative determination is made in step SB203 that the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, and a negative determination is made in step SB208 that the value of the time saving target counter 371 is not "3", the first This means that the game round corresponding to the time saving result has been executed in the time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In this case, although the process of setting the third time saving state counter 374 to "50", which is the number of times the third time saving state ST3 continues, is executed in step SB206, the process of setting "3" to the time saving target counter 371 is executed. It is not executed and the value of the time saving target counter 371 is maintained. Therefore, if a game round corresponding to a time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the current time saving states ST1 and ST2 are maintained, but the third time saving state counter 374 is 3 The number of times the time saving state ST3 continues is set. In this case, under the situation where the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the execution target, the third time saving state ST3 is not the execution target but is latent.

このように第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となった場合であっても、ステップSB207では第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Even if the third time-saving state ST3 is not to be executed but remains latent, in step SB207, the state designation command indicating that the third time-saving state ST3 has become latent is sounded. It is transmitted to the optical side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the latency of the third time saving state ST3 has occurred. Execute the processing for As a result, the player can recognize that the third time saving state ST3 is in a situation where it is not an execution target but is hidden.

上記のとおり高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3への移行、第3時短状態ST3の継続回数の再セット及び第3時短状態ST3の潜伏がいずれも発生しない。一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の潜伏が発生し、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の継続回数の再セットが発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。 As described above, when a game round corresponding to a time saving result is executed in a high probability state, similarly to the fifteenth embodiment, the time saving result triggers a transition to the third time saving state ST3, and the third time saving state Neither the reset of the number of continuations of ST3 nor the latency of the third time saving state ST3 occurs. On the other hand, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal gaming state, a transition to the third time saving state ST3 occurs, and the game corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. If the game is executed, the latency of the third time saving state ST3 occurs, and if the game time corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset. occurs. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b in the game round in which the time saver result is selected in the validity judgment process is the result that the setting regarding the third time saver state ST3 triggered by the time saver result is set. On the other hand, the stop result displayed on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the setting related to the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is performed. This content will be explained in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 The game results that can be selected by the game round correctness determination process (step S805) and jackpot distribution determination process (step S807) include 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, time saving result, and losing result. exists. The stop result that is stopped and displayed as a confirmed display of the game round on the special figure display sections 37a and 37b is "1" in the case of a 5R low-probability result, and "2" in the case of a 5R high-probability result, In the case of a 10R highly accurate result, it is "3", in the case of a time-saving result, it is "4", and in the case of an incorrect result, it is "-". These stop results do not change regardless of the game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely understand the game results of the game round by checking the stop results of the special figure display sections 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図169のフローチャートを参照しながら説明する。図169は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result that is stopped and displayed on the symbol display device 41 as a confirmation of the game round does not change regardless of the gaming situation if it is a jackpot result or a miss result, but it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. This content will be explained with reference to the flowchart in FIG. 169. FIG. 169 is a flowchart showing the variation pattern determination process in this embodiment executed by the audio-optical side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB301:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSB302)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB303)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step SB301: YES), execute the stop symbol determination process for the jackpot result. (Step SB302), and selects red as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (Step SB303). The contents of these processes are the same as steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSB305:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、後述する潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。 If the type command received this time contains information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time-saving result (step SB304: YES), even if the current game state is a high probability state. If (Step SB305: YES), a stop symbol determination process for non-reach out is executed (Step SB306). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ''), the combination of latent occurrence symbols ("7, 8, 9") described later, and the combination of non-reach symbols that are combinations other than the combination of out-of-reach symbols are determined by lottery. do. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB307).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合(ステップSB308:NO)、今回の時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が新たに開始されるため、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to the time-saving result is set in the type command received this time (Step SB304: YES), the current state is the normal game state or the 3. If the game time is in the time saving state ST3, or if it is the last game round of the current time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step SB308: NO), the game time corresponding to the current time saving result is used as an opportunity. Since the third time saving state ST3 is newly started, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SB309). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, a combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is selected as a stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, valid lines L1 to L5 on which to stop display the combination of time saving symbols are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB310).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合(ステップSB308:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB311)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB312)。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to a time saving result is set in the type command received this time (step SB304: YES), the current state is the first time saving state ST1. Or if it is a game round other than the last game round in the second time saving state ST2 (step SB308: YES), a stop symbol determination process for latent suggestion is executed (step SB311). In the process of determining a latent symbol to suggest a latent symbol, a combination of latent symbols ("7, 8, 9") is selected as a halt result to be displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. In addition, in the process of determining a stop symbol for suggesting latentness, active lines L1 to L5 on which a combination of latent symbols is to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB312).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB313)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB314)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to a winning result is set in the type command received this time (Step SB304: NO), execute stop symbol determination processing for a winning result. (Step SB313). In the stop symbol determination process for losing, if the variable display period information that indicates that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variation command received this time. As a stop result to be stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of out-of-reach symbols is determined by lottery, and effective lines L1 to L5 are drawn by lottery on which the determined combination of out-of-reach symbols is to be stopped and displayed. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for losing, the fluctuation command received this time contains information about the fluctuation display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the reach display. In this case, combinations other than the combination of symbols corresponding to jackpot results, combinations of time-saving symbols ("1, 2, 3"), combinations of latent symbols ("7, 8, 9"), and combinations of missed reach symbols. A stop result in which a combination of symbols is stopped and displayed is determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB314).

ステップSB303、ステップSB307、ステップSB310、ステップSB312又はステップSB314の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSB315)。パターン決定処理では、ステップSB301~ステップSB314にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the process of step SB303, step SB307, step SB310, step SB312, or step SB314 is executed, pattern determination process is executed (step SB315). In the pattern determination process, a fluctuation pattern corresponding to the stop result determined in steps SB301 to SB314 and information on the fluctuation display period included in the fluctuation command received this time is selected, and a fluctuation pattern corresponding to the selected fluctuation pattern is selected. The pattern table is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップSB315にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSB316)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step SB315 is transmitted to display-side MPU 103 (step SB316). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

上記のとおり通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、上記第15~第18の実施形態と同様に、第3時短状態ST3への移行が発生したこと又は第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 As mentioned above, if you are in the normal gaming state or the third time saving state ST3, or if the current situation is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 but it is the final game and the time saving result is obtained, the symbol A combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of the columns Z1 to Z3, and red is also stopped and displayed in the status suggestion area 43. As a result, similarly to the fifteenth to eighteenth embodiments, the symbol display device 41 indicates that the transition to the third time saving state ST3 has occurred or that the number of continuations of the third time saving state ST3 has been reset. It becomes possible for the player to recognize the stop result.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である状況において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 If a time saving result is obtained in a game round other than the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, a latent occurrence symbol is placed on any of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. The combination ("7, 8, 9") is stopped and displayed, and red is also stopped and displayed in the status suggestion area 43. This makes it possible for the player to recognize that the latency of the third time saving state ST3 has occurred based on the result of the stoppage of the symbol display device 41.

高確率状態である状況において時短結果となった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 When a short time result is obtained in a high probability state, combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each active line L1 to L5 in symbol rows Z1 to Z3. Combinations of non-reach out symbols include combinations of symbols that correspond to jackpot results, combinations of time-saving symbols (“1, 2, 3”), combinations of latent symbols (“7, 8, 9”), and out-of-reach symbols. It refers to a combination of symbols other than a combination of symbols. In the status suggestion area 43, blue color is stopped and displayed. The above-mentioned combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner in response to game results, as already explained. Since only the result of stopping is displayed, from this point of view as well, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In such circumstances, if the time saving result does not trigger the setting for the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbols that can be stopped and displayed in the case of an out-of-reach result are displayed on each active line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combinations in a stopped state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time-saving result does not trigger the setting for the third time-saving state ST3, it will also be stopped and displayed if the result of the validity judgment process is an incorrect result on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if a combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result that is different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if the result is a time saving result that does not trigger the settings for the third time saving state ST3, blue is displayed in the status suggestion area 43, whereas if the result is a failure, red is displayed in the status suggestion area 43. Stop display. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

図170は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 170 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB401:YES)、ステップSB402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SB401). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB401: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SB402.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB401:NO、ステップSB402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSB403)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSB404)、及び第3時短状態カウンタ374の減算処理(ステップSB405)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短状態カウンタ374の減算処理では、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であることを条件として、当該第3時短状態カウンタ374の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SB401: NO, step SB402: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3, the subtraction process of the first time saving state counter 372 (step SB403), the subtraction process of the second time saving state counter 373 (step SB404), and the subtraction process of the third time saving state counter 374 (step SB405). ). In the subtraction process of the first time saving state counter 372, the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1 on the condition that the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. In the subtraction process of the second time saving state counter 373, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1 on the condition that the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more. In the subtraction process of the third time saving state counter 374, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more.

ここで、ステップSB403~ステップSB405の処理が現状の時短状態ST1~ST3の種類に関係なく実行されるため、第1時短状態ST1であれば1回の遊技回が実行された場合に第1時短状態カウンタ372の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算され、第2時短状態ST2であれば1回の遊技回が実行された場合に第2時短状態カウンタ373の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算される。したがって、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかにおいて第3時短状態ST3が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合に第3時短状態カウンタ374の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1,ST2に続けて第3時短状態ST3が第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得る。また、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2の途中で第3時短状態カウンタ374の値が「0」となり第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。 Here, since the processes of steps SB403 to SB405 are executed regardless of the type of the current time saving states ST1 to ST3, in the first time saving state ST1, when one game is played, the first time saving state Not only is the value of the state counter 372 subtracted by 1, but if the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1, and if the value is in the second time saving state ST2, When one game is played, the value of the second time saving state counter 373 is not only decremented by 1, but also if the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, the value of the third time saving state counter 374 is decreased by 1. The value is subtracted by 1. Therefore, if the third time saving state ST3 is latent in either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the time saving state to be executed when one game round is executed. Not only is the remaining number of continuations of ST1 and ST2 subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is also subtracted by 1. In this case, depending on the timing at which the third time saving state ST3 is latent, when the time saving state ST1, ST2 to be executed ends, the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, and the value of the third time saving state ST3 is 1 or more. A situation may arise in which the third time saving state ST3 is continued for the remaining number of times stored in the third time saving state counter 374. Also, depending on the timing at which the third time saving state ST3 is latent, the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 and ST2 to be executed, and the third time saving state ST3 ends while remaining latent. may occur.

その後、時短対象カウンタ371の値が「1」である場合(ステップSB406:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB407)。ステップSB407にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB408)。 After that, when the value of the time saving target counter 371 is "1" (step SB406: YES), that is, when the value is in the first time saving state ST1, it is determined whether the value of the first time saving state counter 372 is "0" or not. By making this determination, it is determined whether or not the number of consecutive gaming times in the first time saving state ST1 has been completed (step SB407). If an affirmative determination is made in step SB407, it is determined whether the third time saving state ST3 is latent by determining whether the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB408 ).

第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB408:YES)、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB409)。これにより、実行対象が第1時短状態ST1から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB412)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 When the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB408: YES), it means that the third time saving state ST3 is latent in the first time saving state ST1. In this case, "3" is set in the time saving target counter 371 (step SB409). As a result, the execution target is switched from the first time saving state ST1 to the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374. It turns out. Thereafter, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SB412). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 and the display light emitting unit display an effect indicating that the first time saving state ST1 has ended and the latent third time saving state ST3 has started. 64 and the speaker section 65. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB413). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of the game times in the third time saving state ST3 returns to the manner of determining when the third time saving state ST3 is newly started.

第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB408:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB411)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB412)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。 When the value of the third time saving state counter 374 is "0" (step SB408: NO), the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SB410). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB411), and a state designation command indicating that the first time saving state ST1 has ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SB412), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB413).

時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSB406:NO、ステップSB414:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB415)。ステップSB415にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB416)。 If the value of the time-saving target counter 371 is "2" (step SB406: NO, step SB414: YES), that is, in the second time-saving state ST2, is the value of the second time-saving state counter 373 "0"? By determining whether or not the game has been played, it is determined whether or not the number of consecutive gaming times in the second time saving state ST2 has been completed (step SB415). When an affirmative determination is made in step SB415, it is determined whether the third time saving state ST3 is latent by determining whether the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB416 ).

第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB416:YES)、第2時短状態ST2において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB417)。これにより、実行対象が第2時短状態ST2から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB420)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 When the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB416: YES), it means that the third time saving state ST3 is latent in the second time saving state ST2. In this case, "3" is set in the time saving target counter 371 (step SB417). As a result, the execution target is switched from the second time saving state ST2 to the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 is executed for the remaining number of times stored in the third time saving state counter 374. It turns out. Thereafter, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SB420). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 and the display light emitting unit display an effect indicating that the second time saving state ST2 has ended and the latent third time saving state ST3 has started. 64 and the speaker section 65. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB421). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of the game times in the third time saving state ST3 returns to the manner of determining when the third time saving state ST3 is newly started.

第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB416:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB418)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB419)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB420)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。 When the value of the third time saving state counter 374 is "0" (step SB416: NO), the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SB418). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB419), and a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SB420), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB421).

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB406及びステップSB414:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短状態カウンタ374の値が「0」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB422)。ステップSB422にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB423)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB424)、第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB425)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB426)。 If the value of the time-saving target counter 371 is "3" (step SB406 and step SB414: NO), that is, in the third time-saving state ST3, whether the value of the third time-saving state counter 374 is "0" or not. By determining this, it is determined whether or not the number of consecutive gaming times in the third time saving state ST3 has been completed (step SB422). When an affirmative determination is made in step SB422, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SB423). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB424), and a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SB425), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB426).

次に、図171のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3が潜伏する様子を第2時短状態ST2との関係を例に挙げて説明する。図171(a)は第2時短状態ST2が実行対象となっている期間を示し、図171(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間を示し、図171(c)は天井カウンタ325の値が「0」となるタイミングを示し、図171(d)は時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図171(e)は第2時短状態カウンタ373の状態を示し、図171(f)は第3時短状態カウンタ374の状態を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 171, the manner in which the third time saving state ST3 goes into hiding will be explained by taking the relationship with the second time saving state ST2 as an example. FIG. 171(a) shows the period in which the second time saving state ST2 is to be executed, FIG. 171(b) shows the period in which the third time saving state ST3 is to be executed, and FIG. 171(c) is the period in which the second time saving state ST2 is to be executed. 171(d) shows the timing when the value of the ceiling counter 325 becomes "0", FIG. 171(d) shows the timing when the game round corresponding to the time saving result ends, and FIG. 171(e) shows the state of the second time saving state counter 373. 171(f) shows the state of the third time saving state counter 374.

t1のタイミングで、通常遊技状態において図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。また、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していく。 At timing t1, the game round corresponding to the time saving result ends as shown in FIG. 171(d) in the normal gaming state, and a third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 171(b). Further, as shown in FIG. 171(f), the number of times the third time saving state ST3 continues is set in the third time saving state counter 374. Then, as the game rounds are repeatedly executed in the third time saving state ST3, the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases.

その後、第3時短状態ST3の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図171(c)に示すように天井回数の遊技回の消化が完了して天井カウンタ325の値が「0」となることで、図171(a)及び図171(b)に示すように実行対象が第3時短状態ST3から第2時短状態ST2に切り換えられる。また、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数がセットされる。但し、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374は「0」クリアされない。これにより、第3時短状態ST3は途中で潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 Thereafter, at timing t2, which is a timing in the middle of the third time-saving state ST3, the ceiling number of games has been completed and the value of the ceiling counter 325 becomes "0", as shown in FIG. 171(c). Then, as shown in FIGS. 171(a) and 171(b), the execution target is switched from the third time saving state ST3 to the second time saving state ST2. Further, as shown in FIG. 171(e), the number of times the second time saving state ST2 continues is set in the second time saving state counter 373. However, as shown in FIG. 171(f), the third time saving state counter 374 is not cleared to "0". As a result, the third time saving state ST3 becomes a latent state. Then, as the game rounds are repeatedly executed in the second time saving state ST2 in which the third time saving state ST3 is latent, the value of the second time saving state counter 373 gradually decreases as shown in FIG. 171(e). As time progresses, the value of the third time saving state counter 374 also gradually decreases as shown in FIG. 171(f).

その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt3のタイミングで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する。 Thereafter, at timing t3, which is a timing in the middle of the second time saving state ST2, the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" as shown in FIG. 171(f). As a result, the third time saving state ST3, which has been latent, ends while remaining latent.

その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3は潜伏する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 Thereafter, at timing t4, which is a timing in the middle of the second time saving state ST2, the game round corresponding to the time saving result ends as shown in FIG. 171(d). The number of times the third time saving state ST3 continues is set in the third time saving state counter 374. However, since it is in the middle of the second time saving state ST2, the execution target is maintained in the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 is latent. Then, as the game rounds are repeatedly executed in the second time saving state ST2 in which the third time saving state ST3 is latent, the value of the second time saving state counter 373 gradually decreases as shown in FIG. 171(e). As the time progresses, the value of the third time saving state counter 374 also gradually decreases as shown in FIG. 171(f).

その後、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3の潜伏が継続される。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 Thereafter, at timing t5, which is a timing in the middle of the second time saving state ST2 in which the third time saving state ST3 is latent, the game round corresponding to the time saving result ends as shown in FIG. 171(d). As shown in FIG. 171(f), the number of times the third time saving state ST3 continues is reset in the third time saving state counter 374. However, since it is in the middle of the second time saving state ST2, the execution target is maintained in the second time saving state ST2, and the latency in the third time saving state ST3 is continued. Then, as the game rounds are repeatedly executed in the second time saving state ST2 in which the third time saving state ST3 is latent, the value of the second time saving state counter 373 gradually decreases as shown in FIG. 171(e). As time progresses, the value of the third time saving state counter 374 also gradually decreases as shown in FIG. 171(f).

その後、t6のタイミングで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値が「0」となる。これにより、図171(a)に示すように第2時短状態ST2が終了する。また、当該t6のタイミングでは図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が1以上であり、第3時短状態ST3が潜伏した状態となっている。したがって、当該t6のタイミングで図171(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。当該第3時短状態ST3はこの時点で第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していき、t7のタイミングで図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となることで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行する。 Thereafter, at timing t6, the value of the second time saving state counter 373 becomes "0" as shown in FIG. 171(e). Thereby, the second time saving state ST2 ends as shown in FIG. 171(a). Further, at the timing t6, as shown in FIG. 171(f), the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, and the third time saving state ST3 is in a latent state. Therefore, at the timing t6, the third time saving state ST3 becomes the execution target as shown in FIG. 171(b). The third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374 at this point. Then, by repeatedly executing the game round in the third time saving state ST3, the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases, and at the timing t7, as shown in FIG. When the value of the state counter 374 becomes "0", the third time saving state ST3 ends and the game shifts to the normal gaming state, as shown in FIG. 171(b).

次に、時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図172は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 Next, the manner in which the effects are executed in the time saving states ST1 to ST3 will be explained. FIG. 172 is a flowchart showing a process for identifying a variable display period in this embodiment, which is executed by the main MPU 82.

時短状態ST1~ST3ではない場合(ステップSB501:NO)、ステップSB502にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。 If it is not the time saving state ST1 to ST3 (step SB501: NO), in step SB502, if it is a normal gaming state, the normal game period table 312 is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84; For example, the high probability game period table 316 is read out from the main side ROM 83 to the main side RAM 84.

第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合(ステップSB501:YES)、時短継続カウンタ375の値を1加算する(ステップSB503)。時短継続カウンタ375は、第1時短状態ST1が開始される場合、第2時短状態ST2が開始される場合、第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合のそれぞれにおいて「0」クリアされる。 If it is in any of the first to third time saving states ST1 to ST3 (step SB501: YES), the value of the time saving continuation counter 375 is incremented by 1 (step SB503). When the first time saving state ST1 is started, when the second time saving state ST2 is started, when the third time saving state ST3 is started, the time saving continuation counter 375 determines the time saving result during the third time saving state ST3. When the corresponding game time is executed and the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset in the third time saving state counter 374, and in a situation where the third time saving state ST3 is latent, the time saving state ST1 to be executed, It is cleared to "0" in each case where ST2 ends and the latent third time saving state ST3 becomes an execution target.

その後、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3の最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSB504)。具体的には、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には第1時短状態カウンタ372の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には第2時短状態カウンタ373の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には第3時短状態カウンタ374の値が「1」であるか否かを判定する。ステップSB504にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSB505)。 Thereafter, it is determined whether the current game round is the last game round in the current time saving states ST1 to ST3 (step SB504). Specifically, if the value of the time saving target counter 371 is "1" and the first time saving state ST1 is the execution target, it is determined whether the value of the first time saving state counter 372 is "1". . Further, when the value of the time saving target counter 371 is "2" and the second time saving state ST2 is the execution target, it is determined whether the value of the second time saving state counter 373 is "1". Further, when the value of the time saving target counter 371 is "3" and the third time saving state ST3 is the execution target, it is determined whether the value of the third time saving state counter 374 is "1". If an affirmative determination is made in step SB504, the game period table 315 for the third stage time saving is read out from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step SB505).

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には(ステップSB506:YES)、時短継続カウンタ375の値が第1時短状態ST1におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB507)。第1時短状態ST1が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第1時短状態ST1において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「99」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第2段階となる。 If a negative determination is made in step SB504, and the value of the time saving target counter 371 is “1” and the first time saving state ST1 is the execution target (step SB506: YES), the value of the time saving continuation counter 375 is It is determined which stage in the first time saving state ST1 the value corresponds to (step SB507). When the first time saving state ST1 is started, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", and when one game round is started in the first time saving state ST1, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0". 1 is added. In this case, if the value of the time saving continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", it is the first stage of the first time saving state ST1, and the value of the time saving continuation counter 375 is in the range of "21" to "99". If it is within the range, the second stage of the first time saving state ST1 is entered.

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には(ステップSB508:YES)、時短継続カウンタ375の値が第2時短状態ST2におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB509)。第2時短状態ST2が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第2時短状態ST2において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「149」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第2段階となる。 If a negative determination is made in step SB504, and the value of the time saving target counter 371 is “2” and the second time saving state ST2 is to be executed (step SB508: YES), the value of the time saving continuation counter 375 is It is determined which stage in the second time saving state ST2 the value corresponds to (step SB509). When the second time saving state ST2 is started, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", and when one game round is started in the second time saving state ST2, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0". 1 is added. In this case, if the value of the time saving continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", it is the first stage of the second time saving state ST2, and the value of the time saving continuation counter 375 is in the range of "21" to "149". If it is within the range, the second stage of the second time saving state ST2 is entered.

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には(ステップSB508:NO)、時短継続カウンタ375の値が第3時短状態ST3におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB510)。第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第3時短状態ST3において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「49」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第2段階となる。 If a negative determination is made in step SB504, and the value of the time saving target counter 371 is “3” and the third time saving state ST3 is the execution target (step SB508: NO), the value of the time saving continuation counter 375 is It is determined which stage in the third time saving state ST3 the value corresponds to (step SB510). When the third time saving state ST3 is started, a game round corresponding to the time saving result is executed during the third time saving state ST3, and the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset in the third time saving state counter 374. , and in a situation where the third time saving state ST3 is latent, the value of the time saving continuation counter 375 when the time saving states ST1 and ST2 to be executed end and the latent third time saving state ST3 becomes the execution target. is cleared to "0", and when one game round is started in the third time saving state ST3, the value of the time saving continuation counter 375 is incremented by 1. In this case, if the value of the time saving continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", it is the first stage of the third time saving state ST3, and the value of the time saving continuation counter 375 is in the range of "21" to "49". If it is within the range, the second stage of the third time saving state ST3 is entered.

ステップSB507、ステップSB509又はステップSB510の処理を実行した場合、把握した段階に対応する遊技回期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップSB511)。具体的には、実行対象の時短状態ST1~ST3における第1段階であると把握した場合には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、実行対象の時短状態ST1~ST3における第2段階であると把握した場合には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。 When the process of step SB507, step SB509, or step SB510 is executed, a process for reading the game period table corresponding to the grasped stage is executed (step SB511). Specifically, when it is determined that it is the first stage in the time saving states ST1 to ST3 to be executed, the game period table 313 for the first stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, and the When it is determined that it is the second stage among the time saving states ST1 to ST3, the game period table 314 for the second stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84.

ステップSB502、ステップSB505又はステップSB511の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSB512)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSB512にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSB513)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the processing of step SB502, step SB505, or step SB511 is executed, a variable display period selection process is executed with reference to the game period tables 312 to 316 read out in these processes (step SB512). In this case, in this embodiment, since the numerical information of the fluctuation type counter CS is included in the first suspension information or the second suspension information, the numerical information of the fluctuation type counter CS is When selecting the corresponding fluctuation display period, the numerical information of the fluctuation type counter CS is determined whether the first reservation information or the second reservation information that triggered the execution of the current game round is the first special symbol reservation area 111 or the second special symbol reservation area 111. This is the numerical information of the variation type counter CS when stored in the figure holding area 112. Thereafter, information on the variable display period selected in step SB512 is set in the special figure side timer counter provided in the main side RAM 84 (step SB513). The numerical information set in the special figure side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常用の遊技回期間テーブル312、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 The contents of the normal game period table 312, the game period table 313 for the first stage time saving, the game period table 314 for the second stage time saving, and the game period table 316 for the high probability are as described in the fifteenth above. This is the same as the embodiment.

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は外れリーチ表示が発生する場合、他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。具体的には、遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、さらに今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報に関係なく、時短終了時の変動表示期間が選択される。時短終了時の変動表示期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間となっており、具体的には30秒となっている。つまり、実行対象である時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当否判定処理の結果及び外れリーチ表示の発生の有無に関係なく、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間である30秒以上の期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の最終遊技回では、当該時短状態ST1~ST3が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行するのに十分な時間が確保されている。 In a situation where the variable display period selection process is executed in step SB512 with reference to the game round period table 315 for the third stage time saving, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the out-of-reach display is When this occurs, a longer variable display period is more likely to be selected than when the other game period tables 312 to 314, 316 corresponding to reach are referred to. Specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period of game times. In a situation where the selection process of the variable display period is executed in step SB512 with reference to the game round period table 315 for the third stage time saving, the jackpot result does not occur in this game round, and the out-of-reach display is also performed. If it does not occur, regardless of the type of pending information that triggered the start of the game round and the number of pending information stored in the special figure holding area 84a, the number of pending information that triggered the execution of the current gaming round The fluctuation display period at the end of the time saving is selected regardless of the numerical information of the fluctuation type counter CS included in the first suspension information or the second suspension information. The variable display period at the end of the time reduction is longer than the longest period that can be selected when a non-reach compatible table in the other game period tables 312 to 314, 316 is referred to. Generally, it is 30 seconds. In other words, in the final game round of the time-saving states ST1 to ST3, which are the target of execution, regardless of the result of the win/fail determination process and whether or not the out-of-reach display occurs, non-reach is supported in the other game period tables 312 to 314, 316. A period of 30 seconds or more, which is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the table is referred to, is selected as the variable display period of the game time. As a result, in the final game round of the time saving states ST1 to ST3 to be executed, the symbol display device 41, display light emitting unit 64, and Sufficient time is secured for the speaker unit 65 to execute the process.

なお、時短状態ST1~ST3においては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSB512にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、現状の時短状態ST1~ST3の種類を示す情報、時短状態ST1~ST3における段階の種類を示す情報、及び第3時短状態カウンタ374に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類、及びその時短状態ST1~ST3の段階の種類を把握することが可能であるとともに、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3が潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報を把握することが可能である。 In addition, in the time saving states ST1 to ST3, the variation command sent from the main side MPU 82 to the sound and light side MPU 93 includes not only information on the variable display period of the game time selected in step SB512, but also information on the current time saving state. Information indicating the types of ST1 to ST3, information indicating the types of stages in the time saving states ST1 to ST3, and information on the value stored in the third time saving state counter 374 are set. As a result, the sound-light side MPU 93 receives not only the information on the variable display period of the game time but also the types of time-saving states ST1 to ST3 to be executed and the time-saving states ST1 to ST3 according to the variation command received from the main side MPU 82. It is possible to grasp the type of stage of ST3, as well as to determine whether or not the third time-saving state ST3 is latent, and if the third time-saving state ST3 is latent, it is possible to determine whether the third time-saving state ST3 is latent. It is possible to grasp information on the remaining number of times the third time-saving state ST3 is continued.

図173は音光側MPU93の変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB315にて実行されるパターン決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 173 is a flowchart showing the pattern determination process executed at step SB315 in the variation pattern determination process (FIG. 169) of the sound-light side MPU 93.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3であることを示す情報が設定されていない場合(ステップSB601、ステップSB603及びステップSB605:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSB610)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 If the information indicating the time saving states ST1 to ST3 is not set in the fluctuation command received this time (step SB601, step SB603, and step SB605: NO), other determination processing is executed (step SB610). In other determination processing, the performance execution content is determined in a manner corresponding to the contents of the variation command and type command received this time.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第1段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB601:YES)、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSB602)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 If information indicating that the fluctuation command received this time corresponds to the first stage of time saving states ST1 to ST3 is set (step SB601: YES), the determination process for the first stage is executed (step SB602). In the determination process for the first stage, the execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the first stage. Specifically, the performance execution lottery process is executed using the performance type and performance selection probability corresponding to the first stage. In this case, the performance execution content is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the game times included in the variation command and the information on the game result included in the type command.

第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the first stage determination process, a variation pattern table corresponding to the performance execution content determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), a variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display-side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第2段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB603:YES)、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSB604)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行態様を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。第2段階用の決定処理では、第1段階用の決定処理では選択されない種類の演出を選択し得るとともに、第1段階用の決定処理においても選択され得る種類の演出についてはその選択確率が相違している。 If the information indicating that the fluctuation command received this time corresponds to the second stage of time saving states ST1 to ST3 is set (step SB603: YES), the determination process for the second stage is executed (step SB604). In the second stage determination process, the performance execution mode is determined in a manner corresponding to the second stage. Specifically, the performance execution lottery process is executed with the performance type and performance selection probability corresponding to the second stage. In this case, the performance execution content is determined in a manner corresponding to the information on the variable display period of the game times included in the variation command and the information on the game result included in the type command. In the decision processing for the second stage, it is possible to select a type of effect that is not selected in the decision process for the first stage, and the selection probability is different for the type of effect that can be selected in the decision process for the first stage. are doing.

第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the second stage determination process, a variation pattern table corresponding to the performance execution content determined as described above is read from the sound and light side ROM 94 to the sound and light side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), a variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display-side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第3段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB605:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応しているか否かを判定する(ステップSB606)。今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には(ステップSB606:YES)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。また、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏していない場合にも(ステップSB607:NO)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。一方、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏している場合には(ステップSB607:YES)、潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB609)。 If the information indicating that the variation command received this time corresponds to the third stage of time saving states ST1 to ST3 is set (step SB605: YES), by referring to the type command received this time, It is determined whether the game round corresponds to a jackpot result or a time saving result (step SB606). If the current game round corresponds to a jackpot result or a time-saving result (step SB606: YES), a process for determining the final game round when there is no latent is executed (step SB608). In addition, even if the current game round does not correspond to the jackpot result or the time-saving result (Step SB606: NO) and the third time-saving state ST3 is not latent (Step SB607: NO), the non-latent The final game round determination process is executed (step SB608). On the other hand, if the current game round does not correspond to the jackpot result or the time-saving result (step SB606: NO) and the third time-saving state ST3 is latent (step SB607: YES), the latent time The final game round determination process is executed (step SB609).

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれることはなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3の途中であっても当該時短状態ST1~ST3が強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3も強制的に終了されるため、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the process of determining the final game round when there is no latent, if the current game round corresponds to a jackpot result, information about the fluctuation display period of the game round and the type of jackpot result included in the fluctuation command is used. The execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the third stage. The execution content of the effect determined in this case includes content that allows the player to recognize that a jackpot result will occur, but it is important to note that the current game round is the final game round of the time saving states ST1 to ST3. It does not include content that would be recognizable to the player, and furthermore, it would not include content that would make it possible for the player to recognize that the third time saving state ST3 is latent even if the third time saving state ST3 is latent. Not possible. If the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result occurs, the time saving states ST1 to ST3 will be forcibly terminated even if they are in the middle of the time saving states ST1 to ST3, and the third time saving state ST3 which is latent will also be forced. Therefore, there is no need to execute an effect that allows the player to recognize that the current game round is the last game round of the time saving states ST1 to ST3, and furthermore, the third time saving state ST3 is latent. There is no need to perform an effect that makes it possible for the player to recognize that the game is being played.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が時短結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び時短結果に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び時短結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。時短状態ST1~ST3の最終遊技回において時短結果となった場合には第3時短状態ST3の潜伏中であるか否かに関係なく第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることで第3時短状態ST3の継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が開始されるため、第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the process of determining the final game time when there is no latency, if the current game time corresponds to a time-saving result, the information on the variable display period of the game time included in the fluctuation command and the time-saving result are supported. The execution content of the performance is determined in a manner corresponding to the third stage. The performance execution content determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the final game round of the current time-saving states ST1 to ST3, and allows the player to recognize that a time-saving result will occur. However, even if the third time saving state ST3 is latent, the content that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is latent is not included. If a time saving result is obtained in the final game of time saving states ST1 to ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 is displayed in the third time saving state counter 374 regardless of whether or not the third time saving state ST3 is latent. When set, the third time saving state ST3 that continues for the number of times the third time saving state ST3 is continued is started, so an effect that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 is latent is created. Doesn't need to be executed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 In the process of determining the final game time when there is no latency, if the current game time does not correspond to either the jackpot result or the time-saving result, the fluctuation display period of the game time included in the fluctuation command is The performance execution content is determined in a manner corresponding to the information and corresponding to the third stage. The execution content of the effect determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the final game of the current time-saving states ST1 to ST3, and also allows the player to play the normal game after the time-saving states ST1 to ST3 have ended. Contains content that allows the player to recognize the transition to the state. In addition, in the game round in which the out-of-reach display occurs, after the combination of symbols corresponding to the out-of-reach display is stopped and displayed in symbol rows Z1 to Z3, it is indicated that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3. A presentation that allows the player to recognize that the time saving states ST1 to ST3 are completed and a transition to the normal gaming state is made possible for the player to recognize is performed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the process of determining the final game round during non-latency, a variation pattern table corresponding to the performance execution content determined as described above is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), a variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display-side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理は、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果の両方に対応していないこと、及び第3時短状態ST3が潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 The process of determining the final game round during the latent period is executed on the condition that the current game round does not correspond to both the jackpot result and the time saving result, and that the third time saving state ST3 is latent. In the process of determining the final game run during the latent period, the execution content of the performance is determined in a manner that corresponds to the information on the variable display period of the game time included in the fluctuation command and corresponds to the third stage. . The performance execution content determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the final game round of the current time-saving states ST1 to ST3, and the hidden third time-saving state ST3 has started. Contains content that allows the player to recognize that the game will be played. In addition, in the presentation that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 has started, information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 is displayed. Information indicating the value stored at the time is broadcast. This makes it possible for the player to recognize the remaining number of times the third time saving state ST3 continues. In addition, in the game round in which the out-of-reach display occurs, after the combination of symbols corresponding to the out-of-reach display is stopped and displayed in symbol rows Z1 to Z3, it is indicated that it is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3. An effect that allows the player to recognize the start of the hidden third time saving state ST3 is executed.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the process of determining the final game round during the latent period, a variation pattern table corresponding to the performance execution content determined as described above is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. . Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), a variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display-side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314.

次に、図174のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3における演出の実行態様を説明する。図174(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図174(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間又は第3時短状態ST3が潜伏している期間を示し、図174(c)は時短状態ST1,ST3の第1段階である期間を示し、図174(d)は時短状態ST1,ST3の第2段階である期間を示し、図174(e)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として非潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示し、図174(f)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 174, the execution mode of the effect in the time saving states ST1 to ST3 will be explained. FIG. 174(a) shows the period in which the first time saving state ST1 is the execution target, and FIG. 174(b) shows the period in which the third time saving state ST3 is the execution target or the third time saving state ST3 is latent. FIG. 174(c) shows a period in the first stage of the time saving states ST1 and ST3, and FIG. 174(d) shows a period in the second stage of the time saving states ST1 and ST3. 174(e) shows a period in which a non-latency-compatible game repeat effect is being executed as the third stage effect in the time saving states ST1 and ST3, and FIG. 174(f) shows the third stage effect in the time saving states ST1 and ST3. This indicates the period in which a game replay effect that supports latent play is being executed.

まず第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生しない場合について説明する。 First, a case will be described in which the latency of the third time saving state ST3 does not occur in the first time saving state ST1.

t1のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At timing t1, the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result ends, and a first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 174(a). In this case, as shown in FIG. 174(c), the first stage of the first time saving state ST1 is entered, and therefore, in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the first stage. Thereafter, at the timing t2, the number of consecutive game times corresponding to the first stage in the first time saving state ST1 is completed, so that the first time saving state ST1 is reached as shown in FIG. 174(c) and FIG. The first stage of ST1 is completed and the second stage begins. In this case, in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the second stage.

その後、t3のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3は潜伏しておらず、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t3のタイミング~t4のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 Thereafter, at timing t3, the number of consecutive game rounds corresponding to the second stage in the first time saving state ST1 is completed, and the second stage of the first time saving state ST1 is completed as shown in FIG. 174(d). This completes the third stage. The third stage is the final game round of the first time saving state ST1. In this case, the third time-saving state ST3 is not latent, and furthermore, no jackpot result or time-saving result occurs in the final game round. Therefore, in the final game round from the timing t3 to the timing t4, the performance for the game round is executed in the execution mode of the non-latency compatible performance as shown in FIG. 174(e). Since the fluctuation display period of the final game round is 30 seconds or more regardless of the result of the success/failure judgment process, the content is such that the player can recognize that it is the final game round of the first time saving state ST1. It becomes possible to secure a sufficient period for performing the performance.

次に、第3時短状態ST3において途中で時短結果に対応する遊技回が発生しない場合について説明する。 Next, a case will be described in which a game round corresponding to the time saving result does not occur in the middle of the third time saving state ST3.

t5のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することで図174(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At timing t5, the game round corresponding to the time saving result ends, and a third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 174(b). In this case, as shown in FIG. 174(c), the first stage of the third time saving state ST3 is entered, and therefore, in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the first stage. Thereafter, at the timing t6, the number of consecutive game times corresponding to the first stage in the third time saving state ST3 is completed, so that the third time saving state ST3 is reached as shown in FIGS. 174(c) and 174(d). The first stage of ST3 is completed and the second stage begins. In this case, in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the second stage.

その後、t7のタイミングで第3時短状態ST3における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3の最終遊技回である。この場合、当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。t7のタイミング~t8のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 Thereafter, at timing t7, the number of consecutive game rounds corresponding to the second stage in the third time saving state ST3 is completed, and the second stage of the third time saving state ST3 is completed as shown in FIG. 174(d). This completes the third stage. The third stage is the final game round of the third time saving state ST3. In this case, no jackpot result or time-saving result occurs in the final game round. In the final game round from the timing t7 to the timing t8, the performance for the game round is executed in the execution mode of the non-latency compatible performance as shown in FIG. 174(e). In the final game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the win/fail judgment process, so the content allows the player to recognize that it is the final game round of the third time saving state ST3. It becomes possible to secure a sufficient period for performing the performance.

次に、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a latency of the third time saving state ST3 occurs in the first time saving state ST1.

t9のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t10のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At timing t9, the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result ends, and the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 174(a). In this case, as shown in FIG. 174(c), the first stage of the first time saving state ST1 is entered, and therefore, in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the first stage. Thereafter, at the timing t10, the number of consecutive game times corresponding to the first stage in the first time saving state ST1 is completed, so that the first time saving state ST1 is reached as shown in FIGS. The first stage of ST1 is completed and the second stage begins. In this case, in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the second stage.

その後、t11のタイミングで時短結果に対応する遊技回が終了することで、図174(a)及び図174(b)に示すように第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する演出が実行されるとともに、第1時短状態カウンタ372及び第3時短状態カウンタ374の両方の減算が行われる。 Thereafter, the game round corresponding to the time saving result ends at timing t11, and as shown in FIGS. 174(a) and 174(b), the third time saving state ST3 becomes latent in the first time saving state ST1. Become. In this case, in each game round, the performance corresponding to the second stage is executed, and both the first time saving state counter 372 and the third time saving state counter 374 are subtracted.

その後、t12のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3が潜伏しており、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t12のタイミング~t13のタイミングにおける最終遊技回では、図174(f)に示すように潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。 Thereafter, at the timing t12, the completion of the number of consecutive game rounds corresponding to the second stage in the first time saving state ST1 allows the second stage of the first time saving state ST1 to be completed as shown in FIG. 174(d). This completes the third stage. The third stage is the final game round of the first time saving state ST1. In this case, the third time-saving state ST3 is latent, and furthermore, no jackpot result or time-saving result occurs in the final game round. Therefore, in the final game round from the timing t12 to the timing t13, the performance for the game round is executed in the manner of execution of the performance compatible with latency, as shown in FIG. 174(f). In the final game round, the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the win/fail judgment process, so the content allows the player to recognize that it is the final game round in the first time saving state ST1. It becomes possible to secure a sufficient period for executing the performance and the performance that allows the player to recognize that the hidden third time saving state ST3 is to be started. In addition, in the presentation that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 has started, information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 is displayed. Information indicating the value stored at the time is broadcast.

t13のタイミングで、図174(a)に示すように第1時短状態ST1が終了して、図174(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図170)では潜伏していた第3時短状態ST3を実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSB413、ステップSB421)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定されるため、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3が開始された場合には第1段階となる。したがって、t13のタイミングでは図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。 At timing t13, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 174(a), and the third time saving state ST3 becomes the execution target as shown in FIG. 174(b). In this case, in the time saving progression process (FIG. 170), when the process for making the latent third time saving state ST3 an execution target is executed, the process of clearing the time saving continuation counter 375 to "0" (step SB413, Step SB421) is executed, and in the variable display period identification process (FIG. 172), depending on the value of the time saving continuation counter 375, it is determined whether the time saving states ST1 to ST3 correspond to the first stage or the second stage. is identified, so unless the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3 is 1, the latent state ST3 remains hidden regardless of the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3. When the third time saving state ST3 is started, it becomes the first stage. Therefore, at the timing t13, the first stage of the third time saving state ST3 is entered as shown in FIG. 174(c), and in each game round, the performance is executed in a manner corresponding to the first stage.

t13のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3の残りの継続回数は第1段階の継続回数以下である17回である。したがって、t13のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375の値が第2段階に対応する値となる前に、t14のタイミングで第3時短状態ST3の最終遊技回が開始される。t13のタイミング~t14のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 The remaining number of continuations of the third time saving state ST3, which is to be executed at timing t13, is 17 times, which is less than the number of continuations of the first stage. Therefore, before the value of the time saving continuation counter 375 cleared to "0" at the timing t13 reaches the value corresponding to the second stage, the final game round of the third time saving state ST3 is started at the timing t14. In the final game round from the timing t13 to the timing t14, the performance for the game round is executed in the execution mode of the non-latency compatible performance as shown in FIG. 174(e). In the final game round, since the variable display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the win/fail judgment process, the content that allows the player to recognize that it is the final game round of the third time saving state ST3 is provided. It becomes possible to secure a sufficient period for performing the performance.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において現状の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の実行態様を多様化させることが可能となるとともに、時短状態ST1~ST3が長く継続し得るようにすることが可能となる。 When a game round corresponding to a time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 becomes a latent state. If the current time saving states ST1 and ST2 end in a situation where the third time saving state ST3 is latent, the latent third time saving state ST3 becomes the execution target. This makes it possible to diversify the execution modes of the time-saving states ST1 to ST3, and to allow the time-saving states ST1 to ST3 to continue for a long time.

時短状態ST1,ST2であるとともに第3時短状態ST3が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には、第3時短状態カウンタ374の値が1減算されることで、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数が減少する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において1減算後の第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には、当該潜伏している第3時短状態ST3は実行対象に設定されることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している場合に遊技回が実行される度に当該第3時短状態ST3の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となるとともに、潜伏している第3時短状態ST3が実行対象に設定されることなく終了する状況を発生させることが可能となる。 When a game round is executed in a situation where the third time saving state ST3 is latent as well as the time saving states ST1 and ST2, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1, so that the third time saving state ST3 is latent. The remaining number of continuations of the third time saving state ST3 decreases. Then, in a situation where the third time saving state ST3 is latent, if the value of the third time saving state counter 374 after subtracting 1 becomes "0", the latent third time saving state ST3 is the execution target. exit without being set to . As a result, when the third time-saving state ST3 is latent, it becomes possible to gradually approach the side where the end trigger of the third time-saving state ST3 occurs each time a game round is executed, and the third time-saving state ST3 is latent. It is possible to generate a situation in which the third time saving state ST3 is ended without being set as an execution target.

第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その時点における第3時短状態カウンタ374の値がその後に実行対象となる第3時短状態ST3の残りの継続回数となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3が潜伏してから実行対象となるまでに要した遊技回の回数に応じた途中の継続回数から当該第3時短状態ST3を開始させることが可能となる。 When the time saving states ST1 and ST2 to be executed end in a situation where the third time saving state ST3 is latent, the value of the third time saving state counter 374 at that time is set to the third time saving state ST3 to be executed thereafter. is the remaining number of continuations. As a result, when the latent third time-saving state ST3 becomes an execution target, the intermediate time saving state ST3 is changed according to the number of game times required from the time the third time-saving state ST3 became latent to becoming an execution target. It becomes possible to start the third time saving state ST3 from the number of continuations.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、潜伏中である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。 If a game round corresponding to a time saving result is executed in a situation where the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the execution target and the third time saving state ST3 is latent, the third time saving state counter 374 By resetting the number of continuations of the third time-saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3, which is in latent state, is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3. This makes it possible to prevent the time-saving results generated in the situation where the third time-saving state ST3 is latent from being wasted.

第3時短状態ST3である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、実行対象である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が実行対象である状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation of the third time saving state ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset in the third time saving state counter 374. The remaining number of times the third time saving state ST3 continues is initialized to the number of times the third time saving state ST3 continues. This makes it possible to prevent the time-saving results generated in the situation where the third time-saving state ST3 is the execution target from being wasted.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏するのではなく、第3時短状態ST3が途中で潜伏して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第2時短状態ST2を第3時短状態ST3よりも優先させることが可能となる。 When the ceiling number of games has been completed in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 does not go into hiding, but the third time saving state ST3 goes into hiding midway and the second time saving state ST2 starts. Ru. Thereby, it becomes possible to give priority to the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3が複数潜伏するのではなく、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、潜伏中となっている時短状態ST3の内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 If a game round corresponding to a time saving result is executed in the time saving states ST1 and ST2 in a situation where the third time saving state ST3 is latent, multiple third time saving states ST3 are not latent, but the third time saving state ST3 is latent. By resetting the number of continuations of the third time-saving state ST3 in the counter 374, the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3. This makes it possible for the player to easily understand the contents of the time-saving state ST3, which is in the latent state.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3が潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3が潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。 If the third time saving state ST3 is latent by executing the game round corresponding to the time saving result in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the symbol rows Z1 to Z1 of the symbol display device 41 in the game time are As a result of stopping Z3, a combination of latent occurrence symbols ("7, 8, 9") is displayed. Thereby, it becomes possible to make the player recognize that the third time saving state ST3 has been latent by using the result of stopping the game repeat effect.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたことを、遊技回用演出の停止結果を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the relevant game time A combination of latent symbols ("7, 8, 9") is displayed. As a result, the number of continuations of the third time-saving state ST3 is reset in the third time-saving state counter 374, and the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3. It becomes possible to make the player aware of the fact that the game has been played by using the result of stopping the game repeat performance.

実行対象の時短状態ST1,ST2が終了して潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、時短継続カウンタ375の値が「0」クリアされる。主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に対応する遊技回期間テーブル313~315を主側ROM83から読み出して、遊技回の変動表示期間を選択するが、時短継続カウンタ375の値が「0」である場合には時短結果に対応する遊技回が実行されてそのまま第3時短状態ST3が開始される場合と同様に第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が参照される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることで、残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない状況で第3時短状態ST3が開始される場合であっても、当該第3時短状態ST3が開始された場合における遊技回用演出の演出内容の決定態様を、潜伏することなく第3時短状態ST3が開始された場合と同様の決定態様とすることが可能となる。 When the time saving states ST1 and ST2 to be executed end and the latent third time saving state ST3 becomes the execution target, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0". In the process for specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 172), the game period tables 313 to 315 corresponding to the value of the time saving continuation counter 375 are read from the main ROM 83 and the variable display period of the game period is selected. When the value of the time saving continuation counter 375 is "0", the game time period table for the first stage time saving is similar to the case where the game time corresponding to the time saving result is executed and the third time saving state ST3 is started. 313 is referenced. As a result, the latent third time saving state ST3 becomes the execution target, so that the third time saving state ST3 is started in a situation where the remaining number of continuations is less than the number of continuations of the third time saving state ST3. Also, when the third time-saving state ST3 is started, it is possible to make the manner in which the performance content of the game repeat performance is determined in the same manner as in the case where the third time-saving state ST3 is started without hiding. becomes.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、大当たり結果及び時短結果の両方が発生しないことを条件として、潜伏時の最終遊技回用の決定処理が実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。 In the last game round of the time saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the final game round determination process during the latent state is performed on the condition that both the jackpot result and the time saving result do not occur. executed. In the process of determining the final game run during the latent period, the execution content of the performance is determined in a manner that corresponds to the information on the variable display period of the game time included in the fluctuation command and corresponds to the third stage. . The performance execution content determined in this case includes content that allows the player to recognize that this is the final game round of the current time-saving states ST1 to ST3, and the hidden third time-saving state ST3 has started. Contains content that allows the player to recognize that the game will be played. In addition, in the presentation that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 has started, information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 is displayed. Information indicating the value stored at the time is broadcast. This makes it possible for the player to recognize the remaining number of times the third time saving state ST3 continues.

時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1,ST2における他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3が潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the last game time in the time saving states ST1 and ST2, regardless of whether the third time saving state ST3 is hidden or not, the fluctuation display period of the game time is longer than the other game times in the time saving states ST1 and ST2. A long period is likely to be selected. This is an effect that allows the player to recognize that the latent third time-saving state ST3 will start in the last game of the time-saving states ST1 and ST2 in a situation where the third time-saving state ST3 is latent. This makes it possible to secure a sufficient period to carry out the process. In addition, when determining the variable display period in the last game of the time saving states ST1 and ST2, there is no need to change the determination mode depending on whether or not the third time saving state ST3 is latent, so the change in the game time It is possible to achieve the above excellent effects while reducing the processing load for determining the display period.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果又は時短結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if the third time saving state ST3 is latent, even if it is the last game time of the time saving states ST1 and ST2, if the last game time corresponds to a jackpot result or a time saving result, the third time saving state ST3 is latent. The effect that allows the player to recognize that the third time saving state ST3 has started is not executed. This makes it possible to direct the player's attention to the game replay performance corresponding to the jackpot result or time-saving result.

<第19の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には当該第3時短状態ST3が潜伏するのではなく終了して第2時短状態ST2が新たに開始される構成としてもよい。第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が開始された場合には当該第2時短状態ST2の途中で潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が0回となる。したがって、第2時短状態ST2が新たに開始された場合には第3時短状態ST3を終了させたとしても、遊技状態の移行態様としては何ら影響が生じない。
<Another form of the nineteenth embodiment>
(1) If the ceiling number of games is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is ended instead of being hidden, and the second time saving state ST2 is newly started. It may also be a configuration. The second time saving state ST2 can be continued 150 times, and the third time saving state ST3 can be continued 50 times, so if the second time saving state ST2 is started in the middle of the third time saving state ST3, the corresponding In the middle of the second time saving state ST2, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, which is latent, becomes 0 times. Therefore, when the second time saving state ST2 is newly started, even if the third time saving state ST3 is ended, there is no effect on the transition mode of the gaming state.

(2)第3時短状態ST3の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。この場合、上記第19の実施形態のように第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が潜伏中となり第2時短状態ST2となるようにすることで、当該第2時短状態ST2が終了した場合に未だ第3時短状態ST3の残りの継続回数が1以上である状況が生じ得ることとなる。よって、第2時短状態ST2が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が再度実行対象となり得るようにすることが可能となる。 (2) The number of times the third time saving state ST3 is continued may be greater than the number of times the second time saving state ST2 is continued. In this case, as in the nineteenth embodiment, if the ceiling number of games is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 becomes latent and becomes the second time saving state ST2. By doing so, a situation may arise in which the remaining number of times the third time saving state ST3 continues is 1 or more even when the second time saving state ST2 ends. Therefore, when the second time saving state ST2 ends, it becomes possible to enable the latent third time saving state ST3 to become an execution target again.

(3)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (3) If a game session corresponding to the time saving result is executed during the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. Although the configuration is not limited to this, if a game round corresponding to a time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the generation of the time saving result may be invalidated. good.

(4)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合であっても第3時短状態ST3が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3が終了した場合にそれに続けて潜伏中の第3時短状態ST3が開始される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 (4) Even if a game round corresponding to a time saving result is executed during the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 may be latent. In this case, it is possible to create a situation in which, when the third time saving state ST3 ends, the latent third time saving state ST3 is subsequently started.

(5)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況であるか否かに応じて当該最後の遊技回の変動表示期間の選択態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において第3時短状態ST3が潜伏中であることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させて、潜伏中の第3時短状態ST3を早期に開始させることが可能となる。 (5) In the process for specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 172), when the last game round of the time saving states ST1 and ST2 is completed, it is determined whether the third time saving state ST3 is in the latent state. The selection mode of the variable display period of the last game may be changed depending on the type of game. For example, if the third time saving state ST3 is in the latent state when the last game round of the time saving states ST1 and ST2 is completed, the third time saving state ST3 is not in the latent state. A configuration may be adopted in which the variable display period of the last game round is longer or tends to be longer than in the case of the last game. In this case, it becomes possible to secure a long period for executing the performance corresponding to the fact that the third time saving state ST3 is latent in the last game round. Furthermore, if the third time saving state ST3 is in the latent state when the last game round of the time saving states ST1 and ST2 is completed, the third time saving state ST3 is not in the latent state. A configuration may be adopted in which the variable display period of the last game round is shorter or tends to be shorter than in the case of the last game. In this case, it becomes possible to end the last game round early and start the latent third time saving state ST3 early.

(6)第3時短状態ST3が潜伏中である状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第1段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行され、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第2段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の演出の実行態様が通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3に移行した場合の実行態様と異なるとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 (6) In the last game of time saving states ST1 and ST2 in a situation where the third time saving state ST3 is latent, the third time saving state ST3 that is started following the time saving states ST1 and ST2 is in the middle of the first stage. If this is the last game, a notification is executed to make the player aware of this, and the third time-saving state ST3, which is started following the time-saving states ST1 and ST2, is the last game in the middle of the second stage. If it is a game round, a notification may be executed so that the player can recognize it. As a result, even if the execution mode of the performance in the third time saving state ST3 is different from the execution mode when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal gaming state and transitioning to the third time saving state ST3, the player does not feel uncomfortable. It is possible to prevent it from being given.

(7)潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合であってもその最後の遊技回では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合には最後の遊技回であっても当該第3時短状態ST3において実行された遊技回の回数に応じた段階に対応する遊技回期間テーブル313,314が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としてもよい。 (7) Even if the latent third time saving state ST3 becomes the execution target of the game state, in the last game, the game period table 315 for the third stage time saving is read from the main side ROM 83. Although the configuration is such that the variable display period of the game time is selected when the game time is displayed, the present invention is not limited to this, and if the third time saving state ST3 that was latent becomes the execution target of the game state, the last time saving state ST3 Even if it is a game time, the game time period tables 313 and 314 corresponding to the stage according to the number of game times executed in the third time saving state ST3 are read from the main side ROM 83 and the variable display period of the game time is read out from the main side ROM 83. It is also possible to have a configuration in which the following is selected.

<第20の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twentieth embodiment>
This embodiment is different from the fifteenth embodiment in the manner in which the time saving states ST1 to ST3 are executed. Hereinafter, the configuration different from the fifteenth embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the fifteenth embodiment is basically omitted.

図175は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 175 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325及び状態継続カウンタ327が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び状態判定用カウンタ326に代えて、時短対象カウンタ381、第2時短待機カウンタ382、第3時短待機カウンタ383及び第2時短優先フラグ384が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, and a state continuation counter 327 as in the fifteenth embodiment. In addition, in the main side RAM 84, instead of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324, and the state determination counter 326, a time saving target counter 381, a second time saving standby counter 382, a second time saving standby counter 382, A 3-time saving standby counter 383 and a second time-saving priority flag 384 are provided.

時短対象カウンタ381は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ381の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ381の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ381の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。 The time-saving target counter 381 is a counter for the main MPU 82 to specify the type of time-saving states ST1 to ST3 to be executed. When the high probability flag 321 is "1", it corresponds to a high probability state regardless of the value of the time saving target counter 381. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 381 is "0", it corresponds to the normal gaming state. When the value of the time saving target counter 381 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1. When the value of the time saving target counter 381 is "2", it corresponds to the second time saving state ST2. When the value of the time saving target counter 381 is "3", it corresponds to the third time saving state ST3.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the high probability flag 321 is set to "1" or when the value of the time saving target counter 381 is "1", that is, in the high probability state or the first time saving state ST1, the general pattern fluctuation of the main side MPU 82 In the start process (FIG. 16), the high probability table on the common symbol side (step S406) is read out when executing the common symbol validity determination process (step S407), and furthermore, when the variable display of the common symbol display section 38a is started. (Step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the fluctuation display time (Step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

時短対象カウンタ381の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 381 is "2" or "3", that is, when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 is set, the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82 When executing the validity determination process (step S407), the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a (step S415), the low probability table on the ordinary figure side is read out. A short period is selected as the duration of the variable display times (step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第19の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is “0” and the value of the time saving target counter 381 is “0”, that is, when the normal gaming state When executing the figure validity determination process (step S407), the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a (step S415), the ordinary figure side The long period of time is selected as the duration of the variable display times (step S413). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S506 to S508 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a low expectation mode. Note that, similarly to the first to nineteenth embodiments, in the opening/closing execution mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode is started, the normal pattern validity determination process (step S407), the variable display of the general map display section 38a and the execution control of the general power open state are performed.

第2時短待機カウンタ382は、第3時短状態ST3において天井回数(具体的には900回)の遊技回の消化が完了したことで第2時短状態ST2が実行対象となることを待機させて当該第2時短状態ST2を潜伏させる場合に、当該第2時短状態ST2の継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ383は、第1~第3時短状態ST1~ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3が実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3を潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3の継続回数の情報がセットされるカウンタである。 The second time-saving standby counter 382 waits for the second time-saving state ST2 to be executed when the ceiling number of games (specifically, 900) has been completed in the third time-saving state ST3. This counter is set with information on the number of times the second time saving state ST2 is continued when the second time saving state ST2 is hidden. The third time-saving standby counter 383 waits for the third time-saving state ST3 to become an execution target because the game round corresponding to the time-saving result has been executed in the first to third time-saving states ST1 to ST3. This counter is set with information on the number of times the third time saving state ST3 is continued when the time saving state ST3 is hidden.

なお、本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。 In addition, in this embodiment, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result, as in the fifteenth embodiment. Therefore, an opportunity to start the first time saving state ST1 does not occur during any of the first to third time saving states ST1 to ST3. In addition, the number of continuations of the first time saving state ST1, which is started when the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-reliability result ends, is 100 times, which is greater than the number of continuations when the opening/closing execution mode is executed. A ceiling number of times (specifically, 900 times), which is a large number of times, is set. Therefore, an opportunity to start the second time saving state ST2 does not occur during the first time saving state ST1. In addition, once the second time saving state ST2 occurs after the ceiling number of games has been completed, the ceiling counter will be activated when the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot result or when the supply of operating power is started. Unless the ceiling number of times is set to 325, the trigger for starting the second time saving state ST2 does not occur. Therefore, an opportunity to start the second time saving state ST2 does not occur during the second time saving state ST2.

第2時短待機カウンタ382にセットされた継続回数の情報及び第3時短待機カウンタ383にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3において遊技回が実行される度に1減算される。そして、第2時短待機カウンタ382に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST3が終了した場合にはその時点における第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って第2時短状態ST2が実行される。また、第3時短待機カウンタ383に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3が終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3が実行される。 The information on the number of continuations set in the second time-saving standby counter 382 and the information on the number of continuations set in the third time-saving standby counter 383 are decremented by 1 each time a game round is executed in the current time-saving states ST1 to ST3. Ru. In a situation where the second time-saving standby counter 382 stores information on the number of continuations of 1 or more, if another time-saving state ST3 that was the target of execution until then ends, the second time-saving standby counter 382 at that point The second time saving state ST2 is executed for the remaining number of continuations stored in . In addition, in a situation where the third time-saving standby counter 383 stores information on the number of continuations of 1 or more, if the other time-saving states ST1 to ST3 that were to be executed up to that point have ended, the third time-saving standby at that point The third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the counter 383.

第2時短優先フラグ384は、第2時短待機カウンタ382及び第3時短待機カウンタ383の両方が1以上であり第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっていた第3時短状態ST3が終了した場合に、その潜伏している第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれを先に実行対象とするのかを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短優先フラグ384に「1」がセットされている場合には第2時短状態ST2が先に実行対象となり、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合には第3時短状態ST3が先に実行対象となる。 The second time saving priority flag 384 is to be executed in a situation where both the second time saving standby counter 382 and the third time saving standby counter 383 are 1 or more and both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent. When the third time-saving state ST3 that has been ended has ended, the main MPU 82 specifies which of the latent second time-saving state ST2 and third time-saving state ST3 is to be executed first. This is the flag. When the second time saving priority flag 384 is set to "1", the second time saving state ST2 is executed first, and when the second time saving priority flag 384 is not set to "1", the third time saving state ST2 is executed. The time saving state ST3 is targeted for execution first.

図176は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 176 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSB701:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSB702:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSB703)、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB704)。また、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSB705)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 If the value of the special figure side timer counter is "0", that is, if the ending period has passed (step SB701: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R If it is a high probability result (step SB702: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SB703), and each time saving standby counter 382, 383 is cleared to "0" (step SB704). Further, the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of times the high probability state is continued (step SB705). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode, which is the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSB702:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSB706)、時短対象カウンタ381に「1」をセットする(ステップSB707)。また、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB708)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、各時短待機カウンタ382,383が「0」クリアされることにより、開閉実行モードが開始される前に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の少なくとも一方が潜伏していたとしても、開閉実行モードの終了後において第1時短状態ST1が開始される場合にはその潜伏していた時短状態ST2,ST3は実行対象となることなく終了する。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R low probability result (step SB702: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SB706), and the time saving target counter 381 is cleared. is set to "1" (step SB707). Further, the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of times the first time saving state ST1 continues, and the time saving standby counters 382 and 383 are cleared to "0" (step SB708). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts. Moreover, even if at least one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is latent before the opening/closing execution mode is started by each time saving standby counter 382, 383 being cleared to "0", When the first time saving state ST1 is started after the opening/closing execution mode ends, the latent time saving states ST2 and ST3 end without being executed.

ステップSB705又はステップSB708の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSB709)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB710)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSB711)。 When the process of step SB705 or step SB708 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step SB709). In the transmission process, when the gaming state shifts to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound-light side MPU 93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, a corresponding state is transmitted. Send the specified command to the sound-light side MPU 93. After that, the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB710), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SB711).

図177は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 177 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB801:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB802以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB801: YES), that is, if it is in a high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is ended without executing the processes after step SB802. As in the fifteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in a high probability state; The second time saving state ST2 does not occur.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB801:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB802:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB803)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB804:YES)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSB805)。天井回数の遊技回の消化が完了する状況は通常遊技状態又は第3時短状態ST3において発生する。したがって、ステップSB805では現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定していることになる。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SB801: NO), that is, the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3. If so, on the condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SB802: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SB803). If the value of the ceiling counter 325 after subtraction by 1 is "0" (step SB804: YES), it is determined whether the value of the time saving target counter 381 is 1 or more (step SB805). A situation in which the ceiling number of game times is completed occurs in the normal game state or the third time saving state ST3. Therefore, in step SB805, it is determined whether the current gaming state is the third time saving state ST3.

ステップSB805にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB806)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB807)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB808)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。 If a negative determination is made in step SB805, the time saving target counter 371 is set to "2" (step SB806), and the state continuation counter 327 is set to "150", which is the number of times the second time saving state ST2 continues (step SB806). SB807). This results in a second time saving state ST2 which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB808), and a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has started is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SB808). SB809).

ステップSB805にて肯定判定をした場合、すなわち現状の遊技状態が第3時短状態ST3である場合、第2時短待機カウンタ382に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB811)。これにより、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏している状態となる。 When an affirmative determination is made in step SB805, that is, when the current gaming state is the third time-saving state ST3, the second time-saving standby counter 382 is set to "150", which is the number of times the second time-saving state ST2 continues (step SB811). As a result, the second time saving state ST2 is in a latent state in a situation where the third time saving state ST3 is to be executed.

その後、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において既に次の第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB812)。ステップSB812にて否定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が潜伏していない状態であることを意味するため、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする(ステップSB813)。一方、ステップSB812にて肯定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が既に潜伏している状態であることを意味するため、ステップSB813の処理を実行しない。この場合、第2時短優先フラグ384の値は「0」に維持される。 Thereafter, by determining whether the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, it is determined whether the next third time saving state ST3 is already latent in the situation where the third time saving state ST3 is to be executed. It is determined whether there is one (step SB812). If a negative determination is made in step SB812, it means that the next third time saving state ST3 is not latent in the situation where the third time saving state ST3 is the execution target, so the second time saving priority flag 384 is set to "1" (step SB813). On the other hand, if an affirmative determination is made in step SB812, it means that the next third time-saving state ST3 is already latent in the situation where the third time-saving state ST3 is to be executed. processing is not executed. In this case, the value of the second time saving priority flag 384 is maintained at "0".

ステップSB812にて肯定判定をした場合又はステップSB813の処理を実行した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第2時短状態ST2が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When an affirmative determination is made in step SB812 or when the process in step SB813 is executed, a state designation command indicating that the latency of the second time saving state ST2 has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SB809). When the sound and light side MPU 93 receives the state specifying command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the latency of the second time saving state ST2 has occurred. Execute the processing for As a result, the player can recognize that the second time saving state ST2 is in a situation where the second time saving state ST2 is not an execution target but is hidden.

図178は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 178 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB902:YES)、ステップSB903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step SB901: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SB902). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SB902: YES), the time saving result setting process is ended without executing the processes from step SB903 onward. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the time-saving result is not set in the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result. is disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB902:NO)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB903)。時短対象カウンタ381の値が「0」である場合(ステップSB903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSB904)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSB905)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSB906)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SB902: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 381 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the state is in any of the time saving states ST1 to ST3 (step SB903). When the value of the time saving target counter 381 is "0" (step SB903: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 381 is set to "3" (step SB904), and the state continuation counter 327 is set to "50", which is the number of times the third time saving state ST3 continues (step SB905), and the outer end flag when time saving occurs in the main side RAM 84 is set to "1" (step SB906). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving state ST3.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3 is transmitted to the sound and light side MPU 93 (step SB907). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3. Execute processing to make it.

時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSB903:YES)、第3時短待機カウンタ384に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB908)。これにより、現状が第3時短状態ST3の潜伏中ではない場合には第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となり、現状が第3時短状態ST3の潜伏中である場合には潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることになる。 When the value of the time saving target counter 381 is 1 or more (step SB903: YES), the third time saving standby counter 384 is set to "50" which is the number of times the third time saving state ST3 continues (step SB908). As a result, if the current state is not in the latent state of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is latent in a situation where any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is to be executed. state, and if the current state is in the latent state of the third time saving state ST3, the number of times the third time saving state ST3 continues in the latent state is reset.

その後、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったこと又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったことを示す演出又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, in a situation where any of the first to third time saving states ST1 to ST3 are to be executed, the third time saving state ST3 becomes latent or the third time saving state ST3 that is latent continues. A status designation command indicating that the number of times has been reset is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SB907). When the sound-light side MPU 93 receives the state specifying command, the third time-saving state ST3 becomes a latent state in a situation where any of the first to third time-saving states ST1 to ST3 is to be executed. A process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the number of continuations of the third time saving state ST3 in the latent state has been reset. Execute.

第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が潜伏している状態となった場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされた場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB906)が実行されないため、この状況において第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく、この状況において第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。 In a situation where any of the first to third time saving states ST1 to ST3 are to be executed, the game round corresponding to the time saving result is executed and the third time saving state ST3 becomes latent or latent If the number of continuations of the third time saving state ST3 in the middle is reset, the process of setting the outer end flag to "1" at the time of time saving in the main side RAM 84 (step SB906) is not executed. The output state of the 2 jackpot signal is maintained at LOW level. However, the present invention is not limited to this, and in this situation, the output state of the second jackpot signal may be at the HI level throughout the ON duration period.

なお、本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が実行対象となる場合には当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が潜伏中となる場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、高確率状態であり時短結果が無効化される場合には当該時短結果に対応する遊技回において図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 Note that in this embodiment, as in the nineteenth embodiment, if the third time saving state ST3 is to be executed in response to a game round corresponding to a time saving result, symbol rows Z1 to Z1 are executed in the game round. A combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on any of the active lines L1 to L5 of Z3, and red is also stopped and displayed in the status suggestion area 43. In addition, if the third time saving state ST3 becomes latent with the game round corresponding to the time saving result as a trigger, or if the number of continuations of the latent third time saving state ST3 is reset, the symbol rows Z1 to Z1 in the game round are reset. A combination of latent symbols ("7, 8, 9") is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of Z3, and red is also stopped and displayed in the state suggestion area 43. In addition, when the time-saving result is invalidated due to a high probability state, the combination of non-reach symbols will be stopped and displayed on each active line L1-L5 in the symbol rows Z1-Z3 in the game round corresponding to the time-saving result. Ru. Combinations of non-reach out symbols include combinations of symbols that correspond to jackpot results, combinations of time-saving symbols (“1, 2, 3”), combinations of latent symbols (“7, 8, 9”), and out-of-reach symbols. It refers to a combination of symbols other than a combination of symbols. In the status suggestion area 43, the blue color is stopped. The above-mentioned combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result.

図179は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 179 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC101)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC101:YES)、ステップSC102以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SC101). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC101: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SC102.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSC101:NO、ステップSC102:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、状態継続カウンタ327の減算処理(ステップSC103)、第2時短待機カウンタ382の減算処理(ステップSC104)、及び第3時短待機カウンタ383の減算処理(ステップSC105)を実行する。状態継続カウンタ327の減算処理では、状態継続カウンタ327の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 381 is 1 or more (step SC101: NO, step SC102: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3, the subtraction process of the state continuation counter 327 (step SC103), the subtraction process of the second time saving standby counter 382 (step SC104), and the subtraction process of the third time saving standby counter 383 (step SC105) are performed. Execute. In the subtraction process of the state continuation counter 327, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1.

第2時短待機カウンタ382の減算処理では、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であることを条件として第2時短待機カウンタ382の値を1減算する。また、1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となった場合には第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。但し、本実施形態では第2時短状態ST2は第3時短状態ST3においてのみ潜伏し得るとともに、第2時短状態ST2の継続回数が150回であって第3時短状態ST3の継続回数が50回であるため、仮に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっている第3時短状態ST3が終了し潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても当該第3時短状態ST3が終了した場合に第2時短待機カウンタ382の値が50以上となっている。よって、第2時短待機カウンタ382の減算処理において1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となることはなく、第2時短状態ST2が潜伏した場合にはその後に確実に第2時短状態ST2が実行対象となる。 In the subtraction process of the second time-saving standby counter 382, the value of the second time-saving standby counter 382 is subtracted by 1 on the condition that the value of the second time-saving standby counter 382 is 1 or more. Further, when the value of the second time saving standby counter 382 after being subtracted by 1 becomes "0", the second time saving priority flag 384 is cleared to "0". However, in this embodiment, the second time saving state ST2 can be latent only in the third time saving state ST3, and the number of times the second time saving state ST2 is continued is 150 times and the number of times the third time saving state ST3 is continued is 50 times. Therefore, in a situation where both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the third time saving state ST3 to be executed ends and the latent third time saving state ST3 is executed first. Even if it becomes a target, the value of the second time saving standby counter 382 is 50 or more when the third time saving state ST3 ends. Therefore, in the subtraction process of the second time-saving standby counter 382, the value of the second time-saving standby counter 382 after subtracting 1 will never become "0", and if the second time-saving state ST2 is latent, the second time-saving standby counter 382 will be reliably reset after that. 2 Time saving state ST2 is the execution target.

第3時短待機カウンタ383の減算処理では、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ383の値を1減算する。また、1減算後における第3時短待機カウンタ383の値が「0」となった場合であって第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。 In the subtraction process of the third time saving standby counter 383, the value of the third time saving standby counter 383 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more. Furthermore, if the value of the third time-saving standby counter 383 after subtraction by 1 is "0" and the value of the second time-saving standby counter 382 is 1 or more, "1" is set in the second time-saving priority flag 384. Set.

ここで、時短状態ST1~ST3においてステップSC104及びステップSC105の処理が実行されるため、第2時短状態ST2が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算される。また、第3時短状態ST3が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算されるとともに第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。したがって、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち少なくとも一方が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of step SC104 and step SC105 are executed in the time saving states ST1 to ST3, if the second time saving state ST2 is latent, one time processing is performed in the third time saving state ST3 which is the target of execution. When a game round is executed, not only the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1, but also the value of the second time saving standby counter 382 is decremented by 1. Furthermore, when the third time-saving state ST3 is latent, the value of the state continuation counter 327 is only decremented by 1 when one game is executed in the time-saving states ST1 to ST3 that are the target of execution. Instead, the value of the third time saving standby counter 383 is subtracted by 1. In addition, when both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, when one game is executed in the third time saving state ST3 which is the execution target, the state continuation counter 327 Not only is the value of the second time saving standby counter 382 subtracted by one, but also the value of the third time saving standby counter 383 is subtracted by one. Therefore, if at least one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is latent, the remaining time saving states ST1 to ST3 that are to be executed when one game round is executed. Not only is the number of continuations subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent time-saving states ST2 and ST3 is also subtracted by 1.

第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が潜伏した場合には、実行対象の第3時短状態ST3が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況で実行対象となっている第3時短状態ST3が終了して潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となる状況が発生する。この第2時短状態ST2は、第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 The second time saving state ST2 can be continued 150 times, while the third time saving state ST3 can be continued 50 times. Therefore, if the second time saving state ST2 hides in the middle of the third time saving state ST3 is executed in a situation where the value of the second time saving standby counter 382 is 1 or more, even if the latent third time saving state ST3 becomes the execution target first when the third time saving state ST3 to be executed ends. A situation occurs in which the target third time-saving state ST3 ends and the latent second time-saving state ST2 becomes the execution target. This second time saving state ST2 is executed for the remaining number of continuations stored in the second time saving standby counter 382.

第3時短状態ST3は継続回数が50回であるのに対して第1時短状態ST1は継続回数が100回であり第2時短状態ST2は継続回数が150回であるため、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了した場合に第3時短待機カウンタ383の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3に続けて第3時短状態ST3が第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3の途中で第3時短待機カウンタ383の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることなく終了する状況が生じる。 The third time saving state ST3 is continued 50 times, the first time saving state ST1 is continuous 100 times, and the second time saving state ST2 is continuous 150 times, so the third time saving state ST3 Depending on the timing of the latent time saving state ST1 to ST3 to be executed, the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, and the third time saving state ST3 follows the previous time saving states ST1 to ST3. A situation may arise in which the execution continues for the remaining number of times stored in the third time-saving standby counter 383, and the value of the third time-saving standby counter 383 becomes "0" in the middle of the time-saving states ST1 to ST3 to be executed. Therefore, a situation arises in which the latent third time saving state ST3 ends without becoming an execution target.

その後、状態継続カウンタ327の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了したか否かを判定する(ステップSC106)。状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSC106:YES)、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC107)。第3時短待機カウンタ383の値が1以上である場合(ステップSC107:YES)、第3時短状態ST3が潜伏中であることを意味する。この場合、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされているか否かを判定することで、潜伏中の第3時短状態ST3よりも先に第2時短状態ST2が潜伏状態となっているか否かを判定する(ステップSC108)。 Thereafter, by determining whether the value of the state continuation counter 327 is "0", it is determined whether the time saving states ST1 to ST3 to be executed have ended (step SC106). When the value of the state continuation counter 327 is "0" (step SC106: YES), it is determined whether the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more (step SC107). When the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more (step SC107: YES), it means that the third time saving state ST3 is in the latent state. In this case, by determining whether the second time saving priority flag 384 is set to "1", it is possible to determine whether the second time saving state ST2 is in the latent state before the third time saving state ST3 which is latent. It is determined whether or not (step SC108).

第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合(ステップSC108:NO)、第2時短状態ST2が潜伏していない、又は第2時短状態ST2が潜伏しているとしてもその第2時短状態ST2の潜伏は第3時短状態ST3の潜伏よりも後のタイミングで発生したことを意味する。この場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSC109)、第3時短待機カウンタ383の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC110)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となり、当該第3時短状態ST3は第3時短待機カウンタ383に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第3時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC111)。当該クリア処理では、第3時短待機カウンタ383の値を「0」クリアする。また、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合には、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。 If the second time saving priority flag 384 is not set to "1" (step SC108: NO), the second time saving state ST2 is not latent, or even if the second time saving state ST2 is latent, the second time saving state ST2 is latent. This means that the latency of the time saving state ST2 occurs at a later timing than the latency of the third time saving state ST3. In this case, the time saving target counter 381 is set to "3" (step SC109), and the value of the third time saving standby counter 383 is set to the state continuation counter 327 (step SC110). As a result, the latent third time saving state ST3 becomes an execution target, and the third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 383. In addition, clear processing at the time of transition to the third time reduction is executed (step SC111). In the clearing process, the value of the third time saving standby counter 383 is cleared to "0". Further, when the value of the second time saving standby counter 382 is 1 or more, the second time saving priority flag 384 is set to "1".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving state ST3, which has been in the latent state, has been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SC118). When the sound-light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device displays an effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3 that were to be executed have ended and the hidden third time-saving state ST3 has started. 41. Execute processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65.

第3時短待機カウンタ383の値が「0」である場合(ステップSC107:NO)、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC112)。第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合(ステップSC112:YES)、第2時短状態ST2が潜伏中であることを意味する。また、ステップSC108にて肯定判定をした場合、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が潜伏中であって、第2時短状態ST2が先に実行対象となることを意味する。 When the value of the third time saving standby counter 383 is "0" (step SC107: NO), it is determined whether the value of the second time saving standby counter 382 is 1 or more (step SC112). When the value of the second time saving standby counter 382 is 1 or more (step SC112: YES), it means that the second time saving state ST2 is in the latent state. Further, when an affirmative determination is made in step SC108, it means that the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are in latent state, and the second time saving state ST2 is to be executed first.

これらの場合、時短対象カウンタ381に「2」をセットし(ステップSC113)、第2時短待機カウンタ382の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC114)。これにより、潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となり、当該第2時短状態ST2は第2時短待機カウンタ384に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第2時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC115)。当該クリア処理では、第2時短待機カウンタ382の値を「0」クリアする。また、第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。 In these cases, the time saving target counter 381 is set to "2" (step SC113), and the value of the second time saving standby counter 382 is set to the state continuation counter 327 (step SC114). As a result, the second time saving state ST2 in the latent state becomes an execution target, and the second time saving state ST2 is executed for the remaining number of continuations stored in the second time saving standby counter 384. Further, clear processing at the time of transition to the second time reduction is executed (step SC115). In the clearing process, the value of the second time saving standby counter 382 is cleared to "0". Further, the second time saving priority flag 384 is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった第3時短状態ST3が終了して、潜伏していた第2時短状態ST2が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the second time-saving state ST2 which has been in the latent state has been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SC118). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device displays an effect indicating that the third time saving state ST3 to be executed has ended and the hidden second time saving state ST2 has started. 41. Execute processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65.

第3時短待機カウンタ383の値が「0」であって第2時短待機カウンタ382の値が「0」である場合(ステップSC107及びステップSC112:NO)、時短対象カウンタ381を「0」クリアする(ステップSC116)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC117)、時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。 When the value of the third time saving standby counter 383 is "0" and the value of the second time saving standby counter 382 is "0" (step SC107 and step SC112: NO), the time saving target counter 381 is cleared to "0". (Step SC116). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC117), and a state designation command indicating that time saving states ST1 to ST3 have ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SC118).

上記構成であることにより第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、実行対象となった時短状態ST1~ST3が終了した場合には潜伏している時短状態ST2,ST3が新たに実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の途中で時短状態ST1~ST3の新たな付与契機が発生した場合に当該付与契機が無効化されないようにすることが可能となり、時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くすることが可能となる。 Due to the above configuration, when the ceiling number of games has been completed in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 becomes a latent state. Further, if a game round corresponding to a time saving result is executed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the third time saving state ST3 becomes a latent state. Then, when the time-saving states ST1 to ST3 to be executed end, the latent time-saving states ST2 and ST3 become new targets for execution. As a result, when a new opportunity for granting time-saving states ST1-ST3 occurs in the middle of time-saving states ST1-ST3, it becomes possible to prevent the granting opportunity from being invalidated, and time-saving states ST1-ST3 are granted. This allows for more opportunities.

時短状態ST2,ST3が潜伏している状況において遊技回が消化された場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏中の時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算される。これにより、上記のように時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くした構成であっても、時短状態ST1~ST3である期間が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 If a game is completed in a situation where time-saving states ST2 and ST3 are latent, not only will the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3 to be executed be subtracted by 1, but also The remaining number of times the time saving states ST2 and ST3 continue is also subtracted by 1. This makes it possible to prevent the period in the time saving states ST1 to ST3 from continuing for an excessively long time even in a configuration that increases the chances of being given the time saving states ST1 to ST3 as described above. Become.

第3時短状態ST3においては第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏し得る。これにより、時短状態ST2,ST3の潜伏の態様を多様化させることが可能となる。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している場合には、先に潜伏した側の時短状態ST2,ST3から開始対象となるため、潜伏中の時短状態ST2,ST3の開始順序が遊技者にとって明確なものとなる。 In the third time saving state ST3, both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 can be latent. Thereby, it becomes possible to diversify the manner of incubation of the time saving states ST2 and ST3. In addition, if both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the time saving states ST2 and ST3 that are latent will be the starting target, so the time saving states ST2 and ST3 that are latent will be the starting target. The starting order of the games becomes clear to the player.

<第20の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成に限定されることはなく、第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。
<Another form of the 20th embodiment>
(1) If a game round corresponding to a time saving result is executed in a situation where the third time saving state ST3 is latent, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is the continuation of the third time saving state ST3. The configuration is not limited to initializing the number of times, and if a game round corresponding to a time-saving result is executed in a situation where the third time-saving state ST3 is latent, the occurrence of the time-saving result is invalidated. A configuration may also be used.

(2)第3時短状態ST3が潜伏している状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況となり、その後に時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第3時短状態ST3から先に実行対象となる構成としたが、これに限定されない。例えば、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3の方が潜伏中の第2時短状態ST2よりも先に潜伏している状態となっていたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第2時短状態ST2から先に実行対象となる構成としてもよい。 (2) In a situation where the third time saving state ST3 is latent, if the ceiling number of games has been completed, both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, and then Even if the game round corresponding to the time saving result is executed and the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3, the time saving states ST1, ST3 to be executed Although the third time saving state ST3 in the latent state is first to be executed when the third time saving state ST3 is completed, the present invention is not limited to this. For example, in a situation where both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the game round corresponding to the time saving result is executed, and the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is the third time saving state ST3. When initialized to the number of continuations of state ST3, even if the third time-saving state ST3 that is latent is in the latent state earlier than the second time-saving state ST2 that is latent, execution is not performed. When the target time-saving states ST1 and ST3 are completed, the second time-saving state ST2 which is latent may be the target to be executed first.

<第21の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第19の実施形態と相違しているとともに時短状態の実行態様が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<21st embodiment>
In this embodiment, the type of the third time-saving state is different from the nineteenth embodiment, and the mode of execution of the time-saving state is different from the nineteenth embodiment. Hereinafter, the configuration different from the nineteenth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those of the nineteenth embodiment will be basically omitted.

図180は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 180 is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、第3時短状態として、第3A時短状態ST3Aと、第3B時短状態ST3Bと、第3C時短状態ST3Cとが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。なお、以下の説明では便宜上、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cをまとめて第3時短状態ST3A~ST3Bとも表現する。 Even in this embodiment, as in the nineteenth embodiment, there are a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, and a second time saving state ST2 as gaming states. Furthermore, as the third time saving states, there are a 3A time saving state ST3A, a 3B time saving state ST3B, and a 3C time saving state ST3C. The contents of the normal gaming state, high probability state, first time saving state ST1 and second time saving state ST2 are the same as in the nineteenth embodiment. In the following description, for convenience, the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C are collectively expressed as third time saving states ST3A to ST3B.

第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは、上記第19の実施形態における第3時短状態ST3と同様にサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。当該第2高頻度サポートモードでは上記第15の実施形態と同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 In the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C, the support mode is the second high-frequency support mode, similar to the third time saving state ST3 in the nineteenth embodiment. In the second high-frequency support mode, similarly to the fifteenth embodiment, the judgment mode for the general utility map propriety determination process is a low probability mode on the utility utility map side, the fluctuation period of the utility symbol is short, and the utility utility grid is in an open state. The execution mode is a high expectation mode in which three long openings occur.

第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST3Aは50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST3Bは100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST3Cは130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。上記のとおり第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのサポートモードは第2高頻度サポートモードで共通しているため、第3時短状態の中においては継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も有利であり、継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bが次に有利であり、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの有利度が最も低い。なお、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cは第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 The 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C have different ending conditions. Specifically, the 3A time-saving state ST3A ends when 50 games have been played and becomes the normal gaming state, and the 3B time-saving state ST3B ends when 100 games have been played. A normal gaming state is entered, and the 3C time saving state ST3C ends when 130 gaming times are played, and a normal gaming state is entered. As mentioned above, the support modes of 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C are common in the 2nd high frequency support mode, so the number of continuations is the highest among the 3rd time saving states. The 3C time saving state ST3C is the most advantageous, the 3B time saving state ST3B which has the next highest number of continuations is the next most advantageous, and the 3A time saving state ST3A which has the least number of continuations has the lowest advantage. Note that the 3A to 3C time saving states ST3A to ST3C are forcibly terminated when the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result is executed, similar to the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第3A時短状態ST3Aは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST3Bは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST3Cは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 In the 3rd A time saving state ST3A, when a time saving result is obtained in the validity determination process (step S805) and the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter, It is set at the end of the game round in which these propriety judgment processing and time-saving allocation judgment processing are executed. In the 3B time saving state ST3B, when a time saving result is obtained in the validity determination process (step S805) and a second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter, It is set at the end of the game round in which these propriety judgment processing and time-saving allocation judgment processing are executed. In the 3rd C time saving state ST3C, when a time saving result is obtained in the validity determination process (step S805) and a third time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter, It is set at the end of the game round in which these propriety judgment processing and time-saving allocation judgment processing are executed.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理(ステップS805)にて選択され得る遊技結果として時短結果ではなく、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されており、当否判定処理において第1~第3時短結果のいずれかが選択され得る構成としてもよい。この場合、時短用の振分判定処理を実行する必要がなくなる。また、時短用の振分判定処理では種別乱数カウンタC2の値を利用する構成であるが、これに限定されることはなく、時短用の振分判定処理においてのみ利用される抽選用カウンタの値を利用する構成としてもよい。 Note that the present invention is not limited to this, and instead of the time-saving result, the first time-saving result, the second time-saving result, and the third time-saving result are set as the game results that can be selected in the validity determination process (step S805). , a configuration may be adopted in which any one of the first to third time-saving results can be selected in the validity determination process. In this case, there is no need to perform the time-saving allocation determination process. In addition, although the configuration is such that the value of the type random number counter C2 is used in the time-saving distribution determination process, the value of the lottery counter used only in the time-saving distribution determination process is not limited to this. It is also possible to use a configuration that uses .

図180(b)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第1特図用の時短振分テーブル391を説明するための説明図であり、図180(c)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第2特図用の時短振分テーブル392を説明するための説明図である。 FIG. 180(b) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 391 for the first special symbol that is referred to in the time-saving allocation determination process (step S811), and FIG. 180(c) It is an explanatory diagram for explaining time-saving distribution table 392 for the 2nd special figure referred to in the distribution determination process (step S811).

第1特図用の時短振分テーブル391及び第2特図用の時短振分テーブル392のいずれにも、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されている。したがって、第1作動口33への遊技球の入球に基づき取得された第1保留情報を契機とした遊技回及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき取得された第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果のそれぞれが発生し得る。 Both the time-saving distribution table 391 for the first special symbol and the time-saving distribution table 392 for the second special symbol have the types of time-saving results to be distributed as the first time-saving result, the second time-saving result, and the time-saving distribution table 392 for the second special symbol. 3 Time-saving results are set. Therefore, the game round triggered by the first reservation information acquired based on the entry of the game ball into the first operating port 33 and the second reservation acquired based on the entry of the game ball into the second operating port 34. In any of the game times triggered by information, each of the first time saving result, the second time saving result, and the third time saving result may occur.

第1特図用の時短振分テーブル391では図180(b)に示すように、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~19」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合には第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果の選択確率が同一となっている。 In the time saving distribution table 391 for the first special figure, as shown in FIG. 180(b), the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type of "10 to 19" corresponds to the first time saving result. The random number counter C2 corresponds to the second time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the third time saving result. That is, when the time-saving distribution table 391 for the first special symbol is referred to, the selection probabilities of the first time-saving result, the second time-saving result, and the third time-saving result are the same.

第2特図用の時短振分テーブル392では図180(c)に示すように、「0~7」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「8~15」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「16~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合には第3時短結果の選択確率が最も高く、第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれの選択確率は第3時短結果の選択確率よりも低い確率において同一となっている。既に説明したとおり第3時短結果を契機として発生する第3C時短状態ST3Cは、第1時短結果を契機として発生する第3A時短状態ST3A及び第2時短結果を契機として発生する第3B時短状態ST3Bよりも有利である。したがって、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合の方が第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合よりも、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cの選択態様が有利となる。 In the time saving distribution table 392 for the second special figure, as shown in FIG. 180(c), the type random number counter C2 of "0 to 7" corresponds to the first time saving result, and the type of "8 to 15" The random number counter C2 corresponds to the second time saving result, and the type random number counter C2 of "16 to 29" corresponds to the third time saving result. In other words, when the time saving distribution table 392 for the second special figure is referred to, the selection probability of the third time saving result is the highest, and the selection probability of each of the first time saving result and the second time saving result is the third time saving result. are the same at a probability lower than the selection probability of . As already explained, the 3C time saving state ST3C, which occurs in response to the third time saving result, is different from the 3A time saving state ST3A, which occurs in response to the first time saving result, and the 3B time saving state ST3B, which occurs in response to the second time saving result. is also advantageous. Therefore, when the time-saving distribution table 392 for the second special symbol is referred to, the time-saving distribution table 392 for the 3rd A to 3C time-saving states ST3A to ST3C is better than when the time-saving distribution table 391 for the first special symbol is referred to. The selection mode is advantageous.

なお、上記構成に限定されることはなく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第1特図用の時短振分テーブル391が参照される構成としてもよく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第2特図用の時短振分テーブル392が参照される構成としてもよい。また、第2特図用の時短振分テーブル392においては第3時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成に限定されることはなく、第2時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1~第3時短結果の選択確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to the above, and the time saving distribution table 391 for the first special symbol is used regardless of whether the game time is triggered by the first reservation information or the game time is triggered by the second reservation information. may be referred to, and the time-saving distribution table 392 for the second special symbol is referred to in both the game round triggered by the first reservation information and the game round triggered by the second reservation information. It is also possible to have a configuration in which In addition, the time-saving allocation table 392 for the second special symbol is not limited to the configuration in which the selection probability of the third time-saving result is set to be the highest, but the configuration in which the selection probability of the second time-saving result is set to be the highest. The selection probability of the first time saving result may be set to be the highest, or the selection probability of the first to third time saving results may be the same or substantially the same.

図181は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 181 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371及び時短継続カウンタ375が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373及び第3時短状態カウンタ374に代えて、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time saving target counter 371, and a time saving continuation counter 375 as in the nineteenth embodiment. Further, in place of the first time saving state counter 372, the second time saving state counter 373, and the third time saving state counter 374, the main side RAM 84 is provided with a time saving state counter 386 and a third time saving standby counter 387.

時短対象カウンタ371は上記第19の実施形態と同様に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに対応している。 The time-saving target counter 371 is a counter for the main MPU 82 to specify the type of time-saving states ST1 to ST3 to be executed, as in the nineteenth embodiment. When the high probability flag 321 is "1", it corresponds to a high probability state regardless of the value of the time saving target counter 371. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", it corresponds to the normal gaming state. When the value of the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1. When the value of the time saving target counter 371 is "2", it corresponds to the second time saving state ST2. When the value of the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the third time saving states ST3A to ST3C.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the high probability flag 321 is set to "1" or when the value of the time saving target counter 371 is "1", that is, in the high probability state or the first time saving state ST1, the general pattern fluctuation of the main side MPU 82 In the start process (FIG. 16), the high probability table on the common symbol side (step S406) is read out when executing the common symbol validity determination process (step S407), and furthermore, when the variable display of the common symbol display section 38a is started. (Step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the fluctuation display time (Step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cである場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "2" or "3", that is, in the second time saving state ST2, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, or the 3C time saving state ST3C, the main MPU 82 When executing the normal pattern validity determination process (step S407) in the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16), the low probability table on the normal pattern side (step S405) is read out, and the fluctuation display on the normal pattern display section 38a is further read out. When starting (step S415), the short period on the normal figure side is selected as the duration of the fluctuation display time (step S414). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第20の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time saving target counter 371 is "0", that is, when the normal game state is, the normal pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82 When executing the figure validity determination process (step S407), the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a (step S415), the ordinary figure side The long period of time is selected as the duration of the variable display times (step S413). In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S506 to S508 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a low expectation mode. Note that, similarly to the first to twentieth embodiments, in the opening/closing execution mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode is started, the normal pattern validity determination process (step S407), the variable display of the general map display section 38a and the execution control of the general power open state are performed.

時短継続カウンタ375は、上記第19の実施形態と同様に第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。 As in the nineteenth embodiment, the time saving continuation counter 375 counts the number of gaming times executed in the time saving states ST1 to ST3C after any of the first to third time saving states ST1 to ST3C is newly started. This is a counter for identification by the main MPU 82. In the time saving states ST1 to ST3C, the variable display period of the game is determined in a manner corresponding to the value of the time saving continuation counter 375. Further, as in the first embodiment, the content of the performance for the game round that is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 in each game round according to the variable display period of the game round. can be different, so it can be said that in the time saving states ST1 to ST3C, the execution mode of the performance for the game round is determined in a manner corresponding to the value of the time saving continuation counter 375.

時短状態カウンタ386は実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短待機カウンタ387は、第1~第3時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3A~ST3Cを潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。 The time saving state counter 386 is a counter for the main MPU 82 to specify the remaining number of times the time saving states ST1 to ST3C to be executed are continued. The third time saving standby counter 387 waits for the third time saving states ST3A to ST3C to become execution targets as a result of the execution of the game round corresponding to the time saving result in the first to third time saving states ST1 to ST3C. When the third time saving states ST3A to ST3C are hidden, this counter is set with information on the number of times the third time saving states ST3A to ST3C are continued. The information on the number of continuations set in the third time-saving standby counter 387 is decremented by 1 each time a game round is executed in the current time-saving states ST1 to ST3C. In a situation where the third time-saving standby counter 387 stores information on the number of continuations of 1 or more, if the other time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed up to that point are completed, the third time-saving standby at that point is executed. The third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the counter 387.

図182は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 182 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSC201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSC202:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSC203)、時短対象カウンタ371、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387を「0」クリアする(ステップSC204)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSC205)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。 If the value of the timer counter on the special map side is "0", that is, if the ending period has passed (step SC201: YES), the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R high probability result or a 10R If it is a high probability result (step SC202: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SC203), and the time saving target counter 371, time saving state counter 386 and third time saving standby counter 387 are set to "1". 0'' (step SC204). Further, the high probability state counter provided in the main side RAM 84 is set to "100", which is the number of times the high probability state continues (step SC205). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes a high probability mode, which is the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts. As in the first embodiment, the value of the high probability state counter is decremented by 1 every time a game is played in the high probability state, and if the value of the high probability state counter becomes "0" after subtraction by 1; Then, processing is executed to end the high probability state and transition to the normal gaming state.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSC202:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSC206)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSC207)。また、時短状態カウンタ386に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに第3時短待機カウンタ387を「0」クリアし、さらに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC208)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していたとしても、第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していない状態となる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a 5R low probability result (step SC202: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SC206), and the time saving target counter 371 is cleared. is set to "1" (step SC207). Further, the time saving state counter 386 is set to "100", which is the number of times the first time saving state ST1 continues, the third time saving standby counter 387 is cleared to "0", and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC208). As a result, the gaming state after the opening/closing execution mode ends becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the opening/closing execution mode starts. Further, even if the third time saving states ST3A to ST3B are latent before the start of the opening/closing execution mode, the third time saving states ST3A to ST3B are not latent.

ステップSC205又はステップSC208の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC209)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC210)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSC211)。 When the process of step SC205 or step SC208 is executed, a process of transmitting a status designation command is executed (step SC209). In the transmission process, when the gaming state shifts to a high probability state, a corresponding state designation command is transmitted to the sound-light side MPU 93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, a corresponding state is transmitted. Send the specified command to the sound-light side MPU 93. Thereafter, the outer end flag at the end of the jackpot in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC210), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SC211).

図183は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 183 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSC301:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSC302以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第19の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC301: YES), that is, if it is in a high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is ended without executing the processes after step SC302. As in the nineteenth embodiment, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted in the game round executed in a high probability state; No ceiling time shortening occurs.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC301:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSC302:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSC303)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSC304:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットし(ステップSC305)、時短状態カウンタ386に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC306)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC307)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC308)。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SC301: NO), that is, the gaming state is normal gaming state, first time saving state ST1, second time saving state ST2, or third time saving state ST3A to ST3C. If so, on the condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SC302: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SC303). If the value of the ceiling counter 325 after subtracting 1 is "0" (step SC304: YES), the time saving target counter 371 is set to "2" (step SC305), and the time saving state counter 386 is set to the second time saving state counter 386. The number of continuations of state ST2 is set to "150" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC306). This results in a second time saving state ST2 which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC307), and a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been started is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SC307). SC308).

ここで、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合であっても第2時短状態ST2を開始するためのステップSC305~ステップSC308の処理が実行される。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏するのではなく途中で終了される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 Here, even if the ceiling number of games has been completed in the third time saving state ST3A to ST3C, the processing of steps SC305 to SC308 for starting the second time saving state ST2 is executed. In this case, the third time saving states ST3A to ST3C are not delayed but are ended midway. This makes it possible to prioritize execution of the second time saving state ST2 over the third time saving states ST3A to ST3C.

その一方、第2時短状態ST2が開始される場合に第3時短待機カウンタ387は「0」クリアされない。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象である状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況が維持されたまま第2時短状態ST2が開始される。但し、継続回数はいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の方が多いため、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cは実行対象となることなく終了する。なお、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2が開始される場合には第3時短待機カウンタ387が「0」クリアされることにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも終了される構成としてもよい。 On the other hand, when the second time saving state ST2 is started, the third time saving standby counter 387 is not cleared to "0". Therefore, in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent and the third time saving states ST3A to ST3C are to be executed, if the ceiling number of games has been completed, the third time saving state The second time saving state ST2 is started while ST3A to ST3C remain hidden. However, since the number of continuations is greater in the second time saving state ST2 than in any of the third time saving states ST3A to ST3C, the latent third time saving states ST3A to ST3C end without being executed. Note that this is not limited to this, and when the second time saving state ST2 is started, the third time saving standby counter 387 is cleared to "0", so that the latent third time saving states ST3A to ST3C are also started. It may also be configured to be terminated.

図184は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 184 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC402:YES)、ステップSC403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SC401: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SC402) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC402: YES), the time-saving result setting process is ended without executing the processes from step SC403 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST3A to ST3C are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC404)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC405)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC406)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC405にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SC402: NO), the current gaming state is set to 3. It is determined whether one of the time saving states ST1 to ST3C is present (step SC403). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SC403: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SC404), the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC405), and the setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SC406). In the setting process for the time-saving state counter 386, if the game result of the current game round is the first time-saving result, "50" is set in the time-saving state counter 386, and if the game result of the current game round is the second time-saving result. If so, the time saving state counter 386 is set to "100", and if the game result of the current game round is the third time saving result, the time saving state counter 386 is set to "130". As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving states ST3A to ST3C. Further, in step SC405, the outer end flag when time saving occurs is set to "1", but if the outer end flag when time saving occurs is set to "1", the fifteenth implementation described above is performed. Similarly to the configuration, processing is executed to set the output state of the second jackpot signal to the HI level over the ON duration period to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is performed to set the output state of the advantageous state signal to the end terminal 334 at HI level.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC407)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SC407). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to make it happen.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC403:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSC408)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC408:YES)、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、既に第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中であれば当該時短結果が無効化される。 If the value of the time-saving target counter 371 is 1 or more (step SC403: YES), by determining whether the value of the third time-saving standby counter 387 is 1 or more, the third time-saving states ST3A to ST3C are already It is determined whether it is in hiding (step SC408). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC408: YES), it means that the third time saving states ST3A to ST3C are already in the latent state. In this case, the setting process for the time-saving result is immediately terminated. As a result, when a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C, if the third time saving state ST3A to ST3C is already latent, the time saving result is invalidated. be done.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC408:NO)、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC409)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中ではないことを条件として、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。 If the value of the third time-saving standby counter 387 is "0" (step SC408: NO), a setting process for the third time-saving standby counter 387 is executed (step SC409). In the setting process for the third time saving standby counter 387, if the game result of the current game round is the first time saving result, "50" is set in the third time saving standby counter 387, and the game result of the current game round is the first time saving result. If the result is a second time saving result, a third time saving standby counter 387 is set to "100", and if the game result of the current game round is a third time saving result, a third time saving standby counter 387 is set to "130". As a result, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed during the time saving states ST1 to ST3C, the condition is that the third time saving states ST3A to ST3C are not already latent. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C become latent. Further, in this case, the number of times the third time-saving states ST3A to ST3C are continued is the number of times that the third time-saving states ST3A to ST3C are continued corresponding to the type of time-saving result that triggered the latent state.

その後、ステップSC407にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならないものの潜伏している状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。 Thereafter, in step SC407, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that indicates the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This makes it possible for the player to recognize that the third time saving states ST3A to ST3C are not subject to execution but are hidden.

上記のとおり高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第19の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。また、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況である時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも当該時短結果が無効化される。 As described above, when a game round corresponding to the first to third time-saving results is executed in the high probability state, the process proceeds to the third time-saving states ST3A to ST3C triggered by the time-saving results, as in the nineteenth embodiment above. The time saving result is invalidated without any of the transition and the latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurring. Also, if a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C in which the third time saving states ST3A to ST3C are already latent, the time saving results are invalidated. Ru.

一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生し、時短状態ST1~ST3Cであって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化する。この内容について以下に詳細に説明する。 On the other hand, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the normal gaming state, a transition to the third time saving states ST3A to ST3C occurs, and the third time saving states ST3A to ST3C are the time saving states ST1 to ST3C. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where there is no latent state, the latent state of the third time saving states ST3A to ST3C occurs. In this case, the stop result that is stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b in the game round in which the time-saving result is selected in the judgment process is the setting related to the third time-saving states ST3A to ST3C triggered by the time-saving result. On the other hand, the stop result displayed on the symbol display device 41 changes depending on whether the settings related to the third time saving states ST3A to ST3C triggered by the time saving result are performed or not. Change. This content will be explained in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果、第3時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、第3時短結果の場合には「6」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 The game results that can be selected by the game round validity determination process (step S805) and various distribution determination processes (step S807, step S811) include 5R low probability result, 5R high probability result, 10R high probability result, and first time saving result. , a second time saving result, a third time saving result, and a negative result. The stop result that is stopped and displayed on the special figure display sections 37a and 37b as a confirmed display of the game round is "1" in the case of a 5R low-probability result, and "2" in the case of a 5R high-probability result, In the case of the 10R high-accuracy result, it is "3", in the case of the first time-saving result, it is "4", in the case of the second time-saving result, it is "5", and in the case of the third time-saving result. It is "6" and "-" in case of a negative result. These stop results do not change regardless of the game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely understand the game results of the game round by checking the stop results of the special figure display sections 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、第1~第3時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図185のフローチャートを参照しながら説明する。図185は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result that is stopped and displayed on the symbol display device 41 as a final display of the game round does not change regardless of the game situation if it is a jackpot result or a miss result. If it is the third time saving result, it changes depending on the game situation. This content will be explained with reference to the flowchart in FIG. 185. FIG. 185 is a flowchart showing the variation pattern determination process in this embodiment executed by the audio-optical side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC501:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSC502)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC503)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the jackpot result is set in the type command received this time (step SC501: YES), execute the stop symbol determination process for the jackpot result. (Step SC502), and selects red as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (Step SC503). The contents of these processes are the same as steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSC505:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC504: YES), the current game state is If it is in a high probability state (step SC505: YES), a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SC506). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), A stop result in which a combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC507).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSC508:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC504: YES), the current When the gaming state is the normal gaming state (step SC508: NO), a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SC509). In the stop symbol determination process for time saving suggestions, combinations of time saving symbols ("1, 2, 3", "2, 3, 4", Select "3, 4, 5"). In this case, if this is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC508:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC511)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC504: YES), the current If the game state is the time-saving state ST1 to ST3C (step SC508: YES), the current game time is the last game time of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed, and the game state is the last game time of the time-saving state ST1 to ST3C to be executed. When the remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during incubation is one, it is determined whether or not the current game round has started (step SC511). ). In addition, the sound and light side MPU93 determines whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST3A to ST3C according to the state designation command received from the main side MPU 82. It is possible to specify whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, and furthermore, a state designation command corresponding to the start of the time saving states ST1 to ST3C is received. It is possible to identify whether or not it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C by the number of times the variation command is received later, and a state designation command corresponding to the start of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one, based on the number of times the variation command is received later.

ステップSC511に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、既に説明した時短示唆用の停止図柄決定処理を実行するとともに(ステップSC509)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 If an affirmative determination is made in step SC511, the current game round has started in the time saving states ST1 to ST3C, but if the current game round ends, the third time saving result is triggered by the current first to third time saving results. This means that states ST3A to ST3C are newly started. In this case, the already explained stop symbol determination process for time-saving suggestion is executed (step SC509), and red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

ステップSC511にて否定判定をした場合、今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する(ステップSC512)。第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合とは、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合が該当する。 When a negative determination is made in step SC511, it is determined whether or not the third time saving states ST3A to ST3C will occur in the wake of the current first to third time saving results (step SC512). The case where the latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurs is the case where it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C, and when the time saving states ST1 to ST3C end, the third time saving state ST3A in the latent state This applies when ~ST3C is the execution target, and also applies when it is not the final game time of time saving states ST1~ST3C and the third time saving states ST3A~ST3C are not latent, and also applies when time saving states ST1~ This case corresponds to the case where ST3C is not the final game round and the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C becomes 0 when the current game round ends.

ステップSC512にて肯定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。 When an affirmative determination is made in step SC512, a stop symbol determination process for latent suggestion is executed (step SC513). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC514).

ステップSC512にて否定判定をした安倍、今回の第1~第3時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 Abe who made a negative determination in step SC512, the current first to third time saving results will be invalidated. Therefore, a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SC506). As already explained in the stop symbol determination process for non-reach out, the symbol combination corresponding to the jackpot result, the time-saving symbol combination ("1・2.3'', ``2.3.4'', ``3.4.5''), combinations of latent patterns (``5.6.7'', ``6.7.8'', ``7.8. 9'') and a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, which is a combination of non-reach out-of-reach symbols, are stopped and displayed by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC507).

なお、今回の時短結果の種類によってステップSC507において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。 Note that the stop result of the state suggestion area 43 determined in step SC507 may be changed depending on the type of the current time saving result. For example, if this time is the first time saving result, green is selected as the stop result in the state suggestion area 43, if this time is the second time saving result, yellow is selected as the stop result in the state suggestion area 43, and if this time is the third time saving result, yellow is selected as the stop result in the state suggestion area 43. If it is a time saving result, purple is selected as the stop result in the status suggestion area 43. Thereby, even if the time-saving result is invalidated, it is possible to notify the type of the invalidated time-saving result by the stop result in the status suggestion area 43.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC515)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC516)。 If information indicating that the game round to be started this time corresponds to a winning result is set in the type command received this time (step SC504: NO), execute stop symbol determination processing for a winning result. (Step SC515). In the stop symbol determination process for losing, if the variable display period information that indicates that the game round to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the variation command received this time. As a stop result to be stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of out-of-reach symbols is determined by lottery, and effective lines L1 to L5 are drawn by lottery on which the determined combination of out-of-reach symbols is to be stopped and displayed. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for losing, the fluctuation command received this time contains information about the fluctuation display period indicating that the game round to be started this time does not correspond to the occurrence of the reach display. In this case, combinations of symbols corresponding to jackpot results, combinations of time-saving symbols ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent symbols ( A stop result in which combinations of symbols other than "5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") and combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed is determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC516).

ステップSC503、ステップSC507、ステップSC510、ステップSC514又はステップSC516の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSC517)。パターン決定処理では、ステップSC501~ステップSC516にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the processing of step SC503, step SC507, step SC510, step SC514, or step SC516 is executed, pattern determination processing is executed (step SC517). In the pattern determination process, a fluctuation pattern corresponding to the stop result determined in steps SC501 to SC516 and information on the fluctuation display period included in the fluctuation command received this time is selected, and a fluctuation pattern corresponding to the selected fluctuation pattern is selected. The pattern table is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. The sound and light side MPU 93 controls the display light emitting section 64 and the speaker section 65 according to the read variation pattern table, thereby causing the display light emitting section 64 and the speaker section 65 to execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game round. .

その後、ステップSC517にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSC518)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 Thereafter, a variation pattern command corresponding to the variation pattern determined in step SC517 is transmitted to the display-side MPU 103 (step SC518). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received variation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display side MPU 103 controls the symbol display device 41 according to the read display control table, thereby causing the symbol display device 41 to execute a display performance of a variable pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop results to be stopped and displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the relevant game round are determined by the fluctuation pattern determination process (FIG. 185). This is the stop result determined in steps SC501 to SC516.

上記のとおり通常遊技状態である状況、又は今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況若しくは潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況において第1~第3時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 A situation where the game is in the normal gaming state as described above, or a situation where the current game round is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C to be executed and the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has not occurred, or If the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one, and the first to third time saving results are obtained in the situation where the current game round is started, symbol rows Z1 to A combination of time-saving symbols ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5") will be stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 of Z3, and the state suggestion area will be displayed. 43 is stopped and displayed in red. This makes it possible for the player to recognize that the transition to the third time saving states ST3A to ST3C has occurred based on the result of the stoppage of the symbol display device 41.

時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となった場合であって当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 If the first to third time saving results are obtained in a situation of time saving states ST1 to ST3C, and the latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurs with the first to third time saving results as a trigger, the symbol The combination of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") is stopped and displayed on any of the valid lines L1 to L5 in columns Z1 to Z3, and In the status suggestion area 43, red is displayed in a stopped state. This makes it possible for the player to recognize that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred based on the result of the stoppage of the symbol display device 41.

高確率状態である状況において時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。また、状態示唆領域43には青色が停止表示される。 If a time saving result is obtained in a high probability state, or if the first to third time saving results are obtained in a situation where the time saving state is ST1 to ST3C, a third time saving is triggered by the first to third time saving results. When the latency in states ST3A to ST3C does not occur, combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each active line L1 to L5 in symbol rows Z1 to Z3. A combination of non-reach-out symbols is also stopped and displayed when the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result. In addition, the state suggestion area 43 is stopped and displayed in blue.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display portions 37a, 37b, and the symbol display device 41 is located approximately in the center of the gaming area PA, whereas the special symbol display portions 37a, 37b Since it is arranged on the corner side of the game area PA, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In addition, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as a reach display, the special symbol display sections 37a and 37b display fluctuating symbols in a fixed manner in response to game results, as already explained. Since only the result of stopping is displayed, from this point of view as well, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display sections 37a and 37b. In such circumstances, if the time saving result does not trigger the settings for the third time saving states ST3A to ST3C, a non-reach out that may be stopped and displayed if the result falls outside each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combination of symbols in a stopped state, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time saving result does not trigger the settings related to the third time saving states ST3A to ST3C, it will also stop if the result of the validity judgment process is an incorrect result for each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the displayed combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if it is a time saving result that does not trigger settings for the third time saving states ST3A to ST3C, blue is displayed in the state suggestion area 43, whereas if it is an incorrect result, the state suggestion area 43 is displayed. The red color is stopped. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

図186は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 186 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC601:YES)、ステップSC602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SC601). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC601: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SC602.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC601:NO、ステップSC602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSC603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSC604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SC601: NO, step SC602: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SC603) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SC604) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the third time saving standby counter 387, the value of the third time saving standby counter 387 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSC604の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the process of step SC604 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, if the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, one game is executed in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. Not only is the value of the time-saving state counter 386 decremented by 1 when the third time-saving standby counter 387 is executed, but also the value of the third time-saving standby counter 387 is decremented by 1. Therefore, when the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed when one game is executed is subtracted by 1. Not only that, but the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 can be continued 100 times, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, the 3A time saving state ST3A can be continued 50 times, and the 3B time saving state ST3B can be continued 50 times. is 100 times, and the number of continuations of the 3rd C time saving state ST3C is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the 3rd time saving states ST3A to ST3C are latent, the 3rd time saving state ST3C may be executed when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends. If the value of the time-saving standby counter 387 is 1 or more, the third time-saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time-saving standby counter 387 following the previous time-saving states ST1 to ST3C. In addition, the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the execution target time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C end without becoming the execution target. Situations may arise.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSC605)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSC605:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC606)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC606:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSC607)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSC608)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSC609)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended (step SC605). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SC605: YES), it is determined whether the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC606). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC606: YES), it means that the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state. In this case, the value of the third time saving standby counter 387 is set to the time saving state counter 386 (step SC607), the value of the third time saving standby counter 387 is cleared to "0" (step SC608), and the value of the time saving target counter 371 is set to "3". ” (step SC609). As a result, the latent third time saving states ST3A to ST3C become execution targets, and the third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 387.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC612)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C that were in the latent state have been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SC612). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a pattern indicating that the time saving states ST1 to ST3C that were the target of execution have ended and the latent third time saving states ST3A to ST3C have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST3A to ST3C returns to the manner of determining when the third time saving states ST3A to ST3C are newly started. It turns out.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC606:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSC610)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC611)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSC612)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。 When the value of the third time saving standby counter 387 is "0" (step SC606: NO), the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SC610). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC611), and a state designation command indicating that the time saving states ST1 to ST3C have ended and the transition to the normal gaming state is entered is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SC612), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613).

次に、図187のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図187(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図187(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図187(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図187(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図187(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(h)は第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 187, the manner in which the third time saving states ST3A to ST3C become latent will be explained by taking the relationship with the first time saving state ST1 as an example. FIG. 187(a) shows the period in which the first time saving state ST1 is to be executed, FIG. 187(b) shows the period in which the third A time saving state ST3A is to be executed, and FIG. 187(c) is the period in which the first time saving state ST1 is to be executed. 187(d) shows the period in which the 3B time saving state ST3B is the execution target, FIG. 187(d) shows the period in which the 3C time saving state ST3C is the execution target, and FIG. 187(e) corresponds to the first time saving result. Figure 187(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and Figure 187(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends. FIG. 187(h) shows the period in which the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図187(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、図187(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At timing t1, the opening/closing execution mode corresponding to the 5R low certainty result ends, and a first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 187(a). Thereafter, at timing t2, which is a timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 187(e). In this case, since the third time saving states ST3A to ST3C are not in latent state, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set in the third time saving standby counter 387 as shown in FIG. 187(h), and as shown in FIG. 187(b) As shown in , the third A time saving state ST3A becomes a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏しているため、第3時短結果を契機とした第3C時短状態ST3Cの潜伏は発生することなく当該第3時短結果が無効化される。 After that, at timing t3, which is a situation where the first time saving state ST1 is in the middle and the third A time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the third time saving result ends as shown in FIG. 187(g). do. In this case, since the 3A time saving state ST3A is already latent, the 3C time saving state ST3C triggered by the third time saving result does not become latent and the third time saving result is invalidated.

その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が「0」となる。したがって、図187(b)に示すように潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。 Thereafter, at timing t4, which is a timing in the middle of the first time saving state ST1, the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" as shown in FIG. 187(h). Therefore, as shown in FIG. 187(b), the latent third A time saving state ST3A ends without being executed. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C become non-latent states.

その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 Thereafter, at timing t5, which is a timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. 187(f). In this case, since the third time saving states ST3A to ST3C are not in latent state, the number of continuations of the third time saving state ST3B is set in the third time saving standby counter 387 as shown in FIG. 187(h), and as shown in FIG. 187(c). As shown in , the third B time saving state ST3B becomes a latent state.

その後、t6のタイミングで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるため、当該t6のタイミングで第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 Thereafter, at timing t6, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 187(a). In this case, as shown in FIG. 187(c), since the third B time saving state ST3B is in latent state, the third B time saving state ST3B is started at the timing t6. However, the remaining number of times the third B time saving state ST3B continues is not 100 times, but is the number corresponding to the value stored in the third time saving standby counter 387 at the timing t6.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中のタイミングであるt7のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 Thereafter, at timing t7, which is a timing in the middle of the 3B time saving state ST3B, the game round corresponding to the third time saving result ends as shown in FIG. 187(g). In this case, since the third time saving states ST3A to ST3C are not in latent state, the number of continuations of the third time saving state ST3C is set in the third time saving standby counter 387 as shown in FIG. 187(h), and as shown in FIG. 187(d). As shown in , the third C time saving state ST3C becomes a latent state.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt8のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3C時短状態ST3Cが潜伏しているため、第2時短結果を契機とした第3B時短状態ST3Bの潜伏は発生することなく当該第2時短結果が無効化される。 After that, at timing t8, which is in the middle of the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C is latent, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. 187(f). do. In this case, since the 3C time saving state ST3C is already latent, the 3B time saving state ST3B triggered by the second time saving result does not become latent and the second time saving result is invalidated.

その後、t9のタイミングで、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるため、当該t9のタイミングで第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 Thereafter, at timing t9, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 187(c). In this case, as shown in FIG. 187(d), since the third C time saving state ST3C is in latent state, the third C time saving state ST3C is started at the timing of t9. However, the remaining number of times the third C time saving state ST3C continues is not 130 times, but is the number corresponding to the value stored in the third time saving standby counter 387 at the timing t9.

その後、t10のタイミングで、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していないため、遊技状態は通常遊技状態となる。 Thereafter, at timing t10, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 187(d). In this case, since the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, the gaming state becomes the normal gaming state.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

時短結果に対応する遊技回が実行されたことを契機として発生する第3時短状態として第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが設定されている。これにより、第3時短状態の種類を多様化させることが可能となる。また、これら第3時短状態ST3A~ST3Cはいずれもサポートモードが同一であって終了条件が相違している。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を多様化させながら、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かりづらいものとなってしまわないようにすることが可能となる。 A 3A time saving state ST3A, a 3B time saving state ST3B, and a 3C time saving state ST3C are set as third time saving states that occur when a game round corresponding to a time saving result is executed. This makes it possible to diversify the types of third time saving states. Furthermore, these third time saving states ST3A to ST3C all have the same support mode but different end conditions. This makes it possible to diversify the types of third time saving states ST3A to ST3C while preventing the contents of these third time saving states ST3A to ST3C from becoming difficult for players to understand.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合だけではなく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する機会を多くすることが可能となる。 Not only when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, but also to the first to third time saving results in the third time saving state ST3A to ST3C. Even when the game round is executed, the third time-saving states ST3A to ST3C become latent states. This makes it possible to increase the chances that the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C.

第3時短状態ST3A~ST3Cが複数種類設定されている構成であっても、潜伏可能である第3時短状態ST3A~ST3Cの数は1個のみである。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 Even in a configuration in which a plurality of types of third time saving states ST3A to ST3C are set, only one third time saving state ST3A to ST3C can be hidden. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても、当該第1~第3時短結果に対して第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する設定は行われることはなく、当該第1~第3時短結果は無効化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かり易いものとなるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する処理構成を簡素化することが可能となる。 Even if the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are already latent, the third time saving state ST3A is not activated for the first to third time saving results. - Settings related to incubation of ST3C are not performed, and the first to third time saving results are invalidated. This makes it easy for the player to understand the contents of the latent third time-saving states ST3A to ST3C, and it becomes possible to simplify the processing configuration regarding the latent third time-saving states ST3A to ST3C.

時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。 In the case where the third time saving states ST3A to ST3C are hidden by executing the game round corresponding to the first to third time saving results in the time saving states ST1 to ST3C, the symbol row Z1 of the symbol display device 41 in the game time is ~ As a result of the stop of Z3, a combination of latent occurrence symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9") is displayed. Thereby, it becomes possible to make the player recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are latent by using the result of stopping the game repeat performance.

潜伏発生図柄の組合せの内容は、第1~第3時短結果の種類に応じて相違している。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を遊技者に認識させることが可能となる。 The contents of the combination of latent occurrence symbols differ depending on the types of the first to third time saving results. Thereby, it becomes possible to make the player recognize the type of the third time-saving states ST3A to ST3C that are hidden targets by using the stop result of the game repeat effect.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで当該第1~第3時短結果の発生が無効化される場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果が表示される。当該停止結果は外れ結果であって外れリーチ表示が発生しない遊技回においても表示される停止結果である。これにより、第1~第3時短結果の発生が無効化されたことを図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果からは遊技者が認識できないようにすることが可能となる。 In the situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C, thereby invalidating the occurrence of the first to third time saving results. In this case, as a result of stopping the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 in the game round, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3", " 2, 3, 4'', ``3, 4, 5''), combinations of latent symbols (``5, 6, 7'', ``6, 7, 8'', ``7, 8, 9''), and missed reach. A stop result is displayed in which a combination of non-reach symbols that is a combination of symbols other than the symbol combination is stopped and displayed. The stop result is a winning result, and is a stopping result that is displayed even in game rounds in which a losing reach display does not occur. This makes it possible for the player to not be able to recognize from the stop results of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 that the generation of the first to third time saving results has been invalidated.

その一方、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1~第3時短結果の発生が無効化されたことに対応する停止結果が表示されるとともに、特図表示部37a,37bにおいても第1~第3時短結果に対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は状態示唆領域43又は特図表示部37a,37bを目視することにより、第1~第3時短結果の発生が無効化される状況が発生したことを把握することが可能となる。 On the other hand, in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41, a stop result corresponding to the invalidation of the generation of the first to third time saving results is displayed, and also in the special symbol display parts 37a and 37b, the first ~The stop result corresponding to the third time saving result is displayed. As a result, the game hall manager can visually check the status suggestion area 43 or the special figure display sections 37a and 37b to understand that a situation has occurred in which the generation of the first to third time-saving results is invalidated. becomes possible.

<第21の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another form of the 21st embodiment>
(1) The number of times the 3A time saving state ST3A is continued is less than the number of times the first time saving state ST1 is continued, the number of times the 3B time saving state ST3B is continued is the same as the number of times the first time saving state ST1 is continued, and the 3C time saving state Although the configuration has been adopted in which the number of times ST3C is continued is greater than the number of times the first time saving state ST1 is continued and less than the number of times the second time saving state ST2 is continued, the number of times these third time saving states ST3A to ST3C are continued is arbitrary. For example, the number of continuations of all of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of continuations of the first time saving state ST1 may be configured. The number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues, or the number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Furthermore, some of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times they are continued is greater than or equal to the number of times that the second time saving state ST2 is continued.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent; If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the generation of the time saving result may be invalidated.

<第22の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が終了した場合における処理内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-second embodiment>
This embodiment differs from the twenty-first embodiment in the processing contents when the game round corresponding to the first to third time saving results ends in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the twenty-first embodiment is basically omitted.

図188は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 188 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC702:YES)、ステップSC703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SC701: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SC702) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC702: YES), the time-saving result setting process is ended without executing the processes from step SC703 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST3A to ST3C are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC705)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC706)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC705にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SC702: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether one of the time saving states ST1 to ST3C is present (step SC703). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SC703: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SC704), the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC705), and the setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SC706). In the setting process for the time-saving state counter 386, if the game result of the current game round is the first time-saving result, "50" is set in the time-saving state counter 386, and if the game result of the current game round is the second time-saving result. If so, the time saving state counter 386 is set to "100", and if the game result of the current game round is the third time saving result, the time saving state counter 386 is set to "130". As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving states ST3A to ST3C. Further, in step SC705, the outer end flag when time saving occurs is set to "1", but if the outer end flag when time saving occurs is set to "1", the above fifteenth implementation is performed. Similarly to the configuration, processing is executed to set the output state of the second jackpot signal to the HI level for the ON duration period on the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, and the Processing is performed to set the output state of the advantageous state signal to the end terminal 334 at HI level.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC707)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SC707). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to make it happen.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC703:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かに関係なく、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC708)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中あるか否かに関係なく、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。 If the value of the time-saving target counter 371 is 1 or more (step SC703: YES), the setting process for the third time-saving standby counter 387 is performed regardless of whether the value of the third time-saving standby counter 387 is 1 or more. Execute (step SC708). In the setting process for the third time saving standby counter 387, if the game result of the current game round is the first time saving result, "50" is set in the third time saving standby counter 387, and the game result of the current game round is the first time saving result. If the result is a second time saving result, a third time saving standby counter 387 is set to "100", and if the game result of the current game round is a third time saving result, a third time saving standby counter 387 is set to "130". As a result, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed during the time saving states ST1 to ST3C, whether or not the third time saving states ST3A to ST3C are already latent is determined. Regardless, the third time saving states ST3A to ST3C will be latent. Further, in this case, the number of times the third time-saving states ST3A to ST3C are continued is the number of times that the third time-saving states ST3A to ST3C are continued corresponding to the type of time-saving result that triggered the latent state.

その後、ステップSC707にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, in step SC707, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the sound and light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that shows the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden but are not intended to be executed.

図189は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 189 is a flowchart showing a variation pattern determination process in this embodiment executed by the audio-light side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

ステップSC801~ステップSC810では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSC814~ステップSC817では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 Steps SC801 to SC810 execute the same processes as steps SC501 to SC510 of the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment, and steps SC814 to SC817 execute the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment. The same process as steps SC515 to SC518 of the pattern determination process (FIG. 185) is executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC804:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC808:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC811)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SC804: YES), the current If the game state is the time saving state ST1 to ST3C (step SC808: YES), the current game time is the last game time of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the current game time is the last game time of the time saving state ST1 to ST3C to be executed. When the remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during incubation is one, it is determined whether or not the current game round has started (step SC811). ). In addition, the sound and light side MPU93 determines whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST3A to ST3C according to the state designation command received from the main side MPU 82. It is possible to specify whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, and furthermore, a state designation command corresponding to the start of the time saving states ST1 to ST3C is received. It is possible to identify whether or not it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C by the number of times the variation command is received later, and a state designation command corresponding to the start of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one, based on the number of times the variation command is received later.

ステップSC811に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 If an affirmative determination is made in step SC811, the current game round has started in the time saving states ST1 to ST3C, but if the current game round ends, the third time saving result will be triggered by the current first to third time saving results. This means that states ST3A to ST3C are newly started. In this case, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, as in the twenty-first embodiment, the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3" , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

ステップSC811にて否定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When a negative determination is made in step SC811, a stop symbol determination process for latent suggestion is executed (step SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短待機カウンタ387の値が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされる。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合に、当該第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 As mentioned above, if the game round corresponding to the first to third time saving results is executed during the latency of the third time saving states ST3A to ST3C, the value of the third time saving standby counter 387 will be changed to the time saving result that occurred this time. It is overwritten by the number of continuations of the corresponding third time saving states ST3A to ST3C. This makes it possible to prevent the first to third time saving results from being invalidated when the first to third time saving results occur during the incubation of the third time saving states ST3A to ST3C. .

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387の値が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が上書きされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the incubation of the third time saving states ST3A to ST3C, the first to third time saving results occur, and the value of the third time saving standby counter 387 becomes the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result. If it is overwritten, the latent symbol combination is stopped and displayed as a result of stopping the game on the symbol display device 41. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C has been overwritten.

<第22の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another form of the 22nd embodiment>
(1) The number of times the 3A time saving state ST3A is continued is less than the number of times the first time saving state ST1 is continued, the number of times the 3B time saving state ST3B is continued is the same as the number of times the first time saving state ST1 is continued, and the 3C time saving state Although the configuration has been adopted in which the number of times ST3C is continued is greater than the number of times the first time saving state ST1 is continued and less than the number of times the second time saving state ST2 is continued, the number of times these third time saving states ST3A to ST3C are continued is arbitrary. For example, the number of continuations of all of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of continuations of the first time saving state ST1 may be configured. The number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues, or the number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Furthermore, some of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times they are continued is greater than or equal to the number of times that the second time saving state ST2 is continued.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent; If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the generation of the time saving results may be invalidated.

<第23の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<23rd embodiment>
This embodiment is different from the twenty-first embodiment described above in the manner of incubation in the third time saving states ST3A to ST3C. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the twenty-first embodiment is basically omitted.

図190は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used to control the gaming state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。また、主側RAM84には待機対象カウンタ395が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time-saving target counter 371, a time-saving continuation counter 375, a time-saving state counter 386, and a third time-saving standby counter 387, as in the twenty-first embodiment. Further, the main side RAM 84 is provided with a standby target counter 395.

待機対象カウンタ395は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。待機対象カウンタ395の値が「1」である場合、第3A時短状態ST3Aが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「2」である場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「3」である場合、第3C時短状態ST3Cが潜伏している。 The standby target counter 395 is used for specifying the type of the third time saving states ST3A to ST3C which are hidden in the time saving states ST1 to ST3C when the third time saving states ST3A to ST3C are latent. It is a counter. When the value of the standby target counter 395 is "1", the third A time saving state ST3A is latent. When the value of the standby target counter 395 is "2", the third B time saving state ST3B is latent. When the value of the standby target counter 395 is "3", the third C time saving state ST3C is latent.

第3時短状態ST3A~ST3Cの新たな潜伏が発生して待機対象カウンタ395に値がセットされる場合に、新たに潜伏対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に対応する継続回数が第3時短待機カウンタ387にセットされる。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は上記第21の実施形態と同様に、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。 When a new incubation of the third time saving states ST3A to ST3C occurs and a value is set in the standby target counter 395, the number of continuations corresponding to the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are newly incubation targets is 3 is set in the time saving standby counter 387. As in the twenty-first embodiment, the information on the number of continuations set in the third time-saving standby counter 387 is decremented by 1 each time a game round is executed in the current time-saving states ST1 to ST3C. In a situation where the third time-saving standby counter 387 stores information on the number of continuations of 1 or more, if the other time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed up to that point are completed, the third time-saving standby at that point is executed. The third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the counter 387.

図191は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 191 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC902:YES)、ステップSC903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SC901: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SC902) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SC902: YES), the time saving result setting process is ended without executing the processes from step SC903 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST3A to ST3C are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC902:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC903)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC904)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC905)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC906)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC905にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SC902: NO), the current gaming state is changed to the first to 3. It is determined whether it is in any of the time saving states ST1 to ST3C (step SC903). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SC903: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SC904), the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SC905), and the setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SC906). In the setting process for the time-saving state counter 386, if the game result of the current game round is the first time-saving result, "50" is set in the time-saving state counter 386, and if the game result of the current game round is the second time-saving result. If so, the time saving state counter 386 is set to "100", and if the game result of the current game round is the third time saving result, the time saving state counter 386 is set to "130". As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving states ST3A to ST3C. Further, in step SC905, the outer end flag when time saving occurs is set to "1", but if the outer end flag when time saving occurs is set to "1", the fifteenth implementation described above is performed. Similarly to the configuration, processing is executed to set the output state of the second jackpot signal to the HI level over the ON duration period to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal. Processing is performed to set the output state of the advantageous state signal to the end terminal 334 at HI level.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SC907). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to make it happen.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC903:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSC908)。図192は待機用設定処理を示すフローチャートである。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SC903: YES), a standby setting process is executed (step SC908). FIG. 192 is a flowchart showing the standby setting process.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD101:YES)、待機対象カウンタ395の値が2以上であるか否かを判定する(ステップSD102)。つまり、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している場合(ステップSD102:NO)、第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし(ステップSD103)、待機対象カウンタ395に「1」をセットする(ステップSD104)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合には第3A時短状態ST3Aが潜伏している状態となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。 If the game result of the current game round is the first time saving result (step SD101: YES), it is determined whether the value of the standby target counter 395 is 2 or more (step SD102). That is, it is determined whether the third B time saving state ST3B or the third C time saving state ST3C is in latent state. If the third time saving states ST3A to ST3C are not latent or if the third A time saving state ST3A is latent (step SD102: NO), set the third time saving standby counter 387 to "50" (step SD103), The standby target counter 395 is set to "1" (step SD104). As a result, if the 3rd time saving states ST3A to ST3C are not in a latent state, the 3A time saving state ST3A is in a latent state, and if the 3A time saving state ST3A is in a latent state , the number of times the third A time saving state ST3A continues is reset in the third standby target counter 387.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD105:YES)、待機対象カウンタ395の値が「3」であるか否かを判定する(ステップSD106)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合(ステップSD106:NO)、第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし(ステップSD107)、待機対象カウンタ395に「2」をセットする(ステップSD108)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3B時短状態ST3Bが潜伏している状態となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。 If the game result of the current game round is the second time saving result (step SD105: YES), it is determined whether the value of the standby target counter 395 is "3" (step SD106). In other words, it is determined whether or not the third C time saving state ST3C is in latent state. If the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, or if the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B is latent (step SD106: NO), "100" is set in the third time saving standby counter 387. (Step SD107), and set the standby target counter 395 to "2" (Step SD108). As a result, if the 3rd time saving states ST3A to ST3C are not in a latent state, or if the 3A time saving state ST3A is in a latent state, the 3B time saving state ST3B becomes a latent state. If the 3B time saving state ST3B is in a latent state, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is reset in the third standby target counter 387.

今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD105:NO)、第3時短待機カウンタ387に「130」をセットし(ステップSD109)、待機対象カウンタ395に「3」をセットする(ステップSD110)。これにより第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3C時短状態ST3Cが潜伏している状態となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。 If the game result of the current game round is the third time saving result (step SD105: NO), the third time saving standby counter 387 is set to "130" (step SD109), and the standby target counter 395 is set to "3". (Step SD110). As a result, if the 3rd time saving states ST3A to ST3C are not latent, or if the 3A time saving state ST3A or 3B time saving state ST3B is latent, the 3C time saving state ST3C becomes latent. If the third C time saving state ST3C is in a latent state, the number of continuations of the third C time saving state ST3C is reset in the third standby target counter 387.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST3Cに変更され、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST3Bに変更される。但し、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cはいずれもサポートモードは第2高頻度サポートモードであるため、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更されたとしても潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cのサポートモードは変更されることはなく、継続回数のみが変更される。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 In other words, in the present embodiment, a priority level is set for the third time saving states ST3A to ST3C in the case where they become hidden objects. Specifically, the 3C time saving state ST3C, which has the highest number of continuations among the 3rd time saving states ST3A to ST3C, has the highest priority, and the 3B time saving state ST3C, which has the next highest number of continuations among the third time saving states ST3A to ST3C, has the highest priority. The time saving state ST3B has the next highest priority, and the 3A time saving state ST3A, which has been continued the least number of times among the third time saving states ST3A to ST3C, has the lowest priority. Therefore, if a game round corresponding to the third time saving result is executed in a situation where the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B is latent, the latent target is changed to the 3C time saving state ST3C, and the 3A time saving state ST3B is latent. If the game round corresponding to the second time saving result is executed in a situation where the time saving state ST3A is latent, the latent target is changed to the 3B time saving state ST3B. However, since the support mode of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C is the second high frequency support mode, the type of the 3rd time saving state ST3A to ST3C to be hidden is changed. Even if the support mode of the third time-saving states ST3A to ST3C to be hidden is not changed, only the number of continuations is changed. In addition, even if a game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in a situation where the 3C time saving state ST3C is latent, the first and second time saving results are invalidated, and the 3B time saving result is invalidated. Even if a game round corresponding to the first time-saving result is executed in a situation where state ST3B is latent, the first time-saving result is invalidated.

時短結果用の設定処理(図191)では待機用設定処理(ステップSC908)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSC909)。なお、待機用設定処理(図192)においてはステップSD103、ステップSD107又はステップSD109の処理を実行した場合に、主側MPU82のレジスタにそれに対応する情報設定を行うため、当該情報設定が行われているか否かをステップSC909にて判定する。 In the time saving result setting process (FIG. 191), after executing the standby setting process (step SC908), it is determined whether the information of the third time saving standby counter 387 has been set in the standby setting process ( Step SC909). In addition, in the standby setting process (FIG. 192), when the process of step SD103, step SD107, or step SD109 is executed, the corresponding information is set in the register of the main MPU 82, so the information setting is not performed. It is determined in step SC909 whether or not there is.

第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSC909:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSC909:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC907)。当該送信処理では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。 If the information is not set in the third time saving standby counter 387 (step SC909: NO), that is, if the current time saving result is invalidated, the setting process for the current time saving result is ended. On the other hand, if the information of the third time-saving standby counter 387 has been set (step SC909: YES), a process for transmitting a status designation command is executed (step SC907). In the transmission process, if the third time saving states ST3A to ST3C are latent in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, this indicates that the third time saving states ST3A to ST3C are latent. A state designation command is sent to the sound-light side MPU 93. When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the sound and light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that shows the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden but are not intended to be executed. In addition, in the transmission process, if the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to incubation is changed or the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to incubation is reset. , a state designation command indicating that the latency reset of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, it displays an effect indicating that the resetting of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred and the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to the resetting of the latency. Processing is executed to cause the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform an effect indicating the type. This allows the player to recognize that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has been reset.

図193は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 193 is a flowchart showing the variation pattern determination process in this embodiment executed by the audio-optical side MPU 93. Note that the process of determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

ステップSD201~ステップSD210では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSD216~ステップSD219では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 Steps SD201 to SD210 execute the same processes as steps SC501 to SC510 of the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment, and steps SD216 to SD219 execute the variation pattern determination process (FIG. 185) in the twenty-first embodiment. The same process as steps SC515 to SC518 of the pattern determination process (FIG. 185) is executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSD204:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSD208:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSD211)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 In the case where information indicating that the game round to be started this time corresponds to the first to third time saving results is set in the type command received this time (step SD204: YES), the current If the game state is the time saving state ST1 to ST3C (step SD208: YES), the current game time is the last game time of the time saving state ST1 to ST3C to be executed, and the game state is the last game time of the time saving state ST1 to ST3C to be executed. It is determined whether or not the current game round has been started in a situation where no incubation has occurred or when the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C during incubation is one (step SD211). ). In addition, the sound and light side MPU93 determines whether the current gaming state is a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST3A to ST3C according to the state designation command received from the main side MPU 82. It is possible to specify whether the third time saving states ST3A to ST3C are latent in the time saving states ST1 to ST3C, and furthermore, a state designation command corresponding to the start of the time saving states ST1 to ST3C is received. It is possible to identify whether or not it is the final game round of the time saving states ST1 to ST3C by the number of times the variation command is received later, and a state designation command corresponding to the start of the latency of the third time saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one, based on the number of times the variation command is received later.

ステップSD211に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。 If an affirmative determination is made in step SD211, the current game round has started in the time saving states ST1 to ST3C, but if the current game round ends, the third time saving result will be triggered by the current first to third time saving results. This means that states ST3A to ST3C are newly started. In this case, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SD209). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, as in the twenty-first embodiment, the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3" , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210).

ステップSD211にて否定判定をした場合、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生するか否かを判定するための潜伏用判定処理を実行する(ステップSD212)。潜伏用判定処理ではまず第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する。具体的には、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合であるか否かを判定する。また、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが変更されるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態STBが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合、又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。また、主側MPU82において第3時短待機カウンタ387への継続回数の情報の再セットが行われるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第1時短結果が発生した場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合、又は第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step SD211, a latency determination process is executed to determine whether or not a latency-related setting occurs in the main MPU 82 (step SD212). In the latency determination process, it is first determined whether or not latency in the third time saving states ST3A to ST3C occurs. Specifically, if it is the last game round of the time saving states ST1 to ST3C and the latent third time saving states ST3A to ST3C are to be executed when the time saving states ST1 to ST3C end, the time saving state If it is not the final game time of ST1 to ST3C and the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, or if it is not the final game time of the time saving states ST1 to ST3C and the third time saving state is latent. It is determined whether or not the remaining number of continuations of ST3A to ST3C will be 0 when the current game round ends. Further, it is determined whether the third time-saving states ST3A to ST3C of the hiding target are changed. Specifically, if the third time saving result occurs in a situation where the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state STB is latent, or the second time saving result occurs in a situation where the 3A time saving state ST3A is latent. Determine whether or not this has occurred. Furthermore, it is determined whether or not the information on the number of continuations to the third time-saving standby counter 387 is to be reset in the main MPU 82 . Specifically, when the first time saving result occurs in a situation where the 3A time saving state ST3A is latent, when the second time saving result occurs in a situation where the 3B time saving state ST3B is latent, or when the 3rd time saving state ST3A is latent, the second time saving result occurs It is determined whether or not the third time saving result occurs in a situation where the time saving state ST3C is latent.

潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生すると判定した場合(ステップSD213:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。 When it is determined in the latent determination process that a setting related to latent occurs in the main MPU 82 (step SD213: YES), a stop symbol determination process for latent suggestion is executed (step SD214). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the process of determining a stop pattern for suggesting latentness, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third latent patterns selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD215).

潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生しないと判定した場合(ステップSD213:NO)、今回の時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 If it is determined in the incubation determination process that the setting related to incubation does not occur in the main MPU 82 (step SD213: NO), the current time saving result will be invalidated. Therefore, a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SD206). In the stop pattern determination process for non-reach out, as in the twenty-first embodiment, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the time-saving pattern are selected as the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. combinations ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", A stop result in which a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols (7, 8, 9) and out-of-reach symbols are stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

なお、今回の時短結果の種類によってステップSD207において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。 Note that the stop result of the state suggestion area 43 determined in step SD207 may be changed depending on the type of the current time saving result. For example, if this time is the first time saving result, green is selected as the stop result in the state suggestion area 43, if this time is the second time saving result, yellow is selected as the stop result in the state suggestion area 43, and if this time is the third time saving result, yellow is selected as the stop result in the state suggestion area 43. If it is a time saving result, purple is selected as the stop result in the state suggestion area 43. Thereby, even if the time-saving result is invalidated, it is possible to notify the type of the invalidated time-saving result by the stop result in the status suggestion area 43.

図194は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 194 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD301)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD301:YES)、ステップSD302以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SD301). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SD301: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SD302.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD301:NO、ステップSD302:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD303)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD304)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD301: NO, step SD302: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SD303) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SD304) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the third time-saving standby counter 387, the value of the third time-saving standby counter 387 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third time-saving standby counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD304の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the process of step SD304 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, if the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, one game is executed in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. Not only is the value of the time-saving state counter 386 decremented by 1 when the third time-saving standby counter 387 is executed, but also the value of the third time-saving standby counter 387 is decremented by 1. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game is executed is subtracted by 1. Not only that, but the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 can be continued 100 times, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, the 3A time saving state ST3A can be continued 50 times, and the 3B time saving state ST3B can be continued 50 times. is 100 times, and the number of continuations of the 3rd C time saving state ST3C is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the 3rd time saving states ST3A to ST3C are latent, the 3rd time saving state ST3C may be executed when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends. If the value of the time saving standby counter 387 is 1 or more, the third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 387 following the previous time saving states ST1 to ST3C. In addition, the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the execution target time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C end without becoming the execution target. Situations may arise.

その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD305:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD306)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。 Thereafter, on the condition that the value of the third time saving standby counter 387 is "0" (step SD305: YES), the standby target counter 395 of the main side RAM 395 is cleared to "0" (step SD306). As a result, when the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C becomes "0", the third time saving states ST3A to ST3C become a non-latent state.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD307)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD307:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD308)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD308:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD309)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD310)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD311)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended (step SD307). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD307: YES), it is determined whether the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD308). If the value of the third time-saving standby counter 387 is 1 or more (step SD308: YES), it means that the third time-saving states ST3A to ST3C are in the latent state. In this case, the value of the third time saving standby counter 387 is set to the time saving state counter 386 (step SD309), the value of the third time saving standby counter 387 is cleared to "0" (step SD310), and the value of the time saving target counter 371 is set to "3". ” (step SD311). As a result, the latent third time saving states ST3A to ST3C become execution targets, and the third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 387.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD314)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C which have been in the latent state have been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SD314). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a pattern indicating that the time saving states ST1 to ST3C that were the target of execution have ended and the latent third time saving states ST3A to ST3C have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD315). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST3A to ST3C returns to the manner of determining when the third time saving states ST3A to ST3C are newly started. It turns out.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD308:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD312)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD313)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD314)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。 When the value of the third time saving standby counter 387 is "0" (step SD308: NO), the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SD312). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SD313), and a state designation command indicating that time saving states ST1 to ST3C have ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SD314), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD315).

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの方が潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cに潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となるようにすることが可能となる。 As mentioned above, priority is set for the third time saving states ST3A to ST3C as incubation targets, and the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed during the incubation of the third time saving states ST3A to ST3C. In this case, if the latent third time saving states ST3A to ST3C have a higher priority than the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving result that occurred this time, the time saving result that occurred this time is invalid. If the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result that occurred this time have a higher priority than the latent third time-saving states ST3A to ST3C, then the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result that occurred this time 3 The hidden target is switched to the time saving states ST3A to ST3C. This allows the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a high priority, to be hidden targets.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the incubation of the third time saving states ST3A to ST3C, a time saving result corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C, which have a higher priority than the third time saving states ST3A to ST3C, occurs and the third time saving states ST3A to ST3C to be incubated. When ST3C is switched, the combination of latent symbols is stopped and displayed as a result of stopping the game round on the symbol display device 41. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C to be hidden have been switched.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 If a time saving result corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C occurs during the latency of the third time saving states ST3A to ST3C and the number of continuations is reset in the third time saving standby counter 387, the symbol display device 41 As a result of stopping the game round, the combination of latent symbols is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C has been reset.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が低い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When a time-saving result corresponding to a third time-saving state ST3A-ST3C that has a lower priority than the third time-saving state ST3A-ST3C occurs during the incubation of the third time-saving state ST3A-ST3C, and the time-saving result is invalidated. , combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each active line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. A combination of non-reach out symbols is also stopped and displayed when the result of the win/fail judgment process is an out-of-reach result. This makes it difficult for the player to recognize that even though the time-saving result has been selected, it has been invalidated.

第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time saving result does not trigger the settings related to the third time saving states ST3A to ST3C, it will also stop if the result of the validity judgment process is an incorrect result for each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the displayed combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if it is a time saving result that does not trigger settings for the third time saving states ST3A to ST3C, blue is displayed in the state suggestion area 43, whereas if it is a negative result, the state suggestion area 43 is displayed. The red color is stopped. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

<第23の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another form of the 23rd embodiment>
(1) The number of times the 3A time saving state ST3A is continued is less than the number of times the first time saving state ST1 is continued, the number of times the 3B time saving state ST3B is continued is the same as the number of times the first time saving state ST1 is continued, and the 3C time saving state Although the configuration has been adopted in which the number of times ST3C is continued is greater than the number of times the first time saving state ST1 is continued and less than the number of times the second time saving state ST2 is continued, the number of times these third time saving states ST3A to ST3C are continued is arbitrary. For example, the number of continuations of all of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of continuations of the first time saving state ST1 may be configured. The number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues, or the number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Furthermore, some of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times they are continued is greater than or equal to the number of times that the second time saving state ST2 is continued.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent; If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the generation of the time saving results may be invalidated.

(3)第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏対象となる優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST3Aが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3C時短状態ST3Cが最も低い構成としてもよく、第3B時短状態ST3Bが最も高く、第3C時短状態ST3Cが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としてもよい。 (3) The priority of the third time saving states ST3A to ST3C to be hidden is that the 3C time saving state ST3C is the highest, the 3B time saving state ST3B is the next highest, and the 3A time saving state ST3A is the lowest. It is not limited to this, and the configuration may be such that the 3A time saving state ST3A is the highest, the 3B time saving state ST3B is the next highest, the 3C time saving state ST3C is the lowest, and the 3B time saving state ST3B is the highest. The third C time saving state ST3C may be the next highest and the third A time saving state ST3A may be the lowest.

<第24の実施形態>
本実施形態では時短結果用の設定処理(図191)におけるステップSC908にて実行される待機用設定処理の処理構成が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<24th embodiment>
This embodiment is different from the twenty-third embodiment described above in the processing configuration of the standby setting process executed at step SC908 in the time-saving result setting process (FIG. 191). Hereinafter, the configuration different from the twenty-third embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those in the twenty-third embodiment described above will be basically omitted.

図195は主側MPU82にて実行される本実施形態における待機用設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では主側RAM84に待機対象カウンタ395が設けられていない。 FIG. 195 is a flowchart showing the standby setting process in this embodiment executed by the main MPU 82. In addition, in this embodiment, the standby target counter 395 is not provided in the main side RAM 84.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD401:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第1時短結果に対応する第3A時短状態ST3Aの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD402)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数よりも少ない場合(ステップSD402:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数に対応する「50」をセットする(ステップSD403)。これにより、継続回数が50回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 If the game result of the current game round is the first time-saving result (step SD401: YES), the value of the third time-saving standby counter 387 is equal to or greater than the value of the number of continuations of the 3A time-saving state ST3A corresponding to the first time-saving result. It is determined whether there is one (step SD402). If the third time saving states ST3A to ST3C are not in the latent state, or if the remaining number of times the third time saving states ST3A to ST3C in the latent state are less than the number of continuations of the third A time saving state ST3A (step SD402: NO), the The 3rd time saving standby counter 387 is set to "50" corresponding to the number of times the 3A time saving state ST3A continues (step SD403). As a result, the third time saving states ST3A to ST3C, which have continued 50 times, become latent states.

一方、ステップSD402にて肯定判定をした場合にはステップSD403の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数以上である状況において第1時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第1時短結果が無効化される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step SD402, the standby setting process is ended without executing the process in step SD403. Therefore, if the first time saving result occurs in a situation where the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is equal to or greater than the number of continuations of the 3A time saving state ST3A, the settings regarding the third time saving states ST3A to ST3C are The current first time saving result is invalidated without being carried out.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD404:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第2時短結果に対応する第3B時短状態ST3Bの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD405)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数よりも少ない場合(ステップSD405:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「100」をセットする(ステップSD406)。これにより、継続回数が100回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 If the game result of the current game round is the second time-saving result (step SD404: YES), the value of the third time-saving standby counter 387 is equal to or greater than the value of the number of continuations of the 3B time-saving state ST3B corresponding to the second time-saving result. It is determined whether there is one (step SD405). If the third time saving states ST3A to ST3C are not in the latent state or if the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C in the latent state is less than the number of continuations of the third B time saving state ST3B (step SD405: NO), the The 3rd time saving standby counter 387 is set to "100" corresponding to the number of times the 3B time saving state ST3B continues (step SD406). As a result, the third time saving states ST3A to ST3C, which have continued 100 times, become latent states.

一方、ステップSD405にて肯定判定をした場合にはステップSD406の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数以上である状況において第2時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第2時短結果が無効化される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step SD405, the standby setting process is ended without executing the process in step SD406. Therefore, if the second time saving result occurs in a situation where the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C in latent state is equal to or greater than the number of continuations of the third B time saving state ST3B, the settings regarding the third time saving states ST3A to ST3C are The current second time saving result is invalidated without being carried out.

今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD404:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「130」をセットする(ステップSD407)。これにより、継続回数が130回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 If the game result of the current game round is the third time saving result (step SD404: NO), set the third time saving standby counter 387 to "130" corresponding to the number of times the 3B time saving state ST3B continues (step SD407) . As a result, the third time saving states ST3A to ST3C, which have continued 130 times, become latent states.

上記構成であることにより第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数未満である場合に、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3時短待機カウンタ387に設定される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。 Due to the above configuration, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed while the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the remainder of the latent third time saving states ST3A to ST3C If the number of continuations of is less than the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result that occurred this time, the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result that occurred this time is the third The time saving standby counter 387 is set. As a result, if the first to third time saving results occur during the incubation of the third time saving states ST3A to ST3C, the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C during the incubation is made as large as possible. becomes possible.

なお、変動パターンの決定処理(図193)においては上記第23の実施形態と同様に、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が発生する場合において、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合には時短示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD209)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短待機カウンタ387への継続回数のセットが行われる場合には潜伏示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD214)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果が無効化される場合には非リーチ外れ用の停止図柄決定処理(ステップSD206)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 In addition, in the fluctuation pattern determination process (FIG. 193), similarly to the twenty-third embodiment above, when a game round corresponding to the first to third time saving results occurs during the latency of the third time saving states ST3A to ST3C. In this case, when the third time saving states ST3A to ST3C are to be executed based on the first to third time saving results, the stop symbol determination process for time saving suggestion (step SD209) is executed and the state of the symbol display device 41 is executed. If red is selected as the stop result in the suggestion area 43 (step SD210), and the number of continuations is set in the third time-saving standby counter 387 using the first to third time-saving results as a trigger, the stop for latent suggestion is selected. The symbol determination process (step SD214) is executed, and red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210). A stop symbol determination process for out-of-reach (step SD206) is executed, and blue is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

<第25の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<25th embodiment>
In this embodiment, the type of the third time saving state is different from the above-described twenty-third embodiment. Hereinafter, the configuration different from the twenty-third embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those in the twenty-third embodiment described above will be basically omitted.

図196(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 196(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode in this embodiment.

普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、上記第23の実施形態と同様に、普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 Similar to the 23rd embodiment, the high probability mode on the side of ordinary electricity and the ordinary electricity side are used as the determination modes when the ordinary electricity drawing correctness determination process for determining whether or not to open the ordinary electricity state by lottery is executed. There is a low probability mode on the figure side. In the low probability mode on the general figure side, the probability of winning the electric hand is 1/2 in one process of determining the validity of the general figure, whereas in the high probability mode on the general figure side, the probability of winning the electric hand is 1/2. In the process, the probability of winning the electric role open win is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 When the ordinary figure appropriateness determination process is executed, the variable display of the pattern will be started in the ordinary figure display section 38a. In this case, there are a long period, a medium period, and a short period as the period of fluctuation of the common symbol, which is the duration of the variable display times in which the variable display of the symbol is executed in the common symbol display section 38a, so that the periods are different. ing. The long period is 10 seconds, the medium period is 5 seconds, and the short period is 1 second. The shorter the period, the shorter the minimum period between one general power open state and the next general power open state, so in a situation where the game ball continues to be launched in the same manner into the gaming area. In comparison, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time becomes relatively high.

なお、普図の変動期間がそれぞれ固定である構成に限定されることはなく、長期間の設定、中期間の設定及び短期間の設定のそれぞれが行われる状況に代えて、複数種類の期間の中から抽選で期間が選択される場合における平均の期間が最も長くなる状況、当該平均の期間が次に長くなる状況、及び当該平均の期間が最も短くなる状況が設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態においても同様である。 It should be noted that the fluctuation period of the common map is not limited to a configuration in which each is fixed, and instead of a situation in which a long-term setting, a medium-term setting, and a short-term setting are each performed, it is possible to set multiple types of periods. When a period is selected by lottery from among them, a configuration may be configured in which a situation in which the average period is the longest, a situation in which the average period is the next longest, and a situation in which the average period is the shortest are set. . This also applies to other embodiments.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variable display cycle of the normal figure display unit 38a ends, the stop result corresponding to the determination result of the normal figure correctness determination process that triggered the execution of the variable display unit is displayed on the normal figure display unit 38a. . In this case, if the judgment result of the ordinary figure correctness determination process is a failure result, a stop result corresponding to the failure result is displayed on the ordinary figure display section 38a, and a shift to the ordinary electricity open state does not occur. When the reservation information on the ordinary figure side is stored in the ordinary figure holding area 84c, a new ordinary figure validity determination process is executed for the ordinary figure side reservation information, and a new ordinary figure is displayed on the ordinary figure display section 38a. A fluctuating display cycle will begin. On the other hand, if the determination result of the ordinary map validity determination process is a result corresponding to the winning of the electric role opening, a stop result corresponding to the winning result is displayed on the ordinary figure display section 38a, and the transition to the ordinary electric role open state is performed. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode of the general electric power open state, there are a high expectation degree mode, a medium expectation degree mode, and a low expectation degree mode so that the degree of expectation of the game ball entering the general electric utility object 34a is different. In the low expectation mode, a short opening of the utility power object 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the general electric accessory 34a is short-opened once, the game ball will not enter the second operating port 34. Even if a ball is generated without being generated, the number of balls that enter the ball is about one. Note that the normal power open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, but if one short open state occurs, As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, only one ball enters the second operating port 34, so the upper limit number of game balls on the normal power side will not enter the second operating port 34.

中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the medium expectation mode, long opening of the general electric utility object 34a occurs twice. The duration of the long release is 2 seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operating port 34 when the long opening of the electric accessory 34a occurs once. In the normal power open state in the medium expectation mode, the long open occurs twice with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the medium expectation mode occurs, about six game balls can enter the second operating port 34. As mentioned above, the normal power open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, but the long open state occurs twice. In this case, as described above, even if game balls enter the second operating port 34, only about 6 game balls enter the second operating port 34, so the upper limit number of game balls on the power grid side enters the second operating port 34. There isn't.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric utility object 34a occurs three times. The duration of the long release is 2 seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operating port 34 when the long opening of the electric accessory 34a occurs once. Then, in the normal power open state in the high expectation mode, long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter the second operating port 34. In addition, as mentioned above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the power grid side. When an open state occurs, an event may occur in which the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 34, thereby ending the normal power open state.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第3高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第4高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第5高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 As described above, in the configuration in which the determination mode of the utility map propriety determination process, the variation period of the utility symbol in the utility symbol display section 38a, and the execution mode of the utility power open state are set, the support modes include the low-frequency support mode, the first A high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, a third high-frequency support mode, a fourth high-frequency support mode, and a fifth high-frequency support mode are set. In the low-frequency support mode, the judgment mode for the general power grid validity judgment process is a low probability mode on the general power side, the fluctuation period of the normal power grid is a long period, and the execution mode in the normal power open state is a low expectation mode in which one short open occurs. mode. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal figure validity judgment process is a high probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode of the ordinary figure open state has three long open cycles. High expectations mode. In the second high-frequency support mode, the judgment mode for the general figure validity judgment process is a low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode of the general power open state has three long open cycles. High expectations mode. In the third high-frequency support mode, the judgment mode for the general figure validity judgment process is the low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is a medium period, and the execution mode of the general electric open state is that long open occurs twice. It becomes medium expectation mode. In the 4th high-frequency support mode, the judgment mode for the general figure validity judgment process is the low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode of the ordinary figure open state has two long open cycles. It becomes medium expectation mode. In the 5th high-frequency support mode, the judgment mode of the general figure validity judgment process is the low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is a medium period, and the execution mode of the general electric open state is that long open three times occur. High expectations mode.

スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、第5高頻度サポートモードが次に高く、第4高頻度サポートモードが次に高く、第3高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1~第5高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが中期待度モード又は高期待度モードとなるため、第1~第5高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 If the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the expected rate of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time The first high frequency support mode is the highest, the second high frequency support mode is the second highest, the fifth high frequency support mode is the next highest, the fourth high frequency support mode is the next highest, and the third high frequency support mode is the second highest. Support mode is the next highest and infrequent support mode is the lowest. In addition, in the low-frequency support mode, the execution mode in the normal power open state is a low expectation mode, so in the low-frequency support mode, almost no game ball enters the second operating port 34. On the other hand, in the 1st to 5th high frequency support modes, the execution mode in the general power open state is the medium expectation mode or the high expectation mode, so in the 1st to 5th high frequency support modes, the It can be expected that the number of game balls entering the operating port 34 will be greater than the upper limit number of the second reservation information in the second special figure reservation area 112.

図196(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 196(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態では遊技状態として上記第23の実施形態と同様に通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、これら以外にも、第3A時短状態ST41と、第3B時短状態ST42と、第3C時短状態ST43とが存在している。 In this embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, and a second time saving state ST2, as in the twenty-third embodiment. In addition to these, there are a third A time saving state ST41, a third B time saving state ST42, and a third C time saving state ST43.

第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は第3高頻度サポートモードとなり、第3B時短状態ST42は第4高頻度サポートモードとなり、第3C時短状態ST43は第5高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43は終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST42は100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST43は130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。 The types of support modes are different in the 3rd A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43. Specifically, the 3A time saving state ST41 becomes the third high frequency support mode, the 3B time saving state ST42 becomes the fourth high frequency support mode, and the 3C time saving state ST43 becomes the fifth high frequency support mode. Further, the end conditions of the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43 are different from each other. Specifically, the 3A time-saving state ST41 ends when 50 games have been played and becomes the normal gaming state, and the 3B time-saving state ST42 ends when 100 games have been played. The normal gaming state is entered, and the 3C time saving state ST43 ends when 130 gaming times are played, and the normal gaming state is entered.

上記のとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第5高頻度サポートモード>第4高頻度サポートモード>第3高頻度サポートモードとなっている。したがって、第3時短状態ST41~43の中においては第3C時短状態ST43が最も有利であり、第3B時短状態ST42が次に有利であり、第3A時短状態ST41の有利度が最も低い。なお、第3時短状態ST41~ST43は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 As described above, if the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in an open state per unit time. The expected ratio is as follows: 5th high-frequency support mode>4th high-frequency support mode>3rd high-frequency support mode. Therefore, among the third time saving states ST41 to ST43, the 3C time saving state ST43 is the most advantageous, the 3B time saving state ST42 is the next most advantageous, and the 3A time saving state ST41 is the least advantageous. Note that the third time saving states ST41 to ST43 are forcibly terminated when the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result is executed, similarly to the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第3A時短状態ST41は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST42は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST43は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 In the 3rd A time saving state ST41, when the time saving result is obtained in the validity determination process (step S805) and the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter, It is set at the end of the game round in which these propriety judgment processing and time-saving allocation judgment processing are executed. In the 3B time saving state ST42, when a time saving result is obtained in the validity determination process (step S805) and a second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter, It is set at the end of the game round in which these propriety judgment processing and time-saving allocation judgment processing are executed. In the third C time saving state ST43, when a time saving result is obtained in the validity determination process (step S805) and a third time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter, It is set at the end of the game round in which these propriety judgment processing and time-saving allocation judgment processing are executed.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第23の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第23の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time-saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time-saving state ST1 similarly to the twenty-third embodiment, and when the time-saving target counter 371 is "2", the twenty-third embodiment Similarly, this corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "3", that is, when the time saving state ST41 is 3A, the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. In this case, the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the middle period on the ordinary figure side is the duration of the fluctuation display time. selected as. In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, a process of setting the normal open counter to "2" is executed in place of step S509 as a control process for the general power open state, and step S510 and step S511 By executing this, the general power open state becomes a medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "4", that is, in the 3B time saving state ST42, the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. In this case, the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when the variable display on the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the short period on the ordinary figure side is the duration of the fluctuation display time. selected as. In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, a process of setting the normal open counter to "2" is executed in place of step S509 as a control process for the general power open state, and step S510 and step S511 By executing this, the general power open state becomes a medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "5", that is, when the 3C time saving state ST43 is established, the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. In this case, the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the middle period on the ordinary figure side is the duration of the fluctuation display time. selected as. In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

図197は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 197 is a flowchart showing the time-saving result setting process executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD502)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD502:YES)、ステップSD503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SD501: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SD502) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SD502: YES), the time saving result setting process is ended without executing the process from step SD503 onward. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST41 to ST43 are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD502:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSD503)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD503:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD504:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD505)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD506)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD507:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD508)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD509)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD507:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD510)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD512)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SD502: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the current state is one of the time saving states ST1 to ST43 (step SD503). If the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SD503: NO), that is, the gaming state is the normal gaming state, and if the gaming result of the current gaming round is the first time saving result (step SD504: YES), the time saving object counter 371 is set to "3", the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD505), and the time saving state counter 386 is set to "50" (step SD506). Thereby, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3rd A time saving state ST41. Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SD507: YES), the time saving target counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD508). , sets "100" to the time saving state counter 386 (step SD509). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3B time saving state ST42. Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SD507: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD510). , sets "130" in the time saving state counter 386 (step SD512). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSD506、ステップSD509又はステップSD511の処理を実行した場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD512)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When the process of step SD506, step SD509, or step SD511 is executed, the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SD512). If "1" is set in the outer end flag when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD513)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SD513). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 displays an effect indicating that the normal gaming state has transitioned to the third time saving states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time saving states ST41 to ST43. , executes processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD503:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSD514)。待機用設定処理の内容は上記第23の実施形態と同一である。本実施形態であっても第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが最も有利であって継続回数が最も多い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが次に有利であって継続回数が次に多い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低く継続回数が最も少ない第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST43に変更され、第3A時短状態ST41が潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST42に変更される。また、第3C時短状態ST43が潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST42が潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD503: YES), a standby setting process is executed (step SD514). The contents of the standby setting process are the same as in the twenty-third embodiment described above. Even in this embodiment, a priority level is set for the third time saving states ST41 to ST43 in the case where the target is hidden. Specifically, among the third time saving states ST41 to ST43, the support mode is the most advantageous and the 3C time saving state ST43, which has the highest number of continuations, has the highest priority; The priority of the 3B time-saving state ST42, in which the support mode is the next most advantageous and has the next highest number of continuations, is the next highest, and among the third time-saving states ST41 to ST43, the support mode has the lowest advantage and the highest number of continuations. The priority of the third A time-saving state ST41, which is small, is the lowest. Therefore, if a game round corresponding to the third time saving result is executed in a situation where the 3A time saving state ST41 or the 3B time saving state ST42 is latent, the latent target is changed to the 3C time saving state ST43, and the 3A time saving state ST42 is latent. When the game round corresponding to the second time saving result is executed in a situation where the time saving state ST41 is latent, the latent target is changed to the 3B time saving state ST42. Furthermore, even if a game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in a situation where the 3C time saving state ST43 is latent, the first and second time saving results are invalidated, and the 3B time saving state ST43 is latent. Even if a game round corresponding to the first time-saving result is executed in a situation where state ST42 is latent, the first time-saving result is invalidated.

時短結果用の設定処理(図197)では待機用設定処理(ステップSD514)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSD515)。第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSD515:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。 In the time saving result setting process (FIG. 197), after executing the standby setting process (step SD514), it is determined whether the information of the third time saving standby counter 387 has been set in the standby setting process ( Step SD515). If information is not set to the third time saving standby counter 387 (step SD515: NO), that is, if the current time saving result is invalidated, the setting process for the current time saving result is ended.

一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSD515:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSD513)。当該送信処理では、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状況において第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。 On the other hand, when the information of the third time-saving standby counter 387 is set (step SD515: YES), a process for transmitting a status designation command is executed (step SD513). In the transmission process, if the third time saving states ST41 to ST43 are latent in a situation where the third time saving states ST41 to ST43 are not latent, this indicates that the third time saving states ST41 to ST43 are latent. A state designation command is sent to the sound-light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the state specifying command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern indicating that the third time-saving states ST41 to ST43 have been hidden and a design indicating the type of the third time-saving states ST41 to ST43 that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time saving states ST41 to ST43 are in a situation where they are hidden but not to be executed. In addition, in the transmission process, if the type of the third time-saving states ST41 to ST43 that are subject to incubation is changed or the number of continuations of the third time-saving states ST41 to ST43 that are subject to incubation is reset. , transmits a state designation command indicating that the resetting of the latency of the third time saving states ST41 to ST43 has occurred to the sound-light side MPU 93. When the sound-light side MPU 93 receives the state designation command, it displays an effect indicating that the resetting of the latency of the third time saving states ST41 to ST43 has occurred and the third time saving states ST41 to ST43 that are subject to the resetting of the latency. Processing is executed to cause the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform an effect indicating the type. This allows the player to recognize that the latency of the third time saving states ST41 to ST43 has been reset.

なお、本実施形態であっても音光側MPU93では上記第23の実施形態と同様に変動パターンの決定処理が実行される。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第23の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。 Note that even in this embodiment, the sound-light side MPU 93 executes the fluctuation pattern determination process in the same manner as in the twenty-third embodiment. In other words, although the game round corresponding to the first to third time saving results has started in the time saving states ST1 to ST43, if the current game round ends, the third time saving result is triggered by the current first to third time saving results. When states ST41 to ST43 are newly started, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SD209). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, as in the twenty-third embodiment described above, the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3" , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。 When a game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43, and the setting regarding the latency is generated in the main MPU 82, a stop symbol determination process for the latency suggestion is executed (step SD214). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD215).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 When the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43 and the current time saving result is invalidated, a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SD206). In the stop pattern determination process for non-reach out, as in the twenty-first embodiment, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the time-saving pattern are selected as the stop results to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. combinations ("1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", A stop result in which a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols (7, 8, 9) and out-of-reach symbols are stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

図198は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 198 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD601:YES)、ステップSD602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SD601). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SD601: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SD602.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD601:NO、ステップSD602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD601: NO, step SD602: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST43, the process of subtracting the time-saving state counter 386 (step SD603) and the process of subtracting the third time-saving standby counter 387 (step SD604) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the third time-saving standby counter 387, the value of the third time-saving standby counter 387 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third time-saving standby counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST43においてステップSD604の処理が実行されるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST43において1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST41~ST43が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST43の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the process of step SD604 is executed in the time-saving states ST1 to ST43, if the third time-saving states ST41 to ST43 are latent, one game is executed in the time-saving states ST1 to ST43 to be executed. Not only is the value of the time-saving state counter 386 decremented by 1 when the third time-saving standby counter 387 is executed, but also the value of the third time-saving standby counter 387 is decremented by 1. Therefore, when the third time-saving states ST41 to ST43 are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST43 to be executed is subtracted by 1 when one game is executed. Not only that, the remaining number of times the latent third time saving states ST41 to ST43 are continued is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST41は継続回数が50回であり、第3B時短状態ST42は継続回数が100回であり、第3C時短状態ST43は継続回数が130回であるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST43に続けて第3時短状態ST41~ST43が第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST43の途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 can be continued 100 times, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, the 3A time saving state ST41 can be continued 50 times, and the 3B time saving state ST42 can be continued 50 times. is 100 times, and the number of continuations of the 3rd C time saving state ST43 is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the third time saving states ST41 to ST43 are latent, the third time saving state ST43 may be executed when the time saving state ST1 to ST43 to be executed ends. If the value of the time-saving standby counter 387 is 1 or more, the third time-saving states ST41 to ST43 are executed for the remaining number of continuations stored in the third time-saving standby counter 387 following the previous time-saving states ST1 to ST43. In addition, the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the execution target time saving states ST1 to ST43, and the latent third time saving states ST41 to ST43 end without becoming the execution target. Situations may arise.

その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD605:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD606)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状態となる。 Thereafter, on the condition that the value of the third time saving standby counter 387 is "0" (step SD605: YES), the standby target counter 395 of the main side RAM 395 is cleared to "0" (step SD606). As a result, when the remaining number of continuations of the third time-saving states ST41 to ST43 in the latent state becomes "0", the third time-saving states ST41 to ST43 become the non-latent state.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了したか否かを判定する(ステップSD607)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD607:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD608)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD608:YES)、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD609)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD610)、待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した値を時短対象カウンタ371にセットする(ステップSD611)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となり、当該第3時短状態ST41~ST43は第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。その後、待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD612)。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether the time saving states ST1 to ST43 to be executed have ended (step SD607). If the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD607: YES), it is determined whether the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD608). If the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD608: YES), it means that the third time saving states ST41 to ST43 are in the latent state. In this case, the value of the third time-saving standby counter 387 is set to the time-saving state counter 386 (step SD609), the value of the third time-saving standby counter 387 is cleared to "0" (step SD610), and the value of the standby target counter 395 is set. The value obtained by adding "2" is set in the time saving target counter 371 (step SD611). As a result, the latent third time saving states ST41 to ST43 become execution targets, and the third time saving states ST41 to ST43 are executed for the remaining number of times stored in the third time saving standby counter 387. Thereafter, the standby target counter 395 is cleared to "0" (step SD612).

なお、第3A時短状態ST41が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「1」であり、第3B時短状態ST42が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「2」であり、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「3」である。したがって、ステップSD611では待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した結果を時短対象カウンタ371にセットするようにすることで、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「3」となり、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「4」となり、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「5」となる。 Note that when the 3A time saving state ST41 is latent, the value of the standby target counter 395 is "1", and when the 3B time saving state ST42 is latent, the value of the standby target counter 395 is "2". ", and when the third C time saving state ST43 is latent, the value of the standby target counter 395 is "3". Therefore, in step SD611, the result of adding "2" to the value of the standby target counter 395 is set in the time saving target counter 371, so that when the 3A time saving state ST41 that was in the latent state becomes the execution target. The value of the time saving target counter 371 becomes "3", and when the 3B time saving state ST42 that was in latent becomes the execution target, the value of the time saving target counter 371 becomes "4", indicating that it was latent. When the third C time saving state ST43 is targeted for execution, the value of the time saving target counter 371 becomes "5".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD615)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST43が終了して、潜伏していた第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST41~ST43における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST41~ST43が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving states ST41 to ST43 that were in the latent state have been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SD615). When the sound-light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a graphic that indicates that the time-saving states ST1 to ST43 that were to be executed have ended and the hidden third time-saving states ST41 to ST43 have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD616). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST41 to ST43 returns to the manner of determining when the third time saving states ST41 to ST43 are newly started. It turns out.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD608:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD613)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD614)、時短状態ST1~ST43が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD615)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。 When the value of the third time saving standby counter 387 is "0" (step SD608: NO), the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SD613). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SD614), and a state designation command indicating that the time saving states ST1 to ST43 have ended and the transition to the normal gaming state is entered is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SD615), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD616).

上記のとおり複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 As described above, the plurality of types of third time saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of times of continuation serving as an end condition but also differ in support mode. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43の方が潜伏中の第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43に潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST41~ST43が潜伏対象となるようにすることが可能となる。 A priority is set for the third time saving states ST41 to ST43 as incubation targets, and if a game round corresponding to the first to third time saving results is executed during the incubation of the third time saving states ST41 to ST43, If the latent third time saving states ST41 to ST43 have a higher priority than the third time saving states ST41 to ST43 corresponding to the time saving result that occurred this time, the time saving result that occurred this time is invalidated, If the third time saving states ST41 to ST43 corresponding to the time saving result that occurred this time have higher priority than the latent third time saving states ST41 to ST43, then the third time saving state corresponding to the time saving result that occurred this time The hidden target is switched from ST41 to ST43. This allows the third time-saving states ST41 to ST43, which have a high priority, to be hidden targets.

第3時短状態ST41~ST43においてサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く設定されており、サポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く設定されており、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低く設定されている。これにより、相対的に有利度が高い第3時短状態ST41~ST43が実行対象となる機会を高めることが可能となる。 Among the third time saving states ST41 to ST43, the priority of the 3C time saving state ST43, which has the highest support mode advantage, is set to be the highest, and the priority of the 3B time saving state ST42, which has the next highest support mode advantage, is set. The priority of the third A time-saving state ST41, which is set next highest and has the lowest support mode advantage, is set to be the lowest. This makes it possible to increase the chances that the third time-saving states ST41 to ST43, which are relatively advantageous, will be executed.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the incubation of the third time saving states ST41 to ST43, a time saving result corresponding to the third time saving states ST41 to ST43, which have higher priority than the third time saving states ST41 to ST43, occurs and the third time saving states ST41 to ST43 are incubated. When ST43 is switched, the combination of latent symbols is stopped and displayed as a result of stopping the game round on the symbol display device 41. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST41 to ST43 to be hidden have been switched.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 If a time saving result corresponding to the third time saving state ST41 to ST43 occurs during the latency of the third time saving state ST41 to ST43 and the number of continuations is reset in the third time saving standby counter 387, the symbol display device 41 As a result of stopping the game round, the combination of latent symbols is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the latent third time saving states ST41 to ST43 has been reset.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が低い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When a time-saving result corresponding to a third time-saving state ST41-ST43 having a lower priority than the third time-saving state ST41-ST43 occurs during the incubation of the third time-saving state ST41-ST43, and the time-saving result is invalidated. , combinations of out-of-reach symbols are stopped and displayed on each active line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. A combination of non-reach out symbols is also stopped and displayed when the result of the win/fail judgment process is an out-of-reach result. This makes it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it has been selected.

第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time saving result does not trigger the settings related to the third time saving state ST41 to ST43, it will also stop if the result of the validity judgment process is an incorrect result for each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 as described above. Even if the displayed combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, a stop result different from the case where the result of the win/fail determination process is an out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In other words, if it is a time saving result that does not trigger settings related to the third time saving states ST41 to ST43, the state suggestion area 43 will stop displaying blue, whereas if it is an incorrect result, the state suggestion area 43 will be displayed. The red color is stopped. As a result, in a situation where it is difficult for the game hall manager to visually recognize the special symbol display sections 37a and 37b, the combination of non-reach symbols is stopped and displayed on each valid line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41. In this case, by checking the status suggestion area 43, it is possible to understand whether the result is a time saving result or a wrong result.

<第25の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Another form of the 25th embodiment>
(1) The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 have different types of support modes and also have different number of continuations as the termination condition, but they are not limited to this. Alternatively, the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43 may have different types of support modes, but may have the same number of continuations as the termination condition.

(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Among the 3A time saving state ST41, 3B time saving state ST42, and 3C time saving state ST43, the 3C time saving state ST43, in which the support mode is the most advantageous, is configured to have the highest number of continuations, but the present invention is limited to this. Instead, a configuration may be adopted in which the number of continuations of the 3C time saving state ST43, in which the support mode is the most advantageous, is the least, and a configuration in which the number of continuations of the 3A time saving state ST41, in which the support mode is the least advantageous, is the greatest. .

(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The terminating condition for the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 is that the game is played the number of times that triggers the end, but the 3A time saving state ST41, the termination condition of the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 is that a small winning result occurs the number of times that becomes the end trigger, and the number of times that becomes the end trigger is the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state Each of ST42 and the third C time saving state ST43 may have different configurations.

<第26の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<26th embodiment>
This embodiment is different from the twenty-first embodiment described above in the manner of incubation in the third time saving states ST3A to ST3C. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the twenty-first embodiment is basically omitted.

図199は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 199 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used to control the gaming state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time-saving target counter 371, a time-saving continuation counter 375, and a time-saving state counter 386, as in the twenty-first embodiment. Furthermore, in place of the third time-saving standby counter 387, the main side RAM 84 is provided with a 3A-th time-saving standby counter 401, a 3B-th time-saving standby counter 402, and a 3C-th time-saving standby counter 403.

第3A時短待機カウンタ401は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3A時短状態ST3Aが潜伏していること及びその潜伏中の第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3B時短待機カウンタ402は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3B時短状態ST3Bが潜伏していること及びその潜伏中の第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3C時短待機カウンタ403は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3C時短状態ST3Cが潜伏していること及びその潜伏中の第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The 3A time saving standby counter 401 is used to specify in the main side MPU 82 that the 3A time saving state ST3A is latent in the time saving states ST1 to ST3C and the remaining number of times the 3A time saving state ST3A is latent. It is a counter. The 3B time-saving standby counter 402 is used for specifying, in the main MPU 82, that the 3B time-saving state ST3B is latent in the time-saving states ST1 to ST3C and the remaining number of continuations of the latent 3B time-saving state ST3B. It is a counter. The 3rd C time saving standby counter 403 is used for specifying in the main side MPU 82 that the 3rd C time saving state ST3C is latent in the time saving states ST1 to ST3C and the remaining number of continuations of the latent 3C time saving state ST3C. It is a counter.

第3A時短待機カウンタ401にセットされた継続回数の情報、第3B時短待機カウンタ402にセットされた継続回数の情報、及び第3C時短待機カウンタ403にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。時短待機カウンタ401~403のいずれか1個に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、その1以上の継続回数の情報が記憶されている第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。また、複数の時短待機カウンタ401~403に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、1以上の継続回数の情報が記憶されている時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cのうち優先度が高い側の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 Information on the number of continuations set in the 3A time-saving standby counter 401, information on the number of continuations set in the 3B time-saving standby counter 402, and information on the number of continuations set in the 3C time-saving standby counter 403 are the current time-saving standby counter 401. Each time a game is played in states ST1 to ST3C, 1 is subtracted. In a situation where any one of the time-saving standby counters 401 to 403 stores information on the number of continuations of 1 or more, if the other time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed until then have ended, the one or more The third time saving states ST3A to ST3C in which the information on the number of times of continuation is stored are to be executed, and the third time saving states ST3A to ST3C which are the execution targets are stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403. It is executed for the remaining number of continuations. In addition, in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in a plurality of time-saving standby counters 401 to 403, if other time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed until then are completed, the number of continuations of 1 or more is stored. Among the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 in which information is stored, the third time saving states ST3A to ST3C with higher priority are to be executed and The third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of times stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403.

図200は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 200 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD702:YES)、ステップSD703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SD701: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SD702) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SD702: YES), the time saving result setting process is ended without executing the processes from step SD703 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST3A to ST3C are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSD703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD705)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SD702: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the state is in any of the time saving states ST1 to ST3C (step SD703). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SD703: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SD704), and the outer end flag when time saving occurs in the main side RAM 84 is set to "1" (step SD705). If "1" is set in the outer end flag when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD706:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD707)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD708:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD709)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD708:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 Thereafter, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SD706: YES), "50" is set in the time saving state counter 386 (step SD707). Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SD708: YES), "100" is set in the time saving state counter 386 (step SD709). Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SD708: NO), "130" is set in the time saving state counter 386 (step SD710). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving states ST3A to ST3C.

ステップSD707、ステップSD709又はステップSD710の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SD707, step SD709 or step SD710 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SD711). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C. Execute processing to make it happen.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD703:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD712:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSD713)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aの継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD714:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSD715)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bの継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD714:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSD716)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cの継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD703: YES), and if the game result of the current game round is the first time saving result (step SD712: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 is “50”. ” (step SD713). As a result, in a situation where the 3A time saving state ST3A is not latent, the 3A time saving state ST3A is latent due to the first time saving result, and in a situation where the 3A time saving state ST3A is latent, the 3A time saving state ST3A is latent. The number of times the 3A time saving state ST3A continues is reset in the 3A time saving standby counter 401 using the 1 time saving result as a trigger. Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SD714: YES), "100" is set in the 3B time saving standby counter 402 (step SD715). As a result, in a situation where the 3B time saving state ST3B is not latent, the 3B time saving state ST3B is latent due to the second time saving result, and in a situation where the 3B time saving state ST3B is latent, the 3B time saving state ST3B is latent. 2 Taking the time saving result as a trigger, the number of times the 3B time saving state ST3B continues is reset in the 3B time saving standby counter 402. Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SD714: NO), "130" is set in the third C time saving standby counter 403 (step SD716). As a result, in a situation where the 3C time saving state ST3C is not latent, the 3C time saving state ST3C is latent, triggered by the 3rd time saving result, and in a situation where the 3C time saving state ST3C is latent, the 3C time saving state ST3C is latent. The number of times the third C time saving state ST3C continues is reset in the third C time saving standby counter 403 based on the third time saving result.

ステップSD713、ステップSD715又はステップSD716の処理を実行した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When the processing of step SD713, step SD715, or step SD716 is executed, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SD711). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that indicates the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time saving states ST3A to ST3C are hidden but not to be executed.

なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第21の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 In addition, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the high probability state, similarly to the twenty-first embodiment, the game time is changed to the third time saving states ST3A to ST3C triggered by the relevant time saving results. The time saving result is invalidated without any transition or latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurring.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination process in the sound-light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination process (FIG. 189) in the 22nd embodiment. In other words, if the game round corresponding to the first to third time saving results has started in the time saving states ST1 to ST3A, but the current game round ends, the third time saving result will be triggered by the current first to third time saving results. When states ST3A to ST3C are newly started, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, combinations of time-saving symbols ("1, 2, 3", "2, 3, 4", Select "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When a game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A, and a setting regarding the latency is generated in the main MPU 82, a stop symbol determination process for the latency suggestion is executed (step SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 When the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A, and the current time saving result is invalidated due to the high probability state of the game state, if the current time saving result is invalidated, the non-reaching out-of-reach The stop symbol determination process is executed (step SC806). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), A stop result in which a combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC807).

図201は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 201 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD801)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD801:YES)、ステップSD802以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SD801). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SD801: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SD802.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD801:NO、ステップSD802:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD803)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSD804)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSD805)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSD806)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SD801: NO, step SD802: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3C, the subtraction process of the time-saving state counter 386 (step SD803), the subtraction process of the 3A time-saving standby counter 401 (step SD804), the subtraction process of the 3B time-saving standby counter 402 (step SD805), and the subtraction process of the 3B time-saving standby counter 402 (step SD805) The subtraction process (step SD806) of the 3C time saving standby counter 403 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3A time-saving standby counter 401, the value of the 3A time-saving standby counter 401 is subtracted by 1 on the condition that the value of the 3A time-saving standby counter 401 is 1 or more. In the subtraction process of the 3B time-saving standby counter 402, the value of the 3B time-saving standby counter 402 is subtracted by 1 on the condition that the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more. In the subtraction process of the 3C time-saving standby counter 403, the value of the 3C time-saving standby counter 403 is subtracted by 1 on the condition that the value of the 3C time-saving standby counter 403 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD804~ステップSD806の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of steps SD804 to SD806 are executed in the time saving states ST1 to ST3C, if the third time saving states ST3A to ST3C are latent, 1 in the time saving states ST1 to ST3C to be executed. Not only is the value of the time-saving state counter 386 subtracted by 1 when the game is executed, but also the values of the time-saving standby counters 401 to 403 corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C are subtracted by 1. Ru. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game is executed is subtracted by 1. Not only that, but the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 can be continued 100 times, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, the 3A time saving state ST3A can be continued 50 times, and the 3B time saving state ST3B can be continued 50 times. is 100 times, and the number of continuations of the 3rd C time saving state ST3C is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the 3rd time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving standby may be executed when the time saving states ST1 to ST3C to be executed end. The value of the counters 401 to 403 is 1 or more and the third time saving state ST3A to ST3C continues from the previous time saving state ST1 to ST3C for the remaining number of continuations stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403. A situation may arise in which the execution is executed, and the values of the time saving standby counters 401 to 403 become "0" in the middle of the execution target time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C do not become the execution target. Termination situations may arise.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD807)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD807:YES)、時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD808)。時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上である場合(ステップSD808:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短設定処理を実行する(ステップSD809)。図202は第3時短設定処理を示すフローチャートである。 Thereafter, by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether the time saving states ST1 to ST3C to be executed have ended (step SD807). When the value of the time-saving state counter 386 is "0" (step SD807: YES), it is determined whether the value of any of the time-saving standby counters 401 to 403 is 1 or more (step SD808). If the value of any one of the time saving standby counters 401 to 403 is 1 or more (step SD808: YES), it means that the third time saving states ST3A to ST3C are in the latent state. In this case, a third time saving setting process is executed (step SD809). FIG. 202 is a flowchart showing the third time saving setting process.

まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD901)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSD901:YES)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD902)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSD903)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST3Cが実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST3Cは第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402のうち少なくとも一方の値が1以上である場合にはその状態が維持される。 First, it is determined whether the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SD901). If the value of the 3C time-saving standby counter 403 is 1 or more (step SD901: YES), the value of the 3C time-saving standby counter 403 is set to the time-saving state counter 375 (step SD902), and the 3C time-saving standby counter 403 is cleared to "0" (step SD903). As a result, the 3C time saving state ST3C which has been in the latent state becomes an execution target, and the 3C time saving state ST3C is executed for the remaining number of continuations stored in the 3C time saving standby counter 403. In this case, the 3A time saving standby counter 401 and the 3B time saving standby counter 402 are not cleared to "0", so the value of at least one of the 3A time saving standby counter 401 and the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more. In this case, the state will be maintained.

第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSD901:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD904)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSD904:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD905)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSD906)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST3Bが実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST3Bは第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である場合にはその状態が維持される。 When the value of the 3C time-saving standby counter 403 is "0" (step SD901: NO), it is determined whether the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more (step SD904). If the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more (step SD904: YES), the value of the 3B time-saving standby counter 402 is set in the time-saving state counter 375 (step SD905), and the 3B time-saving standby counter 402 is cleared to "0" (step SD906). As a result, the 3B time saving state ST3B that has been in the latent state becomes an execution target, and the 3B time saving state ST3B is executed for the remaining number of continuations stored in the 3B time saving standby counter 402. In this case, the 3A time saving standby counter 401 is not cleared to "0", so if the value of the 3A time saving standby counter 401 is 1 or more, that state is maintained.

第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSD904:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD907)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSD908)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST3Aが実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST3Aは第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the 3B time-saving standby counter 402 is "0" (step SD904: NO), it means that among the time-saving standby counters 401 to 403, only the 3A time-saving standby counter 401 is 1 or more. In this case, the value of the 3A time saving standby counter 401 is set in the time saving state counter 375 (step SD907), and the 3A time saving standby counter 401 is cleared to "0" (step SD908). As a result, the 3A time saving state ST3A that has been in the latent state becomes an execution target, and the 3A time saving state ST3A is executed for the remaining number of continuations stored in the 3A time saving standby counter 401.

ステップSD903、ステップSD906又はステップSD908の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD909)。これにより、サポートモードの実行態様が第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する態様となる。 When the process of step SD903, step SD906, or step SD908 is executed, "3" is set in the time saving target counter 371 (step SD909). As a result, the execution mode of the support mode becomes a mode corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cのそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST3A~ST3Cが決定される。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST3Cが潜伏している場合には当該第3C時短状態ST3Cよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが存在していたとしても、第3C時短状態ST3Cが先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏しておらず第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合には当該第3B時短状態ST3Bよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3Aが存在していたとしても、第3B時短状態ST3Bが先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST3Aは、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏していないことを条件として実行対象となる。 In other words, in the present embodiment, each of the third time saving states ST3A to ST3C can be latent targets at the same time, but in a situation where a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving states ST1 to ST3C to be executed end. In this case, the third time-saving states ST3A to ST3C in which the target is switched from the latent state to the execution target are determined according to the priority at the time of activating the latent state. Specifically, the 3C time saving state ST3C, which has the highest number of continuations among the 3rd time saving states ST3A to ST3C, has the highest priority, and the 3B time saving state ST3C, which has the next highest number of continuations among the third time saving states ST3A to ST3C, has the highest priority. The time saving state ST3B has the next highest priority, and the 3A time saving state ST3A, which has been continued the least number of times among the third time saving states ST3A to ST3C, has the lowest priority. Therefore, when the 3C time saving state ST3C is latent, even if the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B, which is latent before the 3C time saving state ST3C, exists, the 3C time saving state ST3C is latent. ST3C becomes the execution target first. Furthermore, if the 3C time saving state ST3C is not latent and the 3B time saving state ST3B is latent, even if the 3A time saving state ST3A is latent before the 3B time saving state ST3B. , the third B time saving state ST3B is to be executed first. Further, the latent 3A time saving state ST3A is to be executed on the condition that the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not latent.

時短進行用処理(図201)では第3時短設定処理(ステップSD809)を実行した後は、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD812)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 In the time saving progression process (FIG. 201), after executing the third time saving setting process (step SD809), the sound and light side sends a state designation command indicating that the third time saving states ST3A to ST3C that have been latent have started. It is transmitted to the MPU 93 (step SD812). When the sound-light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a pattern indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD813). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST3A to ST3C returns to the manner of determining when the third time saving states ST3A to ST3C are newly started. It turns out.

時短待機カウンタ401~403の値が全て「0」である場合(ステップSD808:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD811)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD812)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。 If the values of the time-saving standby counters 401 to 403 are all "0" (step SD808: NO), the time-saving target counter 371 is cleared to "0" (step SD810). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Furthermore, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SD811), and a state designation command indicating that the time saving states ST1 to ST3C have ended and the transition to the normal gaming state is entered is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SD812), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD813).

次に、図203のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図203(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図203(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図203(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図203(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図203(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図203(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図203(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 203, the manner in which the third time saving states ST3A to ST3C become latent will be explained by taking the relationship with the first time saving state ST1 as an example. 203(a) shows the period in which the first time saving state ST1 is to be executed, FIG. 203(b) shows the period in which the third A time saving state ST3A is to be executed, and FIG. 203(c) is the period in which the first time saving state ST1 is to be executed. 203(d) shows the period in which the 3B time saving state ST3B is the target of execution, FIG. 203(d) shows the period in which the 3C time saving state ST3C is the target of execution, and FIG. 203(e) corresponds to the first time saving result. Figure 203(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and Figure 203(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends. 203(h) shows a period in which the value of the 3A time-saving standby counter 401 is 1 or more, and FIG. 203(i) shows a period in which the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more, FIG. 203(j) shows a period in which the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more.

まず第1の例示パターンについて説明する。 First, the first example pattern will be explained.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図203(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 At timing t1, the opening/closing execution mode corresponding to the 5R low certainty result ends, and a first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203(a). Thereafter, at timing t2, which is a timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the third time saving result ends as shown in FIG. 203(g). In this case, as shown in FIG. 203(j), the number of times the third C time saving state ST3C continues is set in the third C time saving standby counter 403, and the third C time saving state ST3C becomes a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 Thereafter, at timing t3, which is a situation in which the 3rd C time saving state ST3C is in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 203(e). do. In this case, as shown in FIG. 203(h), the number of times the 3A time saving state ST3A continues is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A becomes a latent state. That is, in this situation, the third A time saving state ST3A and the third C time saving state ST3C are in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 Thereafter, at timing t4, which is a situation in which the first time saving state ST1 is in the middle and both the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are latent, the second time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203(f). The game round corresponding to the result ends. In this case, as shown in FIG. 203(i), the number of times the 3B time saving state ST3B continues is set in the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B becomes a latent state. That is, in this situation, the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C are in a latent state.

その後、t5のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)~図203(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高いため、当該t5のタイミングで図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t5のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態は維持される。 Thereafter, at timing t5, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 203(a). In this case, as shown in FIGS. 203(h) to 203(j), the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are in a latent state, but the priority when hiding is activated. Since the third C time saving state ST3C has the highest degree, the third C time saving state ST3C is started at the timing t5 as shown in FIG. 203(d). However, the remaining number of continuations of the third C time saving state ST3C is not 130 times, but is the number corresponding to the value stored in the third C time saving standby counter 403 at the timing t5. Furthermore, even if the third C time saving state ST3C is started, the latent state of the third A time saving state ST3A and the third B time saving state ST3B is maintained as shown in FIGS. 203(h) and 203(i).

その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt6のタイミングで、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3B時短状態ST3Bのみが潜伏している状態となる。 Thereafter, at timing t6, which is a timing in the middle of the 3C time saving state ST3C, the value of the 3A time saving standby counter 401 becomes "0" as shown in FIG. 203(h). Therefore, the latent third A time saving state ST3A ends without becoming an execution target. As a result, only the third B time saving state ST3B is in a latent state.

その後、t7のタイミングで、図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているため、当該t7のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t7のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t8のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。 Thereafter, at timing t7, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 203(d). In this case, since the 3B time saving state ST3B is in a latent state as shown in FIG. 203(i), the 3B time saving state ST3B is started at the timing of t7 as shown in FIG. 203(c). . However, the remaining number of times the third B time saving state ST3B continues is not 100 times, but is the number corresponding to the value stored in the third B time saving standby counter 402 at the timing t7. Thereafter, at timing t8, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 203(c).

次に、第2の例示パターンについて説明する。 Next, a second example pattern will be explained.

t9のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt10のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At timing t9, the opening/closing execution mode corresponding to the 5R low certainty result ends, and the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203(a). Thereafter, at timing t10, which is a timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 203(e). In this case, as shown in FIG. 203(h), the number of times the 3A time saving state ST3A continues is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A becomes a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt11のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at timing t11, which is a situation where the first time saving state ST1 is in the middle and the third A time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 203(e). do. In this case, although the 3A time saving state ST3A is already latent, the number of times the 3A time saving state ST3A continues (specifically, 50 times) is reset in the 3A time saving standby counter 401.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt12のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 Thereafter, at timing t12, which is a situation in which the first time saving state ST1 is in progress and the third A time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. 203(f). do. In this case, as shown in FIG. 203(i), the number of times the 3B time saving state ST3B continues is set in the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B becomes a latent state. That is, in this situation, the third A time saving state ST3A and the third B time saving state ST3B are in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であるt13のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at timing t13, which is a situation where the first time saving state ST1 is in the middle and the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent, the first time saving result is reached as shown in FIG. 203(e). The corresponding game round ends. In this case, although the 3A time saving state ST3A is already latent, the number of times the 3A time saving state ST3A continues (specifically, 50 times) is reset in the 3A time saving standby counter 401.

その後、t14のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3B時短状態ST3Bが第3A時短状態ST3Aよりも高いため、当該t14のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t14のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 Thereafter, at timing t14, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 203(a). In this case, as shown in FIGS. 203(h) and 203(i), the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are in a latent state, but the priority when activating the latent state is the 3B time saving state. Since ST3B is higher than the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B is started at the timing t14 as shown in FIG. 203(c). However, the remaining number of times the 3B time saving state ST3B continues is not 100 times, but is the number corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing t14. Further, even if the third B time saving state ST3B is started, the state in which the third A time saving state ST3A is latent is maintained as shown in FIG. 203(h).

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at the timing of t15 and t16, which are in the middle of the 3B time saving state ST3B and the 3A time saving state ST3A is latent, the first time saving result is reached as shown in FIG. 203(e). The corresponding game round ends. In this case, the 3A time saving state ST3A is already latent, but the number of continuations of the 3A time saving state ST3A (specifically, 50 times) will be reset.

その後、t17のタイミングで、図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となっているため、当該t17のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t17のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t18のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。 Thereafter, at timing t17, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 203(c). In this case, as shown in FIG. 203(h), the 3A time saving state ST3A is in a latent state, so the 3A time saving state ST3A is started at the timing of t17 as shown in FIG. 203(b). . However, the remaining number of times the third A time saving state ST3A continues is not 50 times, but is the number corresponding to the value stored in the third A time saving standby counter 401 at the timing t17. Thereafter, at timing t18, the third A time saving state ST3A ends as shown in FIG. 203(b).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

主側RAM84には、第3A時短状態ST3Aに対応させて第3A時短待機カウンタ401が設けられており、第3B時短状態ST3Bに対応させて第3B時短待機カウンタ402が設けられており、第3C時短状態ST3Cに対応させて第3C時短待機カウンタ403が設けられている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされることで第3A時短状態ST3Aが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされることで第3B時短状態ST3Bが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされることで第3C時短状態ST3Cが潜伏中となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏中となることが可能であるため、時短状態ST1~ST3Cである期間を長く確保することが可能となる。 The main RAM 84 is provided with a 3A time saving standby counter 401 corresponding to the 3A time saving state ST3A, a 3B time saving standby counter 402 corresponding to the 3B time saving state ST3B, and a 3B time saving standby counter 402 corresponding to the 3B time saving state ST3B. A third C time saving standby counter 403 is provided corresponding to the time saving state ST3C. When the game time corresponding to the first time saving result is executed in the time saving states ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set in the 3A time saving standby counter 401, so that the 3A time saving state ST3A becomes latent, and when the game round corresponding to the second time saving result is executed in the time saving states ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set in the 3B time saving standby counter 402. When the time saving state ST3B becomes latent and the game round corresponding to the third time saving result is executed in the time saving states ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3rd C time saving state ST3C is set in the 3C time saving standby counter 403. Then, the 3rd C time saving state ST3C becomes latent. As a result, a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C can be in the latent state at the same time, so it is possible to secure a long period of time in the time-saving states ST1 to ST3C.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序に関係なく実行の優先度に従って実行対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cが選択される。これにより、予め定められた優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会を多くすることが可能となる。 If a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent when the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the third time saving states are to be executed according to the execution priority regardless of the order in which the latent occurrences occur. ST3A to ST3C are selected. This makes it possible to increase the chances that the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a high predetermined priority, become execution targets.

第3C時短状態ST3Cの継続回数が130回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数が100回であり、第3A時短状態ST3Aの継続回数が50回である構成において、潜伏中から実行対象となる場合における優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低く設定されている。これにより、初期の継続回数が多い第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is 130 times, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is 100 times, and the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is 50 times, the execution target is In this case, the third C time saving state ST3C is the highest, the third B time saving state ST3B is the next highest, and the third A time saving state ST3A is the lowest. This allows the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a large number of initial continuations, to be executed with priority.

同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 A plurality of third time saving states ST3A to ST3C of the same type are never latent at the same time, and the number of third time saving states ST3A to ST3C of each type that can be latent is only one. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に初期化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて発生した第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 If a type of time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occurs in a situation where a predetermined third time saving state ST3A to ST3C is already latent, the latent third time saving result ST3A to ST3C is The remaining number of times the time saving states ST3A to ST3C are continued is initialized to the number of times the third time saving states ST3A to ST3C are continued. As a result, it is possible to increase the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C as much as possible, and the first to third time saving results that occur in the third time saving states ST3A to ST3C are invalidated. This makes it possible to prevent the data from being digitized.

<第26の実施形態の別形態>
(1)第2時短状態ST2も潜伏可能である構成としてもよい。この場合、主側RAM84に第2時短待機カウンタを設け、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短待機カウンタに第2時短状態ST2の継続回数がセットされることで第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3A~ST3C及び第2時短状態ST2が潜伏中である場合には、発生順序に関係なく第2時短状態ST2が優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に関係なく第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に従って実行対象となる構成としてもよい。
<Another form of the 26th embodiment>
(1) The second time saving state ST2 may also be configured to be hidden. In this case, a second time-saving standby counter is provided in the main side RAM 84, and when the ceiling number of games has been completed in the third time-saving states ST3A to ST3C, the second time-saving standby counter is set to the number of continuations of the second time-saving state ST2. It is good also as a structure where 2nd time saving state ST2 is latent by being set. In this case, if the third time saving states ST3A to ST3C and the second time saving state ST2 are latent, the second time saving state ST2 may be executed with priority regardless of the order of occurrence. The configuration may be such that the third time saving states ST3A to ST3C are executed with priority regardless of the order of occurrence, or the third time saving states ST3A to ST3C may be executed in accordance with the order of occurrence.

(2)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (2) All of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not limited to a configuration in which they can be hidden; the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C A configuration may be adopted in which a part of the time saving state ST3C can be hidden, but the rest of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C cannot be hidden. In this case, if a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C, depending on the type of the time saving result, the third time saving state ST3A to ST3C is latent, and the type of the time saving result In some cases, its occurrence will be invalidated.

(3)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (3) The number of times the 3A time saving state ST3A is continued is less than the number of times the first time saving state ST1 is continued, the number of times the 3B time saving state ST3B is continued is the same as the number of times the first time saving state ST1 is continued, and the 3C time saving state Although the configuration has been adopted in which the number of times ST3C is continued is greater than the number of times the first time saving state ST1 is continued and less than the number of times the second time saving state ST2 is continued, the number of times these third time saving states ST3A to ST3C are continued is arbitrary. For example, the number of continuations of all of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of continuations of the first time saving state ST1 may be configured. The number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues, or the number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Furthermore, some of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times they are continued is greater than or equal to the number of times that the second time saving state ST2 is continued.

(4)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (4) When a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent; If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the generation of the time saving result may be invalidated.

(5)主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の一部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、2個以上設けられた第3時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cは同時に複数潜伏している状況となり得る。また、主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の全部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に複数潜伏している状況となり得る。 (5) The main side RAM 84 may have a configuration in which two or more of the 3rd A time saving standby counter 401, the 3B working time saving standby counter 402, and the 3rd C working time saving standby counter 403 are provided. In this case, a plurality of third time saving states ST3A to ST3C corresponding to two or more third time saving standby counters 401 to 403 may be hidden at the same time. Further, the main side RAM 84 may have a configuration in which two or more of the 3A time saving standby counter 401, the 3B time saving standby counter 402, and the 3C time saving standby counter 403 are provided. In this case, a situation may arise in which a plurality of third time saving states ST3A to ST3C of the same type are hidden at the same time.

<第27の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<27th embodiment>
This embodiment is different from the twenty-sixth embodiment in the type of third time saving state. Hereinafter, the configuration different from the twenty-sixth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those of the twenty-sixth embodiment will be basically omitted.

本実施形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 In this embodiment, the types of support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment, such as low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, and fourth high-frequency support. There are six types: mode and fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment. Further, as in the twenty-fifth embodiment, there are five types of time saving states: a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, a third A time saving state ST41, a third B time saving state ST42, and a third C time saving state ST43. (See FIG. 196(b)). The contents of these time saving states ST1 to ST43 are the same as in the twenty-fifth embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第26の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第26の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time-saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time-saving state ST1 similarly to the twenty-sixth embodiment, and when the time-saving target counter 371 is "2", the twenty-sixth embodiment corresponds to the first time-saving state ST1. Similarly, this corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "3", that is, when the time saving state ST41 is 3A, the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. In this case, the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the middle period on the ordinary figure side is the duration of the fluctuation display time. selected as. In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, a process of setting the normal open counter to "2" is executed in place of step S509 as a control process for the general power open state, and step S510 and step S511 By executing this, the general power open state becomes a medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "4", that is, in the 3B time saving state ST42, the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. In this case, the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the short period on the ordinary figure side is the duration of the fluctuation display time. selected as. In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, a process of setting the normal open counter to "2" is executed in place of step S509 as a control process for the general power open state, and step S510 and step S511 By executing this, the general power open state becomes a medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time-saving target counter 371 is "5", that is, when it is in the 3C time-saving state ST43, the general pattern correctness determination process (step S407) is executed in the general pattern fluctuation start process (FIG. 16) of the main side MPU 82. In this case, the low probability table on the ordinary figure side (step S405) is read out, and when the variable display of the ordinary figure display section 38a is started (step S415), the middle period on the ordinary figure side is the duration of the fluctuation display time. selected as. In addition, in the general map determination process (FIG. 17) of the main side MPU 82, steps S509 to S511 are executed as control processing for the general power open state, so that the general power open state becomes a high expectation mode.

図204は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 204 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE102)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE102:YES)、ステップSE103以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE101: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SE102) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SE102: YES), the time-saving result setting process is ended without executing the processes from step SE103 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST41 to ST43 are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE102:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE103)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE103:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE104)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SE102: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the state is in any of the time saving states ST1 to ST43 (step SE103). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SE103: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is set to the outer end flag when the time saving occurs in the main side RAM 84 ( Step SE104). When the outer end flag is set to "1" when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed over a continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE105:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE106)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE107)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE108:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE109)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE110)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE108:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE111)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE112)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE105: YES), the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE106). , sets "50" to the time saving state counter 386 (step SE107). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third A time saving state ST41. Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE108: YES), the time saving target counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE109). , sets "100" in the time saving state counter 386 (step SE110). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3B time saving state ST42. Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE108: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE111). , sets "130" in the time saving state counter 386 (step SE112). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSE107、ステップSE110又はステップSE112の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE107, step SE110 or step SE112 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE113). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 displays an effect indicating that the normal gaming state has transitioned to the third time saving states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time saving states ST41 to ST43. , executes processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE103:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE114:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE115)。これにより、第3A時短状態ST41が潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41が潜伏している状況となり、第3A時短状態ST41が潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41の継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE116:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE117)。これにより、第3B時短状態ST42が潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42が潜伏している状況となり、第3B時短状態ST42が潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42の継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE116:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE118)。これにより、第3C時短状態ST43が潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43が潜伏している状況となり、第3C時短状態ST43が潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43の継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE103: YES), and if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE114: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 is “50”. ” (step SE115). As a result, in a situation where the 3A time saving state ST41 is not latent, the 3A time saving state ST41 is latent, triggered by the first time saving result, and in a situation where the 3A time saving state ST41 is latent, the 3A time saving state ST41 is latent. The number of times the 3A time saving state ST41 continues is reset in the 3A time saving standby counter 401 using the 1 time saving result as a trigger. Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE116: YES), "100" is set in the 3B time saving standby counter 402 (step SE117). As a result, in a situation where the 3B time saving state ST42 is not latent, the 3B time saving state ST42 is latent, triggered by the second time saving result, and in a situation where the 3B time saving state ST42 is latent, the 3B time saving state ST42 is latent. The number of times the 3B time saving state ST42 continues is reset in the 3B time saving standby counter 402 using the 2 time saving result as a trigger. Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE116: NO), "130" is set in the third C time saving standby counter 403 (step SE118). As a result, in a situation where the 3C time saving state ST43 is not latent, the 3C time saving state ST43 is latent, triggered by the 3rd time saving result, and in a situation where the 3C time saving state ST43 is latent, the 3C time saving state ST43 is latent. The number of times the 3C time saving state ST43 continues is reset in the 3C time saving standby counter 403 based on the 3 time saving result.

ステップSE115、ステップSE117又はステップSE118の処理を実行した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When the process of step SE115, step SE117, or step SE118 is executed, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST41 to ST43 has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE113). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern indicating that the third time-saving states ST41 to ST43 have been hidden and a design indicating the type of the third time-saving states ST41 to ST43 that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time saving states ST41 to ST43 are in a situation where they are hidden but not to be executed.

なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第26の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43への移行及び第3時短状態ST41~ST43の潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 In addition, when the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the high probability state, similarly to the twenty-sixth embodiment described above, the time saving results trigger a transition to the third time saving states ST41 to ST43. The time saving result is invalidated without any transition or latency of the third time saving states ST41 to ST43 occurring.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination process in the sound-light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination process (FIG. 189) in the 22nd embodiment. In other words, although a game round corresponding to the first to third time saving results has started in the time saving states ST1 to ST43, if the current game round ends, the third time saving result is triggered by the current first to third time saving results. When states ST41 to ST43 are newly started, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, as in the twenty-first embodiment, the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3" , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When a game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43, and the setting regarding the latency is generated in the main MPU 82, a stop symbol determination process for the latency suggestion is executed (step SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 When the game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST43, and the current time saving result is invalidated due to the gaming state being in a high probability state, if the current time saving result is invalidated, the non-reach out-of-reach The stop symbol determination process is executed (step SC806). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), A stop result in which a combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC807).

図205は時短進行用処理(図201)のステップSD809にて実行される本実施形態における第3時短設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 205 is a flowchart showing the third time saving setting process in this embodiment executed in step SD809 of the time saving proceeding process (FIG. 201).

まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE201)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSE201:YES)、時短対象カウンタ371に「5」をセットし(ステップSE202)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE203)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSE204)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST43は第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 First, it is determined whether the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SE201). Then, when the value of the 3rd C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SE201: YES), the time saving target counter 371 is set to "5" (step SE202), and the value of the 3rd C time saving standby counter 403 is set to the time saving state. The counter 375 is set (step SE203), and the third C time saving standby counter 403 is cleared to "0" (step SE204). As a result, the 3C time saving state ST43 that was in the latent state becomes an execution target, and the 3C time saving state ST43 is executed for the remaining number of continuations stored in the 3C time saving standby counter 403.

第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSE201:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE205)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSE205:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットし(ステップSE206)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE207)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSE208)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST42は第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the 3C time-saving standby counter 403 is "0" (step SE201: NO), it is determined whether the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more (step SE205). If the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more (step SE205: YES), the time-saving target counter 371 is set to "4" (step SE206), and the value of the 3B time-saving standby counter 402 is set to the time-saving state. The counter 375 is set (step SE207), and the 3B time saving standby counter 402 is cleared to "0" (step SE208). As a result, the 3B time saving state ST42 that was in the latent state becomes an execution target, and the 3B time saving state ST42 is executed for the remaining number of continuations stored in the 3B time saving standby counter 402.

第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSE205:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットし(ステップSE209)、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE210)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSE211)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST41は第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the 3B time-saving standby counter 402 is "0" (step SE205: NO), it means that among the time-saving standby counters 401 to 403, only the 3A time-saving standby counter 401 is greater than or equal to 1. In this case, the time-saving target counter 371 is set to "3" (step SE209), the value of the 3A time-saving standby counter 401 is set to the time-saving state counter 375 (step SE210), and the 3A time-saving standby counter 401 is set to "0". Clear (step SE211). As a result, the 3A time saving state ST41 that was in the latent state becomes an execution target, and the 3A time saving state ST41 is executed for the remaining number of continuations stored in the 3A time saving standby counter 401.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST41~ST43のそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST41~ST43が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST41~ST43が決定される。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には当該第3C時短状態ST43よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が存在していたとしても、第3C時短状態ST43が先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST43が潜伏しておらず第3B時短状態ST42が潜伏している場合には当該第3B時短状態ST42よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41が存在していたとしても、第3B時短状態ST42が先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST41は、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43が潜伏していないことを条件として実行対象となる。 In other words, in this embodiment, each of the third time saving states ST41 to ST43 can be hidden at the same time, but in a situation where a plurality of third time saving states ST41 to ST43 are latent, the time saving states ST1 to ST43 to be executed end. In this case, the third time-saving states ST41 to ST43 in which the target is switched from the latent state to the execution target are determined according to the priority at the time of activating the latent state. Specifically, the 3C time saving state ST43 in which the support mode has the highest priority among the third time saving states ST41 to ST43 has the highest priority, and the support mode has the highest priority among the third time saving states ST41 to ST43. The 3B time saving state ST42 has the next highest priority, and the 3A time saving state ST41, which has the lowest support mode advantage among the third time saving states ST41 to ST43, has the lowest priority. Therefore, when the 3C time saving state ST43 is latent, even if the 3A time saving state ST41 or the 3B time saving state ST42 which is latent before the 3C time saving state ST43 exists, the 3C time saving state ST43 is latent. ST43 becomes the execution target first. Furthermore, if the 3C time saving state ST43 is not latent and the 3B time saving state ST42 is latent, even if the 3A time saving state ST41 which is latent before the 3B time saving state ST42 exists. , the third B time saving state ST42 is to be executed first. Further, the latent 3A time saving state ST41 is to be executed on the condition that the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 are not latent.

複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 The plurality of types of third time saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of times of continuation serving as an end condition, but also in support modes. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

<第27の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Another form of the 27th embodiment>
(1) The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 have different types of support modes and also have different number of continuations as the termination condition, but they are not limited to this. Alternatively, the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43 may have different types of support modes, but may have the same number of continuations as the termination condition.

(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Among the 3A time saving state ST41, 3B time saving state ST42, and 3C time saving state ST43, the 3C time saving state ST43, in which the support mode is the most advantageous, is configured to have the highest number of continuations, but the present invention is limited to this. Instead, a configuration may be adopted in which the number of continuations of the 3C time saving state ST43, in which the support mode is the most advantageous, is the least, and a configuration in which the number of continuations of the 3A time saving state ST41, in which the support mode is the least advantageous, is the greatest. .

(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The terminating condition for the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 is that the game is played the number of times that triggers the end, but in the 3A time saving state ST41, the termination condition of the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 is that a small winning result occurs the number of times that becomes the end trigger, and the number of times that becomes the end trigger is the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state Each of ST42 and the third C time saving state ST43 may have different configurations.

<第28の実施形態>
本実施形態では、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合における潜伏発動時の基準が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<28th embodiment>
This embodiment differs from the twenty-sixth embodiment in that the criteria for initiating latency when the time saving states ST1 to ST3C to be executed end in a situation where a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent is different. There is. Hereinafter, the configuration different from the twenty-sixth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those of the twenty-sixth embodiment will be basically omitted.

図206(a)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 206(a) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第26の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。また、主側RAM84には発生順記憶エリア405が設けられている。 The main side RAM 84 includes a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time-saving target counter 371, a time-saving continuation counter 375, a time-saving state counter 386, a 3A time-saving standby counter 401, and a 3B time-saving standby counter, as in the twenty-sixth embodiment. 402 and a third C time saving standby counter 403 are provided. Further, the main side RAM 84 is provided with a chronological order storage area 405.

図206(b)は発生順記憶エリア405を説明するための説明図である。 FIG. 206(b) is an explanatory diagram for explaining the chronological order storage area 405.

発生順記憶エリア405は、時短状態ST1~ST3Aにおいて複数の第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏対象となった場合にその潜伏対象として発生した順序を主側MPU82にて特定するための記憶エリアである。発生順記憶エリア405には発生順序を示す番号が「1」~「3」の連番で設定されており、各発生順序のデータに1対1で対応させて潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの情報を格納するための格納エリアが設けられている。第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれもが潜伏していない状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「1」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「2」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「3」の順序に対応する格納エリアに格納される。 The occurrence order storage area 405 is a storage area for the main MPU 82 to specify the order in which the third time saving states ST3A to ST3B are hidden targets in the time saving states ST1 to ST3A. be. In the occurrence order storage area 405, numbers indicating the occurrence order are set in consecutive numbers from "1" to "3", and the third data that is the latent target is set in one-to-one correspondence with the data of each occurrence order. A storage area is provided for storing information on time saving states ST3A to ST3C. If a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C in a situation in which none of the third time saving states ST3A to ST3C are latent, that time saving result is corresponded to. Information indicating the types of third time saving states ST3A to ST3C to be performed is stored in the storage area corresponding to the order of "1". In addition, if a game session with a time-saving result corresponding to a third time-saving state ST3A-ST3C that is a different type from the third time-saving state ST3A-ST3C that is the target of incubation is executed in that situation, that time-saving result will be handled. Information indicating the types of third time-saving states ST3A to ST3C to be performed is stored in the storage area corresponding to the order of "2". In addition, if a game session with a time-saving result corresponding to a third time-saving state ST3A-ST3C that is a different type from the third time-saving state ST3A-ST3C that is the target of incubation is executed in that situation, that time-saving result will be handled. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C to be performed is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が0回となった場合には、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報はそのまま維持させながら、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトし、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 If the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C becomes 0 before the time saving states ST1 to ST3C to be executed end, a process of shifting the information in the occurrence order storage area 405 is performed. Execute. Specifically, when the third time-saving states ST3A to ST3C whose remaining number of continuations became 0 during incubation are stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the occurrence order storage area 405. , the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted. After shifting to the storage area corresponding to the order "2", the storage area corresponding to the order "3" is cleared to "0". If the third time saving states ST3A to ST3C whose remaining number of continuations became 0 during incubation are stored in the storage area corresponding to the order of "2" in the occurrence order storage area 405, the number of "1" The information stored in the storage area corresponding to the order "3" is shifted to the storage area corresponding to the order "2" while the information stored in the storage area corresponding to the order "3" is maintained as is. The storage area corresponding to the order of 3 is cleared to 0.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 When the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving states ST3A to ST3C are stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the occurrence order storage area 405. The third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the information are to be executed. It also executes a process of shifting information in the order-of-occurrence storage area 405. Specifically, the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted. After shifting the information in the storage area corresponding to the order "2" to the storage area corresponding to the order "3", the storage area corresponding to the order "3" is cleared to "0".

図207は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 207 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE301:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE302)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE302:YES)、ステップSE303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE301: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SE302) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SE302: YES), the time saving result setting process is ended without executing the processes from step SE303 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST3A to ST3C are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE302:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE303)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE303:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE304)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE305)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SE302: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether one of the time saving states ST1 to ST3C is present (step SE303). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SE303: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SE304), and the outer end flag at the time of time saving occurrence in the main side RAM 84 is set to "1" (step SE305). When the outer end flag is set to "1" when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed over a continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE306:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE307)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE308:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE309)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE308:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE310)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 Thereafter, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE306: YES), "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE307). Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE308: YES), "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE309). Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE308: NO), "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE310). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving states ST3A to ST3C.

ステップSE307、ステップSE309又はステップSE310の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE311)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE307, step SE309 or step SE310 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE311). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C. Execute processing to make it happen.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE312:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE313)。第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE313:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES), and if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE312: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 is By determining whether it is 1 or more, it is determined whether the third A time saving state ST3A is in latent state (step SE313). If the third A time saving state ST3A is already in the latent state (step SE313: YES), the setting process for this time saving result is immediately ended. That is, even if a game round corresponding to the first time saving result is executed while the 3A time saving state ST3A is latent, the first time saving result is invalidated.

第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE313:NO)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE314)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 If the 3A time saving state ST3A is not in the latent state (step SE313: NO), the 3A time saving standby counter 401 is set to "50" (step SE314). As a result, the third A time saving state ST3A becomes a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE315)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。 Thereafter, a setting process for the chronological order storage area 405 is executed (step SE315). In this setting process, the 3A time saving state is stored in the storage area whose order information corresponds to the earlier order among the storage areas in which information indicating the type of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in the occurrence order storage area 405. Stores information indicating the type of ST3A. In this case, if information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in all storage areas, information indicating the type of the third A time saving states ST3A is stored in the storage areas corresponding to the order of "1". If the information indicating the type of the third time-saving states ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the 3A time-saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". If information indicating the type of ST3A is stored, and information indicating the types of third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1" and the order of "2", " Information indicating the type of the third A time saving state ST3A is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

その後、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE316)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3A時短状態ST3Aが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the audio-light side MPU 93 (step SE316). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred. Execute the processing for This allows the player to recognize that the 3A time saving state ST3A is in a situation where it is hidden but not to be executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE317:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE318)。第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE318:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中において第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第2時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES) and the game result of the current game round is the second time saving result (step SE317: YES), the 3B time saving standby counter 402 By determining whether the value of is greater than or equal to 1, it is determined whether the third B time saving state ST3B is in latent state (step SE318). If the 3B time-saving state ST3B is already in the latent state (step SE318: YES), the setting process for this time-saving result is immediately ended. In other words, even if a game round corresponding to the second time saving result is executed while the 3B time saving state ST3B is latent, the second time saving result is invalidated.

第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE318:NO)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE319)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 If the 3B time saving state ST3B is not in the latent state (step SE318: NO), the 3B time saving standby counter 402 is set to "100" (step SE319). As a result, the third B time saving state ST3B becomes a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE320)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。 Thereafter, a setting process for the chronological order storage area 405 is executed (step SE320). In this setting process, the 3B time-saving state is stored in the storage area whose order information corresponds to the earlier order among the storage areas in which information indicating the type of the third time-saving states ST3A to ST3C is not stored in the order-of-occurrence storage area 405. Stores information indicating the type of ST3B. In this case, if information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in all storage areas, information indicating the type of the third B time saving states ST3B is stored in the storage areas corresponding to the order of "1". If the information indicating the type of the third time-saving states ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the 3B time-saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". If information indicating the type of ST3B is stored, and information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1" and the order of "2", " Information indicating the type of the 3B time saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

その後、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE321)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3B時短状態ST3Bが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the audio/light side MPU 93 (step SE321). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred. Execute the processing for This allows the player to recognize that the 3B time saving state ST3B is in a situation where it is not an execution target but is hidden.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE317:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE322)。第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE322:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中において第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第3時短結果は無効化される。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES) and the game result of the current game round is the third time saving result (step SE317: NO), the 3C time saving standby counter 403 By determining whether the value of is greater than or equal to 1, it is determined whether the third C time saving state ST3C is in latent state (step SE322). If the 3rd C time saving state ST3C is already in latent state (step SE322: YES), the setting process for this time saving result is immediately ended. In other words, even if a game round corresponding to the third time saving result is executed while the 3C time saving state ST3C is latent, the third time saving result is invalidated.

第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE322:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE323)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 When the 3rd C time saving state ST3C is not in the latent state (step SE322: NO), the 3rd C time saving standby counter 403 is set to "130" (step SE323). As a result, the third C time saving state ST3C becomes a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE324)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。 Thereafter, a setting process for the chronological order storage area 405 is executed (step SE324). In this setting process, the 3C time saving state is stored in the storage area whose order information corresponds to the earlier order among the storage areas in which information indicating the type of the 3rd time saving states ST3A to ST3C is not stored in the occurrence order storage area 405. Stores information indicating the type of ST3C. In this case, if information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in all storage areas, information indicating the type of the third time saving states ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1". If the information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the 3C time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". If information indicating the type of ST3C is stored, and information indicating the type of third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage areas corresponding to the order of "1" and the order of "2", " Information indicating the type of the third C time saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

その後、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE325)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3C時短状態ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the audio-light side MPU 93 (step SE325). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, it causes the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred. Execute the processing for This allows the player to recognize that the 3C time saving state ST3C is in a situation where it is hidden but is not an execution target.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination process in the sound-light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment. In other words, although a game round corresponding to the first to third time saving results has started in the time saving states ST1 to ST3A, if the current game round ends, the third time saving result will be triggered by the current first to third time saving results. When states ST3A to ST3C are newly started, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SC509). In the stop symbol determination process for time saving suggestions, combinations of time saving symbols ("1, 2, 3", "2, 3, 4", Select "3, 4, 5"). In this case, if this is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。 When a game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A, and a setting regarding the latency is generated in the main MPU 82, a stop symbol determination process for the latency suggestion is executed (step SC513). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC514).

高確率状態である状況において第1~第3時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 If the 1st to 3rd time saving results are obtained in a situation where the probability is high, or if the 1st to 3rd time saving results are obtained in a situation where the time saving state is ST1 to ST3C, the 1st to 3rd time saving results are used as a trigger. If the latency of the third time saving states ST3A to ST3C does not occur, a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SC506). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), A stop result in which a combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC507).

図208は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 208 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE401:YES)、ステップSE402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SE401). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SE401: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SE402.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE401:NO、ステップSE402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE403)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSE404)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSE405)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSE406)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE401: NO, step SE402: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SE403), the subtraction process of the 3A time saving standby counter 401 (step SE404), the subtraction process of the 3B time saving standby counter 402 (step SE405), and the subtraction process of the 3B time saving standby counter 402 (step SE405). The subtraction process (step SE406) of the 3C time saving standby counter 403 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3A time-saving standby counter 401, the value of the 3A time-saving standby counter 401 is subtracted by 1 on the condition that the value of the 3A time-saving standby counter 401 is 1 or more. In the subtraction process of the 3B time-saving standby counter 402, the value of the 3B time-saving standby counter 402 is subtracted by 1 on the condition that the value of the 3B time-saving standby counter 402 is 1 or more. In the subtraction process of the 3C time-saving standby counter 403, the value of the 3C time-saving standby counter 403 is subtracted by 1 on the condition that the value of the 3C time-saving standby counter 403 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE404~ステップSE406の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of steps SE404 to SE406 are executed in the time saving states ST1 to ST3C, if the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the processing in the time saving states ST1 to ST3C to be executed is Not only is the value of the time-saving state counter 386 subtracted by 1 when the game is executed, but also the values of the time-saving standby counters 401 to 403 corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C are subtracted by 1. Ru. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game is executed is subtracted by 1. Not only that, but the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 can be continued 100 times, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, the 3A time saving state ST3A can be continued 50 times, and the 3B time saving state ST3B can be continued 50 times. is 100 times, and the number of continuations of the 3rd C time saving state ST3C is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the 3rd time saving states ST3A to ST3C are latent, the time saving standby may be executed when the time saving states ST1 to ST3C to be executed end. The value of the counters 401 to 403 is 1 or more and the third time saving state ST3A to ST3C continues from the previous time saving state ST1 to ST3C for the remaining number of continuations stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403. A situation may arise in which the execution is executed, and the values of the time saving standby counters 401 to 403 become "0" in the middle of the execution target time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C do not become the execution target. Termination situations may arise.

その後、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したか否かを判定する(ステップSE407)。具体的には、値が1以上であった第3A~第3C時短待機カウンタ401~403のいずれかの値がステップSE404~ステップSE406の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403が存在している場合(ステップSE407:YES)、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したとして、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE408)。当該更新処理では、発生順記憶エリア405において1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Bの種類を示す情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアである場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 Thereafter, it is determined whether an opportunity to update the chronological order storage area 405 has occurred (step SE407). Specifically, whether the value of any one of the 3A to 3C time saving standby counters 401 to 403 whose value was 1 or more became "0" due to the execution of the processes in steps SE404 to SE406. Determine. If there are time-saving standby counters 401 to 403 that have become "0" by subtracting 1 (step SE407: YES), it is assumed that an update opportunity for the chronological order storage area 405 has occurred, and the chronological order storage area 405 is updated. Processing is executed (step SE408). In this update process, a storage area in which information indicating the type of the third time saving states ST3A to ST3B corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 that have become "0" by subtracting 1 in the order of occurrence storage area 405 is stored. Clear “0”. In addition, if the storage area whose "0" has been cleared is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" will be changed to the order of "1". At the same time, the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "2", and then the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "3". Clear the area to "0". In addition, if the storage area that has been cleared to "0" is a storage area that corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area that corresponds to the order of "3" will correspond to the order of "2". After shifting to the storage area to be stored, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

ステップSE407にて否定判定をした場合又はステップSE408の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE409)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE409:YES)、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されているか否かを判定する(ステップSE410)。 If a negative determination is made in step SE407 or if the process in step SE408 is executed, the time saving states ST1 to ST3C to be executed are terminated by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0". It is determined whether or not it has been performed (step SE409). If the value of the time-saving state counter 386 is "0" (step SE409: YES), information indicating the type of the third time-saving states ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the order of occurrence storage area 405. It is determined whether it is stored (step SE410).

ステップSE410にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE411)。時短状態カウンタ386への設定処理では、発生順記憶エリア405において「1」の順序に対応する格納エリアに格納された第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報を特定する。そして、その種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に、その時短待機カウンタ401~403を「0」クリアする。具体的には、「1」の順番の格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納されている場合には第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納されている場合には第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納されている場合には第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step SE410, it means that the latent third time saving states ST3A to ST3C exist. In this case, first, a setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SE411). In the setting process for the time saving state counter 386, information on the types of the third time saving states ST3A to ST3C stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the occurrence order storage area 405 is specified. Then, after setting the values of the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C of the type in the time saving state counter 386, the time saving standby counters 401 to 403 are cleared to "0". Specifically, if information of the type of the 3A time saving state ST3A is stored in the storage area in the order of "1", the value of the 3A time saving standby counter 401 is set in the time saving state counter 386, and then the 3A When the time saving standby counter 401 is cleared to "0" and the information of the type of 3B time saving state ST3B is stored in the storage area in the order of "1", the value of the 3B time saving standby counter 402 is set to the time saving state counter 386. , the 3B time-saving standby counter 402 is cleared to "0", and if information on the type of 3C time-saving state ST3C is stored in the storage area in the order of "1", the 3B time-saving standby counter 403 is cleared. After setting the value in the time saving state counter 386, the third C time saving standby counter 403 is cleared to "0".

その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE412)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE411にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。 Thereafter, a setting process for the time saving target counter 371 is executed (step SE412). In the setting process of the time saving target counter 371, the time saving target counter 371 is set to "3" corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C become targets for execution. Further, the third time-saving states ST3A to ST3C to be executed are executed for the number of times corresponding to the value set in the time-saving state counter 386 in step SE411.

その後、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE413)。当該更新処理では、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 Thereafter, updating processing of the chronological order storage area 405 is executed (step SE413). In this update process, the information stored in the storage area corresponding to the order "2" is shifted to the storage area corresponding to the order "1", and the information stored in the storage area corresponding to the order "3" is shifted. After shifting the information in the storage area corresponding to the order "2" to the storage area corresponding to the order "3", the storage area corresponding to the order "3" is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE416)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C that were in the latent state have been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE416). When the sound-light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a pattern indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE417). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST3A to ST3C returns to the manner of determining when the third time saving states ST3A to ST3C are newly started. It turns out.

ステップSE410にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE414)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE415)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE416)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。 If a negative determination is made in step SE410, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SE414). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SE415), and a state designation command indicating that the time saving states ST1 to ST3C have ended and the transition to the normal gaming state is entered is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SE416), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE417).

次に、図209のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図209(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図209(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図209(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図209(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図209(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図209(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図209(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 209, the manner in which the third time saving states ST3A to ST3C are latent will be explained, taking as an example the relationship with the first time saving state ST1. FIG. 209(a) shows the period in which the first time saving state ST1 is to be executed, FIG. 209(b) shows the period in which the third A time saving state ST3A is to be executed, and FIG. 209(c) is the period in which the first time saving state ST1 is to be executed. 209(d) shows the period in which the 3B time saving state ST3B is to be executed, FIG. 209(d) shows the period in which the 3C time saving state ST3C is to be executed, and FIG. 209(e) corresponds to the first time saving result. Figure 209(f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and Figure 209(g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends. 209(h) shows a period in which the value of the 3rd A time saving standby counter 401 is 1 or more, FIG. 209(i) shows a period in which the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more, FIG. 209(j) shows a period in which the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 At timing t1, the opening/closing execution mode corresponding to the 5R low certainty result ends, and a first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 209(a). Thereafter, at timing t2, which is a timing in the middle of the first time saving state ST1, the game round corresponding to the first time saving result ends as shown in FIG. 209(e). In this case, as shown in FIG. 209(h), the number of times the 3A time saving state ST3A continues is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A becomes a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図209(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at timing t3, which is a situation where the first time saving state ST1 is in the middle and the third A time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the second time saving result ends as shown in FIG. 209(f). do. In this case, as shown in FIG. 209(i), the number of times the 3B time saving state ST3B continues is set in the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B becomes a latent state. That is, in this situation, the third A time saving state ST3A and the third B time saving state ST3B are in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図209(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 Thereafter, at timing t4, which is a situation in which the first time saving state ST1 is in the middle and both the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are latent, the third time saving state ST1 is in progress as shown in FIG. 209(g). The game round corresponding to the result ends. In this case, as shown in FIG. 209(j), the number of times the third C time saving state ST3C continues is set in the third C time saving standby counter 403, and the third C time saving state ST3C becomes a latent state. That is, in this situation, the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C are in a latent state.

その後、t5のタイミングで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図209(h)~図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t5のタイミングでは図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t5のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3A時短状態ST3Aが開始されたとしても、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 Thereafter, at timing t5, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 209(a). In this case, as shown in FIGS. 209(h) to 209(j), the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are in a latent state, but the order of occurrence is first. Since the existing third time saving states ST3A to ST3C are to be executed first, the third A time saving state ST3A is started at the timing t5, as shown in FIG. 209(b). However, the remaining number of continuations of the third A time saving state ST3A is not 50 times, but is the number corresponding to the value stored in the third A time saving standby counter 401 at the timing t5. Further, even if the 3A time saving state ST3A is started, the latent state of the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C is maintained as shown in FIGS. 209(i) and 209(j).

その後、t6のタイミングで、図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。この場合、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t6のタイミングでは図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図209(j)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 Thereafter, at timing t6, the third A time saving state ST3A ends as shown in FIG. 209(b). In this case, as shown in FIGS. 209(i) and 209(j), the third B time saving state ST3B and the third C time saving state ST3C are in a latent state, but the third time saving state which occurred first Since ST3A to ST3C are to be executed first, the third B time saving state ST3B is started at the timing t6, as shown in FIG. 209(c). However, the remaining number of continuations of the third B time saving state ST3B is not 100 times, but is the number corresponding to the value stored in the third B time saving standby counter 402 at the timing t6. Further, even if the 3B time saving state ST3B is started, the state in which the 3C time saving state ST3C is latent is maintained as shown in FIG. 209(j).

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるタイミングであるt7のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 After that, at timing t7, which is a situation in which the 3B time saving state ST3B is in the middle and the 3C time saving state ST3C is latent, the game corresponding to the first time saving result is played as shown in FIG. 209(e). The session ends. In this case, as shown in FIG. 209(h), the number of times the 3A time saving state ST3A continues is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A becomes a latent state.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるタイミングであるt8のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at timing t8, which is a situation in which the 3B time saving state ST3B is in the middle and both the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are latent, as shown in FIG. 209(e). The game round corresponding to the first time saving result ends. In this case, as shown in FIG. 209(h), the third A time saving state ST3A is already latent, so the first time saving result is invalidated.

その後、t9のタイミングで、図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図209(h)及び図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t9のタイミングでは図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図209(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 Thereafter, at timing t9, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 209(c). In this case, as shown in FIGS. 209(h) and 209(j), the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are in a latent state, but the 3rd time saving state which occurred first Since ST3A to ST3C are to be executed first, the third C time saving state ST3C is started at the timing t9, as shown in FIG. 209(d). However, the remaining number of continuations of the third C time saving state ST3C is not 130 times, but is the number corresponding to the value stored in the third C time saving standby counter 403 at the timing t9. Further, even if the third C time saving state ST3C is started, the state in which the third A time saving state ST3A is latent is maintained as shown in FIG. 209(h).

その後、第3C時短状態ST3Cの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるタイミングであるt10のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at timing t10, which is a situation in which the 3C time saving state ST3C is in the middle and the 3A time saving state ST3A is latent, the game corresponding to the first time saving result is played as shown in FIG. 209(e). The session ends. In this case, as shown in FIG. 209(h), the third A time saving state ST3A is already latent, so the first time saving result is invalidated.

その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt11のタイミングで、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。その後、t12のタイミングで図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。 Thereafter, at timing t11, which is a timing in the middle of the 3C time saving state ST3C, the value of the 3A time saving standby counter 401 becomes "0" as shown in FIG. 209(h). Therefore, the latent third A time saving state ST3A ends without becoming an execution target. Thereafter, at timing t12, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 209(d).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 If a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent when the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the third time saving states ST3A to ST3C, which have the earliest latency, are set to be executed first. be done. This makes it possible to target the third time-saving states ST3A to ST3C in the latent state according to the order in which the latent state occurs.

同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 A plurality of third time saving states ST3A to ST3C of the same type are never latent at the same time, and the number of third time saving states ST3A to ST3C of each type that can be latent is only one. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その時短結果が無効化される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる構成において、潜伏の発生順序の扱いが複雑なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If a time saving result of a type corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occurs in a situation where a predetermined third time saving state ST3A to ST3C is already latent, that time saving result is invalidated. Ru. As a result, in a configuration in which the third time-saving states ST3A to ST3C during latency are executed according to the order in which latency occurs, it is possible to prevent the handling of the latency occurrence order from becoming complicated. .

<第28の実施形態の別形態>
(1)図210は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE501~ステップSE511では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。
<Another form of the 28th embodiment>
(1) FIG. 210 is a flowchart showing another form of the time-saving result setting process in the twenty-eighth embodiment. In steps SE501 to SE511, the same processes as steps SE301 to SE311 in the time-saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment are executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE512:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かに関係なく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE513)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE514)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE515)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。また、ステップSE514の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合に第1時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES), and if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE512: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 is Regardless of whether it is 1 or more, the 3A time saving standby counter 401 is set to "50" (step SE513), the setting process to the occurrence order storage area 405 is executed (step SE514), and the 3A time saving state is set. A state designation command indicating that ST3A latency has occurred is transmitted to the audio-optical side MPU 93 (step SE515). That is, when the game time corresponding to the first time saving result is executed while the 3A time saving state ST3A is in the latent state, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is reset in the 3A time saving standby counter 401. In addition, in the setting process in the occurrence order storage area 405 in step SE514, if the first time saving result occurs when the third A time saving state ST3A is not in latent, the setting for the time saving result in the twenty-eighth embodiment is performed. The same process as step SE315 of the process (FIG. 207) is executed.

一方、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報を格納する。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、当該第3A時短状態ST3Aの発生順序は第1時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3B,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, if the first time saving result occurs while the 3A time saving state ST3A is latent, first the storage area in which the type of information of the 3A time saving state ST3A is stored is set to "0" in the occurrence order storage area 405. "clear. In addition, if the storage area whose "0" was cleared is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" will be cleared in the order of "1". At the same time, the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "2", and then the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "3". Clear the storage area to "0". In addition, if the storage area that has been cleared to "0" is a storage area that corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area that corresponds to the order of "3" will correspond to the order of "2". After shifting to the storage area to be stored, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, information on the type of the third A time saving state ST3A is stored in a storage area corresponding to the earliest order among the storage areas in which the types of the third time saving states ST3A to ST3C are not stored. As a result, if the first time saving result occurs while the 3A time saving state ST3A is latent, the order of occurrence of the 3A time saving state ST3A is such that when the first time saving result newly occurs, it is already latent. The order of occurrence is set after the other third time saving states ST3B and ST3C.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE516:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かに関係なく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE517)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE518)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE519)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。また、ステップSE518の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合に第2時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES) and the game result of the current game round is the second time saving result (step SE516: YES), the 3B time saving standby counter 402 Regardless of whether the value of A state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE519). That is, when the game time corresponding to the second time saving result is executed while the 3B time saving state ST3B is in the latent state, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is reset in the 3B time saving standby counter 402. In addition, in the setting process in the occurrence order storage area 405 in step SE518, if the second time saving result occurs when the third B time saving state ST3B is not in latent, the setting for the time saving result in the twenty-eighth embodiment is performed. The same process as step SE320 of the process (FIG. 207) is executed.

一方、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報を格納する。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、当該第3B時短状態ST3Bの発生順序は第2時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, if the second time saving result occurs while the 3B time saving state ST3B is latent, first the storage area in which the type of information of the 3B time saving state ST3B is stored is set to "0" in the occurrence order storage area 405. "clear. In addition, if the storage area whose "0" was cleared is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" will be cleared in the order of "1". At the same time, the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "2", and then the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "3". Clear the storage area to "0". In addition, if the storage area that has been cleared to "0" is a storage area that corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area that corresponds to the order of "3" will correspond to the order of "2". After shifting to the storage area to be stored, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, information on the type of the third B time saving state ST3B is stored in a storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the third time saving states ST3A to ST3C are not stored. As a result, if the second time saving result occurs while the 3B time saving state ST3B is incubation, the order of occurrence of the 3B time saving state ST3B is such that when the second time saving result newly occurs, it is already in the incubation state. The order of occurrence is set after the other third time saving states ST3A and ST3C.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE516:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かに関係なく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE520)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE521)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE522)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。また、ステップSE521の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合に第3時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES) and the game result of the current game round is the third time saving result (step SE516: NO), the 3C time saving standby counter 403 Regardless of whether the value of A state designation command indicating that the latency of the 3C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE522). That is, when the game time corresponding to the third time saving result is executed while the 3C time saving state ST3C is in the latent state, the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is reset in the 3C time saving standby counter 403. In addition, in the setting process in the occurrence order storage area 405 in step SE521, if the third time saving result occurs when the third C time saving state ST3C is not in latent, the setting for the time saving result in the twenty-eighth embodiment is performed. The same process as step SE324 of the process (FIG. 207) is executed.

一方、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報を格納する。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、当該第3C時短状態ST3Cの発生順序は第3時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Bよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, if the third time saving result occurs while the 3C time saving state ST3C is latent, first the storage area in which the type of information of the 3C time saving state ST3C is stored is set to "0" in the occurrence order storage area 405. "clear. In addition, if the storage area whose "0" was cleared is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" will be cleared in the order of "1". At the same time, the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "2", and then the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "3". Clear the storage area to "0". In addition, if the storage area that has been cleared to "0" is a storage area that corresponds to the order of "2", the information stored in the storage area that corresponds to the order of "3" will correspond to the order of "2". After shifting to the storage area to be stored, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, information on the type of the third time saving state ST3C is stored in a storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the third time saving states ST3A to ST3C are not stored. As a result, if the 3rd time saving result occurs while the 3rd C time saving state ST3C is incubation, the order of occurrence of the 3C time saving state ST3C is such that when the 3rd time saving result newly occurs, it is already in the incubation state. The order of occurrence is set after the other third time saving states ST3A and ST3B.

上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above alternative form, when the third time saving states ST3A to 3C are latent while the time saving states ST1 to ST3C are being executed, the game round with the time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is executed. In this case, the number of times the third time saving states ST3A to ST3C are continued is reset to the corresponding time saving standby counters 401 to 403. This makes it possible to prevent the time-saving results from being invalidated when the time-saving results corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C occur.

潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされた場合には、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cはその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも発生順序が後の発生順序として扱われる。これにより、先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が繰り返して発生することによって、後で潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会が消失してしまわないようにすることが可能となる。 When a time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occurs and the information on the number of continuations is reset to the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C. In this case, the third time-saving states ST3A to ST3C that are subject to resetting are treated as occurring later in the order of occurrence than the other third time-saving states ST3A to ST3C that are latent at that time. As a result, the time-saving results corresponding to the third time-saving states ST3A to ST3C, which were targeted for incubation first, occur repeatedly, and the third time-saving states ST3A to ST3C, which were targeted for incubation later, have an opportunity to be executed. can be prevented from disappearing.

(2)図211は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE601~ステップSE611では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 211 is a flowchart showing another form of the time-saving result setting process in the twenty-eighth embodiment. In steps SE601 to SE611, the same processes as steps SE301 to SE311 in the time-saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment are executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE612:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE613)。第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE613:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE614)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。ステップSE614の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES), and if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE612: YES), the value of the 3A time saving standby counter 401 is By determining whether it is 1 or more, it is determined whether the third A time saving state ST3A is already in latent state (step SE613). If the 3A time saving state ST3A is not in latent state (step SE613: NO), a setting process is executed to the occurrence order storage area 405 (step SE614), and the 3A time saving standby counter 401 is set to "50" (step SE613: NO). SE615), a state designation command indicating that the latency of the third A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE616). In the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE614, the same process as step SE315 in the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment is executed.

一方、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE613:YES)、ステップSE614における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる一方、第3A時短状態ST3Aの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, if the 3A time saving state ST3A is already in latent state (step SE613: YES), "50" is set in the 3A time saving standby counter 401 without executing the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE614. is set (step SE615), and a state designation command indicating that the latency of the third A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE616). In other words, if the first time saving result occurs while the 3A time saving state ST3A is in latent state, the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is reset in the 3A time saving standby counter 401, while the 3A time saving state ST3A The order in which they occur during incubation remains unchanged.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE617:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE618)。第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE618:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE619)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。ステップSE619の発生順記憶エリア405への設定処理では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES) and the game result of the current game round is the second time saving result (step SE617: YES), the 3B time saving standby counter 402 By determining whether the value of is greater than or equal to 1, it is determined whether the third B time saving state ST3B is already in latent state (step SE618). If the 3B time saving state ST3B is not in latent state (step SE618: NO), a setting process is executed to the occurrence order storage area 405 (step SE619), and the 3B time saving standby counter 402 is set to "100" (step SE618: NO). SE620), and transmits a state designation command indicating that the latency of the third B time saving state ST3B has occurred to the sound-light side MPU 93 (step SE621). In the setting process in the occurrence order storage area 405 in step SE619, the same process as step SE320 in the time-saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment is executed.

一方、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE618:YES)、ステップSE619における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる一方、第3B時短状態ST3Bの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, if the 3B time saving state ST3B is already in the latent state (step SE618: YES), "100" is set in the 3B time saving standby counter 402 without executing the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE619. is set (step SE620), and a state designation command indicating that the latency of the 3B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE621). In other words, if the second time saving result occurs while the 3B time saving state ST3B is incubation, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is reset in the 3B time saving standby counter 402, while the 3B time saving state ST3B The order in which they occur during incubation remains unchanged.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE617:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE622)。第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE622:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE623)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。ステップSE623の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES) and the game result of the current game round is the third time saving result (step SE617: NO), the 3C time saving standby counter 403 By determining whether the value of is greater than or equal to 1, it is determined whether the third C time saving state ST3C is already in latent state (step SE622). If the 3rd C time saving state ST3C is not in latent state (step SE622: NO), a setting process is executed to the occurrence order storage area 405 (step SE623), and "130" is set in the 3rd C time saving standby counter 403 (step SE622: NO). SE624), a state designation command indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE625). In the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE623, the same process as step SE324 in the time saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment is executed.

一方、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE622:YES)、ステップSE623における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる一方、第3C時短状態ST3Cの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, if the 3C time saving state ST3C is already in latent state (step SE622: YES), "130" is set in the 3C time saving standby counter 403 without executing the setting process to the occurrence order storage area 405 in step SE623. is set (step SE624), and a state designation command indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE625). In other words, if the third time saving result occurs while the 3C time saving state ST3C is incubation, the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is reset in the 3C time saving standby counter 403, while the 3C time saving state ST3C The order in which they occur during incubation remains unchanged.

上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above alternative form, when the third time saving states ST3A to 3C are latent while the time saving states ST1 to ST3C are being executed, the game round with the time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is executed. In this case, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C during the latent state is reset to the corresponding time saving standby counters 401 to 403. This makes it possible to prevent the time-saving results from being invalidated when the time-saving results corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C occur.

潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされたとしても、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cについてのその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cに対する発生順序が変更されない。これにより、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏発動時における順序を変更しないようにしながら、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 Assuming that a time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occurs and the information on the number of continuations is reset in the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C. Also, the order of occurrence of the third time-saving states ST3A to ST3C that are subject to resetting with respect to the other third time-saving states ST3A to ST3C that are latent at that time is not changed. As a result, while not changing the order of the 3rd time saving states ST3A to ST3C that are subject to incubation at the time of incubation activation, when the time saving result corresponding to the 3rd time saving state ST3A to ST3C that is incubation occurs, the relevant It becomes possible to prevent time-saving results from being invalidated.

(3)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (3) In this alternative embodiment, the types of support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment, such as low-frequency support mode, first high-frequency support mode, second high-frequency support mode, third high-frequency support mode, and fourth high-frequency support mode. There are six types: high-frequency support mode and fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment. Further, as in the twenty-fifth embodiment, there are five types of time saving states: a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, a third A time saving state ST41, a third B time saving state ST42, and a third C time saving state ST43. (See FIG. 196(b)). The contents of these time saving states ST1 to ST43 are the same as in the twenty-fifth embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1 as in the twenty-fifth embodiment, and when the time saving target counter 371 is "2", the twenty fifth embodiment corresponds to the first time saving state ST1. Similarly, this corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

図212は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE714~ステップSE727では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE312~ステップSE325と同一の処理を実行する。 FIG. 212 is a flowchart showing another form of the time-saving result setting process in the twenty-eighth embodiment. In steps SE714 to SE727, the same processes as steps SE312 to SE325 in the time-saving result setting process (FIG. 207) in the twenty-eighth embodiment are executed.

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE702:YES)、ステップSE703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE701: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SE702) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SE702: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the processes from step SE703 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST41 to ST43 are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE704)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SE702: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the state is in any of the time saving states ST1 to ST43 (step SE703). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SE703: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is set to the outer end flag when the time saving occurs in the main side RAM 84 ( Step SE704). When the outer end flag is set to "1" when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed over a continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE705:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE706)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE707)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE708:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE709)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE708:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE711)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE712)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE705: YES), the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE706). , sets "50" to the time saving state counter 386 (step SE707). Thereby, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3rd A time saving state ST41. Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE708: YES), the time saving target counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE709). , sets "100" to the time saving state counter 386 (step SE710). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3B time saving state ST42. Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE708: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE711). , sets "130" in the time saving state counter 386 (step SE712). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSE707、ステップSE710又はステップSE712の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE713)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE707, step SE710 or step SE712 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE713). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 displays an effect indicating that the normal gaming state has transitioned to the third time saving states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time saving states ST41 to ST43. , executes processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65.

なお、時短進行用処理(図208)におけるステップSE412の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。 In addition, in the setting process of the time saving target counter 371 in step SE412 in the time saving proceeding process (FIG. 208), when the 3A time saving state ST3A becomes the execution target from the latent state, the time saving target counter 371 is set to "3". , when the 3B time saving state ST3B becomes an execution target from latent, the time saving target counter 371 is set to "4", and when the 3C time saving state ST3C becomes an execution target from latent, the time saving target counter 371 is set to "4". Set "5" to 371.

上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of types of third time saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of continuations serving as termination conditions, but also differ in support modes. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

(4)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (4) All of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not limited to a configuration in which they can be hidden; the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C A configuration may be adopted in which a part of the time saving state ST3C can be hidden, but the rest of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C cannot be hidden. In this case, if a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C, depending on the type of the time saving result, the third time saving state ST3A to ST3C is latent, and the type of the time saving result In some cases, its occurrence will be invalidated.

(5)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (5) The number of times the 3A time saving state ST3A is continued is less than the number of times the first time saving state ST1 is continued, the number of times the 3B time saving state ST3B is continued is the same as the number of times the first time saving state ST1 is continued, and the 3C time saving state Although the configuration has been adopted in which the number of times ST3C is continued is greater than the number of times the first time saving state ST1 is continued and less than the number of times the second time saving state ST2 is continued, the number of times these third time saving states ST3A to ST3C are continued is arbitrary. For example, the number of continuations of all of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of continuations of the first time saving state ST1 may be configured. The number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues, or the number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Furthermore, some of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times they are continued is greater than or equal to the number of times that the second time saving state ST2 is continued.

(6)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (6) When a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent, but the third time saving state ST3A to ST3C is latent. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the generation of the time saving result may be invalidated.

<第29の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<29th embodiment>
This embodiment is different from the twenty-first embodiment described above in the manner of incubation in the third time saving states ST3A to ST3C. Hereinafter, the configuration different from the twenty-first embodiment described above will be explained. Note that the description of the same configuration as in the twenty-first embodiment is basically omitted.

図213は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 213 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time-saving target counter 371, a time-saving continuation counter 375, and a time-saving state counter 386, as in the twenty-first embodiment. Furthermore, instead of the third time-saving standby counter 387, the main side RAM 84 is provided with a first standby counter 406, a second standby counter 407, and a third standby counter 408.

第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408はそれぞれ第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかが潜伏していること及びその潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Aのいずれかが実行対象となっている状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第1待機カウンタ406にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第2待機カウンタ407にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上であるとともに第2待機カウンタ407の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3待機カウンタ408にセットされる。また、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果は無効化される。 The first standby counter 406, the second standby counter 407, and the third standby counter 408 each indicate that one of the third time saving states ST3A to ST3C is latent and that the remaining third time saving states ST3A to ST3C are latent. This is a counter for specifying the number of continuations in the main MPU 82. In a situation where any of the time saving states ST1 to ST3A is to be executed and the third time saving states ST3A to ST3C are not latent, the game round corresponding to any of the first to third time saving results is When executed, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving result of the execution is set in the first standby counter 406. In addition, in a situation where the value of the first standby counter 406 is 1 or more, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed, the game round corresponding to the executed time saving result is executed. 3. The number of times the time saving states ST3A to ST3C continue is set in the second standby counter 407. Further, in a situation where the value of the first standby counter 406 is 1 or more and the value of the second standby counter 407 is 1 or more, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed; , the number of times the third time saving states ST3A to ST3C are continued corresponding to the executed time saving result is set in the third standby counter 408. In addition, in a situation where all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed, the time saving result is is disabled.

第1~第3待機カウンタ406~408への継続回数のセットは、上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に関係なく時短結果の発生順序に従って行われる。したがって、複数の待機カウンタ406~408に同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得るとともに、全ての待機カウンタ406~408に異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得る。 As described above, the number of continuations to the first to third standby counters 406 to 408 is set in accordance with the order in which the time saving results occur, regardless of the type of the third time saving states ST3A to ST3C. Therefore, the number of continuations of the same type of third time saving states ST3A to ST3C may be set to a plurality of standby counters 406 to 408, and different types of third time saving states ST3A to ST3C may be set to all of the standby counters 406 to 408. It may happen that the number of continuations of ST3C is set.

第1待機カウンタ406にセットされた継続回数の情報、第2待機カウンタ407にセットされた継続回数の情報、及び第3待機カウンタ408にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第1待機カウンタ406又は第2待機カウンタ407の残りの継続回数が0回となった場合には、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第1待機カウンタ406の値が「0」となった場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、第2待機カウンタ407の値が「0」となった場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 Information on the number of continuations set in the first standby counter 406, information on the number of continuations set in the second standby counter 407, and information on the number of continuations set in the third standby counter 408 are stored in the current time saving state ST1~ Each time a game is played in ST3C, 1 is subtracted. If the remaining number of continuations of the first standby counter 406 or the second standby counter 407 reaches 0 before the execution target time saving states ST1 to ST3C end, the number of continuations of the first standby counter 406 or the second standby counter 407 becomes 0, Perform processing to shift information. Specifically, when the value of the first standby counter 406 becomes "0", the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and the value of the third standby counter 408 is shifted to the first standby counter 406. After shifting to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0". Further, when the value of the second standby counter 407 becomes "0", the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 407, and then the third standby counter 408 is cleared to "0".

第1待機カウンタ406に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、第1待機カウンタ406の値が時短状態カウンタ386にセットされる。これにより、当該第1待機カウンタ406に継続回数の情報が記憶されていた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する第1待機カウンタ406に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、時短状態カウンタ386への値のセットを行った後に、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 In a situation where the first standby counter 406 stores information on the number of continuations of 1 or more, if the other time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed until then are completed, the value of the first standby counter 406 changes to the time-saving state. The counter 386 is set. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C whose continuation number information was stored in the first standby counter 406 become execution targets, and the third time saving states ST3A to ST3C that were the execution targets become the corresponding third time saving states ST3A to ST3C. The process is executed for the remaining number of continuations stored in the 1 standby counter 406. Further, after setting the value to the time saving state counter 386, a process of shifting the information in the standby counters 406 to 408 is executed. Specifically, after shifting the value of the second standby counter 407 to the first standby counter 406 and shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

図214は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 214 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE801:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE802)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE802:YES)、ステップSE803以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SE801: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SE802) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SE802: YES), this time-saving result setting process is ended without executing the process from step SE803 onward. In other words, even if a time-saving result is selected in the validity judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST3A to ST3C are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE802:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE803)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE803:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE804)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE805)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SE802: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether one of the time saving states ST1 to ST3C is present (step SE803). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SE803: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is set to "0". " is cleared (step SE804), and the outer end flag when time saving occurs in the main side RAM 84 is set to "1" (step SE805). When the outer end flag is set to "1" when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed over a continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE806:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE807)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE808:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE809)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE808:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 Thereafter, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SE806: YES), "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE807). Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SE808: YES), "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE809). Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SE808: NO), "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE810). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving states ST3A to ST3C.

ステップSE807、ステップSE809又はステップSE810の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE811)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE807, step SE809 or step SE810 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST3A to ST3C is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE811). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute processing to make it happen.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE803:YES)、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば(ステップSE812:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットする(ステップSE813)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第1待機カウンタ406にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第1待機カウンタ406にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第1待機カウンタ406にセットする。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE803: YES), and if the value of the first standby counter 406 is "0" (step SE812: NO), the third time saving corresponding to the current time saving result The number of continuations of states ST3A to ST3C is set in the first standby counter 406 (step SE813). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the first standby counter 406, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B is set. " is set in the first standby counter 406, and if it is the third time saving result, "130" corresponding to the third C time saving state ST3C is set in the first standby counter 406.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE814)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE814). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the sound and light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that shows the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden but are not intended to be executed.

第1待機カウンタ406の値が1以上である場合(ステップSE812:YES)、第2待機カウンタ407の値が「0」であれば(ステップSE815:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットする(ステップSE816)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第2待機カウンタ407にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第2待機カウンタ407にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第2待機カウンタ407にセットする。 If the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SE812: YES), and if the value of the second standby counter 407 is "0" (step SE815: NO), the third standby counter corresponding to the current time saving result is The number of times the time saving states ST3A to ST3C continue is set in the second standby counter 407 (step SE816). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the second standby counter 407, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B is set. " is set in the second standby counter 407, and if it is the third time saving result, "130" corresponding to the third C time saving state ST3C is set in the second standby counter 407.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE817)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE817). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the sound and light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that shows the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden but are not intended to be executed.

第2待機カウンタ407の値が1以上である場合(ステップSE815:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSE818:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSE819)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。 If the value of the second standby counter 407 is 1 or more (step SE815: YES), and if the value of the third standby counter 408 is "0" (step SE818: NO), the third standby counter corresponding to the current time saving result is The number of times the time saving states ST3A to ST3C continue is set in the third standby counter 408 (step SE819). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the third standby counter 408, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B is set. " is set in the third standby counter 408, and if it is the third time saving result, "130" corresponding to the third C time saving state ST3C is set in the third standby counter 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE820)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE820). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the sound and light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that shows the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden but are not intended to be executed.

一方、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSE818:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果を契機として潜伏に関する設定は行われることなく、今回の時短結果が無効化される。 On the other hand, if all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more (step SE818: YES), this time-saving result setting process is immediately terminated. In this case, the current time saving result is not used as a trigger to make any settings related to incubation, and the current time saving result is invalidated.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In this embodiment, the processing contents of the variation pattern determination process in the audio-light side MPU 93 are the same as the variation pattern determination process (FIG. 189) in the 22nd embodiment. In other words, although a game round corresponding to the first to third time saving results has started in the time saving states ST1 to ST3A, if the current game round ends, the third time saving result will be triggered by the current first to third time saving results. When states ST3A to ST3C are newly started, a stop symbol determination process for time saving suggestion is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for time saving suggestions, combinations of time saving symbols ("1, 2, 3", "2, 3, 4", Select "3, 4, 5"). In this case, if this is the first time saving result, select the combination of the first time saving symbols ("1, 2, 3"), and if this is the second time saving result, select the combination of the second time saving symbols ("1, 2, 3"). 2, 3, 4"), and if this is the third time saving result, select the third time saving pattern combination ("3, 4, 5"). In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, active lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third time saving generating symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When a game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A, and a setting regarding the latency is generated in the main MPU 82, a stop symbol determination process for the latency suggestion is executed (step SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latent patterns, combinations of latent symbols ("5, 6, 7", "6, 7, 8", 7/8/9). In this case, if this time is the first time saving result, select the first latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"), and if this time is the second time saving result, select the second latent occurrence symbol combination ("5, 6, 7"). 6, 7, 8"), and if this is the third time saving result, select the third latent occurrence symbol combination ("7, 8, 9"). In addition, in the stop symbol determination process for inclination suggestion, the effective lines L1 to L5 on which the combinations of the first to third incubation occurrence symbols selected as described above are to be stopped and displayed are determined by lottery. Thereafter, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合又は今回の遊技回の終了時において第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 If a game round corresponding to the first to third time saving results is started in the time saving states ST1 to ST3A, and the current time saving result is invalidated because the gaming state is in a high probability state, or the current game round ends. If the current time-saving result is invalidated because all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more, a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SC806). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ", "2, 3, 4", "3, 4, 5"), combinations of latent patterns ("5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), A stop result in which a combination of non-reach out symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed is determined by lottery. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC807).

図215は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 215 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE901:YES)、ステップSE902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SE901). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SE901: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SE902.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE901:NO、ステップSE902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE903)、第1待機カウンタ406の減算処理(ステップSE904)、第2待機カウンタ407の減算処理(ステップSE905)及び第3待機カウンタ408の減算処理(ステップSE906)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第1待機カウンタ406の減算処理では、第1待機カウンタ406の値が1以上であることを条件として第1待機カウンタ406の値を1減算する。第2待機カウンタ407の減算処理では、第2待機カウンタ407の値が1以上であることを条件として第2待機カウンタ407の値を1減算する。第3待機カウンタ408の減算処理では、第3待機カウンタ408の値が1以上であることを条件として第3待機カウンタ408の値を1減算する。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SE901: NO, step SE902: YES), that is, the first to third time saving states ST1 - ST3C, the time saving state counter 386 subtraction process (step SE903), the first standby counter 406 subtraction process (step SE904), the second standby counter 407 subtraction process (step SE905), and the third standby The subtraction process of the counter 408 (step SE906) is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the first standby counter 406, the value of the first standby counter 406 is subtracted by 1 on the condition that the value of the first standby counter 406 is 1 or more. In the subtraction process of the second standby counter 407, the value of the second standby counter 407 is subtracted by 1 on the condition that the value of the second standby counter 407 is 1 or more. In the subtraction process of the third standby counter 408, the value of the third standby counter 408 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third standby counter 408 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE904~ステップSE906の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する待機カウンタ406~408の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of steps SE904 to SE906 are executed in the time saving states ST1 to ST3C, if the third time saving states ST3A to ST3C are latent, the processing in the time saving states ST1 to ST3C to be executed is Not only is the value of the time-saving state counter 386 decremented by 1 when the current game time is executed, but also the value of the standby counters 406 to 408 corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C is decremented by 1. . Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed when one game is executed is subtracted by 1. Not only that, but the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第1待機カウンタ406の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第1待機カウンタ406に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で待機カウンタ406~408の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time saving state ST1 can be continued 100 times, the second time saving state ST2 can be continued 150 times, the 3A time saving state ST3A can be continued 50 times, and the 3B time saving state ST3B can be continued 50 times. is 100 times, and the number of times the third C time saving state ST3C continues is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the third time saving states ST3A to ST3C are latent, when the time saving state ST1 to ST3C to be executed ends, the first time saving state ST3C is A situation where the value of the standby counter 406 is 1 or more and the third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the first standby counter 406 following the previous time saving states ST1 to ST3C. In addition, a situation may occur in which the values of the standby counters 406 to 408 become "0" in the middle of the execution target time saving states ST1 to ST3C, and the latent third time saving states ST3A to ST3C end without becoming the execution target. obtain.

その後、待機カウンタ406~408のシフト契機が発生したか否かを判定する(ステップSE907)。具体的には、値が1以上であった第1待機カウンタ406の値がステップSE904の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、値が1以上であった第2待機カウンタ407の値がステップSE905の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 Thereafter, it is determined whether a shift trigger for the standby counters 406 to 408 has occurred (step SE907). Specifically, it is determined whether the value of the first standby counter 406, which had a value of 1 or more, has become "0" due to the execution of the process of step SE904. If the determination is affirmative, shift processing of standby counters 406 to 408 is executed (step SE908). In this case, after shifting the value of the second standby counter 407 to the first standby counter 406 and shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0". . Further, it is determined whether the value of the second standby counter 407, which had a value of 1 or more, becomes "0" due to the execution of the process of step SE905. If the determination is affirmative, shift processing of standby counters 406 to 408 is executed (step SE908). In this case, after the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0".

ステップSE907にて否定判定をした場合又はステップSE908の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE909)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE909:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE910)。 If a negative determination is made in step SE907 or if the process in step SE908 is executed, the time saving states ST1 to ST3C to be executed are terminated by determining whether the value of the time saving state counter 386 is "0". It is determined whether or not this has been done (step SE909). If the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SE909: YES), it is determined whether the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SE910).

ステップSE910にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE911)。時短状態カウンタ386への設定処理では、第1待機カウンタ406の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE912)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE911にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE913)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step SE910, it means that the latent third time saving states ST3A to ST3C exist. In this case, first, a setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SE911). In the process of setting the time saving state counter 386, the value of the first standby counter 406 is set in the time saving state counter 386. Thereafter, a setting process for the time saving target counter 371 is executed (step SE912). In the setting process of the time saving target counter 371, the time saving target counter 371 is set to "3" corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C become targets for execution. Further, the third time-saving states ST3A to ST3C to be executed are executed for the number of times corresponding to the value set in the time-saving state counter 386 in step SE911. Thereafter, a shift process for the standby counters 406 to 408 is executed (step SE913). In the shift processing, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE916)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C that have been in the latent state have been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SE916). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a pattern indicating that the time saving states ST1 to ST3C that were the target of execution have ended and the latent third time saving states ST3A to ST3C have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE917). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST3A to ST3C returns to the manner of determining when the third time saving states ST3A to ST3C are newly started. It turns out.

ステップSE910にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE914)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE915)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE916)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。 If a negative determination is made in step SE910, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SE914). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Furthermore, the outer end flag at the end of the time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SE915), and a state designation command indicating that the time saving states ST1 to ST3C have ended and the transition to the normal gaming state is entered is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SE916), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE917).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment detailed above, the following excellent effects are achieved.

主側RAM84には第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられており、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報が第1待機カウンタ406→第2待機カウンタ407→第3待機カウンタ408の順で格納される。これにより、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かに関係なく、時短結果の発生順序に従って複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏する場合におけるその潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの組合せを多様化させることが可能となる。 The main side RAM 84 is provided with a first standby counter 406, a second standby counter 407, and a third standby counter 408, and game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C. In this case, information on the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving result is stored in the order of first standby counter 406 → second standby counter 407 → third standby counter 408. As a result, regardless of whether or not the third time-saving states ST3A-ST3C of the same type are already latent, a plurality of third time-saving states ST3A-ST3C become latent according to the order of occurrence of the time-saving results. Thereby, when a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent at the same time, it is possible to diversify the combinations of the third time saving states ST3A to ST3C that are latent targets.

第1~第3待機カウンタ406~408の全てに第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報がセットされている状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該時短結果は無効化される。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏し得る構成において、処理構成を簡素化することが可能となる。 A game round corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where information on the remaining number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C is set in all of the first to third standby counters 406 to 408. In this case, the time-saving result is invalidated. This makes it possible to simplify the processing configuration in a configuration where a plurality of third time saving states ST3A to ST3C can be latent at the same time.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 If a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are latent when the time saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the third time saving states ST3A to ST3C, which have the earliest latency, are set to be executed first. be done. This makes it possible to target the third time-saving states ST3A to ST3C in the latent state according to the order in which the latent state occurs.

<第29の実施形態の別形態>
(1)図216は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF101~ステップSF111では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。また、ステップSF112~ステップSF120では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。
<Another form of the 29th embodiment>
(1) FIG. 216 is a flowchart showing another form of the time-saving result setting process in the twenty-ninth embodiment. In steps SF101 to SF111, the same processes as steps SE801 to SE811 in the time-saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed. Furthermore, in steps SF112 to SF120, the same processes as steps SE812 to SE820 in the time-saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed.

時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSF118:YES)、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF121)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 A case where a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed during the execution of time saving states ST1 to ST3C, and all values of the first to third waiting counters 406 to 408 are 1 or more. If so (step SF118: YES), shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SF121). In the shift processing, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

その後、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSF122)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。 Thereafter, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set in the third standby counter 408 (step SF122). Specifically, if it is the first time saving result, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the third standby counter 408, and if it is the second time saving result, "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B is set. " is set in the third standby counter 408, and if it is the third time saving result, "130" corresponding to the third C time saving state ST3C is set in the third standby counter 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF123)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF123). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that indicates the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time saving states ST3A to ST3C are hidden but not to be executed.

上記構成によれば時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合、最も先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが無効化されるとともに、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが最後の実行順序となるようにして潜伏対象となる。これにより、時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象として設定される頻度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed during the execution of the time saving states ST1 to ST3C, all of the first to third standby counters 406 to 408 are executed. If the value is 1 or more, the third time saving states ST3A to ST3C that were the first to be hidden are invalidated, and the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result are the last execution order. In this way, it becomes a hidden target. This makes it possible to increase the frequency with which the third time saving states ST3A to ST3C are set as latent targets based on the time saving results.

(2)図217は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF201~ステップSF211では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 217 is a flowchart showing another form of the time-saving result setting process in the twenty-ninth embodiment. Steps SF201 to SF211 execute the same processes as steps SE801 to SE811 in the time-saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSF212:NO)、待機カウンタ406~408への設定処理を実行する(ステップSF213)。待機カウンタ406~408への設定処理では、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットし、第1待機カウンタ406の値が1以上であって第2待機カウンタ407の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットし、第1待機カウンタ406及び第2待機カウンタ407のそれぞれの値が1以上であれば、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする。 If the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SF203: YES), and if the value of the third standby counter 408 is "0" (step SF212: NO), the setting process for the standby counters 406 to 408 is performed. Execute (step SF213). In the setting process for the standby counters 406 to 408, if the value of the first standby counter 406 is "0", the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set in the first standby counter 406. However, if the value of the first standby counter 406 is 1 or more and the value of the second standby counter 407 is "0", the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set as the second standby. If the value of each of the first standby counter 406 and the second standby counter 407 is 1 or more, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set to the third standby counter. Set to 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF214)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF214). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the sound and light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that shows the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. This allows the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden but are not intended to be executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が1以上である場合(ステップSF212:YES)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているか否かを判定する(ステップSE215)。ステップSE215にて否定判定をした場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果は無効化される。 When the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SF203: YES) and when the value of the third standby counter 408 is 1 or more (step SF212: YES), the 3. It is determined whether or not there is a standby counter 406-408 whose value is smaller than the number of times the time saving states ST3A-ST3C continue (step SE215). If a negative determination is made in step SE215, this time-saving result setting process is immediately terminated. In this case, the current time saving result will be invalidated.

ステップSE215にて肯定判定をした場合、待機カウンタ406~409のうち最も継続回数が少ない待機カウンタ406~409に今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする(ステップSE216)。これにより、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。また、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序は、上書き対象となったそれまでの潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序となる。但し、これに限定されることはなく、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序が最後の順序となるように待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される構成としてもよい。 If an affirmative determination is made in step SE215, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set to the standby counters 406 to 409 that have the smallest number of continuations among the wait counters 406 to 409 (step SE215). SE216). As a result, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result are replaced with the third time saving states ST3A to ST3C that have the least number of remaining continuations among the plurality of latent third time saving states ST3A to ST3C. Becomes a new hidden target. In addition, the order in which the third time-saving states ST3A to ST3C, which were subject to incubation this time, are executed is the order in which the third time-saving states ST3A to ST3C, which were subject to overwriting, are to be executed. . However, the present invention is not limited to this, and the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed so that the order in which the third time saving states ST3A to ST3C, which are now incubation targets, are executed becomes the last order. A configuration may also be used.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF217)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 Thereafter, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF217). When the sound/light side MPU 93 receives the state designation command, the sound/light side MPU 93 displays a pattern that indicates that the third time saving states ST3A to ST3C have been hidden and a design that indicates the type of the third time saving states ST3A to ST3C that are subject to hiding. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time saving states ST3A to ST3C are hidden but not to be executed.

上記構成によれば待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているのであれば、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in a situation where all the values of the standby counters 406 to 408 are 1 or more, the current time saving result is handled. If there is a standby counter 406-408 whose value is smaller than the number of continuations of the third time-saving states ST3A-ST3C, the remaining continuations of the latent third time-saving states ST3A-ST3C exist. In place of the third time saving states ST3A to ST3C that have the least number of occurrences, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result become new targets for incubation. This makes it possible to increase the remaining number of times the third time-saving states ST3A to ST3C in latent state can be continued as much as possible.

(3)図218は第29の実施形態における時短進行用処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF301~ステップSF308では上記第29の実施形態における時短進行用処理(図215)におけるステップSE901~ステップSE908と同一の処理を実行する。 (3) FIG. 218 is a flowchart showing another form of the time-saving progress processing in the twenty-ninth embodiment. In Step SF301 to Step SF308, the same processing as Step SE901 to Step SE908 in the time saving progress processing (FIG. 215) in the twenty-ninth embodiment is executed.

1減算後における時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSF309:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSF310)。ステップSF310にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する(ステップSF311)。具体的には、第1待機カウンタ406のみ値が1以上であり、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408の値が「0」である場合には、第1待機カウンタ406を特定する。また、2個以上の待機カウンタ406~408の値が1以上である場合、それら待機カウンタ406~408への継続回数のセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を把握し、その中で最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する。この場合、最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408が複数存在している場合には、それら待機カウンタ406~408のうち実行対象となる順序が最も先側である待機カウンタ406~408を特定する。上記優先度は、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aが最も高く、継続回数が次に少ない第3B時短状態ST3Bが次に高く、継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も低く設定されているが、この順序が逆であってもよく、他の順序であってもよい。 If the value of the time saving state counter 386 after being subtracted by 1 is "0" (step SF309: YES), it is determined whether the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SF310). If an affirmative determination is made in step SF310, it means that the latent third time saving states ST3A to ST3C exist. In this case, the standby counters 406 to 408 in which the number of continuations corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C with high priority are set are specified (step SF311). Specifically, if only the value of the first standby counter 406 is 1 or more and the values of the second standby counter 407 and the third standby counter 408 are "0", the first standby counter 406 is specified. Further, when the values of two or more standby counters 406 to 408 are 1 or more, the type of the third time saving state ST3A to ST3C that triggered the setting of the number of continuations to these standby counters 406 to 408 is grasped, Among them, the standby counters 406 to 408 in which the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C of the type with the highest priority are set are specified. In this case, if there are multiple standby counters 406 to 408 in which the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C of the type with the highest priority is set, the one to be executed among these standby counters 406 to 408 is The wait counters 406 to 408 that are the earliest in order are identified. The above priority is set to the highest for the 3A time saving state ST3A which has the least number of continuations, the next highest to the 3B time saving state ST3B which has the next lowest number of continuations, and the lowest to the 3C time saving state ST3C which has the most number of continuations. However, this order may be reversed or may be in another order.

なお、本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報もシフトされる。 In addition, in this alternative embodiment, when setting the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C in the standby counters 406 to 408 in the setting process for time saving results (FIG. 214), the type of the third time saving states ST3A to ST3C is indicated. Information is also set in the standby counters 406 to 408, and when the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed, information on the remaining number of continuations as well as the type of the third time saving state ST3A to ST3C that triggered the setting. information is also shifted.

その後、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSF312)。時短状態カウンタ386への設定処理では、ステップSF311にて特定した待機カウンタ406~408の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSF313)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSF312にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF314)。当該シフト処理では、ステップSF311にて第1待機カウンタ406が特定された場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第2待機カウンタ407が特定された場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第3待機カウンタ408が特定された場合には、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 Thereafter, a setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SF312). In the process of setting the time saving state counter 386, the values of the standby counters 406 to 408 specified in step SF311 are set in the time saving state counter 386. Thereafter, a setting process for the time saving target counter 371 is executed (step SF313). In the setting process of the time saving target counter 371, the time saving target counter 371 is set to "3" corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. As a result, the third time saving states ST3A to ST3C become targets for execution. Further, the third time-saving states ST3A to ST3C to be executed are executed for the number of times corresponding to the value set in the time-saving state counter 386 in step SF312. Thereafter, a shift process for the standby counters 406 to 408 is executed (step SF314). In the shift processing, when the first standby counter 406 is identified in step SF311, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 406. After shifting to the standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0", and if the second standby counter 407 is specified in step SF311, the value of the third standby counter 408 is transferred to the second standby counter 407. After shifting to "0", the third standby counter 408 is cleared to "0", and if the third standby counter 408 is specified in step SF311, the third standby counter 408 is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF317)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 Thereafter, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C which have been in the latent state have been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF317). When the sound-light side MPU 93 receives the state designation command, it displays a pattern indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were to be executed have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started. Processing to be executed by the display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF318). Since the time saving continuation counter 375 is cleared to "0", the manner of determining the variable display period of game times in the third time saving states ST3A to ST3C returns to the manner of determining when the third time saving states ST3A to ST3C are newly started. It turns out.

ステップSF310にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF315)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF316)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSF317)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。 If a negative determination is made in step SF310, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SF315). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SF316), and a state designation command indicating that time saving states ST1 to ST3C have ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SF317), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF318).

上記構成によれば、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを予め定められた優先度にしたがって実行対象とすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to target the latent third time saving states ST3A to ST3C according to a predetermined priority.

(4)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (4) In this alternative embodiment, the types of support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment, such as low frequency support mode, first high frequency support mode, second high frequency support mode, third high frequency support mode, and fourth high frequency support mode. There are six types: high-frequency support mode and fifth high-frequency support mode (see FIG. 196(a)). The contents of these support modes are the same as in the twenty-fifth embodiment. Further, as in the twenty-fifth embodiment, there are five types of time saving states: a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, a third A time saving state ST41, a third B time saving state ST42, and a third C time saving state ST43. (See FIG. 196(b)). The contents of these time saving states ST1 to ST43 are the same as in the twenty-fifth embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time saving target counter 371 is "1", it corresponds to the first time saving state ST1 as in the twenty-fifth embodiment, and when the time saving target counter 371 is "2", the twenty fifth embodiment corresponds to the first time saving state ST1. Similarly, this corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and the time saving target When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST41~ST43の継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST41~ST43の種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST41~ST43の種類の情報もシフトされる。 In this alternative embodiment, when setting the number of continuations of the third time saving states ST41 to ST43 in the standby counters 406 to 408 in the setting process for time saving results (FIG. 214), information indicating the type of the third time saving states ST41 to ST43 is also included. In addition to being set in the standby counters 406 to 408, when the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed, information on the remaining number of continuations as well as information on the type of the third time saving state ST41 to ST43 that triggered the setting. is also shifted.

図219は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE414~ステップSE422では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。 FIG. 219 is a flowchart showing another form of the time-saving result setting process in the twenty-ninth embodiment. In steps SE414 to SE422, the same processes as steps SE812 to SE820 in the time-saving result setting process (FIG. 214) in the twenty-ninth embodiment are executed.

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSF401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF402:YES)、ステップSF403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is one of the first to third time saving results (step SF401: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SF402) . If the high probability flag 321 is set to "1" (step SF402: YES), the time saving result setting process is ended without executing the processes from step SF403 onwards. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the third time-saving states ST41 to ST43 are not set based on the time-saving result. Time-saving results are disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSF403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSF403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF404)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SF402: NO), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is 1 or more, the current gaming state is 3. It is determined whether the state is in any of the time saving states ST1 to ST43 (step SF403). When the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SF403: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is set to the outer end flag when the time saving occurs in the main side RAM 84 ( Step SF404). When the outer end flag is set to "1" when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed over a continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSF405:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF406)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSF407)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSF408:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF409)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSF410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSF408:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF411)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSF412)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of the current game round is the first time saving result (step SF405: YES), the time saving target counter 371 is set to "3" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF406). , sets "50" to the time saving state counter 386 (step SF407). Thereby, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3rd A time saving state ST41. Further, if the game result of the current game round is the second time saving result (step SF408: YES), the time saving target counter 371 is set to "4" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF409). , sets "100" to the time saving state counter 386 (step SF410). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the 3B time saving state ST42. Further, if the game result of the current game round is the third time saving result (step SF408: NO), the time saving target counter 371 is set to "5" and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF411). , sets "130" to the time saving state counter 386 (step SF412). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSF407、ステップSF410又はステップSF412の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF413)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SF407, step SF410 or step SF412 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF413). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 displays an effect indicating that the normal gaming state has transitioned to the third time saving states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time saving states ST41 to ST43. , executes processing to be executed by the display light emitting section 64 and the speaker section 65.

なお、時短進行用処理(図215)におけるステップSE912の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。 In addition, in the setting process of the time saving target counter 371 in step SE912 in the time saving proceeding process (FIG. 215), when the 3A time saving state ST3A becomes the execution target from the latent state, the time saving target counter 371 is set to "3". , when the 3B time saving state ST3B becomes an execution target from latent, the time saving target counter 371 is set to "4", and when the 3C time saving state ST3C becomes an execution target from latent, the time saving target counter 371 is set to "4". Set "5" to 371.

上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of types of third time saving states ST41 to ST43 not only differ in the number of continuations serving as termination conditions, but also differ in support modes. This makes it possible to diversify the third time saving states ST41 to ST43.

(5)待機カウンタ406~408の個数は3個に限定されることはなく、2個であってもよく、4個であってもよく、5個であってもよく、6個以上であってもよい。 (5) The number of standby counters 406 to 408 is not limited to three, and may be two, four, five, or six or more. You can.

(6)待機カウンタ406~408の全てが1以上である状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第1~第3時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度よりも低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408が存在している場合には最も低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408に今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされる構成としてもよい。 (6) If the game round corresponding to the first to third time saving results is executed in a situation where all of the standby counters 406 to 408 are 1 or more, the third time saving result corresponding to the first to third time saving results is executed. If there are standby counters 406 to 408 set to values corresponding to third time saving states ST3A to ST3C that have a lower priority than states ST3A to ST3C, the third time saving state has the lowest priority. It may be configured such that the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set in the standby counters 406 to 408, which are set with values corresponding to the states ST3A to ST3C.

(7)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (7) All of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not limited to a configuration in which they can be hidden; the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C A configuration may be adopted in which a part of the time saving state ST3C can be hidden, but the rest of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C cannot be hidden. In this case, if a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C, depending on the type of the time saving result, the third time saving state ST3A to ST3C is latent, and the type of the time saving result In some cases, its occurrence will be invalidated.

(8)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (8) The number of times the 3A time saving state ST3A is continued is less than the number of times the first time saving state ST1 is continued, the number of times the 3B time saving state ST3B is continued is the same as the number of times the first time saving state ST1 is continued, and the 3C time saving state Although the configuration has been adopted in which the number of times ST3C is continued is greater than the number of times the first time saving state ST1 is continued and less than the number of times the second time saving state ST2 is continued, the number of times these third time saving states ST3A to ST3C are continued is arbitrary. For example, the number of continuations of all of the 3A time saving state ST3A, 3B time saving state ST3B, and 3C time saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of continuations of the first time saving state ST1 may be configured. The number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues, or the number of times the second time saving state ST2 continues may be greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Furthermore, some of the third time saving states ST3A to ST3C may be configured such that the number of times they are continued is greater than or equal to the number of times that the second time saving state ST2 is continued.

(9)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (9) When a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the third time saving states ST3A to ST3C, the corresponding third time saving states ST3A to ST3C are latent; If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. If a game round corresponding to the first to third time saving results is executed in the three time saving states ST3A to ST3C, the generation of the time saving result may be invalidated.

<第30の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirtieth embodiment>
In this embodiment, the conditions for ending the time saving states ST1 to ST3 are different from those in the nineteenth embodiment. Hereinafter, the configuration different from the nineteenth embodiment described above will be explained. Note that descriptions of the same configurations as those of the nineteenth embodiment will be basically omitted.

図220(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 220(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode in this embodiment.

本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 In this embodiment, as in the twenty-fifth embodiment, the fluctuation period of the common symbol, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the symbol is executed in the common symbol display section 38a, is extended so that the period is different. There are period, intermediate period and short period. The long period is 10 seconds, the medium period is 5 seconds, and the short period is 1 second. The shorter the period, the shorter the minimum period between one general power open state and the next general power open state, so in a situation where the game ball continues to be launched in the same manner into the gaming area. In comparison, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time becomes relatively high.

本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In this embodiment, similarly to the twenty-fifth embodiment, the execution modes for the general electric power open state are a high expectation degree mode and a medium expectation degree mode so that the expectation degree of the game ball entering the general electric utility object 34a is different. and a low expectation mode. In the low expectation mode, a short opening of the utility power object 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As in the first embodiment, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the general electric accessory 34a is short-opened once, the game ball will not enter the second operating port 34. Even if a ball is generated without being generated, the number of balls that enter the ball is about one. Note that the normal power open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, but if one short open state occurs, As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, only one ball enters the second operating port 34, so the upper limit number of game balls on the normal power side will not enter the second operating port 34.

中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the medium expectation mode, long opening of the general electric utility object 34a occurs twice. The duration of the long release is 2 seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operating port 34 when the long opening of the electric accessory 34a occurs once. In the normal power open state in the medium expectation mode, the long open occurs twice with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the medium expectation mode occurs, about six game balls can enter the second operating port 34. As mentioned above, the normal power open state also ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, but the long open state occurs twice. In this case, as described above, even if game balls enter the second operating port 34, only about 6 game balls enter the second operating port 34, so the upper limit number of game balls on the power grid side enters the second operating port 34. There isn't.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric utility object 34a occurs three times. The duration of the long release is 2 seconds. Since the firing cycle of the game balls is 0.6 seconds, about three game balls can enter the second operating port 34 when the long opening of the electric accessory 34a occurs once. Then, in the normal power open state in the high expectation mode, long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is in the closed state. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter the second operating port 34. In addition, as mentioned above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the power grid side. When an open state occurs, an event may occur in which the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 34, thereby ending the normal power open state.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。中頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。 As described above, in the configuration in which the determination mode of the utility map propriety determination process, the variation period of the utility symbol in the utility symbol display section 38a, and the execution mode of the utility power open state are set, the support modes include the low-frequency support mode, the first A high frequency support mode, a second high frequency support mode, and a medium frequency support mode are set. In the low-frequency support mode, the judgment mode for the general power grid validity judgment process is a low probability mode on the general power side, the fluctuation period of the normal power grid is a long period, and the execution mode in the normal power open state is a low expectation mode in which one short open occurs. mode. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal figure validity judgment process is a high probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode of the ordinary figure open state has three long open cycles. High expectations mode. In the second high-frequency support mode, the judgment mode for the general figure validity judgment process is a low probability mode on the ordinary figure side, the fluctuation period of the ordinary figure is short, and the execution mode of the general power open state has three long open cycles. High expectations mode. In the medium frequency support mode, the judgment mode for the general power grid validity judgment process is the low probability mode for the normal power grid side, the fluctuation period of the normal power grid is the medium period, and the execution mode in the normal power open state is the high probability mode in which long open conditions occur twice. mode.

スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、中頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モード又は中期待度モードとなるため、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 If the game ball continues to be launched in the same manner so that a winning occurs in the through gate 35, the expected rate of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time The degree is highest in the first high-frequency support mode, second highest in the second high-frequency support mode, next highest in the medium-frequency support mode, and lowest in the low-frequency support mode. In addition, in the low-frequency support mode, the execution mode in the normal power open state is a low expectation mode, so in the low-frequency support mode, almost no game ball enters the second operating port 34. On the other hand, in the first and second high-frequency support modes and medium-frequency support modes, the execution mode of the utility power open state is high expectation mode or medium-expectation mode. In the case of the frequency support mode, it can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 will be greater than or equal to the upper limit number of the second reservation information in the second special figure reservation area 112.

図220(b)は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 220(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in this embodiment.

本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST5とが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。第3時短状態ST5は、時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3時短状態ST5は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。なお、小当たり結果の内容は上記第17の実施形態と同一である。 In this embodiment, as in the nineteenth embodiment, the gaming states include a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2, and a third time saving state ST5. exists. The contents of the normal gaming state, high probability state, first time saving state ST1 and second time saving state ST2 are the same as in the nineteenth embodiment. The third time saving state ST5 occurs when the game round corresponding to the time saving result is executed, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the third time saving state ST5 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and when a jackpot result does not occur and 5 small winning results occur, or when 30 gaming rounds are exhausted. Terminates if Note that the contents of the small winning result are the same as in the seventeenth embodiment.

図221は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 221 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372及び第2時短状態カウンタ373が設けられている。また、主側RAM84には第3時短状態カウンタ374に代えて、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。 The main side RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time-saving target counter 371, a first time-saving state counter 372, and a second time-saving state counter 373, as in the nineteenth embodiment. Further, in place of the third time-saving state counter 374, the main side RAM 84 is provided with a third time-saving small winning number counter 411 and a third time-saving game number counter 412. In addition, in order to measure the remaining number of continuations in the high probability state, the main side RAM 84 is provided with a high probability state counter as in the first embodiment.

第3時短小当たり回数カウンタ411は第3時短状態ST5において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、第3時短遊技回数カウンタ412は第3時短状態ST5において残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図166)では、ステップSA908にて第1時短状態カウンタ372に「100」をセットし、第2時短状態カウンタ373、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412を「0」クリアする。 The third time-saving small winning number counter 411 is a counter for measuring the number of occurrences of the remaining small winning results in the third time-saving state ST5, and the third time-saving game number counter 412 is a counter for counting the number of occurrences of the remaining small winning results in the third time-saving state ST5. This is a counter for measuring the remaining number of continuations in the main MPU 82. When the opening/closing execution mode triggered by the 5R low certainty result ends, in the special train termination process (FIG. 166), the first time saving state counter 372 is set to "100" in step SA908, and the second time saving state counter 373, The third time-saving small winning number counter 411 and the third time-saving game number counter 412 are cleared to "0".

図222は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 222 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSF501:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSF502以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF501:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST5のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSF502:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSF503)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSF504:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST5であるか否かを判定する(ステップSF505)。なお、上記第19の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 If the high probability flag 321 is set to "1" (step SF501: YES), that is, if it is in a high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is ended without executing the processes after step SF502. If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SF501: NO), that is, the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST5. If so, on the condition that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SF502: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step SF503). Then, if the value of the ceiling counter 325 after the 1 subtraction is "0" (step SF504: YES), by determining whether the value of the time saving target counter 371 is "3", a third time saving target counter 371 is set. It is determined whether the state is ST5 (step SF505). Note that, similarly to the nineteenth embodiment described above, the maximum number of game times will not be completed during the first time saving state ST1.

第3時短状態ST5ではない場合(ステップSF505:NO)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSF506)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF507)。また、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。 If it is not the third time saving state ST5 (step SF505: NO), the time saving target counter 371 is set to "2" (step SF506), and the outer end flag when time saving occurs in the main side RAM 84 is set to "1". (Step SF507). Further, "150", which is the number of times the second time saving state ST2 continues, is set in the second time saving state counter 373 (step SF508). This results in a second time saving state ST2 which is a low probability mode and a second high frequency support mode. Thereafter, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been started is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF509).

一方、第3時短状態ST5である場合(ステップST505:YES)、ステップST506及びステップSF507の処理を実行することなく、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。つまり、本実施形態では第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。その後、第2時短状態ST2が潜伏したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。 On the other hand, if it is the third time saving state ST5 (step ST505: YES), the second time saving state counter 373 is set to "150", which is the number of times the second time saving state ST2 continues, without executing the processes of step ST506 and step SF507. is set (step SF508). Thereby, the second time saving state ST2 becomes a latent state in a situation where the third time saving state ST5 is to be executed. That is, in this embodiment, the execution priority of the third time saving state ST3 is set higher than that of the second time saving state ST2. Thereafter, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been hidden is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF509).

図223は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 223 is a flowchart showing the setting process for time-saving results executed in step S8309 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSF601:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF602)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF602:YES)、ステップSF603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game round is a time saving result (step SF601: YES), it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SF602). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SF602: YES), the time-saving result setting process is ended without executing the processes from step SF603 onward. In other words, even if a time-saving result is selected in the propriety judgment process of a game run executed in a high-probability state, the time-saving result is not set in the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result. is disabled.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF602:NO)、時短対象カウンタ371の値が「0」であることを条件として(ステップSF603:YES)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF604)。つまり、時短状態ST1,ST2,ST5ではない状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットし、時短状態ST1,ST2,ST5である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットしない。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 If the high probability flag 321 is not set to "1" (step SF602: NO), time saving occurs in the main RAM 84 on the condition that the value of the time saving target counter 371 is "0" (step SF603: YES). The outer end flag of the time is set to "1" (step SF604). In other words, if a game round corresponding to a time saving result is executed in a situation other than time saving states ST1, ST2, ST5, the outer end flag at the time of time saving occurrence is set to "1", and in time saving states ST1, ST2, ST5, When a game round corresponding to a time saving result is executed in a certain situation, the outer end flag at the time of time saving occurrence is not set to "1". When the outer end flag is set to "1" when time saving occurs, the output state of the second jackpot signal is turned ON to the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, similarly to the fifteenth embodiment above. Processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed over a continuous period, and processing for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level with respect to the outer end terminal 334 for the advantageous state signal is executed.

ステップSF603にて否定判定をした場合又はステップSF604の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSF605)。また、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」をセットし(ステップSF606)、さらに第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」をセットする(ステップSF607)。つまり、通常遊技状態である場合だけではなく、第1時短状態ST1である場合又は第2時短状態ST2である場合であっても時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5が実行対象となる。このように本実施形態では第3時短状態ST3の方が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。 When a negative determination is made in step SF603 or when the process in step SF604 is executed, "3" is set in the time saving target counter 371 (step SF605). Further, the third time saving game number counter 411 is set to "5", which is the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST5 (step SF606), and the third time saving game number counter 412 is further set to "5", which is the number of occurrences of the small winning result in the third time saving state ST5. The number of continuations is set to "30" (step SF607). In other words, not only in the normal gaming state, but also in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if the game round corresponding to the time saving result is executed, the third time saving State ST5 is the target of execution. Thus, in this embodiment, the execution priority of the third time saving state ST3 is set higher than that of the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第1時短状態ST1において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第1時短状態カウンタ372は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第1時短状態ST1は潜伏した状態となる。また、第2時短状態ST2において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第2時短状態カウンタ373は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2は潜伏した状態となる。 Even if a time saving result occurs in the first time saving state ST1 and the third time saving state ST5 becomes the execution target, the first time saving state counter 372 is not cleared to "0", so the third time saving state ST5 becomes the execution target. In this situation, the first time saving state ST1 becomes a latent state. Further, even if a time saving result occurs in the second time saving state ST2 and the third time saving state ST5 is to be executed, the second time saving state counter 373 is not cleared to "0", so the third time saving state ST5 is executed. In the target situation, the second time saving state ST2 is in a latent state.

第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」が再セットされるとともに、第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」が再セットされる。これにより、第3時短状態ST5において時短結果が発生したとしても当該時短結果は無効化されないようにすることが可能となる。 When a time saving result occurs in the third time saving state ST5, "5" which is the number of times a small winning result occurs in the third time saving state ST5 is reset in the third time saving small winning number counter 411, and The time-saving game counter 412 is reset to "30", which is the number of times the third time-saving state ST5 continues. Thereby, even if a time saving result occurs in the third time saving state ST5, it is possible to prevent the time saving result from being invalidated.

その後、第3時短状態ST5ではない遊技状態において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF608)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、前者の場合であれば第3時短状態ST5に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行し、後者の場合であれば第3時短状態ST5が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, if a time saving result occurs in a gaming state other than the third time saving state ST5, a state designation command indicating that the state has shifted to the third time saving state ST5 is transmitted to the sound-light side MPU 93, and the time saving result is set in the third time saving state ST5. If a result occurs, a state designation command indicating that the third time saving state ST5 has been reset is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SF608). When the sound and light side MPU 93 receives the state designation command, in the former case, the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 execute an effect indicating that the state has shifted to the third time saving state ST5. In the latter case, an effect indicating that the third time saving state ST5 has been reset is executed on the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65. Execute the process to make it happen.

なお、本実施形態では高確率状態以外の遊技状態においては時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5への移行又は第3時短状態ST5の再セットが発生するため、高確率状態以外の遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。 In addition, in this embodiment, in a gaming state other than a high probability state, if a game round corresponding to a time saving result is executed, a transition to the third time saving state ST5 or resetting of the third time saving state ST5 occurs. When a game round corresponding to a time-saving result is executed in a gaming state other than a high-probability state, in the fluctuation pattern determination process (FIG. 169), a stop symbol determination process for time-saving suggestion is executed (step SB309). In the stop symbol determination process for time-saving suggestions, a combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is selected as a stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. In addition, in the time saving suggestion stop symbol determination process, valid lines L1 to L5 on which to stop display the combination of time saving symbols are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB310).

一方、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果が無効化されるため、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。 On the other hand, if a game session corresponding to a time-saving result is executed in a high probability state, that time-saving result is invalidated, so if a game session corresponding to a time-saving result is executed in a high probability state, the fluctuation pattern In the determination process (FIG. 169), a stop symbol determination process for non-reach out is executed (step SB306). In the stop pattern determination process for non-reach out, the combination of symbols corresponding to the jackpot result and the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3 ''), and a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, which is a combination of non-reach out-of-reach symbols, are stopped and displayed by lottery to determine the stop result. Moreover, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB307).

図224は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 224 is a flowchart showing the time-saving progress process executed in step S8308 of the special figure confirmation process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF701)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF701:YES)、ステップSF702以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag 321 is set to "1" (step SF701). If the high probability flag 321 is set to "1" (step SF701: YES), the present time-saving progress processing is ended without executing the processing after step SF702.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF701:NO、ステップSF702:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1,ST2,ST5のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSF703)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSF704)、及び第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理(ステップSF705)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理では、第3時短遊技回数カウンタ412の値が1以上であることを条件として、当該第3時短遊技回数カウンタ412の値を1減算する。その後、今回の遊技回において小当たり結果が発生していることを条件として(ステップSF706:YES)、第3時短小当たり回数カウンタ411の値を1減算する(ステップSF707)。 When the high probability flag 321 is not set to "1" and the value of the time saving target counter 371 is 1 or more (step SF701: NO, step SF702: YES), that is, the first to third time saving states ST1 , ST2, ST5, the subtraction process of the first time-saving state counter 372 (step SF703), the subtraction process of the second time-saving state counter 373 (step SF704), and the subtraction process of the third time-saving game counter 412. (Step SF705) is executed. In the subtraction process of the first time saving state counter 372, the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1 on the condition that the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. In the subtraction process of the second time saving state counter 373, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1 on the condition that the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more. In the subtraction process of the third time-saving game counter 412, the value of the third time-saving game counter 412 is subtracted by 1 on the condition that the value of the third time-saving game counter 412 is 1 or more. Thereafter, on the condition that a small winning result has occurred in the current game round (step SF706: YES), the value of the third time saving small winning number counter 411 is subtracted by 1 (step SF707).

ここで、ステップSF703~ステップSF705の処理が現状の時短状態ST1,ST2,ST5の種類に関係なく実行されるため、第3時短状態ST5において1回の遊技回が実行された場合に第3時短遊技回数カウンタ412の値が1減算されるだけではなく、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であれば当該第1時短状態カウンタ372の値が1減算され、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であれば当該第2時短状態カウンタ373の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST5において第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている第3時短状態ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、実行対象となっている第3時短状態ST5の途中で第1時短状態カウンタ372又は第2時短状態カウンタ373の値が「0」となり第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。 Here, since the processing from step SF703 to step SF705 is executed regardless of the type of the current time saving state ST1, ST2, ST5, if one game round is executed in the third time saving state ST5, the third time saving state ST5 is executed. Not only is the value of the number of games counter 412 subtracted by 1, but if the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more, the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1, and the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1. If the value is 1 or more, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1. Therefore, if the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is latent in the third time saving state ST5, the third time saving state ST3 is to be executed when one game round is executed. Not only is the remaining number of continuations subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent first time saving state ST1 or second time saving state ST2 is also subtracted by 1. In this case, the value of the first time saving state counter 372 or the second time saving state counter 373 becomes "0" in the middle of the third time saving state ST5 to be executed, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 becomes latent. There may be a situation where the process ends without stopping.

ステップSF706にて否定判定をした場合又はステップSF707の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371の値が「1」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1であるか否かを判定する(ステップSF708)。第1時短状態ST1である場合(ステップSF708:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF709)。ステップSF709にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF711)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF711)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF712)。 When a negative determination is made in step SF706 or when the process in step SF707 is executed, it is determined whether or not the value of the time saving target counter 371 is "1", thereby determining whether or not it is in the first time saving state ST1. is determined (step SF708). In the case of the first time saving state ST1 (step SF708: YES), by determining whether the value of the first time saving state counter 372 is "0", the number of consecutive game times in the first time saving state ST1 is It is determined whether digestion is completed (step SF709). When an affirmative determination is made in step SF709, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SF711). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SF711), and a state designation command indicating that the first time saving state ST1 has ended and the transition to the normal gaming state has been completed is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SF712).

時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSF713:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF714)。ステップSF714にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF715)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF716)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF717)。 When the value of the time-saving target counter 371 is "2" (step SF713: YES), that is, when the second time-saving state ST2 is present, it is determined whether the value of the second time-saving state counter 373 is "0" or not. In this way, it is determined whether or not the number of consecutive gaming sessions in the second time saving state ST2 has been completed (step SF714). When an affirmative determination is made in step SF714, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SF715). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SF716), and a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SF717).

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSF713:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412のいずれかが「0」となっているか否かを判定することで、第3時短状態ST5の終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップSF718)。第3時短状態ST5の終了条件が成立している場合(ステップSF718:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF719)。ステップSF719にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSF720)。これにより、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となる。また、当該第1時短状態ST1は、第1時短状態カウンタ372に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the time saving target counter 371 is "3" (step SF713: NO), that is, in the third time saving state ST3, either the third time saving small winning number counter 411 or the third time saving game number counter 412 is By determining whether the value is "0", it is determined whether the termination condition for the third time saving state ST5 is satisfied (step SF718). If the end condition of the third time saving state ST5 is satisfied (step SF718: YES), the first time saving state ST1 is set to latent by determining whether the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. It is determined whether it is inside (step SF719). When an affirmative determination is made in step SF719, "1" is set in the time saving target counter 371 (step SF720). As a result, the first time-saving state ST1, which was the target to be hidden, becomes the target to be executed. Further, the first time saving state ST1 is executed for the remaining number of continuations stored in the first time saving state counter 372.

その後、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第1時短状態ST1が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the first time-saving state ST1, which was a latent target, has become an execution target is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF725). When the sound and light side 93 receives the state designation command, the third time saving state ST5 is executed with priority due to the occurrence of a time saving result during the execution target, so that the first time saving state ST5 becomes the latent target. Processing is executed to cause the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to execute an effect indicating that ST1 has become an execution target again.

ステップSF719にて否定判定をした場合、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF721)。ステップSF721にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットする(ステップSF722)。これにより、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となる。また、当該第2時短状態ST2は、第2時短状態カウンタ373に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 When a negative determination is made in step SF719, it is determined whether or not the second time saving state ST2 is latent by determining whether the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more (step SF721). When an affirmative determination is made in step SF721, "2" is set in the time saving target counter 371 (step SF722). As a result, the second time-saving state ST2, which was the target to be hidden, becomes the target to be executed. Further, the second time saving state ST2 is executed for the remaining number of continuations stored in the second time saving state counter 373.

その後、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第2時短状態ST2が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Thereafter, a state designation command indicating that the second time-saving state ST2, which was a latent target, has become an execution target is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step SF725). When the sound and light side 93 receives the state designation command, the third time saving state ST5 is executed with priority due to the occurrence of a time saving result during the execution target, so that the second time saving state ST5 becomes the latent target. Processing is executed to cause the symbol display device 41, the display light emitting section 64, and the speaker section 65 to perform an effect indicating that ST2 has become an execution target again.

ステップSF721にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF723)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF724)、第3時短状態ST5が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。 If a negative determination is made in step SF721, the time saving target counter 371 is cleared to "0" (step SF723). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, the outer end flag at the end of time saving in the main side RAM 84 is set to "1" (step SF724), and a state designation command indicating that the third time saving state ST5 has ended and transitioned to the normal gaming state is sent to the sound and light side. It is transmitted to the MPU 93 (step SF725).

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、実行対象となっていた第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は潜伏して第3時短状態ST5が実行対象となる。第3時短状態ST5は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2に比べて遊技者の有利度が低い。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が第3時短状態ST5の継続回数以上である状況では、遊技者は時短結果が発生しないことを期待することとなる。その一方、第3時短状態ST5は通常遊技状態よりは遊技者にとって有利であるため、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が少ない状況では、遊技者は時短結果が発生することを期待することとなる。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数に応じて時短結果が発生しないことを遊技者に期待させる状況と時短結果が発生することを遊技者に期待させる状況とのそれぞれを生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when a game round corresponding to a time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the first time saving state ST1 or the second time saving state which was the target of execution is executed. ST2 is delayed and the third time saving state ST5 becomes the execution target. The third time saving state ST5 is less advantageous to the player than the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2. Therefore, in a situation where the remaining number of continuations in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is greater than or equal to the number of continuations in the third time-saving state ST5, the player expects that no time-saving result will occur. On the other hand, the third time-saving state ST5 is more advantageous for the player than the normal gaming state, so in a situation where the number of remaining continuations in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is small, the player will receive a time-saving result. It is expected that they will do so. In other words, there is a situation in which the player expects that a time-saving result will not occur depending on the remaining number of continuations in the first time-saving state ST1 or second time-saving state ST2, and a situation in which the player expects a time-saving result to occur. It becomes possible to cause each to occur, and it becomes possible to improve the interest of the game.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST5が実行対象となった場合には、実行対象であった第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は一旦潜伏中となり、その後に実行対象の第3時短状態ST5が終了した場合に潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が1以上であれば、その潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再度実行対象となる。この場合に、第3時短状態ST5は30回の遊技回が消化された場合に終了するとともに5回の小当たり結果が発生した場合にも終了するため、5回の小当たり結果が早期に発生すれば30回の遊技回が消化される前に第3時短状態ST5が終了して、潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再開されることになる。したがって、遊技者は第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏中である第3時短状態ST5において小当たり結果が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the third time saving state ST5 becomes an execution target due to the game round corresponding to the time saving result being executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the first time saving state ST5 that was the execution target The state ST1 or the second time-saving state ST2 is temporarily in a latent state, and when the third time-saving state ST5 to be executed ends thereafter, the remaining number of continuations of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 in the latent state is 1. If this is the case, the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 in the latent state becomes the execution target again. In this case, the third time saving state ST5 ends when 30 games are played and also ends when 5 small winning results occur, so the 5 small winning results occur early. Then, the third time saving state ST5 will end before the 30 games are played, and the latent first time saving state ST1 or second time saving state ST2 will be resumed. Therefore, the player expects a small winning result to occur in the third time-saving state ST5, where the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is latent, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<第30の実施形態の別形態>
(1)図225(a)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST61、第3B時短状態ST62及び第3C時短状態ST63が設定されている。
<Another form of the 30th embodiment>
(1) FIG. 225(a) is an explanatory diagram for explaining another form of the time saving state. In this other form, a first time saving state ST1 and a second time saving state ST2 are set as the time saving states, and a 3A time saving state ST61, a 3B time saving state ST62 and a 3C time saving state are set in place of the third time saving state ST5. ST63 is set.

第3A時短状態ST61は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST61は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST62は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST62は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の小当たり結果が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST63は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST63は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。 The 3rd A time-saving state ST61 occurs when the game round corresponding to the first time-saving result is executed, as in the twenty-first embodiment, and the support mode becomes the second high-frequency support mode. Further, the third A time saving state ST61 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and also ends when 100 gaming rounds are played without a jackpot result. The 3B time-saving state ST62 occurs when the game round corresponding to the second time-saving result is executed, as in the twenty-first embodiment, and the support mode becomes the second high-frequency support mode. Further, the 3B time saving state ST62 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and ends when 20 small winning results occur without a jackpot result. The third C time saving state ST63 occurs when the game round corresponding to the third time saving result is executed, as in the twenty-first embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the 3C time saving state ST63 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and when 5 small winning results occur without a jackpot result or 30 gaming rounds are exhausted. Terminates if

第3時短状態ST61~ST63のうち、第3B時短状態ST62が最も有利であり、第3A時短状態ST61が次に有利であり、第3C時短状態ST63の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST63が最も高く、第3A時短状態ST61が次に高く、第3B時短状態ST62が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST61~ST63が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Among the third time saving states ST61 to ST63, the 3B time saving state ST62 is the most advantageous, the 3A time saving state ST61 is the next most advantageous, and the 3C time saving state ST63 is the least advantageous. On the other hand, the priority of execution targets is the highest in the 3C time saving state ST63, the next highest in the 3A time saving state ST61, and the lowest in the 3B time saving state ST62. In addition, in this alternative embodiment, even if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state corresponding to the time saving result is executed. ST61 to ST63 remain latent, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 which is being executed is maintained as an execution target.

第3C時短状態ST63の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST63が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST63が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST63が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST63が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if a game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the middle of the 3C time saving state ST63, the 3C time saving state ST63 is continued as the execution target, and the 3A corresponding to the time saving result that has occurred is continued. The time saving state ST61 or the third B time saving state ST62 becomes the latent target. In addition, if the game round corresponding to the third time saving result is executed during the 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62, the 3C time saving state ST63 becomes the execution target, and the 3B time saving state ST63 becomes the execution target. The 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62 becomes a hidden target. In these cases, if the 3C time saving state ST63 ends before the end condition of the 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62 which is the target of incubation is satisfied, the 3A time saving state ST63 which is the target of incubation is completed. Since the state ST61 or the 3B time-saving state ST62 is to be executed, the player expects the 3C time-saving state ST63, which is relatively less advantageous, to end early.

(2)図225(b)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST71、第3B時短状態ST72及び第3C時短状態ST73が設定されている。 (2) FIG. 225(b) is an explanatory diagram for explaining another form of the time saving state. In this other form, a first time saving state ST1 and a second time saving state ST2 are set as the time saving states, and a 3A time saving state ST71, a 3B time saving state ST72 and a 3C time saving state are set in place of the third time saving state ST5. ST73 is set.

第3A時短状態ST71は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST71は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST72は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST72は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の普電開放状態が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST73は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST73は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合に終了する。 The third A time saving state ST71 occurs when the game round corresponding to the first time saving result is executed, as in the twenty-first embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. Further, the third A time saving state ST71 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and also ends when 100 gaming rounds are played without a jackpot result. The 3B time saving state ST72 occurs when the game round corresponding to the second time saving result is executed as in the twenty-first embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. Further, the 3B time saving state ST72 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and also ends when the normal power open state occurs 20 times without a jackpot result. The third C time saving state ST73 occurs when the game round corresponding to the third time saving result is executed, as in the twenty-first embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. Further, the third C time saving state ST73 ends when a jackpot result occurs and the opening/closing execution mode occurs, and also ends when five small winning results occur without a jackpot result.

第3時短状態ST71~ST73のうち、第3A時短状態ST71が最も有利であり、第3B時短状態ST72が次に有利であり、第3C時短状態ST73の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST73が最も高く、第3B時短状態ST72が次に高く、第3A時短状態ST71が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST71~ST73が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Among the third time saving states ST71 to ST73, the 3A time saving state ST71 is the most advantageous, the 3B time saving state ST72 is the next most advantageous, and the 3C time saving state ST73 is the least advantageous. On the other hand, the priority of execution targets is the highest in the 3C time saving state ST73, the next highest in the 3B time saving state ST72, and the lowest in the 3A time saving state ST71. In addition, in this alternative embodiment, even if a game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state corresponding to the time saving result is executed. ST71 to ST73 remain latent, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 which is being executed is maintained as an execution target.

第3C時短状態ST73の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST73が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST73が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST73が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST73が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if a game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the middle of the 3C time saving state ST73, the 3C time saving state ST73 is continued as the execution target, and the 3A corresponding to the time saving result that has occurred is continued. The time saving state ST71 or the third B time saving state ST72 becomes the latent target. In addition, if the game round corresponding to the third time saving result is executed during the 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72, the 3C time saving state ST73 becomes the execution target, and the 3B time saving state ST73 becomes the execution target. The 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72 becomes a hidden target. In these cases, if the 3C time saving state ST73 ends before the end condition of the 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72 which is the target of incubation is satisfied, the 3A time saving state ST73 which is the target of incubation is completed. Since the state ST71 or the 3B time-saving state ST72 is to be executed, the player expects the 3C time-saving state ST73, which is relatively less advantageous, to end early.

第3B時短状態ST72の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3B時短状態ST72が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短状態ST72が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71の終了条件が成立する前に第3B時短状態ST72が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3B時短状態ST72が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game round corresponding to the first time saving result is executed in the middle of the 3B time saving state ST72, the 3B time saving state ST72 continues as the execution target, and the 3A time saving state ST71 corresponding to the time saving result that has occurred becomes latent. Targeted. In addition, if the game round corresponding to the second time saving result is executed during the 3A time saving state ST71, the 3B time saving state ST72 becomes the execution target, and the 3A time saving state ST71, which was the execution target until then, is executed. Become a hidden target. In these cases, if the 3B time-saving state ST72 ends before the termination condition of the 3A time-saving state ST71, which is the target of incubation, is satisfied, the 3A time-saving state ST71, which is the target of incubation, becomes the execution target. Therefore, the player expects the 3B time saving state ST72, which is relatively less advantageous, to end early.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in the embodiments described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following changes may be made. Incidentally, the configurations of the following alternative embodiments may be applied individually to the configurations of each of the above embodiments, or may be applied in combination.

(1)上記各実施形態において特定確定中処理にて時短結果用の設定処理が実行された後に天井カウンタ131の減算処理が実行される構成に限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理が実行された後に時短結果用の設定処理が実行される構成としてもよい。この場合、時短状態の設定が可能な遊技回において当否判定処理にて時短結果が選択されるとともに1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる天井時短が発生した場合、天井時短を契機とした時短状態の設定が時短結果を契機とした時短状態の設定よりも優先されることとなる。したがって、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上の回数又は時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも多い回数であることが好ましい。 (1) In each of the above embodiments, the subtraction process of the ceiling counter 131 is not limited to the configuration in which the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed after the setting process for time-saving results is executed in the specific confirmation process, and the subtraction process of the ceiling counter 131 is The configuration may be such that the time-saving result setting process is executed after the process is executed. In this case, if a time saving result is selected in the propriety judgment process in a game round in which a time saving state can be set, and a ceiling time saving occurs in which the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1, the ceiling time saving occurs. The setting of the time-saving state triggered by the time-saving state has priority over the setting of the time-saving state triggered by the time-saving result. Therefore, the number of continuations of time reduction set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction is greater than or equal to the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the time reduction result, or set in the time reduction state triggered by the time reduction result. It is preferable that the number of times is greater than the number of times of time saving continuation.

(2)上記各実施形態において時短結果として第1時短結果及び第2時短結果が設定されている構成としたが、第1時短結果及び第2時短結果のうち一方のみが設定されている構成としてもよい。また、3種類以上の時短結果が設定されている構成としてもよい。この場合、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は上記各実施形態と同様にいずれの種類の時短結果であったとしても天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上である構成としてもよく、少なくとも一部の時短結果については時短継続回数が天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the first time-saving result and the second time-saving result are set as the time-saving result, but the configuration is such that only one of the first time-saving result and the second time-saving result is set. Good too. Further, a configuration may be adopted in which three or more types of time saving results are set. In this case, the number of continuations of time saving set in the time saving state triggered by the time saving result is the same as in each of the above embodiments, regardless of the type of time saving result, the time saving set in the time saving state triggered by the ceiling time saving. The number of continuations may be greater than or equal to the number of continuations, or the number of continuations of time-savings for at least some of the time-saving results may be less than the number of times of continuations of time-savings set in the time-saving state triggered by ceiling time-savings.

(3)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以下である構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the number of continuous time reductions set in the time reduction state triggered by the time reduction result may be configured to be less than or equal to the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction. It may be configured such that the number of times the time saving continues is smaller than the number of times the time saving is continued which is set in the time saving state triggered by the time saving state.

(4)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は時短結果を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (4) In each of the above embodiments, in a time-saving state triggered by a time-saving result, the first high-frequency support mode may be used instead of the second high-frequency support mode. In this case, in a time saving state triggered by a jackpot result or a time saving result, the mode becomes the first high frequency support mode, and in a time saving state triggered by a ceiling time reduction, the mode becomes the second high frequency support mode.

(5)上記各実施形態において天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は天井時短を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (5) In each of the above embodiments, in a time saving state triggered by a ceiling time reduction, the first high frequency support mode may be used instead of the second high frequency support mode. In this case, in a time saving state triggered by a jackpot result or a ceiling time reduction, the mode becomes the first high frequency support mode, and in a time saving state triggered by a time saving result, the mode becomes the second high frequency support mode.

(6)上記各実施形態において第1時短結果及び第2時短結果のうち一方を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、他方を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。これにより、時短結果の種類に応じた高頻度サポートモードが設定されるようにすることが可能となる。 (6) In each of the above embodiments, in the time saving state triggered by one of the first time saving result and the second time saving result, the mode becomes the first high frequency support mode, and in the time saving state triggered by the other, the mode becomes the second high frequency support mode. It may be configured as follows. This makes it possible to set the high-frequency support mode according to the type of time-saving result.

(7)上記各実施形態において第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでは普図当否判定において電役開放当選となる確率が相違し、それ以外の普図・普電の実行態様が同一である構成としたが、当該確率に加えて又は代えて、他の実行態様が異なる構成としてもよい。例えば、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる回数が多い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる合計の期間が長い構成としてもよい。この場合、いずれの実行態様であっても第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、いずれの実行態様であっても第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、一部の実行態様については第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利であり残りの実行態様については第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利である構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open winning in the determination of the validity of the general figure, and other execution modes of the ordinary figure and the general electric role. Although the configuration is such that the probabilities are the same, other execution modes may be different in addition to or in place of the probabilities. For example, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may have a longer duration of variable display times on the common map display section 38a than the other, and the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may One of the high-frequency support modes may have a longer average duration of variable display times in the general figure display section 38a than the other, and one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may It may be configured such that the second operating port 34 or the special winning device 151 is in the open state more often in the normal power open state than the other, and one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is more active than the other. It may also be configured such that the total period during which the second operating port 34 or the special prize winning device 151 is in the open state in the normal power open state is long. In this case, the first high-frequency support mode may be more advantageous than the second high-frequency support mode in either execution mode, and the second high-frequency support mode may be used in either execution mode. The first high-frequency support mode may be more advantageous than the first high-frequency support mode, and for some execution modes, the first high-frequency support mode is more advantageous than the second high-frequency support mode, and for the remaining execution modes. Regarding this, the second high-frequency support mode may be more advantageous than the first high-frequency support mode.

また、いずれのサポートモードであっても普図当否判定において電役開放当選となる確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which the probability of winning the electric winning combination is the same or substantially the same in the normal pattern validity determination in any support mode.

(8)上記各実施形態では時短結果が発生した場合及び天井時短が発生した場合のいずれであっても第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the time saving state of the second high-frequency support mode occurs regardless of whether a time saving result occurs or a ceiling time saving occurs, but the present invention is not limited to this. For example, when a time saving result occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time saving occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs. Alternatively, if a time saving result occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time reduction occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs. Often, when a time-saving result occurs, the time-saving state of the first high-frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time-saving occurs, a high probability state occurs. In this case, the time saving state of the second high-frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, a high probability state may occur.

(9)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり時短状態が発生する場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によって時短状態が発生することが報知される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短結果に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で時短結果を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、時短結果用の設定処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (9) In each of the above embodiments, when the time saving result is obtained in the validity judgment process and a time saving state occurs, the structure is such that when the time saving state occurs as a result of the judgment process, the occurrence of the time saving state is notified by the stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the present invention is not limited to this, and in the middle of the variable display period of the game round, the stop result corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, and then the stop result corresponding to the time saving result is displayed in the middle of the variable display period of the game round. It may be configured such that a notification is executed until the end timing so that the player can recognize that the time saving state triggered by the time saving result is started. However, in the case of this configuration, it is necessary to specify whether or not a time-saving state triggered by a time-saving result will occur at the stage of determining the performance for the game round, so the setting process for the time-saving result is performed at the start of the game round. It needs to be executed at the same time.

(10)上記各実施形態では天井時短を契機とした時短状態が発生する場合、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によっては当該時短状態が発生することの報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では天井時短に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で天井時短を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (10) In each of the above embodiments, when a time saving state triggered by ceiling time saving occurs, the notification that the time saving state occurs is not executed depending on the result of stopping the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the present invention is not limited to this, and in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the stop result corresponding to the ceiling time reduction is stopped and displayed in the middle of the variable display period of the game time, and then the stop result corresponding to the ceiling time reduction is displayed. It may be configured such that a notification is executed until the end timing so that the player can recognize that the time saving state triggered by the ceiling time reduction is starting. However, in the case of this configuration, it is necessary to specify whether or not a time-saving state triggered by the ceiling time reduction will occur at the stage of determining the performance for the game round, so the subtraction process of the ceiling counter 131 is performed at the start of the game round. It needs to be executed at the same time.

(11)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり当該当否判定処理が実行された遊技回が終了した場合、当該時短結果を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果を契機として時短状態が発生する場合には当該時短結果となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (11) In each of the above embodiments, if the time-saving result is obtained in the win/fail judgment process and the game round in which the win/fail judgment process was executed ends, a new game round in the time-saving state triggered by the time-saving result is immediately started. Although this configuration is permissible, it is not limited to this, and when a time-saving state occurs due to a time-saving result, when the game session that resulted in the time-saving result ends, a predetermined period (for example, 5 seconds) ) may be configured to prevent the start of a new game round. In this case, it is possible to make use of the predetermined period to provide notification to the player so that he or she can recognize that the time-saving state triggered by the time-saving result will start.

(12)上記各実施形態では天井時短が発生する遊技回が終了した場合、当該天井時短を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、天井時短を契機として時短状態が発生する場合には当該天井時短となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, when a game round in which a ceiling time reduction occurs ends, a new game round in a time reduction state triggered by the ceiling time reduction is immediately permitted to start, but this is not limited to this. In the event that a time reduction state occurs due to a ceiling time reduction, if the game round that caused the ceiling time reduction has ended, a new game round will not start for a predetermined period (for example, 5 seconds). It may also be configured to be blocked. In this case, it is possible to make use of the predetermined period to perform notification so that the player can recognize that the time saving state triggered by the ceiling time reduction will start.

(13)上記各実施形態では遊技回が終了する場合に時短状態カウンタ134の減算処理、変動選択状態カウンタ132の減算処理、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する構成としたが、これらの処理を、当否判定処理を実行した後であって変動表示期間の特定処理を実行する前に実行する構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理を実行する前に天井時短が発生するか否かを特定することが可能となるため、特図表示部37a,37bの停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよく、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよい。 (13) In each of the above embodiments, when a game round ends, the time-saving state counter 134 is decremented, the variable selection state counter 132 is decremented, the time-saving result setting process, and the ceiling counter 131 is decremented. However, these processes may be executed after the validity determination process is executed and before the variable display period specifying process is executed. In this case, it is possible to specify whether or not a ceiling time shortening occurs before executing the process for specifying the variable display period, so that the occurrence of a ceiling time shortening can be handled as a result of stopping the special figure display sections 37a and 37b. A configuration may be adopted in which a stop result is selected, or a configuration may be adopted in which a stop result corresponding to the occurrence of ceiling time reduction is selected as a stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41.

(14)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び時短結果用の設定処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、時短結果用の設定処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (14) In each of the above embodiments, the time-saving state counter 134 is configured to perform both the subtraction process and the setting process for the time-saving result at the end of a game round, but the present invention is not limited to this, and the time-saving state counter 134 The subtraction process may be executed at the beginning of the game round, and the setting process for time-saving results may be executed at the end of the game round.

(15)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び天井カウンタ131の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, both the subtraction processing of the time saving state counter 134 and the subtraction processing of the ceiling counter 131 are executed at the end of a game round, but the present invention is not limited to this, and the time saving state counter 134 The subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the beginning of the game round, and the subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the end of the game round.

(16)上記各実施形態では時短状態は所定の時短継続回数の遊技回が消化された場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において実行された終了抽選処理にて終了抽選結果となった場合に当該時短状態が終了する構成としてもよい。この場合、当該終了抽選処理を実行して終了抽選結果となった場合には時短状態を終了させる処理が、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前に実行される構成としてもよい。これにより、時短状態が終了した遊技回において時短結果又は天井時短を契機とした新たな時短状態が開始され得るようにすることが可能となる。 (16) In each of the above embodiments, the time saving state is configured to end when a predetermined number of continuous time saving games are played, but the present invention is not limited to this, and the ending lottery process executed in the time saving state The time saving state may be configured to end when the end lottery result is reached. In this case, if the termination lottery process is executed and a termination lottery result is obtained, the process of terminating the time saving state is executed before the setting process for the time saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131. Good too. This makes it possible to start a new time-saving state triggered by a time-saving result or a ceiling time-saving in a game round where the time-saving state has ended.

(17)上記第1の実施形態などでは時短結果用の設定処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果用の設定処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (17) In the first embodiment and the like, both the time saving result setting process and the subtraction process of the high probability state counter 133 are executed at the end of a game round, but the invention is not limited to this. The setting process for the time-saving result may be executed at the start of a game round, and the subtraction process for the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(18)上記第1の実施形態などでは天井カウンタ131の減算処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (18) Although in the first embodiment and the like, both the subtraction processing of the ceiling counter 131 and the subtraction processing of the high probability state counter 133 are executed at the end of a game round, the present invention is not limited to this. The subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the beginning of the game round, and the subtraction process of the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(19)上記各実施形態では高確率状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としてもよい。この場合、高確率状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることが起こり得るが、この場合には天井時短の発生を無効として高確率状態を継続させることが好ましい。 (19) In each of the above embodiments, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted even if a game round is executed in a high probability state, but the value of the ceiling counter 131 is not decremented even in a high probability state. A configuration may be adopted in which the value of the ceiling counter 131 is subtracted when a game round is executed. In this case, the value of the ceiling counter 131 after being subtracted by 1 may become "0" in the high probability state, but in this case, it is preferable to disable the occurrence of the ceiling time reduction and continue the high probability state.

(20)上記第1の実施形態などでは時短状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としてもよい。 (20) In the first embodiment and the like, the value of the ceiling counter 131 is decremented when a game round is executed even in the time saving state, but the present invention is not limited to this. In this state, the value of the ceiling counter 131 may not be decremented even if a game round is executed.

(21)上記各実施形態では所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数などの数値がセットされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1減算され、その1減算後における天井カウンタ131,325の値が「0」となった場合に時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325が「0」クリアされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1加算され、その1加算後における天井カウンタ131,325の値が固定天井回数などの発生契機に対応する値となった場合に時短状態が発生する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, when a predetermined trigger occurs, a numerical value such as the number of fixed ceilings is set in the ceiling counters 131, 325, and when a game round is executed, the value of the ceiling counters 131, 325 is set to 1. Although the configuration is such that the time saving state occurs when the value of the ceiling counter 131, 325 becomes "0" after the subtraction by 1, the time reduction state is not limited to this, and when a predetermined trigger occurs. When the ceiling counters 131, 325 are cleared to "0" and a game round is executed, the values of the ceiling counters 131, 325 are incremented by 1, and the value of the ceiling counters 131, 325 after the addition of 1 is the fixed ceiling count. A configuration may be adopted in which a time saving state occurs when a value corresponding to an occurrence trigger such as the following occurs.

(22)上記各実施形態では当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としたが、これに限定されることはなく、当たり乱数カウンタC1とは別の乱数カウンタを利用した別の判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合、上記第3の実施形態においては転落乱数カウンタC5を利用した転落判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。 (22) In each of the above embodiments, the configuration is such that it is determined whether or not to generate a time-saving result in the validity judgment process using the winning random number counter C1, but the invention is not limited to this, and the winning random number counter C1 and may be configured to determine whether or not to generate a time-saving result through another determination process using another random number counter. In this case, in the third embodiment, it may be configured to determine whether or not to generate a time-saving result in the fall determination process using the fall random number counter C5.

(23)上記各実施形態では種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類を決定する構成としたが、これに限定されることはなく、種別乱数カウンタC2とは異なる乱数カウンタを利用して時短結果の種類を決定する構成としてもよい。また、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定するのではなく、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて大当たり結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果のいずれを発生させるのかを決定する構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the type of random number counter C2 is used to determine the type of time saving result, but the configuration is not limited to this, and a random number counter different from the type random number counter C2 is used. A configuration may also be adopted in which the type of time-saving result is determined. In addition, instead of determining whether or not to generate a time-saving result using the winning random number counter C1, the jackpot result, the first time-saving result, and the first time-saving result are determined using the winning random number counter C1. 2. A configuration may be adopted in which it is determined which of the time-saving result and the missed result is generated.

(24)上記第1の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、上記第4の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合において設定値更新処理が実行された場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (24) In the first embodiment, when an information abnormality occurs in the main side RAM 84, information corresponding to the same fixed ceiling frequency as when the opening/closing execution mode occurs is set in the ceiling counter 131. The present invention is not limited to this, and the configuration may be such that information corresponding to a number of times smaller than the fixed ceiling number of times when the opening/closing execution mode occurs is set. Furthermore, in the fourth embodiment, when the setting value update process is executed when an information abnormality occurs in the main side RAM 84, it corresponds to the same fixed ceiling frequency as when the opening/closing execution mode occurs in the ceiling counter 131. Although the configuration is such that the information is set, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that information corresponding to a number of times smaller than the number of fixed ceilings when the opening/closing execution mode occurs is set.

(25)上記各実施形態では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に天井時短を契機とした時短状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に高確率状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に開閉実行モードが発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。 (25) In each of the above embodiments, when an information abnormality occurs in a configuration in which a time saving state triggered by a ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", the ceiling counter 131 Although the configuration has been described in which information on the number of ceilings is set, the information is not limited to this, and an information abnormality may occur in a configuration in which a high probability state occurs when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0". If this occurs, information on the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131.In a configuration where the opening/closing execution mode occurs when the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0", an information abnormality occurs. In this case, information on the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131.

(26)上記第1の実施形態などでは設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、設定値の変更に際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (26) In the above-described first embodiment, information on the number of ceilings is not set in the ceiling counter 131 when the setting value update process is executed, but when the setting value update process is executed, The counter 131 may be configured to set information on the number of ceilings. This makes it possible to set information on the number of ceilings in the ceiling counter 131 when changing the set value.

(27)上記各実施形態ではRAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットしない構成としたが、RAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、主側RAM84のクリアに際して天井カウンタ131,325に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (27) In each of the above embodiments, the ceiling counters 131, 325 are not set with information on the number of ceilings when the RAM clearing process is executed; however, when the RAM clearing process is executed, the ceiling counters 131, 325 may be configured to set information on the number of ceilings. This makes it possible to set information on the number of ceilings in the ceiling counters 131, 325 when clearing the main RAM 84.

(28)上記各実施形態では設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって遊技機本体12が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況においては固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、当該状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって前扉枠14が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、専用の操作ボタンが操作されている状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (28) In each of the above embodiments, when the supply of operating power is started in a situation where the setting change operation, setting confirmation operation, and RAM clearing operation are not performed and the gaming machine main body 12 is in an open state. Although the ceiling counters 131 and 325 are configured to set information corresponding to the number of fixed ceilings, the present invention is not limited to this, and in this situation, information corresponding to a number of times greater than the number of fixed ceilings may be set. In this situation, information corresponding to a number smaller than the fixed ceiling number may be set. In addition, when the supply of operating power is started in a situation where the setting change operation, setting confirmation operation, and RAM clearing operation are not performed and the front door frame 14 is in the open state, the ceiling counters 131, 325 It may be configured to set information corresponding to a fixed ceiling frequency, it may be configured to set information corresponding to a frequency greater than the fixed ceiling frequency, or it may be configured to set information corresponding to a frequency less than the fixed ceiling frequency. Good too. Furthermore, a configuration may be adopted in which information corresponding to the fixed ceiling frequency is set in the ceiling counters 131, 325 when the supply of operating power is started in a situation where a dedicated operation button is operated, and the number is greater than the fixed ceiling frequency. The configuration may be such that information corresponding to the number of times is set, or the information corresponding to a number of times smaller than the fixed ceiling number of times may be set.

(29)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードが開始される場合には特図確定中処理にて天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、オープニング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。これらの場合であっても開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットすることが可能となる。 (29) In the above-described first embodiment, when the opening/closing execution mode is started, the information corresponding to the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the special figure confirmation process, but the configuration is not limited to this. Instead, information corresponding to the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 at a timing in the middle of the opening period. It may also be configured to set information corresponding to the number of ceiling hits. Even in these cases, it is possible to set information corresponding to the number of ceilings in the ceiling counter 131 when the opening/closing execution mode is started.

(30)上記第6の実施形態では特電終了処理にてエンディング期間が経過したことを確認した場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了したタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (30) In the sixth embodiment, information corresponding to the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 when it is confirmed in the special call termination process that the ending period has passed, but the present invention is not limited to this. Instead, information corresponding to the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 at the timing when the last round game in the opening/closing execution mode ends, and information corresponding to the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 at the timing immediately before the ending period starts. The configuration may be such that information corresponding to the ceiling count is set, or the information corresponding to the ceiling count may be set in the ceiling counter 131 at a timing in the middle of the ending period.

(31)上記第6の実施形態では停電監視処理において低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モード中であることを特定した場合には、固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としたが、これに限定されることはなく、上記状況においては固定天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよく、上記状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。また、停電監視処理では開閉実行モード中であればその契機が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果ではなかったとしても、天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。 (31) In the sixth embodiment, if it is specified in the power outage monitoring process that the opening/closing execution mode is triggered by a low frequency jackpot result or a first small jackpot result, the number of times greater than the fixed ceiling number is Although the configuration is such that information corresponding to a certain special ceiling frequency is set in the ceiling counter 131, the present invention is not limited to this, and in the above situation, the configuration may also be such that information corresponding to a fixed ceiling frequency is set in the ceiling counter 131. In the above situation, information corresponding to a number of times smaller than the fixed ceiling number of times may be set in the ceiling counter 131. Furthermore, in the power outage monitoring process, if the opening/closing execution mode is in progress, even if the trigger is not a low-frequency jackpot result or a first small win result, information corresponding to the ceiling count may be set in the ceiling counter 131.

(32)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合、リーチ高頻度状態となりリーチ表示が発生し易くなる構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合には、天井時短が近づいていることを示す演出が行われる状態となる構成としてもよい。この状態における遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生する場合及び完全外れ結果となる場合とは異なる変動表示期間が選択されるようにすることにより、当該変動表示期間の情報から音光側MPU93は天井時短が近づいていることを示す演出を実行すべき状態であることを特定することが可能となる。 (32) In the above-described first embodiment, when the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" after subtraction by 1, it becomes a high frequency reach state and the reach display is likely to occur. The present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which, when the value of the variable selection state counter 132 after being subtracted by 1 becomes "0", an effect indicating that the ceiling time reduction is approaching is performed. By selecting a variable display period for the game times in this state that is different from when a reach display occurs or when a completely missed result occurs, the sound-light side MPU 93 It becomes possible to specify that the state is such that an effect indicating that the ceiling time is approaching is to be executed.

(33)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードを契機として天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットするものの、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットしない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。つまり、天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には常に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。この場合、天井カウンタ131にセットされる天井回数が複数種類存在している場合には当該天井回数に対して所定回数少ない回数に対応する情報を変動選択状態カウンタ132にセットする構成とすることで、いずれの天井回数がセットされた場合であったとしても天井時短が発生する所定回数前の遊技回においてリーチ高頻度状態となるようにすることが可能となる。 (33) In the first embodiment and the like, when information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 using the opening/closing execution mode as a trigger, information corresponding to the reference number of period switching is set in the variable selection state counter 132; When information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the main process when power supply is started, information corresponding to the period switching reference number is not set in the fluctuation selection state counter 132. However, when information on the number of times of ceiling is set in the ceiling counter 131 in the main process when the supply of operating power is started, information corresponding to the reference number of period switching is set in the fluctuation selection state counter 132. It may also be configured to set. In other words, when information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131, information corresponding to the period switching reference number may be always set in the variable selection state counter 132. In this case, if there are multiple types of ceiling counts set in the ceiling counter 131, information corresponding to a predetermined number of counts smaller than the ceiling count can be set in the variable selection state counter 132. Regardless of which ceiling number of times is set, it is possible to achieve a high reach frequency state in the game play a predetermined number of times before the ceiling time shortening occurs.

(34)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合であっても時短状態である場合にはリーチ高頻度状態とならない構成としたが、時短状態であってもリーチ高頻度状態となる構成としてもよい。時短状態においてリーチ高頻度状態となった場合、外れ結果となる遊技回にてリーチ表示が発生する確率が高くなるとともに大当たり結果又は外れリーチ表示が発生する遊技回において長い期間の変動表示期間が選択される確率が高くなるものの、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回では特図側の最短期間が選択されることとなる。 (34) In the first embodiment and the like, even if the value of the variable selection state counter 132 after subtraction by 1 becomes "0", the high reach frequency state does not occur when the time is shortened. However, a configuration may be adopted in which the reach high frequency state occurs even in the time saving state. When the reach frequency is high in the time saving state, the probability that the reach display will occur in a game session that results in a winning result increases, and a long period of variable display period will be selected in the game session that produces a jackpot result or a miss reach display. Although the probability of winning becomes higher, the shortest period on the special figure side will be selected in the game round with a losing result in which no reach display occurs.

(35)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはいずれの遊技状態であっても大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよく、時短状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよい。 (35) In the seventh embodiment, when the value of the number of games counter in the main side RAM 84 reaches the reference number of times, the reach display does not occur in the game round in which no jackpot result occurs in any game state. Although the configuration has been described in which the control is executed, the configuration is not limited to this, and the configuration may be such that the control is not performed even if the reference number of times is reached in a high probability state, and the reference number of times is reached in a time saving state. Even if this is the case, a configuration may be adopted in which this control is not performed.

(36)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはその遊技回においてのみ大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、基準回数となった遊技回から特定回数(例えば3回)の遊技回に亘って大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (36) In the seventh embodiment, when the value of the number of games counter in the main side RAM 84 reaches the reference number of times, a control is executed in which no jackpot result occurs only in that game round, and a reach display does not occur in the game round. However, the present invention is not limited to this, and the reach display occurs in a game game where no jackpot result occurs for a specific number of game times (for example, 3 times) from the game time that became the standard number of times. It is also possible to adopt a configuration in which control is executed without

(37)上記第7の実施形態では開閉実行モードが終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モード又は時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよく、時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (37) In the seventh embodiment, every time the number of game rounds executed after the opening/closing execution mode ends reaches the reference number, control is executed so that the reach display does not occur in the game round in which no jackpot result occurs. However, the configuration is not limited to this, and each time the number of games played after the opening/closing execution mode or the time saving state ends reaches the reference number, the reach display is displayed in a game time in which a jackpot result does not occur. The configuration may be such that control is executed so that the reach display does not occur, and every time the number of gaming sessions executed after the end of the time saving state reaches a reference number, the control is executed so that the reach display does not occur in the gaming session where the jackpot result does not occur. It is also possible to have a configuration in which

(38)上記第8の実施形態では時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれが終了した場合であっても変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットし、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合にリーチ高頻度状態とする構成としたが、これに限定されることはなく、変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットする処理が、時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよい。 (38) In the eighth embodiment, regardless of whether the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, the variable selection state counter 132 corresponds to the predetermined switching reference number of times. Although the configuration is such that when the information is set and the value of the fluctuation selection state counter 132 becomes "0" after subtraction by 1, the reach high frequency state is set, the present invention is not limited to this, and the fluctuation selection state counter 132 A configuration in which processing for setting information corresponding to a predetermined switching reference number of times is executed when a time saving state triggered by a time saving result ends, but is not executed when a time saving state triggered by a ceiling time saving ends. Alternatively, it may be executed when the time saving state triggered by ceiling time saving ends, but not executed when the time saving state triggered by the time saving result ends.

(39)上記第9の実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合には、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち多い側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としたが、これに限定されることはなく、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち少ない側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に関係なく新たな時短状態に対応する時短継続回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に新たな時短状態に対応する時短継続回数が加算された結果の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよい。 (39) In the ninth embodiment, when a time saving result or a ceiling time reduction occurs in the time saving state, the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state, whichever is greater. Although the configuration is such that the number of times is the remaining number of continuations in the subsequent time-saving state, it is not limited to this, and the number of continuations remaining in the current time-saving state and the number of time-saving continuations corresponding to the new time-saving state is the lesser of The number of continuations on the side may be the remaining number of continuations in the subsequent time-saving state, and regardless of the remaining number of continuations in the current time-saving state, the number of time-saving continuations corresponding to the new time-saving state is the remaining number of continuations in the subsequent time-saving state. The number of continuations may be the number of continuations, or the number of continuations corresponding to the new time-saving state may be added to the remaining number of continuations in the current time-saving state, and the resultant number may be the remaining number of continuations in the subsequent time-saving state. Good too.

(40)上記第9の実施形態では第1高頻度サポートモードである時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るものの第1高頻度サポートモードである時短状態が継続する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るとともに第2高頻度サポートモードである時短状態となる構成としてもよい。 (40) In the ninth embodiment, if a time saving result or a ceiling time reduction occurs in the time saving state that is the first high-frequency support mode, the remaining number of continuations of the time saving state is the number of first time saving continuations or the second number of time saving continuations. Although the first high-frequency support mode, which can be set to It may be configured such that the number of times can be set and the time-saving state, which is the second high-frequency support mode, can be set.

(41)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、外れリーチ図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。この場合であっても、時短結果が無効とされたことを図柄列Z1~Z3における停止結果からは遊技者が認識しづらくなる。 (41) In each of the above embodiments, when a time-saving result is selected in the validity judgment process in a high probability state and the time-saving result is invalidated, non-reach out-of-reach symbols are displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Although the configuration has been described in which the combination of is stopped and displayed, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that a combination of out-of-reach symbols is stopped and displayed. Even in this case, it is difficult for the player to recognize from the stop results in the symbol rows Z1 to Z3 that the time saving result has been invalidated.

(42)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合であっても時短結果が無効とされない場合と同様に図柄列Z1~Z3の停止結果として第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。 (42) In each of the above embodiments, when a time-saving result is selected in the validity judgment process in a high probability state and the time-saving result is invalidated, non-reach out-of-reach symbols are displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Although the configuration is such that the combinations are stopped and displayed, it is not limited to this, and even if the time-saving result is invalidated, the symbol rows Z1 to Z3 are stopped in the same way as when the time-saving result is not invalidated. As a result, the combination of the first time-saving symbols or the second time-saving symbol may be stopped and displayed.

(43)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合、第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とで図柄表示装置41の状態示唆領域43の表示内容が異なる構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合には第1時短結果である場合及び第2時短結果である場合のいずれであっても状態示唆領域43の表示内容が同一である構成としてもよい。 (43) In each of the above embodiments, when a time-saving result is selected in the validity judgment process in a high probability state and the time-saving result is invalidated, there are cases where the time-saving result is the first time-saving result and cases where the time-saving result is the second time-saving result. Although the display contents of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 were configured to be different in the above, the display contents are not limited to this, and when the time saving result is invalidated, the first time saving result and the second time saving result are different. The display content of the status suggestion area 43 may be the same regardless of the result.

(44)上記第10~第12の実施形態では1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった遊技回が終了するまでは当該遊技回の開始契機となった保留情報とは異なる側の保留情報を契機とした遊技回が終了したとしても時短状態が終了しない構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった所定の遊技回が開始される前に開始された特定の遊技回が継続している場合には所定の遊技回が終了したとしても特定の遊技回が終了するまでは時短状態が継続される構成としてもよい。所定の遊技回が第2保留情報を契機とした遊技回であり、特定の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回である場合、第10の実施形態又は第12の実施形態において第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間が選択された場合には、第2保留情報を契機とした上記所定の遊技回が終了した後であっても上記特定の遊技回が終了するまでに第2保留情報を契機とした遊技回を繰り返し消化することが可能となる。 (44) In the tenth to twelfth embodiments, the game period that triggered the start of the game period is held until the game period that triggered the value of the time saving state counter 134 after being subtracted by 1 ends. Although the configuration is such that the time saving state does not end even if the game round triggered by the pending information on the side different from the information ends, the time saving state is not limited to this, and the time saving state counter 134 after subtracting 1 in the time saving state If a specific game session that started before the predetermined game session that triggered the value to become "0" continues, the specific game session will continue even if the predetermined game session ends. It may be configured such that the time saving state continues until the end. In the case where the predetermined game time is a game time triggered by the second reservation information, and the specific game time is a game time triggered by the first reservation information, the tenth embodiment or the twelfth embodiment If a long period on the special drawing side is selected as the variable display period for the game times triggered by the 1st reservation information, the above-mentioned It becomes possible to repeatedly play the game round triggered by the second reservation information until the end of the specific game round.

(45)第10~第12の実施形態では時短状態における第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合、当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であったとしても、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回と同様の態様で変動表示期間が決定される構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合において当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であった場合にはリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回とは異なる態様で変動表示期間が決定される構成としてもよい。これにより、時短状態において時短結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間の決定態様をそれに対応する態様とすることが可能となる。 (45) In the tenth to twelfth embodiments, when the variable display period of a game session is determined by referring to the table group for short-term changes in a game session triggered by the second hold information in the time saving state, Even if the result of the judgment process for the game round is a time-saving result, the variable display period is determined in the same manner as the game round with a winning result in which no reach display occurs, but the present invention is limited to this. In the case where the fluctuation display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in the game round triggered by the second pending information, the result of the validity judgment process for the game round is shortened. In the case of a winning result, the variable display period may be determined in a different manner from a game round with a losing result in which no reach display occurs. As a result, when a time-saving result occurs in the time-saving state, it is possible to set the manner in which the variable display period of the game round is determined in a manner corresponding to the time-saving result.

(46)上記第1~第5、第7~第12の実施形態において主側MPU82の当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果の他に小当たり結果が存在している構成としてもよい。当該小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(例えば1秒)で1回又は2回発生する構成であるため、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ131への天井回数のセット及び変動選択状態カウンタ132への回数のセットが行われないようにすることが好ましい。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを基準として天井時短及びリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 (46) In the first to fifth and seventh to twelfth embodiments, the main side MPU 82 has a small win result in addition to the jackpot result, time saving result, and miss result as a result of the success/failure judgment process of the main side MPU 82. You can also use it as The small winning result is a win/fail result that triggers a shift to the opening/closing execution mode, but does not trigger a shift to the win/fail lottery mode and the support mode. In addition, in the opening/closing execution mode triggered by a small winning result, the special electric winning device 32 is configured to open once or twice in a short period of time (for example, 1 second), so the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode is The number of game balls that enter the game is about 1 to 3. Even if the opening/closing execution mode triggered by the small winning result occurs, it is preferable that the ceiling count is not set to the ceiling counter 131 and the fluctuation selection state counter 132 is not set. Thereby, it becomes possible to generate a ceiling time reduction and reach high frequency state based on the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result.

(47)上記各実施形態において時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化しない構成としてもよい。例えば、第1時短結果となった場合には当該第1時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に青色が停止表示され、第2時短結果となった場合には当該第2時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に緑色が停止表示される構成としてもよい。 (47) In each of the above embodiments, the stop result in the status suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the case of a time saving result indicates whether or not the second high frequency support mode is set based on the time saving result. However, the configuration is not limited to this, and the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the case of a time saving result triggers the second high frequency support mode to be triggered by the time saving result. It may be configured such that it does not change depending on whether it is set or not. For example, in the case where the first time saving result is obtained, blue is stopped and displayed in the status suggestion area 43 regardless of whether or not the second high frequency support mode is set based on the first time saving result, and the second time saving result is displayed in blue. In this case, the configuration may be such that green is stopped and displayed in the status suggestion area 43 regardless of whether or not the second high-frequency support mode is set based on the second time saving result.

(48)上記第13の実施形態では主側RAM84の未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われる構成としたが、当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われない構成としてもよい。この場合であってもRAMクリア処理(図118)では主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に存在している未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理が実行される構成とすることで、当該クリア処理の実行対象となるアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 (48) In the thirteenth embodiment, the unused areas of the main side RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)), but the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y (t+3) to address Y(t+5)) may not be protected. Even in this case, in the RAM clearing process (FIG. 118), an unused area (address Y (r+3) to address Y(r+5)), it is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range to be executed for the clearing process. Become.

(49)上記第13の実施形態では情報異常監視処理(図119)においてクリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213である構成としたが、これに限定されることはなく、当該クリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214である構成としてもよい。この場合、主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているため、クリア処理を実行する前にRAMクリア処理(図118)のステップS7501と同様にプロテクト解除処理を実行してプロテクトレジスタ223cを「0」クリアすることでプロテクトを解除した後に、当該未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))を含めて非特定制御用のワークエリア213に含まれるアドレスから非特定制御用のスタックエリア214に含まれるアドレスまでの一連のアドレスを指定してクリア処理を実行し、さらに当該クリア処理の実行後にRAMクリア処理(図118)のステップS7506と同様にプロテクト設定処理を実行してプロテクトレジスタ223cに「1」を設定することでプロテクトを再度設定する構成としてもよい。これにより、情報異常監視処理(図119)において非特定制御用のワークエリア213だけではなく非特定制御用のスタックエリア214にもクリア処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 (49) In the thirteenth embodiment, the storage area to be cleared in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) is the work area 213 for non-specific control; however, the invention is not limited to this. Instead, the storage area targeted for the clearing process may be a work area 213 for non-specific control and a stack area 214 for non-specific control. In this case, an unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) exists between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control at the address of the main side RAM 84. Therefore, before executing the clearing process, execute the protection canceling process and clear the protect register 223c to "0" in the same way as step S7501 of the RAM clearing process (FIG. 118). A series of addresses from addresses included in the work area 213 for non-specific control to addresses included in the stack area 214 for non-specific control, including unused areas (address Y(t+3) to address Y(t+5)) is specified and executes the clear process, and after executing the clear process, the protect setting process is executed in the same way as step S7506 of the RAM clear process (FIG. 118) to set "1" in the protect register 223c. It is also possible to configure the setting again. This makes it possible to simplify the processing configuration when clearing not only the work area 213 for non-specific control but also the stack area 214 for non-specific control in the information abnormality monitoring process (FIG. 119). Become.

(50)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)においてプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行された場合には、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))の全てについてプロテクトが解除される構成としたが、これに限定されることはなく、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))についてはプロテクトが解除されるが、それ以外の未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてはプロテクトが解除されない構成としてもよい。 (50) In the thirteenth embodiment, when the protection release process (step S7501) is executed in the RAM clear process (FIG. 118), the work area 211 for specific control and the work area 211 for specific control at the address of the main RAM 84 are An unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) provided between the stack area 212 for specific control and a work area for non-specific control at the address of the main RAM 84. 213 (address Y(s+3) to address Y(s+5)), and a work area 213 for non-specific control and a stack area 214 for non-specific control at the address of the main RAM 84. The protection is canceled for all unused areas (address Y(t+3) to address Y(t+5)) between the Protection is canceled for unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5)) included in the address range, but protection is canceled for other unused areas (address Y(s+3) to address Y( s+5) and address Y(t+3) to address Y(t+5)), the protection may not be canceled.

この場合、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))のそれぞれに対応させてプロテクトレジスタ223cを設け、メイン処理(図81)のプロテクト設定処理(ステップS4903)ではそれらプロテクトレジスタ223cの全てに「1」をセットすることで、全ての未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてプロテクトを設定し、RAMクリア処理(図118)のプロテクト解除処理(ステップS7501)ではクリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cを「0」クリアしてプロテクトを解除する一方、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対応するプロテクトレジスタ223cは「0」クリアしないことでプロテクトを解除しない構成としてもよい。また、クリア処理が終了した後におけるRAMクリア処理(図118)のプロテクト設定処理(ステップS7506)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対してプロテクトを再度設定する。これにより、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトが不必要に解除されてしまわないようにすることが可能となる。 In this case, there is an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) included in the address range targeted for clearing, and an unused area (address Y(r+5)) that is not included in the address range targeted for clearing. A protect register 223c is provided corresponding to each of address Y(s+3) to address Y(s+5) and address Y(t+3) to address Y(t+5)), and the protect setting process (step S4903) of the main process (FIG. 81) By setting "1" in all of these protect registers 223c, all unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y (t+3) to address Y(t+5)), and in the unprotected area (address Y (r+3) to address Y(r+5)) to clear the protect register 223c to "0" to cancel the protection, while unused areas not included in the address range to be cleared (address Y(s+3) ) to address Y(s+5) and address Y(t+3) to address Y(t+5)) may be configured so that the protection is not canceled by not clearing them to "0". In addition, in the protect setting process (step S7506) of the RAM clear process (FIG. 118) after the clear process is completed, " By setting "1", protection is set again for the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)). This makes it unnecessary to protect unused areas (address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) that are not included in the address range subject to clear processing. It becomes possible to prevent it from being canceled.

(51)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)において特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理は実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理は実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に加えて、非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成としてもよく、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成としてもよい。非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。また、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。 (51) In the thirteenth embodiment, clearing processing is executed for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the RAM clearing process (FIG. 118), but the work area 213 for non-specific control Although the configuration is such that the clearing process is not executed for the stack area 214 for non-specific control, the clearing process is not executed for the stack area 214 for non-specific control, but the invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which clear processing for the control work area 213 is executed, or a configuration may be adopted in which clear processing is also executed for the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214. In a configuration in which clear processing is also executed for the work area 213 for non-specific control, an unused area provided between the stack area 212 for specific control and the work area 213 for non-specific control at the address of the main side RAM 84 is used. The area (address Y(s+3) to address Y(s+5)) is also included in the series of address ranges to be cleared. In addition, in a configuration in which clear processing is also executed for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, the stack area 212 for specific control and the stack area 212 for non-specific control are cleared at the address of the main RAM 84. An unused area (address Y(s+3) to address Y(s+5)) provided between the area 213 and the work area 213 for non-specific control and a stack area for non-specific control at the address of the main RAM 84 214 (address Y(t+3) to address Y(t+5)) is also included in the series of address ranges to be cleared.

(52)上記第13の実施形態では設定表示装置205が設けられており設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では当該設定表示装置205にて設定値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、設定表示装置205が設けられておらず、上記設定値の表示が図柄表示装置41にて行われる構成としてもよい。また、上記設定値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる構成としてもよい。 (52) In the thirteenth embodiment, a setting display device 205 is provided, and setting values are displayed on the setting display device 205 in the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83). However, the present invention is not limited to this configuration, and a configuration may be adopted in which the setting display device 205 is not provided and the setting values are displayed on the symbol display device 41. Further, the configuration may be such that the setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では、第1~第4報知用表示装置201~204において設定値の表示とベース値の表示とが所定期間(例えば5秒)毎に交互に表示される構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204において設定値が表示される構成であったとしても、当該第1~第4報知用表示装置201~204を確認することでベース値と設定値との両方を確認しながら、設定確認作業又は設定変更作業を行うことが可能となる。 In a configuration in which setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, in the setting confirmation process (FIG. 82) and setting value update process (FIG. 83), the first to fourth notification display devices 201 to 204 display setting values. The display devices 201 to 204 may have a configuration in which the display of the set value and the display of the base value are alternately displayed at predetermined intervals (for example, every 5 seconds). As a result, even if the setting value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 where the base value is displayed, the first to fourth notification display devices 201 to 204 can be checked. By doing so, it becomes possible to perform setting confirmation work or setting change work while checking both the base value and the setting value.

また、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われ、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)のうち実行対象となっていた処理が終了した場合に当該設定値の表示が終了される構成としてもよい。この場合、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成においては、設定値の表示が終了した場合には設定値の表示が開始される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。 In addition, in a configuration in which setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, in a situation where the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed, The setting values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the processing to be executed among the setting confirmation processing (FIG. 82) and the setting value updating processing (FIG. 83) is performed. The configuration may be such that the display of the set value is ended when the setting value is ended. In this case, in a configuration where the display of the base value is started before the setting confirmation process (Fig. 82) and the setting value update process (Fig. 83) are started, when the display of the setting value is finished, the setting value The display of the base value of the type that was to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 immediately before the display of the information resumes on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is also possible to have a configuration in which Moreover, upon restarting, the display of the type of base value to be restarted may be performed over the display continuation period, regardless of the remaining display continuation period at the timing when it was previously stopped.

また、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成において、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われる場合には当該表示の前又は後に第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる構成としてもよい。この場合、設定値の表示が終了してベース値の表示が再開される場合又はチェック用表示が終了してベース値の表示が再開される場合に、チェック用表示又は設定値の表示の開始直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。 In addition, in a configuration where the display of the base value is started before the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83) are started, the first to fourth notification display devices 201 to 204 When setting values are displayed, a check display may be performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 before or after the display. In this case, when the setting value display ends and the base value display resumes, or when the check display ends and the base value display resumes, immediately before the check display or the setting value display starts. The display of the base value of the type that was to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Moreover, upon restarting, the display of the type of base value to be restarted may be performed over the display continuation period, regardless of the remaining display continuation period at the timing when it was previously stopped.

(53)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、ベース値に代えて又は加えて以下のパラメータの少なくとも1個が演算されて表示される構成としてもよい。なお、アウト口24aへの遊技球の入球個数を「K1」とし、一般入賞口31への遊技球の入球個数を「K2」とし、特電入賞装置32への遊技球の入球個数を「K3」とし、第1作動口33への遊技球の入球個数を「K4」とし、第2作動口34への遊技球の入球個数を「K5」とする。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第5パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第6パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第7パラメータ:全遊技状態における遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/全遊技状態における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
(53) In the thirteenth embodiment, the base value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, but the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the base value. At least one of the following parameters may be calculated and displayed. Note that the number of game balls entering the out port 24a is "K1", the number of game balls entering the general winning hole 31 is "K2", and the number of game balls entering the special electric winning device 32 is Let "K3" be the number of game balls entering the first operating port 33, "K4" be the number of game balls entering the first operating port 33, and "K5" be the number of game balls entering the second operating port 34.
・First parameter: Ratio of total number of game balls entering the general prize opening 31 K2/total number of game balls ejected from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5)・Second parameter: Game balls entering the special electric prize winning device 32 Ratio of total number of game balls entering K3/total number of game balls discharged from gaming area PA (K1+K2+K3+K4+K5) - Third parameter: Total number of game balls entering first operating port 33 K4/ejecting from gaming area PA Ratio of the total number of game balls (K1+K2+K3+K4+K5) that were released/Fourth parameter: Ratio of the total number of game balls that entered the second operating port 34 K5/total number of game balls that were ejected from the gaming area PA (K1+K2+K3+K4+K5)・Fifth parameter: (K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32" + K5 x "Number of winning balls for winning into the second operating port 34") / Total number of game balls paid out (K2 x "General "Number of prize balls for winning into the winning opening 31" + K3 x "Number of winning balls for winning into the special electric winning device 32" + K4 x "Number of winning balls for winning into the first operating port 33" + K5 x "Second operating port 34 6th parameter: K3 × "Number of prize balls received in the special electric winning device 32" / Total number of game balls paid out (K2 × "Number of prize balls received in the general winning slot 31") Number of prize balls" + K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning into the first actuation port 33" + K5 x "Number of prize balls for winning into the second actuation port 34 ”) 7th parameter: Total number of game balls paid out in all gaming states (K2 x “Number of prize balls for winning in the general winning slot 31” + K3 x “Number of prize balls for winning in the special electric winning device 32”) +K4 x "Number of prize balls for winning in the first operating port 33" + K5 x "Number of prize balls for winning in the second operating port 34")/Total number of game balls ejected from the gaming area PA in all gaming states Ratio of (K1+K2+K3+K4+K5).

上記構成において例えば第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、複数の異なるタイミングの第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類の第1パラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 In the above configuration, for example, the first parameter is set as a notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the first parameter at a plurality of different timings is set to the first to fourth notification display devices 201 to 204. The display may be sequentially switched and displayed every time a predetermined display duration period (for example, 5 seconds) elapses in step 204 . In this case, if the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82) is executed. ) or in a situation where the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the first parameter may be sequentially switched and displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. In addition, if the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is executed in a situation where the above-described sequential switching display of the first parameter is performed, after the check display ends, the corresponding The configuration may be such that the display of the first parameter of the type that was the display target immediately before the start of the check display is restarted, and upon the restart, the measurement of the predetermined display duration period may be newly started. .

また、例えば第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1~第7パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1~第7パラメータの順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類のパラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 Further, for example, the first to seventh parameters are set as notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the first to seventh parameters are set to the first to fourth notification display devices 201 to 204. The display may be sequentially switched and displayed every time a predetermined display duration period (for example, 5 seconds) elapses in step 204 . In this case, if the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82) is executed. ) or in a situation where the setting value update process (FIG. 83) is being executed, the first to fourth notification display devices 201 to 204 may sequentially switch and display the first to seventh parameters. In addition, if the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is executed in a situation where the first to seventh parameters are sequentially switched and displayed, after the check display ends, may be configured such that the display of the type of parameter that was to be displayed immediately before the start of the check display is restarted, and upon said restart, measurement of a predetermined display duration period may be newly started. .

(54)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技盤24の背面に搭載された主制御装置71に設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205を確認するためには外枠11に対する遊技機本体12の施錠状態を解除して、当該遊技機本体12をパチンコ機10前方に回動させる必要がある構成としたが、これに限定されることはなく、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の両方がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよい。 (54) In the thirteenth embodiment, the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are provided in the main control device 71 mounted on the back of the game board 24, To check the fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205, unlock the gaming machine main body 12 relative to the outer frame 11, and rotate the gaming machine main body 12 forward of the pachinko machine 10. Although the configuration is described as necessary, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 are provided on the front of the pachinko machine 10, and the setting display device 205 is The configuration may be such that they are provided on the front side of the Pachinko machine 10, or the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 may both be provided on the front side of the Pachinko machine 10.

また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の少なくとも一方がパチンコ機10の前面に設けられている構成においては、その前面に設けられた表示装置が他の情報を表示するための表示装置として兼用される構成としてもよい。例えば、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも開閉実行モードにおける遊技球の払出個数が表示される構成としてもよい。また、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該設定表示装置205では設定値以外にもパチンコ機10の異常に対応する表示が行われる構成としてもよい。 Furthermore, in a configuration in which at least one of the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 is provided on the front of the pachinko machine 10, the display device provided on the front may display other information. It may also be configured to be used also as a display device for displaying images. For example, in a configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 are provided on the front side of the pachinko machine 10, the first to fourth notification display devices 201 to 204 have values other than the base value in the opening/closing execution mode. The configuration may be such that the number of game balls paid out is displayed. Furthermore, in a configuration in which the setting display device 205 is provided on the front of the pachinko machine 10, the setting display device 205 may display information corresponding to abnormalities in the pachinko machine 10 in addition to setting values.

また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技機の前面に設けられた構成をスロットマシンに適用してもよい。この場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも遊技者が所有している仮想メダルの数及び小役入賞が成立した場合に遊技者に付与された遊技媒体の数のうち一方が表示され、設定表示装置205では設定値以外にも上記仮想メダルの数及び上記付与された遊技媒体の数のうち他方が表示される構成としてもよい。 Further, a configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are provided on the front side of the gaming machine may be applied to a slot machine. In this case, in addition to the base value, the first to fourth notification display devices 201 to 204 display the number of virtual medals owned by the player and the number of gaming media awarded to the player when a small winning combination is achieved. One of the numbers may be displayed, and the setting display device 205 may display the other of the number of virtual medals and the number of awarded game media in addition to the set value.

(55)上記第13の実施形態ではチェック用表示が終了した後は遊技機本体12が閉鎖状態及び開放状態のいずれであっても主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が継続される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技機本体12が開放状態となった場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される構成としてもよい。この場合、遊技機本体12が開放状態となった場合には、遊技機本体12が前回閉鎖される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、その再開される種類のベース値の表示継続期間に亘る表示が新たに行われる構成としてもよい。 (55) In the thirteenth embodiment, after the check display is finished, if the operating power continues to be supplied to the main MPU 82 regardless of whether the game machine main body 12 is in the closed or open state. Although the base value is continuously displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the present invention is not limited to this, and when the gaming machine main body 12 is in the open state, ~The display of the base value on the fourth notification display devices 201 to 204 may be started. In this case, when the game machine main body 12 is in the open state, the type of information that was to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 immediately before the game machine main body 12 was closed last time. The display of the base value may be resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. In addition, when restarting, regardless of the remaining display duration at the time when the display of the base value of the type to be resumed was stopped last time, the display for the duration of the display of the base value of the type to be resumed will be renewed. It is also possible to configure the configuration to be performed separately.

(56)上記第13の実施形態では、主側MPU82における非特定制御の処理にて、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを監視するための処理、及び磁気検知センサにて磁気を検知したか否かを監視するための処理が実行され、主側MPU82における特定制御の処理にて、それら監視結果に対応する処理が実行される構成としたが、非特定制御の処理においてこれら監視するための処理のうち一部の処理が実行される構成としてもよい。また、これら監視するための処理に加えて又は代えて、非特定制御の処理にて、電波検知センサにて電波を検知したか否かを監視するための処理が実行され、特定制御の処理にてその監視結果に対応する処理が実行される構成としてもよい。 (56) In the thirteenth embodiment, the non-specific control process in the main MPU 82 monitors whether the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud. A configuration in which processes for monitoring whether or not magnetism is detected by the magnetic detection sensor are executed, and processes corresponding to the monitoring results are executed in the specific control process in the main MPU 82. However, a configuration may be adopted in which some of these monitoring processes are executed in the non-specific control process. Additionally, in addition to or in place of these monitoring processes, in the non-specific control process, a process to monitor whether or not the radio wave detection sensor has detected a radio wave is executed, and in the specific control process The configuration may also be such that a process corresponding to the monitoring result is executed.

(57)上記第13の実施形態では各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを特定するための特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c及び第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが特定制御用のワークエリア211に設けられ、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hが非特定制御用のワークエリア213に設けられた構成としたが、これに限定されない。例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが特定制御用のワークエリア211に設けられている構成としてもよく、例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが非特定制御用のワークエリア213に設けられている構成としてもよい。 (57) In the thirteenth embodiment, a special power monitoring delay timer counter 211b for specifying whether the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud; Among the monitoring delay timer counter 211c and the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, the special electricity monitoring delay timer counter 211b and the general electricity monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control, Although the configuration is such that the eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control, the present invention is not limited to this. For example, all of the timer counters 211b, 211c, 213a to 213h may be provided in the work area 211 for specific control, and for example, all of the timer counters 211b, 211c, 213a to 213h may be provided for non-specific control. It may also be configured such that it is provided in the work area 213.

(58)上記第14の実施形態では入球検知処理(図121)において賞球用カウンタの設定処理(ステップS7801)を実行した後に各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行し、当該各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行した後に各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理(ステップS7803~ステップS7818)を実行することにより、所定処理回の第1タイマ割込み処理(図120)の入球検知処理(図121)における各検知センサ231a~238aの監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が、所定処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(図121)まで留保される構成としたが、これに限定されることはなく、入球検知処理(図121)では各処理回において各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理が実行されるとともに当該監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が実行され、その後の不正検知実行処理(ステップS7911)において検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、その検知センサ231a~238aに対応する賞球用カウンタの値が1減算される構成としてもよい。この場合、入球検知処理(図121)にて所定の賞球用カウンタの値が1加算され、その後の払出出力処理(ステップS7716)において当該所定の賞球用カウンタの値が「1」であることに起因してそれに対応する賞球コマンドが出力されるとともに当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されてその値が「0」となった後に、所定の賞球用カウンタの値を1加算する契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したことが特定された場合には当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されて「-1」となる。「-1」となった所定の賞球用カウンタは、その後に当該所定の賞球用カウンタに対応する検知センサにて遊技球が検知されたことが新たに特定された場合に1加算されて「0」となる。したがって、異常又は不正に起因した遊技球の検知に基づき実行された遊技球の払出分は、その後の正規の遊技球の検知に基づく遊技球の払い出しが実行されないことにより補われることとなる。 (58) In the fourteenth embodiment, after executing the prize ball counter setting process (step S7801) in the ball entry detection process (FIG. 121), various flag clearing processes (step S7802) are executed to clear the various flags. After executing the process (step S7802), by executing the process (steps S7803 to S7818) for monitoring whether or not a game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a, the first The setting process for various prize ball counters according to the monitoring results of each detection sensor 231a to 238a in the ball entry detection process (FIG. 121) of the timer interrupt process (FIG. 120) is performed at the next processing time for a predetermined processing time. The configuration is such that the ball entry detection processing (Fig. 121) in the first timer interrupt processing (Fig. 120) is suspended until the ball entry detection processing (Fig. 121); however, the ball entry detection processing (Fig. 121) A process for monitoring whether or not a game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a is executed, and a process for setting various prize ball counters according to the monitoring result is executed, and subsequent fraud detection is performed. If it is specified in the execution process (step S7911) that the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud, the value of the prize ball counter corresponding to the detection sensor 231a to 238a It is also possible to have a configuration in which 1 is subtracted. In this case, the value of the predetermined prize ball counter is incremented by 1 in the ball entry detection process (FIG. 121), and the value of the predetermined prize ball counter is set to "1" in the subsequent payout output process (step S7716). Due to a certain event, the corresponding prize ball command is output, and after the value of the predetermined prize ball counter is subtracted by 1 and the value becomes "0", the value of the predetermined prize ball counter is output. If it is determined that the game ball detection that triggered the addition of 1 was caused by an abnormality or fraud, the value of the predetermined prize ball counter is subtracted by 1 and becomes "-1". The predetermined prize ball counter that has become "-1" is incremented by 1 when it is subsequently newly identified that a game ball has been detected by the detection sensor corresponding to the predetermined prize ball counter. It becomes "0". Therefore, the amount of game balls paid out based on the detection of game balls caused by abnormality or fraud is compensated for by the fact that the subsequent payout of game balls based on the detection of regular game balls is not executed.

(59)上記第13,第14の実施形態では第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、第1保留情報の第1特図保留エリア111への格納及び1個の遊技球の払い出しの両方が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、これらのうち一方のみが実行されない構成としてもよい。また、当該構成を第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合における処理に対して適用してもよい。 (59) In the thirteenth and fourteenth embodiments, if it is specified that the detection of the game ball by the first operation opening detection sensor 235a is caused by an abnormality or fraud, the first Although the configuration has been described in which both the storage in the special figure holding area 111 and the payout of one game ball are not executed, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which only one of these is not executed. Further, the configuration may be applied to a process when it is specified that the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 236a is caused by an abnormality or fraud.

(60)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211bにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合、及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた第4入賞監視タイマカウンタ213eにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合のいずれであっても特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、それぞれの場合に応じて異なる異常フラグに「1」がセットされて、その「1」がセットされた異常フラグに対応する処理が実行される構成としてもよい。例えば、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合には所定の異常フラグに「1」がセットされ、当該所定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値が1加算されないだけではなく遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技を進行させるための処理の実行が阻止されるのに対して、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合には特定の異常フラグに「1」がセットされ、当該特定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値は1加算されないものの遊技停止フラグに「1」がセットされないことで遊技を進行させるための処理の実行が阻止されない構成としてもよい。これにより、それぞれに対応した処理を実行することが可能となる。 (60) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the special electric current detection sensor 234a detects the game ball in relation to the period measured by the special electric monitoring delay timer counter 211b provided in the work area 211 for specific control. If it is determined that the game is caused by fraud, and in relation to the period measured by the fourth prize monitoring timer counter 213e provided in the work area 213 for non-specific control, the game is determined by the special electric detection sensor 234a. Although the configuration is such that the special electric winning abnormality flag 213o is set to "1" in any case where it is determined that the ball detection is caused by an abnormality, the present invention is not limited to this, and each It may be configured such that different abnormality flags are set to "1" depending on the case, and the process corresponding to the abnormality flag to which "1" is set is executed. For example, if it is determined that the detection of a game ball by the special electric detection sensor 234a is caused by fraud, a predetermined abnormality flag is set to "1"; In this case, not only will the value of the 15 prize ball counter not be incremented by 1, but the game stop flag will be set to "1" and the execution of the process to proceed with the game will be blocked. If it is determined that the detection of the game ball by the detection sensor 234a is caused by an abnormality, a specific abnormality flag is set to "1"; and if the specific abnormality flag is set to "1"; Although the value of the 15 award balls counter is not incremented by 1, the game stop flag may not be set to "1", so that the execution of the process for advancing the game may not be blocked. This makes it possible to execute processes corresponding to each.

(61)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234a又は第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が不正に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行されるとともに、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hにおいて計測されている期間との関係で検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば前者の監視が非特定制御の処理にて実行され、後者の監視が特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。 (61) In the thirteenth and fourteenth embodiments described above, in relation to the period measured by the special power monitoring delay timer counter 211b or the general power monitoring delay timer counter 211c provided in the work area 211 for specific control. Monitoring of whether or not the detection of a game ball by the special electric detection sensor 234a or the second actuating opening detection sensor 236a is caused by fraud is performed in a non-specific control process, and a work area for non-specific control is Monitoring whether the detection of game balls by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality in relation to the period measured by the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h provided in the 213. Although the configuration has been described in which the above is executed in the non-specific control process, the present invention is not limited to this. For example, the former monitoring may be executed in the non-specific control process, and the latter monitoring may be executed in the specific control process. It may also be configured to be executed.

(62)上記第13の実施形態ではコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、プログラムを利用することなく動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、プログラムを利用した制御により音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、当該制御が特定制御の処理として実行される構成としてもよく、非特定制御の処理として実行される構成としてもよい。 (62) In the thirteenth embodiment, the commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the audio-optical side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates without using a program, but the configuration is not limited to this. The information may be transmitted to the audio/light MPU 93 under control using a program. In this case, the control may be executed as a specific control process, or may be executed as a non-specific control process.

(63)上記第13の実施形態では音光側MPU93に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに加えて又は代えて、払出制御装置77に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としてもよい。 (63) In the thirteenth embodiment, the commands sent to the sound and light side MPU 93 are stored in the command sending buffer 223b, but in addition to or in place of this, commands sent to the payout control device 77 may be stored in the command transmission buffer 223b.

(64)上記第13の実施形態では特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納されるとともに、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にもそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に格納され、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に格納される構成としてもよい。この場合、それら格納されたコマンドを送信するための処理がコマンド送信回路224によって行われる構成としてもよく、特定制御の処理にて行われる構成としてもよく、非特定制御の処理にて行われる構成としてもよい。 (64) In the thirteenth embodiment, when it becomes necessary to send a command to the sound-light side MPU 93 in specific control processing, the command is stored in the command transmission buffer 223b, and the non-specific control processing Even when it is necessary to send a command to the sound/light side MPU 93, the command is stored in the command sending buffer 223b. However, the configuration is not limited to this; When it becomes necessary to send a command to the optical side MPU 93, the command is stored in the work area 211 for specific control or the stack area 212 for specific control, and the command is sent to the optical side MPU 93 in non-specific control processing. If it becomes necessary to send a command, the command may be stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. In this case, the processing for transmitting the stored commands may be performed by the command transmission circuit 224, may be performed as a specific control process, or may be performed as a non-specific control process. You can also use it as

(65)上記第13の実施形態ではセキュリティ用処理(図101)において第2セキュリティカウンタ213kの値が第1セキュリティカウンタ211aの値に加算され、その加算後における第1セキュリティカウンタ211aの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としたが、これに限定されることはなく、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。 (65) In the thirteenth embodiment, the value of the second security counter 213k is added to the value of the first security counter 211a in the security process (FIG. 101), and corresponds to the value of the first security counter 211a after the addition. Although the configuration is such that a number of security signals are output to the outside, the present invention is not limited to this, and the total value of the value of the first security counter 211a and the value of the second security counter 213k is output to the register of the main MPU 82. The configuration may be such that a number of security signals corresponding to the total value stored in the register are output to the outside.

(66)上記第13の実施形態ではセキュリティ信号を出力するための処理が特定制御の処理にて実行される構成としたが、非特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。この場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が第2セキュリティカウンタ213kの値に加算され、その加算後における第2セキュリティカウンタ213kの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。また、非特定制御の処理において、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。 (66) In the thirteenth embodiment, the process for outputting the security signal is executed as a specific control process, but it may be executed as a non-specific control process. In this case, the value of the first security counter 211a may be added to the value of the second security counter 213k, and the number of security signals corresponding to the value of the second security counter 213k after the addition may be outputted to the outside. In addition, in the non-specific control processing, the total value of the value of the first security counter 211a and the value of the second security counter 213k is stored in a register of the main MPU 82, and a number corresponding to the total value stored in the register is stored. The security signal may be output externally.

(67)上記第13,第14の実施形態では特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理が開始される場合には主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御の処理にて特定制御用のスタックエリア212に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213に退避される構成としたが、これに限定されることはなく、フラグレジスタの情報が特定制御用のワークエリア211に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。 (67) In the thirteenth and fourteenth embodiments described above, when non-specific control processing is started in a situation where specific control processing is being executed, information in the flag register of the main MPU 82 is used for specific control processing. Although information in other registers is saved in the stack area 212 for specific control and is saved in the work area 213 for non-specific control in non-specific control processing, the present invention is not limited to this. , the information of the flag register may be saved in the work area 211 for specific control, and the information of other registers may be saved in the stack area 214 for non-specific control.

また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが特定制御の処理にて特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。 Further, a configuration may be adopted in which both the information in the flag register and the information in other registers are saved in the work area 211 for specific control or the stack area 212 for specific control during specific control processing. In this case, when the non-specific control process ends and the process returns to the specific control process, information is returned to the flag register and other registers in the specific control process.

また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、非特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。 Further, a configuration may be adopted in which both the information in the flag register and the information in other registers are saved in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control in the process of non-specific control. In this case, when the non-specific control process ends and the process returns to the specific control process, information is returned to the flag register and other registers in the non-specific control process.

(68)上記第13,第14の実施形態では設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されている操作が設定変更操作であり、設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されていない操作が設定確認操作である構成としたが、これら設定変更操作及び設定確認操作はこれに限定されることはなく、設定キー挿入部195が設定キーによってOFF位置、第1位置及び第2位置に切り換え配置可能である構成においては設定キー挿入部195が設定キーにより第1位置に切り換え配置されることが設定変更操作であり、設定キー挿入部195が設定キーにより第2位置に切り換え配置されることが設定確認操作である構成としてもよい。 (68) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the operation in which the setting key insertion section 195 is turned on and the reset button 196 is pressed is a setting change operation, and the setting key insertion section 195 is turned on. Although the configuration has been described in which an operation in which the reset button 196 is pressed and the reset button 196 is not pressed is a setting confirmation operation, these setting change operations and setting confirmation operations are not limited to this. In a configuration where the setting key insertion part 195 can be switched to the OFF position, the first position, and the second position by the key, the setting change operation is to switch the setting key insertion part 195 to the first position by the setting key. 195 may be switched to the second position by the setting key as a setting confirmation operation.

(69)上記第15~第30の実施形態における実行対象の優先度、遊技回の変動表示期間の選択、遊技状態の潜伏及び演出の実行に関する特徴的な構成を、時短状態に対して適用する構成に加えて又は代えて、高確率状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の頻度が低くなる遊技状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも大当たり結果となる確率が高くなる状態と低くなる状態とが存在している構成に対して適用してもよい。 (69) The characteristic configurations regarding the priority of the execution target, the selection of the variable display period of the game time, the latency of the game state, and the execution of the effect in the above-mentioned 15th to 30th embodiments are applied to the time saving state. In addition to or in place of the configuration, it may be applied to a high probability state, and may be applied to a gaming state in which the frequency of game balls entering the second operating port 34 is lower than in a normal gaming state, and may be applied to a gaming state in which the frequency of game balls entering the second operating port 34 is lower than in a normal gaming state. This method may also be applied to a configuration in which there are states in which the probability of a jackpot result is high and states in which the probability is low.

(70)上記第15~第30の実施形態において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1の継続回数が600回であり、天井回数の遊技回が500回である場合、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る。この場合、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化が無効化されて第1時短状態ST1が継続されることになる。また、第2時短状態ST2の方が第1時短状態ST1よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が途中で終了して第2時短状態ST2が新たに開始されることになる。 (70) In the 15th to 30th embodiments, a configuration may be adopted in which the ceiling number of games can be completed in the middle of the first time saving state ST1. For example, if the first time saving state ST1 continues for 600 times and the ceiling number of games is 500, the ceiling number of games may be completed in the middle of the first time saving state ST1. In this case, by configuring the first time-saving state ST1 to have a higher priority for execution than the second time-saving state ST2, it is assumed that the ceiling number of games has been completed in the middle of the first time-saving state ST1. Also, the use of the ceiling number of game times is invalidated, and the first time saving state ST1 is continued. In addition, by configuring the second time saving state ST2 to have a higher priority of the execution target than the first time saving state ST1, when the ceiling number of games is completed in the middle of the first time saving state ST1, In this case, the first time saving state ST1 ends midway and the second time saving state ST2 starts anew.

なお、上記構成において、第1時短状態ST1が次回の開閉実行モードが発生するまで継続する構成としてもよく、第1時短状態ST1として継続回数が天井回数よりも少ない第1時短状態と継続回数が天井回数よりも多い第1時短状態とが存在している構成としてもよい。 In the above configuration, the first time saving state ST1 may be configured to continue until the next opening/closing execution mode occurs, and the first time saving state ST1 may be a first time saving state whose number of continuations is less than the ceiling number of times and a number of times of continuation is less than the ceiling number of times. It is also possible to have a configuration in which there are more first time saving states than the ceiling number of times.

また、上記構成において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が継続されて第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第1時短状態ST1が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 Further, in the above configuration, if the ceiling number of games is completed during the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 may be continued and the second time saving state ST2 may be latent. In this case, if a game round is executed in a situation where the second time saving state ST2 is latent, the remaining number of continuations of the second time saving state ST2 is decreased, and the second time saving state ST2 is latent. In a situation, when the first time saving state ST1 ends, the latent second time saving state ST2 may be executed.

(71)上記第15~第19,第21~第30の実施形態において第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3がそのまま継続される構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏し、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第3時短状態ST3が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 (71) In the 15th to 19th and 21st to 30th embodiments, if the ceiling number of games is completed during the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 continues as is. It may also be a configuration. In this case, if the second time saving state ST2 is latent and a game round is executed in a situation where the second time saving state ST2 is latent, the remaining number of continuations of the second time saving state ST2 is decreased, and the second time saving state ST2 is latent. In a situation where the second time saving state ST2 is latent, when the third time saving state ST3 ends, the latent second time saving state ST2 may be executed.

(72)上記第15~第30の実施形態において時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合には当該時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数が図柄表示装置41などの報知手段において報知される構成としてもよい。これにより、遊技者は時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合に当該時短状態ST1~ST3が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数を把握しながら遊技を行うことが可能となる。 (72) In the fifteenth to thirtieth embodiments, in the case of time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, ST1 to ST43, in order to end the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, ST1 to ST43. The number of occurrences of the necessary remaining update events (for example, the occurrence of a game round or the occurrence of a small winning result) may be notified by a notification means such as the symbol display device 41. As a result, when the player is in the time-saving states ST1-ST3, ST1-ST3C, ST1-ST43, the player can update the remaining update events (for example, the occurrence of a game round or the small winning result) necessary to end the time-saving states ST1-ST3. This makes it possible to play a game while knowing the number of occurrences (occurrence).

(73)上記第19~第29の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合には、それに対応する表示が図柄表示装置41において行われる構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態の残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。これにより、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に把握させることが可能となる。また、複数の第3時短状態が潜伏している場合にはそれら第3時短状態の全てについて残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよく、現状の時短状態が終了した場合に実行対象となる第3時短状態については残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示されるものの他の潜伏中の第3時短状態については残りの継続回数が報知されない構成としてもよい。また、第3時短状態が潜伏している表示は図柄表示装置41にて行われるものの、当該第3時短状態の残りの継続回数は遊技者に報知されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に予測させることが可能となる。 (73) In the nineteenth to twenty-ninth embodiments, when the third time saving state is latent in the time saving state, a corresponding display may be performed on the symbol display device 41. In this case, the remaining number of continuations of the latent third time saving state may be displayed on the symbol display device 41. This makes it possible for the player to grasp whether the latent third time-saving state will end before the current time-saving state ends. In addition, if a plurality of third time saving states are latent, the remaining number of continuations for all of the third time saving states may be displayed on the symbol display device 41, and the current time saving state may end. In this case, the remaining number of continuations of the third time-saving state to be executed is displayed on the symbol display device 41, but the remaining number of continuations of the third time-saving state which is in latent state may not be notified. Further, although the display that the third time saving state is latent is displayed on the symbol display device 41, the remaining number of continuations of the third time saving state may not be notified to the player. In this case, it becomes possible for the player to predict whether the latent third time-saving state will end before the current time-saving state ends.

(74)上記第19~第29の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合、当該潜伏中の第3時短状態は遊技回が実行されたとしても残りの継続回数が減算されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が実行対象となることなく終了することはないため、現状の実行対象の時短状態が終了した場合には潜伏している第3時短状態が確実に発生するとともに当該第3時短状態の残りの継続回数は当該第3時短状態の初期の継続回数となる。 (74) In the 19th to 29th embodiments, if the third time saving state is latent in the time saving state, the remaining number of continuations of the latent third time saving state is limited even if the game is executed. A configuration may also be adopted in which no subtraction is performed. In this case, the latent third time-saving state will not end without becoming an execution target, so if the current time-saving state to be executed ends, the latent third time-saving state will definitely occur. At the same time, the remaining number of continuations of the third time-saving state becomes the initial number of continuations of the third time-saving state.

(75)第19~第25の実施形態では時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cである状況であって第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cが潜伏している状況において開閉実行モードが発生した場合には、実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合には実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cは終了する一方、潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cはそのまま維持される構成としてもよい。 (75) In the 19th to 25th embodiments, when the opening/closing execution mode occurs in a situation where the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C are present and the third time saving state ST3, ST3A to ST3C is latent. In this example, not only the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C that were to be executed but also the latent third time saving state ST3 and ST3A to ST3C are forcibly terminated, but the present invention is not limited to this. However, when the opening/closing execution mode occurs, the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C that were the targets of execution are terminated, while the third time saving states ST3 and ST3A to ST3C which are in latent state are maintained as they are. Good too.

(76)第19~第25のように開閉実行モードが発生した場合に実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成を、第26~第29の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成に対して適用してもよい。 (76) When the opening/closing execution mode occurs as in No. 19 to No. 25, not only the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C that are to be executed but also the third time saving state ST3 and ST3A to ST3C which are hidden are forced. The configuration in which the third time saving states ST3A to ST3C are latent may be applied to the configurations in the twenty-sixth to twenty-ninth embodiments.

(77)上記第21~第29の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が継続回数の遊技回が実行されることである構成としたが、これに限定されることはなく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の小当たり結果が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の普電開放状態が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定時間の経過である構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定個数の遊技球が遊技領域PAから排出されることである構成としてもよい。 (77) In the above 21st to 29th embodiments, the condition for ending the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 is that the same number of consecutive game times are executed, but the present invention is limited to this. Instead, it may be configured such that the end condition for at least some of the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 is that a predetermined number of small winning results occur, and at least some of the third time saving states ST3A to ST3C may be The termination condition for ST3C, ST41 to ST43 may be that the normal power open state occurs a predetermined number of times, and the termination condition for at least some of the third time saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 may be that a predetermined time has elapsed. The configuration may be such that the end condition for at least some of the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 is that a predetermined number of game balls are discharged from the game area PA.

(78)上記第15~第30の実施形態では第2時短状態ST2の継続回数の方が第1時短状態ST1の継続回数よりも多い構成としたが、これに限定されることはなく、第1時短状態ST1の継続回数と第2時短状態ST2の継続回数とが同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。 (78) In the fifteenth to thirtieth embodiments, the number of continuations of the second time saving state ST2 is greater than the number of times of continuation of the first time saving state ST1, but the present invention is not limited to this. The configuration may be such that the number of times the first time saving state ST1 continues is the same as the number of times the second time saving state ST2 continues, and the number of times the first time saving state ST1 continues is greater than the number of times the second time saving state ST2 continues. Good too.

(79)上記第15~第30の実施形態において第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3,ST3A~ST3C,ST41~ST43のサポートモードが全て同一である構成としてもよい。この場合、いずれの時短状態であっても普図当否判定が普図側の低確率モードとなる構成としてもよい。 (79) In the fifteenth to thirtieth embodiments, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3, ST3A to ST3C, and ST41 to ST43 may all have the same support mode. . In this case, the configuration may be such that the determination of whether the ordinary figure is correct or not is in the low probability mode on the ordinary figure side in any of the time saving states.

(80)上記第21~第29の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43は3種類に限定されることはなく、2種類であってもよく、4種類であってもよく、5種類であってもよく、6種類以上であってもよい。 (80) In the twenty-first to twenty-ninth embodiments, the third time saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 are not limited to three types, and may be two types or four types. , may be five types, or may be six or more types.

(81)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。 (81) Instead of the configuration in which the display control device 101 is controlled by the audio emission control device 91 based on the command output from the main control device 71, the display control device 101 is controlled based on the command output from the main control device 71. A configuration may be adopted in which the device 101 controls the audio emission control device 91. Further, instead of the configuration in which the audio emission control device 91 and the display control device 101 are provided separately, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be may be integrated into the main control device 71, or both functions of these two control devices may be integrated into the main control device 71. Further, the structure of the commands output from the main control device 71 to the sound emission control device 91 and the structure of the commands output from the sound emission control device 91 to the display control device 101 are also arbitrary.

(82)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。 (82) The device on which the performance of the game rerun is executed is not limited to the symbol display device 41, and the device in which the rendition of the game rerun is performed by the operation of a movably provided decorative member. It may also be a configuration in which a game replay effect is executed by lighting a predetermined light emitting part, or a configuration in which a game replay effect is performed by a combination of all or some of the above aspects. good.

(83)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (83) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine where a game ball enters a specific area of a special device. The present invention can also be applied to game machines such as a pachinko machine in which a jackpot is generated when the game is entered, a pachinko machine equipped with other accessories, an arranged ball machine, and a mahjong ball machine.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

(84)上記第1~第30の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第19の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第21の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第23の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第26の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第28の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第29の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第30の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~第30の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (84) The characteristic configurations of the first to thirtieth embodiments may be mutually applied in any combination. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the seventh embodiment, the characteristic configuration of the tenth embodiment, and the characteristic configuration of the fifteenth embodiment. The characteristic configuration of the sixth embodiment, the characteristic configuration of the eighth embodiment, the characteristic configuration of the ninth embodiment, and the nineteenth embodiment may be combined. The characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the eighth embodiment, and the characteristic configuration of the twenty-first embodiment may be combined. The characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the fourteenth embodiment, and the characteristic configuration of the twenty-third embodiment may be combined. Alternatively, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the thirteenth embodiment, and the characteristic configuration of the twenty-sixth embodiment may be combined. The characteristic configuration of the embodiment, the characteristic configuration of the fourteenth embodiment, and the characteristic configuration of the twenty-eighth embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the first embodiment may be combined. The characteristic configuration of the thirteenth embodiment may be combined with the characteristic configuration of the twenty-ninth embodiment, and the characteristic configuration of the first embodiment and the characteristic configuration of the twenty-ninth embodiment may be combined. The characteristic configuration of the fourteenth embodiment and the characteristic configuration of the thirtieth embodiment may be combined. Further, to the configuration in which the characteristic configurations of the first to thirtieth embodiments are applied in a predetermined combination, the configurations of the above-mentioned other embodiments may be applied in any combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About inventions extracted from the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be explained, showing effects etc. as necessary. Note that in the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above embodiments are appropriately indicated in parentheses, etc., but the present invention is not limited to the specific configurations shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1~第8の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定終了契機(1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させ、当該所定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させない所定終了処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理)を実行する所定終了実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回において前記所定終了処理が実行された後に前記所定開始処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. Game round control means (first to eighth embodiments) that controls the game round execution means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that the game round operation is executed in the game round. function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the main side MPU 82);
In the game round, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined gaming state (low probability mode and a time saving state which is the second high frequency support mode) is started, and the corresponding A predetermined start process that prevents the predetermined gaming state from starting when it is determined that a predetermined start trigger has not occurred (setting process for time-saving results or ceiling executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) A predetermined start execution means (a function of executing the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments, the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) (a function of executing subtraction processing of the ceiling counter 131);
In the gaming session, when it is specified that a predetermined end trigger (the value of the time saving state counter 134 becomes "0" after being subtracted by 1) has occurred, the predetermined game state is ended, and the predetermined end trigger is When it is determined that the predetermined game state has not occurred, a predetermined end process (subtraction process of the time saving state counter 134 executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) is executed. Predetermined termination execution means (a function of executing the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round.

特徴A1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始され、所定終了処理にて所定終了契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は、所定遊技状態ではない場合には所定開始契機が発生することを期待し、所定遊技状態である場合には所定終了契機が発生しないことを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行される。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、所定終了契機が発生した遊技回であっても所定遊技状態が継続され得るようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定終了処理の実行後に所定開始処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature A1, the predetermined gaming state is started when it is specified in the predetermined start process that a predetermined start trigger has occurred, and it is specified in the predetermined end process that a predetermined end trigger has occurred. Since the predetermined gaming state ends when the player is in the predetermined gaming state, the player who expects to be in the predetermined gaming state expects that the predetermined starting opportunity will occur if the player is not in the predetermined gaming state. expects that the predetermined termination trigger will not occur. In this case, the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round. As a result, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, so that after the current predetermined gaming state is ended, , the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game round. Therefore, it is possible to continue the predetermined gaming state even in the game round in which the predetermined end opportunity has occurred. In addition, the above-mentioned excellent effects can be achieved by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed.

特徴A2.前記所定開始実行手段は、前記所定遊技状態においては前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined start execution means disables the occurrence of the predetermined start opportunity in the predetermined gaming state.

特徴A2によれば、所定遊技状態においては所定開始契機の発生が無効となるため、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにした構成において、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生した場合には当該所定開始契機の発生が有効なものとして扱われて所定遊技状態が長く継続する状況が発生し得るようにすることが可能となる。 According to feature A2, since the occurrence of the predetermined start opportunity is disabled in the predetermined gaming state, it is possible to prevent the predetermined gaming state from being newly started in the middle of the predetermined gaming state. In this case, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the current predetermined game state is ended by first executing the predetermined end process in the relevant game round. Later, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game round. As a result, in a configuration in which a predetermined game state is prevented from being newly started in the middle of a predetermined game state, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined start trigger It becomes possible to create a situation in which the occurrence of an opportunity is treated as valid and a predetermined gaming state continues for a long time.

特徴A3.前記所定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein both the predetermined end process and the predetermined start process are executed after the game cycle operation in the game cycle execution means is completed in the game cycle.

特徴A3によれば、所定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。 According to feature A3, since both the predetermined end process and the predetermined start process are executed after the game repeat operation ends, these processes advance the process for starting the game repeat operation and the game repeat operation. This means that the processing is executed in a situation where other processing is not executed, making it possible to distribute the processing load. Furthermore, even with the configuration in which the processing load is distributed in this way, the configuration has the feature A1 described above, and since the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, one game If both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in a game, the predetermined end process is executed first in the game, the current predetermined gaming state is ended, and then the predetermined start is started later in the game. By executing the process, the predetermined gaming state is restarted.

特徴A4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~4,第7,第8の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数、第6の実施形態では固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. comprising a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
The number of execution times of the game game measured by the predetermined measuring means is the predetermined trigger number (in the first to fourth, seventh, and eighth embodiments, the fixed ceiling number, and in the fifth embodiment, the first ceiling number or the first ceiling number). The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the predetermined start trigger occurs when the number of ceilings reaches 2 (in the sixth embodiment, the number of fixed ceilings or the number of special ceilings).

特徴A4によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定契機回数の遊技回が実行されたことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to feature A4, in a configuration in which a predetermined gaming state occurs based on a predetermined number of gaming sessions being executed, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined termination process is executed in one gaming session. Since the predetermined start process is executed later, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in that game round, so that the current predetermined game After the state is ended, the predetermined game state is restarted by executing a predetermined start process in the relevant game round. This makes it possible to increase the possibility that a predetermined gaming state will occur after a predetermined number of gaming rounds have been executed.

特徴A5.所定抽選処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. A predetermined lottery means (the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) that executes a predetermined lottery process (a reservation information acquisition process and a win/fail judgment process executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) function to acquire pending information and to determine validity).
The game time control means controls the game time execution means so that the operation result corresponds to the result of the predetermined lottery process,
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the predetermined start opportunity occurs when the predetermined lottery process results in a predetermined lottery result (time-saving result).

特徴A5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to feature A5, in a configuration in which a predetermined gaming state occurs based on the result of a predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined end process is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed after the predetermined start process is executed, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, so that the current situation can be improved. After the predetermined game state is ended, the predetermined game state is restarted by executing a predetermined start process later in the game round. This makes it possible to increase the possibility that a predetermined gaming state will occur when the predetermined lottery process results in a predetermined lottery result.

特徴A6.前記所定遊技状態における前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(時短状態カウンタ134)を備え、
当該特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となった場合に前記所定終了契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. comprising a specific measuring means (time saving state counter 134) for measuring the number of times the game is executed in the predetermined gaming state;
A feature characterized in that the predetermined end trigger occurs when the number of times the game is executed as measured by the specific measuring means reaches a specific trigger frequency (first time saving continuation number, second time saving continuation number). The gaming machine according to any one of A1 to A5.

特徴A6によれば、所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数が特定契機回数となったことに基づいて所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態の終了契機が遊技者にとって明確なものとなる。 According to feature A6, the predetermined gaming state ends based on the number of times the game is executed in the predetermined gaming state reaches the specific trigger number, so that the trigger for ending the predetermined gaming state is clear to the player. becomes.

特徴A7.1回の前記遊技回において前記所定開始契機及び前記所定終了契機の両方が発生する場合、前記所定終了処理が実行されるまでに前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数と前記所定開始処理が実行されてから前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数との合計回数が、前記所定遊技状態ではない遊技状態から前記所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得ることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the number of times the game round is executed in the predetermined gaming state until the predetermined end process is executed. This is set when the total number of times the game is executed in the predetermined gaming state after the predetermined start process is executed changes from a gaming state that is not the predetermined gaming state to the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature A6, characterized in that the number of times that the predetermined gaming state can be continued may be greater than the number of times that the predetermined gaming state can be continued.

特徴A7によれば、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。そして、このような事象が発生した場合、所定終了処理が実行されるまでに所定遊技状態において実行された遊技回の回数と所定開始処理が実行されてから所定遊技状態において実行された遊技回の回数との合計回数が、所定遊技状態ではない遊技状態から所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得る。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生することの有利度を高めることが可能となる。 According to feature A7, when both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the configuration of feature A1 is provided, and the predetermined start trigger is executed after the predetermined end process is executed in one game round. Since the process is executed, if both a predetermined start trigger and a predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in that game round, thereby ending the current predetermined gaming state. After that, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game round. If such an event occurs, the number of games played in the predetermined gaming state until the predetermined end process is executed, and the number of games played in the predetermined gaming state after the predetermined start process is executed. The total number of times can be greater than the number of times that the predetermined gaming state can be continued, which is set when the predetermined gaming state is changed from a gaming state that is not the predetermined gaming state. This makes it possible to increase the advantage of having both a predetermined start opportunity and a predetermined end opportunity occur in one game round.

特徴A8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では第2作動口34、第6の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. A predetermined ball entrance means into which a game ball flowing down the game area can enter (the second operating port 34 in the first to fifth, seventh, and eighth embodiments, and the special winning device 151 in the sixth embodiment) and,
Acquisition means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and eighth embodiments) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means. a function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment),
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process); ,
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A granting means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments);
Predetermined ball entry control means (a function of the main side MPU 82 in the first to eighth embodiments to execute general/universal power control processing) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state; , comprising;
The game cycle control means controls the game cycle in each game cycle, with the start of the game cycle operation and the end of the game cycle operation corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle. It enables the reuse operation to take place,
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴A8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、遊技者は所定終了契機が発生するのであれば当該所定終了契機が発生する遊技回において所定開始契機が発生することを期待することとなる。 According to feature A8, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the player expects that the predetermined gaming state will be reached and that the predetermined gaming state will continue for a long time. In this case, the configuration of feature A1 is provided, and since the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger are executed in one game round. If this occurs, the current predetermined gaming state is ended by first executing the predetermined end process in the relevant game round, and then the predetermined gaming state is restored by executing the predetermined start process later in the relevant game round. will be started again. Therefore, if a predetermined end opportunity occurs, the player expects a predetermined start opportunity to occur in the game round in which the predetermined end opportunity occurs.

なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features A1 to A8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to feature group A above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技を進行させるための処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing for advancing the game needs to be suitably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴B群>
特徴B1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機が発生しないようにするものであり、又は前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであり、
1回の前記遊技回において前記所定開始処理が実行された後に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. Game round control means (first, fourth, fifth , a function of executing the special pattern fluctuation start process, the special pattern fluctuation process, and the special pattern confirmation process of the main side MPU 82 in the seventh to ninth embodiments);
In the game round, when it is specified that a specific termination trigger (the value of the high probability state counter 133 becomes "0" after being subtracted by 1) has occurred, the specific gaming state (high probability state) is ended. , a specific termination process that does not terminate the specific gaming state when it is determined that the specific termination trigger has not occurred (in the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) Specific end execution means (subtraction process of the high probability state counter 133 of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) that executes the subtraction process of the high probability state counter 133 executed ) and
In the game round, when it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined gaming state (low probability mode and a time saving state which is the second high frequency support mode) is started, and the corresponding A predetermined start process (executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) that does not start the predetermined gaming state when it is determined that the predetermined start trigger has not occurred. Predetermined start execution means (setting for time-saving results of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for executing the time-saving result setting process or the subtraction process of the ceiling counter 131 a function of executing a process, a function of executing a subtraction process of the ceiling counter 131 of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
Equipped with
The predetermined start execution means prevents the predetermined start opportunity from occurring if the predetermined start process is executed in the specific gaming state, or prevents the predetermined start process from occurring in the specific gaming state. In this case, the occurrence of the prescribed starting opportunity shall be invalidated,
A gaming machine characterized in that the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round.

特徴B1によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了され、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待し、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。 According to feature B1, the specific gaming state is ended when it is specified in the specific end process that a specific end opportunity has occurred, and it is specified in the predetermined start process that a predetermined start opportunity has occurred. Therefore, a player who expects to be in a specific gaming state expects that a specific end opportunity will not occur in a specific gaming state, and a player who expects to be in a specific gaming state. expects a predetermined start opportunity to occur in a game state that is not a predetermined game state.

この場合に、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。 In this case, if the predetermined start process is executed in a specific gaming state, the predetermined start opportunity does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start opportunity becomes invalid. This makes it possible to prevent the predetermined game state from occurring overlappingly in the specific game state.

また、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態の最後の遊技回であっても特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定開始処理の実行後に特定終了処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 In addition, since the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, even if the specific game state ends, if the predetermined start process is executed in the specific game state. If the predetermined start opportunity does not occur, or if the predetermined start process is executed in a specific gaming state, the occurrence of the predetermined start opportunity becomes invalid. This makes it possible to prevent the predetermined gaming state from occurring in a gaming round started in the specific gaming state even if it is the last gaming round of the specific gaming state. Therefore, it is possible to prevent excessive profits from being given to the players. Moreover, the above-mentioned excellent effects can be achieved by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game round is the order in which the specific end process is executed after the predetermined start process is executed.

特徴B2.前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.

特徴B2によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, since the specific gaming state is more advantageous for the player than the predetermined gaming state, even if the predetermined gaming state does not occur in the game round executed in the specific gaming state, it is more advantageous for the player. This makes it possible to avoid causing any major disadvantage.

特徴B3.前記特定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game cycle operation in the game cycle execution means ends in the game cycle.

特徴B3によれば、特定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B3, since both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game repeat operation ends, these processes advance the process for starting the game repeat operation and the game repeat operation. This means that the processing is executed in a situation where other processing is not executed, making it possible to distribute the processing load. Further, even if the processing load is distributed in this way, the configuration has the feature B1 described above, and if the predetermined start process is executed in a specific gaming state, the predetermined start trigger does not occur, or the predetermined start trigger does not occur in the specific gaming state. In a configuration in which the occurrence of a predetermined start trigger is invalidated when the start process is executed, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so that a profit is granted to the player. It is possible to prevent this from becoming excessive.

特徴B4.所定抽選処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Predetermined lottery means (first, (a function of executing the reservation information acquisition process and the propriety determination process of the main MPU 82 in the fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
The game time control means controls the game time execution means so that the operation result corresponds to the result of the predetermined lottery process,
The predetermined start opportunity occurs when the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result),
According to any one of features B1 to B3, the predetermined start execution means invalidates the occurrence of the predetermined start opportunity when the predetermined start process is executed in the specific gaming state. The game machine described.

特徴B4によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, in a configuration in which a predetermined gaming state occurs based on the result of a predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, the configuration of feature B1 is provided, and the predetermined start process is executed in the specific gaming state. In this case, in a configuration where the occurrence of a predetermined start trigger is invalidated, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, resulting in excessive profits being given to the player. This makes it possible to prevent this from happening.

特徴B5.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1503、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3703)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1506、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3705)を実行するものであり、
前記特定遊技状態においては前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. comprising a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
The predetermined start execution means includes, as the predetermined start process, a number update process (first, fourth , step S1503 executed by the main side MPU 82 in the fifth, seventh, and eighth embodiments, step S3703 executed by the main side MPU 82 in the ninth embodiment, and measured by the predetermined measuring means. When the number of times the game is executed reaches a predetermined number of triggers (in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, the fixed ceiling number of times), the predetermined game is executed as the predetermined start trigger occurs. Start execution processing for starting the state (step S1506 executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh, and eighth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment) Step S3705) is executed.
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the number of times updating process is not executed in the specific gaming state.

特徴B5によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、特定遊技状態においては遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴B1の構成を備え、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to feature B5, in a configuration in which a predetermined gaming state occurs based on a predetermined number of playing games being executed, in a specific gaming state, even if a gaming round is executed, it is not measured by the predetermined measuring means. The number update process for updating the number of times the current game is played is not executed. As a result, in a specific gaming state, not only the predetermined gaming state does not occur, but also the number of times updating process that approaches the occurrence of the predetermined gaming state can be prevented from being executed. In this case, with the configuration of feature B1 described above, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so even if the specific game state is the game round where the specific game state ends, the predetermined game state is It becomes possible to prevent the number of times updating process from being executed as the occurrence of the event approaches.

特徴B6.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Acquisition means (in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, in the main side MPU 82) that acquires special information (first reservation information, second reservation information) based on the occurrence of an acquisition opportunity a function of executing the processing of step S704 and step S709);
Attribution determination means (of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing) function to execute validity judgment processing),
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A providing means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
Equipped with
The game cycle control means controls the game cycle in each game cycle, with the start of the game cycle operation and the end of the game cycle operation corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle. It enables the reuse operation to take place,
According to any one of features B1 to B5, the specific gaming state is a gaming state in which the result of the award determination has a higher probability of becoming the award corresponding result than another gaming state (normal gaming state). gaming machines.

特徴B6によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature B6, in a specific gaming state, the probability that the result of the award determination becomes the award corresponding result is high, so the specific gaming state becomes a gaming state that is advantageous for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. A predetermined ball entrance means (second operating port 34 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) into which a game ball flowing down the game area can enter;
Acquisition means (in the first, fourth, fifth, and seventh to ninth embodiments, the main side a function of executing the process of step S709 in the MPU 82);
Attribution determination means (of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information (appropriateness determination processing) function to execute validity judgment processing),
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A providing means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments);
The predetermined ball entry control means that can switch the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (a general system of the main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) function to execute electrical control processing),
Equipped with
The game cycle control means controls the game cycle in each game cycle, with the start of the game cycle operation and the end of the game cycle operation corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle. It enables the reuse operation to take place,
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than another gaming state (normal gaming state).

特徴B7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature B7, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴B8.前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to feature B7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.

特徴B8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state with respect to the ease with which the predetermined ball entering means becomes open. Therefore, even if the configuration is such that a predetermined gaming state does not occur in a game round executed in a specific gaming state, it is possible to prevent the player from being greatly disadvantaged.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features B1 to B8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技回において遊技回用動作が実行されるよう遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始された場合における遊技状態の情報を記憶する状態記憶手段(主側RAM84のスタート高確フラグ)と、
前記遊技回用動作が終了した後において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況(主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされている状況)において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機が発生しないようにする又は前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Game round control means (main side MPU 82 in the second embodiment) that controls the game round execution means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that the game round operation is executed in the game round. A function to execute special pattern fluctuation start processing, special pattern fluctuation processing, and special pattern confirmation processing),
a state storage means (start high certainty flag of the main side RAM 84) for storing information on the gaming state when the gaming round is started;
After the game repetition operation is completed, if it is specified that a predetermined start opportunity (time saving result, ceiling time saving) has occurred, a predetermined gaming state (a time saving state which is a low probability mode and a second high frequency support mode) is determined. ) and does not start the predetermined gaming state when it is determined that the predetermined start trigger has not occurred (setting for time-saving results executed by the main MPU 82 in the second embodiment) predetermined start execution means (a function of executing a setting process for time-saving results of the main MPU 82 in the second embodiment, a ceiling counter of the main MPU 82 in the second embodiment) 131 subtraction process),
Equipped with
The predetermined start execution means executes the predetermined start process in a situation where specific state information is stored in the state storage means (a situation where a start high certainty flag of the main side RAM 84 is set to "1"). In this case, the gaming machine is characterized in that the predetermined start opportunity is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start opportunity is invalidated.

特徴C1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。また、所定開始処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、所定開始処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to feature C1, the predetermined gaming state is started when it is specified in the predetermined start process that a predetermined start opportunity has occurred, so a player who expects to be in the predetermined gaming state does not enter the predetermined gaming state. It is expected that a predetermined starting opportunity will occur in a gaming state that is not. In addition, since the predetermined start process is executed after the game repeat operation ends, the predetermined start process is executed in a situation where the process for starting the game repeat operation and the process for advancing the game repeat operation are not executed. This makes it possible to distribute the processing load.

この場合に、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には、所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。また、状態記憶手段には遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が記憶される。これにより、遊技回用動作が終了した後に所定開始処理が実行される構成において、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。よって、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態の利益が付与された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となり、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, if the predetermined start process is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. This makes it possible to prevent the predetermined gaming state from occurring overlappingly in the gaming state that triggers the storage of specific state information. Further, the state storage means stores information on the game state when a game round is started. As a result, in a configuration in which a predetermined start process is executed after a game cycle operation is completed, the game state when a game cycle is started is the gaming state that triggers the storage of specific state information, and the predetermined start process is executed in the game cycle. Even if the end condition for the game state is satisfied before the start process is executed, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game round. Therefore, it is possible to prevent a predetermined gaming state from occurring in a game round in which a profit for a gaming state that is a trigger for storing specific state information is given, and to prevent excessive benefits from being given to the player. It is possible to prevent this from happening.

特徴C2.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
本遊技機は、前記遊技回用動作が終了した後において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The state storage means stores the specific state information when the gaming state when the game round is started is a specific gaming state (high probability state),
When this gaming machine specifies that a specific termination trigger (the value of the high probability state counter 133 becomes "0" after subtraction by 1) has occurred after the game repeat operation is completed, A specific termination process (executed by the main MPU 82 in the second embodiment) that terminates a specific gaming state (high probability state) and does not terminate the specific gaming state when it is determined that the specific termination opportunity has not occurred. The present invention is characterized by comprising a specific end execution means (a function for executing a subtraction process of the high probability state counter 133 of the main side MPU 82 in the second embodiment) for executing the subtraction process of the high probability state counter 133 of the main side MPU 82 in the second embodiment. The gaming machine according to feature C1.

特徴C2によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待する。また、特定終了処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、特定終了処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to feature C2, the specific gaming state is ended when it is specified in the specific ending process that a specific ending opportunity has occurred, so a player who expects to be in the specific gaming state is not allowed to enter the specific gaming state. We hope that no specific termination triggers will occur. In addition, since the specific end process is executed after the game repeat operation ends, the specific end process is executed in a situation where the process for starting the game repeat operation and the process for advancing the game repeat operation are not executed. This makes it possible to distribute the processing load.

この場合に、遊技回用動作が終了した後に特定終了処理及び所定開始処理の両方が実行されることになる。そうすると、これら特定終了処理及び所定開始処理の実行順序によっては特定遊技状態において開始された遊技回であっても特定遊技状態ではない遊技状態となった後に所定開始処理が実行される可能性がある。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、特定遊技状態において開始された遊技回では、当該遊技回が開始された場合に情報記憶手段に特定状態情報が記憶され、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。よって、特定終了処理及び所定開始処理の実行順序に関係なく、特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 In this case, both the specific end process and the predetermined start process will be executed after the game repeat operation ends. Then, depending on the execution order of these specific end processes and predetermined start processes, even if the game is started in a specific gaming state, the predetermined start process may be executed after entering a gaming state that is not a specific gaming state. . On the other hand, in a game round that has the configuration of feature C1 and is started in a specific gaming state, the specific state information is stored in the information storage means when the game round is started, and the specific state information is stored in the state storage means. When a predetermined start process is executed in a situation where information is stored, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. Therefore, regardless of the execution order of the specific end process and the predetermined start process, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in a game round started in the specific game state.

特徴C3.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The state storage means stores the specific state information when the gaming state when the game round is started is a specific gaming state (high probability state),
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.

特徴C3によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において開始された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C3, the specific gaming state is more advantageous for the player than the predetermined gaming state, so even if the predetermined gaming state does not occur in a game round that is started in the specific gaming state, the player is not This makes it possible to avoid causing any major disadvantage.

特徴C4.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. Acquisition means that acquires special information (first pending information, second pending information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the second embodiment, a function that executes the processing of step S704 and step S709 in the main MPU 82) and,
A grant determination means (a function of executing the propriety determination process of the main MPU 82 in the second embodiment) that performs a grant determination (validity determination process) as to whether the special information corresponds to the grant correspondence information;
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A providing means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the second embodiment);
Equipped with
The game cycle control means controls the game cycle in each game cycle, with the start of the game cycle operation and the end of the game cycle operation corresponding to the determination result of the grant determination as one game cycle. It enables the reuse operation to take place,
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the result of the award determination has a higher probability of being the award corresponding result than another gaming state (normal gaming state).

特徴C4によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature C4, in a specific gaming state, the probability that the result of the award determination becomes an award corresponding result is high, so the specific gaming state becomes a gaming state that is advantageous for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴C5.所定抽選処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第2の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に前記特定状態情報が記憶されている状況において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. A predetermined lottery means (a pending information acquisition process of the main MPU 82 in the second embodiment) that executes a predetermined lottery process (a pending information acquisition process and a validity determination process executed by the main MPU 82 in the second embodiment) and a function to execute validity judgment processing),
The game time control means controls the game time execution means so that the operation result corresponds to the result of the predetermined lottery process,
The predetermined start opportunity occurs when the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result (time saving result),
The predetermined start execution means invalidates the occurrence of the predetermined start trigger when the predetermined start processing is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means. The gaming machine according to any one of features C1 to C4.

特徴C5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生を無効とするため、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 According to feature C5, in a configuration in which a predetermined gaming state occurs based on the result of a predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, the feature C1 is provided, and the gaming state when a gaming round is started is provided. If the information is stored in the state storage means and the predetermined start process is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated, so that the game round is started. Even if the gaming state in the case where the specific state information is stored is the gaming state that triggers the storage of specific state information, and the end condition of the gaming state is satisfied before the predetermined start process is executed in the relevant gaming round, It becomes possible to prevent a predetermined gaming state from occurring in the game.

特徴C6.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2103)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第2の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2106)を実行するものであり、
前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合、前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. comprising a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
The predetermined start execution means includes, as the predetermined start process, a number update process (second embodiment) of updating the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means when the game round is executed. step S2103) executed by the main side MPU 82), and when the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (in the second embodiment, the fixed ceiling number) A start execution process (step S2106 executed by the main MPU 82 in the second embodiment) is executed to start the predetermined gaming state as a predetermined start opportunity occurs,
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized in that when the specific state information is stored in the state storage means, the number of times updating process is not executed.

特徴C6によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合には遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されないため、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to feature C6, in a configuration in which a predetermined gaming state occurs based on a predetermined number of playing games being executed, if the specific state information is stored in the state storage means, a gaming round is executed. Even if the number of times the game is played is updated by the predetermined measuring means, the number of times updating process is not executed. Thereby, in the gaming state that is the trigger for storing the specific state information, not only the predetermined gaming state does not occur, but also the number of times updating process that approaches the occurrence of the predetermined gaming state can be prevented from being executed. In this case, the configuration of feature C1 is provided, and information on the gaming state when a gaming round is started is stored in the state storage means, and a predetermined start is made in a situation where specific state information is stored in the state storage means. If the process is executed, the number of times update process for updating the number of times the game has been executed as measured by the predetermined measuring means is not executed, so a game where the game state that is the trigger for storing the specific state information ends. It is possible to prevent execution of the number-of-times updating process that brings the occurrence of the predetermined gaming state closer even if the number of times the predetermined gaming state occurs.

特徴C7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. A predetermined ball entrance means (second operating port 34 in the second embodiment) into which a game ball flowing down the game area can enter;
an acquisition means (in the second embodiment, a function of executing the process of step S709 in the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
A grant determination means (a function of executing the propriety determination process of the main MPU 82 in the second embodiment) that performs a grant determination (validity determination process) as to whether the special information corresponds to the grant correspondence information;
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A providing means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the second embodiment);
A predetermined ball entry control means (a function of executing the general card/university power control process of the main side MPU 82 in the second embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The game time control means sets the game time when the game time operation is started and ends as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game time, and controls the game time in each game time. This is to enable the game reuse operation to be performed,
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴C7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature C7, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴C8.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The state storage means stores the specific state information when the gaming state when the game round is started is a specific gaming state (high probability state),
The gaming machine according to feature C7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.

特徴C8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature C8, the specific game state is more advantageous than the predetermined game state with respect to the ease with which the predetermined ball entering means becomes open. Therefore, even if the configuration is such that a predetermined gaming state does not occur in a game round executed in a specific gaming state, it is possible to prevent the player from being greatly disadvantaged.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features C1 to C8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions related to the feature B group and the feature C group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に対する利益の付与が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately provide profits to players, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
特定遊技状態(高確率状態)において当該特定遊技状態を終了させるか否かを決定する特定終了抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される転落判定処理)を実行する特定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の転落判定処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第3の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、1回の前記遊技回において前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Game round control means (main side in the third embodiment) that controls the game round execution means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that the game round operation is executed in the game round. A function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the MPU 82),
A specific lottery that executes a specific end lottery process (fall determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) that determines whether or not to end the specific game state in a specific gaming state (high probability state). means (a function of executing the fall determination process of the main MPU 82 in the third embodiment);
A predetermined lottery means (a pending information acquisition process of the main MPU 82 in the third embodiment) that executes a predetermined lottery process (a pending information acquisition process and a validity determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) and a function to execute validity judgment processing);
A predetermined benefit granting means (main feature in the third embodiment) for granting a predetermined benefit (second high-frequency support mode) to the player based on the result of the predetermined lottery process being a predetermined lottery result (time-saving result). (a function to execute setting processing for time-saving results of the side MPU 82);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specific lottery means executes the specific end lottery process before the predetermined lottery process is executed in one game round.

特徴D1によれば、特定終了抽選処理にて特定遊技状態を終了させる抽選結果となった場合に特定遊技状態が終了され、所定抽選処理にて所定抽選結果となったことに基づき所定特典が遊技者に付与されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了抽選処理にて当該特定遊技状態を終了させる抽選結果とならないことを期待し、所定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選処理にて所定抽選結果となることを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定終了抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には、当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature D1, when the specific end lottery process results in a lottery result that ends the specific gaming state, the specific gaming state is ended, and the predetermined benefit is awarded based on the predetermined lottery result in the predetermined lottery process. Therefore, a player who expects to be in a specific gaming state will receive the specified benefit in the hope that the specific end lottery process in the specific gaming state will not result in a lottery result that ends the specific gaming state. A player who expects to win a game expects a predetermined lottery result in a predetermined lottery process. In this case, the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round. As a result, if the lottery result of the specific end lottery process in a game round in a specific gaming state is a lottery result that ends the specific gaming state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result is a lottery result that ends the specific gaming state. Therefore, in the game round where the specific gaming state ends, it becomes possible to execute the predetermined lottery process in the situation where the specific gaming state ends. Therefore, it becomes possible to suitably perform the lottery process.

特徴D2.前記所定抽選手段は、前記特定遊技状態であるか否かに応じて前記所定抽選処理の実行態様を相違させることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined lottery means changes the execution mode of the predetermined lottery process depending on whether or not the specific gaming state is present.

特徴D2によれば、特定遊技状態であるか否かに応じて所定抽選処理の実行態様が相違するため、所定抽選処理が実行されるタイミングにおける遊技状態に遊技者は注目することとなる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、所定抽選処理においては特定遊技状態が終了する遊技回を特定遊技状態ではない遊技回として扱うことが可能となる。 According to feature D2, since the execution mode of the predetermined lottery process differs depending on whether or not the specific gaming state is in effect, the player pays attention to the gaming state at the timing when the predetermined lottery process is executed. In this case, if the configuration of feature D1 is provided, and the lottery result of the specific end lottery process in a game round in a specific gaming state is a lottery result that ends the specific gaming state, it is the lottery result that ends the specific gaming state. Since the predetermined lottery process is executed after the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in the situation where the specific game state ends in the game round where the specific game state ends. Therefore, in the predetermined lottery process, it is possible to treat a game round in which a specific gaming state ends as a gaming round that is not in a specific gaming state.

特徴D3.前記特定終了抽選処理の結果が終了結果(転落結果)となったことに基づいて、前記特定遊技状態を終了させる特定終了処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2208)を実行する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2208の処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了抽選処理の結果が前記終了結果となった場合、前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. A specific termination process for terminating the specific gaming state based on the result of the specific termination lottery process being a termination result (falling result) (step S2208 executed by the main MPU 82 in the third embodiment) (a function of executing the process of step S2208 of the main MPU 82 in the third embodiment),
The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein when the result of the specific end lottery process is the end result, the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed.

特徴D3によれば、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の結果が終了結果となった場合には、当該遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定遊技状態を終了させることが可能となる。 According to feature D3, if the result of the specific end lottery process in a game round in a specific game state is the end result, the specific game state can be ended before the predetermined lottery process is executed in the game round. It becomes possible.

特徴D4.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が特別抽選結果(大当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means that executes variable ball entry control that switches the variable ball entry means to the open state and then to the closed state (special call start processing, special call release processing, and special call processing of the main side MPU 82 in the third embodiment) function to execute processing during closure),
A special transition means (a special transition means (first) for shifting the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) in which the variable entering ball entry control is executed based on the result of the predetermined lottery processing being a special lottery result (jackpot result). function of executing the special power start process of the main side MPU 82 in the embodiment of No. 3);
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, characterized by comprising:

特徴D4によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となったことに基づいて可変入球手段に対する可変入球制御が実行される特別遊技状態が発生する構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する所定抽選処理の構成を利用して、所定特典を付与するか否かを決定することが可能となる。 According to feature D4, in a configuration in which a special game state occurs in which variable ball entry control is executed for the variable ball entry means based on the result of the predetermined drawing processing being a special drawing result, the result of the predetermined drawing processing is A predetermined benefit is given based on the predetermined lottery result. This makes it possible to determine whether or not to provide a predetermined benefit by using the configuration of the predetermined lottery process that determines whether or not to generate a special gaming state.

特徴D5.前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the specific gaming state is a gaming state in which there is a higher probability that the result of the predetermined lottery process will be the special lottery result than in another gaming state (normal gaming state).

特徴D5によれば、特定遊技状態においては特別遊技状態が発生する確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定遊技状態を終了させる結果となる遊技回においては特定遊技状態が終了した後に所定抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態において所定抽選処理が実行される遊技回の発生頻度を抑えることが可能となる。 According to feature D5, the probability that a special gaming state will occur in a specific gaming state is high, so that the specific gaming state becomes a gaming state that is advantageous for the player. In this case, with the configuration of feature D1 described above, in a game round where the result of the specific lottery process is to end the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the specific game state ends. This makes it possible to suppress the frequency of game times in which a predetermined lottery process is executed in a specific game state.

特徴D6.数値情報を更新する特定更新手段(種別乱数カウンタC2)と、
前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して特別種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2211の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な特典(開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモード)の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して所定種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2217の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な前記所定特典の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2217の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. specific updating means (type random number counter C2) for updating numerical information;
When the result of the predetermined lottery process is the special lottery result, a special type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment) is performed using the numerical information updated by the specific updating means. Step S2211 of the main MPU 82 in the third embodiment determines the types of benefits (opening/closing execution mode, win/fail lottery mode, and support mode) that can be given to the player by executing the process of step S2211). function to perform processing), and
When the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the numerical information updated by the specific updating means is used to perform a predetermined type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment). A means for determining the type of the predetermined benefit that can be given to the player by executing the process in step S2217 (a function of the main MPU 82 in the third embodiment to execute the process in step S2217);
The gaming machine according to feature D4 or D5, comprising:

特徴D6によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となった場合には特別種類抽選処理により選択された種類の特典が付与されるため、当該特典の付与態様を多様化させることが可能となる。また、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合には所定種類抽選処理により選択された種類の所定特典が付与されるため、当該所定特典の付与態様を多様化させることが可能となる。この場合に、特別種類抽選処理にて特定更新手段の数値情報が利用される構成において、所定種類抽選処理においても特定更新手段の数値情報が利用される。これにより、特別抽選結果となった場合に付与する特典の種類を決定するための構成を利用して、所定抽選結果となった場合に付与する所定特典の種類を決定することが可能となる。 According to feature D6, if the result of the predetermined lottery process is a special lottery result, the type of benefit selected by the special type lottery process is granted, so it is possible to diversify the manner in which the benefit is granted. becomes. Furthermore, if the result of the predetermined lottery process is a predetermined lottery result, a predetermined benefit of the type selected by the predetermined type lottery process is awarded, so it is possible to diversify the manner in which the predetermined benefit is granted. . In this case, in a configuration in which the numerical information of the specific updating means is used in the special type lottery process, the numerical information of the specific updating means is also used in the predetermined type lottery process. This makes it possible to determine the type of predetermined benefit to be given when a predetermined lottery result is obtained by using the configuration for determining the type of benefit to be given when a special lottery result is obtained.

特徴D7.前記所定特典付与手段は、前記特定遊技状態である状況で前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったとしても、前記所定特典を付与しないことを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. Any one of features D1 to D6, characterized in that the predetermined benefit awarding means does not award the predetermined benefit even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the specific gaming state. 1. The gaming machine described in 1.

特徴D7によれば、特定遊技状態である状況で所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったとしても所定特典が付与されないことにより、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、特定遊技状態が終了する遊技回においては所定特典が付与され得るようにすることが可能となる。 According to feature D7, even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in a specific gaming state, the predetermined benefit is not awarded, thereby preventing the predetermined benefit from being excessively awarded. It becomes possible. In this case, if the configuration of feature D1 is provided, and the lottery result of the specific end lottery process in a game round in a specific gaming state is a lottery result that ends the specific gaming state, it is the lottery result that ends the specific gaming state. Since the predetermined lottery process is executed after the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in the situation where the specific game state ends in the game round where the specific game state ends. Therefore, it is possible to provide a predetermined benefit in a game round in which a specific game state ends.

特徴D8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報が取得されたことに基づいて前記所定抽選処理を実行し、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
Acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main side MPU 82 in the third embodiment) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
a predetermined ball entry control means (a function of executing the general/universal power control process of the main side MPU 82 in the third embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined lottery means executes the predetermined lottery process based on the acquisition of the special information,
The predetermined benefit granting means changes the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in a different gaming state (normal gaming state) in order to provide the predetermined privilege. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, characterized in that the game is transferred.

特徴D8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、特別情報が取得されることで所定抽選処理が実行される構成において、所定遊技状態である場合には別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature D8, special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entering means that is switched between the closed state and the open state, and the predetermined lottery process is executed by obtaining the special information. In this configuration, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state when the game is in the predetermined game state than when it is in a different game state. Therefore, the player expects that the predetermined gaming state will be reached and that the predetermined gaming state will continue for a long time. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features D1 to D8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature group D described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably execute the lottery process, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴E群>
特徴E1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第6~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段(主側RAM84)に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS121、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2421、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2621)を実行する異常対応手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS121の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2421の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2621の処理を実行する機能)と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値(第1~第4,第6~第12の実施形態では「500」、第5の実施形態では「800」)となるようにする所定設定処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS122、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2506、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2622)を実行する所定設定手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS122の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2506の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Game round control means (first to twelfth embodiments) that controls the game round execution means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that the game round operation is executed in the game round. function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the main side MPU 82);
a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
A number updating means (in the first, third to eighth embodiments, step S1503 in the main MPU 82 In the second embodiment, the function to execute the process of step S2103 in the main MPU 82, in the ninth embodiment, the function to execute the process of step S3703 in the main MPU 82, 10th to 12th In the embodiment, a function of executing the process of step S4503 in the main MPU 82);
The number of execution times of the game game measured by the predetermined measuring means is the predetermined trigger number (in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, the fixed ceiling number, in the fifth embodiment, the first ceiling number or A predetermined benefit granting means (in the first, third to eighth embodiments, executes the process of step S1506 in the main MPU 82 In the second embodiment, the function to execute the process in step S2106 in the main MPU 82, in the ninth embodiment, the function to execute the process in step S3705 in the main MPU 82, in the tenth to twelfth embodiments. A function of executing the process of step S4505 in the main MPU 82);
If it is determined that an information abnormality has occurred in the predetermined storage means (main side RAM 84) when the supply of operating power is started, the abnormality handling process (first to third, sixth to twelfth embodiments) is performed. In this case, there is an error in executing step S121 executed by the main MPU 82, step S2421 executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment, and step S2621 executed by the main MPU 82 in the fifth embodiment. Corresponding means (in the first to third and sixth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S121 in the main side MPU 82, in the fourth embodiment, the function of executing the process of step S2421 in the main side MPU 82, In the fifth embodiment, a function of executing the process of step S2621 in the main MPU 82);
Based on the occurrence of the information abnormality, the information of the predetermined measuring means is set to a predetermined initial value ("500" in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments, "800" in the fifth embodiment). ”) (step S122 executed by the main MPU 82 in the first to third and sixth to twelfth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment) A predetermined setting means (in the first to third and sixth to twelfth embodiments, step S122 in the main MPU 82 in the first to third and sixth to twelfth embodiments) is executed in step S2506, step S2622 in the main MPU 82 in the fifth embodiment. a function of executing the process, a function of executing the process of step S2506 in the main side MPU 82 in the fourth embodiment, a function of executing the process of step S2622 in the main side MPU 82 in the fifth embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生している場合には異常対応処理が実行されるため、情報異常の発生に対して対処することが可能となる。この場合に、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となる。情報異常が発生している場合には所定計測手段の情報も異常な情報となっているおそれがあるが、このような状況においては所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E1, a predetermined benefit is given when the number of times a game is played, as measured by the predetermined measuring means, reaches a predetermined number of triggers. It becomes possible to provide a predetermined benefit. Further, if an information abnormality occurs in the predetermined storage means when the supply of operating power is started, the abnormality handling process is executed, so that it becomes possible to deal with the occurrence of the information abnormality. In this case, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality. If an information abnormality occurs, there is a possibility that the information of the predetermined measurement means is also abnormal information, but in such a situation, the information of the predetermined measurement means becomes the predetermined initial value, so the predetermined measurement It is possible to prevent a game from being started with abnormal information on the means.

特徴E2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. Means for executing profit granting processing (appropriateness determination processing) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from among multiple levels of set values corresponding to the player's advantage level (appropriateness determination in the main MPU 82) functions) and
When the supply of operating power is started, the setting value that is to be used can be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) being performed (setting value update processing is not possible). situation generating means (in the first to third and sixth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82, in the fifth embodiment, a function of executing the process of step S2617 in the MPU 82);
Equipped with
The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the setting possible situation.

特徴E2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E2, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value in the setting possible situation, it is not possible to maintain the information of the predetermined measuring means at the information before the supply of operating power is stopped even if the setting possible situation occurs. It becomes possible. This configuration has the feature E1 described above, and the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of an information abnormality, so that the game is started while the information of the predetermined measuring means is abnormal information. It is possible to prevent this from happening.

特徴E3.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第1~第3,第5~第12の実施形態では主側MPU82における設定値更新処理にてRAMクリアを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The abnormality handling means stores abnormality handling information (information of "1") in the abnormality handling storage area (gaming stop flag of the main side RAM 84) in the abnormality handling process,
This gaming machine has a means for initializing the abnormality handling storage area when the setting possible situation occurs (in the first to third and fifth to twelfth embodiments, by means of setting value update processing in the main MPU 82). The gaming machine according to feature E2, characterized in that the gaming machine is equipped with a function for executing RAM clearing.

特徴E3によれば、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある構成において、当該設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値となるのではなく、異常対応情報が記憶される場合に所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況においては異常対応情報が記憶されているか否かに関係なく異常対応記憶領域を初期化すればよく、異常対応情報が記憶されているか否かによって設定可能状況における処理の実行内容を相違させる必要がない。よって、設定可能状況における処理の負荷を軽減することが可能となる。 According to feature E3, in a configuration in which it is necessary to generate a settable situation in order to delete the abnormality response information stored based on the occurrence of an information abnormality, the information of the predetermined measurement means is set in a predetermined manner in the settable situation. The information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value when the abnormality response information is stored, instead of being the initial value of the error response information. As a result, in a setting possible situation, it is only necessary to initialize the abnormality handling storage area regardless of whether abnormality handling information is stored, and execution of processing in a setting possible situation depends on whether or not abnormality handling information is stored. There is no need to differ in content. Therefore, it is possible to reduce the processing load in the setting possible situation.

特徴E4.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2504及びステップS2505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E4. The abnormality handling means stores abnormality handling information (information of "1") in the abnormality handling storage area (gaming stop flag of the main side RAM 84) in the abnormality handling process,
This gaming machine is
Means for executing profit granting processing (appropriateness determination processing) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from among multiple levels of set values corresponding to the player's advantage level (appropriateness determination in the main MPU 82) functions) and
When the supply of operating power is started, the setting value that is to be used can be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) being performed (setting value update processing is not possible). a situation generating means (a function for executing the process of step S2417 of the main MPU 82 in the fourth embodiment),
means for initializing the abnormality handling storage area when the settable situation occurs (a function for executing the processing of step S2504 and step S2505 of the main MPU 82 in the fourth embodiment);
Equipped with
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the setting possible situation occurs in a situation where the abnormality handling information is not stored, but executes the predetermined setting process when the abnormality handling information is stored. The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting process is executed when a setting possible situation occurs.

特徴E4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある。この場合に、異常対応情報が記憶されていない状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となることはなく、異常対応情報が記憶されている状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況が発生した場合には基本的に所定計測手段の情報が所定の初期値とならないようにしながら、異常対応情報を消去するために設定可能状況が発生した場合にはそれに合わせて所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにすることが可能となる。 According to feature E4, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that Further, in order to erase the stored abnormality response information based on the occurrence of an information abnormality, it is necessary to generate a setting enable state. In this case, if a setting possible situation occurs in a situation where the abnormality response information is not stored, the information of the predetermined measurement means will not become the predetermined initial value, and the setting will be made in a situation where the abnormality response information is stored. When a possible situation occurs, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value. As a result, when a setting possible situation occurs, the information of the specified measurement means is basically prevented from becoming the specified initial value, and when a setting possible situation occurs, it is adjusted accordingly in order to erase the abnormality response information. It becomes possible to set the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value.

特徴E5.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. means (first to first) for executing initialization processing of predetermined information on the predetermined storage means based on the fact that a specific related operation (RAM clearing operation) is being performed when the supply of operating power is started; 3. In the sixth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S119 in the main side MPU 82, in the fourth embodiment, the function of executing the process of step S2419 in the main side MPU 82, and in the fifth embodiment, the function of executing the process of step S2419 in the main side MPU 82. A function of executing the process of step S2619 in the side MPU 82),
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E5, in a configuration in which initialization processing of predetermined information is performed on the predetermined storage means based on the fact that a specific related operation is being performed when the supply of operating power is started, the initialization processing is performed on the predetermined storage means. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value. Thereby, even if the initialization process is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means at the information before the supply of operating power was stopped. This configuration has the feature E1 described above, and the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of an information abnormality, so that the game is started while the information of the predetermined measuring means is abnormal information. It is possible to prevent this from happening.

特徴E6.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(第1~第4,第6~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段(第1,第4,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS3109の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Means for shifting the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) advantageous to the player (a function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the first to fourth and sixth to twelfth embodiments);
Means for making the information of the predetermined measuring means become the predetermined initial value upon transition to the special gaming state (step in the main MPU 82 in the first, fourth, eighth, and ninth embodiments) The function of executing the process of S1005, the function of executing the process of step S1905 in the main side MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S2305 in the main side MPU 82 in the third embodiment, the sixth embodiment In the embodiment, the function of executing the process of step S3109 in the main side MPU 82, in the seventh embodiment, the function of executing the process of step S3305 in the main side MPU 82, and in the tenth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S4208 in the main side MPU 82. functions) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized by comprising:

特徴E6によれば、特別遊技状態への移行を契機として所定計測手段の情報が所定の初期値となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生している場合にも所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、情報異常が発生した場合には所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が発生した後において所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数と同一とすることが可能となる。 According to feature E6, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value upon transition to the special gaming state, even if an information abnormality occurs when the supply of operating power is started, The information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value. As a result, if an information abnormality occurs, the number of game runs required to be awarded a predetermined benefit can be changed to the number of game runs required to be given a prescribed benefit after a special gaming state has occurred. It is possible to make it the same as the number of times.

特徴E7.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「800」)と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「500」)とが相違していることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Equipped with a means (a function for executing special electric start processing in the main MPU 82) for shifting the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) advantageous to the player,
The predetermined benefit granting means specifies, based on information measured by the predetermined measuring means, that the number of times the game is executed after the special gaming state ends is the predetermined number of triggers. If the above-mentioned specified benefits are granted,
the number of executions of the gaming session ("800" in the fifth embodiment) required until it is determined that the number of executions of the gaming session has reached the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed; The number of executions of the game session ("500" in the fifth embodiment) required until it is specified that the number of executions of the game session has reached the predetermined trigger count after the special gaming state ends is different. The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E7によれば、特別遊技状態が発生した後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与される構成において、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、情報異常が発生した後とで相違させることが可能となる。 According to feature E7, in a configuration in which a predetermined benefit is granted when the number of executions of a game session executed after the occurrence of a special gaming state reaches a predetermined trigger count, the number of executions of a game session after an information abnormality occurs. The number of times the game is played until it is determined that the number of times the game has been executed has reached the predetermined number of triggers, and the number of times that the game has been played is required until it is determined that the number of times that the game has been executed has reached the predetermined number of triggers after the special gaming state ends. The number of executions is different. This makes it possible to vary the number of times the game must be executed before a predetermined benefit is granted between after the special game state ends and after an information abnormality occurs.

特徴E8.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. After the predetermined setting process is executed, the number of executions of the game session required until it is specified that the number of executions of the game session has reached the predetermined number of triggers is longer than the number of executions of the game session after the special gaming state ends. The gaming machine according to feature E7, wherein the number of executions of the game is greater than the number of executions of the game that is required until it is specified that the number of times of execution has reached the predetermined number of triggers.

特徴E8によれば、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に情報異常を発生させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to feature E8, the number of times the game time is executed after the special game state ends is longer than the number of times the game time is executed after the information abnormality occurs until it is determined that the number of game times has reached the predetermined trigger count. If the number of executions is greater than the number of executions required for the game to be determined to have reached the predetermined number of triggers, and an act that fraudulently causes an information abnormality is performed, the predetermined benefit will not be given after that. It becomes possible to increase the number of times the game is played before being awarded.

特徴E9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第6,第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A predetermined ball entrance means into which a game ball flowing down the game area can enter (the second operating port 34 in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, the sixth and tenth to twelfth embodiments) Now, the special winning device 151),
Acquisition means (steps in the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to ninth embodiments) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means. (a function of executing the process of step S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments). ,
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (appropriateness determination process); ,
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A granting means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments);
Predetermined ball entry control means (a function of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments to execute general/universal electricity control processing) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state; ,
Equipped with
The game time control means sets the game time when the game time operation is started and ends as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game time, and controls the game time in each game time. This is to enable the game reuse operation to be performed,
The predetermined benefit granting means changes the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in a different gaming state (normal gaming state) in order to provide the predetermined privilege. The gaming machine according to any one of features E1 to E8, characterized in that the game is transferred.

特徴E9によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature E9, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴E1~E9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features E1 to E9, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature group E, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the one exemplified above, it is necessary to play the game in a suitable manner, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴F群>
特徴F1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が開始される場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第1~第5,第7~第12の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1005の処理、第2の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1905の処理、第3の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2305の処理、第7の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3305の処理、第10~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS4208の処理)を実行する所定設定手段(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group F>
Feature F1. Game round control means (first to fifth, seventh ~Function to execute the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the main side MPU 82 in the twelfth embodiment);
a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
A number updating means (in the first, third to fifth, seventh, and eighth embodiments) that updates the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means when the game round is executed. A function to execute the process in step S1503 in the main MPU 82, a function to execute the process in step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, a function to execute the process in step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment. , in the tenth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S4503 in the main MPU 82);
The number of executions of the game run measured by the predetermined measuring means is the predetermined trigger number (in the first to fourth and seventh to twelfth embodiments, the fixed ceiling number, in the fifth embodiment, the first ceiling number or A predetermined privilege granting means (in the first, third to fifth, seventh, and eighth embodiments, the main MPU 82 The function of executing the process of step S1506, the function of executing the process of step S2106 in the main side MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main side MPU 82 in the ninth embodiment, the tenth to In the twelfth embodiment, a function of executing the process of step S4505 in the main MPU 82);
Special transition means for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) that is advantageous to the player (function of executing the special electric start process of the main MPU 82 in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) and,
A predetermined setting process ("500" in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) in which the information of the predetermined measuring means becomes a specific initial value when the special gaming state is started. In the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the process of step S1005 is executed by the main MPU 82, and in the second embodiment, the process of step S1905 is executed by the main MPU 82, In the third embodiment, the process of step S2305 is executed by the main MPU 82, in the seventh embodiment, the process of step S3305 is executed by the main MPU 82, and in the tenth to twelfth embodiments, the process is executed by the main MPU 82. The predetermined setting means (in the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the function of executing the process of step S1005 in the main MPU 82) In the embodiment, the function of executing the process of step S1905 in the main side MPU 82, in the third embodiment, the function of executing the process of step S2305 in the main side MPU 82, and in the seventh embodiment, the process of step S3305 in the main side MPU 82 (in the tenth to twelfth embodiments, a function to execute the process of step S4208 in the main MPU 82),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature F1, a predetermined benefit is given when the number of executions of a game round, which is measured by the predetermined measuring means, reaches a predetermined number of triggers. It becomes possible to provide a predetermined benefit. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value using the special gaming state as a trigger, the predetermined benefit will be awarded when the number of times the game is played after the special gaming state ends reaches the predetermined trigger number. It becomes possible to make it so that it is granted. In this case, if the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value in response to the special gaming state, the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, after a certain amount of profit has been obtained in the special gaming state and before the special gaming state ends, the information of the predetermined measuring means is updated by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power. Even if a fraudulent act is committed that forcibly terminates the special gaming state while the special gaming state is being maintained, the information of the predetermined measuring means that is maintained will be the specific initial value set when the special gaming state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. Means for executing profit granting processing (appropriateness determination processing) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from among multiple levels of set values corresponding to the player's advantage level (appropriateness determination in the main MPU 82) functions) and
When the supply of operating power is started, the setting value that is to be used can be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) being performed (setting value update processing is not possible). situation generating means (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82, in the fourth embodiment, A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main MPU 82 in the fifth embodiment),
Equipped with
The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the setting possible situation.

特徴F2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature F2, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in a setting possible situation, it is not possible to maintain the information of the predetermined measuring means at the information before the supply of operating power is stopped even if a setting possible situation occurs. It becomes possible. This configuration has the configuration of feature F1 described above, and when a special gaming state is started, the specific initial value is set. As a result, after a certain amount of profit has been obtained in the special gaming state and before the special gaming state ends, the information of the predetermined measuring means is updated by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power. Even if a fraudulent act is committed that forcibly terminates the special gaming state while the special gaming state is being maintained, the information of the predetermined measuring means that is maintained will be the specific initial value set when the special gaming state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F3.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. Means (means) for executing initialization processing of predetermined information on a predetermined storage means (main side RAM 84) based on the fact that a specific related operation (RAM clearing operation) is being performed when the supply of operating power is started. In the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S119 in the main side MPU 82, the function of executing the process of step S2419 in the main side MPU 82 in the fourth embodiment, and the function of executing the process of step S2419 in the main side MPU 82, In the embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the process of step S2619),
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴F3によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature F3, in a configuration in which initialization processing of predetermined information is performed on a predetermined storage means based on the fact that a specific related operation is being performed when the supply of operating power is started, the initial Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value. Thereby, even if the initialization process is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means at the information before the supply of operating power was stopped. This configuration has the configuration of feature F1 described above, and when a special gaming state is started, the specific initial value is set. As a result, after a certain amount of profit has been obtained in the special gaming state and before the special gaming state ends, the information of the predetermined measuring means is updated by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power. Even if a fraudulent act is committed that forcibly terminates the special gaming state while the special gaming state is being maintained, the information of the predetermined measuring means that is maintained will be the specific initial value set when the special gaming state is started. becomes. Therefore, it becomes possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しない構成であって前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しない構成であり、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS113にて肯定判定をする状況、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2413にて肯定判定をする状況、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2613にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. Means (first to fifth, A function of executing the validity determination process of the main MPU 82 in the seventh to twelfth embodiments);
When the supply of operating power is started, the setting value that is to be used can be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) being performed (setting value update processing is not possible). situation generating means (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82, in the fourth embodiment, A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main MPU 82 in the fifth embodiment),
Equipped with
The predetermined setting means is configured not to execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed, and is configured not to execute the predetermined setting process in the setting possible situation, and the supply of operating power is started. A predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed (in the first to third and seventh to twelfth embodiments, a situation in which an affirmative determination is made in step S113 in the main MPU 82) In the fourth embodiment, the main MPU 82 makes an affirmative determination in step S2413; in the fifth embodiment, the main MPU 82 makes an affirmative determination in step S2613), the predetermined setting process is performed. The gaming machine according to feature F3.

特徴F4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to feature F4, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means will not be set to a specific initial value, and the information of the predetermined measurement means will not be set to a specific initial value in a setting possible situation, so the initialization process Not only can the information of the predetermined measuring means be maintained at the information before the supply of operating power is maintained even if the setting is performed, but also the information of the predetermined measuring means can be maintained as before the supply of operating power It becomes possible to maintain the information before the stoppage. In this case, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value when the supply of operating power is started in a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed. As a result, in a configuration in which the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value even if the initialization process is executed, and the information of the predetermined measurement means is not set to a specific initial value in a setting possible situation, the supply of operating power By setting the predetermined situation to be in place when the measurement is started, it becomes possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value.

特徴F5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記遊技回用動作の動作結果が特別結果(大当たり結果に対応する停止結果)となる前記遊技回が終了した後に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記遊技回用動作の動作結果が前記特別結果となった以降であって前記特別遊技状態において前記可変入球制御が開始される前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means (special power supply of the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) that executes variable ball entry control that switches the variable ball entry means to the open state and then to the closed state. function to execute start processing, special train open processing, and special train closed processing);
Equipped with
The special transition means transitions the game state to the special game state after the game round in which the operation result of the game repeat operation is a special result (stop result corresponding to the jackpot result) ends;
The variable ball entry control is executed in the special game state,
The predetermined setting means executes the predetermined setting process after the operation result of the game repetition operation becomes the special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. The gaming machine according to any one of features F1 to F4.

特徴F5によれば、遊技回用動作の動作結果が特別結果となった以降であって特別遊技状態において可変入球制御が開始される前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to feature F5, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value after the operation result of the game repetition operation becomes a special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. It becomes possible to do so.

特徴F6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. A predetermined ball entry means into which a game ball flowing down the game area can enter (the second operating port 34 in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, and a special prize winning means in the tenth to twelfth embodiments) device 151);
Acquisition means (steps in the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to ninth embodiments) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means. a function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments),
Attribution determination means (appropriateness determination processing of the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the assignment corresponding information (appropriateness determination processing) ) and
A predetermined ball entry control means that is capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (regular card/common power control processing of the main side MPU 82 in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) ) and
Equipped with
The game time control means sets the game time when the game time operation is started and ends as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game time, and controls the game time in each game time. This is to enable the game repeat operation to be performed,
The predetermined benefit granting means changes the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in a different gaming state (normal gaming state) in order to provide the predetermined privilege. The gaming machine according to any one of features F1 to F5, characterized in that the game is transferred.

特徴F6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature F6, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features F1 to F6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature group F, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those illustrated above, it is necessary to ensure that games are played appropriately, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴G群>
特徴G1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第6の実施形態における固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1506の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了する場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第6の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理)を実行する所定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. Game round control means (main side in the sixth embodiment) that controls the game round execution means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that the game round operation is executed in the game round. A function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the MPU 82),
a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
A number updating means for updating the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means when the game round is executed (a function of executing the process of step S1503 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) )and,
A predetermined benefit (second high-frequency support mode) is provided when the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (fixed ceiling number or special ceiling number in the sixth embodiment). A predetermined privilege granting means (a function of executing the process of step S1506 of the main MPU 82 in the sixth embodiment),
A special transition means (a function of executing the special electric start process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) that transitions the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is advantageous to the player;
A predetermined setting process (of the main MPU 82 in the sixth embodiment) in which the information of the predetermined measuring means becomes a specific initial value ("500" in the sixth embodiment) when the special gaming state ends. a predetermined setting means (a function of the main MPU 82 in the sixth embodiment that executes the process of step S3109) that executes the process of step S3109;
A game machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が終了する場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。よって、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature G1, a predetermined benefit is given when the number of executions of a game round, which is measured by the predetermined measuring means, reaches a predetermined number of triggers. It becomes possible to provide a predetermined benefit. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value using the special gaming state as a trigger, the predetermined benefit will be awarded when the number of times the game is played after the special gaming state ends reaches the predetermined trigger number. It becomes possible to make it so that it is granted. In this case, if the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value in response to the special gaming state, the specific initial value is set when the special gaming state ends. As a result, even in a configuration where there are multiple patterns of gaming situations immediately before transitioning to the special gaming state, the process of setting a specific initial value in the predetermined measurement means using the special gaming state as an opportunity is performed when the special gaming state ends. It becomes possible to consolidate as a process. Therefore, it is possible to achieve the above excellent effects while simplifying the processing configuration.

特徴G2.前記特別移行手段は、
前記遊技回が終了した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3002~ステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The special transition means are:
A means for shifting the gaming state to the special gaming state when the gaming round ends (a function of executing the processing of steps S3002 to S3005 of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
Means for shifting the gaming state to the special gaming state when an event different from the end of the gaming round occurs (a function for executing the distribution processing of the main MPU 82 in the sixth embodiment); The gaming machine according to feature G1.

特徴G2によれば、遊技回が終了した後に特別遊技状態に移行する場合と、遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に特別遊技状態に移行する場合とがある。これにより、特別遊技状態に移行するパターンを多様化させることが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定されるため、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。 According to feature G2, there are cases in which the game enters the special game state after the end of the game round, and cases where the game goes into the special game state when an event different from the end of the game round occurs. This makes it possible to diversify the patterns of transition to the special gaming state. In this case, the above-mentioned feature G1 is provided, and since a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special gaming state ends, a configuration in which there are multiple patterns of gaming situations immediately before transitioning to the special gaming state Even so, the process of setting a specific initial value in the predetermined measuring means using the special game state as an opportunity can be integrated into the process when the special game state ends.

特徴G3.前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で前記遊技回が実行されるようにするための特定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS3204)を実行する特定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. If the supply of operating power is stopped during the special gaming state, the information of the predetermined measuring means may change to the specific initial value or an initial value different from the specific initial value after the supply of operating power is started. A specific setting means (sixth embodiment) that executes a specific setting process (step S3204 executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) for causing the game round to be executed in a situation where the value is The gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the process of step S3204 of the main MPU 82 in .

特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定される構成の場合、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が想定される。これに対して、特徴G3によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the case of a configuration in which a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special gaming state ends, the operating power is A fraudulent act is assumed in which the special gaming state is forcibly terminated while the information of the predetermined measuring means is maintained by stopping the supply and restarting the supply of operating power. On the other hand, according to feature G3, if the supply of operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is changed to a specific initial value or the relevant value after the supply of operating power is started. A specific setting process is executed so that a game round is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. This makes it possible to neutralize fraudulent acts such as those described above.

特徴G4.動作電力の供給が停止されることを特定した場合、停電時処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される停電監視処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の停電監視処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、前記停電時処理において前記特定設定処理を実行することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. When it is determined that the supply of operating power is to be stopped, means (the main MPU 82 in the sixth embodiment) for executing a power outage process (power outage monitoring process executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) power outage monitoring function).
The gaming machine according to feature G3, wherein the specific setting means executes the specific setting process in the power outage process when the supply of operating power is stopped during the special gaming state.

特徴G4によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、停電時処理において所定計測手段に特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値が設定されるため、当該所定計測手段に初期値を設定する処理を動作電力の供給開始時に実行する構成に比べて、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される状況であるか否かを特定し易くなる。 According to feature G4, when the supply of operating power is stopped during the special gaming state, a specific initial value or an initial value different from the specific initial value is set in the predetermined measuring means in the power outage process. Compared to a configuration in which the process of setting an initial value to the predetermined measuring means is executed when the supply of operating power is started, it is easier to identify whether or not the supply of operating power is stopped during the special gaming state. Become.

特徴G5.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「500」)と、前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「800」)とが相違していることを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。 Feature G5. The number of executions of the game session ("500" in the sixth embodiment) required until it is determined that the number of executions of the game session has reached the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed; The number of executions of the gaming session ("800" in the sixth embodiment) required until it is determined that the number of executions of the gaming session has reached the predetermined number of triggers after the specific setting process is executed is different. The gaming machine according to feature G3 or G4.

特徴G5によれば、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止されて動作電力の供給が再開された後とで相違させることが可能となる。 According to feature G5, the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed reaches a predetermined trigger count after the special game state ends, and the supply of operating power during the special game state are determined. In the case where the game is stopped, the number of times the game is executed is different from the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game has been executed has reached the predetermined trigger count after the supply of operating power is restarted. As a result, the supply of operating power is stopped and the supply of operating power is resumed after the special gaming state ends, and during the special gaming state, to determine the number of times the game must be executed before a predetermined benefit is granted. It is possible to make the difference after the

特徴G6.前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The number of executions of the gaming session required until it is determined that the number of executions of the gaming session has reached the predetermined number of triggers after the specific setting process is executed is longer than the number of executions of the gaming session after the specific setting process is executed. The gaming machine according to any one of features G3 to G5, wherein the number of executions of the game is greater than the number of executions of the game that is necessary until it is determined that the number of times of execution of the game has reached the predetermined number of triggers. .

特徴G6によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に特別遊技状態の途中で動作電力の供給を停止させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to feature G6, if the supply of operating power is stopped during the special gaming state, and after the supply of operating power is restarted, it is determined that the number of times the game has been executed has reached the predetermined trigger number. Because the required number of times the game is executed is greater than the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed has reached the predetermined trigger number after the special gaming state ends. If the act of illegally stopping the supply of operating power in the middle of a special game state is performed, it becomes possible to increase the number of times the game is required to be executed before a predetermined benefit is awarded.

特徴G7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Profit granting processing (appropriateness or non-execution performed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) in a manner corresponding to the setting value set as the target of use from among the setting values of multiple stages corresponding to the player's advantage level. (a function of executing the judgment process of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
When the supply of operating power is started, the setting value that is to be used can be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) being performed (setting value update processing is not possible). a situation generating means (a function for executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment),
Equipped with
The gaming machine according to any one of features G3 to G6, characterized in that the information of the predetermined measuring means is not changed in the setting possible situation.

特徴G7によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature G7, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the setting possible situation, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means at the information before the supply of operating power is stopped even if the setting possible situation occurs. Become. In this configuration, if the configuration of feature G3 is provided and the supply of operating power is stopped during the special gaming state, the information of the predetermined measuring means will change to a specific initial value or the relevant value after the supply of operating power is started. A specific setting process is executed so that a game round is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, after a certain amount of profit has been obtained in the special gaming state and before the special gaming state ends, the information of the predetermined measuring means is updated by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power. It becomes possible to neutralize the fraudulent act of forcibly terminating the special game state while ensuring that the special game state is maintained.

特徴G8.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS119の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. Means (means) for executing initialization processing of predetermined information on the predetermined storage means (main side RAM 84) based on the fact that a specific related operation (RAM clearing operation) is being performed when the supply of operating power is started. a function of executing the process of step S119 of the main MPU 82 in the sixth embodiment,
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measurement means is not initialized,
The gaming machine according to any one of features G3 to G7, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed.

特徴G8によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to feature G8, in a configuration in which initialization processing of predetermined information is performed on a predetermined storage means based on the fact that a specific related operation is performed when the supply of operating power is started, the initial Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value. Thereby, even if the initialization process is executed, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means at the information before the supply of operating power was stopped. In this configuration, if the configuration of feature G3 is provided and the supply of operating power is stopped during the special gaming state, the information of the predetermined measuring means will change to a specific initial value or the relevant value after the supply of operating power is started. A specific setting process is executed so that a game round is executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, after a certain amount of profit has been obtained in the special gaming state and before the special gaming state ends, the information of the predetermined measuring means is updated by stopping the supply of operating power and restarting the supply of operating power. It becomes possible to neutralize the fraudulent act of forcibly terminating the special game state while ensuring that the special game state is maintained.

特徴G9.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されない構成であって前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されない構成であり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第6の実施形態における主側MPU82のステップS113にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値となるようにする手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. Profit granting processing (appropriateness or non-execution by the main MPU 82 in the sixth embodiment) in a manner corresponding to the setting value set to be used from among the setting values of multiple stages corresponding to the player's advantage level (a function of executing the judgment process of the main MPU 82 in the sixth embodiment);
When the supply of operating power is started, the setting value can be changed based on the predetermined related operation (setting change operation) being performed (setting value update processing is not possible). a situation generating means (a function for executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment),
Equipped with
Even if the initialization process is executed, the information on the predetermined measuring means is not changed, and the information on the predetermined measuring means is not changed in the setting possible situation,
This gaming machine is configured in a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed when the supply of operating power is started (an affirmative determination is made in step S113 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). means for making the information of the predetermined measuring means take the specific initial value or an initial value different from the specific initial value (step S114 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) The gaming machine according to feature G8, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of (a).

特徴G9によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定することが可能となる。 According to feature G9, since the configuration is such that the setting value to be used is set from among the setting values in multiple stages corresponding to the player's advantage level, the player can use the more advantageous setting value. It is to be expected that In this case, even if the initialization processing is executed, the information on the predetermined measurement means is not set to the initial value, and the information on the predetermined measurement means is not set to the initial value in a setting possible situation, so the initialization processing is not executed. This not only makes it possible to maintain the information of the predetermined measurement means at the information before the stoppage of the supply of operating power, but also maintains the information of the predetermined measurement means as the information before the stoppage of the supply of operating power even if a setting possible situation occurs. It is possible to maintain the In this case, if the supply of operating power is started in a predetermined situation where both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed, the information of the predetermined measuring means is a specific initial value or the specific initial value. is set to an initial value different from . As a result, the supply of operating power is started in a configuration in which the information on the predetermined measurement means is not set to the initial value even if the initialization process is executed, and the information on the predetermined measurement means is not set to the initial value in a setting possible situation. By setting the predetermined situation in such a case, it becomes possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value.

特徴G10.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記特別遊技状態における前記可変入球制御が完了した以降であって当該特別遊技状態の終了タイミング以前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10. A variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided in a game area where game balls flow down and switchable between an open state and a closed state;
Variable ball entry control means that executes variable ball entry control that switches the variable ball entry means to the open state and then to the closed state (special call start processing, special call opening process, and special call processing of the main side MPU 82 in the sixth embodiment) function to execute processing during closure),
Equipped with
The variable ball entry control is executed in the special game state,
Any of features G1 to G9, characterized in that the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the variable ball entry control in the special game state is completed and before the end timing of the special game state. The gaming machine described in (1) above.

特徴G10によれば、特別遊技状態において可変入球制御が完了した以降であって特別遊技状態の終了タイミング以前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to feature G10, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value after the variable ball entry control is completed in the special game state and before the end timing of the special game state.

特徴G11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第6の実施形態における特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を行う付与判定手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the sixth embodiment) into which game balls flowing down the gaming area can enter;
an acquisition means (a function of executing the process of step S2806 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
Attribution determination means (main side in the sixth embodiment) that performs an attachment determination (appropriateness determination process executed by the main side MPU 82 in the sixth embodiment) as to whether or not the special information corresponds to the attachment correspondence information. function of executing the validity judgment process of the MPU 82);
Predetermined ball entry control means (a function of executing the general-purpose power control process of the main side MPU 82 in the sixth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The game time control means sets the game time when the game time operation is started and ends as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game time, and controls the game time in each game time. This is to enable the game reuse operation to be performed,
The predetermined benefit granting means changes the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than a different gaming state (normal gaming state), as the provision of the predetermined privilege. The gaming machine according to any one of features G1 to G10, characterized in that the game machine is transferred.

特徴G11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature G11, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴G1~G11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features G1 to G11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to feature group G above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be suitably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴H群>
特徴H1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第1~第5,第9の実施形態では変動選択状態カウンタ132、第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタ)と、
前記遊技回が実行された場合に前記特定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する特定更新手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1703の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401の処理を実行する機能)と、
計測基準契機(開閉実行モード)が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第1~第5,第9の実施形態では500回、第7の実施形態では下1桁が「7」となる遊技回数)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1705の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82のステップS3402~ステップS3405の処理を実行する機能)と、
所定付与契機(時短結果)が発生した場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与契機が発生して前記所定特典が付与されたとしても前記計測基準契機は発生しないことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. Game round control means (first to fifth, seventh , a function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the main side MPU 82 in the ninth embodiment);
a period determining means for determining the duration of the game round (a function for executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments);
A specific measuring means for measuring the number of times the game is executed (the variable selection state counter 132 in the first to fifth and ninth embodiments, and the game number counter in the main side RAM 84 in the seventh embodiment);
Specific updating means (step S1703 of the main MPU 82 in the first to fifth and ninth embodiments) that updates the number of executions of the gaming session measured by the specific measuring section when the gaming session is executed. (a function to execute the process of step S3401 of the main MPU 82 in the seventh embodiment),
The number of executions of the game run measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement standard trigger (opening/closing execution mode) is the specific standard number of times (500 in the first to fifth and ninth embodiments, and the seventh In this embodiment, mode changing means (first to fifth , a function of executing the process of step S1705 of the main side MPU 82 in the ninth embodiment, a function of executing the process of steps S3402 to S3405 of the main side MPU 82 in the seventh embodiment),
A predetermined benefit granting means (time saving of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh and ninth embodiments) that grants a predetermined benefit (second high frequency support mode) when a predetermined grant opportunity (time saving result) occurs. the ability to perform configuration processing for results), and
Equipped with
A gaming machine characterized in that even if the predetermined award opportunity occurs and the predetermined benefit is awarded, the measurement standard opportunity does not occur.

特徴H1によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、遊技回が繰り返し実行された場合において遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となる。また、所定付与契機が発生した場合には所定特典が付与されるため、遊技者は所定付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対して所定特典を付与することが可能となる。 According to feature H1, the manner in which the duration of a gaming session is determined is changed based on the fact that the number of gaming sessions executed after the measurement reference trigger has occurred has reached a specific reference number, so that the gaming session is repeated. When executed, it is possible to prevent the manner in which the duration of a game round is determined from becoming uniform. Further, since a predetermined benefit is awarded when a predetermined award opportunity occurs, the player expects the predetermined award opportunity to occur. In this case, even if a predetermined award opportunity occurs and a predetermined benefit is awarded, a measurement standard opportunity does not occur. This makes it possible to award a predetermined benefit in response to the occurrence of a predetermined award opportunity without affecting the timing at which the manner in which the duration of a game round is determined is changed.

特徴H2.所定抽選処理(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定付与契機が発生する構成であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Predetermined lottery means (first to fifth, (a function of executing the reservation information acquisition process and the propriety determination process of the main MPU 82 in the seventh and ninth embodiments);
The game time control means controls the game time execution means so that the operation result corresponds to the result of the predetermined lottery process,
The gaming machine according to feature H1, characterized in that the predetermined granting opportunity occurs when the predetermined lottery process results in a predetermined lottery result (time-saving result).

特徴H2によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合に所定特典が付与され得る構成において、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定抽選結果となったことに基づく所定特典の付与を行うことが可能となる。 According to feature H2, in a configuration in which a predetermined benefit can be given when the result of a predetermined lottery process is a predetermined lottery result, the method of determining the duration of a game round is changed while not affecting the timing at which the determination mode of the duration of a game round is changed. , it becomes possible to provide a predetermined benefit based on a predetermined lottery result.

特徴H3.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
Acquisition means (steps of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means function to execute the process of S709),
Attribution determination means (appropriateness determination processing of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the attachment corresponding information (appropriateness determination processing) ) and
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A providing means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments);
A predetermined ball entry control means that can switch the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (normal figure/general power control processing of the main side MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) ) and
Equipped with
The game time control means sets the game time when the game time operation is started and ends as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game time, and controls the game time in each game time. This is to enable the game reuse operation to be performed,
The predetermined benefit granting means changes the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in a different gaming state (normal gaming state) in order to provide the predetermined privilege. The gaming machine according to feature H1 or H2, which is characterized by a transition.

特徴H3によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定遊技状態が発生したとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対する所定遊技状態への移行を発生させることが可能となる。 According to feature H3, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, with the configuration of feature H1 described above, even if a predetermined granting opportunity occurs and a predetermined gaming state occurs, a measurement reference opportunity does not occur. As a result, it is possible to cause a transition to a predetermined gaming state in response to the occurrence of a predetermined award opportunity while not affecting the timing at which the manner in which the duration of a game round is determined is changed.

特徴H4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記計測基準契機から前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第9の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に前記所定特典(第2高頻度サポートモード)又はそれとは異なる特典が付与される構成であり、
前記特定基準回数は、前記所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
A number updating means (in the first, third to fifth, and seventh embodiments, the main MPU 82 (a function of executing the process of step S1503 in the main side MPU 82 in the second embodiment, a function of executing the process of step S3703 in the main side MPU 82 in the ninth embodiment),
Equipped with
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means from the measurement standard trigger, is the predetermined number of triggers (the fixed ceiling number in the first to fourth and seventh to ninth embodiments, and the fixed ceiling number in the fifth embodiment). The predetermined benefit (second high-frequency support mode) or a benefit different from it is provided when the number of times reaching the first ceiling or the number of times reaching the second ceiling is reached,
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the specific reference number of times is a number smaller than the predetermined number of opportunities by a predetermined number of times.

特徴H4によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特定基準回数は所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数である。これにより、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の決定態様を異ならせることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様を変更することを利用して、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される状況が近づいていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H4, when the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger reaches the predetermined number of triggers, the predetermined benefit or a different benefit is granted, so that the game round is repeatedly executed. It becomes possible to provide a predetermined benefit or a different benefit to the player in response to the player's actions. In this case, the specific reference number of times is a number smaller than the predetermined number of triggers by a predetermined number of times. As a result, the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger becomes the predetermined trigger number, and the number of times the game run is executed a predetermined number of times before the predetermined benefit or a different benefit is given. It becomes possible to vary the manner in which the duration is determined. Therefore, by changing the method for determining the duration of a game session, it is possible to detect that a situation in which a predetermined benefit or a benefit different from it will be given is approaching when the number of times a game session is executed reaches a predetermined number of triggers. It becomes possible to make the player recognize it. In this case, even if the configuration of feature H1 is provided and a predetermined award opportunity occurs and a predetermined benefit is awarded, a measurement standard opportunity will not occur. This makes it possible to prevent the granting of a predetermined benefit due to the occurrence of a predetermined granting opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H5.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The aspect changing means changes the game times in the period determining means based on the fact that the number of times the game times have been executed, which has been measured by the specific measuring means since the measurement standard trigger has occurred, has reached the specific standard number of times. The gaming machine according to feature H4, characterized in that when changing the manner in which the duration of the game is determined, the average duration of the duration of the game is made longer than before.

特徴H5によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される前に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H5, in a game round a predetermined number of times before the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means from the measurement standard trigger becomes the predetermined number of triggers and the predetermined privilege or a privilege different from it is granted. Since the average duration of the game round becomes longer than before, the number of times the game round is executed reaches the predetermined number of triggers, which reduces the efficiency of playing the game round before the prescribed benefit or a different benefit is granted. This makes it possible to prevent excessive benefits from being granted in a short period of time. In this case, even if the configuration of feature H1 is provided and a predetermined award opportunity occurs and a predetermined benefit is awarded, a measurement standard opportunity will not occur. This makes it possible to prevent the granting of a predetermined benefit due to the occurrence of a predetermined granting opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H6.前記特定基準回数は複数種類設定されており、
前記態様変更手段は、計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となる度に、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を所定決定態様に変更させる(第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401~ステップS3405の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. Multiple types of the specific standard number of times are set,
The mode changing means changes the duration of the gaming session in the period determining means every time the number of executions of the gaming session measured by the specific measuring device after the measurement reference trigger occurs reaches the specific reference number. The game according to any one of features H1 to H3, characterized in that the determination mode of is changed to a predetermined determination mode (a function of executing the processing of steps S3401 to S3405 of the main MPU 82 in the seventh embodiment). Machine.

特徴H6によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が複数種類の特定基準回数のいずれかとなる度に、遊技回の継続期間の決定態様が所定決定態様に変更されるため、遊技回の内容に遊技者が注目する状況を規則的に繰り返し発生させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H6, each time the number of games played after the measurement standard trigger occurs reaches one of a plurality of specific reference times, the manner in which the duration of the game period is determined is changed to a predetermined manner. Therefore, it is possible to regularly and repeatedly generate a situation in which the player pays attention to the content of the game round. In this case, even if the configuration of feature H1 is provided and a predetermined award opportunity occurs and a predetermined benefit is awarded, a measurement standard opportunity will not occur. This makes it possible to prevent the granting of a predetermined benefit due to the occurrence of a predetermined granting opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H7.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. The mode changing means determines that the situation when the number of executions of the game run measured by the specific measuring means after the occurrence of the measurement standard trigger reaches the specific reference number is a specific situation (second high frequency support). mode), the gaming machine according to any one of features H1 to H6, characterized in that the period determining means does not change the manner in which the duration of the game round is determined.

特徴H7によれば、特定状況である場合には計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H7, in the case of a specific situation, even if the number of gaming sessions executed after the measurement reference trigger occurs reaches the specific reference number, the manner in which the duration of the gaming session is determined is not changed; In situations where it is undesirable to change the manner in which the duration of a game round is determined, it is possible to prevent the manner in which the duration of a game round is determined from being changed.

特徴H8.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The aspect changing means changes the game times in the period determining means based on the fact that the number of times the game times have been executed, which has been measured by the specific measuring means since the measurement standard trigger has occurred, has reached the specific standard number of times. When changing the manner in which the duration of the game is determined, the average duration of the duration of the game is made longer than before,
The specific situation is a situation in which the period determining means determines the duration of the gaming session in such a manner that the average duration of the gaming session is shorter than that in the normal gaming state. The gaming machine described in feature H7.

特徴H8によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to feature H8, when the number of games played after the measurement standard trigger occurs reaches the specific standard number, the average duration of the game times becomes longer than before, It is possible to create a situation in which a flashy performance occurs as a performance. In this case, in a situation where the average duration of the gaming sessions is shorter than that in the normal gaming state, if the number of gaming sessions executed after the measurement standard trigger occurs reaches the specific standard number, The manner in which the duration of a game round is determined remains unchanged. This makes it possible to give priority to situations where the efficiency of playing games is high.

なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features H1 to H8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第8の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第8の実施形態では変動選択状態カウンタ132)と、
前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第8の実施形態における50回)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS1705及びステップS3512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1. A predetermined ball entrance means (second operating port 34 in the eighth embodiment) into which a game ball flowing down the game area can enter;
Acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the eighth embodiment) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
A grant determination means (a function of executing the propriety determination process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) that performs a grant determination (validity determination process) as to whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information;
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A granting means (a function of the main MPU 82 in the eighth embodiment to execute special electricity start processing, special electricity opening processing, special electricity closing processing, and special electricity termination processing);
The game reuse operation is started and the game reuse operation is completed in a state corresponding to the determination result of the award determination as one game time, and the game reuse operation is performed in each game time. The game time control means (special symbol fluctuation start processing and special symbol fluctuation processing of the main side MPU 82 in the eighth embodiment) that controls the game execution means (first special symbol display section 37a, second special symbol display section 37b) and a function to execute special drawing confirmation processing),
a period determining means for determining the duration of the game round (a function for executing a process for specifying a variable display period of the main MPU 82 in the eighth embodiment);
Predetermined ball entry control means (a function for executing the general-purpose power control process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball-entry means between a closed state and an open state;
a predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than a different gaming state (normal gaming state);
A specific measuring means (variation selection state counter 132 in the eighth embodiment) that measures the number of times the game is executed;
The period determining means based on the fact that the number of times the game has been executed as measured by the specific measuring means after the end of the predetermined gaming state has reached a specific reference number (50 times in the eighth embodiment). (a function of executing the processing of step S1705 and step S3512 of the main MPU 82 in the eighth embodiment) for changing the manner in which the duration of the game round is determined;
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature I1, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, the manner in which the duration of the gaming session is determined is changed based on the fact that the number of gaming sessions executed after the end of the predetermined gaming state has reached a specific reference number, so the predetermined gaming state does not end. After that, it is possible to change the manner in which the duration of the game is determined at the timing when the specified standard number of games have been completed. Therefore, it is possible to prevent the manner in which the duration of a game round is determined from becoming uniform, and it is also possible to provide surprise to the player.

特徴I2.前記所定移行手段は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、前記特典を付与することなく、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The predetermined transition means does not provide the benefit based on the result of the provision determination being a predetermined response result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information, The gaming machine according to feature I1, characterized in that the gaming state is shifted to the predetermined gaming state.

特徴I2によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。そして、上記特徴I1の構成を備え、当該所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature I2, it is possible to create a situation in which the gaming state shifts to a predetermined gaming state without being awarded a benefit, based on the result of the granting determination. The present invention has the configuration of feature I1 above, and the manner in which the duration of a game session is determined is changed based on the number of game sessions executed after the end of the predetermined gaming state has reached a specific reference number. , it becomes possible to change the manner in which the duration of a gaming session is determined at the timing when a specific standard number of gaming sessions are completed after a predetermined gaming state ends. Therefore, it is possible to prevent the manner in which the duration of a game round is determined from becoming uniform, and it is also possible to provide surprise to the player.

特徴I3.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The mode changing means changes the gaming cycle in the period determining means based on the fact that the number of executions of the gaming cycle measured by the specific measuring unit after the end of the predetermined gaming state has reached the specific reference number. The gaming machine according to feature I1 or I2, characterized in that when changing the manner in which the duration of the game is determined, the average duration of the duration of the game is made longer than before.

特徴I3によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、所定遊技状態が発生した場合にはその後に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I3, when the number of games played after the end of the predetermined game state reaches a specific standard number of times, the average duration of the game times becomes longer than before, so the predetermined game If this situation occurs, it becomes possible to reduce the efficiency of playing the game afterward, and it becomes possible to prevent excessive benefits from being granted in a short period of time.

特徴I4.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The aspect changing means determines that the situation when the number of executions of the game round measured by the specific measuring means after the end of the predetermined gaming state reaches the specific reference number is a specific situation (second high frequency support mode), the gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that the manner in which the duration of the game round is determined by the period determining means is not changed.

特徴I4によれば、特定状況である場合には所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I4, in a specific situation, even if the number of gaming sessions executed after the end of a predetermined gaming state reaches a specific reference number, the manner in which the duration of a gaming session is determined is not changed; In situations where it is undesirable to change the manner in which the duration of a game round is determined, it is possible to prevent the manner in which the duration of a game round is determined from being changed.

特徴I5.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The mode changing means changes the gaming cycle in the period determining means based on the fact that the number of executions of the gaming cycle measured by the specific measuring unit after the end of the predetermined gaming state has reached the specific reference number. When changing the manner in which the duration of the game is determined, the average duration of the duration of the game is made longer than before,
The specific situation is a situation in which the period determining means determines the duration of the gaming session in such a manner that the average duration of the gaming session is shorter than that in the normal gaming state. The gaming machine according to feature I4.

特徴I5によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to feature I5, when the number of games played after the end of a predetermined game state reaches a specific standard number of times, the average duration of the game times becomes longer than before. It is possible to create a situation in which a flashy performance occurs as a performance. In this case, in a situation where the average duration of the gaming sessions is shorter than that in the normal gaming state, if the number of gaming sessions executed after the end of the predetermined gaming state reaches the specific reference number, The manner in which the duration of a game round is determined remains unchanged. This makes it possible to give priority to situations where the efficiency of playing games is high.

なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features I1 to I5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(時短結果、天井時短)が発生したことに基づいて、前記特典を付与することなく、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)とする所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機が発生した遊技状況に応じて、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A predetermined ball entrance means (second operating port 34 in the ninth embodiment) into which a game ball flowing down the game area can enter;
an acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means; ,
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82 in the ninth embodiment) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (appropriateness determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A granting means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the ninth embodiment);
The game reuse operation is started and the game reuse operation is completed in a state corresponding to the determination result of the award determination as one game time, and the game reuse operation is performed in each game time. The game time control means (the special symbol fluctuation start process and special symbol fluctuation processing of the main side MPU 82 in the ninth embodiment) that controls the game execution means (first special symbol display section 37a, second special symbol display section 37b) and a function to execute special drawing confirmation processing),
Predetermined ball entry control means (a function for executing the general/universal power control process of the main side MPU 82 in the ninth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A predetermined game state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal game state) without giving the benefit based on the occurrence of a predetermined transition opportunity (time saving result, ceiling time reduction). (a second high-frequency support mode);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the mode of execution of the subsequent predetermined gaming state may differ depending on the gaming situation in which the predetermined shift trigger occurs.

特徴J1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、所定移行契機が発生したことに基づいて所定遊技状態となる場合、特典が付与されることなく所定遊技状態となる。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。この場合に、所定移行契機が発生した遊技状況に応じてその後の所定遊技状態の実行態様が相違し得る。これにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to provision corresponding information. In a configuration in which a bonus is given to a player, when the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when the player is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. Further, when the predetermined gaming state is entered based on the occurrence of a predetermined shift trigger, the predetermined gaming state is entered without being awarded any benefits. This makes it possible to provide surprise to the player. In this case, the mode of execution of the subsequent predetermined gaming state may differ depending on the gaming situation in which the predetermined shift trigger occurs. This makes it possible to diversify the manner in which a predetermined game state is executed, thereby making it possible to increase the interest of the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合と、前記所定遊技状態ではない状況において前記所定移行契機が発生した場合とで、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A subsequent execution mode of the predetermined gaming state may be different depending on when the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state and when the predetermined transition trigger occurs in a situation other than the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature J1.

特徴J2によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生したか否かに応じて、その後の所定遊技状態の移行態様が相違し得るため、所定移行契機が発生するか否かだけではなく、所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature J2, the mode of subsequent transition to the predetermined gaming state may differ depending on whether or not the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state. It is possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined shift opportunity occurs in a predetermined gaming state.

特徴J3.前記所定遊技状態として、第1所定遊技状態(第1高頻度サポートモード)と、当該第1所定遊技状態とは前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)と、が存在しており、
前記所定状態設定手段は、
前記第1所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、当該第1所定遊技状態が継続されるようにする第1所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3603にて肯定判定をする機能)と、
前記第1所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その後の遊技状態が前記第2所定遊技状態であるようにする第2所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. The predetermined game state includes a first predetermined game state (first high-frequency support mode) and a second predetermined game state (where the frequency with which the predetermined ball entering means is in the open state is different from the first predetermined game state). 2nd high frequency support mode) exists,
The predetermined state setting means includes:
When the predetermined shift trigger occurs in the first predetermined gaming state, the first predetermined state setting means (in step S3603 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) causes the first predetermined gaming state to continue. function to make a positive judgment), and
If the predetermined shift trigger occurs in a gaming state that is not the first predetermined gaming state, a second predetermined state setting means (main in the ninth embodiment) sets the subsequent gaming state to the second predetermined gaming state. function of executing the process of step S3604 of the side MPU 82);
The gaming machine according to feature J1 or J2, characterized by comprising:

特徴J3によれば、所定遊技状態として第1所定遊技状態と、当該第1所定遊技状態とは所定入球手段が開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態とが存在していることにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続され、第2所定遊技状態ではない遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の遊技状態が第2所定遊技状態である。これにより、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature J3, there is a first predetermined game state as the predetermined game state, and a second predetermined game state in which the frequency with which the predetermined ball entering means is in the open state is different from the first predetermined game state. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined gaming state. Furthermore, if a predetermined shift trigger occurs in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is continued, and if a predetermined shift trigger occurs in a gaming state that is not the second predetermined gaming state, the subsequent gaming state is This is a second predetermined gaming state. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined shift opportunity occurs in the first predetermined gaming state.

特徴J4.前記第1所定遊技状態の方が前記第2所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が高いことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the predetermined ball entering means is in the open state more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state.

特徴J4によれば、第1所定遊技状態の方が第2所定遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となる頻度が高い構成において、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続されることにより、遊技者にとって有利な側である第1所定遊技状態の継続を優先させることが可能となる。 According to feature J4, in a configuration in which the predetermined ball entry means is in the open state more frequently in the first predetermined game state than in the second predetermined game state, when a predetermined shift trigger occurs in the first predetermined game state, By continuing the first predetermined gaming state, it becomes possible to give priority to continuation of the first predetermined gaming state, which is advantageous for the player.

特徴J5.前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数が終了基準回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、当該所定遊技状態を終了させる手段(第9の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態設定手段は、前記所定移行契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させる場合、当該所定遊技状態の前記終了基準回数が所定の回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となるようにする構成であり、
本遊技機は、前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その時点における前記所定遊技状態の前記終了基準回数に到達するまでに必要な残りの回数、及び前記所定の回数のうち多い側の回数が、その後の前記所定遊技状態の前記終了基準回数となるようにする手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3605~ステップS3610及びステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. Means (ninth (a function of executing the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main side MPU 82 in the embodiment),
When the predetermined gaming state is to be shifted to the predetermined gaming state based on the occurrence of the predetermined shift trigger, the predetermined state setting means sets the end reference number of times of the predetermined gaming state to a predetermined number of times (first time saving continuation number, second time saving number of times). The configuration is such that the number of continuations is
When the predetermined shift trigger occurs in the predetermined gaming state, the present gaming machine is configured to calculate the remaining number of times required to reach the end reference number of times in the predetermined gaming state at that time and the predetermined number of times, which is greater. Means for making the number of times on the side become the reference number of termination of the subsequent predetermined gaming state (a function of executing the processing of steps S3605 to S3610 and steps S3706 to S3708 of the main side MPU 82 in the ninth embodiment) ) The gaming machine according to any one of features J1 to J4.

特徴J5によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の所定遊技状態の終了基準回数が遊技者にとって有利な回数となるようにすることが可能となる。 According to feature J5, when a predetermined transition opportunity occurs in a predetermined gaming state, it is possible to set the reference number of times for ending the subsequent predetermined gaming state to a number that is advantageous for the player.

特徴J6.前記所定移行契機は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J6. Feature J1 characterized in that the predetermined shift trigger occurs based on the result of the provision determination being a predetermined response result (time-saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information. The gaming machine according to any one of J5 to J5.

特徴J6によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature J6, it is possible to create a situation in which the gaming state shifts to a predetermined gaming state without being awarded a benefit, based on the result of the granting determination. In this case, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴J7.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(固定天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7. a predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed;
A number updating means for updating the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means when the game round is executed (a function of executing the process of step S3703 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) )and,
Equipped with
Any one of the features J1 to J6, characterized in that the predetermined shift trigger occurs when the number of times the game is executed as measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of triggers (fixed ceiling number). The gaming machine described in .

特徴J7によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定遊技状態となるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技状態が所定遊技状態に移行するようにすることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature J7, the predetermined gaming state is entered when the number of executions of the gaming session measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of triggers. It becomes possible to shift to a gaming state. In this case, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features J1 to J7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions related to the feature H group, the feature I group, and the feature J group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2803及びステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3801及びステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が所定対応情報に対応しているか否かの所定判定(当否判定処理)を行う所定判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定判定の結果が、前記特別情報が前記所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
所定絵柄の変動表示が開始され、前記所定判定の判定結果に対応する停止結果として当該所定絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記所定絵柄の変動表示が行われるように所定表示手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を表示制御する所定表示制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において特定絵柄(図柄列Z1~Z3の図柄)の変動表示が実行されるように特定表示手段(図柄表示装置41)を表示制御する特定表示制御手段(音光側MPU93、表示側MPU103)と、
を備え、
前記所定表示手段は、前記特定表示手段よりも表示範囲が狭い構成であり、
前記所定特典付与手段は、制限状況(第1~第8の実施形態では高確率状態又は時短状態、第9~第12の実施形態では高確率状態)ではない付与可能状況(第1~第8の実施形態では通常遊技状態、第9~第12の実施形態では通常遊技状態又は時短状態)において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合には前記所定特典を付与しない構成であり、
前記所定表示制御手段は、前記付与可能状況及び前記制限状況のいずれであっても、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記所定表示手段における前記所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果(「4」又は「5」)が表示されるようにするものであり、
前記特定表示制御手段は、
前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果(「1・23」又は「3・4・1」)が表示されるようにする付与可能対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1408の処理を実行する機能)と、
前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果(非リーチ外れ図柄の組合せ)が表示されるようにする制限対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. Acquisition means (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, step S704 and The function of executing the process of step S709 is the function of executing the process of step S2803 and step S2806 in the main side MPU 82 in the sixth embodiment, and the function of executing the process of step S3801 and step S3901 in the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments. functions) and
a predetermined determination means (a function of executing the propriety determination process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) that performs a predetermined determination (propriety determination processing) as to whether or not the special information corresponds to predetermined correspondence information; ,
Based on the result of the predetermined determination being a predetermined response result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information, a predetermined benefit (second high-frequency support mode) is provided to the player. a predetermined benefit granting means (a function of executing the setting process for time-saving results of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments);
The variable display of the predetermined symbol is started and the variable display of the predetermined symbol is ended as a stop result corresponding to the determination result of the predetermined determination as one game round, and the fluctuating display of the predetermined symbol is performed in each game round. A predetermined display control means (special figure fluctuation of the main side MPU 82 in the first to twelfth embodiments) that controls the display of the predetermined display means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that function to execute start processing, special pattern fluctuation processing, and special pattern confirmation processing),
Specific display control means (sound-light side MPU 93, display side MPU 103) that controls the display of the specific display means (symbol display device 41) so that a variable display of specific symbols (symbols in the symbol rows Z1 to Z3) is executed in the game round. )and,
Equipped with
The predetermined display means has a narrower display range than the specific display means,
The predetermined benefit granting means is configured to provide grantable situations (first to eighth embodiments) that are not restricted situations (high probability state or time saving state in the first to eighth embodiments, high probability state in the ninth to twelfth embodiments). The predetermined benefit is granted based on the result of the predetermined determination being the predetermined response result in the normal gaming state in the embodiment, and the normal gaming state or time saving state in the ninth to twelfth embodiments. If the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restriction situation, the predetermined benefit is not granted;
The predetermined display control means is configured to stop the variable display of the predetermined symbol on the predetermined display means when the result of the predetermined determination is the predetermined corresponding result regardless of whether the granting is possible or the restriction is possible. As a result, a predetermined stop result (“4” or “5”) is displayed,
The specific display control means includes:
If the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the grantable situation, the specific stop result (“1.23” or “3.4. 1”) is displayed (a function that executes the process of step S1408 of the sound-light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments);
If the result of the predetermined judgment is the predetermined response result in the restriction situation, the result of stopping the variable display of the specific symbol in the specific display means may be displayed if the result of the predetermined judgment is an incorrect result. A restriction response means (a function that executes the process of step S1410 of the sound-light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) for displaying a predetermined out-of-reach result (combination of non-reach out-of-reach symbols);
A game machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与されるため、遊技者は所定判定の結果が所定対応結果となることを期待することとなる。また、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与される一方、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されない。これにより、所定特典が付与される状況を制限することが可能となる。 According to feature K1, the predetermined benefit is awarded based on the fact that the result of the predetermined determination is the predetermined response result, so the player expects that the result of the predetermined determination will be the predetermined response result. In addition, in a grantable situation, a predetermined benefit is granted based on the result of a predetermined response resulting in a predetermined response, whereas in a restricted situation, a predetermined benefit is not granted even if the predetermined determination results in a predetermined response result. . This makes it possible to limit the situations in which the predetermined benefit is granted.

この場合に、所定表示手段よりも表示範囲が広い特定表示手段においては、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果が表示されるのに対して、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果が表示される。これにより、所定特典が付与される場合には当該所定特典が付与されることを目立たせることができ、所定判定の結果が所定対応結果となったにも関わらず所定特典が付与されない場合にはそれが目立たないようにすることが可能となる。 In this case, in the specific display means that has a wider display range than the predetermined display means, if the result of the predetermined judgment becomes the predetermined corresponding result in the grantable situation, the specific stop result is the result of stopping the variable display of the specific symbol. On the other hand, if the result of a predetermined judgment becomes a predetermined response result in a restricted situation, the change display of the specific symbol will be stopped, and if the result of a predetermined judgment is an error result, a predetermined deviation that may be displayed will be displayed. The results will be displayed. As a result, when a predetermined benefit is granted, it can be highlighted that the predetermined benefit is granted, and when the predetermined benefit is not granted even though the predetermined judgment result is the predetermined response result. It is possible to make it less noticeable.

その一方、所定表示手段においては、付与可能状況及び制限状況のいずれであっても、所定判定の結果が所定対応結果となった場合には所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果が表示される。これにより、所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技ホールの管理者が容易に目視確認することが可能となる。また、所定表示手段は特定表示手段よりも表示範囲が狭いため、制限状況において所定表示手段にて所定停止結果が表示されたとしても、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技者が気付きづらくなる。 On the other hand, the predetermined display means displays a predetermined stop result as a stop result of the variable display of the predetermined symbol if the result of the predetermined determination is a predetermined response result, regardless of whether the grant is possible or restricted. be done. This allows the game hall manager to easily visually confirm that the predetermined determination result is the predetermined response result. In addition, since the display range of the predetermined display means is narrower than that of the specific display means, even if the predetermined stop result is displayed on the predetermined display means in a restricted situation, the result of the predetermined judgment in the restricted situation will not become the predetermined response result. It becomes difficult for players to notice.

特徴K2.前記特定表示制御手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合と前記所定判定の結果が前記外れ結果となった場合とで、前記特定表示手段における特別表示領域(状態示唆領域43)の表示内容を相違させる表示相違手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1412及びステップS1413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The specific display control means controls a special display area in the specific display means when the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restriction situation and when the result of the predetermined determination is the negative result. It is characterized by being equipped with a display difference means (a function of executing the processing of step S1412 and step S1413 of the sound-light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) for differentiating the display contents of the (state suggestion area 43). The gaming machine according to feature K1.

特徴K2によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合に特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるとしても、特定表示手段の特別表示領域における表示内容は所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となるため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況における所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to feature K2, even if a predetermined deviation result is displayed as a result of stopping the variable display of a specific symbol on the specific display device when the result of the predetermined determination becomes a predetermined corresponding result in a restricted situation, the special display device of the specific display device The display content in the display area will be different from the display content when the predetermined judgment result is a negative result, so the administrator of the game hall can check if the predetermined negative result is displayed on the specific display means. It is also possible to understand from the display content of the specific display means whether or not the predetermined response result in is the trigger.

特徴K3.前記所定対応結果として、少なくとも第1所定対応結果(第1時短結果)と第2所定対応結果(第2時短結果)とが存在しており、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで、付与する前記所定特典の内容を相違させるものであり、
前記所定表示制御手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで前記所定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記付与可能対応手段は、前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで前記特定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記制限対応手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合及び前記第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定外れ結果が表示されるようにするものであり、
前記表示相違手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで、前記特別表示領域の表示内容を相違させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. As the predetermined response results, there are at least a first predetermined response result (first time-saving result) and a second predetermined response result (second time-saving result),
The predetermined benefit granting means differs the content of the predetermined benefit to be granted depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the result of the predetermined determination is the second predetermined response result. It is something that makes
The predetermined display control means is configured to make the content of the predetermined stop result different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the result of the predetermined determination is the second predetermined response result. and
The provision possible response means makes the content of the specific suspension result different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the grantability situation. It is a thing,
The restriction response means may display the information in the specific display means whether the result of the predetermined determination in the restriction situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result. The predetermined deviation result is displayed as a result of stopping the variable display of the specific symbol,
The display difference means differs the display content of the special display area depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the restriction situation. The gaming machine according to feature K2.

特徴K3によれば、付与可能状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果である特定停止結果の内容が相違することにより、その後に付与される所定特典の内容を特定停止結果の内容によって遊技者に示唆することが可能となる。その一方、制限状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合及び第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるため、所定対応結果の種類も含めて所定対応結果となったことを遊技者が認識しづらくなるようにすることが可能となる。また、この場合であっても特定表示手段における特別表示領域の表示内容は所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで相違するため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況におけるいずれの所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to feature K3, when the result of the predetermined determination is the first predetermined response result and the second predetermined response result in the grantable situation, the result of stopping the variable display of the specific symbol on the specific display means is Since the contents of a certain specific stop result are different, it becomes possible to suggest to the player the contents of a predetermined benefit that will be given after that based on the contents of the specific stop result. On the other hand, regardless of whether the result of the predetermined determination in the restricted situation is the first predetermined response result or the second predetermined response result, the result of stopping the variable display of the specific symbol on the specific display means is Since results that are outside the predetermined range are displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the predetermined response result has been obtained, including the type of the predetermined response result. In addition, even in this case, the display contents of the special display area on the specific display means are different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result, so the game When a result that is out of the prescribed range is displayed on the specific display means, the hall manager can also understand from the display content of the specific display means whether or not it was triggered by any prescribed response result in the restricted situation. becomes.

特徴K4.前記特定表示手段における前記特別表示領域の表示範囲は、前記特定表示手段における前記特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Feature K4. The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific symbol is displayed in the specific display means.

特徴K4によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定表示手段における特別表示領域の表示内容が、所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となる構成であっても、特定表示手段における特別表示領域の表示範囲は特定表示手段における特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いため、遊技者にとって当該特別表示領域が目立たないようにすることが可能となる。 According to feature K4, when the result of a predetermined determination in a restricted situation is a predetermined response result, the display contents of the special display area in the specific display means are different from those displayed when the result of a predetermined determination is an incorrect result. Even if the content is configured, the display range of the special display area on the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific symbol is displayed on the specific display means, so the special display area is not noticeable to the player. It becomes possible to do so.

特徴K5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得契機は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて発生する構成であり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. A predetermined ball entrance means (second operating port 34 in the eighth embodiment) into which a game ball flowing down the game area can enter;
Predetermined ball entry control means (a function for executing the general-purpose power control process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball-entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The acquisition trigger is configured to occur based on the game ball entering the predetermined ball entry means,
The predetermined benefit granting means changes the gaming state to a predetermined gaming state (second high-frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in a different gaming state (normal gaming state) in order to provide the predetermined privilege. The gaming machine according to any one of features K1 to K4, characterized in that the gaming machine is transferred.

特徴K5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が所定対応情報に対応している場合に所定遊技状態に移行し得る。そして、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature K5, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to predetermined corresponding information. It is possible to shift to a predetermined gaming state. When the player is in the predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

特徴K6.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて、前記特定特典を付与することなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. Specification for granting a specific benefit (opening/closing execution mode) to the player based on the result of the predetermined determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to grant correspondence information. Equipped with a privilege granting means (a function of executing special train start processing, special train opening process, special train closing process, and special train end process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment),
Feature K5 characterized in that the predetermined benefit granting means shifts the gaming state to the predetermined gaming state without granting the specific benefit based on the fact that the result of the predetermined determination is the predetermined response result. The gaming machine described in .

特徴K6によれば、所定判定の結果が所定対応結果となった場合、特定特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature K6, when the result of the predetermined determination is a predetermined response result, the gaming state shifts to the predetermined gaming state without being awarded a specific benefit. This makes it possible to provide surprise to the player.

特徴K7.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記制限状況は、前記所定判定の結果が前記付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(高確率状態)である状況であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. Specifying that a specific benefit (opening/closing execution mode) is granted to the player based on the result of the predetermined determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to grant correspondence information. Equipped with a benefit granting means (a function of executing special train start processing, special train opening process, special train closing process, and special train end process of the main side MPU 82 in the eighth embodiment),
Any of the features K1 to K6, characterized in that the restriction situation is a specific gaming state (high probability state) in which the probability that the result of the predetermined determination becomes the grant corresponding result is higher than that of another gaming state. The gaming machine described in (1) above.

特徴K7によれば、所定判定の結果が付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態においては所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されないようにすることが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature K7, in a specific game state where the probability that the result of the predetermined determination becomes the corresponding result is higher than in another game state, the predetermined benefit is not granted even if the result of the predetermined determination becomes the corresponding result. It becomes possible to do so. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features K1 to K7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature K group described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the one exemplified above, it is necessary to play the game in a suitable manner, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴L群>
特徴L1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A first acquisition means (10th to 12th implementation) that acquires the first special information (first pending information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (the entry of a game ball into the first operating port 33). (a function of executing the process of step S3801 of the main MPU 82 in the configuration);
First provision determination of whether the first special information is information corresponding to provision of a specific privilege (opening/closing execution mode) (first special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) (step S4005 of the special figure variation start process in the first special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) function to perform processing), and
The first game reuse operation is started and the first game reuse operation is ended as a state corresponding to the result of the first grant determination as one game time, and the first special information is used as a trigger. A first game control means (in the tenth to twelfth embodiments) that causes the first game execution means (first special figure display section 37a) to execute the first game reuse operation in each game round. A function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process in the first special figure special electric control process of the main side MPU 82),
A second acquisition means (10th to 12th embodiments) that acquires the second special information (second pending information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (the entry of a game ball into the special winning device 151) function of executing the process of step S3901 of the main side MPU 82);
Second award determination of whether the second special information is information corresponding to the award of the specific benefit (special symbol fluctuation in the second special symbol special electric control process of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) The second provision determination means (step S4005 of the start process) is executed in the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments. function) and
The second game repetition operation is started, and the second game repetition operation is ended as a state corresponding to the result of the second grant determination, which is regarded as one game time, and the second special information is used as a trigger. A second game control means (in the tenth to twelfth embodiments) that causes the second game execution means (second special figure display section 37b) to execute the second game reuse operation in each game round. A function of executing special symbol fluctuation start processing, special symbol fluctuation processing, and special symbol confirmation processing in the second special symbol special electric control processing of the main side MPU 82);
A predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (time saving state) (a function of executing the setting process for the time saving result of the main side MPU 82 and the subtraction process of the ceiling counter 131 in the tenth to twelfth embodiments);
The total number of game times triggered by the first special information and game times triggered by the second special information executed in the predetermined gaming state is the number of termination triggers (first time saving continuation number, second time saving continuation) a predetermined ending means (a function of executing the end determination process of the time saving state of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) that ends the predetermined gaming state based on the number of times);
Equipped with
A configuration in which at least a part of the period in which a game round triggered by the first special information is being executed may overlap with at least a part of a period in which a game round triggered by the second special information is being executed. and
The predetermined ending means is configured to set the total number of times as the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game time triggered by the second special information ends. However, if the other game round is in the middle of the other game round that has been started before the one game round is started, the predetermined game state is ended after the other game round ends. A gaming machine.

特徴L1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された遊技回の継続期間、並びに当該遊技回の契機となった特別情報とは異なる側の特別情報を契機とした遊技回の開始タイミング及びその遊技回の継続期間に応じて所定遊技状態が終了するまでに実行された遊技回の回数が変動することになり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature L1, since the game session triggered by the first special information and the game session triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall frequency of execution of the game sessions. becomes. In this case, even if one of the game times triggered by the first special information and the game time triggered by the second special information ends, and the total number of times becomes the number of times triggered by the end, the said one If the game is in the middle of another game round that was started before the game round, the predetermined game state ends after the other game round ends. As a result, the duration of a game round that started when the total number of times in a predetermined game state is one less than the number of triggers for ending, and special information on a side different from the special information that triggered the relevant game round. The number of games played until a predetermined game state ends varies depending on the start timing of the game game and the duration of the game game, thereby making it possible to improve the interest of the game.

特徴L2.前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. Period determining means for making the average duration of the gaming rounds triggered by the second special information to be shorter than the average duration of the gaming rounds triggered by the first special information in the predetermined gaming state. (The function of executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) The gaming machine according to feature L1.

特徴L2によれば、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。その一方、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況では、遊技回の継続期間の平均期間が相対的に長くなる第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにすることで、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでは所定遊技状態は継続する。そして、当該第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている間に第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態において実行された遊技回の合計回数を終了契機回数よりも多くさせることが可能となる。 According to feature L2, in a predetermined gaming state, the gaming cycle triggered by the second special information in which the average duration of the gaming cycle is relatively short is repeated, thereby increasing the efficiency of gaming cycles. It is possible to increase it. On the other hand, in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of termination triggers, a game round triggered by the first special information that makes the average duration of the game round relatively long is started. By doing so, the predetermined gaming state continues until the gaming round triggered by the first special information ends. Then, by causing a game session triggered by the second special information to be executed while a game session triggered by the first special information is being executed, the game session executed in the predetermined gaming state is It becomes possible to make the total number of times greater than the number of termination triggers.

特徴L3.前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を抽選により決定する手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The period determining means is means for determining, by lottery, a continuation period of a game round triggered by the first special information that is started in a situation where the total number of times is one less than the number of times of termination trigger in the predetermined game state ( The gaming machine according to feature L2, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of steps S4809 to S4811 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment.

特徴L3によれば、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況において第1特別情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該遊技回の継続期間が抽選により決定されるため、所定遊技状態において実行される遊技回の回数を極力多くしたい遊技者は当該第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間として長い期間が選択されることを期待することとなる。 According to feature L3, when a game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of termination triggers, the duration of the game round is determined by lottery. Therefore, a player who wants to increase the number of gaming sessions executed in a predetermined gaming state as much as possible will expect that a long period will be selected as the duration of the gaming session triggered by the first special information.

特徴L4.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. A first ball entrance means (first operating port 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left side area PA2);
A second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right side area PA3);
Equipped with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entry means,
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the second ball entry means.

特徴L4によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。特に、上記特徴L2又はL3を備えた構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となるまでは第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにし、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となった場合には第1特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにし、当該第1特別情報を契機とした遊技回が開始された後は第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態が終了するまでに極力多くの遊技回が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature L4, the player can select which of the game rounds triggered by the first special information and the game rounds triggered by the second special information to be executed in a predetermined gaming state. In particular, in the configuration having the feature L2 or L3, the game cycle triggered by the second special information is repeated until the total number of times in the predetermined game state becomes one less than the number of times the end trigger occurs, If the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of termination triggers, the game time triggered by the first special information is executed, and the game time triggered by the first special information is executed. After the start of the game, the second special information is used as a trigger to execute the game rounds, thereby making it possible to execute as many game rounds as possible before the predetermined game state ends. Become.

特徴L5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第10~第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the tenth to twelfth embodiments) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means,
The gaming machine according to any one of features L1 to L4, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than another gaming state (normal gaming state).

特徴L5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature L5, the second special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that can be switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to provide a specific benefit. In the configuration in which it is determined whether or not the information corresponds, when the game is in a predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when it is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features L1 to L5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature L group described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴M群>
特徴M1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4710~ステップS4713の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4812~ステップS4815の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させるものであり、
前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における他の状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となるようにする又は短い期間となり易くする短期間選択手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4709の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A first acquisition means (11th and 12th implementation) that acquires the first special information (first pending information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (the entry of a game ball into the first operating port 33). (a function of executing the process of step S3801 of the main MPU 82 in the configuration);
First provision determination of whether the first special information is information corresponding to provision of a specific privilege (opening/closing execution mode) (first special symbol special electric control process of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) (step S4005 of the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) functions) and
The first game reuse operation is started and the first game reuse operation is ended as a state corresponding to the result of the first grant determination as one game time, and the first special information is used as a trigger. A first game control means (in the eleventh and twelfth embodiments) that causes the first game execution means (first special figure display section 37a) to execute the first game reuse operation in each game round. A function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process in the first special figure special electric control process of the main side MPU 82),
A second acquisition means (eleventh and twelfth embodiments) that acquires second special information (second pending information) based on the occurrence of a second acquisition opportunity (entering of a game ball into the special winning device 151). function of executing the process of step S3901 of the main side MPU 82);
Second award determination of whether the second special information is information corresponding to the award of the specific benefit (special symbol fluctuation in the second special symbol special electric control process of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) The second provision determination means (step S4005 of the start process) is executed in the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process of the main side MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments. function) and
The second game repetition operation is started, and the second game repetition operation is ended as a state corresponding to the result of the second grant determination, which is regarded as one game time, and the second special information is used as a trigger. A second game control means (in the eleventh and twelfth embodiments) that causes the second game execution means (second special figure display section 37b) to execute the second game reuse operation in each game round. A function of executing special symbol fluctuation start processing, special symbol fluctuation processing, and special symbol confirmation processing in the second special symbol special electric control processing of the main side MPU 82);
A predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (time saving state) (a function of executing the setting processing for the time saving result of the main side MPU 82 and the subtraction processing of the ceiling counter 131 in the eleventh and twelfth embodiments);
The total number of game times triggered by the first special information and game times triggered by the second special information executed in the predetermined gaming state is the number of termination triggers (first time saving continuation number, second time saving continuation) a predetermined ending means (a function of executing the end determination process of the time saving state of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) that ends the predetermined gaming state based on the number of times);
Period determining means for making the average duration of the gaming rounds triggered by the second special information to be shorter than the average duration of the gaming rounds triggered by the first special information in the predetermined gaming state. (In the 11th embodiment, the function of executing the processing of steps S4710 to S4713 of the main side MPU 82, and in the 12th embodiment, the function of executing the processing of steps S4812 to S4815 of the main side MPU 82),
Equipped with
A configuration in which at least a part of the period in which a game round triggered by the first special information is being executed may overlap with at least a part of a period in which a game round triggered by the second special information is being executed. and
The predetermined ending means is configured to set the total number of times as the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game time triggered by the second special information ends. Even if the game is in the middle of the other game round that has started before the start of the one game round, the predetermined game state is ended after the other game round ends,
The period determining means determines the duration of a gaming session triggered by the first special information that is started in a situation where the total number of times is one less than the number of termination triggers in the predetermined gaming state. Short-term selection means (in the eleventh embodiment, the main MPU 82 (in the twelfth embodiment, a function of executing the processing of step S4809 to step S4811 of the main MPU 82).

特徴M1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。また、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 According to feature M1, since the game session triggered by the first special information and the game session triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game sessions. becomes. In addition, in a predetermined gaming state, by repeating the game rounds triggered by the second special information in which the average duration of the game rounds is relatively short, it is possible to increase the efficiency of playing the game rounds. becomes.

この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態の終了契機となった遊技回が終了するまでは所定遊技状態を継続させることが可能となる。 In this case, even if one of the game times triggered by the first special information and the game time triggered by the second special information ends, and the total number of times becomes the number of times triggered by the end, the said one If the game is in the middle of another game round that was started before the game round, the predetermined game state ends after the other game round ends. Thereby, it becomes possible to continue the predetermined gaming state until the gaming round that triggered the end of the predetermined gaming state ends.

但し、当該構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにした場合、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでの間に第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されて、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまうおそれがある。これに対して、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における他の状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となる又は短い期間となり易くなる。これにより、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 However, in this configuration, if a game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of times the end trigger is triggered, the first special information is triggered. Until the specified game time ends, the game time triggered by the second special information is repeatedly executed, and the actual total number of game times executed in the predetermined game state is more extreme than the number of end triggers. There is a risk that the number will increase. On the other hand, the duration of a game session triggered by the first special information that started when the total number of times was one less than the end trigger number in a predetermined gaming state is the same as the duration of a game session triggered by the first special information. The period becomes or tends to become shorter than the duration of the game round triggered by the first special information. Thereby, it is possible to prevent the actual total number of gaming times executed in the predetermined gaming state from becoming extremely larger than the number of termination triggers.

特徴M2.前記短期間選択手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間とすることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The short-term selection means selects the duration of a gaming session triggered by the first special information that is started in a situation where the total number of times is one less than the number of termination triggers in the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature M1, wherein the duration is equal to or less than the duration selected in the game round triggered by the second special information.

特徴M2によれば、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間となるため、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも多くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature M2, the duration of a game session triggered by the first special information that is started in a situation where the total number of times is one less than the number of termination triggers in the predetermined game state is based on the second special information in the predetermined game state. Since the duration is less than or equal to the duration selected in the trigger game, it is possible to prevent the actual total number of game rounds executed in a predetermined gaming state from becoming greater than the end trigger count. becomes.

特徴M3.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Feature M3. A first ball entrance means (first operating port 33) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the first area (left side area PA2);
A second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter when the game ball flows down the second area (right side area PA3);
Equipped with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entry means,
The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the second ball entry means.

特徴M3によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。 According to feature M3, the player can select which of the game rounds triggered by the first special information and the game rounds triggered by the second special information to be executed in a predetermined gaming state.

特徴M4.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第11,第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the eleventh and twelfth embodiments) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means,
The gaming machine according to any one of features M1 to M3, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than another gaming state (normal gaming state).

特徴M4によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to feature M4, the second special information is acquired based on the game ball entering the predetermined ball entry means that can be switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to provide a specific benefit. In the configuration in which it is determined whether or not the information corresponds, when the game is in a predetermined game state, the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than when it is in a different game state. Therefore, the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴M1~M4の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features M1 to M4, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature M group, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the one exemplified above, it is necessary to play the game in a suitable manner, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴N群>
特徴N1.所定の各種処理(特定制御の処理)を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)と、
当該制御手段において前記所定の各種処理が実行される場合に情報が書き込まれる情報記憶手段(第13の実施形態における主側RAM84)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第1記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211)と、
当該第1記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われない第2記憶領域(第13の実施形態における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、
当該第2記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第3記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のスタックエリア212)と、
を備え、
本遊技機は、所定の情報消去契機(ステップS4918にて否定判定、又は設定値更新処理の実行)が発生した場合、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域を含む前記情報記憶手段の記憶領域に対して情報消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去実行手段(第13の実施形態における主側MPU82のRAMクリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics N group>
Feature N1. A control means (main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes various predetermined processes (specific control processes);
an information storage means (main RAM 84 in the thirteenth embodiment) into which information is written when the various predetermined processes are executed in the control means;
Equipped with
The information storage means includes:
a first storage area (work area 211 for specific control in the thirteenth embodiment) into which information is written when the various predetermined processes are executed;
A second storage area (an unused area in the thirteenth embodiment) that is contiguous with the first storage area at the address of the information storage means and to which information is not written when the various predetermined processes are executed. Area (address Y(r+3) to address Y(r+5)),
A third storage area (a third storage area for specific control in the thirteenth embodiment) that is continuous with the second storage area at the address of the information storage means and into which information is written when the various predetermined processes are executed. stack area 212),
Equipped with
This gaming machine includes the first storage area, the second storage area, and the third storage area when a predetermined information deletion trigger (negative determination in step S4918 or execution of setting value update processing) occurs. It is characterized by comprising an erasing execution means (a function of executing the RAM clearing process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes an information erasing process (RAM clearing process) on the storage area of the information storage means. A gaming machine that does.

特徴N1によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる記憶領域として、第1記憶領域と第3記憶領域とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて第1記憶領域と第3記憶領域とで使い分けることが可能となる。また、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域との間に第2記憶領域が設けられており、当該第2記憶領域には所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域とを明確に区別することが可能となる。 According to feature N1, the first storage area and the third storage area are provided as storage areas in which information is written when various predetermined processes are executed in the control means. It becomes possible to use the target storage area as a first storage area and a third storage area depending on the role. Further, a second storage area is provided between the first storage area and the third storage area at the address of the information storage means, and the second storage area contains information when various predetermined processes are executed. Since writing is not performed, it becomes possible to clearly distinguish between the first storage area and the third storage area in the address of the information storage means.

この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には、所定の各種処理が実行される場合に利用される第1記憶領域及び第3記憶領域だけではなく、所定の各種処理が実行される場合に利用されない第2記憶領域も含めて情報消去処理が実行される。これにより、第1記憶領域及び第3記憶領域を個別に指定して情報消去処理を実行するのではなく、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。よって、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, when a predetermined information deletion trigger occurs, not only the first storage area and the third storage area used when various predetermined processes are executed, but also the various predetermined processes are executed. The information erasing process is executed including the second storage area which is not used in this case. As a result, instead of specifying the first storage area and the third storage area individually and executing the information erasing process, the first storage area, the second storage area, and the third storage area are contiguous at the address of the information storage means. It becomes possible to specify all the information all at once and execute the information deletion process. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration when performing information erasure processing.

特徴N2.前記消去実行手段は、前記第1記憶領域の所定のアドレス(アドレスY(3))から前記第3記憶領域の特定のアドレス(アドレスY(s+1))までの連続するアドレス範囲の前記情報記憶手段における記憶領域に対して前記情報消去処理を実行することを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The erasure execution means is configured to erase the information in a continuous address range from a predetermined address (address Y(3)) in the first storage area to a specific address (address Y(s+1)) in the third storage area. The gaming machine according to feature N1, wherein the information erasing process is executed on the storage area in .

特徴N2によれば、第1記憶領域と第3記憶領域との間に未使用の領域として第2記憶領域が設けられている構成であっても、第1記憶領域の所定のアドレスから第3記憶領域の特定のアドレスまでの一連のアドレス範囲の記憶領域に対して情報消去処理を実行すればよいため、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature N2, even if the second storage area is provided as an unused area between the first storage area and the third storage area, the third storage area is Since it is sufficient to perform the information erasing process on the storage area in a series of address ranges up to a specific address in the storage area, it is possible to simplify the processing configuration when executing the information erasing process.

特徴N3.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. a predetermined prohibition setting means (a function of executing the processing of step S4903 and step S7506 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that performs a predetermined prohibition setting so that information is not written to the second storage area; ,
When the information erasing process is executed, a predetermined disable setting is canceled (a function of executing the process of step S7501 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The gaming machine according to feature N1 or N2, characterized by comprising:

特徴N3によれば、所定不可設定が行われることにより第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないようになるため、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、情報消去処理が実行される場合には所定不可設定が敢えて解除される。これにより、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにした構成において、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。 According to feature N3, by setting the predetermined disable setting, information will not be written to the second storage area, so information will not be written to the second storage area by mistake. It is possible to prevent this from happening. In this case, when the information deletion process is executed, the predetermined prohibition setting is intentionally canceled. Accordingly, in a configuration that prevents information from being written to the second storage area by mistake, the first storage area, second storage area, and third storage area that are continuous at the address of the information storage means are It becomes possible to execute information deletion processing by specifying them all at once.

特徴N4.前記所定不可設定手段は、前記情報消去処理が実行された後に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to feature N3, wherein the predetermined prohibition setting means performs the predetermined prohibition setting after the information erasing process is executed.

特徴N4によれば、情報消去処理が実行される場合に所定不可設定が解除されたとしても、情報消去処理が実行された後に所定不可設定が行われる。これにより、情報消去処理が実行された後は、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態に再度することが可能となる。 According to feature N4, even if the predetermined prohibition setting is canceled when the information deletion process is executed, the predetermined prohibition setting is performed after the information deletion process is executed. As a result, after the information erasing process is executed, it is possible to restore the second storage area to a state in which information is not written in error.

特徴N5.前記所定不可設定手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3又はN4に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine according to feature N3 or N4, wherein the predetermined disable setting means performs the predetermined disable setting when supply of operating power to the control means is started.

特徴N5によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合に所定不可設定が行われるため、遊技が開始される前に、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態とすることが可能となる。 According to feature N5, since the predetermined disable setting is performed when the supply of operating power to the control means is started, information may be written in the second storage area by mistake before the game starts. This makes it possible to maintain a state in which it will not be damaged.

特徴N6.前記所定不可設定が行われた場合に二値情報のうち一方の情報となり、前記所定不可設定が解除された場合に当該二値情報のうち他方の情報となる所定設定領域(プロテクトレジスタ223c)を有し、
本遊技機は、前記所定設定領域の情報が前記一方の情報である場合、前記第2記憶領域を情報の書き込み対象から除外する手段(RAM管理回路225)を備えていることを特徴とする特徴N3乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6. A predetermined setting area (protect register 223c) that becomes one of the binary information when the predetermined prohibition setting is performed and becomes the other information of the binary information when the predetermined prohibition setting is cancelled. have,
The gaming machine is characterized in that, when the information in the predetermined setting area is the one of the information, the gaming machine is provided with means (RAM management circuit 225) for excluding the second storage area from the information writing target. The gaming machine according to any one of N3 to N5.

特徴N6によれば、所定不可設定とするためには所定設定領域の情報を二値情報のうち一方の情報とし、所定不可設定を解除するためには所定設定領域の情報を二値情報のうち他方の情報とすればよい。これにより、所定不可設定とするための処理負荷、及び所定不可設定を解除するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature N6, in order to set the predetermined prohibition setting, the information in the predetermined setting area is set as one of the binary information, and in order to cancel the predetermined prohibition setting, the information in the predetermined setting area is set as one of the binary information. It may be used as the other information. This makes it possible to reduce the processing load for setting the predetermined disable setting and the processing load for canceling the predetermined disable setting.

特徴N7.前記制御手段は、
前記所定の各種処理を実行する所定制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
別の各種処理(非特定制御の処理)を実行する別制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記別の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第4記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213)を備え、
前記第1記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記第4記憶領域は、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記消去実行手段は、前記所定の情報消去契機が発生した場合に前記第4記憶領域に対しては前記情報消去処理を実行しないことを特徴とする特徴N1乃至N6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N7. The control means includes:
a predetermined control execution means for executing the various predetermined processes (a function for executing specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
Another control execution means (a function of executing the non-specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes other various processes (non-specific control process);
Equipped with
The information storage means includes a fourth storage area (work area 213 for non-specific control in the thirteenth embodiment) into which information is written when the other various processes are executed,
In the first storage area and the third storage area, information is written when the predetermined various processes are executed, and information is written to the first storage area and the third storage area when the other various processes are executed. You won't be hurt,
In the fourth storage area, information is written when the other various processes are executed, but information is not written when the predetermined various processes are executed,
The game according to any one of features N1 to N6, wherein the erasure execution means does not execute the information erasure process on the fourth storage area when the predetermined information erasure trigger occurs. Machine.

特徴N7によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第1記憶領域及び第3記憶領域が情報の書き込み対象となり、制御手段において別の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第4記憶領域が情報の書き込み対象となる。これにより、制御手段において実行される処理の種類に応じて情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を区別することが可能となる。この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には所定の各種処理が実行される場合に未使用の領域である第2記憶領域を含めて情報消去処理が実行される構成において、第4記憶領域に対しては情報消去処理が実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく第2記憶領域を含めて情報消去処理を実行するようにした構成において、情報消去処理の実行対象においても第1記憶領域及び第3記憶領域と第4記憶領域とを区別することが可能となる。 According to feature N7, when the control means executes various predetermined processes, the first storage area and the third storage area of the information storage means become targets for writing information, and when the control means executes various other processes. In this case, the fourth storage area in the information storage means is the target for writing information. This makes it possible to distinguish the type of storage area to which information is to be written, depending on the type of processing executed by the control means. In this case, in the configuration in which when a predetermined information deletion trigger occurs and various predetermined processes are executed, the information deletion process is executed including the second storage area which is an unused area. Information erasure processing is not performed on the storage area. As a result, in a configuration in which the information erasure process is executed including the second storage area in order to simplify the processing configuration, the first storage area, the third storage area, and the fourth storage area are also included in the execution target of the information erasure process. It becomes possible to distinguish between

特徴N8.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
特定の情報消去契機(ステップS7602にて肯定判定)が発生した場合に前記第4記憶領域に対して情報の消去処理を実行する別消去手段(第13の実施形態における主側MPU82の情報異常監視処理を実行する機能)と、
を備え、
当該別消去手段により前記第4記憶領域に対して前記情報の消去処理が実行される場合、前記所定不可設定が解除されないことを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8. a predetermined prohibition setting means (a function of executing the processing of step S4903 and step S7506 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that performs a predetermined prohibition setting so that information is not written to the second storage area; ,
When the information erasing process is executed, a predetermined disable setting is canceled (a function of executing the process of step S7501 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
Separate erasure means (information abnormality monitoring of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes information erasure processing on the fourth storage area when a specific information erasure trigger (affirmative determination in step S7602) occurs. function to perform processing), and
Equipped with
The gaming machine according to feature N7, characterized in that when the separate erasing means executes the information erasing process on the fourth storage area, the predetermined prohibition setting is not canceled.

特徴N8によれば、所定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報消去処理が実行されないようにした構成において、特定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報の消去処理が実行される。これにより、第4記憶領域に対しても情報の消去処理が実行され得るようにすることが可能となる。この場合に、当該情報の消去処理が実行される場合には所定不可設定が解除されない。これにより、第2記憶領域に対して情報の消去処理が実行されない状況において所定不可設定が解除されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N8, in a configuration in which information erasure processing is not executed on the fourth storage area when a predetermined information erasure opportunity occurs, when a specific information erasure opportunity occurs, the information erasure process is performed on the fourth storage area. Information deletion processing is performed on the area. This makes it possible to perform the information erasing process on the fourth storage area as well. In this case, if the deletion process of the information is executed, the predetermined prohibition setting is not canceled. This makes it possible to prevent the predetermined prohibition setting from being canceled in a situation where information erasure processing is not performed on the second storage area.

なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features N1 to N8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴N群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature N group, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては制御手段にて処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be suitably executed by the control means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が報知されるように態様報知手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御する態様報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、を備え、
前記設定可能状況であっても前記態様報知手段にて前記態様情報が報知され得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group O>
Feature O1. means (a function of executing the process of step S805 of the main MPU 82) for executing the profit granting process (step S805 of the main MPU 82) in a manner corresponding to the set value corresponding to the player's advantage level;
Situation generation means (in the thirteenth embodiment) that creates a setting possible situation (a situation in which the setting value update process in the thirteenth embodiment is executed) in which the setting value to be used can be set. A function of making an affirmative determination in step S4908 or step S4915 of the main MPU 82);
When a specific event (entering of a game ball into the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34) occurs due to the execution of the game, it is handled accordingly. a history storage execution means (a function for executing the normal ball entry management process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that stores history information of games to be played in the history storage means (normal counter area 251);
Information derivation means for deriving mode information (base value) corresponding to the result of a game using the history information stored in the history storage means (executes the result calculation process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) function) and
Mode notification control means (main side in the thirteenth embodiment) that controls the mode notification unit (first to fourth notification display devices 201 to 204) so that the mode information derived by the information derivation unit is notified. a function of executing second timer interrupt processing and display processing of the MPU 82),
A gaming machine characterized in that the mode information can be notified by the mode notification means even if the setting is possible.

特徴O1によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が報知される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、設定可能状況であっても態様報知手段にて態様情報が報知され得る。これにより、報知されている態様情報の内容を確認しながら、それに応じた態様で設定値を設定することが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to feature O1, since the configuration is such that setting values to be used are set, the player expects that more advantageous setting values are to be used. Furthermore, when a specific event occurs, history information corresponding to it is stored in the history storage means. By storing the history information in the gaming machine itself, unauthorized access to and unauthorized modification of the history information can be prevented. Moreover, the mode information corresponding to the result of the game is derived using the history information stored in the history storage means, and the derived mode information is notified. This makes it possible for the game hall manager to recognize the number of occurrences or the frequency of occurrence of a specific event. In this case, the mode information can be reported by the mode notification means even if the setting is possible. This makes it possible to set the setting value in a manner corresponding to the content of the notified aspect information while checking the contents. Therefore, it becomes possible to appropriately manage gaming machines.

特徴O2.前記設定可能状況において前記設定値が報知されるように設定報知手段(設定表示装置205)を制御する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7203及びステップS7207~ステップS7212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. Means for controlling the setting notification means (setting display device 205) so that the setting value is notified in the setting possible situation (executing the processes of step S7203 and steps S7207 to S7212 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) The gaming machine according to feature O1, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of:

特徴O2によれば、設定可能状況においては設定報知手段にて設定値が報知され、態様報知手段にて態様情報が報知される。これにより、遊技ホールの管理者は、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容を確認しながら、当該態様情報の内容を踏まえた所望の設定値が設定報知手段にて報知された状態となるまで設定作業を行うことが可能となる。よって、態様情報の内容を踏まえた所望の設定値を設定するための作業効率を高めることが可能となる。 According to feature O2, in a setting possible situation, the setting notifying means notifies the setting value, and the manner notifying means notifies the aspect information. As a result, the administrator of the game hall can check the content of the mode information notified by the mode notification means and state that the desired setting value based on the content of the mode information is notified by the setting notification means. It becomes possible to perform the setting work until . Therefore, it is possible to improve the work efficiency for setting desired setting values based on the content of the mode information.

特徴O3.前記設定報知手段は、前記態様報知手段が搭載された搭載面(主制御基板81の素子搭載面)に搭載されていることを特徴とする特徴O2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine according to feature O2, wherein the setting notification means is mounted on a mounting surface (element mounting surface of the main control board 81) on which the mode notification means is mounted.

特徴O3によれば、態様報知手段が搭載された搭載面に設定報知手段が搭載されているため、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容及び設定報知手段にて報知されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 According to feature O3, since the setting notifying means is mounted on the mounting surface on which the mode notifying means is mounted, the content of the mode information notified by the mode notifying means and the settings notified by the setting notifying means It becomes easier to check both values.

特徴O4.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、動作電力の供給が開始された場合であって前記設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に前記態様情報に対応する報知を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. The situation generation means detects a situation occurrence trigger (that both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion part 195 are performed, and the setting update display flag is set to "0" when the supply of operating power is started). 1" is set) is occurring, the setting possible situation is established,
The mode notification control means is characterized in that, when supply of operating power is started and the setting possible situation is reached, the mode notification control means starts notification corresponding to the mode information when the setting possible situation is started. The gaming machine according to any one of features O1 to O3.

特徴O4によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合であって設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を設定するための作業を開始する前に態様情報に対応する報知が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O4, when the supply of operating power is started, the setting becomes possible based on the occurrence of a situation trigger, so in order to set the setting value, the supply of operating power must be restarted. It becomes necessary to start it. Therefore, it is possible to make it difficult to illegally set the setting value. In this case, when the supply of operating power is started and a setting possible situation is reached, notification corresponding to the aspect information is started when the setting possible situation is started. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the mode information from starting before the game hall manager starts the work for setting the setting value.

特徴O5.前記態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該態様報知手段に行わせるチェック制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
当該チェック制御手段は、前記設定可能状況が終了した場合、前記態様報知手段において前記チェック用表示を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. Check control means for causing the mode notifying means to perform a check display that allows checking whether or not an abnormality has occurred in the mode notifying means (processing of step S4926 and step S7302 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) ),
The gaming machine according to any one of features O1 to O4, wherein the check control means causes the mode notification means to start the check display when the settable situation ends.

特徴O5によれば、態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで態様報知手段に異常が発生しているか否かを特定することが可能となる。この場合に、設定可能状況が発生する場合には当該設定可能状況が終了した場合にチェック用表示が開始される。これにより、設定可能状況において態様報知手段にて態様情報に対応する報知を行うことを、態様報知手段のチェック用表示よりも優先させることが可能となる。 According to feature O5, a check display is displayed to enable confirmation of whether or not an abnormality has occurred in the mode notification means, so the game hall manager can detect an abnormality in the mode notification means by checking the check display. It becomes possible to specify whether or not this is occurring. In this case, if a settable situation occurs, a check display is started when the settable situation ends. Thereby, it is possible to give priority to the mode notification means to make a notification corresponding to the mode information in a setting possible situation over the check display of the mode notification means.

特徴O6.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、前記動作電力の供給が開始された場合に前記設定可能状況とならない所定状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)となった場合、前記チェック用表示が終了した後に前記態様情報に対応する報知を開始させる(第13の実施形態におけるメイン処理のステップS4932にて第2タイマ割込み処理の実行が許可されることにより第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の報知が開始される場合)ことを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6. The situation generation means detects a situation occurrence trigger (that both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion part 195 are performed, and the setting update display flag is set to "0" when the supply of operating power is started). 1" is set) is occurring, the setting possible situation is established,
The mode notification control means controls the check display when a predetermined situation (a situation where the setting confirmation process and the setting value update process are not executed) occurs in which the setting possible situation does not occur when the supply of the operating power is started. starts the notification corresponding to the mode information after the execution of the second timer interrupt process is permitted in step S4932 of the main process in the thirteenth embodiment. 201 to 204). The gaming machine according to feature O5.

特徴O6によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況とならない所定状況となった場合、チェック用表示が終了した後に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、設定可能状況とならない場合には態様情報に対応する報知の開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 According to feature O6, when the supply of operating power is started, the setting becomes possible based on the occurrence of a situation trigger, so in order to set the setting value, the supply of operating power must be restarted. It becomes necessary to start it. Therefore, it is possible to make it difficult to illegally set the setting value. In this case, if a predetermined situation occurs in which the setting is not possible when the supply of operating power is started, the notification corresponding to the mode information is started after the check display ends. This makes it possible to give priority to the check display over the start of the notification corresponding to the mode information when the setting is not possible.

特徴O7.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を複数記憶する態様情報記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)を備え、
前記態様報知制御手段は、
前記態様情報記憶手段に記憶された複数の前記態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるように前記態様報知手段を制御する順次報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7408~ステップS7414の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるように前記態様報知手段を制御する報知再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. comprising aspect information storage means (calculation result storage area 252 in the thirteenth embodiment) for storing a plurality of the aspect information derived by the information deriving means,
The mode notification control means includes:
Sequential notification control means (steps of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that controls the aspect notification means so that notifications corresponding to each of the plurality of aspect information stored in the aspect information storage means are sequentially executed. A function to execute the processing from S7408 to S7414);
When the check display ends after the end of the settable situation, the mode notification means executes notification from the mode information of the type that was the notification target immediately before the check display started. (a function that executes the processing of steps S7419 and S7420 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The gaming machine according to feature O5 or O6, characterized by comprising:

特徴O7によれば、態様報知手段では複数の態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるため、遊技ホールの管理者は態様報知手段を確認することで複数の態様情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容から遊技ホールの管理者は確認することが可能となる。 According to feature O7, since the mode notification means sequentially executes notifications corresponding to each of the plurality of mode information, the manager of the game hall can grasp the contents of the plurality of mode information by checking the mode notification means. becomes possible. In this case, when the check display ends after the end of the settable situation, notification is performed starting from the type of aspect information that was the notification target immediately before the check display started. Thereby, after the check display ends, the game hall manager can check the content of the mode information of the type that was interrupted by the occurrence of the check display.

特徴O8.前記順次報知制御手段は、所定の報知継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて報知対象となる前記態様情報の種類を変更するものであり、
前記報知再開手段は、前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるようにするものであって、当該種類の前記態様情報に対応する報知が、前記チェック用表示が開始された場合における残りの前記所定の報知継続期間に関係なく前記所定の報知継続期間に亘って実行されるようにするものであることを特徴とする特徴O7に記載の遊技機。
Feature O8. The sequential notification control means changes the type of the aspect information to be notified based on the elapse of a predetermined notification duration period (display duration period),
When the check display ends after the end of the settable situation, the notification restart means executes notification from the type of aspect information that was the target of notification immediately before the check display started. wherein the notification corresponding to the aspect information of the type continues for the predetermined notification duration period regardless of the remaining predetermined notification duration period when the check display is started. The gaming machine according to feature O7, characterized in that the gaming machine is configured to be executed.

特徴O8によれば、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行されるとともに、当該種類の態様情報の報知はチェック用表示の終了後から所定の報知継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature O8, when the check display ends after the end of the settable situation, notification is executed from the type of aspect information that was the notification target immediately before the check display started, and , the notification of this type of aspect information is executed for a predetermined notification duration period after the end of the check display. Thereby, after the check display ends, it is possible to ensure that the game hall manager has a sufficient opportunity to confirm the content of the type of mode information that was interrupted by the occurrence of the check display.

なお、特徴O1~O8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features O1 to O8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴O群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the characteristic group O described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have configurations in which a game ball enters a ball entry section provided in the gaming area and enters a special gaming state when a winning result is obtained in an internal lottery. A configuration is known in which a transition is made to a special game state based on the arrival of a game ball into a game ball. When the special game state is entered, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴P群>
特徴P1.表示対象情報(ベース値)を複数記憶する表示対象記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)と、
当該表示対象記憶手段に記憶された複数の前記表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるように所定表示手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御し、所定の表示継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて表示対象となる前記表示対象情報の種類を変更する所定表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定表示制御手段は、前記表示対象情報に対応する表示が行われない所定状況が終了した場合、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記所定状況が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにする表示再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. Display target storage means (calculation result storage area 252 in the thirteenth embodiment) that stores a plurality of display target information (base values);
The predetermined display means (first to fourth notification display devices 201 to 204) are controlled so that displays corresponding to each of the plurality of display target information stored in the display target storage means are sequentially executed, and the predetermined Predetermined display control means (second timer interrupt processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment and function to perform display processing), and
Equipped with
When a predetermined situation in which no display corresponding to the display target information is performed ends, the predetermined display control means controls the display from the type of display target information that was the display target immediately before the predetermined situation started. and the display corresponding to the display target information of the type is executed for the predetermined display duration period regardless of the remaining predetermined display duration period when the predetermined situation is started. A gaming machine characterized by comprising a display resuming means (a function of executing the processing of steps S7419 and S7420 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment).

特徴P1によれば、所定表示手段では複数の表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるとともに所定の表示継続期間が経過したことに基づいて表示対象となる表示対象情報の種類が変更されるため、遊技ホールの管理者は所定表示手段を確認することで複数の表示対象情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、所定状況が終了した場合には、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は所定状況の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、所定状況の終了後には、当該所定状況の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P1, in the predetermined display means, the display corresponding to each of the plurality of display target information is executed sequentially, and the type of display target information to be displayed is changed based on the elapse of a predetermined display duration period. Therefore, the manager of the game hall can grasp the contents of a plurality of pieces of display target information by checking the predetermined display means. In this case, when the predetermined situation ends, the display of the display target information of the type that was the display target immediately before the start of the predetermined situation is executed, and the display of the display target information of the relevant type is executed. This is executed for a predetermined display duration period after the end of the predetermined situation. Thereby, after the predetermined situation ends, it is possible to ensure that the game hall manager has a sufficient opportunity to check the content of the display target information of the type that was interrupted due to the occurrence of the predetermined situation.

特徴P2.前記所定表示手段に前記表示対象情報に対応する表示とは異なる別表示を行わせる別表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況は前記別表示が行われている状況であり、
前記表示再開手段は、前記別表示が終了した場合、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記別表示が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにすることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2. Separate display control means (a function for executing the processes of step S4926 and step S7302 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for causing the predetermined display means to perform a separate display different from the display corresponding to the display target information. ,
The predetermined situation is a situation in which the separate display is performed,
The display resuming means is for, when the separate display ends, displaying is executed from the display target information of the type that was the display target immediately before the separate display started, and The display corresponding to the display target information of the type is executed for the predetermined display duration period regardless of the remaining predetermined display duration period when the separate display is started. The gaming machine according to feature P1.

特徴P2によれば、所定表示手段にて別表示が行われる状況となった場合には表示対象情報に対応する表示が行われないため、別表示を優先して行うことが可能となる。この場合に、別表示が終了した場合には、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は別表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、別表示の終了後には、当該別表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P2, when a situation arises in which separate display is performed on the predetermined display means, the display corresponding to the information to be displayed is not performed, so that separate display can be given priority. In this case, when the separate display ends, the display will start from the type of display target information that was being displayed immediately before the separate display started, and the display of that type of display target information will start. This is executed for a predetermined display duration period after the end of the separate display. Thereby, after the separate display ends, it is possible to ensure that the game hall manager has a sufficient opportunity to confirm the content of the display target information of the type that was interrupted due to the occurrence of the separate display.

特徴P3.前記別表示制御手段は、前記別表示として、前記所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該所定表示手段に行わせることを特徴とする特徴P2に記載の遊技機。 Feature P3. The separate display control means causes the predetermined display means to display, as the separate display, a check display that allows checking whether or not an abnormality has occurred in the predetermined display means, as described in feature P2. gaming machines.

特徴P3によれば、所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで所定表示手段に異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。この場合に、上記特徴P1の構成を備え、チェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示はチェック用表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to feature P3, since a check display is performed that allows checking whether or not an abnormality has occurred in the predetermined display means, the manager of the game hall can confirm whether there is an abnormality in the predetermined display means by checking the check display. It becomes possible to specify whether or not this is occurring. In this case, the configuration of feature P1 is provided, and when the check display ends, the display is executed from the type of display target information that was the display target immediately before the check display started, and , the display of the relevant type of display target information is executed for a predetermined display duration period after the end of the check display. Thereby, after the check display ends, it is possible to ensure that the game hall manager has a sufficient opportunity to confirm the content of the display target information of the type that was interrupted by the occurrence of the check display.

特徴P4.前記所定表示制御手段は、
動作電力の供給が開始された場合において第1状況(設定値更新処理が実行される状況)である場合、前記チェック用表示が開始される前に前記表示対象情報の表示を開始する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5101の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合において第2状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)である場合、前記チェック用表示が終了するまで前記表示対象情報の表示を開始させることなく前記チェック用表示が終了した後に前記表示対象情報の表示を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4932の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴P3に記載の遊技機。
Feature P4. The predetermined display control means includes:
When the supply of operating power is started and in the first situation (a situation in which the setting value update process is executed), means for starting the display of the display target information before the check display starts. function of executing the process of step S5101 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
If the supply of operating power is started and a second situation (a situation in which a setting confirmation process and a setting value update process are not executed) starts displaying the display target information until the checking display ends. means for starting the display of the display target information after the check display ends (a function for executing the process of step S4932 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The gaming machine according to feature P3, characterized by comprising:

特徴P4によれば、動作電力の供給が開始された場合における状況に応じて、チェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始される場合と、チェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される場合とを生じさせることが可能となる。 According to feature P4, depending on the situation when the supply of operating power is started, the display target information may start to be displayed before the check display starts, or may be displayed until the check display ends. It is possible to cause a case where the display of the display target information is started after the check display ends without the display of the target information being started.

特徴P5.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて、前記チェック用表示が開始される前に、使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記第1状況は、前記設定可能状況が発生する場合に発生し、
前記第2状況は、前記設定可能状況が発生しない場合に発生することを特徴とする特徴P4に記載の遊技機。
Feature P5. means (a function of executing the process of step S805 of the main MPU 82) for executing the profit granting process (step S805 of the main MPU 82) in a manner corresponding to the set value corresponding to the player's advantage level;
When the supply of operating power is started, the situation occurrence trigger (both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion part 195 are performed, and the setting update display flag is set to "1") Based on the fact that the setting value to be used can be set before the check display starts, based on the occurrence of the setting value (setting in the thirteenth embodiment) a situation generating means (a function of making an affirmative determination in step S4908 or step S4915 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
Equipped with
The first situation occurs when the configurable situation occurs,
The gaming machine according to feature P4, wherein the second situation occurs when the settable situation does not occur.

特徴P5によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生する場合にはチェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始され、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生しない場合にはチェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される。これにより、設定可能状況となる場合には当該設定可能状況において表示対象情報の表示が実行され得るようにしながら、設定可能状況とならない場合にはチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始されるようにすることが可能となる。 According to feature P5, since the configuration is such that setting values to be used are set, the player expects that more advantageous setting values are to be used. In this case, if a setting possible situation occurs when the supply of operating power starts, the display target information starts to be displayed before the check display starts, and if the supply of operating power starts. If a settable situation does not occur, the display of the display target information does not start until the check display ends, and the display of the display target information starts after the check display ends. As a result, if the setting is possible, the display target information can be displayed in the setting possible state, but if the setting is not possible, the display target information is not displayed after the check display ends. It is now possible to start the process.

特徴P6.遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示対象情報は前記態様情報であることを特徴とする特徴P1乃至P5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P6. When a specific event (entering of a game ball into the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34) occurs due to the execution of the game, it is handled accordingly. a history storage execution means (a function for executing the normal ball entry management process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that stores history information of games to be played in the history storage means (normal counter area 251);
Information derivation means for deriving mode information (base value) corresponding to the result of a game using the history information stored in the history storage means (executes the result calculation process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) function) and
Equipped with
The gaming machine according to any one of features P1 to P5, wherein the display target information is the mode information.

特徴P6によれば、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が表示される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴P1に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature P6, when a specific event occurs, history information corresponding to it is stored in the history storage means. By storing the history information in the gaming machine itself, unauthorized access to and unauthorized modification of the history information can be prevented. Moreover, the mode information corresponding to the result of the game is derived using the history information stored in the history storage means, and the derived mode information is displayed. This makes it possible for the game hall manager to recognize the number of occurrences or the frequency of occurrence of a specific event. In this case, it becomes possible to achieve the excellent effect as described in the feature P1 above.

なお、特徴P1~P6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features P1 to P6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴P群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature P group described above, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、所定表示手段における表示が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the display on the predetermined display means is suitably performed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴Q群>
特徴Q1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、ステップS6014にて肯定判定する事象又はステップS6505にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213tのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010、ステップS6015又はステップS6506の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620、ステップS6622又はステップS6624の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Features Q1. a first processing group execution unit (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the first process group process (specific control process);
a second processing group execution means (a function of executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the second processing group processing (non-specific control processing);
When the processing of the first processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the second processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a first process-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing is not possible;
When the processing of the second processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the first processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a second processing compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) to which writing is not possible;
The second processing group execution means executes a predetermined event (an event for which an affirmative determination is made in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, an event for which an affirmative determination is made in step S6009 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) as a process of the second processing group. If an event, an event for which an affirmative determination is made in step S6014, or an event for which an affirmative determination is made in step S6505 has occurred, predetermined event occurrence information (any of the abnormality flags 213l to 213t) is set in the second processing corresponding storage area. 1") (a function for executing the process of step S6004, step S6010, step S6015, or step S6506 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) Equipped with
The first processing group execution means includes a special processing execution means (a thirteenth In the embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620, step S6622 or The function of executing the process of step S6624, in the fourteenth embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, A process of making an affirmative determination in step S8108, a process of making an affirmative determination in step S8111, a process of making an affirmative determination in step S8115, a process of making an affirmative determination in step S8118). A gaming machine that does.

特徴Q1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature Q1, when the process of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the second process does not become the target for writing information. When the process of the second process group is executed, the storage area corresponding to the second process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the first process does not become the target for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is to be written when the first processing group's processing is executed and when the second processing group's processing is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing. Even when a process is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. This makes it possible to refer to information corresponding to a processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that a predetermined event has occurred in the processing of the second processing group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, then the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, Corresponding special processing is performed. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. Even with a configuration that provides a margin, it is possible to execute special processing in response to the occurrence of a predetermined event as the processing of the first processing group. Therefore, it becomes possible to suitably execute the processing in the control means.

特徴Q2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Features Q2. The first processing group execution means is a means for executing, as a process of the first processing group, a granting trigger process for specifying whether or not a privilege granting trigger has occurred (in the thirteenth embodiment, a means for executing a granting trigger process of the main side MPU 82). The function of executing the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622, in the fourteenth embodiment, step S7803, step S7805, step S7807, step of the main MPU 82 S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817)
The gaming machine according to feature Q1, wherein the special process is a process of invalidating the award opportunity for the benefit specified in the award opportunity process.

特徴Q2によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature Q2, it is specified whether or not a privilege grant opportunity has occurred in the grant trigger process that is the process of the first process group, and a predetermined event is specified in the occurrence information storage process that is the process of the second process group. If it is identified that the event has occurred and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the trigger for granting the above benefit is invalidated in the special process that is the process of the first process group. . As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. It becomes possible to perform the processing for specifying the occurrence of the opportunity for awarding a benefit and the processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit in a consolidated manner in the processing of the first processing group, while allowing some margin.

特徴Q3.前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、前記特典の付与契機が発生していることが前記付与契機処理にて特定された場合、前記特典の付与を留保するための留保処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8017~ステップS8018又はステップS8021~ステップS8022の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記留保処理が実行された後において前記特別処理が実行されなかった場合、前記留保処理において留保された前記特典を付与するための特典付与処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8004又はステップS8011の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Features Q3. The first processing group execution means includes:
As the processing of the first processing group, when it is specified in the granting trigger process that the granting opportunity of the benefit has occurred, means (fourteenth (a function of executing the processing of steps S8017 to S8018 or steps S8021 to S8022 of the main side MPU 82 in the embodiment);
As the processing of the first processing group, if the special processing is not executed after the reservation processing is executed, means for executing a privilege granting process for granting the privilege reserved in the reservation processing ( A function of executing the process of step S8004 or step S8011 of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment);
The gaming machine according to feature Q2, characterized by comprising:

特徴Q3によれば、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to feature Q3, in the processing of the first processing group, when it is specified that an opportunity for awarding a privilege has occurred, the awarding of the privilege is temporarily suspended, and then, in the processing of the second processing group, the awarding of the privilege is temporarily suspended. If the process of invalidating the award grant opportunity is not executed in the process of the first process group without storing the predetermined event occurrence information in the process-compatible storage area, the process of the first process group will execute the above-mentioned Reserved benefits will be granted. As a result, even if the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, is not executed between the grant trigger process and the benefit grant process in the process of the first process group, if the predetermined event has not occurred, This allows the privilege to be granted in response to the privilege grant opportunity, and also invalidates the benefit grant opportunity to prevent the benefit from being granted if a predetermined event occurs.

特徴Q4.前記留保処理は、抽選処理にて利用される数値情報を数値情報更新手段(当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)から取得する処理であり、
前記特典付与処理は、前記数値情報を前記抽選処理にて利用可能となるように前記第1処理対応記憶領域に記憶させる処理であることを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。
Features Q4. The reservation process is a process of acquiring numerical information used in the lottery process from the numerical information updating means (winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3),
The gaming machine according to feature Q3, wherein the benefit granting process is a process of storing the numerical information in the first process compatible storage area so that it can be used in the lottery process.

特徴Q4によれば、特典の付与契機が発生した場合には、数値情報更新手段から数値情報が取得されてその取得された数値情報を利用して抽選処理が実行される構成において、特典の付与契機が発生した場合には数値情報更新手段から数値情報は取得されるもののそれが留保された状態となり、その後に所定事象が発生していないことが特定された場合にその留保された数値情報が抽選処理にて利用可能となるように第1処理対応記憶領域に記憶される。これにより、特典の付与契機が発生したタイミングにおける数値情報の取得を可能としながら、上記特徴Q3にて説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q4, when an opportunity for awarding a benefit occurs, numerical information is acquired from the numerical information updating means and a lottery process is executed using the acquired numerical information. If a trigger occurs, numerical information is obtained from the numerical information updating means, but it is reserved, and if it is subsequently determined that the predetermined event has not occurred, the reserved numerical information is It is stored in the storage area corresponding to the first process so that it can be used in the lottery process. As a result, it is possible to obtain the numerical information at the timing when the opportunity for granting the benefit occurs, and it is also possible to achieve the excellent effect as described in the feature Q3 above.

特徴Q5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記留保処理において前記特典の付与が留保されている状況において前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8002又はステップS8009の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであることを特徴とする特徴Q3又はQ4に記載の遊技機。
Features Q5. The first processing group execution means stores the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding storage area in a situation where the provision of the privilege is withheld in the reservation processing as the processing of the first processing group. means for executing information specifying processing for specifying whether or not there is a user (a function for executing the process of step S8002 or step S8009 of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment);
The special processing execution means executes the special processing when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process. The gaming machine described in feature Q3 or Q4.

特徴Q5によれば、留保処理にて特典の付与が留保されている状況において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定するための情報特定処理が実行され、当該所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理として特典の付与契機が無効化される構成である。これにより、特典の付与が留保されていない状況において情報特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature Q5, an information specifying process is executed to specify whether or not predetermined event occurrence information is stored in the second process compatible storage area in a situation where granting of a benefit is withheld in the reservation process; This configuration is such that when it is specified that the predetermined event occurrence information is stored, the incentive for awarding the benefit is invalidated as a special process. This makes it possible to prevent the information specifying process from being executed in a situation where the provision of benefits is not reserved.

特徴Q6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第14の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記特別処理、前記付与契機処理、前記留保処理及び前記特典付与処理が含まれており、
前記発生情報記憶処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q3乃至Q5のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q6. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the fourteenth embodiment),
The predetermined unit processing includes the occurrence information storage processing, the special processing, the granting opportunity processing, the reservation processing, and the privilege granting processing,
Features Q3 to 6 are characterized in that the processing order of the predetermined unit processing in one processing round is set such that the occurrence information storage processing is performed in a processing order after the processing of the first processing group. The gaming machine described in any one of Q5.

特徴Q6によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理が1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理よりも後の処理順序となるようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q6, the above-mentioned processing is performed while ensuring that the generated information storage processing, which is the processing of the second processing group, is a processing order that is later than the processing of the first processing group in a predetermined unit processing in one processing round. This makes it possible to achieve excellent effects.

特徴Q7.前記所定単位処理には、前記発生情報記憶処理以外にも前記第2処理群の処理(第14の実施形態における情報クリア処理、試射試験処理、非特定制御のタイマ更新処理、情報異常監視処理及びチェック処理)が含まれており、
前記第2処理群の処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q6に記載の遊技機。
Feature Q7. In addition to the occurrence information storage process, the predetermined unit process includes the processes of the second process group (information clear process in the fourteenth embodiment, sighting test process, non-specific control timer update process, information abnormality monitoring process, and check processing) is included.
A processing order of the predetermined unit processing in one processing round is set such that the processing of the second processing group is a processing order that is later than the processing of the first processing group. The gaming machine described in Q6.

特徴Q7によれば、1回の処理回における所定単位処理において第2処理群の処理が第1処理群の処理よりも後の処理順序として集約されることにより、1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理と第2処理群の処理との間の移行を繰り返し行う必要がなくなる。また、当該構成であっても上記特徴Q3の構成を備え、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to feature Q7, in the predetermined unit processing in one processing round, the processing of the second processing group is aggregated as a processing order that is later than the processing of the first processing group, so that the predetermined unit processing in one processing round is There is no need to repeatedly transition between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the processing. In addition, even with this configuration, the above-mentioned feature Q3 is provided, and in the processing of the first processing group, if it is identified that an opportunity to grant a benefit has occurred, the granting of the benefit is temporarily suspended, and then In the case where the predetermined event occurrence information is not stored in the storage area corresponding to the second process in the process of the second process group, and the process of invalidating the award grant opportunity is not executed in the process of the first process group, The benefits that were once reserved are granted in the first processing group. As a result, even if the occurrence information storage process, which is the process of the second process group, is not executed between the grant trigger process and the benefit grant process in the process of the first process group, if the predetermined event has not occurred, This allows the privilege to be granted in response to the privilege grant opportunity, and also invalidates the benefit grant opportunity to prevent the benefit from being granted if a predetermined event occurs.

特徴Q8.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴Q1乃至Q7のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q8. The first processing group execution means stores granting trigger information (confirmation flag group 211d) in the first processing corresponding storage area when it is specified that a privilege granting trigger has occurred as a process of the first processing group. Means for executing the provision trigger process (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the 13th embodiment) for storing "1" in each confirmation flag) , a function of executing the process of step S5621 or step S5623),
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q7, wherein the special process is a process of erasing the granting opportunity information stored in the first process corresponding storage area.

特徴Q8によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature Q8, when it is specified that a benefit granting opportunity has occurred in the granting trigger process which is the process of the first processing group, granting trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process, and thereafter If it is specified that the predetermined event has occurred in the occurrence information storage processing which is the processing of the second processing group, and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the first processing is performed. In the special process that is the group process, the above-mentioned provision trigger information in the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. Processing for specifying the occurrence of an opportunity for awarding a benefit and processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit are performed in the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, while allowing some margin. It becomes possible to do this in a centralized manner.

特徴Q9.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q8に記載の遊技機。
Features Q9. The first processing group execution means executes a privilege granting process when the granting trigger information is stored in the first processing corresponding storage area as a process of the first processing group (a thirteenth embodiment). (a function of executing the process of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main side MPU 82),
The gaming machine according to feature Q8, wherein the occurrence information storage process and the special process are executed after the award trigger process is executed and before the bonus award process is executed.

特徴Q9によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature Q9, the generated information storage process, which is the process of the second process group, and the special process, which is the process of the first process group, are executed after the provision trigger process, which is the process of the first process group. It is executed before the privilege granting process, which is the process of the first process group, is executed. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. If a predetermined event occurs, it is possible to invalidate the opportunity for awarding a benefit before the awarding process is executed, while allowing some time.

特徴Q10.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Features Q10. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution opportunity occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The first processing group execution means is a means (a first (a function of executing the processing of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The special processing execution means executes the special processing when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area,
The predetermined unit process includes the occurrence information storage process, the granting opportunity process, the privilege granting process, and the information specifying process,
The occurrence information storage process is executed after the grant trigger process is executed, the information identification process is executed after the occurrence information storage process is executed, and the benefit grant process is executed after the information identification process is executed. The gaming machine according to feature Q9, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing round is set so that the predetermined unit processing is executed.

特徴Q10によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Q10, in a configuration in which the predetermined unit process includes an occurrence information storage process, a grant trigger process, a privilege grant process, and an information identification process, the occurrence information storage process is executed after the grant trigger process is executed; Simply by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information specifying process is executed after the generated information storage process is executed, and the benefit granting process is executed after the information specifying process is executed. It becomes possible to achieve the excellent effects described above.

特徴Q11.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記情報特定処理が実行された後に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q10のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q11. The first processing group execution means is a means (a first In the thirteenth embodiment, the function of the main MPU 82 to execute the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621, and in the fourteenth embodiment, the function of the main side MPU 82 S8002, step S8009, step S8102, step S8105, step S8108, step S8111, step S8115, step S8118)
The special processing execution means executes the special processing when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area,
The second processing group execution means is a means (thirteenth, fourteenth The gaming machine according to any one of features Q1 to Q10, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing an information clearing process of the main MPU 82 in the embodiment.

特徴Q11によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to feature Q11, when it is specified that predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process in the information specifying process, which is the process of the first process group, the information specifying process is the process of the first process group. In a configuration in which special processing is executed, after the information specifying process is executed, the predetermined event occurrence information is erased in an occurrence information erasing process that is a process of the second processing group. As a result, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, special processing is executed for the predetermined event occurrence information, while the predetermined event occurrence information is deleted in the process of the second processing group. becomes possible.

特徴Q12.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記発生情報記憶処理にて前記第2処理対応記憶領域への前記所定事象発生情報の記憶が行われる構成であり、
前記発生情報消去処理は、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q11に記載の遊技機。
Feature Q12. The second processing group execution means is a means for executing, as the processing of the second processing group, an event occurrence specifying process for specifying whether or not the predetermined event has occurred (steps in the thirteenth and fourteenth embodiments). S6001 to S6003, S6007 to S6009, or S6013 to S6014)
When the occurrence of the predetermined event is identified in the event occurrence specifying process, the predetermined event occurrence information is stored in the second process compatible storage area in the occurrence information storage process. The configuration is
The gaming machine according to feature Q11, wherein the occurrence information erasing process is executed before the event occurrence specifying process is executed when the event occurrence specifying process is executed.

特徴Q12によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 According to feature Q12, when it is specified that a predetermined event has occurred in the event occurrence identification process that is the process of the second process group, the occurrence information storage process that is the process of the second process group In a configuration in which predetermined event occurrence information is stored in a processing-compatible storage area, when an event occurrence specifying process is executed, an occurrence for erasing the predetermined event occurrence information before the event occurrence specifying process is executed. Information deletion processing is executed. That is, after the predetermined event occurrence information is once erased, the event occurrence specifying process and the occurrence information storage process are executed. As a result, when the process for storing predetermined event occurrence information in the second process compatible storage area is executed in the process of the second process group, and the predetermined event occurrence information is stored in the second process compatible storage area In a configuration in which special processing is executed in the processing of the first processing group, it is possible to prevent the special processing from being executed multiple times due to the storage of one predetermined event occurrence information, and to perform appropriate processing in the processing of the second processing group. It becomes possible to execute occurrence information deletion processing for erasing predetermined event occurrence information at a suitable timing.

特徴Q13.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理では、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記所定事象の発生として前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させることを特徴とする特徴Q1乃至Q12のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q13. The first processing group execution means performs processing of the first processing group based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). , a predetermined measurement start to start measuring a predetermined monitoring period using a predetermined measurement storage area (special power monitoring delay timer counter 211b, general power monitoring delay timer counter 211c) provided in the first processing storage area. A means for executing processing (a function of executing the processing of step S6106 or step S6305 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
In the occurrence information storage process, if the predetermined response event is occurring in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the occurrence of the predetermined event is determined in the second processing response storage area. The gaming machine according to any one of features Q1 to Q12, wherein the predetermined event occurrence information is stored in the gaming machine.

特徴Q13によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 According to feature Q13, when a predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information is stored in the second processing response storage area as the occurrence of the predetermined event. In a configuration in which a special process is executed by storing a predetermined measurement storage area, it becomes possible to perform a process for measuring a predetermined monitoring period using a predetermined measurement storage area in the process of the first processing group.

特徴Q14.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13に記載の遊技機。 Feature Q14. The first processing group execution means is a means for executing processing for determining whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth and fourteenth embodiments). The gaming machine according to feature Q13, further comprising a function of executing the process of step S6103 or step S6302 of the main MPU 82.

特徴Q14によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴Q13の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to feature Q14, in a configuration in which a process for specifying whether a predetermined measurement start event has occurred in the processing of the first processing group is provided with the configuration of feature Q13 above, a predetermined measurement memory is provided. Processing for measuring a predetermined monitoring period using a region is performed in the processing of the first processing group. This makes it possible to integrate the processing for measuring the predetermined monitoring period into the processing of the first processing group.

特徴Q15.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13又はQ14に記載の遊技機。 Features Q15. The second processing group execution means performs processing of the second processing group based on the occurrence of a specific measurement start event (affirmative determination in step S6013 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). , Execute a specific measurement start process that starts measurement of a specific monitoring period using specific measurement storage areas (first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h) provided in the second process compatible storage area. The gaming machine according to feature Q13 or Q14, characterized in that the gaming machine is equipped with means (a function of executing the process of step S6016 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴Q15によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature Q15, processing for measuring a specific monitoring period based on the occurrence of a specific measurement start event is included in the processing of the second processing group. This makes it possible to distribute the processing for measuring various periods into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in units of the types of periods to be measured.

特徴Q16.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させる処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q15に記載の遊技機。 Feature Q16. The second processing group execution means executes the second processing group when the specific response event is occurring in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period. It is characterized by comprising means for executing a process of storing the predetermined event occurrence information in a storage area corresponding to two processes (a function of executing the process of step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). The gaming machine described in feature Q15.

特徴Q16によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させる契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature Q16, if the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period measured in the processing of the first processing group, the occurrence of the predetermined event is determined as the occurrence of the predetermined event. In a situation where predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing and special processing is executed, and the specific corresponding event should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. Even when a specific corresponding event has occurred, predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area and special processing is executed. As a result, the process of measuring each period for identifying whether or not an event that triggers the storage of predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process is performed in units of the type of period to be measured. This makes it possible to distribute the processing into the first processing group and the second processing group.

なお、特徴Q1~Q16の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features Q1 to Q16, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴R群>
特徴R1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、を備え、
前記第2処理群実行手段は、
前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)と、
前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic R group>
Feature R1. a first processing group execution unit (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the first process group process (specific control process);
a second processing group execution means (a function of executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the second processing group processing (non-specific control processing);
When the processing of the first processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the second processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a first process-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing is not possible;
When the processing of the second processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the first processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a second processing compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) to which writing is not possible;
The second processing group execution means includes:
The processing of the second processing group includes a predetermined event (an event for which an affirmative determination is made in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, an event for which an affirmative determination is made in step S6009, or an event for which an affirmative determination is made in step S6014). Means for executing an event occurrence specifying process for specifying whether an event (event that occurs) has occurred (processing of steps S6001 to S6003, steps S6007 to S6009, or steps S6013 to S6014 in the thirteenth and fourteenth embodiments) ) and
As the processing of the second processing group, when the occurrence of the predetermined event is specified in the event occurrence specifying processing, predetermined event occurrence information (abnormality flags 213l to 213l) is stored in the storage area corresponding to the second processing. means for executing the occurrence information storage process (setting "1" to any one of 213r) (executing the process of step S6004, step S6010, or step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) function) and
Equipped with
The first processing group execution means includes:
Means for executing an information specifying process for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second process compatible storage area (in the thirteenth embodiment, steps S6601, S6604, and S6607 of the main MPU 82) The function of executing the process of step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621, in the 14th embodiment, step S8002, step S8009, step S8102, step S8105, step S8108, step S8111, step of the main MPU 82 A function to execute the processing of S8115 and S8118);
As the processing of the first processing group, special processing execution means ( In the thirteenth embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620 or step The function of executing the process of S6622, in the fourteenth embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, and step S8108. (a function of executing a process of making an affirmative determination in step S8111, a process of making an affirmative determination in step S8115, a process of making an affirmative determination in step S8118),
Equipped with
The second processing group execution means is configured to generate an event that erases the predetermined event occurrence information before the event occurrence identification processing is executed when the event occurrence identification processing is executed as the processing of the second processing group. A gaming machine characterized by comprising means for executing information clearing processing (a function for executing information clearing processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴R1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature R1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the second process does not become the target for writing information, When the process of the second process group is executed, the storage area corresponding to the second process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the first process does not become the target for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is to be written when the first processing group's processing is executed and when the second processing group's processing is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing. Even when a process is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. This makes it possible to refer to information corresponding to a processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that a predetermined event has occurred in the processing of the second processing group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, then the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, Corresponding special processing is performed. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. Even with a configuration that provides a margin, it is possible to execute special processing in response to the occurrence of a predetermined event as the processing of the first processing group. Therefore, it becomes possible to suitably execute the processing in the control means.

また、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 In addition, when it is specified that a predetermined event has occurred in the event occurrence specifying process that is the process of the second process group, the storage area corresponding to the second process is stored in the occurrence information storage process that is the process of the second process group. In a configuration in which predetermined event occurrence information is stored in a computer, when an event occurrence specifying process is executed, an occurrence information erasing process for erasing the predetermined event occurrence information is performed before the event occurrence specifying process is executed. executed. That is, after the predetermined event occurrence information is once erased, the event occurrence specifying process and the occurrence information storage process are executed. As a result, when the process for storing predetermined event occurrence information in the second process compatible storage area is executed in the process of the second process group, and the predetermined event occurrence information is stored in the second process compatible storage area In a configuration in which special processing is executed in the processing of the first processing group, it is possible to prevent the special processing from being executed multiple times due to the storage of one predetermined event occurrence information, and to perform appropriate processing in the processing of the second processing group. It becomes possible to execute occurrence information deletion processing for erasing predetermined event occurrence information at a suitable timing.

特徴R2.前記事象発生特定処理が実行された後であって次回の前記事象発生特定処理の実行に対応する前記発生情報消去処理が実行される前に、前記情報特定処理が実行されることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。 Feature R2. The information specifying process is executed after the event occurrence specifying process is executed and before the occurrence information erasing process corresponding to the next execution of the event occurrence specifying process. The gaming machine according to feature R1.

特徴R2によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to feature R2, when it is specified that predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process in the information specifying process that is the process of the first process group, the information specifying process that is the process of the first process group In a configuration in which special processing is executed, after the information specifying process is executed, the predetermined event occurrence information is erased in an occurrence information erasing process that is a process of the second processing group. As a result, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, special processing is executed for the predetermined event occurrence information, while the predetermined event occurrence information is deleted in the process of the second processing group. becomes possible.

特徴R3.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3. The first processing group execution means is a means for executing, as a process of the first processing group, a granting trigger process for specifying whether or not a privilege granting trigger has occurred (in the thirteenth embodiment, a means for executing a granting trigger process of the main side MPU 82). The function of executing the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622, in the fourteenth embodiment, step S7803, step S7805, step S7807, step of the main MPU 82 S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817)
The gaming machine according to feature R1 or R2, wherein the special process is a process of invalidating the award opportunity for the benefit specified in the award opportunity process.

特徴R3によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature R3, it is specified whether or not a privilege grant opportunity has occurred in the grant trigger process that is the process of the first process group, and a predetermined event is specified in the occurrence information storage process that is the process of the second process group. If it is identified that the event has occurred and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the trigger for granting the above benefit is invalidated in the special process that is the process of the first process group. . As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. It becomes possible to perform the processing for specifying the occurrence of the opportunity for awarding a benefit and the processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit in a consolidated manner in the processing of the first processing group, while allowing some margin.

特徴R4.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴R1乃至R3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R4. The first processing group execution means stores granting trigger information (confirmation flag group 211d) in the first processing corresponding storage area when it is specified that a privilege granting trigger has occurred as a process of the first processing group. Means for executing the provision trigger process (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the 13th embodiment) for storing "1" in each confirmation flag) , a function of executing the process of step S5621 or step S5623),
The gaming machine according to any one of features R1 to R3, wherein the special process is a process of erasing the provision opportunity information stored in the first process corresponding storage area.

特徴R4によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature R4, when it is specified that a benefit award opportunity has occurred in the award opportunity process that is the process of the first process group, award opportunity information is stored in the first process corresponding storage area, and thereafter. If it is specified that the predetermined event has occurred in the occurrence information storage processing which is the processing of the second processing group, and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the first processing is performed. In the special process that is the group process, the above-mentioned provision trigger information in the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. Processing for specifying the occurrence of an opportunity for awarding a benefit and processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit are performed in the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, while allowing some margin. It becomes possible to do this in a centralized manner.

特徴R5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記事象発生特定処理及び前記情報特定処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。
Feature R5. The first processing group execution means executes a privilege granting process when the granting trigger information is stored in the first processing corresponding storage area as a process of the first processing group (a thirteenth embodiment). (a function of executing the process of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main side MPU 82),
The gaming machine according to feature R4, wherein the event occurrence specifying process and the information specifying process are executed after the award trigger process is executed and before the privilege award process is executed. .

特徴R5によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理及び第1処理群の処理である情報特定処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature R5, the event occurrence specifying process, which is the process of the second process group, and the information specifying process, which is the process of the first process group, are performed after the provision trigger process, which is the process of the first process group, is executed. This is executed before the privilege granting process, which is the process of the first process group, is executed. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. If a predetermined event occurs, it is possible to invalidate the opportunity for awarding a benefit before the awarding process is executed, while allowing some time.

特徴R6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記事象発生特定処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴R5に記載の遊技機。
Feature R6. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution opportunity occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The predetermined unit process includes the event occurrence specifying process, the granting opportunity process, the privilege granting process, and the information specifying process,
The event occurrence specifying process is executed after the grant trigger process is executed, the information specifying process is executed after the event occurrence specifying process is executed, and the benefit granting process is executed after the information specifying process is executed. The gaming machine according to feature R5, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing round is set such that the predetermined unit processing is executed.

特徴R6によれば、所定単位処理に事象発生特定処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature R6, in a configuration in which the predetermined unit process includes an event occurrence specifying process, a grant trigger process, a benefit grant process, and an information specify process, the event occurrence specifying process is executed after the grant trigger process is executed; Simply by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information specifying process is executed after the event occurrence specifying process is executed, and the benefit granting process is executed after the information specifying process is executed. It becomes possible to achieve the excellent effects described above.

なお、特徴R1~R6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features R1 to R6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴S群>
特徴S1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に所定対応処理を実行する所定対応実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Feature S1. a first processing group execution unit (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the first process group process (specific control process);
a second processing group execution means (a function of executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the second processing group processing (non-specific control processing);
When the processing of the first processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the second processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a first process-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing is not possible;
When the processing of the second processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the first processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a second processing compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) to which writing is not possible;
The first processing group execution means performs processing of the first processing group based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). , a predetermined measurement start to start measuring a predetermined monitoring period using a predetermined measurement storage area (special power monitoring delay timer counter 211b, general power monitoring delay timer counter 211c) provided in the first processing storage area. A means for executing processing (a function of executing the processing of step S6106 or step S6305 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
The second processing group execution means executes a predetermined response when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, as a process of the second processing group. A gaming machine characterized by being equipped with a predetermined corresponding execution means for executing a process (a function of executing the process of step S6004, step S6010, or step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴S1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature S1, when the process of the first process group is executed, the storage area corresponding to the first process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the second process does not become the target for writing information. When the process of the second process group is executed, the storage area corresponding to the second process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the first process does not become the target for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is to be written when the first processing group's processing is executed and when the second processing group's processing is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing. Even when a process is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. This makes it possible to refer to information corresponding to a processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理において所定対応処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせることが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined response process is executed in the processing of the second processing group. As a result, processing that can be executed as the processing of the first processing group by executing the processing for identifying whether or not a predetermined response event has occurred is performed as the processing of the second processing group instead of the processing of the first processing group. This makes it possible to provide some leeway. Therefore, it becomes possible to suitably execute the processing in the control means.

また、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理にて所定対応処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which a predetermined response process is executed in the second processing group when a predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined response It becomes possible to perform processing for measuring a predetermined monitoring period using the measurement storage area in the processing of the first processing group.

特徴S2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。 Feature S2. The first processing group execution means is a means for executing processing for determining whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth and fourteenth embodiments). The gaming machine according to feature S1, further comprising a function of executing the process of step S6103 or step S6302 of the main MPU 82.

特徴S2によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴S1の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to feature S2, in a configuration in which a process for specifying whether a predetermined measurement start event has occurred in the processing of the first processing group is provided with the configuration of feature S1 above, and a predetermined measurement memory is provided. Processing for measuring a predetermined monitoring period using a region is performed in the processing of the first processing group. This makes it possible to integrate the processing for measuring the predetermined monitoring period into the processing of the first processing group.

特徴S3.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1又はS2に記載の遊技機。 Feature S3. The second processing group execution means performs processing of the second processing group based on the occurrence of a specific measurement start event (affirmative determination in step S6013 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). , Execute a specific measurement start process that starts measurement of a specific monitoring period using specific measurement storage areas (first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h) provided in the second process compatible storage area. The gaming machine according to feature S1 or S2, characterized in that it is equipped with means (a function of executing the process of step S6016 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴S3によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature S3, the process for measuring a specific monitoring period based on the occurrence of a specific measurement start event is included in the process of the second process group. This makes it possible to distribute the processing for measuring various periods into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in units of the types of periods to be measured.

特徴S4.前記所定対応実行手段は、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記所定対応処理を実行することを特徴とする特徴S3に記載の遊技機。 Feature S4. The predetermined response execution means executes the predetermined response processing when the specific response event is occurring in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period. The gaming machine described in S3.

特徴S4によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定対応処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも所定対応処理が実行される。これにより、所定対応処理を実行する契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to feature S4, the predetermined response process is executed when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period measured in the processing of the first processing group. In addition, the predetermined response process is also executed when the specific response event occurs in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. As a result, the process of measuring each period to identify whether an event that triggers the execution of a predetermined response process has occurred can be performed in the first process group for each type of period to be measured. It becomes possible to distribute the processing into the processing of the second processing group and the processing of the second processing group.

特徴S5.前記所定対応処理は、前記所定監視期間との関係で前記所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる処理であり、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5. The predetermined response process stores predetermined event occurrence information ( This is a process of storing "1" in any of the abnormality flags 213l to 213r.
The first processing group execution means includes a special processing execution means (a thirteenth In the embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620, or step S6622 of the main side MPU 82 The function of executing the process, in the fourteenth embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, and the process of making an affirmative determination in step S8108. A feature characterized by having a function of executing a process of making an affirmative determination, a process of making an affirmative determination in step S8111, a process of making an affirmative determination in step S8115, a process of making a positive determination in step S8118). The gaming machine according to any one of S1 to S4.

特徴S5によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶され、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合に第1処理群の処理において特別処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定対応事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。 According to feature S5, when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information is stored in the second process response storage area, and the predetermined event occurrence information is stored in the second process response storage area. When predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to two processes, special processing is executed in the first processing group. As a result, processing that can be executed as the processing of the first processing group by executing the processing for identifying whether or not a predetermined response event has occurred is performed as the processing of the second processing group instead of the processing of the first processing group. Even with a configuration that allows for a margin, it is possible to execute special processing in response to the occurrence of a predetermined corresponding event as the processing of the first processing group.

特徴S6.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S6. The first processing group execution means is a means for executing, as a process of the first processing group, a granting trigger process for specifying whether or not a privilege granting trigger has occurred (in the thirteenth embodiment, a means for executing a granting trigger process of the main side MPU 82). The function of executing the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622, in the fourteenth embodiment, step S7803, step S7805, step S7807, step of the main MPU 82 S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817)
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process of invalidating the award opportunity for the benefit specified in the award opportunity process.

特徴S6によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature S6, it is specified whether or not a privilege grant opportunity has occurred in the grant trigger process that is the process of the first process group, and a predetermined event is specified in the occurrence information storage process that is the process of the second process group. If it is identified that the event has occurred and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the trigger for granting the above benefit is invalidated in the special process that is the process of the first process group. . As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. It becomes possible to perform the processing for specifying the occurrence of the opportunity for awarding a benefit and the processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit in a consolidated manner in the processing of the first processing group, while allowing some margin.

特徴S7.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S7. The first processing group execution means stores granting trigger information (confirmation flag group 211d) in the first processing corresponding storage area when it is specified that a privilege granting trigger has occurred as a process of the first processing group. Means for executing the provision trigger process (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the 13th embodiment) for storing "1" in each confirmation flag) , a function of executing the process of step S5621 or step S5623),
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process of erasing the provision opportunity information stored in the first process corresponding storage area.

特徴S7によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to feature S7, when it is specified that a benefit granting opportunity has occurred in the granting trigger process that is the process of the first processing group, granting trigger information is stored in the first process corresponding storage area, and thereafter If it is specified that the predetermined event has occurred in the occurrence information storage processing which is the processing of the second processing group, and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the first processing is performed. In the special process that is the group process, the above-mentioned provision trigger information in the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. Processing for specifying the occurrence of an opportunity for awarding a benefit and processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit are performed in the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, while allowing some margin. It becomes possible to do this in a centralized manner.

なお、特徴S1~S7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features S1 to S7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴T群>
特徴T1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic T group>
Feature T1. a first processing group execution unit (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the first process group process (specific control process);
a second processing group execution means (a function of executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) that executes the second processing group processing (non-specific control processing);
When the processing of the first processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the second processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a first process-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) in which writing is not possible;
When the processing of the second processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the first processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a second processing compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments) to which writing is not possible;
The second processing group execution means executes a predetermined event (an event for which an affirmative determination is made in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, an event for which an affirmative determination is made in step S6009 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) as a process of the second processing group. event, or an event determined affirmatively in step S6014), the predetermined event occurrence information (setting "1" to any of the abnormality flags 213l to 213r) is stored in the storage area corresponding to the second process. A means for executing the generation information storage process to be stored (a function for executing the process of step S6004, step S6010 or step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments),
The first processing group execution means includes:
As a process of the first processing group, when it is specified that a privilege granting opportunity has occurred, granting trigger information (setting "1" to each confirmation flag of the confirmation flag group 211d) is stored in the storage area corresponding to the first process. Means for executing the provision trigger process for storing (the process of step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618, step S5621 or step S5623 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) function) and
As the processing of the first processing group, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, special processing is performed to erase the provision trigger information stored in the storage area corresponding to the first processing. Special processing execution means (in the thirteenth embodiment, the main MPU 82 performs steps S6602, S6603, S6605, S6606, S6608, S6609, S6611, S6612, S6614, S6615, S6617, A function to execute the process of step S6618, step S6620 or step S6622, in the fourteenth embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, and the process of making an affirmative determination in step S8105. A function that executes a process of making a determination, a process of making an affirmative determination in step S8108, a process of making an affirmative determination in step S8111, a process of making an affirmative determination in step S8115, a process of making an affirmative determination in step S8118). ,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴T1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature T1, when the process of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the second process does not become the target for writing information. When the process of the second process group is executed, the storage area corresponding to the second process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the first process does not become the target for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is to be written when the first processing group's processing is executed and when the second processing group's processing is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing. Even when a process is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. This makes it possible to refer to information corresponding to a processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 In this case, if it is specified that a benefit award opportunity has occurred in the award opportunity process that is the process of the first processing group, the award opportunity information is stored in the storage area corresponding to the first process, and then the award opportunity information is stored in the storage area corresponding to the first process. When the occurrence information storage process, which is the process of the second processing group, specifies that the predetermined event has occurred and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the process of the first processing group In the special process, the provision trigger information in the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. Processing for specifying the occurrence of an opportunity for awarding a benefit and processing for invalidating the opportunity for awarding the benefit are performed in the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, while allowing some margin. It becomes possible to do this in a centralized manner.

特徴T2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. The first processing group execution means executes a privilege granting process when the granting trigger information is stored in the first processing corresponding storage area as a process of the first processing group (a thirteenth embodiment). (a function of executing the process of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main side MPU 82),
The gaming machine according to feature T1, wherein the occurrence information storage process and the special process are executed after the award trigger process is executed and before the privilege award process is executed.

特徴T2によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to feature T2, the generated information storage process, which is the process of the second process group, and the special process, which is the process of the first process group, are performed after the provision trigger process, which is the process of the first process group, is executed. It is executed before the privilege granting process, which is the process of the first process group, is executed. As a result, by executing the process for identifying whether or not a predetermined event has occurred as a process in the second process group instead of as a process in the first process group, the process can be executed as a process in the first process group. If a predetermined event occurs, it is possible to invalidate the opportunity for awarding a benefit before the awarding process is executed, while allowing some time.

特徴T3.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴T2に記載の遊技機。
Feature T3. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution opportunity occurs (a function for executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The first processing group execution means is a means (a first (a function of executing the processing of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The special processing execution means executes the special processing when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area,
The predetermined unit process includes the occurrence information storage process, the granting opportunity process, the privilege granting process, and the information specifying process,
The occurrence information storage process is executed after the grant trigger process is executed, the information identification process is executed after the occurrence information storage process is executed, and the benefit grant process is executed after the information identification process is executed. The gaming machine according to feature T2, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing round is set so that the predetermined unit processing is executed.

特徴T3によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature T3, in a configuration in which the predetermined unit process includes occurrence information storage processing, grant trigger processing, benefit grant processing, and information identification processing, the occurrence information storage processing is executed after grant trigger processing is executed; Simply by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information specifying process is executed after the generated information storage process is executed, and the benefit granting process is executed after the information specifying process is executed. It becomes possible to achieve the excellent effects described above.

なお、特徴T1~T3の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features T1 to T3, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴U群>
特徴U1.各種処理を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1送信契機が発生した場合に送信情報記憶領域(コマンド送信バッファ223b)に第1送信情報(通常復帰コマンド、クリア時の復帰コマンド、確認開始コマンド、確認時の復帰コマンド、更新開始コマンド、更新時の復帰コマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド)を記憶させる第1送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4914、ステップS4921、ステップS5003、ステップS5007、ステップS5105、ステップS5114、ステップS5705又はステップS5710の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2送信契機が発生した場合に前記送信情報記憶領域に第2送信情報(断線発生コマンド、短絡発生コマンド、普電入賞異常コマンド、特電入賞異常コマンド又は磁気異常コマンド)を記憶させる第2送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5404、ステップS5408、ステップS6005、ステップS6011又はステップS6507の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記送信情報記憶領域に前記第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信し、前記送信情報記憶領域に前記第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信する送信実行手段(コマンド送信回路224)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature U group>
Feature U1. In a gaming machine equipped with a control means (main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes various processes,
The control means includes:
a first processing group execution unit (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes the first process group process (specific control process) among the various processes;
a second processing group execution means (a function for executing non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing a second processing group of processing (non-specific control processing) among the various processes;
Equipped with
This gaming machine is
When the processing of the first processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the second processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a first process-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth embodiment) in which writing is disabled;
When the processing of the second processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the first processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a second process-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth embodiment) in which writing is not possible;
Equipped with
As a process of the first processing group, the first processing group execution means stores first transmission information (normal return command, clearing command, etc.) in a transmission information storage area (command transmission buffer 223b) when a first transmission trigger occurs. Means for executing a first transmission information storage process (a thirteenth A function of executing the processing of step S4914, step S4921, step S5003, step S5007, step S5105, step S5114, step S5705 or step S5710 of the main side MPU 82 in the embodiment),
As a process of the second processing group, the second processing group execution means stores second transmission information (a disconnection occurrence command, a short circuit occurrence command, a general electricity winning abnormality) in the transmission information storage area when a second transmission trigger occurs. means for executing the second transmission information storage process (step S5404, step S5408, step S6005, step S6011, or step S6507 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for storing the command, special electric prize winning abnormal command, or magnetic abnormal command) processing functions),
When the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the gaming machine transmits the first transmission information to the transmission target (sound-light side MPU 93), and stores the first transmission information in the transmission information storage area. 2. A gaming machine characterized by comprising a transmission execution means (command transmission circuit 224) that transmits the second transmission information to the transmission target (sound-light side MPU 93) when the second transmission information is stored.

特徴U1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature U1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the second process does not become the target for writing information, When the process of the second process group is executed, the storage area corresponding to the second process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the first process does not become the target for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is to be written when the first processing group's processing is executed and when the second processing group's processing is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing. Even when a process is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. This makes it possible to refer to information corresponding to a processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第1送信契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1送信情報記憶処理にて第1送信情報が送信情報記憶領域に記憶され、第2送信契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2送信情報記憶処理にて第2送信情報が送信情報記憶領域に記憶される。そして、送信情報記憶領域に第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報が送信対象に送信され、送信情報記憶領域に第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報が送信対象に送信される。つまり、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで区別した構成において、送信対象に送信される送信情報については共通の送信情報記憶領域に書き込まれる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれで送信情報が個別に送信される構成に比べて、送信情報を送信するための構成を集約することが可能となる。 In this case, when the first transmission trigger occurs, the first transmission information is stored in the transmission information storage area in the first transmission information storage process which is the process of the first processing group, and the second transmission trigger occurs. In this case, the second transmission information is stored in the transmission information storage area in a second transmission information storage process which is a process of the second processing group. When the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the first transmission information is transmitted to the transmission target, and when the second transmission information is stored in the transmission information storage area, the first transmission information is transmitted to the transmission target. 2 Transmission information is transmitted to the transmission target. In other words, a storage area to which information can be written in the processing of the first processing group and a storage area to which information can be written in the processing of the second processing group are divided into a storage area corresponding to the first processing and a storage area corresponding to the second processing. In the configuration differentiated between the above, transmission information to be transmitted to a transmission target is written in a common transmission information storage area. This makes it possible to consolidate the configuration for transmitting transmission information, compared to a configuration in which transmission information is transmitted individually in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴U2.前記制御手段は前記各種処理を実行する場合に当該制御手段に設けられた内部記憶手段(レジスタエリア223)に情報を書き込む構成であり、
前記送信情報記憶領域は、前記内部記憶手段に設けられていることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Feature U2. The control means is configured to write information into an internal storage means (register area 223) provided in the control means when executing the various processes,
The gaming machine according to feature U1, wherein the transmission information storage area is provided in the internal storage means.

特徴U2によれば、第1処理群の処理にて第1送信情報が記憶されるとともに第2処理群の処理にて第2送信情報が記憶される送信情報記憶領域が制御手段の内部記憶手段に設けられている。これにより、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで明確に区別した構成において、これら第1処理対応記憶領域及び第2処理対応記憶領域を利用しないようにしながら、送信情報を書き込む記憶領域を第1処理群の処理と第2処理群の処理とで共通化させることが可能となる。 According to feature U2, the transmission information storage area in which the first transmission information is stored in the processing of the first processing group and the second transmission information is stored in the processing of the second processing group is the internal storage means of the control means. It is set in. As a result, the storage area where information can be written in the processing of the first processing group and the storage area where information can be written with the processing of the second processing group are divided into the storage area corresponding to the first processing and the storage area corresponding to the second processing. In a configuration in which the areas are clearly differentiated, the storage area for writing transmission information is divided between the processing of the first processing group and the storage area of the second processing group, while avoiding the use of the storage area corresponding to the first processing and the storage area corresponding to the second processing. This makes it possible to share the same processing.

特徴U3.前記送信実行手段は、前記第1処理群実行手段及び前記第2処理群実行手段のいずれにも含まれないことを特徴とする特徴U1又はU2に記載の遊技機。 Feature U3. The gaming machine according to feature U1 or U2, wherein the transmission execution means is not included in either the first processing group execution means or the second processing group execution means.

特徴U3によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 According to feature U3, it becomes possible to transmit the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴U4.前記第1処理群実行手段はプログラムを利用して前記第1処理群の処理を実行し、
前記第2処理群実行手段はプログラムを利用して前記第2処理群の処理を実行し、
前記送信実行手段はプログラムを利用することなく前記送信を行うことを特徴とする特徴U1乃至U3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U4. The first processing group execution means executes the processing of the first processing group using a program,
The second processing group execution means executes the processing of the second processing group using a program,
The gaming machine according to any one of features U1 to U3, wherein the transmission execution means performs the transmission without using a program.

特徴U4によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理はプログラムを利用して実行されるのに対して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報の送信対象への送信はプログラムを利用することなく行われる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となるとともに、必要なプログラム容量を増加させることなく送信情報を送信する制御を実行することが可能となる。 According to feature U4, the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are executed using a program, whereas the transmission of the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target is executed using a program. This is done without using any program. This makes it possible to transmit the transmission information stored in the transmission information storage area to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group, and also saves the necessary program capacity. It becomes possible to execute control to transmit transmission information without increasing the number of transmission information.

特徴U5.前記第1送信情報が前記制御手段にて前記第1処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第2処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であって、前記第2送信情報が前記制御手段にて前記第2処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第1処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であることを特徴とする特徴U1乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U5. The first transmission information may be transmitted not only in a situation where the processing of the first processing group is being executed by the control means but also in a situation where the processing of the second processing group is being executed. and a configuration in which the second transmission information can be transmitted not only in a situation where the processing of the second processing group is being executed by the control means but also in a situation where the processing of the first processing group is being executed. The gaming machine according to any one of features U1 to U4.

特徴U5によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理の実行状況に関係なく、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 According to feature U5, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target regardless of the execution status of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

なお、特徴U1~U5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features U1 to U5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴V群>
特徴V1.各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1更新契機が発生した場合に第1数値記憶領域(第1セキュリティカウンタ211a)の情報を更新する第1更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4917又はステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2更新契機が発生した場合に第2数値記憶領域(第2セキュリティカウンタ213k)の情報を更新する第2更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5405、ステップS5409、ステップS6006、ステップS6012又はステップS6508の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のセキュリティ用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group V>
Feature V1. A first processing group execution means (a function of executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes the first process group process (specific control process) among various processes;
a second processing group execution means (a function for executing non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing a second processing group of processing (non-specific control processing) among the various processes;
When the processing of the first processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the second processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a first process-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth embodiment) in which writing is disabled;
When the processing of the second processing group is executed, information can be written and information can be read, while when the processing of the first processing group is executed, information can be read, but the information cannot be read. a second process-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth embodiment) in which writing is not possible;
Equipped with
The first processing group execution means executes a first update process for updating information in a first numerical storage area (first security counter 211a) when a first update trigger occurs as a process of the first process group. (a function of executing the process of step S4917 or step S4920 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment),
The second processing group execution means executes, as a process of the second processing group, a second update process for updating information in a second numerical storage area (second security counter 213k) when a second update trigger occurs. (a function of executing the process of step S5405, step S5409, step S6006, step S6012 or step S6508 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment),
This gaming machine includes a means for executing a specific corresponding process corresponding to both the information in the first numerical value storage area and the information in the second numerical value storage area (a security process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). 1. A gaming machine characterized by being equipped with a function to perform the above functions.

特徴V1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to feature V1, when the process of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the second process does not become the target for writing information, When the process of the second process group is executed, the storage area corresponding to the second process becomes the target for writing information, but the storage area corresponding to the first process does not become the target for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is to be written when the first processing group's processing is executed and when the second processing group's processing is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, it is possible to read information not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing. Even when a process is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the second process but also from the storage area corresponding to the first process. This makes it possible to refer to information corresponding to a processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第1更新契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1更新処理において第1数値記憶領域の情報が更新され、第2更新契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2更新処理において第2数値記憶領域の情報が更新される。そして、第1数値記憶領域の情報と第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理が実行される。これにより、第1処理群の処理と第2処理群の処理とで明確に区別された構成において、これら第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれにおいて特定された内容に対応する処理を実行することが可能となる。 In this case, when the first update trigger occurs, the information in the first numerical storage area is updated in the first update process which is the process of the first process group, and when the second update trigger occurs, the information in the first numerical storage area is updated. In the second update process, which is the process of the process group, information in the second numerical storage area is updated. Then, specific correspondence processing corresponding to both the information in the first numerical value storage area and the information in the second numerical value storage area is executed. As a result, in a configuration in which the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are clearly distinguished, the processing corresponding to the content specified in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group It becomes possible to execute the process.

特徴V2.前記第1数値記憶領域は前記第1処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。 Feature V2. The gaming machine according to feature V1, wherein the first numerical value storage area is provided in the first processing corresponding storage area.

特徴V2によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to feature V2, it is possible to use the first process-compatible storage area as a storage area for storing information corresponding to the occurrence of the first update trigger.

特徴V3.前記第2数値記憶領域は前記第2処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. The gaming machine according to feature V2, wherein the second numerical value storage area is provided in the second processing compatible storage area.

特徴V3によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となるとともに、第2更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第2処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to feature V3, it becomes possible to use the first process-compatible storage area as a storage area for storing information corresponding to the occurrence of the first update opportunity, and the occurrence of the second update opportunity. It becomes possible to use the second processing compatible storage area as a storage area for storing information corresponding to the second process.

特徴V4.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理及び前記第2処理群の処理のうちいずれか一方に含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V4. The gaming machine according to any one of features V1 to V3, wherein the specific corresponding processing is included in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴V4によれば、第1更新処理が含まれる第1処理群の処理及び第2更新処理が含まれる第2処理群の処理のいずれかに特定対応処理を集約させることが可能となる。 According to feature V4, it is possible to consolidate the specific corresponding process into either the process of the first process group that includes the first update process or the process of the second process group that includes the second update process.

特徴V5.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理に含まれており、
前記第1処理対応記憶領域には、前記特定対応処理が実行された場合における前記第2数値記憶領域の情報を記憶する確認済み記憶領域(前回値記憶エリア211e)を備え、
前記特定対応処理には、
前記第2数値記憶領域の情報と前記確認済み記憶領域の情報との差分を特定する差分特定処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6701~ステップS6703の処理)と、
当該差分特定処理により特定された差分の情報と前記第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御が実行されるようにする処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6706~ステップS6714の処理)と、
が含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V5. The specific response processing is included in the processing of the first processing group,
The first process corresponding storage area includes a confirmed storage area (previous value storage area 211e) that stores information of the second numerical value storage area when the specific corresponding process is executed,
The specific response process includes:
Difference identification processing for identifying the difference between the information in the second numerical storage area and the information in the confirmed storage area (processing in steps S6701 to S6703 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
A process for executing control corresponding to both the difference information specified by the difference specifying process and the information in the first numerical storage area (steps S6706 to S6706 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) S6714 processing) and
The gaming machine according to any one of features V1 to V4, characterized in that the gaming machine includes:

特徴V5によれば、第1更新処理及び所定対応処理が第1処理群の処理に含まれ、第2更新処理が第2処理群の処理に含まれる構成において、第2数値記憶領域の情報の差分と第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御を特定対応処理にて実行することが可能となる。 According to feature V5, in a configuration in which the first update process and the predetermined corresponding process are included in the process of the first process group, and the second update process is included in the process of the second process group, the information in the second numerical storage area is It becomes possible to execute control corresponding to both the difference and the information in the first numerical storage area through the specific correspondence process.

特徴V6.前記第1数値記憶領域を利用して前記第1更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記第2数値記憶領域を利用して前記第2更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記特定対応処理では、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との合計に対応する処理を実行することを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. It is possible to measure the number of times the first update trigger occurs using the first numerical storage area,
It is possible to measure the number of times the second update opportunity has occurred using the second numerical storage area,
The game according to any one of features V1 to V5, characterized in that, in the specific correspondence process, a process corresponding to the sum of the information in the first numerical value storage area and the information in the second numerical value storage area is executed. Machine.

特徴V6によれば、第1更新契機が発生した回数と第2更新契機が発生した回数との合計に対応する処理を実行する構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature V6, it is possible to achieve the excellent effects already described in a configuration that executes processing corresponding to the total number of times the first update opportunity occurs and the number of times the second update opportunity occurs. .

なお、特徴V1~V6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features V1 to V6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴Q群、上記特徴R群、上記特徴S群、上記特徴T群、上記特徴U群及び上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature Q group, the feature R group, the feature S group, the feature T group, the feature U group, and the feature V group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段により処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be suitably executed by the control means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴W群>
特徴W1.第1所定契機(第15の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15の実施形態では第3時短状態ST3、第21の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)を実行可能とする第1所定状態情報(第15の実施形態では第3時短状態フラグ324の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「3」の情報)を所定記憶手段(主側RAM84)に設定する第1情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能)と、
第2所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)を実行可能とする第2所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報又は第2時短状態フラグ323の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」又は「2」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第2情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第2所定状態情報の方が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature W group>
Feature W1. Based on the occurrence of a first predetermined opportunity (in the 15th embodiment, the execution of the game round corresponding to the time saving result, in the 21st embodiment, the execution of the game round corresponding to the first to third time saving results), A first predetermined state (third time saving state ST3 in the fifteenth embodiment, third time saving state ST3 in the twenty-first embodiment, The first predetermined state information (in the 15th embodiment, the information of "1" of the third time saving state flag 324, and the "1" information of the event target counter 371 in the 21st embodiment) that enables the execution of the third time saving states ST3A to ST3C) a first information setting unit (in the fifteenth embodiment, a function of executing the process of step S8705 in the main MPU 82) for setting the information “3”) in a predetermined storage unit (main RAM 84);
Based on the occurrence of a second predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result in the fifteenth and twenty-first embodiments or the exhaustion of the ceiling number of games), the advantage of the predetermined event is determined. is the second predetermined state information (in the fifteenth embodiment) that enables a second predetermined state (the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 in the fifteenth and twenty-first embodiments) to be executed, which is different from the normal gaming state. In this case, the information of "1" of the first time saving state flag 322 or the information of "1" of the second time saving state flag 323, or the information of "1" or "2" of the event target counter 371 in the 21st embodiment) is Second information setting means for setting in a predetermined storage means (in the 15th embodiment, the function of executing the process of step S8406 or step S8605 in the main MPU 82, in the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC207 or step SC305 in the main MPU 82) functions) and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information.

特徴W1によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第2所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第2所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature W1, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state becomes executable based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state becomes executable based on the occurrence of the second predetermined opportunity. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state becomes executable. This makes it possible to diversify the gaming states in relation to the advantageousness of predetermined events. In this case, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. This makes it possible for the second predetermined state to occur with priority over the first predetermined state, and even if each of the first predetermined trigger and the second predetermined trigger occurs at an arbitrary timing, It becomes possible to determine the type of predetermined state that occurs preferentially at the design stage of the gaming machine. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴W2.前記第1情報設定手段は、前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定しないことを特徴とする特徴W1に記載の遊技機。 Feature W2. The gaming machine according to feature W1, wherein the first information setting means does not set the first predetermined state information in the predetermined storage means when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state. .

特徴W2によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることはなく、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定された状態が維持される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても第2所定状態が維持されるようにすることが可能となる。 According to feature W2, even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. Therefore, the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means, and the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means is maintained. This makes it possible to maintain the second predetermined state even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state.

特徴W3.前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定する待機状態設定手段(第21の実施形態における主側MPU82のステップSC409の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報設定手段は、前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W2に記載の遊技機。
Feature W3. If the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the first predetermined state information is set in the predetermined storage means. (a function of executing the process of step SC409 of the main MPU 82 in the configuration),
The gaming machine according to feature W2, wherein the first information setting means sets the first predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined state ends in the standby state.

特徴W3によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合には第2所定状態が維持されるものの、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定される。そして、待機状態において第2所定状態が終了した場合には所定記憶手段に第1所定状態情報が設定される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機がそのまま無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature W3, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the second predetermined state is maintained, but the first predetermined state information is set in the predetermined storage means in a standby state. set to state. When the second predetermined state ends in the standby state, the first predetermined state information is set in the predetermined storage means. Thereby, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, it is possible to prevent the first predetermined trigger from being invalidated as is.

特徴W4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることなく当該待機状態が解除されることを特徴とする特徴W3に記載の遊技機。 Feature W4. The gaming machine according to feature W3, wherein when a termination trigger occurs in the standby state, the standby state is canceled without setting the first predetermined state information in the predetermined storage means.

特徴W4によれば、待機状態となったとしても所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されない状況を生じさせることが可能となる。 According to feature W4, it is possible to create a situation in which the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means even if the device is in a standby state.

特徴W5.前記第2情報設定手段は、前記第1所定状態において前記第2所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第2所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W1乃至W4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W5. Any one of features W1 to W4, characterized in that the second information setting means sets the second predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state. 1. The gaming machine described in 1.

特徴W5によれば、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定される。これにより、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合には第1所定状態に代えて第2所定状態が開始されるようにすることが可能となる。 According to feature W5, when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the second predetermined state information than for the first predetermined state information. Therefore, the second predetermined state information is set in the predetermined storage means. Thereby, when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state, it is possible to start the second predetermined state instead of the first predetermined state.

特徴W6.前記第1所定契機は、遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理(第15の実施形態ではステップS805の当否判定処理、第21の実施形態ではステップS805の当否判定処理及びステップS811の時短用の振分判定処理)において所定契機結果(第15の実施形態では時短結果、第21の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴W1乃至W5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W6. The first predetermined trigger is a predetermined lottery process executed when a game round is executed (in the fifteenth embodiment, the success/failure determination process in step S805, in the twenty-first embodiment, the win/fail determination process in step S805 and step S811). It is characterized in that it occurs based on a predetermined trigger result (time saving result in the 15th embodiment, first to third time saving results in the 21st embodiment) in the time saving distribution judgment process). The gaming machine according to any one of features W1 to W5.

特徴W6によれば、第1所定契機は遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理において所定契機結果となったことに基づいて発生するため、第1所定契機は不規則に発生することになる。この場合に、上記特徴W1の構成を備え、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状況において第1所定契機が不規則に発生したとしても、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状態を維持させることが可能となる。 According to feature W6, the first predetermined opportunity occurs based on a predetermined trigger result in a predetermined lottery process executed when a game round is executed, so the first predetermined opportunity occurs irregularly. It turns out. In this case, the configuration of feature W1 is provided, and the second predetermined state information is set higher than the first predetermined state information, so that the second predetermined state information is set higher than the first predetermined state information. Even if the first predetermined trigger occurs irregularly in a situation where the second predetermined state information is set, it is possible to maintain the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means.

特徴W7.前記第2所定契機は、遊技者に有利な所定の有利遊技状態(5R低確結果を契機とした開閉実行モード)が実行される場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W7. The second predetermined trigger occurs when a predetermined advantageous gaming state advantageous to the player (an opening/closing execution mode triggered by a 5R low-probability result) is executed. 1. The gaming machine described in 1.

特徴W7によれば、遊技者に有利な所定の有利遊技状態が実行されたことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、有利遊技状態の実行に伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to feature W7, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means is set higher than the first predetermined state information when a predetermined advantageous gaming state advantageous to the player is executed. By doing so, it becomes possible to easily maintain the second predetermined state that is executed in conjunction with the execution of the advantageous gaming state.

特徴W8.遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(第15,第21の実施形態における天井カウンタ325)を備え、
前記第2所定契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W8. Equipped with a predetermined measuring means (ceiling counter 325 in the 15th and 21st embodiments) for measuring the number of times the game is executed,
Any one of the features W1 to W6, characterized in that the second predetermined trigger occurs when the number of times the game is executed as measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined number of triggers (ceiling number). The gaming machine described in .

特徴W8によれば、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことに伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to feature W8, the priority of the second predetermined state information, which is set in the predetermined storage means when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers, is set higher than the first predetermined state information. This makes it possible to easily maintain the second predetermined state that is executed when the number of times the game is played reaches the predetermined trigger number.

特徴W9.第3所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第3所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1)を実行可能とする第3所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第3情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207の処理を実行する機能)を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第3所定状態情報の方が高く設定されており、
前記第2所定状態において前記第3所定契機が発生することはなく、前記第3所定状態において前記第2所定契機が発生しないことを特徴とする特徴W1乃至W8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W9. Based on the occurrence of the third predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the fifteenth and twenty-first embodiments), the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state. Third predetermined state information (information of "1" of the first time saving state flag 322 in the fifteenth embodiment) that enables the third predetermined state (first time saving state ST1 in the fifteenth and twenty first embodiments) to be executed; In the 21st embodiment, a third information setting means (in the 15th embodiment, a function of executing the process of step S8406 in the main MPU 82) for setting the information of "1" of the event target counter 371 in the predetermined storage means; In the 21st embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the process of step SC207,
The priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the third predetermined state information than for the first predetermined state information,
The gaming machine according to any one of features W1 to W8, characterized in that the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state. .

特徴W9によれば、第3所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第3所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第3所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第3所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第3所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。 According to feature W9, based on the occurrence of the third predetermined opportunity, a third predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state becomes executable. This makes it possible to diversify the gaming states in relation to the advantageousness of predetermined events. In this case, the priority of setting information in the predetermined storage means is set higher for the third predetermined state information than for the first predetermined state information. This allows the third predetermined state to occur with priority over the first predetermined state, and even if each of the first predetermined trigger and the third predetermined trigger occurs at an arbitrary timing, It becomes possible to determine the type of predetermined state that occurs preferentially at the design stage of the gaming machine.

この場合に、第2所定状態において第3所定契機が発生することはなく、第3所定状態において第2所定契機が発生しない。これにより、第2所定状態情報と第3所定状態情報との間の設定の優先度を設定する必要がないため、優先度に従った制御を実行するための処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state. As a result, there is no need to set the priority of settings between the second predetermined state information and the third predetermined state information, so it is possible to simplify the processing configuration for executing control according to the priority. becomes.

特徴W10.前記所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となることを特徴とする特徴W1乃至W9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W10. The gaming machine according to any one of features W1 to W9, characterized in that a gaming state corresponds to information stored in the predetermined storage means.

特徴W10によれば、所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature W10, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects in a configuration in which the gaming state corresponds to the information stored in the predetermined storage means.

特徴W11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第15,第21の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴W1乃至W10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W11. A predetermined ball entrance means (second operating port 34 in the fifteenth and twenty-first embodiments) into which a game ball flowing down the game area can enter;
Acquisition means (executes the process of step S709 of the main MPU 82 in the 15th and 21st embodiments) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means. function) and
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (appropriateness determination process); ,
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A providing means (a function of executing the special electric line start process, special electric line open process, special electric line closed process, and special electric line end process of the main side MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments);
Predetermined ball entry control means that can switch the predetermined ball entry means between a closed state and an open state (a function of the main side MPU 82 in the 15th and 21st embodiments to execute the general utility power control process); ,
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features W1 to W10.

特徴W11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、第1所定状態又は第2所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature W11, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a benefit is given to a player, if the player is in the first predetermined state or the second predetermined state, per unit period when the game is played in such a way that the game ball flows down the game area in the same manner. The degree of advantage regarding the period during which the predetermined ball entry means is in the open state is different from that in the normal game state.

なお、特徴W1~W11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features W1 to W11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴X群>
特徴X1.所定契機(第19,第20の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19,第20の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707、ステップSB806又はステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics X group>
Features X1. A predetermined trigger (in the 19th and 20th embodiments, the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result, the completion of the ceiling number of game times, or the execution of the game time corresponding to the time-saving result, the 21st to 29th In the embodiment, a predetermined event is triggered based on the occurrence of the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low-probability result, the completion of the ceiling number of game times, or the execution of a game time corresponding to the first to third time-saving results. A predetermined state (in the 19th and 20th embodiments, the advantage of the second operating port 34 being in the open state) is different from the normal gaming state (in the 19th and 20th embodiments, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, or Setting means (in the main MPU 82 in the nineteenth embodiment) for setting the third time saving state ST3, first time saving state ST1, second time saving state ST2, or third time saving state ST3A to ST3C in the twenty-first to twenty-ninth embodiments. A function to execute the process of step SA907, step SB105 or step SB204, a function to execute the process of step SB707, step SB806 or step SB904 in the main side MPU 82 in the 20th embodiment, a function to execute the process in the main side MPU 82 in the 21st embodiment. A function to execute the process of step SC207, step SC305, or step SC404, a function to execute the process of steps SD704 to step SD711 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, and a function to execute the processes in the main MPU 82 from steps SE304 to 28th embodiment a function of executing the process of step SE311, a function of executing the process of steps SE804 to step SE811 in the main MPU 82 in the 29th embodiment);
A standby state setting means (in the nineteenth embodiment, after an affirmative determination is made in step SB203 in the main MPU 82 A function of executing the process of step SB206, a function of executing the process of step SB811 or step SB908 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, a function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, In the twenty-sixth embodiment, the main MPU 82 has a function of executing steps SD712 to SD716, in the twenty-eighth embodiment, the main MPU has a function of executing steps SE312 to SE325, and in the twenty-ninth embodiment, A function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in the main MPU 82);
When the predetermined state to be executed in the standby state ends, the predetermined state in the standby state is set as the execution target in the gaming state (step in the main MPU 82 in the nineteenth embodiment) The function of executing the process of SB409 or step SB417, the function of executing the process of step SC109 or step SC113 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, the process of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 in the 21st embodiment In the 26th embodiment, the function to execute the process of step SD809 in the main MPU 82, in the 28th embodiment, the function to execute the process of steps SE411 to SE413 in the main MPU 82, the 29th embodiment In the form, a function of executing the processing of steps SE911 to step SE913 in the main MPU 82),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴X1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature X1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined opportunity, the predetermined state is set in a situation where the execution target of the gaming state is the predetermined state. The game may be set to a standby state in which the execution of the game is waited for, and when a predetermined state to be executed ends in the standby state, the predetermined state in the standby state becomes the target to be executed in the gaming state. As a result, in a situation where a predetermined state is an execution target of a game state, a predetermined state that can be subsequently executed can become a standby situation, making it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. . Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴X2.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴X1に記載の遊技機。 Features X2. The gaming machine according to feature X1, wherein when a termination trigger occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state is ended without being set to a gaming state.

特徴X2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature X2, a predetermined state that is waiting to become an execution target may not only become an execution target later, but also sometimes end without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined state.

特徴X3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴X2に記載の遊技機。
Feature X3. Based on the occurrence of an update event (execution of a game round), the termination trigger storage area (in the 19th embodiment, the third time saving state counter 374, in the 20th embodiment, the second time saving standby counter 382 or the third time saving The standby counter 383, the third time-saving standby counter 387 in the twenty-first embodiment, the 3A time-saving standby counter 401, the 3B time-saving standby counter 402 or the 3C time-saving standby counter 403, the twenty-ninth In the embodiment, an updating unit (a first standby counter 406, a second standby counter 407, or a third standby counter 408) for updating the end trigger information stored in the first standby counter 406, second standby counter 407, or third standby counter 408) to bring it closer to the end target information (a value of "0") is used. In the 19th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing step SB405, in the 20th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing step SC104 or SC105, and in the 21st embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the process of step SC104 or SC105. A function to execute the process of step SC604, a function to execute the process of steps SD804 to step SD806 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, a function to execute the process of steps SE404 to step SE406 in the main MPU 82 in the 28th embodiment. In the twenty-ninth embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the processes of steps SE904 to SE906),
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature X2, wherein the updating means updates the termination trigger information to bring it closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴X3によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature X3, in a configuration in which a predetermined state in a standby state ends when end trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes end trigger information, an update event occurs in the standby state. Even when this occurs, the termination trigger information is updated to bring it closer to the termination target information. Thereby, when the predetermined state is in the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually move closer to the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴X4.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X3に記載の遊技機。 Features X4. When the predetermined state to be executed ends in the standby state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information stored in the termination trigger storage area to the gaming state to be executed. The gaming machine according to feature X3, characterized in that the gaming machine is set to.

特徴X4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature X4, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is on standby, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start a predetermined state that has been in a standby state from an intermediate state corresponding to the period required from when the predetermined state becomes a standby state until it becomes an execution target.

特徴X5.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X3又はX4に記載の遊技機。 Features X5. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, means for updating the termination trigger information to a side that moves away from the termination target information (in the nineteenth embodiment, the main side The function of executing the process of step SB206 after making a negative determination in step SB208 in the MPU 82, in the 20th embodiment, the process of step SB811 is executed in a situation where the value of the second time saving standby counter 382 in the main side MPU 82 is 1 or more. The function to be executed or the function to execute the process of step SB908 in a situation where the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, in the 22nd embodiment, the value of the third time saving standby counter 387 in the main side MPU 82 is 1 or more. The function of executing the process of step SC708 in a certain situation, in the twenty-sixth embodiment, the function of executing the process of steps SD712 to SD716 in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C in the main side MPU 82 are latent; In the embodiment, the function executes the processing of steps SE312 to SE325 in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C in the main side MPU 82 are latent, and in the twenty-ninth embodiment, the function executes the processing in the third time saving states ST3A to ST3A in the main side MPU 82. The gaming machine according to feature X3 or X4, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in a situation where ST3C is hidden.

特徴X5によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature X5, when a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is on standby, the termination trigger information is updated to move away from the termination target information. This makes it possible to prevent the predetermined trigger that occurs while the predetermined state is on standby from being wasted.

特徴X6.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴X1乃至X4のいずれか1に記載の遊技機。 Features X6. Features The gaming machine according to any one of X4.

特徴X6によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature X6, even if a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is on standby, settings regarding the predetermined state are not performed in response to the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for waiting for a predetermined state.

特徴X7.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19,第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19,第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第20,第21~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第20,第21~第29の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707又はステップSB806の処理を実行する機能、第21~第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機状態として、遊技状態が前記第2所定状態である状況において前記第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であり、
前記待機後設定手段は、前記第1所定状態が待機している前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合に当該待機状態となっていた前記第1所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X1乃至X6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X7. The setting means is
The predetermined trigger is a first predetermined trigger (in the 19th and 20th embodiments, the execution of the game round corresponding to the time-saving result, and in the 21st to 29th embodiments, the execution of the game round corresponding to the 1st to 3rd time-saving results). execution) has occurred, the predetermined state is set to a first predetermined state (in the nineteenth and twentieth embodiments, a third time-saving state ST3, a third time-saving state ST3, In the 21st to 29th embodiments, the first setting means (the function of executing the process of step SB204 in the main side MPU 82 in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main side MPU 82 in the 20th embodiment) A function of executing the process of step SB904 in the side MPU 82, a function of executing the process of step SC404 in the main side MPU 82 in the 21st embodiment, and a function of executing the process of steps SD704 to step SD711 in the main side MPU 82 in the 26th embodiment. (in the twenty-eighth embodiment, a function to execute the processing of steps SE304 to step SE311 in the main MPU 82, and in the twenty-ninth embodiment, a function to execute the processing of steps SE804 to step SE811 in the main MPU 82),
As the predetermined trigger, a second predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 19th, 20th, 21st to 29th embodiments or the completion of the ceiling number of games) has occurred. Based on this, the predetermined state is a second predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state (the first time saving state ST1 or the 2) Second setting means (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SA907 or step SB105 in the main MPU 82, and in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SB707 or step SB806 in the main MPU 82) (in the 21st to 29th embodiments, a function to execute the process of step SC207 or step SC305 in the main MPU 82),
Equipped with
The standby state is configured such that execution of the first predetermined state is on standby in a situation where the gaming state is the second predetermined state,
The post-standby setting means changes the first predetermined state that has been in the standby state to a game state to be executed when the second predetermined state ends in the standby state in which the first predetermined state is on standby. The gaming machine according to any one of features X1 to X6.

特徴X7によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to feature X7, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state becomes executable based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state becomes executable based on the occurrence of the second predetermined opportunity. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state becomes executable. This makes it possible to diversify the gaming states in relation to the advantageousness of predetermined events. In this case, the configuration is such that execution of the first predetermined state can be put on standby in a situation where the second predetermined state is in effect, and when the second predetermined state ends while the first predetermined state is on standby, The first predetermined state in which the game is waiting becomes the game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first predetermined state and the second predetermined state is subject to execution.

特徴X8.前記待機状態設定手段は、前記第2所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第1所定契機が発生した場合に前記第1所定状態の実行を待機させる前記待機状態に設定することを特徴とする特徴X7に記載の遊技機。 Features X8. The standby state setting means sets the standby state to wait for execution of the first predetermined state when the first predetermined trigger occurs in a situation where the second predetermined state is a game state to be executed. The gaming machine described in feature X7.

特徴X8によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature X8, when the first predetermined trigger occurs in a situation where the second predetermined state is present, execution of the first predetermined state is put on standby. This makes it possible to prevent the first predetermined opportunity from being wasted when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state.

特徴X9.前記第2設定手段は、前記第1所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Features X9. The second setting means is characterized in that when the second predetermined trigger occurs in a situation where the first predetermined state is a game state to be executed, the second predetermined state is set to the game state to be executed. The gaming machine according to feature X8.

特徴X9によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となるだけではなく、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態となる。これにより、第2所定状態を第1所定状態よりも優先させることが可能となる。 According to the feature When a second predetermined trigger occurs, a second predetermined state is entered. This makes it possible to give priority to the second predetermined state over the first predetermined state.

特徴X10.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態の実行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Features X10. As described in feature gaming machines.

特徴X10によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となり、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、発生順序に従って所定状態が消化されるようにすることが可能となる。 According to the feature If this occurs, execution of the second predetermined state is awaited. This allows the predetermined states to be resolved in accordance with the order in which they occur.

特徴X11.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態及び前記第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定し得ることを特徴とする特徴X7乃至X10のいずれか1に記載の遊技機。 Features X11. The gaming machine according to any one of features X7 to X10, wherein the standby state setting means can set a plurality of standby states in which both the first predetermined state and the second predetermined state are on standby. .

特徴X11によれば、第1所定状態及び第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定され得るため、所定状態となっている頻度を高めることが可能となる。 According to feature X11, since a plurality of standby states can be set in which both the first predetermined state and the second predetermined state are on standby, it is possible to increase the frequency of being in the predetermined state.

特徴X12.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち予め定められた優先度が高い側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Features X12. The post-standby setting means is configured to set a predetermined priority among the first predetermined state and the second predetermined state that are on standby when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends. The gaming machine according to feature X11, characterized in that the higher side is the target for executing the gaming state.

特徴X12によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち優先度が高い側が遊技状態の実行対象となるため、優先度の高い所定状態が遊技状態の実行対象となり易くさせることが可能となる。 According to feature X12, when a predetermined state that is an execution target in a plurality of standby states ends, the one with a higher priority among the first predetermined state and second predetermined state that is waiting is the execution target of the gaming state. Therefore, it is possible to make it easier for a predetermined state with a high priority to become a target for execution of a gaming state.

特徴X13.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち発生順序が先であった側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Features X13. The post-standby setting means determines that when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, the first predetermined state and the second predetermined state that are on standby occur first in the order of occurrence. The gaming machine according to feature X11, characterized in that the game state is executed on the side.

特徴X13によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち発生順序が先であった側が遊技状態の実行対象となるため、発生順序に従って所定状態が遊技状態の実行対象となるようにすることが可能となる。 According to feature X13, when a predetermined state to be executed in a plurality of standby states ends, the first predetermined state and the second predetermined state that are on standby in the order of occurrence becomes the gaming state. Therefore, it is possible to make the predetermined states become the execution targets of the game state according to the order of occurrence.

特徴X14.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴X1乃至X13のいずれか1に記載の遊技機。
Features X14. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (appropriateness determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A granting means (function of executing special train start processing, special train opening process, special train closing process, and special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features X1 to X13.

特徴X14によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature X14, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴X1~X14の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features X1 to X14, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴Y群>
特徴Y1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が有利移行情報に対応しているか否かの移行判定(当否判定処理)を行う移行判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が、前記特別情報が前記有利移行情報に対応しているとする有利対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(開閉実行モード)に移行させる有利移行手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(第15~第20,第30の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理又は時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
遊技状態の移行が行われたことを遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータHC)において認識させるために用いられる認識用手段(第2大当たり信号用の外部端子333)と、
前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態(第2大当たり信号の出力状態をHIレベルにする状態)に設定する認識用制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Y group>
Feature Y1. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A transition determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the advantageous transition information (validity determination process);
Based on the result of the transition determination being an advantageous response result (jackpot result) in which the special information corresponds to the advantageous transition information, an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. An advantageous transition means (a function of the main side MPU 82 to execute special electric line start processing, special electric line opening process, special electric line closing process, and special electric line ending process) for shifting to (opening/closing execution mode),
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Predetermined transition trigger (in the 15th to 20th and 30th embodiments, the maximum number of games is exhausted or the game period corresponding to the time saving result is executed; in the 21st to 29th embodiments, the maximum number of games is completed) or the execution of a game round corresponding to the first to third time-saving results), the predetermined ball entering means enters the open state rather than the normal gaming state without shifting to the advantageous gaming state. easy predetermined state (in the 15th to 20th and 30th embodiments, the second time saving state ST2, the third time saving state ST3, or the third time saving state ST5; in the 21st to 29th embodiments, the second time saving state ST2, the third time saving state ST5) A predetermined transition means for transitioning to the third time saving states ST3A to ST3C or third time saving states ST41 to ST43 (execution of the subtraction process or setting process for the time saving result of the ceiling counter 325 of the main MPU 82 in the fifteenth to thirtieth embodiments) function) and
Recognition means (external terminal 333 for second jackpot signal) used to cause a management device (hall computer HC) external to the gaming machine to recognize that the gaming state has shifted;
Recognition control means for setting the recognition means to the predetermined recognition state (a state in which the output state of the second jackpot signal is set to HI level) in response to the transition to the predetermined state (15th to 30th implementations) (a function of executing the process of step S9014 of the main MPU 82 in the configuration);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Y1によれば、移行判定の結果が有利対応結果となったことに基づいて有利遊技状態に移行する構成において、所定移行契機が発生した場合には有利遊技状態に移行することなく、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い所定状態に移行する。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、有利遊技状態への移行を伴うことなく所定状態に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技機外部の管理装置において把握することが可能となるため、所定状態のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。よって、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Y1, in a configuration in which a transition to an advantageous gaming state is made based on the result of transition determination being an advantageous response result, when a predetermined transition trigger occurs, the normal game is played without transitioning to an advantageous gaming state. The state shifts to a predetermined state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the state. This makes it possible to give the player the impression that a situation has suddenly occurred in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, the recognition means is set to a predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state. As a result, even if a transition to a predetermined state occurs without a transition to an advantageous gaming state, it becomes possible for the management device outside the gaming machine to grasp that the transition has occurred, so that a state similar to the predetermined state Even if an act that fraudulently generates a loss is performed, the manager of the game hall can grasp it. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴Y2.前記所定移行契機は、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。 Feature Y2. The predetermined transition trigger is a predetermined response result (in the 15th to 20th and 30th embodiments, the time saving result, the 21st to 21st to In the embodiment of No. 29, the gaming machine according to feature Y1 is characterized in that the first to third time saving results are obtained.

特徴Y2によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Y2, in a configuration in which a transition to a predetermined state occurs based on the result of transition determination being a predetermined response result, it is possible to achieve the excellent effects described above.

特徴Y3.前記移行判定が実行されたことに対応させて遊技回が開始される構成であり、
前記遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ325)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第15~第30の実施形態における天井回数)となることであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。
Feature Y3. A game round is started in response to the execution of the transition determination,
A game round control means (15th to 30th implementations) that controls the game round execution means (first special figure display section 37a, second special figure display section 37b) so that the game round operation is executed in the game round. function of executing the special figure fluctuation start process, the special figure fluctuation process, and the special figure confirmation process of the main side MPU 82 in the form);
a predetermined measuring means (ceiling counter 325) for measuring the number of times the game is executed;
Equipped with
Feature Y1 characterized in that the predetermined shift trigger is that the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means reaches a predetermined trigger number (the ceiling number in the fifteenth to thirtieth embodiments). The gaming machine described in .

特徴Y3によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature Y3, in a configuration in which a transition to a predetermined state occurs based on a predetermined number of games being played, it is possible to achieve the excellent effects described above.

特徴Y4.前記所定移行手段は、
前記所定移行契機の発生として、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる第1所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
前記所定移行契機の発生として、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記認識用制御手段は、前記第1所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記第2所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定することを特徴とする特徴Y3に記載の遊技機。
Feature Y4. The predetermined transition means is
As the occurrence of the predetermined shift trigger, the result of the shift determination is a predetermined response result (in the 15th to 20th and 30th embodiments, the time saving result, the 21st - In the twenty-ninth embodiment, based on the first to third time saving results), the predetermined ball entering means is more likely to enter the open state than the normal gaming state without transitioning to the advantageous gaming state. A predetermined state (in the 15th to 20th and 30th embodiments, the third time saving state ST3 or the third time saving state ST5; in the 21st to 29th embodiments, the third time saving state ST3A to ST3C or the third time saving state ST41 to a first predetermined transition means (a function of executing the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the fifteenth to thirtieth embodiments) for transitioning to ST43);
As the occurrence of the predetermined shift trigger, the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined trigger number, and the normal game state is changed without shifting to the advantageous gaming state. A second predetermined transition means (main in the fifteenth to thirtieth embodiments) for shifting the predetermined ball entry means to a predetermined state (second time saving state ST2 in the fifteenth to thirtieth embodiments) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state. (a function of executing subtraction processing of the ceiling counter 325 of the side MPU 82);
Equipped with
The recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state by the first predetermined transition means, and sets the recognition means to the predetermined state by the second predetermined transition means. The gaming machine according to feature Y3, wherein the recognition means is set to the predetermined recognition state in response to the transition.

特徴Y4によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態に移行する場合、及び所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態に移行する場合のいずれであっても、認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、いずれを契機として所定状態への移行が発生したとしても、遊技機外部の管理装置においてそれを把握することが可能となる。 According to feature Y4, when transitioning to a predetermined state based on the result of transition determination being a predetermined response result, and when transitioning to a predetermined state based on a predetermined number of game plays being executed, In either case, the recognition means is set to the predetermined recognition state, so even if a transition to the predetermined state occurs at any time, it is possible for the management device outside the gaming machine to grasp it. Become.

特徴Y5.前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y5. The recognition control means includes switching means (fifteenth to The gaming machine according to any one of features Y1 to Y4, further comprising a function of executing the process of step S9021 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment.

特徴Y5によれば、所定状態への移行に伴って認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定状態の途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の所定状態が連続する場合であってもそれら複数回の所定状態のそれぞれに対して認識用手段の所定認識用状態への切り換えを発生させることが可能となる。 According to feature Y5, when the recognition means is set to the predetermined recognition state upon transition to the predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state during the predetermined state. As a result, even if a plurality of predetermined states occur consecutively without a normal gaming state in between, the recognition means is switched to the predetermined recognition state for each of the plurality of predetermined states. becomes possible.

特徴Y6.前記切換手段は、前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段が前記所定認識用状態に設定されてから所定継続期間(ON継続期間)が経過したことに基づいて、前記認識用手段を前記所定認識用状態から前記別状態に切り換えることを特徴とする特徴Y5に記載の遊技機。 Feature Y6. The switching means switches the recognition means based on the fact that a predetermined duration period (ON duration period) has elapsed since the recognition means was set to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state. The gaming machine according to feature Y5, wherein the gaming machine switches from the predetermined recognition state to the other state.

特徴Y6によれば、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定認識用状態に設定してから所定継続期間が経過したことに基づいて認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、認識用手段を所定状態の途中で所定認識用状態から別状態に切り換えるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature Y6, when the recognition means is set to a predetermined recognition state in response to transition to a predetermined state, recognition is performed based on the fact that a predetermined duration period has elapsed since the recognition means was set to the predetermined recognition state. The means for use is switched from the predetermined recognition state to another state. This makes it possible to simplify the processing configuration for switching the recognition means from the predetermined recognition state to another state midway through the predetermined state.

特徴Y7.前記有利遊技状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態に設定する別制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y7. Separate control means (a function of executing the process of step S9003 of the main MPU 82 in the fifteenth to thirtieth embodiments) sets the recognition means to a predetermined recognition state in response to the transition to the advantageous gaming state. The gaming machine according to any one of features Y1 to Y6.

特徴Y7によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、1個の認識用手段を利用して、有利遊技状態に移行したことだけではなく、所定状態に移行したことを遊技機外部の管理装置に把握させることが可能となる。 According to feature Y7, the recognition means is set to the predetermined recognition state even when a shift to the advantageous gaming state occurs. Thereby, by using one recognition means, it becomes possible for the management device outside the gaming machine to understand not only that the game has shifted to an advantageous gaming state but also that it has shifted to a predetermined state.

特徴Y8.前記別制御手段は、前記有利遊技状態が継続している場合、前記認識用手段を前記所定認識用状態に維持させるものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y7に記載の遊技機。
Feature Y8. The separate control means maintains the recognition means in the predetermined recognition state when the advantageous gaming state continues;
The recognition control means includes switching means (fifteenth to The gaming machine according to feature Y7, further comprising a function of executing the process of step S9021 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment.

特徴Y8によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、有利遊技状態が継続している場合には認識用手段が所定認識用状態に維持されるのに対して、所定状態の場合にはその途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、遊技機外部の管理装置では、認識用手段が所定認識用状態に維持される期間によって有利遊技状態及び所定状態のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 According to feature Y8, in a configuration in which the recognition means is set to a predetermined recognition state regardless of whether a transition to an advantageous gaming state occurs or a transition to a predetermined state occurs, the recognition means is set to a predetermined recognition state. If this continues, the recognition means is maintained in a predetermined recognition state, whereas if it is in a predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state. As a result, in a configuration in which the recognition means is set to a predetermined recognition state regardless of whether a transition to an advantageous gaming state occurs or a transition to a predetermined state occurs, the management device external to the gaming machine Then, it becomes possible to specify which of the advantageous gaming state and the predetermined state corresponds to, depending on the period during which the recognition means is maintained in the predetermined recognition state.

特徴Y9.遊技状態の移行が行われたことを前記管理装置において認識させるために用いられる別認識用手段(第1大当たり信号用の外部端子332)を備え、
前記別制御手段は、前記有利遊技状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定するものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定する一方、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定しないものであることを特徴とする特徴Y7又はY8に記載の遊技機。
Feature Y9. A separate recognition means (an external terminal 332 for a first jackpot signal) used for causing the management device to recognize that a transition of the gaming state has occurred;
The separate control means sets the recognition means to the predetermined recognition state and sets the separate recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the advantageous gaming state;
The recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state, while not setting the other recognition means to the predetermined recognition state. The gaming machine according to feature Y7 or Y8.

特徴Y9によれば、認識用手段とは別に、有利遊技状態に移行した場合に所定認識用状態に設定されるものの所定状態に移行した場合には所定認識用状態に設定されない別認識用手段が設けられている。これにより、遊技ホールにおいて管理したい事象に応じて、管理対象を認識用手段と別認識用手段との間で選択することが可能となる。 According to feature Y9, in addition to the recognition means, there is another recognition means that is set to a predetermined recognition state when the state shifts to an advantageous gaming state, but is not set to the predetermined recognition state when the state shifts to the predetermined state. It is provided. This makes it possible to select a management target between the recognition means and the separate recognition means, depending on the event to be managed in the gaming hall.

特徴Y10.前記認識用制御手段は、前記所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合に前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定するものであることを特徴とする特徴Y1乃至Y9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y10. Features Y1 to Y9 characterized in that the recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state when a new setting regarding the predetermined state is made in the predetermined state. The gaming machine according to any one of the above.

特徴Y10によれば、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、遊技機外部の管理装置は認識用手段を利用することによって所定状態に移行したことだけではなく、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われたことを把握することが可能となる。 According to feature Y10, since the recognition means is set to the predetermined recognition state even when a new setting regarding the predetermined state is made in a predetermined state, the management device outside the gaming machine uses the recognition means. This makes it possible to grasp not only that a transition has occurred to a predetermined state, but also that new settings related to the predetermined state have been made in a predetermined state.

なお、特徴Y1~Y10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features Y1 to Y10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴Z群>
特徴Z1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
第1所定移行契機(第30の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第1所定状態(第30の実施形態における第3時短状態ST5)に移行させる第1所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
第2所定移行契機(第30の実施形態における天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第2所定状態(第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理)と、
前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が所定回数となることとは異なる第1終了契機(5回の小当たり結果の発生)が発生した場合に、当該第1所定状態を終了させる第1終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短小当たり回数カウンタ411の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)と、
前記第2所定状態において前記第1終了契機とは異なる第2終了契機(150回の遊技回の消化)が発生した場合に、当該第2所定状態を終了させる第2終了手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF714にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Z group>
Feature Z1. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A first predetermined state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in a normal gaming state based on the occurrence of a first predetermined shift trigger (execution of a game round corresponding to a time saving result in the 30th embodiment) A first predetermined transition means (a function of executing a setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the 30th embodiment) for transitioning to the third time saving state ST5 in the 30th embodiment;
Based on the occurrence of a second predetermined shift trigger (the expiration of the ceiling number of game rounds in the 30th embodiment), a second predetermined state ( a second predetermined transition means (subtraction processing of the ceiling counter 325 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment) for transitioning to the second time saving state ST2) in the thirtieth embodiment;
When a first termination trigger (occurrence of 5 small winning results) different from the number of games played in the first predetermined state reaching a predetermined number of times occurs, the first predetermined state is ended. A first ending means (a function that makes an affirmative determination in step SF718 when the value of the third time-saving small win counter 411 of the main side MPU 82 in the 30th embodiment is “0”);
A second termination means (thirtieth implementation) for terminating the second predetermined state when a second termination trigger different from the first termination trigger (exhaustion of 150 game rounds) occurs in the second predetermined state. function of making an affirmative determination in step SF714 of the main side MPU 82 in the configuration);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Z1によれば、第1所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第1所定状態となり、第2所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第2所定状態となる。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第1所定状態において遊技回が所定回数となることとは異なる第1終了契機が発生した場合に当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては遊技回の消化以外に対しても遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、第2所定状態においては第1終了契機とは異なる第2終了契機が発生した場合に当該第2所定状態が終了するため、所定状態の終了条件を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature Z1, based on the occurrence of the first predetermined transition trigger, the first predetermined state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the normal gaming state is entered, and based on the occurrence of the second predetermined transition trigger, the first predetermined state is entered. A second predetermined state is entered in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal game state. This makes it possible to diversify the game states in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than in the normal game state. In this case, since the first predetermined state ends when a first end trigger different from the number of gaming times reaching the predetermined number in the first predetermined state occurs, in the first predetermined state, the number of gaming times is not exceeded. It is also possible to direct the player's attention to the player. Further, in the second predetermined state, the second predetermined state ends when a second end trigger different from the first end trigger occurs, so it is possible to diversify the end conditions of the predetermined state. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴Z2.前記第2終了契機は、遊技回の実行回数が前記第2所定状態に対応する終了対応回数(150回)となることであることを特徴とする特徴Z1に記載の遊技機。 Feature Z2. The gaming machine according to feature Z1, wherein the second termination trigger is that the number of times the game is executed becomes the number of times corresponding to termination (150 times) corresponding to the second predetermined state.

特徴Z2によれば、第2所定状態において遊技回の実行回数が当該第2所定状態に対応する終了対応回数となった場合に当該第2所定状態が終了するため、第2所定状態においては遊技回の消化に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature Z2, the second predetermined state ends when the number of times the game is executed in the second predetermined state reaches the number of times corresponding to the end corresponding to the second predetermined state. It becomes possible to direct the player's attention to the completion of the rounds.

特徴Z3.前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が前記第1所定状態に対応する終了対応回数(30回)となった場合に、当該第1所定状態を終了させる別終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短遊技回数カウンタ412の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1又はZ2に記載の遊技機。 Feature Z3. Another terminating means (thirtieth) for terminating the first predetermined state when the number of gaming times executed in the first predetermined state reaches the number of termination corresponding to the first predetermined state (30 times). According to the feature Z1 or Z2, the main side MPU 82 in the embodiment has a function of making an affirmative determination in step SF718 when the value of the third time-saving game counter 412 is "0". Game machine.

特徴Z3によれば、第1所定状態においては第1終了契機が発生した場合だけではなく、遊技回の実行回数が第1所定状態に対応する終了対応回数となった場合にも当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態において多様な事象に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、上記特徴Z2の構成を備えた場合には、遊技回の実行回数が対応する終了対応回数となることという点で、第1所定状態と第2所定状態との終了契機を把握する上で遊技者が注目すべき対象が共通しているため、所定状態における遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。 According to feature Z3, in the first predetermined state, the first predetermined state is activated not only when the first end opportunity occurs, but also when the number of times the game is executed reaches the number of times corresponding to the end corresponding to the first predetermined state. Since the state ends, it becomes possible to direct the player's attention to various events in the first predetermined state. In addition, when the configuration of feature Z2 is provided, the number of times a game is executed becomes the corresponding number of times of termination, so that it is difficult to grasp the trigger for ending the first predetermined state and the second predetermined state. Since the objects that players should pay attention to are common, it is possible to facilitate understanding of the game content in a predetermined state.

特徴Z4.前記第1終了契機と前記第2終了契機とは発生のし易さが相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z4. The gaming machine according to any one of features Z1 to Z3, wherein the first termination opportunity and the second termination opportunity are different in likelihood of occurrence.

特徴Z4によれば、第1終了契機と第2終了契機とは発生のし易さが相違しているため、所定状態の終了のし易さという面から当該所定状態を多様化させることが可能となる。 According to feature Z4, since the first termination opportunity and the second termination opportunity are different in their ease of occurrence, it is possible to diversify the predetermined state in terms of ease of termination of the predetermined state. becomes.

特徴Z5.前記第1所定状態と前記第2所定状態とは、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z5. The first predetermined state and the second predetermined state are such that the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features Z1 to Z4, characterized in that the periods during which the periods of time are different are different.

特徴Z5によれば、第1所定状態と第2所定状態とは所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が相違している。これにより、終了条件だけではなく所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度についても所定状態を多様化させることが可能となる。 According to feature Z5, the first predetermined state and the second predetermined state have different frequencies of occurrence of game balls entering the predetermined ball entering means. This makes it possible to diversify the predetermined state not only in terms of the termination condition but also in the frequency of occurrence of the game ball entering the predetermined ball entry means.

特徴Z6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を開放状態とした後に閉鎖状態とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU82のステップS9706の処理、特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(小当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される可変制御状態が実行されるようにし、当該可変制御状態の前後において遊技状態が維持されるようにすることを可能とする手段(主側MPU82の特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1終了契機は、前記所定対応結果となった回数が終了契機回数(5回)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴Z1乃至Z5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z6. Variable ball entry means (special electric winning device 32) into which game balls flowing down the gaming area can enter;
Variable ball entry control means that executes variable ball entry control in which the variable ball entry means is brought into an open state and then closed. ) and
Based on the result of the provision determination being a predetermined correspondence result (small hit result) in which the special information corresponds to the predetermined correspondence information, a variable control state in which the variable ball entry control is executed is set. Means (a function of executing the special electric end processing of the main side MPU 82) for making it possible to execute the special electric power termination processing and to maintain the gaming state before and after the variable control state;
Equipped with
The gaming machine according to any one of features Z1 to Z5, characterized in that the first termination trigger occurs based on the number of times the predetermined response result has been reached the number of termination triggers (5 times). .

特徴Z6によれば、所定対応結果となった回数が終了契機回数となったことに基づいて第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては所定対応結果が発生するか否かに対して遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature Z6, the first predetermined state ends based on the number of times the predetermined response result is reached as the number of termination triggers. This makes it possible to draw the player's attention.

特徴Z7.遊技状態の実行対象が前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち一方の所定状態において前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF505にて肯定判定をしてステップSF508の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記一方の所定状態が終了した場合に当該待機状態になっている前記他方の所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF719~ステップSF722の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z1乃至Z6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z7. Setting an execution target of a gaming state to a standby state in which one of the first predetermined state and the second predetermined state waits for execution of the other predetermined state of the first predetermined state and the second predetermined state. standby state setting means (a function of making an affirmative determination in step SF505 of the main side MPU 82 in the 30th embodiment and executing the process of step SF508);
Post-standby setting means (of the main MPU 82 in the 30th embodiment) that sets the other predetermined state in the standby state as the execution target of the gaming state when the one predetermined state ends in the standby state. A function that executes the processing from step SF719 to step SF722);
The gaming machine according to any one of features Z1 to Z6, characterized by comprising:

特徴Z7によれば、第1所定状態及び第2所定状態のうち一方の所定状態である状況において他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が実行対象となる。これにより、一方の所定状態が実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る他方の所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature Z7, in a situation where one predetermined state is one of the first predetermined state and the second predetermined state, a standby state may be set to wait for execution of the other predetermined state, and in the standby state, the execution target is When the predetermined state ends, the predetermined state that is in the standby state becomes the execution target. As a result, in a situation where one predetermined state is the execution target, the other predetermined state that can be executed later can be in a standby state, making it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. Become.

特徴Z8.前記待機状態において前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機が発生した場合、当該待機状態となっている前記他方の所定状態は実行対象に設定されることなく終了することを特徴とする特徴Z7に記載の遊技機。 Feature Z8. When a termination trigger corresponding to the other predetermined state of the first termination trigger and the second termination trigger occurs in the standby state, the other predetermined state in the standby state is set as an execution target. The gaming machine according to feature Z7, characterized in that the game ends without any interruption.

特徴Z8によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、上記特徴Z1の構成を備え、第1所定状態の第1終了契機と第2所定状態の第2終了契機とは相違しているため、実行対象となっている所定状態の終了契機及び待機状態となっている所定状態の終了契機のそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Z8, a predetermined state that is waiting to be executed does not only become an execution target later, but also sometimes ends without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined state. Further, it has the configuration of feature Z1, and since the first termination trigger of the first predetermined state and the second termination trigger of the second predetermined state are different, the termination trigger and the standby of the predetermined state that is the execution target are different. It becomes possible to draw the attention of the player to each of the triggers for ending the predetermined state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴Z9.前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記一方の所定状態に対応する終了契機の方が、前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機よりも発生し易いことを特徴とする特徴Z8に記載の遊技機。 Feature Z9. The termination opportunity that corresponds to the predetermined state of one of the first termination opportunity and the second termination opportunity is the one that corresponds to the other predetermined state of the first termination opportunity and the second termination opportunity. The gaming machine according to feature Z8, characterized in that the occurrence is more likely to occur than the above.

特徴Z9によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、一方の所定状態の終了契機の方が他方の所定状態の終了契機よりも早く発生し易くなる。これにより、他方の所定状態が待機状態のまま終了してしまう可能性を低くすることが可能となる。 According to feature Z9, in a situation where one predetermined state is an execution target and the other predetermined state is in a standby state, the end trigger for one predetermined state is earlier than the end trigger for the other predetermined state. It is more likely to occur. This makes it possible to reduce the possibility that the other predetermined state ends in the standby state.

特徴Z10.前記他方の所定状態の方が前記一方の所定状態よりも、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が長くなることを特徴とする特徴Z7乃至Z9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z10. The predetermined ball entering means is opened per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner in the other predetermined state than in the one predetermined state. The gaming machine according to any one of features Z7 to Z9, characterized in that the period in which the state remains is long.

特徴Z10によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、他方の所定状態の方が一方の所定状態よりも所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が高いため、遊技者は他方の所定状態の終了契機が発生する前に一方の所定状態の終了契機が発生することを期待することとなる。 According to feature Z10, in a situation where one predetermined state is an execution target and the other predetermined state is a standby state, the other predetermined state is more likely to play the game to the predetermined ball entering means than the one predetermined state. Since the frequency of balls entering the ball is high, the player expects an opportunity to end one predetermined state to occur before an opportunity to end the other predetermined state occurs.

なお、特徴Z1~Z10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features Z1 to Z10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴a群>
特徴a1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第15の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
前記遊技回用演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定状態(第15,第19の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理、ステップS8605及びステップS8705の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907の処理、ステップSB105及びステップSB204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記決定手段は、前記所定状態の進行状況に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させる態様変化手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9102~ステップS9116の処理及びステップS9201~ステップS9208の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB504~ステップSB511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group a>
Feature a1. Game round performance control means (executes the process of determining the fluctuation pattern of the sound and light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) that controls the game round performance means (symbol display device 41) so that the game round performance is executed in the game round function) and
A determining means (a function of executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the fifteenth and nineteenth embodiments) for determining the predetermined execution content (fluctuating display period of the game cycle) of the game repeat production;
A predetermined transition means ( In the 15th embodiment, the function executes the processing of step S8406, step S8605 and step S8705 in the main MPU 82, and in the 19th embodiment, the function executes the processing of step SA907, the processing of step SB105 and step SB204 in the main MPU 82. function) and
Equipped with
The determining means is a manner changing means (in the fifteenth embodiment, the process of steps S9102 to S9116 and the processes of steps S9201 to S9201 in the main MPU 82) changes the manner of determining the predetermined execution content according to the progress of the predetermined state. A gaming machine characterized by having a function of executing the process of step S9208 (in the nineteenth embodiment, a function of executing the process of steps SB504 to SB511 in the main MPU 82).

特徴a1によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature a1, the manner in which the predetermined execution content of the game repeat effect is determined changes depending on the progress of the predetermined state. Thereby, it becomes possible to diversify the predetermined execution contents of the game repeat effect in a predetermined state while matching the progress of the predetermined state. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴a2.前記所定の実行内容は、前記遊技回用演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴a1に記載の遊技機。 Feature a2. The gaming machine according to feature a1, wherein the predetermined execution content is content corresponding to an execution period of the game repeat performance.

特徴a2によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の実行期間の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の実行期間を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to feature a2, the manner in which the execution period of the game repeat effect is determined changes depending on the progress of the predetermined state. Thereby, it becomes possible to diversify the execution period of the game repeat effect in a predetermined state while matching it with the progress of the predetermined state.

特徴a3.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327、第19の実施形態では時短継続カウンタ375)に記憶されている情報を更新する更新手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB503の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記契機記憶領域の情報に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させることを特徴とする特徴a1又はa2に記載の遊技機。
Feature a3. Based on the occurrence of an update event (exhaustion of a game round) in the predetermined state, it is stored in the trigger storage area (state continuation counter 327 in the 15th embodiment, time saving continuation counter 375 in the 19th embodiment). (a function of executing the process of step S9101 in the main side MPU 82 in the 15th embodiment, a function of executing the process of step SB503 in the main side MPU 82 in the 19th embodiment) for updating the information on the main side,
The gaming machine according to feature a1 or a2, wherein the mode changing means changes the mode of determining the predetermined execution content according to the information in the trigger storage area.

特徴a3によれば、所定状態において発生した更新事象の回数に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態において発生した更新事象の回数に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to feature a3, the manner in which the predetermined execution content of the game repeat effect is determined changes depending on the number of update events that occur in a predetermined state. Thereby, it is possible to diversify the predetermined execution contents of the game repeat performance in a predetermined state in accordance with the number of update events that occur in the predetermined state.

特徴a4.前記態様変化手段は、前記所定状態の最後の前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様を、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様と異ならせる最後用設定手段(第15の実施形態では主側MPU82における第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB505の処理を実行した後にステップSB512及びステップSB513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature a4. The mode changing means is configured to change the manner in which the predetermined execution contents are determined in the last game round in the predetermined state from the manner in which the predetermined execution contents are determined in the previous game rounds in the predetermined state. Setting means (in the fifteenth embodiment, a function of referring to the third stage time saving game period table 315 in the main side MPU 82 and executing the processing of step S9209 and step S9210; in the nineteenth embodiment, a function in the main side MPU 82) The gaming machine according to any one of features a1 to a3, further comprising a function of executing the processes of step SB512 and step SB513 after executing the process of step SB505.

特徴a4によれば、所定状態の最後の遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様と異なるものとなる。これにより、所定状態の最後の遊技回に適した形で遊技回用演出を実行することが可能となる。 According to feature a4, the manner in which the predetermined execution content of the game repeat effect in the last game round in the predetermined state is determined is different from the manner in which the predetermined execution content of the game repeat effect in the previous game rounds in the predetermined state is determined. Become something. Thereby, it becomes possible to execute the game replay performance in a form suitable for the last game time in the predetermined state.

特徴a5.前記最後用設定手段は、前記所定状態における最後の前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴a4に記載の遊技機。 Feature a5. The last setting means is configured such that the execution period of the game replay effect in the last game round in the predetermined state is longer than the execution period of the game replay effect in the previous game rounds in the predetermined state. The gaming machine according to feature a4, characterized in that the gaming machine is made to be long or easy to be long.

特徴a5によれば、所定状態における最後の遊技回における遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易いことにより、所定状態の最後の遊技回であることに対応する演出を時間的な余裕を持って提供することが可能となる。 According to feature a5, the execution period of the game repeat effect in the last game round in the predetermined state is longer or tends to be longer than the execution period of the game repeat effect in the previous game rounds in the predetermined state. , it becomes possible to provide an effect corresponding to the last game in a predetermined state with plenty of time.

特徴a6.前記態様変化手段は、
前記所定状態が開始されてから所定基準契機(20回の遊技回の消化)が発生するまで、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した以降、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a6. The aspect changing means is
From the start of the predetermined state until the occurrence of a predetermined reference trigger (the completion of 20 game rounds), the manner in which the predetermined execution content is determined is the first determination manner (game time period table 313 for first stage time saving). The first mode setting means (see the first stage time saving game cycle period table 313 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) function to execute the processing of step S9209 and step S9210);
After the predetermined standard trigger occurs in the predetermined state, the predetermined execution content is determined in a second determination manner (the variable display period of the game is determined with reference to the game time period table 314 for second stage time saving). The second mode setting means (in the fifteenth embodiment, executes the processing of step S9209 and step S9210 with reference to the second stage time saving game period table 314 of the main side MPU 82) function) and
The gaming machine according to any one of features a1 to a5, characterized by comprising:

特徴a6によれば、所定状態が開始されてから所定基準契機が発生するまでは遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、所定状態において所定基準契機が発生した以降は遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を遊技回毎に変化させる構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a6, from the start of the predetermined state until the predetermined reference trigger occurs, the determination mode of the predetermined execution content of the game repeat performance is the first determination mode, and after the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. In this case, the manner in which the predetermined execution content of the game replay is determined is the second determination manner. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the manner of determining the predetermined execution content of the repeated game effect in a predetermined state is changed for each game.

特徴a7.前記態様変化手段は、前記所定状態において終了条件が成立した後に、当該所定状態に続けて前記所定状態が実行される場合、続けて実行される前記所定状態の最初の遊技回における前記所定の実行内容の決定態様は前記第1態様設定手段による前記第1決定態様となるようにする(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB413又はステップSB421の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴a6に記載の遊技機。 Feature a7. When the predetermined state is executed following the predetermined state after the end condition is satisfied in the predetermined state, the mode changing means changes the predetermined execution in the first game round of the predetermined state to be executed continuously. The manner in which the content is determined is the first determination manner by the first manner setting means (the function of executing the process of step SB413 or step SB421 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment). The gaming machine according to feature a6.

特徴a7によれば、所定状態において終了条件が成立した後に当該所定状態に続けて所定状態が実行される場合には、続けて実行される所定状態の最初の遊技回における遊技回用演出の所定の演出内容の決定態様が再度、第1決定態様となる。これにより、2回の所定状態が続けて実行される場合であっても後側の所定状態が開始された場合にはその開始に対応する決定態様で遊技回用演出の所定の実行内容が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature a7, when the predetermined state is executed following the predetermined state after the end condition is satisfied in the predetermined state, the predetermined game repeat performance in the first game run of the predetermined state to be executed continuously. The manner in which the performance contents are determined becomes the first determination manner again. As a result, even if two predetermined states are executed in succession, if the subsequent predetermined state is started, the predetermined execution content of the game repeat performance is determined in the determination mode corresponding to the start of the latter predetermined state. It becomes possible to make it possible to do so.

特徴a8.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにすることを特徴とする特徴a6又はa7に記載の遊技機。
Feature a8. a first information setting means (a fifteenth (a function of executing the processes of step S8408, step S8607, and step S8707 of the main side MPU 82 in the embodiment);
A second information setting means (of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) that sets the information in the state corresponding storage area to be second information (“2”) when the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. function to execute the process of step S9104);
Equipped with
The first mode setting means sets a mode for determining the predetermined execution content to be the first mode when the information in the state-based storage area is the first information;
Feature a6, characterized in that the second mode setting means sets the mode for determining the predetermined execution content to be the second mode when the information in the state-based storage area is the second information. Or the gaming machine described in a7.

特徴a8によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a8, when a predetermined state is started, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information, and when the information in the state-corresponding storage area is the first information, the predetermined game replay effect is The manner in which the execution content is determined is the first determination manner. In addition, when a predetermined reference trigger occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding storage area becomes second information, and when the information in the state-corresponding storage area is second information, the predetermined execution of the game replay is performed. The content determination manner is the second determination manner. As a result, it is possible to specify the manner in which the predetermined execution contents of the game repeat effect are determined by referring to the information in the state-based storage area, thereby reducing the processing load for specifying the determination manner of the predetermined execution contents. It is possible to reduce this.

特徴a9.前記所定状態において特定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第3情報(「0」又は「3」)であるようにする第3情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9111又はステップS9116の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第3情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第3決定態様(第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第3態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報は所定の順序で連番となる数値情報であることを特徴とする特徴a8に記載の遊技機。
Feature a9. Third information setting means (main in the fifteenth embodiment) for setting the information in the state corresponding storage area to be third information (“0” or “3”) when a specific reference trigger occurs in the predetermined state. a function of executing the process of step S9111 or step S9116 of the side MPU 82),
When the information in the state-corresponding storage area is the third information, the mode changing means changes the manner in which the predetermined execution content is determined to a third determination mode (by referring to the game period table 315 for third stage time saving). A third mode setting means (a mode in which the fluctuating display period of a game session is determined) (step 3 with reference to the game session period table 315 for the third stage time saving of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) a function of executing the processing of S9209 and S9210),
The gaming machine according to feature a8, wherein the first information, the second information, and the third information are numerical information that are serial numbers in a predetermined order.

特徴a9によれば、状態対応記憶領域の情報を参照することによって遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を第1決定態様、第2決定態様及び第3決定態様のいずれにするのかを特定することが可能となる。また、状態対応記憶領域において第1情報、第2情報及び第3情報は所定の順序で連番となる数値情報として設定されているため、第1情報、第2情報及び第3情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature a9, by referring to the information in the state-corresponding storage area, it is possible to determine which of the first determination mode, the second determination mode, and the third determination mode the predetermined execution content of the game repeat effect should be determined. It becomes possible to specify. In addition, since the first information, second information, and third information are set as numerical information with serial numbers in a predetermined order in the state-based storage area, each of the first information, second information, and third information On the other hand, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects without individually setting flag areas.

特徴a10.前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)と、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)と、前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)と、を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする特徴a8又はa9に記載の遊技機。
Feature a10. A first decision mode information group (game period table 313 for first stage time saving) corresponding to the first decision mode, and a second decision mode information group (second stage time saving game period table 313) corresponding to the second decision mode. a game period table 314), a read information group (gaming period address) in which read information (start address) for reading each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set; table 311), and a specific storage means (main side ROM 83) that stores in advance,
In the readout information group, the readout information of the first determination mode information group is set in a storage area corresponding to a first address (``00A1H''), and the readout information corresponds to a second address (``00A2H''). The read information of the second determination mode information group is set in a storage area,
The first mode setting means derives the first address using the first information, and the first mode setting section of the first determination mode information group read from the readout information group based on the derived first address. reading out the first decision mode information group by using readout information so that the first decision mode information group is used in the determining means;
The second mode setting means derives the second address using the second information, and the second mode setting means uses the second information to derive the second address, and based on the derived second address, the second mode setting means sets the second determination mode information group read from the readout information group. The gaming machine according to feature a8 or a9, characterized in that the second decision mode information group is read out by using readout information so that the second decision mode information group is used in the decision means. .

特徴a10によれば、第1決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a10, by referring to the first determination mode information group, the determination mode of the predetermined execution content of the game replay effect becomes the first determination mode, and by referring to the second determination mode information group, the game replay is determined. The manner in which the predetermined execution content of the performance is determined is the second determination manner. Further, since the readout information group in which the readout information for reading out each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set is stored in advance in the specific storage means, the first decision mode information group And it becomes possible to simplify the processing configuration for reading out the second determination mode information group.

この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、所定状態における各状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In this case, in a situation where the first information is stored in the state-based storage area, the first address of the readout information group is derived using the first information, and the readout is performed based on the derived first address. The first determination mode information group is read out by using the readout information of the first determination mode information group read from the application information group. In addition, in a situation where second information is stored in the state-based storage area, the second address of the read information group is derived using the second information, and the read information is based on the derived second address. The second decision mode information group is read out by using the reading information of the second decision mode information group read from the group. That is, in order to read out the corresponding readout information from the readout information group, the information in the state correspondence storage area for specifying each situation in a predetermined state is also used. Therefore, it is possible to suppress the required storage capacity.

特徴a11.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴a10に記載の遊技機。
Feature a11. The first mode setting means derives the first address by executing address derivation processing (processing of steps S9204 to S9206 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) using the first information. , the first determination mode information group is read by using the readout information of the first determination mode information group read from the readout information group based on the derived first address,
The second mode setting means derives the second address by executing the address derivation process using the second information, and reads from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature a10, wherein the second decision mode information group is read out by using the reading information of the second decision mode information group.

特徴a11によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、所定状態におけるいずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a11, when an address is derived using information in a state-based storage area, a common address derivation process is executed in any situation in a predetermined state. This makes it possible to simplify the processing configuration.

特徴a12.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴a11に記載の遊技機。 Feature a12. The gaming machine according to feature a11, wherein the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.

特徴a12によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature a12, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, the address is determined using the information in the state-based storage area. It is possible to prevent the processing configuration of the address derivation process for deriving the address from becoming complicated.

特徴a13.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴a11又はa12に記載の遊技機。 Feature a13. The address derivation process is a process of deriving an address to be referenced in the read information group by adding information corresponding to the information in the state-based storage area to the start address set in the read information group. The gaming machine according to feature a11 or a12.

特徴a13によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a13, since the address to be referenced in the read information group is derived by adding information corresponding to the information in the state-based storage area to the start address set in the read-out information group, the state-based memory It becomes possible to simplify the processing configuration of address derivation processing for deriving an address using area information.

特徴a14.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定状態が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定基準契機は、前記所定状態が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることであり、
本遊技機は、
前記所定基準契機が発生した場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
前記所定基準契機が発生した場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることで、前記第2態様設定手段により前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにされる状態を終了させる手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9110~ステップS9112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a6乃至a13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a14. Based on the occurrence of an update event (exhaustion of a game round) in the predetermined state, the information stored in the trigger storage area (in the fifteenth embodiment, the state continuation counter 327) is changed to end target information (“0”). an updating unit (a function of executing the process of step S9101 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for updating the value closer to the value);
Means for setting first start target information (“20”) in the trigger storage area when the predetermined state is started (processing of step S8407, step S8606, and step S8706 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) function) and
Equipped with
The predetermined reference trigger is that information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined state is started;
This gaming machine is
Means for setting second start target information (“79”, “129” or “29”) in the trigger storage area when the predetermined reference trigger occurs (step S9105 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) function to execute the process of step S9109);
When the predetermined reference trigger occurs, the information in the trigger storage area in which the second start target information is set becomes the end target information, so that the second mode setting means determines the manner in which the predetermined execution content is determined. means for terminating the state in which is set to the second determination mode (a function for executing the processing of steps S9110 to S9112 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
The gaming machine according to any one of features a6 to a13, characterized by comprising:

特徴a14によれば、所定状態が開始された場合に契機記憶領域に設定された第1開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様から第2決定態様に変更され、この場合に契機記憶領域に設定された第2開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様である状況が終了する。これにより、所定状態における各状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature a14, when the predetermined state is started, the first start target information set in the trigger storage area becomes the end target information by updating the information based on the occurrence of an update event, so that the game cycle ends. The manner of determining the predetermined execution content of the performance effect is changed from the first determination manner to the second determination manner, and in this case, the second start target information set in the trigger storage area is updated based on the occurrence of an update event. By being carried out, the situation becomes the end target information, and the situation in which the determining manner of the predetermined execution content of the game repeat performance is the second determining manner ends. This makes it possible to simplify the processing configuration for identifying the termination trigger of each situation in a predetermined state.

特徴a15.前記決定手段を有する制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記遊技回演出制御手段に送信する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a14に記載の遊技機。 Feature a15. The control means having the determination means is means for transmitting predetermined transmission information (time saving medium command) including information in the trigger storage area to the game rendition control means (step S9113 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) The gaming machine according to feature a14, further comprising a function of executing the process of step S9115.

特徴a15によれば、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が遊技回演出制御手段に送信されるため、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況を特定することが可能となる。 According to feature a15, since the predetermined transmission information including the information of the trigger storage area is transmitted to the game rendition control means, it becomes possible for the game rendition control means to specify the progress status of each situation in the predetermined state. .

特徴a16.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにし、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴a15に記載の遊技機。
Feature a16. a first information setting means (a fifteenth (a function of executing the processes of step S8408, step S8607, and step S8707 of the main side MPU 82 in the embodiment);
A second information setting means (of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) that sets the information in the state corresponding storage area to be second information (“2”) when the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. function to execute the process of step S9104);
Equipped with
The first mode setting means sets a mode for determining the predetermined execution content to be the first mode when the information in the state-based storage area is the first information;
The second mode setting means sets a mode for determining the predetermined execution content to be the second mode when the information in the state-based storage area is the second information;
The gaming machine according to feature a15, wherein the predetermined transmission information also includes information on the state-based storage area.

特徴a16によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature a16, when a predetermined state is started, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information, and when the information in the state-corresponding storage area is the first information, the predetermined game replay effect is The manner in which the execution content is determined is the first determination manner. In addition, when a predetermined reference trigger occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding storage area becomes second information, and when the information in the state-corresponding storage area is second information, the predetermined execution of the game replay is performed. The content determination manner is the second determination manner. As a result, it is possible to specify the manner in which the predetermined execution contents of the game repeat effect are determined by referring to the information in the state-based storage area, thereby reducing the processing load for specifying the determination manner of the predetermined execution contents. It is possible to reduce this.

また、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、遊技回演出制御手段は所定送信情報に基づいて所定状態のいずれの状況であるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 In addition, since the predetermined transmission information includes not only the information of the trigger storage area but also the information of the state corresponding storage area, the game rendition control means can determine which of the predetermined states the situation is based on the predetermined transmission information. It is possible to specify the situation and also to specify the progress of the specified situation.

特徴a17.前記遊技回演出制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記遊技回演出手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a15又はa16に記載の遊技機。 Feature a17. The game run performance control means includes performance content determining means (sound in the fifteenth embodiment) that determines performance content in the game run performance unit based on information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information. The gaming machine according to feature a15 or a16, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing a time saving medium performance control process of the light side MPU 93.

特徴a17によれば、遊技回演出制御手段において遊技回演出手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature a17, when the game run performance control means decides the performance content in the game time performance means, the game time performance control means can simply make the determination based on the information set in the predetermined transmission information. It becomes possible to perform effects according to the progress of each situation in a predetermined state.

特徴a18.前記演出内容決定手段は、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様である場合及び前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様である場合のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a17に記載の遊技機。 Feature a18. The performance content determining means is configured to determine whether the predetermined execution content is determined in the first determination manner or the predetermined execution content is determined in the second determination manner. When the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is regulated information, a regulating means for preventing the regulated production from being executed (the process of step S9409 of the sound and light side MPU 93 in the 15th embodiment) The gaming machine according to feature a17, characterized in that the gaming machine is equipped with the following function:

特徴a18によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、各状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature a18, if the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is regulated information, the regulated performance will not be executed, so if the progress status in each situation is the regulated situation It becomes possible to prevent regulated performances from being executed. Further, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted performance.

特徴a19.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回が実行される構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴a18に記載の遊技機。
Feature a19. an acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the acquisition condition being satisfied;
acquisition information storage means (second special figure holding area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means;
Attribution determination means (function of executing the appropriateness determination process of the main MPU 82) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the attachment corresponding information (appropriateness determination process) and,
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
Equipped with
The gaming round is executed in correspondence with the execution of the grant determination,
This gaming machine stores information corresponding to a determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is subject to the grant determination. A destination specifying means (a function of executing the prefetching process of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) is provided,
The effect content determining means executes a predetermined special effect (special pending display) corresponding to the information specified by the destination specifying means at a timing before the predetermined special information becomes the subject of the provision determination. (a function of executing the process of step S9410 in the sound-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment),
The regulating means is configured such that the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is such that the number of occurrences of the update event necessary for the information in the trigger storage area to become the termination target information is a predetermined target number of times. The gaming machine according to feature a18, wherein when the regulated information is information indicating that the regulated performance is within a range, the predetermined special performance is not executed as the regulated performance.

特徴a19によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する特別演出の実行が規制されるため、所定状態における各状況の終了が近づいている状況においては上記特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature a19, the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is such that the number of occurrences of the update event necessary for the information in the trigger storage area to become the termination target information is within the range of the predetermined target number of times. If the information indicates that , the execution of the special effect corresponding to the specified result is regulated, so that the above special effect is not executed when the end of each situation in the predetermined state is approaching. It becomes possible to Further, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted performance.

特徴a20.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が前記通常遊技状態よりも長くなる遊技状態であることを特徴とする特徴a1乃至a19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a20. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined state is the normal game state, which is the period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The gaming machine according to any one of features a1 to a19, characterized in that the gaming state is longer than the above.

特徴a20によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature a20, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴a1~a20の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features a1 to a20, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴W群、上記特徴X群、上記特徴Y群、上記特徴Z群及び上記特徴a群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature W group, the feature X group, the feature Y group, the feature Z group, and the feature a group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴b群>
特徴b1.第1制御手段(第15の実施形態における主側MPU82)と、
当該第1制御手段から送信される送信情報に基づいて、演出実行手段(図柄表示装置41)における演出の実行制御を行う第2制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
を備えた遊技機において、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状況において前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、当該所定遊技状況とは異なる特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記第2制御手段に送信する所定送信手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group b>
Feature b1. A first control means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment),
A second control means (sound and light side MPU 93 and display side MPU 103) that controls the execution of the effect in the effect execution means (symbol display device 41) based on the transmission information transmitted from the first control means;
In a gaming machine equipped with
Based on the occurrence of an update event (exhaustion of a game round) in a predetermined gaming situation (the first stage of time saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the trigger storage area (in the fifteenth embodiment, the state continuation counter 327) to bring it closer to the termination target information (value of "0") (a function that executes the process of step S9101 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
When the information in the trigger storage area becomes the termination target information in the predetermined gaming situation, in a specific gaming situation different from the predetermined gaming situation (second stage of time saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment). a status setting means to set (a function that executes the processing of steps S9104 to S9109 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
Equipped with
The first control means includes a predetermined transmission means (steps S9113 to S9113 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) that transmits predetermined transmission information (time saving medium command) including information of the trigger storage area to the second control means. function to execute the process of S9115),
The second control means includes performance content determining means (sound and light side in the fifteenth embodiment) that determines performance content in the performance execution unit based on information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information. A gaming machine characterized by being equipped with a function of executing a time-saving medium performance control process of an MPU 93.

特徴b1によれば、所定遊技状況において契機記憶領域の情報が更新事象の発生に基づき更新されることにより終了対象情報となることで所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる。これにより、所定遊技状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。この場合に、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が第1制御手段から第2制御手段に送信され、第2制御手段は演出実行手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで所定遊技状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to feature b1, in a predetermined gaming situation, the information in the trigger storage area is updated based on the occurrence of an update event and becomes end target information, thereby ending the predetermined gaming situation and becoming a specific gaming situation. This makes it possible to simplify the processing configuration for identifying the trigger for ending a predetermined gaming situation. In this case, predetermined transmission information including information on the trigger storage area is transmitted from the first control means to the second control means, and the second control means sets the predetermined transmission information when determining the performance content in the performance execution means. By simply making the decision based on the information provided, it becomes possible to execute the performance according to the progress of the predetermined game situation. Therefore, it becomes possible to suitably control the execution of the performance.

特徴b2.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定することを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。
Feature b2. A first setting means (step S8407, step S8606, and step of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) that sets first start target information ("20") in the trigger storage area when the predetermined gaming situation is started. function to execute the process of S8706),
The situation setting means sets the specific gaming situation when the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined gaming situation is started. The gaming machine according to feature b1.

特徴b2によれば、所定遊技状況が開始される場合に第1開始対象情報が設定された契機記憶領域の情報が終了対象情報となった場合に所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature b2, when the predetermined gaming situation is started, when the information in the trigger storage area where the first start target information is set becomes the end target information, the predetermined gaming situation ends and becomes a specific gaming situation. With this configuration, it is possible to achieve the excellent effects described above.

特徴b3.前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定することを特徴とする特徴b2に記載の遊技機。
Feature b3. A second setting means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) that sets second start target information (“79”, “129” or “29”) in the trigger storage area when the specific gaming situation is started. ),
The situation setting means is configured to set information in the trigger storage area in which the second start target information is set when the specific game situation is started to be different from the specific game situation when the information in the trigger storage area becomes the end target information. Set the game status,
The performance content determining means determines the performance content in the performance execution means based on information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information, regardless of whether the predetermined game situation or the specific game situation is the case. The gaming machine according to feature b2, characterized in that:

特徴b3によれば、契機記憶領域の情報を参照することによって所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれの終了契機が特定される構成において、第2制御手段は所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであっても第1制御手段から送信された所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報に基づいて演出実行手段における演出内容を決定する。これにより、処理構成の共通化を図りながら、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける演出内容を各状況の進行内容に応じたものとすることが可能となる。 According to feature b3, in the configuration in which the end trigger for each of the predetermined gaming situation and the specific gaming situation is specified by referring to the information in the trigger storage area, the second control means can determine whether the predetermined gaming situation or the specific gaming situation is terminated. Even if there is, the performance content in the performance execution means is determined based on the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information transmitted from the first control means. This makes it possible to make the performance contents in each of the predetermined game situation and the specific game situation corresponding to the progress content of each situation while making the processing configuration common.

特徴b4.前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴b3に記載の遊技機。
Feature b4. first information setting means (fifteenth embodiment) for setting information in the state-corresponding storage area (state determination counter 326 in the fifteenth embodiment) to first information (“1”) when the predetermined gaming situation is present; (a function of executing the processes of step S8408, step S8607, and step S8707 of the main MPU 82 in the embodiment);
A second information setting means (processing in step S9104 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) sets the information in the state-corresponding storage area to be second information (“2”) when the specific gaming situation is present. function) and
Equipped with
The gaming machine according to feature b3, wherein the predetermined transmission information also includes information on the state-based storage area.

特徴b4によれば、所定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、特定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となることで、状態対応記憶領域の情報を確認することで所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することが可能となる。この場合に、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、第2制御手段は所定送信情報に基づいて所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 According to feature b4, when the game situation is a predetermined game situation, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information, and when it is a specific game situation, the information in the state-corresponding storage area becomes the second information. By checking the information in the corresponding storage area, it is possible to specify whether the game is a predetermined game situation or a specific game situation. In this case, since the predetermined transmission information includes not only the information on the trigger storage area but also the information on the state-corresponding storage area, the second control means can select between the predetermined gaming situation and the specific gaming situation based on the predetermined transmission information. It is possible to specify whether the situation is true or not, and also to specify the progress of the specified situation.

特徴b5.前記演出内容決定手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1乃至b4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b5. When the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is regulated information, the production content determining means includes a regulating means (sound and light in the fifteenth embodiment) that prevents the regulated production from being executed. The gaming machine according to any one of features b1 to b4, characterized in that the game machine is equipped with a function of executing the process of step S9409 of the side MPU 93.

特徴b5によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b5, if the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is regulated information, the regulated performance is not executed, so the progress in the predetermined gaming situation is the regulated situation. In some cases, it is possible to prevent the regulated performance from being performed. Further, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted performance.

特徴b6.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定し、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記規制手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5に記載の遊技機。
Feature b6. A first setting means (steps S8407, S8606, and steps of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) that sets first start target information ("20") in the trigger storage area when the predetermined gaming situation is started. function to execute the process of S8706),
A second setting means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) that sets second start target information (“79”, “129” or “29”) in the trigger storage area when the specific gaming situation is started. (a function to execute the processing of steps S9105 to S9109);
Equipped with
The situation setting means sets the specific gaming situation when information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined gaming situation is started. , when the information in the trigger storage area in which the second start target information is set when the specific game situation is started becomes the end target information, the game situation is set to a different game situation from the specific game situation. ,
The regulating means prevents the regulated performance from being executed if the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is regulated information, regardless of whether the predetermined gaming situation or the specific gaming situation exists. The gaming machine according to feature b5.

特徴b6によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b6, when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is regulated information, the regulated performance is not executed, so the progress status in each of the predetermined gaming situation and the specific gaming situation is regulated. If the target situation is met, it is possible to prevent the regulated performance from being executed. Further, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted performance.

特徴b7.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5又はb6に記載の遊技機。
Feature b7. an acquisition means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the acquisition condition being satisfied;
acquisition information storage means (second special figure holding area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means;
Attribution determination means (function of executing the appropriateness determination process of the main MPU 82) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the attachment corresponding information (appropriateness determination process) and,
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
Equipped with
This gaming machine stores information corresponding to a determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is subject to the grant determination. A destination specifying means (a function of executing the prefetching process of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) is provided,
The effect content determining means executes a predetermined special effect (special pending display) corresponding to the information specified by the destination specifying means at a timing before the predetermined special information becomes the subject of the provision determination. (a function of executing the process of step S9410 in the sound-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment),
The regulating means is configured such that the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is such that the number of occurrences of the update event necessary for the information in the trigger storage area to become the termination target information is a predetermined target number of times. The gaming machine according to feature b5 or b6, wherein if the regulated information is information indicating that the regulated performance is within a range, the predetermined special performance is not executed as the regulated performance.

特徴b7によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する所定の特別演出の実行が規制されるため、所定遊技状況の終了が近づいている状況においては上記所定の特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to feature b7, the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is such that the number of occurrences of the update event necessary for the information in the trigger storage area to become the termination target information is within the range of the predetermined target number of times. If the information indicates that this is the case, execution of the predetermined special effect corresponding to the previous specified result is regulated, so in a situation where the end of the predetermined gaming situation is approaching, the above predetermined special effect is executed. It is possible to prevent this from happening. Further, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a restricted performance.

特徴b8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴b1乃至b7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b8. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A predetermined state in which the period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period is longer than in the normal gaming state when a game is played in such a manner that a game ball flows down the gaming area in the same manner. means for setting (time saving states ST1 to ST3) (a function for executing the process of step S8406, step S8605 or step S8705 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features b1 to b7, wherein the predetermined gaming situation and the specific gaming situation are situations included in one of the predetermined states.

特徴b8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature b8, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state. In a configuration in which one predetermined state includes a predetermined gaming situation and a specific gaming situation, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴b1~b8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features b1 to b8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴c群>
特徴c1.特定演出(遊技回用演出)を実行することが可能な演出実行手段(図柄表示装置41)と、
前記特定演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
前記特定演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記決定手段は、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)、並びに前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)と、
を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group c>
Feature c1. A performance execution means (symbol display device 41) capable of executing a specific performance (game recurrent performance),
Effect control means (sound and light side MPU 93 and display side MPU 103) that controls the effect execution means so that the specific effect is executed;
a determining means for determining the predetermined execution content (variable display period of a game round) of the specific performance (a function of executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the fifteenth and nineteenth embodiments);
In a gaming machine equipped with
The determining means is
In the case of a predetermined gaming situation (the first stage of time-saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the manner in which the predetermined execution content is determined is the first determination manner (the first stage time-saving game period table 313). The first mode setting means (by referring to the first stage time saving gaming cycle period table 313 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) function to execute the processing of step S9209 and step S9210);
In the case of a specific gaming situation (the second stage of the time saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the manner of determining the predetermined execution content is the second determining manner (the second stage time saving game period table 314). A second mode setting means (a mode in which the variable display period of the game session is determined by referring to the game session period table 314 for second stage time saving of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) function to execute the processing of step S9209 and step S9210);
Equipped with
This gaming machine is
first information setting means (fifteenth embodiment) for setting information in the state-corresponding storage area (state determination counter 326 in the fifteenth embodiment) to first information (“1”) when the predetermined gaming situation is present; (a function of executing the processes of step S8408, step S8607, and step S8707 of the main MPU 82 in the embodiment);
A second information setting means (processing in step S9104 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) sets the information in the state-corresponding storage area to be second information (“2”) when the specific gaming situation is present. function) and
A first decision mode information group corresponding to the first decision mode (first stage time saving game period table 313), a second decision mode information group corresponding to the second decision mode (second stage time saving game period table 313), game period table 314), and a read information group (gaming period address table 314) in which read information (start address) for reading each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set. 311) is stored in advance (main side ROM 83);
Equipped with
In the readout information group, the readout information of the first determination mode information group is set in a storage area corresponding to a first address (``00A1H''), and the readout information corresponds to a second address (``00A2H''). The readout information of the second determination mode information group is set in a storage area,
The first mode setting means derives the first address using the first information, and the first mode setting section of the first determination mode information group read from the readout information group based on the derived first address. reading out the first decision mode information group by using readout information so that the first decision mode information group is used in the determining means;
The second mode setting means derives the second address using the second information, and the second mode setting means uses the second information to derive the second address, and based on the derived second address, the second mode setting means sets the second determination mode information group read from the readout information group. A gaming machine characterized in that the second decision mode information group is read out by using readout information so that the second decision mode information group is used by the deciding means.

特徴c1によれば、所定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、特定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となるため、特定演出の所定の実行内容の決定態様を各遊技状況に応じて異ならせることが可能となる。また、第1決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c1, in a predetermined game situation, the manner in which the predetermined execution content of the specific performance is determined is the first determination manner, and in the specific game situation, the manner in which the predetermined execution content of the specific performance is determined is the second determination manner. Therefore, it is possible to vary the manner in which the predetermined execution content of the specific performance is determined depending on each gaming situation. Also, by referring to the first determination mode information group, the manner of determining the predetermined execution content of the specific performance becomes the first determination mode, and by referring to the second determination mode information group, the determination of the predetermined execution content of the specific performance The aspect becomes the second determined aspect. Further, since the readout information group in which the readout information for reading out each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set is stored in advance in the specific storage means, the first decision mode information group And it becomes possible to simplify the processing configuration for reading out the second determination mode information group.

この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、各遊技状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 In this case, in a situation where the first information is stored in the state-based storage area, the first address of the readout information group is derived using the first information, and the readout is performed based on the derived first address. The first determination mode information group is read out by using the readout information of the first determination mode information group read from the application information group. In addition, in a situation where second information is stored in the state-based storage area, the second address of the read information group is derived using the second information, and the read information is based on the derived second address. The second decision mode information group is read out by using the reading information of the second decision mode information group read from the group. In other words, in order to read out the corresponding readout information from the readout information group, the information in the state corresponding storage area for specifying each gaming situation is also used. Therefore, it becomes possible to suitably control the execution of the performance.

特徴c2.前記所定の実行内容は、前記特定演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴c1に記載の遊技機。 Feature c2. The gaming machine according to feature c1, wherein the predetermined execution content corresponds to an execution period of the specific performance.

特徴c2によれば、遊技状況に応じて特定演出の実行期間の決定態様が変化するため、特定演出の実行期間を遊技状況に合わせながら多様化させることが可能となる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature c2, since the manner in which the execution period of the specific performance is determined changes depending on the gaming situation, it is possible to diversify the execution period of the specific performance in accordance with the gaming situation. In this case, the excellent effects described above can be achieved.

特徴c3.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴c1又はc2に記載の遊技機。
Feature c3. The first mode setting means derives the first address by executing address derivation processing (processing of steps S9204 to S9206 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) using the first information. , the first determination mode information group is read by using the readout information of the first determination mode information group read from the readout information group based on the derived first address,
The second mode setting means derives the second address by executing the address derivation process using the second information, and reads from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature c1 or c2, characterized in that the second decision mode information group is read out by using the reading information of the second decision mode information group.

特徴c3によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、いずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c3, when an address is derived using information in the state-based storage area, a common address derivation process is executed in any situation. This makes it possible to simplify the processing configuration.

特徴c4.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴c3に記載の遊技機。 Feature c4. The gaming machine according to feature c3, wherein the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.

特徴c4によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature c4, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, the address is determined using the information in the state-based storage area. It is possible to prevent the processing configuration of the address derivation process for deriving the address from becoming complicated.

特徴c5.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴c3又はc4に記載の遊技機。 Feature c5. The address derivation process is a process of deriving an address to be referenced in the read information group by adding information corresponding to the information in the state-based storage area to the start address set in the read information group. The gaming machine according to feature c3 or c4.

特徴c5によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature c5, the address to be referenced in the read information group is derived by adding information corresponding to the information in the state-based storage area to the start address set in the read-out information group, so the state-based memory It becomes possible to simplify the processing configuration of address derivation processing for deriving an address using area information.

特徴c6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴c1乃至c5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c6. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
A predetermined state in which the period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period is longer than in the normal gaming state when a game is played in such a manner that a game ball flows down the gaming area in the same manner. means for setting (time saving states ST1 to ST3) (a function for executing the process of step S8406, step S8605 or step S8705 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment);
Equipped with
The gaming machine according to any one of features c1 to c5, wherein the predetermined gaming situation and the specific gaming situation are situations included in one of the predetermined states.

特徴c6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature c6, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that can be switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state. In a configuration in which one predetermined state includes a predetermined gaming situation and a specific gaming situation, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴c1~c6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features c1 to c6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴b群及び上記特徴c群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the feature b group and the feature c group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, execution control of performance needs to be suitably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴d群>
特徴d1.所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)を遊技状態の実行対象に設定する設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定状態である状況であって第1対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて肯定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて肯定判定をする状況、又はステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象に設定されている前記所定状態を継続させる継続手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて肯定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて肯定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする機能)と、
前記所定状態である状況であって第2対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて否定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて否定判定をする状況、又はステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させる開始手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて否定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて否定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature d group>
Feature d1. Based on the occurrence of a predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result in the 15th to 17th embodiments, the completion of the ceiling number of game times, or the execution of the game time corresponding to the time-saving result) Therefore, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operating port 34 is open) is different from the normal gaming state (first time saving state ST1 in the fifteenth to seventeenth embodiments, second time saving state ST1, second time saving state ST1 in the fifteenth to seventeenth embodiments). Setting means for setting state ST2 or third time-saving state ST3) as an execution target of the gaming state (a function of executing the process of step S8406 or step S8605 of the main MPU 82 in the 15th embodiment, a function of the main MPU 82 in the 16th embodiment) a function of executing the process of step S9506, a function of executing the process of step S9906 in the seventeenth embodiment),
A situation in which the predetermined state is the first response situation (a situation in which an affirmative determination is made in step S9505 in the sixteenth embodiment, a situation in which an affirmative determination is made in step S9905 in the seventeenth embodiment, or when the predetermined trigger occurs in a situation where an affirmative determination is made in step SA105 and an affirmative determination is made in step SA106, the current state is changed without starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger anew. Continuation means for continuing the predetermined state set to be executed (in the 16th embodiment, the main MPU 82 makes an affirmative determination in step S9505; in the 17th embodiment, the main MPU 82 (a function of making an affirmative determination in step S9905 of the main side MPU 82, or a function of making an affirmative determination in step SA105 of the main side MPU 82 and making an affirmative determination in step SA106),
A second response situation that is the predetermined state (a situation in which a negative determination is made in step S9505 in the sixteenth embodiment, a situation in which a negative determination is made in step S9905 in the seventeenth embodiment, or a situation in which a negative determination is made in step SA105 or step SA106), if the predetermined trigger occurs, the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started (starting means (in the sixteenth embodiment) In the case of the seventeenth embodiment, the function of making a negative determination in step S9505 of the main side MPU 82, or the function of making a negative determination in step S9905 of the main side MPU 82, or the function of making a negative determination in step SA105 or step SA106 of the main side MPU 82. judgment function) and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴d1によれば、所定状態である状況であって第1対応状況である場合に所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている所定状態が継続され、所定状態である状況であって第2対応状況である場合に所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、所定状態において所定契機が発生した場合における当該所定契機の発生の扱いを所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d1, if a predetermined trigger occurs in a situation where the predetermined state is the first response situation, the predetermined state that is currently being executed continues; If a predetermined trigger occurs in the second response situation, a predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started. As a result, when a predetermined opportunity occurs in a predetermined state, it becomes possible to treat the occurrence of the predetermined opportunity differently depending on the gaming situation in the predetermined state, and it becomes possible to suitably improve the interest of the game. .

特徴d2.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第15~第17の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15~第17の実施形態における第3時短状態ST3)に設定する第1設定手段(第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第1対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象となっている前記第2所定状態を継続させ、
前記開始手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第2対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることを特徴とする特徴d1に記載の遊技機。
Feature d2. The setting means includes:
Based on the occurrence of a first predetermined trigger (the execution of a game round corresponding to a time-saving result in the fifteenth to seventeenth embodiments) as the predetermined trigger, the advantage of the predetermined event is changed to the normal as the predetermined state. A first setting means for setting a first predetermined state (third time saving state ST3 in the fifteenth to seventeenth embodiments) different from the gaming state (executing the process of step S9506 of the main side MPU 82 in the sixteenth embodiment) function, a function of executing the process of step S9906 in the seventeenth embodiment);
Based on the occurrence of a second predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th to 17th embodiments or the expiration of the ceiling number of games) as the predetermined trigger, A second setting means for setting the state to a second predetermined state (first time saving state ST1 or second time saving state ST2 in the fifteenth to seventeenth embodiments) in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state. (Function to execute the process of step S8406 or step S8605 of the main MPU 82 in the 15th),
Equipped with
When the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state and the first response situation, the continuation means continues the current state without starting the first predetermined state anew. Continuing the second predetermined state to be executed;
The starting means is characterized in that when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state and the second response situation, the first predetermined state is newly started. The gaming machine according to feature d1.

特徴d2によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況であって第1対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている第2所定状態が継続され、第2所定状態である状況であって第2対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には第1所定状態が新たに開始される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合における第1所定状態の開始の有無を第2所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d2, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state becomes executable based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state becomes executable based on the occurrence of the second predetermined opportunity. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state becomes executable. This makes it possible to diversify the gaming states in relation to the advantageousness of predetermined events. In this case, if the first predetermined trigger occurs in a situation where the second predetermined state is the first response situation, the second predetermined state currently being executed is continued, and the second predetermined state is continued. If the first predetermined trigger occurs when the situation is in the predetermined state and the second response situation is present, the first predetermined state is newly started. As a result, when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, the presence or absence of the start of the first predetermined state can be varied depending on the gaming situation in the second predetermined state, and it is possible to suitably improve the interest of the game. It becomes possible to realize this.

特徴d3.前記所定事象の有利度が前記第1所定状態と前記第2所定状態とで相違していることを特徴とする特徴d2に記載の遊技機。 Feature d3. The gaming machine according to feature d2, wherein the degree of advantage of the predetermined event is different between the first predetermined state and the second predetermined state.

特徴d3によれば、所定事象の有利度が第1所定状態と第2所定状態とで相違している構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature d3, in a configuration in which the degree of advantage of a predetermined event is different between the first predetermined state and the second predetermined state, it is possible to achieve the excellent effects described above.

特徴d4.前記第2所定状態の方が前記第1所定状態よりも前記所定事象の有利度が高いことを特徴とする特徴d2又はd3に記載の遊技機。 Feature d4. The gaming machine according to feature d2 or d3, wherein the advantage of the predetermined event is higher in the second predetermined state than in the first predetermined state.

特徴d4によれば、第2所定状態の方が第1所定状態よりも所定事象の有利度が高いため、当該有利度との関係で第1所定契機が発生した場合に第2所定状態が継続される第1遊技状況と第1所定状態が新たに開始される第2遊技状況とのそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature d4, since the second predetermined state has a higher advantage of the predetermined event than the first predetermined state, the second predetermined state continues when the first predetermined opportunity occurs in relation to the advantage. It is possible to direct the player's attention to each of the first gaming situation in which the game is started and the second gaming situation in which the first predetermined state is newly started.

特徴d5.更新事象(第16の実施形態では遊技回、第17の実施形態では遊技回又は小当たり結果)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第16の実施形態では状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327、第17の実施形態では時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101~ステップS9112及びステップS9116の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記終了契機情報が前記終了対象情報となった場合、当該所定状態を終了させる手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対応状況は前記終了契機情報が第1情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回以上、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回以上、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回以上であって残り回数が30回以上)である状況であり、
前記第2対応状況は前記終了契機情報が第2情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回未満、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回未満、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回未満又は残り回数が30回未満)である状況であることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d5. Based on the occurrence of an update event (game time in the 16th embodiment, game time or small winning result in the 17th embodiment), the end trigger storage area (in the 16th embodiment, the state determination counter 326 and An update that brings the termination trigger information stored in the state continuation counter 327 (in the 17th embodiment, the time-saving game count counter 365 and the time-saving small win count counter 366) closer to the termination target information (value of "0"). means (in the 16th embodiment, the function of executing the processes of steps S9101 to S9112 and S9116 in the main side MPU 82; in the 17th embodiment, the function of executing the processes of steps S9803 to S9805 in the main side MPU 82); and ,
When the termination trigger information becomes the termination target information in the predetermined state, means for terminating the predetermined state (in the 16th embodiment, a function of executing the process of step S8905 in the main MPU 82, in the 17th embodiment (The function of executing the process of step S9807 in the main MPU 82)
Equipped with
The first response status is such that the end trigger information is in the first information range (in the 16th embodiment, the remaining number of small wins is 50 or more, in the 17th embodiment, the remaining number of small wins is 5 or more, and in the 17th embodiment, In another form, it is a situation where the remaining number of small wins is 5 or more and the remaining number of small wins is 30 or more,
The second response status is such that the end trigger information is within a second information range (in the 16th embodiment, the remaining number of small wins is less than 50, in the 17th embodiment, the remaining small win number is less than 5, and in the 17th embodiment, In another form, the gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized in that the remaining number of small wins is less than 5 or the remaining number of small wins is less than 30.

特徴d5によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係で、所定状態において所定契機が発生した場合に当該所定状態が継続される場合と当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される場合とのいずれかが生じる。これにより、所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係での所定契機の発生タイミングに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d5, in relation to the number of occurrences of update events required until the end of the predetermined state that is the target of execution, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, there are cases in which the predetermined state is continued, and cases in which the predetermined state is continued. A predetermined state corresponding to a predetermined trigger is newly started. As a result, it is possible to direct the player's attention to the timing of occurrence of a predetermined opportunity in relation to the number of occurrences of update events required for a predetermined state to end, and it is possible to suitably improve the interest of the game. It becomes possible.

特徴d6.前記第1情報範囲には、前記終了契機情報が所定基準情報(第16の実施形態では残り回が50回、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回であって残り回数が30回)よりも前記終了対象情報から遠い情報の範囲が含まれ、
前記第2情報範囲には、前記終了契機情報が前記所定基準情報よりも前記終了対象情報に近い情報の範囲が含まれることを特徴とする特徴d5に記載の遊技機。
Feature d6. In the first information range, the termination trigger information includes predetermined standard information (in the 16th embodiment, the number of remaining small wins is 50, in the 17th embodiment, the number of remaining small wins is 5, and in the 17th embodiment, In the form, the remaining number of small wins is 5 times and the remaining number of times is 30 times) includes a range of information farther from the end target information,
The gaming machine according to feature d5, wherein the second information range includes a range of information in which the termination trigger information is closer to the termination target information than the predetermined reference information.

特徴d6によれば、実行対象となっている所定状態の終了が近くない状況において所定契機が発生した場合には当該所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態の終了が近い状況において所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、現状の所定状態が継続されることを優先しながら、現状の所定状態の終了が近い状況においては所定状態を新たに開始することで所定状態となっている期間が長くなるようにすることが可能となる。 According to feature d6, if the predetermined trigger occurs in a situation where the end of the predetermined state that is the target of execution is not near, the predetermined state is continued; When a predetermined trigger occurs, a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started. As a result, while prioritizing the continuation of the current predetermined state, in situations where the current predetermined state is about to end, the period in which the predetermined state remains is extended by starting a new predetermined state. becomes possible.

特徴d7.前記所定基準情報は、前記所定状態である状況において発生した前記所定契機に対応する前記所定状態が開始される場合に前記終了契機記憶領域に設定される情報であることを特徴とする特徴d6に記載の遊技機。 Feature d7. Feature d6 is characterized in that the predetermined reference information is information that is set in the end trigger storage area when the predetermined state corresponding to the predetermined trigger that occurs in the situation of the predetermined state is started. The game machine described.

特徴d7によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも多い場合には実行対象となっている所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも少ない場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象となっている所定状態が所定契機の発生により途中で終了されて当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始されたとしても、遊技者に不利益感を与えないようにすることが可能となる。 According to feature d7, if the number of occurrences of an update event required for the completion of a predetermined state that is an execution target is greater than the possible number of times an initial update event can occur in a predetermined state corresponding to a predetermined trigger, the update event is an execution target. If the predetermined state continues and the number of update events required to complete the predetermined state being executed is less than the possible number of initial update event occurrences in the predetermined state corresponding to the predetermined trigger. Then, a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started. As a result, even if the predetermined state to be executed is terminated midway due to the occurrence of a predetermined trigger and a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started, it is possible to prevent the player from feeling disadvantaged. It becomes possible to do so.

特徴d8.第1更新事象(小当たり結果)が発生したことに基づいて、第1終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている第1終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第1更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9805の処理を実行する機能)と、
第2更新事象(遊技回)が発生したことに基づいて、第2終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短遊技回数カウンタ365)に記憶されている第2終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第2更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記第1終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させ、前記所定状態において前記第2終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させる手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d8. Based on the occurrence of the first update event (small win result), the first end trigger information stored in the first end trigger storage area (time saving small win counter 366 in the 17th embodiment) is set as the end target. A first updating means (in the 17th embodiment, a function of executing the process of step S9805 in the main MPU 82) that updates the information closer to the information;
Based on the occurrence of the second update event (gaming round), the second end opportunity information stored in the second end opportunity storage area (the time-saving game counter 365 in the seventeenth embodiment) is changed to the end target information. a second updating means (in the 17th embodiment, a function of executing the process of step S9803 in the main MPU 82) for updating to the closer side;
The predetermined state is terminated when the first termination trigger information becomes termination target information in the predetermined state, and the predetermined state is terminated when the second termination trigger information becomes termination target information in the predetermined state. (in the seventeenth embodiment, a function of executing the process of step S9807 in the main MPU 82);
The gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized by comprising:

特徴d8によれば、所定状態は第1更新事象の発生回数が所定の回数となった場合に終了するとともに第2更新事象の発生回数が所定の回数となった場合にも終了する。これにより、所定状態において遊技者が注目する事象が多様化され、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature d8, the predetermined state ends when the number of occurrences of the first update event reaches a predetermined number, and also ends when the number of occurrences of the second update event reaches a predetermined number. As a result, the events that the player pays attention to in a predetermined state are diversified, and it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

特徴d9.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報及び前記第2終了契機情報のうち予め定められた側である参照対象情報が第1情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記参照対象情報が第2情報範囲である状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d9. The first response situation is a situation in which reference target information that is a predetermined side of the first termination trigger information and the second termination trigger information is in a first information range,
The gaming machine according to feature d8, wherein the second support situation is a situation in which the reference target information is in a second information range.

特徴d9によれば、第1終了契機情報及び第2終了契機情報のうち一方の終了契機情報に基づいて、所定状態において所定契機が発生した場合に実行対象の所定状態を継続させるか又は所定契機に対応する所定状態を新たに開始させるかが決定される。これにより、いずれの状況になるのかが遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to feature d9, based on the termination trigger information of one of the first termination trigger information and the second termination trigger information, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, the predetermined state of the execution target is continued or the predetermined trigger is set. It is determined whether to start a new predetermined state corresponding to the predetermined state. This makes it easy for the player to understand which situation will occur.

特徴d10.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報が所定情報範囲であって前記第2終了契機情報が特定情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記第1終了契機情報が前記所定情報範囲ではない又は前記第2終了契機情報が前記特定情報範囲ではない状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d10. The first response situation is a situation in which the first termination trigger information is in a predetermined information range and the second termination trigger information is in a specific information range,
The gaming machine according to feature d8, wherein the second response situation is a situation in which the first termination trigger information is not within the predetermined information range or the second termination trigger information is not within the specific information range.

特徴d10によれば、第1終了契機情報が所定情報範囲であって第2終了契機情報が特定情報範囲である場合に実行対象の所定状態が継続され、第1終了契機情報が所定情報範囲ではない場合又は第2終了契機情報が特定情報範囲ではない場合に所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象の所定状態が継続される条件をシビアに設定することが可能となる。 According to feature d10, when the first termination trigger information is in the predetermined information range and the second termination trigger information is in the specific information range, the predetermined state of the execution target is continued; If not, or if the second end trigger information is not within the specific information range, a new predetermined state corresponding to the predetermined trigger is started. This makes it possible to strictly set the conditions under which the predetermined state of the execution target continues.

特徴d11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴d1乃至d10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d11. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features d1 to d10.

特徴d11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature d11, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴d1~d11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features d1 to d11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴e群>
特徴e1.所定契機(第19の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704~ステップSC706の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904~ステップSC906の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第21,第22の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第23の実施形態では第3時短待機カウンタ387及び待機対象カウンタ395)に設定する待機情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC708の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD101~ステップSD110の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD309~ステップSD311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、前記待機記憶領域に複数の前記待機情報が記憶された状態とならないようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group e>
Feature e1. A predetermined trigger (in the 19th embodiment, the end of the opening/closing execution mode triggered by a 5R low-probability result, the completion of the ceiling number of game times, or the execution of a game time corresponding to a time-saving result, in the 21st to 23rd embodiments) A predetermined event (second The degree of advantage of the operating port 34 being in the open state) is different from the normal gaming state (in the 19th embodiment, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the third time saving state ST3, the In the 21st to 23rd embodiments, the setting means (in the 19th embodiment, step SA907, step SB105 or The function of executing the process of step SB204, in the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC207, step SC305, or step SC404 in the main MPU 82, and the function of executing the process of step SC704 to step SC706 in the main MPU 82 in the 22nd embodiment. (a function to execute processing, in the 23rd embodiment, a function to execute processes from step SC904 to step SC906 in the main MPU 82);
In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, when an opportunity occurs that makes it possible to wait for execution of a new predetermined state, the standby information is stored in the standby storage area (in the 19th embodiment, the third The standby information setting means (the nineteenth In the embodiment, the function of executing the process of step SB206 after making an affirmative determination in step SB203 in the main MPU 82, in the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82, and in the 22nd embodiment a function of executing the process of step SC708 in the main side MPU 82, a function of executing the process of steps SD101 to step SD110 in the main side MPU 82 in the 23rd embodiment),
post-standby setting means (post-standby setting means) for setting the predetermined state corresponding to the standby information as an execution target of a gaming state when the predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area; In the 19th embodiment, the main MPU 82 has a function to execute the process in step SB409, in the 21st and 22nd embodiments, the main MPU 82 has a function to execute the processes in steps SC607 to SC609, and in the 23rd embodiment, the main MPU 82 has a function to execute the process in step SC609. a function of executing the processing of steps SD309 to step SD311 in the side MPU 82);
Equipped with
The standby information setting means is configured to set a plurality of settings in the standby storage area when an opportunity occurs to make execution of the new predetermined state standby in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. A game machine characterized in that the standby information is not stored.

特徴e1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature e1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined opportunity, a new Execution of a predetermined state may be waited for, and when the predetermined state to be executed ends in the waiting state, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area becomes the execution target of the gaming state. becomes. As a result, in a situation where a predetermined state is an execution target of a game state, a predetermined state that can be subsequently executed can become a standby situation, making it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、待機記憶領域に複数の待機情報が記憶された状態とはならない。これにより、複数の所定状態が同時に待機している状況とならないようにすることが可能となり、待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, when an opportunity occurs that allows execution of a new predetermined state to be put on standby in a situation where standby information is stored in the standby storage area, a state in which multiple pieces of standby information are stored in the standby storage area Must not be. This makes it possible to prevent a situation in which a plurality of predetermined states are on standby at the same time, and it becomes easy for the player to understand the contents of the predetermined states on standby. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴e2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴e1に記載の遊技機。 Feature e2. According to feature e1, when a trigger for ending the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area occurs, the predetermined state ends without being set to a gaming state. Game machine.

特徴e2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature e2, a predetermined state that is waiting to be executed does not only become an execution target later, but also may end without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined state.

特徴e3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴e2に記載の遊技機。
Feature e3. Based on the occurrence of an update event (execution of a game round), update processing is performed so that the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced. (In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 21st and 22nd embodiments, the function of executing the process of step SC604 in the main MPU 82, In the embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the process of step SD304,
The gaming machine according to feature e2, wherein the termination trigger is that the remaining number of occurrences of the update event becomes 0.

特徴e3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature e3, when an update event occurs in a state where the execution of a predetermined state is waited, the number of occurrences of the remaining update events of the waiting predetermined state decreases, so that the execution of the predetermined state is delayed. If an update event occurs in the standby state, it is possible to gradually move closer to the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴e4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴e3に記載の遊技機。 Feature e4. The post-standby setting means is configured to determine, when the predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state corresponding to the standby information was the target to be executed until then. The game according to feature e3, characterized in that the predetermined state is set to the predetermined state that can continue until the number of occurrences of the update event remaining after being updated by the update means is exhausted before the predetermined state ends. Machine.

特徴e4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature e4, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is on standby, the predetermined state that can continue until the number of occurrences of the remaining update events at that point is exhausted is the game to be executed. state. This makes it possible to start the predetermined state that is on standby from an intermediate state that corresponds to the period required from when the predetermined state becomes a standby state until it becomes an execution target.

特徴e5.前記所定状態として、第1状態(第21~第23の実施形態における第3A時短状態ST3A)と第2状態(第21~第23の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「50」)を前記待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴e1乃至e4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e5. As the predetermined state, at least a first state (3A time saving state ST3A in the 21st to 23rd embodiments) and a second state (3B time saving state ST3B in the 21st to 23rd embodiments) exist. Ori,
The standby information setting means is configured to set first standby information as the standby information when an opportunity occurs that enables execution of a new first state to be put on standby in a situation where an execution target of a gaming state is the predetermined state. ("50") in the standby storage area, and when an opportunity occurs to make execution of the new second state standby in a situation where the execution target of the gaming state is the predetermined state. The gaming machine according to any one of features e1 to e4, characterized in that second standby information (“100”) is set as standby information in the standby storage area.

特徴e5によれば、第1状態が待機している状態においては待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to feature e5, when the first state is on standby, the first standby information is set in the standby storage area, and when the second state is on standby, the second standby information is set in the standby storage area. is set. This makes it possible to set the standby state according to the type of predetermined state that triggered the standby state.

特徴e6.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e6. The standby information setting means is configured to set the standby information in the new predetermined state when an opportunity occurs that makes execution of the new predetermined state standby in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, wherein the corresponding standby information is overwritten in the standby storage area.

特徴e6によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature e6, when an opportunity occurs that allows execution of a new predetermined state to be put on standby in a situation where standby information is stored in the standby storage area, the standby information corresponding to the new predetermined state is Since the information is overwritten in the standby storage area, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the most recent standby trigger can be executed.

特徴e7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記待機記憶領域に前記待機情報が上書きされた場合、当該待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となることを特徴とする特徴e6に記載の遊技機。
Feature e7. Based on the occurrence of an update event (execution of a game round), update processing is performed so that the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced. (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main side MPU 82, in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC604 in the main side MPU 82, in the 23rd embodiment) a function of executing the process of step SD304 in the main MPU 82,
Feature e6 characterized in that when the standby information is overwritten in the standby storage area, the remaining number of occurrences of the update event in the predetermined state corresponding to the standby information becomes the initial number corresponding to the predetermined state. The gaming machine described in .

特徴e7によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。この場合に、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生したことで待機記憶領域に待機情報が上書きされた場合には、当該待機情報に対応する所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機情報に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to feature e7, when an update event occurs in a state where the execution of a predetermined state is waited, the number of occurrences of the remaining update events of the predetermined state that is waiting is reduced, so that the execution of the predetermined state is delayed. If an update event occurs in the standby state, it is possible to gradually move closer to the side where the trigger for ending the predetermined state occurs. In this case, if the standby information is overwritten in the standby storage area due to the occurrence of an opportunity that enables the execution of a new predetermined state to be put on standby in a situation where standby information is stored in the standby storage area. , the number of occurrences of the remaining update events of the predetermined state corresponding to the standby information becomes the initial number of times corresponding to the predetermined state, so when the predetermined state that is the target of execution ends and the predetermined state corresponding to the standby information When the update event is started, it is possible to ensure that the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is a relatively large number.

特徴e8.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e8. The standby information setting means is configured to set the standby information setting means in response to the occurrence of a new predetermined state when a trigger occurs that makes it possible to wait for execution of the new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, characterized in that information on the standby storage area is not set.

特徴e8によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して待機記憶領域の情報の設定は行われないため、処理構成を簡素化することができるとともに待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。 According to feature e8, when a trigger occurs that makes it possible to wait for execution of a new predetermined state in a situation where standby information is stored in the standby storage area, the standby storage area is stored in response to the occurrence of the trigger. Since no information is set, the processing configuration can be simplified and the contents of the predetermined waiting state can be easily understood by the player.

特徴e9.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態よりも優先度(第23の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度)が高い場合にその新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature e9. The standby information setting means is configured to set the standby information setting means to set the predetermined state to be higher than the predetermined state when an opportunity occurs that enables execution of the new predetermined state to be put on standby in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. If the priority (the priority of the third time-saving states ST3A to ST3C in the twenty-third embodiment) is higher than the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area, the new predetermined state is entered. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, wherein the corresponding standby information is overwritten in the standby storage area.

特徴e9によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態よりも優先度が高い場合にその新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされる。これにより、優先度が高い所定状態が待機している状態となるようにすることが可能となる。 According to feature e9, if an opportunity occurs that allows execution of a new predetermined state to be put on standby in a situation where standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state is stored in the standby storage area. If the priority is higher than the predetermined state corresponding to the current standby information, the standby information corresponding to the new predetermined state is overwritten in the standby storage area. This allows a predetermined state with a high priority to be in a standby state.

特徴e10.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第21~第23の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第21~第23の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第21~第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第2所定状態である状況において前記第1所定契機が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定し、
前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第1所定状態を遊技状態の実行対象に設定することを特徴とする特徴e1乃至e9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e10. The setting means includes:
The predetermined trigger is a first predetermined trigger (in the 19th embodiment, the execution of the game round corresponding to the time saving result, in the 21st to 23rd embodiments, the execution of the game round corresponding to the 1st to 3rd time saving results). Based on the occurrence, the predetermined state is a first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state (in the nineteenth embodiment, the third time saving state ST3, the twenty-first to twenty-third implementations). In the embodiment, the first setting means (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main side MPU 82, and in the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC404 in the main side MPU 82) is set in the third time saving state ST3A to ST3C. a function of executing the process, a function of executing the process of step SC704 in the main side MPU 82 in the 22nd embodiment, a function of executing the process of step SC904 in the main side MPU 82 in the 23rd embodiment),
Based on the occurrence of a second predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result in the 19th, 21st to 23rd embodiments, or the expiration of the ceiling number of games) as the predetermined trigger. , the predetermined state is a second predetermined state (first time saving state ST1 or second time saving state ST2 in the nineteenth, twenty-first to twenty-third embodiments) in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state. A second setting means for setting (in the 19th embodiment, a function to execute the process of step SA907 or step SB105 in the main side MPU 82, and in the 21st to 23rd embodiments, a function to execute the process of step SC207 or step SC305 in the main side MPU 82) function) and
Equipped with
The standby information setting means sets the standby information in the standby storage area based on the occurrence of the first predetermined trigger in a situation where the execution target of the gaming state is the second predetermined state;
The post-standby setting means changes the first predetermined state corresponding to the standby information to a gaming state when the second predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. The gaming machine according to any one of features e1 to e9, characterized in that the gaming machine is set as an execution target.

特徴e10によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to feature e10, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state becomes executable based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined state becomes executable based on the occurrence of the second predetermined opportunity. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state becomes executable. This makes it possible to diversify the gaming states in relation to the advantageousness of predetermined events. In this case, the configuration is such that execution of the first predetermined state can be put on standby in a situation where the second predetermined state is in effect, and when the second predetermined state ends while the first predetermined state is on standby, The first predetermined state in which the game is waiting becomes the game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first predetermined state and the second predetermined state is subject to execution.

特徴e11.前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴e10に記載の遊技機。 Feature e11. Feature e10 characterized in that the standby information setting means does not set the standby information in the standby storage area when the second predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state. The gaming machine described in .

特徴e11によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定状態が発生した場合には待機記憶領域に待機情報が設定されない。これにより、待機情報の設定の契機となる所定状態の種類を制限することが可能となる。 According to feature e11, when the second predetermined state occurs in a situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state, standby information is not set in the standby storage area. This makes it possible to limit the types of predetermined states that trigger the setting of standby information.

特徴e12.前記第2設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象を前記第2所定状態に設定することを特徴とする特徴e10又はe11に記載の遊技機。 Feature e12. The second setting means is characterized in that when the second predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state, the second setting means sets the execution target of the gaming state to the second predetermined state. The gaming machine according to feature e10 or e11.

特徴e12によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象が第2所定状態となるため、第2所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to feature e12, when the second predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state, the execution target of the gaming state becomes the second predetermined state, so that the second predetermined state is not executed. It is possible to prioritize.

特徴e13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e13. In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a predetermined game time (in the 19th embodiment, the game time corresponding to the time saving result, in the 21st to 23rd embodiments, corresponding to the 1st to 3rd time saving results) The configuration is such that when a game round) is executed, an opportunity occurs that makes it possible to wait for execution of a new predetermined state,
In the case where the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game machine can Means for setting the production mode of the repeated production to the standby production mode (in the 19th embodiment, the function of executing the processing of steps SB311 and SB312 in the sound and light side MPU 93, and in the 21st embodiment, the function of executing the processing of step SC513 in the sound and light side MPU 93) and the function of executing the process of step SC514, in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC812 and step SC813 in the audio-optical side MPU 93, and in the 23rd embodiment, the function of executing the process of step SC812 and step SC813 in the audio-optical side MPU 93. The gaming machine according to any one of features e1 to e12, characterized in that the gaming machine has a function of executing processing.

特徴e13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature e13, when standby information is set in the standby storage area as a result of a predetermined game run being executed, the play mode of the play replay in the predetermined play run becomes the standby play mode, so that the predetermined state In a certain situation, it becomes possible to make the player aware that the execution of a new predetermined state is in a standby state by using the game repetition effect.

特徴e14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e14. In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, a predetermined game time (in the 19th embodiment, the game time corresponding to the time saving result, in the 21st to 23rd embodiments, corresponding to the 1st to 3rd time saving results) The configuration is such that when a game round) is executed, an opportunity occurs that makes it possible to wait for execution of a new predetermined state,
If the predetermined game cycle is executed in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the standby information is not set in the standby storage area, the game machine will Means for setting the production mode to a non-standby production mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round (in the 19th embodiment, a function of executing the processing of step SB306 and step SB307 in the sound and light side MPU 93 , in the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC506 and step SC507 in the sound-light side MPU93, and in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC806 and step SC807 in the sound-light side MPU93, In the embodiment, the gaming machine according to any one of features e1 to e13, further comprising a function of executing the processing of step SD206 and step SD207 in the sound-light side MPU 93.

特徴e14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature e14, when a predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is a predetermined state, but standby information is not set in the standby storage area, the performance mode of the game repeat performance in the predetermined game round Since this is a non-standby performance mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴e15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴e1乃至e14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e15. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features e1 to e14.

特徴e15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature e15, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴e1~e15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features e1 to e15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴f群>
特徴f1.所定契機(第26~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第26~第29の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第26の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402、第3C時短待機カウンタ403及び発生順記憶エリア405、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408)に設定する待機情報設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913又はステップSF311~ステップSF314の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域(第26の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406)と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域(第26の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第28の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第29の実施形態では第2待機カウンタ407)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature f group>
Feature f1. A predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result in the 26th to 29th embodiments, the completion of the ceiling number of game times, or the execution of the game time corresponding to the 1st to 3rd time-saving results) Based on the occurrence, the advantage of the predetermined event (the frequency with which the second operating port 34 is in the open state) is different from the normal gaming state (the first time saving state in the twenty-sixth to twenty-ninth embodiments). ST1, second time saving state ST2 or third time saving state ST3A to ST3C) setting means (in the 26th embodiment, a function of executing the processing of step SC207, step SC305 or step SD704 to step SD711 in the main MPU 82, In the 27th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing steps SE104 to SE113, and in the 28th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing steps SE304 to SE311, SE504 to SE511, SE604 to SE611, or The function of executing the processing from step SE704 to step SE713, in the 29th embodiment, executes the processing from step SE804 to step SE811, step SF104 to step SF111, step SF204 to step SF211, or step SF404 to step SF413 in the main MPU 82. function) and
In a situation where the execution target of the gaming state is the predetermined state, when an opportunity occurs that makes it possible to make the execution of the new predetermined state standby, the standby information is stored in the standby storage area (in the 26th embodiment, the 3A Time-saving standby counter 401, 3B time-saving standby counter 402 and 3C time-saving standby counter 403, in the 28th embodiment, 3A time-saving standby counter 401, 3B time-saving standby counter 402, 3C time-saving standby counter 403, and occurrence order storage area 405, in the 29th embodiment, the standby information setting means (in the 26th embodiment, step SC207, step SC305 or A function to execute the processing from step SD704 to step SD711, a function to execute the processing from step SE104 to step SE113 in the main MPU 82 in the 27th embodiment, a function to execute the processing in the main MPU 82 from step SE304 to step SE311 in the 28th embodiment, A function to execute the processing of step SE504 to step SE511, step SE604 to step SE611, or step SE704 to step SE713, in the 29th embodiment, step SE804 to step SE811, step SF104 to step SF111, and step SF204 to step in the main MPU 82 SF211 or a function to execute the processing of steps SF404 to Step SF413);
post-standby setting means (post-standby setting means) for setting the predetermined state corresponding to the standby information as an execution target of a gaming state when the predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area; In the twenty-sixth embodiment, the main side MPU 82 has a function to execute the processes from step SD901 to step SD909, in the twenty-seventh embodiment, the main side MPU has a function to execute the processes from steps SE201 to step SE209, and in the twenty-eighth embodiment, the main side MPU has a function to execute the processes from step SE201 to step SE209. A function of executing the processing of steps SE411 to step SE413 in the side MPU 82, a function of executing the processing of steps SE911 to step SE913 or steps SF311 to step SF314 in the main side MPU 82 in the 29th embodiment),
Equipped with
The standby storage area is
A first standby storage area capable of storing the standby information (3C time-saving standby counter 403 in the 26th embodiment, 3C time-saving standby counter 403 in the 28th embodiment, first standby counter in the 29th embodiment) 406) and
A second standby storage area capable of storing the standby information (3B time-saving standby counter 402 in the 26th embodiment, 3B time-saving standby counter 402 in the 28th embodiment, and 2nd standby counter in the 29th embodiment) 407) and
A game machine characterized by comprising:

特徴f1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature f1, in a configuration where the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined opportunity, a new Execution of a predetermined state may be waited for, and when the predetermined state to be executed ends in the waiting state, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area becomes the execution target of the gaming state. becomes. As a result, in a situation where a predetermined state is an execution target of a game state, a predetermined state that can be subsequently executed can become a standby situation, making it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機記憶領域には待機情報をそれぞれ記憶可能である第1待機記憶領域と第2待機記憶領域とが設けられている。これにより、複数の所定状態を同時に待機状態とすることが可能となり、待機状態が実行されている期間を長く確保することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 Further, the standby storage area is provided with a first standby storage area and a second standby storage area, each of which can store standby information. This makes it possible to set a plurality of predetermined states to the standby state at the same time, and it becomes possible to secure a long period during which the standby state is executed. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴f2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴f1に記載の遊技機。 Feature f2. According to feature f1, when a trigger for ending the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area occurs, the predetermined state ends without being set to a gaming state. Game machine.

特徴f2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature f2, a predetermined state that is waiting to be executed does not only become an execution target later, but also sometimes ends without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined state.

特徴f3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906又はステップSF304~ステップSF306の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴f2に記載の遊技機。
Feature f3. Based on the occurrence of an update event (execution of a game round), update processing is performed so that the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced. (in the 26th embodiment, the function of executing the processing of steps SD804 to step SD806 in the main side MPU 82, and in the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE404 to step SE406 in the main side MPU 82, In the 29th embodiment, the main side MPU 82 has a function of executing steps SE904 to SE906 or steps SF304 to SF306,
The gaming machine according to feature f2, wherein the termination trigger is that the remaining number of occurrences of the update event becomes 0.

特徴f3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature f3, when an update event occurs in a state where the execution of a predetermined state is being waited for, the number of occurrences of the remaining update events of the waiting predetermined state decreases, so that the execution of the predetermined state is delayed. If an update event occurs in the standby state, it is possible to gradually move closer to the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴f4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴f3に記載の遊技機。 Feature f4. The post-standby setting means is configured to determine, when the predetermined state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state corresponding to the standby information was the target to be executed until then. The game according to feature f3, characterized in that the predetermined state is set to be the predetermined state that can continue until the number of occurrences of the update event remaining after being updated by the update means is exhausted before the predetermined state ends. Machine.

特徴f4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature f4, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is on standby, the predetermined state that can continue until the number of occurrences of the remaining update events at that point is exhausted is the game to be executed. state. This makes it possible to start the predetermined state that is on standby from an intermediate state that corresponds to the period required from when the predetermined state becomes a standby state until it becomes an execution target.

特徴f5.前記所定状態として、第1状態(第26~第29の実施形態における第3C時短状態ST3C)と第2状態(第26~第29の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「130」)を前記第1待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記第2待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴f1乃至f4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f5. As the predetermined state, at least a first state (3C time saving state ST3C in the twenty-sixth to twenty-ninth embodiments) and a second state (third B time saving state ST3B in the twenty-sixth to twenty-ninth embodiments) exist. Ori,
The standby information setting means is configured to set first standby information as the standby information when an opportunity occurs that enables execution of a new first state to be put on standby in a situation where an execution target of a gaming state is the predetermined state. ("130") in the first standby storage area, and when an opportunity occurs to make it possible to wait for execution of a new second state in a situation where the execution target of the gaming state is the predetermined state. The gaming machine according to any one of features f1 to f4, wherein second standby information (“100”) is set as the standby information in the second standby storage area.

特徴f5によれば、第1状態が待機している状態においては第1待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては第2待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to feature f5, when the first state is on standby, the first standby information is set in the first standby storage area, and when the second state is on standby, the first standby information is set in the second standby storage area. Second standby information is set. This makes it possible to set the standby state according to the type of predetermined state that triggered the standby state.

特徴f6.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち優先度が高い側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f6. The post-standby setting means sets the predetermined state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and in a situation where the standby information is stored in the second standby storage area. If the standby information is completed, the predetermined state corresponding to the standby information with a higher priority is set as the execution target of the gaming state (in the 26th embodiment, the processing of steps SD901 to SD909 in the main MPU 82 (in the twenty-seventh embodiment, the function of executing steps SE201 to SE209 in the main MPU 82).

特徴f6によれば、複数の所定状態が待機している状況において実行対象の所定状態が終了した場合には優先度が高い側の待機情報に対応する所定状態が実行対象となる。これにより、優先度が高い側の所定状態が実行対象となる機会を多く付与することが可能となる。 According to feature f6, in a situation where a plurality of predetermined states are on standby, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the standby information with the higher priority becomes the predetermined state to be executed. This makes it possible to provide more opportunities for a predetermined state with a higher priority to be executed.

特徴f7.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f7. The post-standby setting means sets the predetermined state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and in a situation where the standby information is stored in the second standby storage area. If the game is completed, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target of the gaming state (in the twenty-sixth embodiment, steps SD901 to SD909 in the main MPU 82 (In the 27th embodiment, the function to execute the processes in steps SE201 to SE209 in the main MPU 82; in the 29th embodiment, the function to execute the processes in the main MPU 82 in steps SE911 to SE913) The gaming machine according to any one of features f1 to f6.

特徴f7によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象に設定すればよいため、待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象とするための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature f7, when the predetermined state of the execution target ends in a situation where standby information is stored in both the first standby storage area and the second standby storage area, the standby information is stored in the first standby storage area. Since it is only necessary to set the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the gaming state, it is possible to reduce the processing load for setting the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the gaming state.

特徴f8.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら前記待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。 Feature f8. The post-standby setting means sets the predetermined state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and in a situation where the standby information is stored in the second standby storage area. If completed, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as a gaming state execution target, regardless of the order in which the standby information is set in the corresponding standby storage area. setting (in the 26th embodiment, the function of executing the processing of steps SD901 to step SD909 in the main side MPU 82, and in the 27th embodiment, the function of executing the processing of steps SE201 to step SE209 in the main side MPU 82). The gaming machine according to feature f7.

特徴f8によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には、それら待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to feature f8, when the predetermined state of the execution target ends in a situation where standby information is stored in both the first standby storage area and the second standby storage area, the standby storage area to which the standby information corresponds is The predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area becomes the target of execution of the game state regardless of the order set in the first standby storage area. This makes it possible to give priority to execution of a predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area.

特徴f9.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第1待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴f6又はf8に記載の遊技機。 Feature f9. The standby information setting means is configured to set the new predetermined state when an opportunity occurs that enables execution of the new predetermined state to be put on standby in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area. The gaming machine according to feature f6 or f8, wherein the standby information corresponding to the state is overwritten in the first standby storage area.

特徴f9によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が第1待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature f9, if an opportunity occurs that allows execution of a new predetermined state to be put on standby in a situation where standby information is stored in the first standby storage area, the new predetermined state is handled. Since the standby information to be executed is overwritten in the first standby storage area, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the most recent standby trigger can be executed. It becomes possible.

特徴f10.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されていない状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第2待機記憶領域に設定し、
本遊技機は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了したことで前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態が遊技状態の実行対象に設定された場合、前記第2待機記憶領域に記憶されている前記待機情報を前記第1待機記憶領域に設定する手段(第29の実施形態における主側MPU82のステップSE913又はステップSF314の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。
Feature f10. The standby information setting means executes a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is not stored in the second standby storage area. When an opportunity occurs that enables the standby, the standby information corresponding to the new predetermined state is set in the second standby storage area;
In the present gaming machine, the predetermined state to be executed is completed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and in a situation where the standby information is stored in the second standby storage area. When the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as a gaming state execution target, the standby information stored in the second standby storage area is The gaming machine according to feature f7, further comprising means for setting the first standby storage area (a function of executing the process of step SE913 or step SF314 of the main MPU 82 in the twenty-ninth embodiment).

特徴f10によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、第1待機記憶領域から先に待機情報が設定され、その後に第2待機記憶領域に待機情報が設定される。また、実行対象となっている所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が実行対象とされるとともに第2待機記憶領域に記憶されている待機情報が第1待機記憶領域にシフトされる。これにより、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to feature f10, when an opportunity that enables execution of a new predetermined state to be put on standby occurs multiple times in a situation where the execution target of the game state is in a predetermined state, the standby information is stored first from the first standby storage area. is set, and then standby information is set in the second standby storage area. Furthermore, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target and is also stored in the second standby storage area. Standby information is shifted to a first standby storage area. As a result, if a trigger that makes it possible to wait for execution of a new predetermined state occurs multiple times in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, the predetermined state corresponding to the trigger that occurred first will be executed in order. It becomes possible to make it a target.

特徴f11.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち対応する待機記憶領域に記憶された順序が先側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第28の実施形態における主側MPU82のステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f11. The post-standby setting means sets the predetermined state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and in a situation where the standby information is stored in the second standby storage area. When the game state is completed, the predetermined state corresponding to the previous standby information stored in the corresponding standby storage area in the order of standby information is set as the execution target of the gaming state (the main MPU 82 in the twenty-eighth embodiment The gaming machine according to any one of features f1 to f5, characterized in that: (a function of executing the processing of steps SE411 to SE413)

特徴f11によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to feature f11, when a trigger that enables execution of a new predetermined state to be put on standby occurs multiple times in a situation where the execution target of the gaming state is in a predetermined state, the predetermined state corresponding to the trigger that occurred first occurs. This makes it possible to target the execution in order.

特徴f12.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への前記待機情報の設定に対応する新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記第1待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴f10又はf11に記載の遊技機。 Feature f12. The standby information setting means makes execution of the new predetermined state corresponding to the setting of the standby information in the first standby storage area standby in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area. The gaming machine according to feature f10 or f11, characterized in that when an opportunity occurs that makes it possible to do so, the information in the first standby storage area is not set in response to the occurrence of the opportunity.

特徴f12によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への待機情報の設定に対応する新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して第1待機記憶領域の情報の設定は行われないため、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにするための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature f12, in a situation where standby information is stored in the first standby storage area, it is possible to wait for execution of a new predetermined state corresponding to the setting of standby information in the first standby storage area. When a trigger occurs, the information in the first standby storage area is not set for the occurrence of the trigger, so processing is performed so that the predetermined state corresponding to the trigger that occurs first becomes the target of execution. It becomes possible to simplify the configuration.

特徴f13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f13. When a predetermined game round (a game round corresponding to the first to third time saving results) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, execution of a new predetermined state is made to wait. It is a configuration where an opportunity to make it possible occurs,
In the case where the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game machine can Means for setting the production mode of the repeated production to the standby production mode (in the 26th and 29th embodiments, the function of executing the processing of step SD214 and step SD215 in the sound and light side MPU 93, and in the 28th embodiment, the function of executing the processing of step SD214 and step SD215 in the sound and light side MPU 93 The gaming machine according to any one of features f1 to f12, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of step SC513 and step SC514.

特徴f13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature f13, when standby information is set in the standby storage area as a result of the execution of a predetermined game round, the performance mode of the game repeat performance in the predetermined game cycle becomes the standby performance mode, so that the predetermined state In a certain situation, it becomes possible to make the player aware that the execution of a new predetermined state is in a standby state by using the game repetition effect.

特徴f14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f14. When a predetermined game round (a game round corresponding to the first to third time saving results) is executed in a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, execution of a new predetermined state is made to wait. It is a configuration where an opportunity to make it possible occurs,
If the predetermined game cycle is executed in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the standby information is not set in the standby storage area, the game machine will Means for setting the production mode to a non-standby production mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round (in the twenty-sixth and twenty-ninth embodiments, the processing of step SD206 and step SD207 in the sound and light side MPU 93 is The gaming machine according to any one of features f1 to f13, characterized in that the gaming machine is provided with a function to execute, in the twenty-eighth embodiment, a function to execute the processing of step SC506 and step SC507 in the sound-light side MPU 93.

特徴f14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature f14, when a predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is a predetermined state, but standby information is not set in the standby storage area, the performance mode of the game repeat performance in the predetermined game round Since this is a non-standby performance mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴f15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴f1乃至f14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f15. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features f1 to f14.

特徴f15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature f15, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴f1~f15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features f1 to f15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴g群>
特徴g1.所定契機(第15~第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9906の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能、第25の実施形態では主側MPU82におけるステップSD504~ステップSD513の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU72におけるステップSE105~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する前記所定状態が終了前の状況であっても前記所定契機が発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group g>
Feature g1. A predetermined trigger (in the 15th to 20th embodiments, the execution of the game round corresponding to the time-saving result; in the 21st to 29th embodiments, the execution of the game round corresponding to the 1st to 3rd time-saving results) has occurred. Based on this, the advantage of a predetermined event (the frequency with which the second operating port 34 is in an open state) is in a predetermined state (in the fifteenth to twentieth embodiments, the third time saving state ST3, the third time saving state ST3, In the 21st to 29th embodiments, the setting means for setting the third time saving states ST3A to ST3C (in the 15th embodiment, the function of executing the process of step S8705 in the main side MPU 82, in the 16th embodiment, the setting means to set the third time saving state ST3A to ST3C) In the 17th embodiment, the function to execute the process of step S9506 in the main side MPU 82, in the 18th embodiment, the function to execute the process of step SA503 in the main side MPU 82, In the embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main MPU 82, in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SB904 in the main MPU 82, and in the 21st embodiment, the process of step SC404 in the main MPU 82 In the 22nd embodiment, the function to execute the process of step SC704 in the main MPU 82, in the 23rd embodiment, the function to execute the process in step SC904 in the main MPU 82, and in the 25th embodiment, the function to execute the process in step SC704 in the main MPU 82 The function of executing the processing from step SD504 to step SD513 in the side MPU 82, the function of executing the processing from step SD704 to step SD711 in the main side MPU 82 in the twenty-sixth embodiment, and the function from steps SE105 to step SE105 in the main side MPU 72 in the twenty-seventh embodiment. A function to execute the process of step SE113, a function to execute the processes of steps SE304 to SE311 in the main MPU 82 in the 28th embodiment, a function to execute the processes of steps SE804 to SE811 in the main MPU 82 in the 29th embodiment. function),
A gaming machine characterized in that the predetermined trigger can occur even after the predetermined trigger has occurred and before the predetermined state corresponding to the predetermined trigger ends.

特徴g1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定されるため、遊技者は所定契機が発生するか否かに注目することとなる。この場合に、所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する所定状態が終了前の状況であっても所定契機が発生し得る。これにより、所定契機が発生する状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to feature g1, the advantage of the predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined opportunity, so the player should pay attention to whether or not the predetermined opportunity occurs. becomes. In this case, the predetermined trigger may occur even after the predetermined trigger has occurred but before the predetermined state corresponding to the predetermined trigger ends. Thereby, it becomes possible to diversify the situations in which the predetermined opportunity occurs, and it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

特徴g2.前記所定状態において更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA701の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において残りの前記更新事象の発生回数が0回となったことに基づいて当該所定状態を終了させる手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA605の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB423の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定契機が発生した場合、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数を当該所定状態に対応する初期回数に設定する手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8706及びステップS8707の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9507及びステップS9508の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9907及びステップS9908の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503及びステップSA504の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1に記載の遊技機。
Feature g2. means (fifteenth and sixteenth means) for executing an update process based on the occurrence of an update event (execution of a game round) in the predetermined state so that the remaining number of occurrences of the update event in the predetermined state is reduced; In the embodiment, the function of executing the process of step S9101 in the main side MPU 82, in the 17th embodiment, the function of executing the process of steps S9803 to S9805 in the main side MPU 82, and in the 18th embodiment, the function of executing the process of step S9101 in the main side MPU 82 (in the 19th embodiment, a function to execute the process of step SB405 in the main MPU 82),
Means for terminating the predetermined state based on the fact that the remaining number of occurrences of the update event in the predetermined state becomes 0 (in the fifteenth and sixteenth embodiments, executing the process of step S8905 in the main MPU 82 In the 17th embodiment, the function of executing the process of step S9807 in the main MPU 82, in the 18th embodiment, the function of executing the process of step SA605 in the main MPU 82, and in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SA605 in the main MPU 82 function to execute the process of step SB423);
When the predetermined trigger occurs in the predetermined state, means for setting the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state to an initial number corresponding to the predetermined state (in the fifteenth embodiment, step S8706 in the main MPU 82 and a function to execute the process of step S8707, a function to execute the process of step S9507 and step S9508 in the main side MPU 82 in the 16th embodiment, and a function to execute the process of step S9907 and step S9908 in the main side MPU 82 in the 17th embodiment. (in the 18th embodiment, the function to execute the processing of step SA503 and step SA504 in the main MPU 82; in the 19th embodiment, the function to execute the processing in step SB206 in the main MPU 82);
The gaming machine according to feature g1, comprising:

特徴g2によれば、所定状態において所定契機が発生した場合には当該所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数に設定されるため、所定状態が長く継続することを期待する遊技者は所定状態において所定契機が発生することを期待することとなる。 According to feature g2, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is set to the initial number corresponding to the predetermined state, so that the predetermined state continues for a long time. A player who expects this will expect a predetermined opportunity to occur in a predetermined state.

特徴g3.前記所定状態において前記所定契機が発生した場合に当該所定契機に対応する前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1又はg2に記載の遊技機。
Feature g3. A standby state setting means (in the nineteenth embodiment, at step SB203 in the main MPU 82 A function to execute the process of step SB206 after making an affirmative determination, a function to execute the process of step SB811 or step SB908 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, a process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment. In the 26th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing steps SD712 to SD716, and in the 28th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing steps SE312 to SE325. In the embodiment No. 29, the main MPU 82 has a function of executing the processing of steps SE812 to SE820);
Post-standby setting means (in the nineteenth embodiment, a step in the main MPU 82 The function of executing the process of SB409 or step SB417, the function of executing the process of step SC109 or step SC113 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, the process of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82 in the 21st embodiment In the 26th embodiment, the function to execute the process of step SD809 in the main MPU 82, in the 28th embodiment, the function to execute the process of steps SE411 to SE413 in the main MPU 82, the 29th embodiment In the form, a function of executing the processing of steps SE911 to step SE913 in the main MPU 82),
The gaming machine according to feature g1 or g2, characterized by comprising:

特徴g3によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定契機が発生した場合には所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature g3, if a predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the game state is in a predetermined state, a standby state may be set to wait for execution of the predetermined state, and in the standby state, the predetermined execution target When the state ends, the predetermined state that is in the standby state becomes the execution target of the gaming state. As a result, in a situation where a predetermined state is an execution target of a game state, a predetermined state that can be subsequently executed can become a standby situation, making it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

特徴g4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴g3に記載の遊技機。 Feature g4. The gaming machine according to feature g3, wherein when an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state ends without being set to a gaming state.

特徴g4によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature g4, a predetermined state that is waiting to be executed does not only become an execution target later, but also may end without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined state.

特徴g5.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴g4に記載の遊技機。
Feature g5. Based on the occurrence of an update event (execution of a game round), the termination trigger storage area (in the 19th embodiment, the third time saving state counter 374, in the 20th embodiment, the second time saving standby counter 382 or the third time saving The standby counter 383, the third time-saving standby counter 387 in the twenty-first embodiment, the 3A time-saving standby counter 401, the 3B time-saving standby counter 402 or the 3C time-saving standby counter 403, the twenty-ninth In the embodiment, an updating unit (a first standby counter 406, a second standby counter 407, or a third standby counter 408) for updating the end trigger information stored in the first standby counter 406, second standby counter 407, or third standby counter 408) to bring it closer to the end target information (a value of "0") is used. In the 19th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing step SB405, in the 20th embodiment, the main MPU 82 has a function of executing step SC104 or SC105, and in the 21st embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the process of step SC104 or SC105. A function to execute the process of step SC604, a function to execute the process of steps SD804 to step SD806 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, a function to execute the process of steps SE404 to step SE406 in the main MPU 82 in the 28th embodiment. In the twenty-ninth embodiment, the main MPU 82 has a function of executing the processes of steps SE904 to SE906),
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature g4, wherein the updating means updates the termination trigger information to bring it closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴g5によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature g5, in a configuration in which a predetermined state in a standby state ends when end trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes end trigger information, an update event occurs in a standby state. Even when this occurs, the termination trigger information is updated to bring it closer to the termination target information. Thereby, when the predetermined state is in the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually move closer to the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴g6.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴g5に記載の遊技機。 Feature g6. When the predetermined state to be executed ends in the standby state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information stored in the termination trigger storage area to the gaming state to be executed. The gaming machine according to feature g5, characterized in that the gaming machine is set to .

特徴g6によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature g6, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is on standby, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start a predetermined state that has been in a standby state from an intermediate state corresponding to the period required from when the predetermined state becomes a standby state until it becomes an execution target.

特徴g7.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Feature g7. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, information setting means (in the nineteenth embodiment) updates the termination trigger information to a side that moves away from the termination target information. The function of executing the process of step SB206 after making a negative determination in step SB208 in the main side MPU 82, in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SB811 in the situation where the value of the second time saving standby counter 382 in the main side MPU 82 is 1 or more. A function to execute the process or a function to execute the process of step SB908 in a situation where the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, in the 22nd embodiment, the value of the third time saving standby counter 387 in the main side MPU 82 is 1 A function to execute the process of step SC708 in the above situation, a function to execute the process of steps SD712 to step SD716 in a situation where the third time saving states ST3A to ST3C in the main side MPU 82 are latent in the twenty-sixth embodiment, In the twenty-eighth embodiment, the function executes the processes of steps SE312 to SE325 in a situation where the third time-saving states ST3A to ST3C in the main side MPU 82 are latent, and in the twenty-ninth embodiment, the third time-saving state in the main side MPU 82 The gaming machine according to feature g5 or g6, characterized in that the gaming machine is equipped with a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in a situation where ST3A to ST3C are hidden.

特徴g7によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature g7, when a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is on standby, the termination trigger information is updated to move away from the termination target information. This makes it possible to prevent the predetermined trigger that occurs while the predetermined state is on standby from being wasted.

特徴g8.前記情報設定手段は、前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機記憶領域の前記終了契機情報として当該所定状態に対応する初期回数の情報を設定することを特徴とする特徴g7に記載の遊技機。 Feature g8. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the information setting means sets an initial number of times corresponding to the predetermined state as the end trigger information in the end trigger storage area. The gaming machine according to feature g7, characterized in that information is set.

特徴g8によれば、待機状態において当該待機状態となっている所定状態に対応する所定契機が発生した場合には、待機状態となっている所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機状態に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to feature g8, when a predetermined trigger corresponding to a predetermined state that is in the standby state occurs in the standby state, the number of occurrences of the remaining update events of the predetermined state that is in the standby state is equal to the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state. Since the initial number corresponds to , the number of occurrences of the remaining update events of the predetermined state is relatively large when the predetermined state that is the target of execution ends and the predetermined state corresponding to the standby state starts. It is possible to make it look like this.

特徴g9.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Feature g9. Feature g5 or The gaming machine described in g6.

特徴g9によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to feature g9, even if a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs while the predetermined state is on standby, settings regarding the predetermined state are not performed in response to the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for waiting for a predetermined state.

特徴g10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g10. The predetermined opportunity is when a predetermined game round (in the 19th embodiment, the game round corresponding to the time-saving result, in the 21st to 23rd embodiments, the game round corresponding to the 1st to 3rd time-saving results) is executed. That is,
When this gaming machine is set to the standby state due to the execution of the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game machine produces a game replay effect in the predetermined game round. Means for setting the mode to a standby production mode (in the 19th embodiment, a function of executing the processing of step SB311 and step SB312 in the sound and light side MPU 93, and in the 21st embodiment, the processing of step SC513 and step SC514 in the sound and light side MPU 93 In the 22nd embodiment, the function to execute the processes of step SC812 and step SC813 in the sound-light side MPU 93, and in the 23rd embodiment, the function to execute the processes of step SD214 and step SD215 in the sound-light side MPU 93. ) The gaming machine according to any one of features g3 to g9.

特徴g10によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature g10, when the standby state is set due to the execution of a predetermined game round, the performance mode of the game run performance in the predetermined game cycle becomes the standby performance mode, so that in a situation where the game is in the predetermined state. It becomes possible to make the player recognize that the execution of a new predetermined state is in a standby state by using the game replay effect.

特徴g11.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g11. The predetermined opportunity is when a predetermined game round (in the 19th embodiment, the game round corresponding to the time-saving result, in the 21st to 23rd embodiments, the game round corresponding to the 1st to 3rd time-saving results) is executed. That is,
In this gaming machine, when the predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the setting regarding the standby state is not made, the game repeat effect in the predetermined game round is Means for setting the production mode to a non-standby production mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round (in the 19th embodiment, a function of executing the processing of step SB306 and step SB307 in the sound and light side MPU 93, In the twenty-first embodiment, the function of executing the processing of step SC506 and step SC507 in the sound-light side MPU 93, in the twenty-second embodiment, the function of executing the processing of step SC806 and step SC807 in the sound-light side MPU 93, and in the twenty-third embodiment. The gaming machine according to any one of features g3 to g10, further comprising a function of executing the processing of step SD206 and step SD207 in the sound-light side MPU 93.

特徴g11によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature g11, in a situation where the game state to be executed is a predetermined state, when a predetermined game round is executed but the setting regarding the standby state is not made, the performance mode of the game replay performance in the predetermined game round is Since this is a non-standby performance mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴g12.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴g1乃至g11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature g12. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features g1 to g11.

特徴g12によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature g12, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴g1~g12の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features g1 to g12, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴h群>
特徴h1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第19の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第19の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)に設定する設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の特定の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする特定演出設定手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic h group>
Feature h1. Game round performance control means (executes the process of determining the fluctuation pattern of the sound and light side MPU 93 in the nineteenth embodiment) that controls the game round performance means (symbol display device 41) so that the game round performance is executed in the game round function) and
Based on the occurrence of a predetermined trigger (the end of the opening/closing execution mode triggered by the 5R low-probability result in the nineteenth embodiment, the completion of the ceiling number of game times, or the execution of the game time corresponding to the time-saving result), A predetermined state (in the 19th embodiment, a first time saving state ST1, a second time saving state ST2 or a third time saving state a setting means (a function for executing the process of step SA907, step SB105, or step SB204 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment);
A standby state setting means (after an affirmative determination is made in step SB203 of the main MPU 82 in the 19th embodiment function to execute the process of step SB206);
Post-standby setting means for setting the predetermined state in the standby state as the execution target in the gaming state when the predetermined state to be executed in the standby state ends (steps of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment) function to execute the process of SB409 or step SB417);
Equipped with
The game run performance control means includes a specific performance setting unit (nineteenth system) that sets a performance mode of the game run performance to be executed in a specific game cycle in the predetermined state when the game run performance is in the standby state as a specific performance mode. A gaming machine characterized by having a function of executing the process of step SB609 of the sound-light side MPU 93 in the embodiment.

特徴h1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature h1, in a situation where the execution target of the game state is in a predetermined state, a standby state may be set to wait for execution of the predetermined state, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the standby state is set to standby. The predetermined state that is the state becomes the execution target of the game state. As a result, in a situation where a predetermined state is an execution target of a game state, a predetermined state that can be subsequently executed can become a standby situation, making it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. .

また、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様は特定演出態様となる。これにより、遊技者は所定状態において待機状態であることを遊技回用演出から把握することが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, when the game is in the standby state, the performance mode of the game play performance executed in a specific game time in a predetermined state is a specific performance mode. This makes it possible for the player to understand from the game repeat performance that the player is in a standby state in a predetermined state, and it becomes possible to suitably improve the interest of the game.

特徴h2.前記特定の遊技回は、前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回であることを特徴とする特徴h1に記載の遊技機。 Feature h2. The gaming machine according to feature h1, wherein the specific game round is the last game round in the predetermined state in the standby state.

特徴h2によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が特定演出態様となるため、遊技者は現状の所定状態が終了した後に新たに所定状態が実行されることを遊技回用演出から把握することが可能となる。 According to feature h2, since the performance mode of the game repeat performance executed in the last game round of the predetermined state in the case of the standby state is the specific performance mode, the player can play after the current predetermined state ends. It becomes possible to understand from the game repeat performance that a new predetermined state will be executed.

特徴h3.少なくとも前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h2に記載の遊技機。 Feature h3. At least when the standby state is in the standby state, the execution period of the game repeat performance executed in the last game round in the predetermined state is longer than the execution period of the game repeat effect in the previous game rounds in the predetermined state. The gaming machine according to feature h2, characterized in that the gaming machine is equipped with a period setting means (a function of executing the process of step SB505 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment) for making the period longer or more likely to become longer. .

特徴h3によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to feature h3, the execution period of the game repeat performance executed in the last game round of the predetermined state when in the standby state is the execution period of the game repeat performance in the previous game round of the predetermined state. By making it longer or more likely to become longer than that, it is possible to secure a sufficient period for making the performance mode of the game repeat performance a specific performance mode.

特徴h4.前記期間設定手段は、前記待機状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴h3に記載の遊技機。 Feature h4. The period setting means is configured such that the execution period of the game repeat effect executed in the last game round in the predetermined state is the same as the previous game round in the predetermined state, regardless of whether or not it is in the standby state. The gaming machine according to feature h3, characterized in that the execution period of the repeated game effect is longer or tends to be longer than the execution period of the repeated game effect.

特徴h4によれば、待機状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature h4, regardless of whether or not the game is in the standby state, the execution period of the game replay that is executed in the last game in the predetermined state is the same as the game replay in the previous game in the predetermined state. By being longer or more likely to be longer than the execution period, there is no need to specify whether or not the game is in the standby state when determining the execution period of the repeated game performance in the last game round in the predetermined state. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects described above while reducing the processing load.

特徴h5.前記特定演出設定手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の前記特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記特定演出態様としない(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB606にて肯定判定をしてステップSB608の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴h1乃至h4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature h5. The specific performance setting means does not set the performance mode of the game repeat performance to the specific performance mode if the specific game run in the predetermined state in the standby state corresponds to the provision of a predetermined benefit. (The function of making an affirmative determination in step SB606 of the sound-light side MPU 93 and executing the process of step SB608 in the nineteenth embodiment) The gaming machine according to any one of features h1 to h4.

特徴h5によれば、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回であったとしても当該特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to feature h5, even if it is a specific game session in a predetermined state in the standby state, if the specific game session corresponds to the granting of a predetermined benefit, the presentation mode of the game repeat presentation Since this is not a specific performance mode, it is possible to direct the player's attention to the game repeat performance of the game cycle that corresponds to the granting of the predetermined benefit.

特徴h6.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴h1乃至h5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature h6. The gaming machine according to any one of features h1 to h5, characterized in that when an end trigger occurs in the standby state, the predetermined state in the standby state ends without being set to a gaming state. .

特徴h6によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to characteristic h6, a predetermined state that is waiting to be executed does not only become an execution target later, but also sometimes ends without becoming an execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of a predetermined state.

特徴h7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態における第3時短状態カウンタ374)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB405の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴h6に記載の遊技機。
Feature h7. Based on the occurrence of an update event (execution of a game round), the termination trigger information stored in the termination trigger storage area (the third time saving state counter 374 in the nineteenth embodiment) is changed to the termination target information (“0”). (a function of executing the process of step SB405 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment),
The termination trigger is that the termination trigger information becomes the termination target information,
The gaming machine according to feature h6, wherein the updating means updates the termination trigger information to bring it closer to the termination target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴h7によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to feature h7, in a configuration in which a predetermined state in a standby state ends when end trigger information updated based on the occurrence of an update event becomes end trigger information, an update event occurs in a standby state. Even when this occurs, the termination trigger information is updated to bring it closer to the termination target information. Thereby, when the predetermined state is in the standby state, each time an update event occurs, it is possible to gradually move closer to the side where the trigger for ending the predetermined state occurs.

特徴h8.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴h7に記載の遊技機。 Feature h8. When the predetermined state to be executed ends in the standby state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information stored in the termination trigger storage area to the gaming state to be executed. The gaming machine according to feature h7, characterized in that the gaming machine is set to .

特徴h8によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to feature h8, when the predetermined state to be executed ends while the predetermined state is on standby, the predetermined state corresponding to the state of the termination trigger information at that time becomes the game state to be executed. This makes it possible to start a predetermined state that has been in a standby state from an intermediate state corresponding to the period required from when the predetermined state becomes a standby state until it becomes an execution target.

特徴h9.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h9. The predetermined trigger is that a predetermined game round (a game round corresponding to the time saving result in the nineteenth embodiment) is executed,
When this gaming machine is set to the standby state due to the execution of the predetermined game round in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game machine produces a game replay effect in the predetermined game round. Any one of the features h1 to h8 is characterized in that it includes a means for setting the mode to a standby production mode (a function of executing the processing of step SB311 and step SB312 of the sound and light side MPU 93 in the nineteenth embodiment). The game machine described.

特徴h9によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature h9, when the standby state is set due to the execution of a predetermined game round, the performance mode of the game run performance in the predetermined game cycle becomes the standby performance mode, so that in a situation where the predetermined state is It becomes possible to make the player recognize that the execution of a new predetermined state is in a standby state by using the game replay effect.

特徴h10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h10. The predetermined trigger is that a predetermined game round (a game round corresponding to the time saving result in the nineteenth embodiment) is executed,
In this gaming machine, when the predetermined game round is executed in a situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the setting regarding the standby state is not made, the game repeat effect in the predetermined game round is Means for setting the production mode to a non-standby production mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round (a function of executing the processing of step SB306 and step SB307 of the sound and light side MPU 93 in the nineteenth embodiment). The gaming machine according to any one of features h1 to h9.

特徴h10によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to feature h10, in a situation where the game state to be executed is a predetermined state, when a predetermined game round is executed but the setting regarding the standby state is not made, the performance mode of the game replay performance in the predetermined game round is Since this is a non-standby performance mode that can occur even in a game round different from the predetermined game round, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game round has occurred.

特徴h11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴h1乃至h10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature h11. A predetermined ball entry means (second operating port 34) into which a game ball flowing down the gaming area can enter;
an acquisition unit (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82) that acquires special information (second pending information) based on the game ball entering the predetermined ball entry unit;
A provision determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82) for determining whether the special information corresponds to the grant correspondence information (properity determination process);
A benefit for granting a benefit (open/close execution mode) to the player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (jackpot result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. A provisioning means (a function of executing the special train start processing, the special train opening process, the special train closing process, and the special train end process of the main side MPU 82);
a predetermined ball entry control means (a function for executing general/universal power control processing of the main side MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state;
Equipped with
The predetermined event is a period during which the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when a game is played such that the game ball flows down the gaming area in the same manner. The gaming machine according to any one of features h1 to h10.

特徴h11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to feature h11, when special information is acquired based on a game ball entering a predetermined ball entry means that is switched between a closed state and an open state, and the special information corresponds to the provision corresponding information. In a configuration in which a privilege is given to a player, in a predetermined state, the predetermined ball entering means is released per unit period when a game is played such that the game ball flows down the game area in the same manner. The advantage regarding the period of the state is different from that of the normal gaming state.

なお、特徴h1~h11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features h1 to h11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1-I5, Features J1-J7, Features K1-K7, Features L1-L5, Features M1-M4, Features N1-N8, Features O1-O8, Features P1-P6, Features Q1-Q16, Features R1- R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11, or one or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴d群、上記特徴e群、上記特徴f群、上記特徴g群及び上記特徴h群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the above feature d group, the above feature e group, the above feature f group, the above feature g group, and the above feature h group, it is possible to solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, pachinko machines have a configuration in which a game ball enters a ball entry section provided in a gaming area, and when a winning result is obtained in an internal lottery, the machine enters a special gaming state, and A configuration is known in which the game enters a special game state based on a game ball entering the game ball. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device that variably displays a plurality of symbols, the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the start operation means, and the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the stop operation means. A gaming machine in which variable display of the plurality of symbols is stopped after the display is stopped or after a predetermined period of time has elapsed, and a bonus is given to a player according to the symbols after the stoppage.

10…パチンコ機、24a…アウト口、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、41…図柄表示装置、43…状態示唆領域、81…主制御基板、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、93…音光側MPU、103…表示側MPU、131…天井カウンタ、133…高確率状態カウンタ、134…時短状態カウンタ、151…特別入賞装置、195…設定キー挿入部、196…リセットボタン、201~204…第1~第4報知用表示装置、205…設定表示装置、211…特定制御用のワークエリア、211a…第1セキュリティカウンタ、211b…特電用監視遅延タイマカウンタ、211c…普電用監視遅延タイマカウンタ、211d…確認フラグ群、211e…前回値記憶エリア、212…特定制御用のスタックエリア、213…非特定制御用のワークエリア、213a~213h…第1~第8入賞監視タイマカウンタ、213k…第2セキュリティカウンタ、213l~213r…異常フラグ、214…非特定制御用のスタックエリア、223…レジスタエリア、223b…コマンド送信バッファ、223c…プロテクトレジスタ、224…コマンド送信回路、225…RAM管理回路、251…通常用カウンタエリア、252…演算結果記憶エリア、311…遊技回期間用アドレステーブル、313…第1段階時短用の遊技回期間テーブル、314…第2段階時短用の遊技回期間テーブル、315…第3段階時短用の遊技回期間テーブル、322…第1時短状態フラグ、323…第2時短状態フラグ、324…第3時短状態フラグ、325…天井カウンタ、326…状態判定用カウンタ、327…状態継続カウンタ、332…第1大当たり信号用の外部端子、333…第2大当たり信号用の外部端子、365…時短遊技回数カウンタ、366…時短小当たり回数カウンタ、371…事象対象カウンタ、374…第3時短状態カウンタ、375…時短継続カウンタ、382…第2時短待機カウンタ、383…第3時短待機カウンタ、387…第3時短待機カウンタ、395…待機対象カウンタ、401…第3A時短待機カウンタ、402…第3B時短待機カウンタ、403…第3C時短待機カウンタ、406…第1待機カウンタ、407…第2待機カウンタ、408…第3待機カウンタ、411…第3時短小当たり回数カウンタ、412…第3時短遊技回数カウンタ、PA2…左側領域、PA3…右側領域。 10... Pachinko machine, 24a... Out port, 27... Game ball firing mechanism, 31... General winning port, 32... Special electric winning device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 37a... First special figure display Part, 37b...Second special figure display section, 41...Symbol display device, 43...Status suggestion area, 81...Main control board, 82...Main side MPU, 83...Main side ROM, 84...Main side RAM, 93...Sound Light side MPU, 103...Display side MPU, 131...Ceiling counter, 133...High probability state counter, 134...Time saving state counter, 151...Special winning device, 195...Setting key insertion part, 196...Reset button, 201-204... 1st to 4th notification display device, 205...setting display device, 211...work area for specific control, 211a...first security counter, 211b...special power monitoring delay timer counter, 211c...general power monitoring delay timer counter , 211d...Confirmation flag group, 211e...Previous value storage area, 212...Stack area for specific control, 213...Work area for non-specific control, 213a-213h...1st to 8th prize monitoring timer counter, 213k...th 2 Security counter, 213l to 213r... Abnormality flag, 214... Stack area for non-specific control, 223... Register area, 223b... Command sending buffer, 223c... Protect register, 224... Command sending circuit, 225... RAM management circuit, 251 ... Normal counter area, 252... Calculation result storage area, 311... Address table for game period, 313... Game period table for first stage time saving, 314... Game period table for second stage time saving, 315... Game period table for third stage time saving, 322...First time saving state flag, 323...Second time saving state flag, 324...Third time saving state flag, 325...Ceiling counter, 326...Counter for state determination, 327...Status Continuation counter, 332... External terminal for first jackpot signal, 333... External terminal for second jackpot signal, 365... Time-saving game number counter, 366... Time-saving small winning number counter, 371... Event target counter, 374... Third Time saving state counter, 375... Time saving continuation counter, 382... Second time saving standby counter, 383... Third time saving standby counter, 387... Third time saving standby counter, 395... Standby target counter, 401... 3A time saving standby counter, 402... 3B time-saving standby counter, 403... 3C time-saving standby counter, 406... first standby counter, 407... second standby counter, 408... third standby counter, 411... third time-saving small winning number counter, 412... third time-saving standby counter Game count counter, PA2... left area, PA3... right area.

Claims (2)

第1制御手段と、
当該第1制御手段から送信された送信情報に基づいて表示手段にて当該送信情報に対応する表示が行われるようにするための処理を実行する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定契機が発生したことに基づいて、所定事象の期待度が第1状態とは異なる第2状態に設定する設定手段と、
前記第2状態である状況において、新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域に設定する待機情報設定手段と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する待機後設定手段と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域と、
を備え、
前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合、それら待機情報のうち優先度が高い側の待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する構成であり、
前記所定契機が発生したことに基づいて前記第2状態となった場合にその第2状態に対する外端出力が所定端子から行われるようにするための外端用処理が実行され、前記第2状態である状況において前記第2状態の実行が待機される場合にその第2状態の待機に対する外端出力が前記所定端子から行われるようにするための前記外端用処理が実行されない構成であり、
前記第1制御手段は、前記待機後設定手段により前記待機情報に対応する前記第2状態が実行対象に設定された場合、特定送信情報を送信する特定送信手段を備え、
前記第2制御手段は、前記特定送信情報を受信した場合にそれに対応する表示処理を実行する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
a first control means;
a second control means that executes processing for causing the display means to display a display corresponding to the transmission information based on the transmission information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
a setting means for setting the expectation level of a predetermined event to a second state different from the first state based on the occurrence of a predetermined trigger;
Standby information setting means for setting standby information in a standby storage area when an opportunity that enables execution of a new second state to be put on standby occurs in the situation of the second state;
post-standby setting means for setting the second state corresponding to the standby information as an execution target when the second state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area;
Equipped with
The standby storage area is
a first standby storage area capable of storing the standby information;
a second standby storage area capable of storing the standby information;
Equipped with
The post-standby setting means sets the second state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. is configured to set the second state corresponding to the standby information with a higher priority among the standby information as an execution target when the standby information is completed,
When the second state is reached based on the occurrence of the predetermined trigger, an outer end process is executed so that the outer end output for the second state is performed from a predetermined terminal, and the second state is When execution of the second state is on standby in a certain situation, the outer end processing for causing the outer end output for the standby of the second state to be performed from the predetermined terminal is not executed,
The first control means includes specific transmission means for transmitting specific transmission information when the second state corresponding to the standby information is set as an execution target by the post-standby setting means,
The gaming machine characterized in that the second control means includes means for executing a display process corresponding to the specific transmission information when the specific transmission information is received.
第1制御手段と、
当該第1制御手段から送信された送信情報に基づいて表示手段にて当該送信情報に対応する表示が行われるようにするための処理を実行する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定契機が発生したことに基づいて、所定事象の期待度が第1状態とは異なる第2状態に設定する設定手段と、
前記第2状態である状況において、新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域に設定する待機情報設定手段と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する待機後設定手段と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域と、
を備え、
前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2状態が終了した場合、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記第2状態を実行対象に設定する構成であり、
前記所定契機が発生したことに基づいて前記第2状態となった場合にその第2状態に対する外端出力が所定端子から行われるようにするための外端用処理が実行され、前記第2状態である状況において前記第2状態の実行が待機される場合にその第2状態の待機に対する外端出力が前記所定端子から行われるようにするための前記外端用処理が実行されない構成であり、
前記第1制御手段は、前記待機後設定手段により前記待機情報に対応する前記第2状態が実行対象に設定された場合、特定送信情報を送信する特定送信手段を備え、
前記第2制御手段は、前記特定送信情報を受信した場合にそれに対応する表示処理を実行する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
a first control means;
a second control means that executes processing for causing the display means to display a display corresponding to the transmission information based on the transmission information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means includes:
a setting means for setting the expectation level of a predetermined event to a second state different from the first state based on the occurrence of a predetermined trigger;
Standby information setting means for setting standby information in a standby storage area when an opportunity that enables execution of a new second state to be put on standby occurs in the situation of the second state;
post-standby setting means for setting the second state corresponding to the standby information as an execution target when the second state to be executed ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area;
Equipped with
The standby storage area is
a first standby storage area capable of storing the standby information;
a second standby storage area capable of storing the standby information;
Equipped with
The post-standby setting means sets the second state to be executed in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. is configured to set the second state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area as an execution target when
When the second state is reached based on the occurrence of the predetermined trigger, an outer end process is executed so that the outer end output for the second state is performed from a predetermined terminal, and the second state is When execution of the second state is on standby in a certain situation, the outer end processing for causing the outer end output for the standby of the second state to be performed from the predetermined terminal is not executed,
The first control means includes specific transmission means for transmitting specific transmission information when the second state corresponding to the standby information is set as an execution target by the post-standby setting means,
The gaming machine characterized in that the second control means includes means for executing a display process corresponding to the specific transmission information when the specific transmission information is received.
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